animação digital aula 10: configurando um personagem para animaÇÃo no maya. parte 3 -...

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ANIMAÇÃO DIGITAL

AULA 10: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA

ANIMAÇÃO NO MAYA.

Parte 3 - Controladores

Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net

Durante a animação, o ideal é não animarmos nem JOINTs nem IKs. Eles devem ficar intáctos, como foram criados. Para isso, criamos nossos próprios controladores customizados. Deixe o esqueleto na posição original até o final do RIG. Tanto JOINTs quanto IKs não aparecem no filme e não são calculados como objetos 3D. Então, comumente usamos CURVAS de NURBS que não são processados no ambiente 3D.

Para que a área de trabalho fique mais leve, ligue a visualização apenas das opções que usará no momento.

Ative o MENU-SHOW da janela da vista e ative apenas NURBS CURVES, JOINTS, IK HANDLES e MANIPULATORS. Uma das mudanças depois que o MAYA foi comprado pela AUTODESK, foi o INTERACTIVE CREATION, porém, iremos usar o MAYA na maneira antiga, onde todos os objetos são criados automaticamente no ponto ZERO da grade XYZ. Para isso, desligue a opção INTERACTIVE CREATION tanto para os NURBS quanto para os POLIGONOS como mostra a figura acima.

Agora podemos começar a criar os controladores. Comece com um círculo em baixo do pé.

IMPORTANTE: as informações sobre alterações de tamanho, posição e rotação dos objetos ficam registradas no histórico. Em alguns casos estas informações são úteis. Nesse caso, elas atrapalhariam. Então, após posicionar o controle da perna no local e tamanho desejado, aplique o modificador FREEZE TRANSFORMATIONS. Assim, todas as informações sobre posição, rotação e escala serão reinicializadas. Assim, podemos fazer todos os controladores e no final selecionar e aplicar o FREEZE em todos de uma vez. Estes controladores devem ser fáceis de localizar e fáceis de selecionar, portanto faça-os bem grandes.

Crie uma interface amigável para a animação, deixe os controladores com formas e cores diferentes, além da nomenclatura. A organização é muito importante para a etapa da animação.

Clique com o botão direito sobre a NURBS e edite os CONTROL VERTEX. assim é possível dar formas diferentes para cada controlador.

É recomendável que a maioria dos controladores tenha seu PIVOT centralizado na joint correspondente. Para fazer isso acione o SNAP TO POINT como pode ser visto na figura acima, ou use o atalho: mantenha pressionada a TECLA 'V' enquanto movimenta o PIVOT

Assista o video para ver o procedimento http://youtu.be/5431tAfN4KI

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