4 cad 3d 2007 pag 98-108
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA CENTRO DE COMPUTO
Av. Tpac Amaru 210 Rmac Telfono: 3813846/4811070-407 www.infouni.uni.edu.pe infouni@uni.edu.pe
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CAPITULO VII Presentacin Foto realista
1.- MATERIALES
Se puede definir un material especificando su color
y sus cualidades reflectantes.
Para dar an mayor realismo a los modelizados,
aplique materiales como el acero o el plstico a las
superficies del modelo. Es posible enlazar
materiales con objetos individuales, con todos los
objetos que tengan un mismo ndice de color ACI,
con bloques y con capas.
La utilizacin de materiales comprende varias fases:
Definicin de materiales, incluyendo el color, la reflexin y la falta de brillo;
Enlace de materiales con objetos del dibujo; Importacin y exportacin de materiales en o desde bibliotecas de materiales. La creacin de colores, sombras y patrones es diferente con un ordenador que con los medios tradicionales como pinturas y lpices de colores.
MATERIALS
Gestiona los materiales que se utilizan para el modelizado Render toolbar:
Command entry: materials
Gestiona la ventana de Materiales 1.1.- TEMPLATE (PLANTILLAS)
Realistic and Realistic Metal templates Materiales reales, basados en cualidades Fsicas. Se pueden utilizar los colores difusos nicamente
Advanced and Advanced Metal templates
Materiales con ms opciones, incluyen propiedades que se pueden crear con efectos especiales, por ejemplo simular reflexin. Se puede usar los colore difusos, ambientales y specular
Ingresa opcin de cambio [Nombre/Intensidad/Estado/Sombras/Atenuacin/Color/salir]
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1.2.- COLOR El color de una materia en un objeto es diferente en reas diferentes. Por ejemplo, cuando usted mira una esfera roja, no aparece uniformemente rojo. Los lados lejos de la luz aparecen ser un grana que los lados frente a la luz. El punto culminante de la reflejo aparece el ms ligero rojo. De hecho, si la esfera roja es muy brillante, su punto culminante puede aparecer ser blanco. Tres colores pueden ser puestos para una materia que utiliza la plantilla Avanzada o Avanzada de Metal. Las plantillas Prcticas y Prcticas del Metal utilizan slo Diffuse color. 1.3.- Shininess (Brillo) La calidad reflexiva del material define el grado de shininess o de aspereza. Para simular una superficie brillante, el material tiene un toque de luz pequeo, y su color specular es ms ligero, blanco quizs uniforme. Un material ms spero tiene un toque de luz ms grande que est ms cercano al color principal del material 1.4,- Translucency (Translucidez) Un objeto translcido transmite la luz, pero tambin dispersa una cierta luz dentro del objeto. No disponible para las plantillas del metal 1.5.- Self-Ilumination (Iluminacin-propia) El aspecto que la luz est siendo emitida por un objeto. Por ejemplo, para simular el nen sin usar una fuente de luz, usted podra fijar un valor cero mayor que self- ilumination. No se echa ninguna luz en otros objetos. No disponible para las plantillas del metal. 1.6- Refraction index (Refraccin) En materiales translcidos, los rayos ligeros estn doblados mientras que pasan a travs del material y tuercen as los objetos que se consideran a travs del material.
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1.7.- Mapeados (texturas)
Como parte de crear un material, usted puede incluir una imagen o mapa, eso se proyecta sobre la superficie del objeto 3D para crear efectos realistas.
Usted puede utilizar cualquier mapa de la textura, o uno de los materiales procesales, madera y mrmol.
Los materiales procesales tienen caractersticas que usted puede ajustar para que haya el efecto usted desea; por ejemplo, el espaciamiento del grano en un material de madera.
El mapa que usted agrega a un material puede ser escalado o puede ser cabido al objeto. El patrn puede ser embaldosado o ser rotado. Los mapas estn tambin disponibles para otros propsitos. Usted puede utilizar ms de un mapa para
el mismo material
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2.- LIGHTS
Las Luces en CAD es la manera de dar una
apariencia realista a nuestros modelos creados
en 3d, de tal manera que se logre una vista
sumamente realista de los objetos componentes
en una imagen trabajada. Para esto se har
primero del reconocimiento de los distintos tipos
de Luces y luego mostrar el proceso de la
aplicacin de Luces.
QUE SON LUCES
Las luces la usamos para simular luz artificial o natural. Las luces en combinacin con los
materiales nos permiten dar efectos ms reales a nuestros diseos.
Default Lighting (Iluminacin por defecto)
Cuando uno trabaja en el Viewport con sombras 3d,
la luz por defecto proviene de dos fuentes distantes ,
estas siguen el punto de visin como si se moviesen
alrededor del modelo.
Todas las caras del modelo son iluminadas, entonces
todos son visualmente perceptibles.
Puede controlarse el brillo y el contraste.
LUCES CREADAS POR EL USUARIO:
User-Created Lights (Creacin de luces)
Para mayor control sobre la iluminacin, uds puede crear point lights
(puntos de luz), spotlights (proyectores), y distance lights (luz distante);
para alcanzar los efectos deseados.
Uds. puede mover o rotar las luces, prenderlas o apagarlas, cambiar de
propiedades, as como el color.
Los efectos son visibles inmediatamente en el viewport.
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The Sun (Sol)
El sol es una luz especial similar a luz distante. El
ngulo del sol es definido por la localizacin
geogrfica que se especifica para el modelo con la
fecha y el da especificado, puede cambiar la
intensidad del sol y el color de la luz.
2.1.- POINT LIGHT
Emite luz en todas direcciones a partir de su localizacin, la
intensidad del punto de luz disminuye sobre distancia a
menos que la atenuacin no se fije.
Command : pointlight
Specify source location : Enter coordinate values
or use the pointing device Enter an option to change [Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit]
Especifique la localizacin de la fuente Ingresa opcin de cambio [Nombre/Intensidad/Estado/Sombras/Atenuacin/Color/salir]
Name: Especifica un nombre a luz
Intensity: Sistema de brillo y contraste
Status: Prende y apaga la luz
shadoW: Hacen que las luces proyecten
sombras
Atenuacin: Controla como la luz disminuye sobre
la distancia
Color: Controla el color de la luz
Command: spotlight
Specify source location : P1 Specify target location : P2 Enter an option to change [Name/Intensity/Status/Hotspot/ Falloff/shadoW/Attenuation/Color/e Xit] : enter
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2.2.- SPOT LIGHT
Emite un cono de luz direccional. Puedes controlar la
direccin de la luz y SIZE del cono. La intensidad del
spotlight disminuye con la distancia. Son usados para
iluminar reas especficas del modelo
Lights toolbar
Command entry: spotlight
Specify source location : Enter
coordinate values or use the pointing device Enter an option to change
[Name/Intensity/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/Attenuation/ Color/eXit]
Especificar localizacin Ingresar
coordenadas o indicar con le puntero Opciones de cambio
[Nombre/Intensidad/Estado/Sombras/Atenuacin/Color/salir]
Name: Especifica un nombre a luz
Intensity: Sistema de brillo y contrast
Status: Prende y apaga la luz
Hotspot Especifica en ngulo que define la luz de cono ms brillante, el que conocen a la
iluminacin a diseadores como el ngulo de rayo, el valor puede variar Entre 0 y 160
grados
Fallo: Especifica en ngulo que define el total del cono de luz, El que tambin conocen como el
ngulo de campo, el valor puede variar entre 0 y 160 grados
shadoW Hacen que las luces proyecten sombras
Atenuacin: Controla como la luz disminuye sobre la distancia
Color: Controla el color de la luz
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2.3.- NEW DISTANT LIGHT
Emite rayos de luz uniformes paralelos en una sola
direccin. Uds. especfica de donde a donde en cualquier
lugar del viewport.
La intensidad de la luz no disminuye con la distancia
Las luces lejanas son tiles para encender objetos o un
fondo uniformemente
Lights toolbar
Command entry: distantlight
2.4.- WEBLIGHT
Es una nueva variante de luz, que trae el Autocad 2012, y
sirve brindar luz a un punto especfico (foco).
Este tipo de luz trata de brindar una luz muy utilizado en 3d
max.
:
LIGHTLIST
Lista las luces en el dibujo. Un icono en
la columna del tipo indica el tipo de la
luz; la luz del punto (point light), el
proyector (spotlight), o luz lejana.
Se pueden eliminar las luces al indicar
uno o varias.
En la paleta de propiedades, usted
puede cambiar las propiedades de
luces, prenderlas o apagarlas.
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3.- WALK AND FLY
Puedes similar caminar o volar a travs de un dibujo en 3d
Cuando se (WALK) camina a travs del modelo, se viajas sobre el plano XY
El comando FLY no se rige por el plano XP, por lo que parecera volar sobre el rea del modelo.
3.1.- WALK
3D WALK activa el mode caminata en el viewport actual
Render toolbar: 3D Navigation toolbar
Command entry: 3dwalk
3.2.- FLY
3DFLY activa un modo de vuelo en el viewport actual. Se puede salir del plano XY y volar alrededor del modelo
Render toolbar: 3D Navigation toolbar
Command entry: 3dfly
Ambos modos son contralados por las teclas flechas y por las letras detalladas:
Los controles son as: Llave de flecha hacia arriba / W Mueve la cmara hacia adelante para que usted aparezca estar andando (o volando) delantero. Llave de flecha hacia abajo./ S Mueve la cmara hacia atrs. La flecha hacia la izquierda / A Mueve la cmara a la izquierda, para que usted aparezca estar moviendo a la izquierda. Llave de flecha hacia la derecha / D Mueve la cmara a la derecha.
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Al ejecutar ambos modos aparece una ventana de
Posicionamiento / localizador, que permite ubicar
tando el angulo de visual como la distancia al objeto
o modelo que se desea recorrer
el angulo es definido por el triangulo verde y la
distancia por la flecha al interior del mismo, usando
las teclas mensionadas se puede caminar o volar
en 3D.
5.3.- WALK AND FLY SETTINGS
Especifica los escenarios relacionados a la ventanas
de localizacion y control.
Especifica que la Caminata y el cuadro de dilogo de
Cartografas de Navegacin de Fly sean mostrados
cada vez usted entra el modo de la caminata o de vuelo.
Render toolbar: 3D Navigation toolbar
Command entry: walkflysettings
Current drawing settigs
Walk/fly step size
Tamao de Paso de caminada / vuelo
Pone el tamao de cada paso a dibujar las
unidades
Steps per seconds
Los pasos Por Segundo
Especifica cuntos pasos ocurren por
Segundo.
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4.- RENDER
La mayora de los tiempos en diseo se
gastan trabajando en las representaciones en
lnea de un modelo. En ocasiones, sin
embargo, usted quizs necesite ver una
imagen ms prctica que implica el color y la
perspectiva por ejemplo, al verificar su diseo
o al presentar un plano definitivo. Una
interpretacin prctica de un modelo a
menudo puede dar un equipo del producto o
a cliente futuro una visin ms clara de un
diseo conceptual que un dibujo tramado.
Render crea una imagen 2D basada en su
escena 3D.
Da sombra a la geometra de la escena que
utiliza la iluminacin que ha establecido, las
materias que usted ha aplicado, y los
escenarios ambientales tales como el fondo y
la niebla.
4.1.- RENDER
Crea una imagen sombreada fotorealista o realista
de una representacin almbrica tridimensional o
un modelo slido
Lights toolbar:
Dashboard: Render
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La Ventana del Render est dividido en las siguientes 3 paneles
Panel de Imagen. Muestra la imagen rendida.
Panel de Estadstica. En el lado correcto; muestra los escenarios actuales utilizados para la
interpretacin.
Panel de Historia. En el fondo; proporciona una historia reciente de imgenes rendidas del modelo
actual y un progreso metro para demostrar rindiendo el progreso.
4.2.- ENVIROMENT
Proporciona las indicaciones visuales para la
distancia aparente de objetos
Render Toolbar:
Command entry: renderenvironment
La niebla/ Profundidad
Niebla y profundidad son efectos atmosfricos muy semejantes que causan que los objetos parezcan desteirse. La niebla utiliza un color blanco, mientras los usos de profundidad son negros.
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