animação digital (aula 7): animação de esfera stretch/squash

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AULA 7: Princípios de Animação

Manipulação Criação de esfera animada

Movimentos do Objeto stretch/squash

Parents RIG etc.

ANIMAÇÃO DIGITAL

Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net

Antes de começar, vamos definir uma configuração básica nas preferências do Maya. Desta forma, as curvas, ou seja, as linhas que definem as trajetórias dos objetos serão lineares, suavizando nos keyframes. Keyframes são os 'quadros-chave', ou seja, as posições que definem as principais poses do objeto durante a animação. A opção que eu uso para as tangentes das trajetórias do movimento chama-se 'Plateau'.

Window/ Settings Preferences / Preferences

Animation/ Plateau

Plateau/ Plateau

velocidade do PLAYBACK, para que possamos assistir e avaliar se a animação está convincente. Acerte as preferências do TIME SLIDER/ TIME LINE - PLAYBACK para 'REALTIME [24 FPS]. Menu WINDOW-SETTINGS/PREFERENCES - PREFERENCES.

Time Slider/ Playback

Um dos princípios de animação é o stretch/squash. Este princípio define que o objeto vai se deformar durante a animação, achatando e esticando de acordo com a necessidade da cena. No Maya existe uma ferramenta pronta para controlar estas deformações. Selecione a esfera e aplique o deformador: MENU-CREATE DEFORMERS-NON LINEAR-SQUASH.

través da vista FRONT, posicione a esfera e o deformador squash na linha da grade, a fim de ter a referência do chão onde a bola vai pular.

Observe que se alterarmos o valor 'FACTOR' do deformador squash, a esfera vai achar ou esticar. Mas um elemento ainda é inconveniente: o deformador faz isso com base no meio da esfera, despendendo sua base do chão. Isso vai tornar nossa animação muito mais trabalhosa. Portanto, vamos desenvolver um simples RIG, ous eja, controles que facilitarão a animação.

A primeira coisa a fazer, é definir a ferramenta squash para que a deformação seja feita com base na parte inferior da esfera, na parte que encosta no chão. Selecione o deformador e altere os valores de LOW BOUND=0 e HIGH BOUND=2.

Alterando estes valores, o deformador ficará acima da esfera. Portanto, ative a ferramenta de movimentação e arraste o deformador para baixo, alinhando-o com a esfera.

A linha em rosa é o squash.

Alinhe o squash e a esfera sobre o eixo x.

Faça um teste agora. Alterando o valor do atributo FACTOR do SQUASH, a deformação vai ter como eixo, a parte de baixo da esfera.

Para que a animação fique mais organizada, atribuiremos todos os controles em um único objeto. Geralmente utilizamos CURVAS NURBS para utilizar como controladores de objetos durante a animação. Crie um CÍRCULO na base da esfera. Como estes controladores não aparecem no resultado final do filme e devem agilizar o trabalho, o ideal é que ele seja grande, fácil de localizar e selecionar. Eu nomeei esta curva como ctrl_bola (controle da bola).

Os sistemas de animação digital trabalham com hierarquias entre os objetos. Estas hierarquias são definidas por PAIS e FILHOS. A ideia é que onde o PAI for o FILHO vai atráz. Se o PAI sofrer alterações na posição, rotação e escala, os FILHOS sofrerão as mesmas alterações. Mas apesar disso, os filhos também podem ter ações independentes. É diferente de um grupo de objetos. São objetos que respeitam uma cadeia hierárquica. Assim, para que todos os controles de animação fiquem centralizados no crtl_bola com que tanto a BOLA quanto o DEFORMADOR SQUASH sejam filhos da mesma. No modo Wireframe, selecione o DEFORMADOR SQUASH

e com a tecla SHIFT selecione o crtl_bola.

Em seguida, ative o menu EDIT_PARENT, ou simplesmente tecle 'p'. O DEFORMADOR SQUASH e a BOLA agora são FILHOS da crtl_bola. Repita a operação para a BOLA e a ctrl_bola. ... conforme a seguir...

Selecione a BOLA

Shift + click na ctrl_bola

“p” ou Edit / Parent

Repita a operação para a BOLA e a ctrl_bola. O DEFORMADOR SQUASH e a BOLA agora são FILHOS da ctrl_bola

Para analisar a organização da hierarquia de maneira mais didática, ative o menu WINDOW-HYPERGRAPH:HIERARCHY. Observe as nomenclatura e ícones que representam os objetos: NURBS CURVES, DEFORMADORES e POLÍGONOS.

Este é o modo de visualziação da hierarquia

O ctrl_bola é o controlador das posições, rotações e escalas dos objetos BOLA e DEFORMADOR SQUASH mas para desenvolver a animação de esticar e achatar, precisamos definir este controle. Para isso, vamos adicionar um atributo para o ctrl_bola. Ative o menu MODIFY-ADD ATTRIBUTE...

Define um nome e valores mínimo -5, máximo 5 e padrão. Obeserve a imagem acima...

Ao clicar em OK na janela de atributos, o mesmo aparecerá na lista de atributos do ctrl_bola. Observe na imagem que eu nomeei como SQUASH. O atributo foi definido como tendo valor mínimo -5, valor máximo 5 e valor padrão 0.

Agora precisamos definir o que este atributo irá fazer. Lembre-se que ele deve controlar os valores do atributo FACTOR contidos no DEFORMADOR SQUASH.Estes valores foram definidos máximo e mínimo, portanto um controlador limitado. Vamos atribuir estes controles com a ferramenta SET DRIVEN KEY. Ela trabalha com o conceito de MOTORISTA e PASSAGEIRO. No nosso caso, o MOTORISTA será o atributo SQUASH que adicionamos no CTRL_BOLA. O passageiro será o atributo FACTOR contido no DEFORMADOR SQUASH.

Após abrir a janela do SET DRIVEN KEY, selecione o CTRL_BOLA e clique no botão LOAD DRIVER. O CTRL_BOLA irá aparecer no campo DRIVER. Selecione o atributo SAQUASH no campo da direita.

Em seguida selecione o DEFORMADOR SQUASH, clique no botão LOAD DRIVEN, clique no atributo SQUASH1 dentro da opção INPUTS e da janela do SET DRIVEN KEY. Selecione o atributo FACTOR.

Clique no botão KEY para gravar o estado de ambos atributos com os valores ininciais. 0 (ZERO) no atributo SQUASH do CTRL_BOLA e 0 (ZERO) no atributo FACTOR do DEFORMADOR SQUASH.

Agora vamos alterar primeiro o valor do MOTORISTA. Selecione novamente o CTRL_bola e insira o valor 5 para o atributo SQUASH.

Selecione novamente o DEFORMADOR SQUASH e insira o valor 1 para o atributo FACTOR. Clique no botão KEY. Assim gravamos o estado em que a bola fica ESTICADA (STRETCH).

Por fim, grave o estado em que a bola fique ACHATADA (SQUASH). Selecione novamente o MOTORISTA CTRL_BOLA e insira o valor -5 para o atributo SQUASH.

Selecione o DEFORMADOR SQUASH e insira o valor -1 para o atributo FACTOR. Clique no botão KEY para gravar.

Agora que definimos todos os controles para animação, podemos começar a animar. Em primeiro lugar, é importante definir o intervalo de tempo que a animação irá se desenvolver. Neste exemplo, irei utilizar o total de 46 FRAMES (o maya vem configurado para trabalhar com 24 FRAMES POR SEGUNDO). Para gravar os keyframes no MAYA, existem duas técicas básicas: AUTO KEY (ligando o ícone da CHAVE) e SET KEY (menu ANIMATE - SET KEY ou simplesmente utilizando o atalho teclando 's'). A diferença básica entre estas técnicas é que o SET KEY irá gravar KEYFRAMS para todos os atributos, enquanto o AUTO KEY irá gravar keyframes apenas para os atributos que sofrerão alterações. Por exemplo, inicie teclando 's' no FRAME 1. (lembre-se que só iremos criar KEYFRAMES no objeto CTRL_BOLA). Observe que após teclar 's', todos os atributos ficam COR LARANJA. Observe também que no FRAME 1 apareceu uma linha VERMELHA. Estes dados informam que um keyframe foi gravado.

Agora precisamos criar a ANTECIPAÇÃO, ou seja, fazer a bola agaxar para transmitir a ideia de que ela precisa pegar impulso para lutar contra a força da gravidade para dar o pulo. Arraste o ponteiro da TIMELINE para o frame 10. Altere o valor do atributo SQUASH para -5. Observe que fazendo isso com o AUTO KEY ligado (ícone da CHAVE), apenas o atributo SQUASH terá o keyframe gravado. Isto não é vantagem na nossa animação, pois a bola precisa ficar fixa no chão, então é necessário teclar 's' para gravar todos os atributos, principalmente os de TRANSLATE.

Se ela levou 10 frames para agaxar, para esticar o corpo para pular deve ser mais rápido, ou seja, menos frames. EU usei a metade, 5 frames. Portanto, posicione o ponteiro da timeline no frame 15 e altere o valor do atributo SQUASH para 5. Tecle 's'.

Agora devemos gravar o frame em que ela atinge o ponto mais alto do pulo. Ative o frame 25 e posicione o CTRL_BOLA no alto. Neste momento alterei o valor do atributo SQUASH para -1. Se pensarmos na força da gravidade, quando a bola chega no topo do pulo, ou seja, atinge a aceleração negativa na velocidade zero, a tendência é a bola voltar a ficar redondo ou em alguns casos achatar um pouco. Tecle 's'.

Quando a bola cair no chão no frame 35, teremos um KEYFRAME igual ao gravado no FRAME 15. Portanto podemos copiar o FRAME 15 para o 35. Clique e segure com o botão direito do mouse no FRAME 15 e escolha a opção COPY. Em seguida clique e segure com o botão direito do mouse no FRAME 35 e escolha a opção PASTE - PASTE. Obviamente que poderíamos alterar todos os atributos no frame 35, inclusive para não deixar a animação tão digitalmente igual. O copy/paste geralmente é um inimigo em animação digital, faz com que a animação pareça não orgânica, não natural, falsa. Mas o propósito aqui é mostrar alguns recursos da timeline do MAYA, portanto, após utilizar o copy/paste, sempre procure tirar a simetria, as semelhanças exatas entre keyframes.

O mesmo pode ser feito em relação ao FRAMES 40. Ele é igual ao FRAME 10. No frame 40, após a bola colidir com o chão, ela deve achatar novamente para dar o sentido do impácto da massa corporal contra o chão.

Por fim, no último FRAME (46) a bola volta ao estado inicial, parada e com valor 0 (ZERO) no atributo SQUASH, portanto, igual ao FRAME 1.

Neste momento, definimos todos os QUADROS_CHAVE (KEYFRAMES) que constituem a animação. Porém, criando os KEYFRAMES o software nos oferece apenas o MOVIMENTO.

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