a importância dos jogos na construção da leitura e escrita ... · aquisição e na promoção da...
Post on 21-Aug-2020
3 Views
Preview:
TRANSCRIPT
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DA LEITURA E ESCRITA DO ALUNO DA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL.
TASSI, Roseli de Fátima1
BATISTA, Cleide Vitor Mussini2
RESUMO O presente artigo tem como objetivo analisar as contribuições do uso dos jogos como instrumento pedagógico na aquisição e na promoção da leitura e escrita. Trata-se, então, de um Projeto de Intervenção Pedagógica desenvolvido com os alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional, como trabalho final do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE 2016/ 2017, no Estado do Paraná. Os problemas da presente pesquisa são: Qual a metodologia utilizada pelo professor para o ensino da leitura e escrita? Quais são as dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos da Sala de Recursos Multifuncional com relação à leitura e escrita? Os jogos contribuem no aprendizado da leitura e escrita? A proposta de intervenção pedagógica foi desenvolvida no Colégio Estadual Anita Garibaldi – Ensino Fundamental e Médio, no município de Jardim Alegre-Pr. A metodologia utilizada foi bibliográfica e de campo, sendo realizada no período vespertino com os alunos inclusos no 6º ano e que frequentam por variados motivos a Sala de Recursos Multifuncional. As estratégias de ação aconteceram dentro e fora de sala de aula e as intervenções foram realizadas num total de 36 horas, organizadas em duas sessões semanais com duração de 60 minutos cada. Os trabalhos evidenciaram que os jogos quando bem direcionados produz resultados eficazes na aprendizagem. Diante disso conclui-se que os jogos contribuem no desenvolvimento tanto acadêmico quanto social, portanto são recursos indispensáveis no processo de ensino e aprendizagem. Palavras-chave: Alfabetização. Jogos. Deficiência Intelectual. Sala de Recursos Multifuncional.
INTRODUÇÃO
As escolas regulares recebem cada vez mais alunos com necessidades
educacionais especiais e para que a escola se torne inclusiva, não basta somente
recebe-los, é preciso promover o desenvolvimento de suas potencialidades
respeitando suas limitações, mesmo que para isso haja mudanças, tanto na
estrutura quanto no funcionamento das escolas.
Os alunos com necessidades educacionais especiais ao ingressarem na
escola necessitam de um ambiente acolhedor e responsável, no qual as escolas
contam com os serviços de apoio especializado por meio das Salas de Recursos
1 Professora de Educação Especial. Participante do Programa de Desenvolvimento Educacional do
Estado do Paraná/PDE. E-mail: tassi.roseli@escola.pr.gov.br 2 Professora Associada do Departamento de Educação/UEL. Orientadora do PDE. E-mail:cler@uel.br
Multifuncional, onde são identificadas as necessidades educacionais, propiciando
recursos pedagógicos e estratégias metodológicas diversificadas que atendam as
especificidades de cada um, resgatando a autoestima, os conteúdos básicos para
aprendizagens posteriores, valorizando suas potencialidades, respeitando suas
limitações. Cabendo ao professor especializado realizar um trabalho colaborativo
com o professor do ensino regular, orientando quanto às adaptações, visando
eliminar as barreiras que dificultam a aprendizagem.
Há alunos que apresentam deficiência intelectual (DI) inclusos no 6º ano e
que frequentam, por motivos variados, a Sala de Recursos e que não estão
alfabetizados ou que apresentam muitas dificuldades no tocante a leitura e escrita,
comprometendo seu aprendizado nas demais disciplinas.
Os alunos com deficiência intelectual apresentam um ou mais fatores que
causam prejuízo das funções cognitivas que acompanham o desenvolvimento
diferente do cérebro e em decorrência disto existe uma grande variação de
capacidades e necessidades dos indivíduos com deficiência intelectual, podendo
apresentar diferenças em quatro áreas, tais como: motora, cognitiva, comunicação e
socioeducacional. Assim, na área cognitiva, alguns alunos com deficiência
intelectual podem apresentar dificuldades na aprendizagem de conceitos abstratos,
em focar a atenção, na capacidade de memorização e resolução de problemas, na
generalização. Mas, podem atingir os mesmos objetivos escolares que alunos
considerados “normais”, porém, em alguns casos, com um ritmo mais lento.
Desta forma, se faz necessário à utilização de materiais pedagógicos
onde os alunos possam experimentar e manusear de forma concreta, bem como a
utilização de estratégias metodológicas que facilitem a construção do conhecimento
e, ainda a utilização dos jogos por serem desafiadores e instigantes, despertando,
assim o interesse do aluno em aprender.
Frente a isso os problemas da pesquisa são: Qual a metodologia utilizada
pelo professor para o ensino da leitura e escrita? Quais são as dificuldades de
aprendizagem apresentadas pelos alunos da Sala de Recursos Multifuncional com
relação à leitura e escrita? Os jogos contribuem no aprendizado da leitura e escrita?
Dessa forma, acreditando no uso dos jogos com instrumento facilitador na
construção e promoção da leitura e escrita, bem como no desenvolvimento integral
do aluno, foi que se elaborou o projeto de intervenção pedagógica: “A importância
dos jogos na construção da leitura e escrita do aluno da Sala de Recursos
Multifuncional”.
Trata-se, então, de um Projeto de Intervenção Pedagógica desenvolvido
com os alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional, tendo como objetivo
analisar as contribuições do uso dos jogos como instrumento pedagógico na
aquisição e na promoção da leitura e escrita do aluno da Sala de Recursos
Multifuncional.
.
Jogos no contexto escolar como um instrumento facilitador da aprendizagem
Uma escola inclusiva deve promover a aprendizagem de todos os alunos,
com ou sem necessidades especiais, porém a maneira como algumas escolas
trabalham, de maneira descontextualizada, com atividades maçantes e sem sentido,
contribuem para acentuar a deficiência, agravando ainda mais as dificuldades na
aprendizagem. Práticas pedagógicas pautadas no uso dos jogos é um caminho para
o professor promover aulas mais dinâmicas, interessantes e descontraídas,
contribuindo para envolver os alunos no processo de ensino e aprendizagem,
possibilitando vencer suas limitações e a desenvolver suas habilidades. De acordo
com Moura (2011, p.89):
O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas.
Trabalhar com jogos no contexto escolar é uma importante prática
educativa e seu uso não pode ser o jogo pelo jogo, requer planejamento,
intencionalidade e intervenção, podendo ser útil tanto para aproximar os alunos dos
conteúdos curriculares quanto promover seu desenvolvimento integral.
Para Ide (2011, p.108):
O jogo possibilita a criança deficiente mental aprender de acordo com seu ritmo e suas capacidades. Há um aprendizado significativo associado à satisfação e ao êxito, sendo este a origem da autoestima. Quando esta aumenta, a ansiedade diminui, permitindo à criança participar das tarefas
de aprendizagem com maior motivação.
Por apresentarem limitações cognitivas os alunos com deficiência
intelectual se sentem desmotivados e incapazes de realizar as atividades propostas.
Ao utilizarmos jogos como um instrumento pedagógico propiciará o acesso ao
conhecimento de maneira significativa, favorecendo transformar os conteúdos
maçantes em atividades interessantes, motivando os alunos a aprenderem e
consequentemente eles irão mudando a imagem negativa do aprender, descobrindo
que pode ser prazeroso e estimulante.
Esses alunos geralmente se relacionam com o meio de forma precária,
prejudicando seu desenvolvimento. A utilização dos jogos possibilitará a exploração
e manipulação, oportunizando contato com os pares, com os objetos e com o meio,
estimulando assim, as estruturas cognitivas e emocionais.
Na perspectiva da teoria Piagetiana, o conhecimento acontece nas ações
e relações dos sujeitos com os objetos, sendo o sujeito um ser ativo e em constante
interação com o meio, sendo assim, o ensino deve priorizar o processo de
construção do conhecimento, considerando o aluno como um ser que pensa e pode
aprender qualquer conteúdo desde que tenha sentido para ele. No entanto, o
aprendizado não está no jogo, nem no sujeito em si, mas se da a partir das
intervenções, dos desafios propostos e nas interações. Segundo kishimoto (2011,
p.42):
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros, bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.
O professor deve ser um mediador entre o aluno e o objeto (jogo), no qual
deverá propor situações problemas para que os alunos criem estratégias para
solucioná-los, levando em conta as formas de pensar de cada um. É de suma
importância o professor associar as atividades do jogo com o conteúdo, no qual os
alunos poderão aplicar os conhecimentos adquiridos em seu dia a dia e as atitudes
aprendidas nos jogos em situações do contexto escolar, como respeitar regras,
cooperar e resolver situações problemas.
Para Piaget (1978) a criança ao longo da infância passa por três sistemas
de jogos, sendo os jogos de exercícios, simbólicos e de regras. Os jogos de
exercícios aparecem durante os dois primeiros anos de vida e o que predomina
nessa fase é a repetição da sequência das ações, onde a criança reproduz
movimentos para adaptar a realidade e a partir das ações adquiridas, passa a
construir outras pelo prazer.
Os jogos simbólicos surgem durante o segundo ano de vida juntamente
com o aparecimento da linguagem e da representação. A característica dessa fase
consiste na criança satisfazer seu eu, transformando o real em função de seus
desejos, no qual a criança coloca simbolicamente em prática sua realidade por meio
dos objetos ausentes, representando uma situação vivenciada e quanto mais avança
a idade, mas caminha para a realidade. Já os jogos de regras predomina dos 7 anos
aos 11 anos onde marca a passagem da atividade individualizada pelas socializadas
e a característica desta fase são as regras. Para o autor há dois tipos de regras, as
impostas e as que são construídas espontaneamente pelas crianças, onde as regras
têm a função de regular e integrar o grupo social.
É importante conhecer as características das fases do desenvolvimento,
para que as atividades propostas sejam elaboradas de acordo com os níveis de
aprendizagem, facilitando a compreensão, contribuindo para o desenvolvimento do
aluno. Para Macedo, Petty e Passos (2000 p. 23-24):
[...] jogar favorece a aquisição de conhecimento, pois o sujeito aprende
sobre si próprio (como age e pensa), sobre o próprio jogo (o que
caracteriza, como vencer), sobre as relações sociais relativas ao jogar (tais
como competir e cooperar) e, também, sobre conteúdos (semelhantes a
certos temas trabalhados no contexto escolar).
Os jogos contribuem para promover e enriquecer o processo de
aprendizagem, por meio das possibilidades que o jogo oferece de manipular, criar,
recriar, inventar, onde o aluno passa a elaborar suas próprias estratégias,
possibilitando desenvolver seu raciocínio, colaborando assim, para resolução das
situações problemas que ocorrem no cotidiano. Além de apropriar-se dos conteúdos
curriculares, contribuem para estimular o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo,
moral e linguístico. Portanto, é imprescindível a utilização deste valioso recurso nas
práticas educativas.
As contribuições dos jogos na aquisição e promoção da leitura e escrita
Vivemos num mundo letrado e aquisição da leitura e escrita é de suma
importância, pois contribui para maior socialização dos alunos já que possibilita troca
de comunicação, acesso aos bens culturais e melhor interação nas diversas
situações em que a leitura e escrita se faz presente em seu cotidiano.
Há alunos que iniciam seu processo de alfabetização antes da escola, por
meio do contato e interação com a língua escrita, porém, há aqueles que quase não
tem acesso, provém de ambientes pobres em estímulos, como na grande maioria
dos alunos com deficiência intelectual e, portanto necessitam da escola para
compreender a função social da escrita e apropriar-se dela.
No entanto, a aquisição da leitura e escrita muitas vezes se processa de
forma mecânica e descontextualizada. Desconsidera a função social da escrita
utilizada em funções extraescolares e age como se fosse exclusivamente escolar.
Sendo assim, a educação escolar no lugar de promover a aprendizagem de forma
significativa, passa a ser um espaço de experiências sem êxito, refletindo na
autoestima dos alunos, causando ansiedade, falta de interesse e consequentemente
o fracasso escolar.
Para introduzir o aluno no mundo da escrita precisamos que as letras
façam sentido, que seja capaz de juntar as letras, sonorizar e reconhecer isso num
folheto de propaganda, numa caixa de remédio ou qualquer outro vínculo de
informação, transformando os conteúdos em vivência, sem necessariamente realizar
atividades repetitivas e sem significado.
Quando o professor utiliza estratégias pedagógicas desafiadoras,
instigantes, situações que desenvolvam o pensar, levantar hipóteses, resolver
situações problemas, desperta o interesse dos alunos contribuindo para superação
de suas dificuldades.
Percebemos que maioria dos alunos está chegando aos anos finais do
ensino fundamental apresentando muitas dificuldades com relação à leitura e
escrita, até mesmo para ler e interpretar pequenos textos. Acreditamos que seja pela
forma que é trabalhado, onde muitas vezes encontra-se nos textos respostas
prontas, não estimulando os alunos a pensarem, sem contar que as atividades são
desinteressantes, não despertam o interesse dos alunos, não estimula ler e a falta
de leitura reflete na escrita.
O jogo e o brincar fazem parte do ser humano em toda e qualquer idade e
são fundamentais para o desenvolvimento, pois possibilita uma aprendizagem
significativa. Para Rosa e Nisio (2006, p.44) “se para a criança a escrita é uma
atividade complexa, o jogo, ao contrário, é um comportamento ativo, orientado,
frequentemente vigoroso, manipulativo, cuja estrutura ajuda na apropriação motora
necessária para a escrita”.
É necessário promover espaços para que o aluno reflita sobre sua escrita,
possibilitando que a língua escrita se torne um objeto de ação, no qual possa agir
sobre ela, recriá-la e transformá-la sem medo. O professor deve compreender a
importância das tentativas, respeitando e valorizando cada descoberta que o aluno
venha a fazer.
De acordo com Grossi (1990) o aluno avança na escrita, resolvendo
problemas, sendo estes, pela falta das estruturas que sustentaram a forma de
pensar até o presente momento. De acordo com a autora durante alfabetização o
aluno passa por um processo chamado psicogênese da alfabetização. A
psicogênese tem como característica a sequência dos níveis de concepção referente
às representações que ao aluno faz referente à leitura e escrita. Grossi (1990)
considera três principais níveis, sendo estes, pré-silábico, silábico e alfabético e dois
níveis intermediários. O intermediário I entre o pré-silábico e o silábico e o
intermediário II entre o silábico e o alfabético.
No nível pré-silábico o aluno representa a escrita por meio de desenhos
ou utiliza letras, porém a quantia de letras varia de acordo com o tamanho da
imagem. Na passagem do nível pré-silábico para o silábico, temos o nível
intermediário I, no qual o aluno passa distinguir as letras dos números e a
desvincular a escrita da imagem.
De acordo com Grossi (1990, vol.1, p.58), o que define o nível silábico é
“A hipótese de que cada sílaba corresponde a uma letra é uma forma muito plausível
á criança para resolver esse impasse”. O aluno escreve uma letra para cada sílaba e
às vezes coloca vogais aleatórias. No nível intermediário II, que é a passagem do
nível silábico para o alfabético, o aluno percebe que o que ele escreve, não pode ser
lido, pois até então utilizava uma letra para cada sílaba e a leitura para ele era
desvinculada da escrita.
No nível alfabético o aluno procura colocar cada sílaba às letras que lhes
correspondem, nesse nível é comum escrever sem separar as palavras numa frase,
ou separa em partes independentemente das palavras que constituem a frase.
Cada sujeito vai assimilando a complexidade da psicogênese no qual
entra em conflitos estabelecendo novas hipóteses, não sendo a sequência dos
níveis uma ordem linear, pois há problemas que perpassam vários níveis. Cada
aluno é único, tem um ritmo de conhecimento, portanto na mesma sala de aula
teremos vários níveis de aprendizagem. Os jogos na alfabetização podem ser
grandes aliados, possibilitando o aluno compreender o funcionamento do sistema
alfabético, socializando esse conhecimento com os colegas.
O professor ao trabalhar com jogos na alfabetização necessita
primeiramente, realizar uma sondagem para averiguar as hipóteses de pensamento
dos alunos com relação à leitura e a escrita para proporcionar jogos que irão
favorecer o aluno romper as hipóteses construídas anteriormente, propiciando
formular novas estruturas. De acordo com Rallo e Quevedo (1994, p. 35) [...] “se a
criança encontra-se na etapa pré-silábica, dificilmente terá interesse em jogar
memória só com palavras, ela vai necessitar a imagem para ter prazer na
descoberta dos pares”.
O aluno deve se sentir capaz de realizar o que lhe foi proposto, não
podemos trabalhar com jogos em que o aluno não seja capaz de realizar, por não
estar no nível de aprendizagem correspondente, pois podemos frustrá-lo. No
entanto, os jogos contribuem para superação das frustrações de perda, pois nos
jogos de competição sempre alguém perde e a capacidade de superação das
frustrações faz parte da aprendizagem, pois necessitamos compreender os erros.
Intervenção com jogos visando a aquisição e promoção da leitura e escrita
dos alunos da Sala de Recursos Multifuncional
É sabido que os alunos com deficiência intelectual apresentam limitações
na aprendizagem e tempo diferenciado para construção do conhecimento, no
entanto eles têm condições de aprender, porém necessitam de diferentes
estratégias metodológicas, variados materiais que motive e desperte a curiosidade e
o interesse do aluno em aprender, possibilitando construir o conhecimento de
maneira significativa.
Para que a aprendizagem ocorra é preciso também estabelecer um
vínculo de afeto, respeito e confiança, favorecendo assim, o desenvolvimento da
autonomia, num clima tranquilo, livre de pressões para que o aluno possa interagir
com o meio, possibilitando descobrir e construir o conhecimento. Faz-se necessário
cativar os alunos, principalmente o professor que realiza o atendimento na Sala de
Recursos. Pelo fato de os atendimentos ocorrerem no contraturno, alguns alunos
queixam-se do cansaço de terem que voltar para escola, devendo, assim, o
professor proporcionar um ambiente estimulante para que os mesmos possam
frequentar e participar das atividades propostas com entusiasmo.
Muitos estudiosos por meio de suas pesquisas defendem que os jogos
criam condições fundamentais para o desenvolvimento, pois promovem
participações em ações tanto individuais quanto coletivas possibilitando desenvolver
o cognitivo, o afetivo, o moral e o social.
Assim, esta proposta de intervenção pedagógica foi desenvolvida com os
alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional do período vespertino do
Colégio Estadual Anita Garibaldi - Ensino Fundamental e Médio do município de
Jardim Alegre - NRE de Ivaiporã. Desta forma, as estratégias de ação aconteceram
dentro e fora de sala de aula e as intervenções referentes a esse estudo foram
realizadas num total de 36 horas, contando com a participação de sete alunos.
O objetivo desta intervenção foi o de promover avanços na leitura e
escrita utilizando os jogos como um instrumento facilitador da aprendizagem,
possibilitando verificar as reais contribuições dos jogos nesse processo.
Assim o primeiro passo, foi à realização de uma avaliação a partir de uma
entrevista para verificação das hipóteses de pensamento dos alunos referente à
leitura e escrita, no qual averiguamos que três alunos se encontravam no nível
alfabético e quatro no nível alfabetizado, porém a partir de uma produção textual
verificou-se que apresentaram dificuldades para produzir textos com clareza de
ideias, vocabulário bem restrito, muitos erros ortográficos e não empregaram
pontuação em suas produções. Verificamos também, que a maioria dos alunos
apresentava baixa autoestima, desinteresse, falta de atenção e concentração
durante as atividades propostas.
Num segundo momento foram selecionados os jogos a serem aplicados
com os alunos de acordo com os níveis de pensamento referente à leitura e
escrita, sendo estes: Dê olho nas cartas, tapa certo, batalha de palavras, lince,
baralho de sílabas e baralho de letras, bingo de palavras, caça palavras reciclado,
silabol, texto fatiado, completando as palavras, formando palavras, coordenada
silábica, carta enigmática, pescaria, envelope secreto, palavra secreta, stop,
perguntas e respostas e roletrando.
De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000) qualquer jogo serve para
favorecer a aquisição do conhecimento, mas não de qualquer jeito. Portanto, ao
aplicarmos cada jogo acima descrito, houve planejamento, definimos os objetivos,
verificamos as adaptações necessárias tanto para facilitar quanto para incluir
maiores desafios, escolhemos o espaço físico e verificamos o tempo de realização
de cada jogo aplicado. Porém, cabe lembrar que o conhecimento não está no
material em si, mas se dá a partir das intervenções do mediador durante as partidas.
De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000, p.25):
Quando a criança joga e é acompanhada por um profissional que propõe análises de sua ação, descobre a importância da antecipação, do planejamento e de pensar antes de agir. Por sentir-se desafiada a vencer, aprende a persistir, aprimora-se e melhora seu desempenho, não mais apenas como uma solicitação externa, mas principalmente como um desejo próprio de autosuperação.
Assim, a atuação do mediador é fundamental perante o jogo, tendo um
papel ativo favorecendo a aquisição do conhecimento. Todos os jogos
desenvolvidos na intervenção foram mediados pelo professor, orientando os alunos
quanto às regras, estimulando as descobertas, provocando reflexões, análises,
auxiliando na busca de soluções para os possíveis conflitos cognitivos.
Sabemos que a atenção e concentração são requisitos importantes para
aprendizagem. Durante a realização dos jogos das Figuras 1 e 2, percebemos que
houve grande envolvimento dos alunos, realizando com entusiasmo, permanecendo
atentos e concentrados durante a execução dos mesmos.
Como vemos na Figura 1 ao realizar este jogo os alunos tinham que falar
na sequência as letras do alfabeto, colocando uma carta de cada vez sobre a mesa,
ficando atentos, pois ao corresponder à letra falada com a letra contida na carta,
aquele que batesse primeiro com a mão sobre as cartas descartadas ficava com
todas elas. Nas primeiras partidas necessitaram visualizar o alfabeto para falar as
letras na sequência.
Figura 1- Dê olho nas cartas
Fonte: Arquivo da Autora.
Já no jogo da Figura 2 os alunos compreenderam bem as regras, porém
apresentaram dificuldades na construção de palavras, necessitando da mediação do
professor na elaboração das estratégias, promovendo reflexões sobre as jogadas,
contribuindo para o enfrentamento dos desafios propostos.
Figura 2 - Baralho das sílabas
Fonte: Arquivo da Autora.
De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000, p.20):
A ação de jogar, aliada a uma intervenção do profissional, “ensina” procedimentos e atitudes que devem ser mantidos ou modificados em função dos resultados obtidos no decorrer das partidas. Assim, ao jogar, o aluno é levado a exercitar suas habilidades mentais e a buscar melhores resultados para vencer.
Por meio destes jogos possibilitou desenvolver a atenção, concentração,
interação, raciocínio lógico, leitura e escrita de maneira envolvente e instigante.
Verificamos que por meio dos jogos, como vemos na Figura 3 é possível ter contato
com a leitura e escrita sem realizar atividades repetitivas, maçantes e sem
significado. Estes jogos por serem desafiadores estimularam os alunos a se
envolverem, permanecendo concentrados durante as partidas.
Figura 3 - Jogos:Tapa certo e Lince
Fonte: Arquivo da Autora.
Em ambos os jogos para executar a ação necessitavam realizar a leitura,
no qual se esforçaram para desempenhar com êxito cada jogada. As palavras
contidas neste jogo foram retiradas das produções dos alunos, sendo aquelas que
apresentaram maiores dificuldade na escrita dos alunos. Eles compreenderam e
respeitaram as regras estabelecidas, souberam lidar com as perdas compreendendo
como sendo algo inerente ao jogo. Com estes jogos foi possível realizar diversas
explorações, contribuindo de maneira significativa na aprendizagem.
Os alunos com deficiência intelectual compreendem melhor os conteúdos
por meio de atividades concretas, sendo os jogos excelentes instrumentos, pois
permitem a manipulação pelo próprio aluno, possibilitando a construção do
conhecimento. Portanto, quanto mais oportunizarmos vivências por meio dos jogos,
maiores serão as possibilidades de desenvolvimento.
Durante a realização dos jogos das Figuras 4, podemos observar que
ambos contribuíram no desenvolvimento cognitivo, afetivo, nas interações, no
respeito às regras, na tomada de decisões, proporcionando também avanços na
leitura e na escrita, no qual os mesmos realizaram com empenho e dedicação com
intuito de vencer, principalmente porque havia uma premiação, sendo uma
motivação a mais para aprendizagem. Sendo assim, os alunos ficaram bastante
motivados em participar do proposto, pois queriam realizar boas jogadas, no qual
esforçaram para superar os obstáculos ficando mais ativas mentalmente.
Figura 4 – Jogos: Pescaria e Roletrando
Fonte: Arquivo da autora
Verificamos que é possível possibilitar o acesso ao conhecimento de
maneira desafiadora e instigante por meio das experiências, trocas e vivências. Para
Macedo, Petty e Passos (2000, p.20) “Assim a prática do jogo faz com que muitas
atitudes fundamentais e muitos procedimentos importantes sejam aprendidos e
adotados em diferentes situações, sem que haja uma formalidade, um treinamento
ou um exercício repetitivo”. Salientamos que o jogo prepara o aluno também para a
vida, uma vez que no contexto dos jogos ele tem que esperar a vez, respeitar as
regras, criar estratégias para vencer os desafios propostos, aprender a lidar com as
perdas, sendo atitudes necessárias para ter êxito tanto no jogo como na vida.
De acordo com Oliveira (2010) os jogos realizados em equipe pode
contribuir na interação social, melhorando o pensamento reflexivo, crítico,
possibilitando a descoberta, devendo ser desenvolvidos de maneira descontraída e
prazerosa. Durante a execução dos jogos, Figura 5, verificamos que houve
entrosamento entre os integrantes do grupo, discutindo as possíveis respostas.
Figura 5 – Jogos: Palavra secreta e Envelope secreto
Fonte: Arquivo da Autora.
Em ambos os jogos os alunos, no grupo, tinham que descobrir qual era a
palavra secreta. Por meio desses jogos inúmeras habilidades foram estimuladas,
principalmente, as habilidades do pensamento lógico, por meio das análises,
elaboração das hipóteses, organizando o raciocínio na tentativa de vencer os
desafios. Para Oliveira (2010, p.24):
A proposta da formação de equipes visa criar situações de troca de ideias, de agilização da argumentação, levando a criança a aprender a se expor e a ouvir o outro, dentro de uma situação concreta, em desenvolvimento, de resolução de um problema.
Por meio do trabalho em equipe, foi possibilitado ao aluno compreender
que juntos podem elaborar uma solução com maior êxito, mas para que isso ocorra
é necessário que haja comunicação entre os pares, respeito mútuo e confiança.
Estes jogos possibilitaram também aos alunos ampliarem o vocabulário
apresentando também melhoras na escrita por trabalhar com a ortografia.
Percebemos, ainda, que há uma motivação maior quando os alunos
confeccionam os jogos, como vemos na Figura 6. A cartela do bingo foi elaborada
pelos próprios alunos, onde foram bastante instigados, havendo exploração quanto
às rimas, antônimo, sinônimo, número de sílabas e assim por diante, orientando-os
quanto à forma correta da escrita.
Figura 6 – Bingo
Fonte: Arquivo da Autora.
Já na Figura 7, como vemos, foi realizado um jogo bastante conhecido,
mas os alunos relataram que nunca haviam jogado. Construímos também as
cartelas onde os mesmos compreenderam as regras do jogo e participaram com
entusiasmo.
Figura 7 - STOP
Fonte: Arquivo da Autora.
Por meio deste jogo foi possível verificar que os mesmos apresentaram
um vocabulário bem restrito, tendo dificuldades para escrever nomes de flores,
carros, cores, frutas iniciadas com as letras determinadas pelo jogo.
Observamos durante os jogos que os alunos ficaram mais motivados e
disciplinados, pois queriam realizar boas jogadas ficando, assim atentos durante
toda partida. De acordo com Lopes (2000, p.23):
O jogo em si possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar.
Mediante a construção e o manuseio de um jogo, há muitas
possibilidades de exploração, favorecendo a construção de novos conhecimentos.
Enfatizamos, então, que estes jogos contribuíram para ampliação do vocabulário, na
escrita, raciocínio lógico matemático, na interação, coordenação e melhoras na
autoestima devido à capacidade de realização.
Assim, a prática com jogos é imprescindível, pois possibilita ao aluno no
seu tempo superar suas dificuldades, pois no contexto dos jogos ele passa ser um
sujeito ativo na construção do conhecimento, estimulando desenvolver as estruturas
mentais como: atenção, concentração, memória etc, que muitas vezes se encontram
prejudicadas, favorecendo aprendizagens curriculares, como também, auxilia no
desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, moral, motor e na autoestima,
favorecendo a integração e inclusão.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este projeto e pela vivência do mesmo na escola, possibilitou-nos
evidenciar que os jogos são instrumentos valiosos no processo de ensino e
aprendizagem, possibilitando ao aluno construir o conhecimento num ambiente
desafiador e instigante. Por meio deste recurso conseguimos analisar e avaliar as
dificuldades e potencialidades, favorecendo elaborar estratégias de ensino que
atendesse as especificidades de cada aluno. Houve uma preocupação em
selecionar os jogos a serem trabalhados, levando em conta a intencionalidade,
havendo planejamento a fim de atingir os objetivos estabelecidos.
Apesar do curto período de tempo, 36 horas, verificamos que por ser
envolvente houve maior participação e dedicação dos alunos, sendo possível
constatar melhoras na leitura e escrita, autoestima, socialização e autonomia,
favorecendo maior participação e melhor aprendizado nas diversas disciplinas.
Durante a aplicabilidade verificamos que era visível no rosto de cada aluno a alegria,
o entusiasmo e a atenção e, bem como percebemos que houve melhoras no
comportamento e na frequência, onde os alunos passaram a vir assiduamente nas
aulas, chegando com entusiasmo para saber qual era o jogo a ser trabalhado
naquele dia.
Nessa perspectiva os jogos devem ser trabalhados continuamente não
apenas nas Salas de Recursos, mas em todas as disciplinas, possibilitando maior
envolvimento dos alunos pelos conteúdos trabalhados facilitando a aprendizagem
dos mesmos.
Sabemos que trabalhar por meio de jogos requer esforços, pois o
professor precisa pesquisar e aplicar jogos associados a sua disciplina, onde
verificamos que poucos utilizam este instrumento como estratégia de ensino. Diante
disso, faz-se necessário promover nas escolas capacitações com oficinas para que
todos os professores conheçam a riqueza deste recurso e passam a utilizá-los
possibilitando uma educação de maior qualidade.
Foram momentos trabalhosos, porém bastante significativos e podemos
dizer gratificantes por poder participar e contribuir no aprendizado de cada aluno.
Todos os jogos foram elaborados de forma que se tornassem instigantes,
desafiadores e prazerosos, sendo possível presenciar o envolvimento e o
entusiasmo dos alunos em aprender, favorecendo o desenvolvimento acadêmico
quanto social.
REFERÊNCIAS GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Alfabético. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1990. V.3
GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Pré-Silábico. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1990. V.1
GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Silábico. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1990. V.2
IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida
(org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São Paulo: Cortez,
2011. p.99-120.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). O jogo e a educação infantil. In:______. Jogo,
brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São Paulo: Cortez, 2011. p.15-48.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. 3. ed. São
Paulo: Cortez, 2000.
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes Artmed, 2000. MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In:
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.
14. ed. São Paulo: Cortez, 2011. p. 81-97.
OLIVEIRA, Vera Barros de. Jogos de regras e a resolução de problemas. 4.ed.
Petrópolis, R.J: Vozes 2010.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de janeiro: Zahar, 1978.
RALLO, Rose Mary Petry; QUEVEDO Zeli Rodrigues de. A magia dos jogos na alfabetização. 3. ed. Porto Alegre: Kuarup, 1994. ROSA, Adriana Padilha; NISIO, Josiane di. Atividades Ludicas: Sua importância na alfabetização. 1. ed. Curitiba - PR: Juruá, 2006.
top related