aplikasi animasi 3d berbasis augmented reality sebagai
Post on 16-Oct-2021
14 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
Aplikasi Animasi 3D Berbasis Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga
Muhammad Firman Mustama 1), Zahir Zainuddin2), Intan Sari Areni3)
Prodi Informatika, Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Hasanuddin
Kampus Fakultas Teknik Unhas, Jl.Poros Malino, Gowa, Sulawesi Selatan, Indonesia
firman.d.kira@gmail.com zainuddinzahir@gmail.com intan@unhas.ac.id
Abstrak - Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat
sebuah animasi dengan menggunakan teknologi augmented
reality sebagai media pembelajaran bagi siswa sekolah
dasar sehingga membantu menyampaikan informasi dari
proses metamorfosis pada serangga, yaitu kupu-kupu dan
belalang. Metode yang digunakan adalah metode Waterfall.
Dalam mendukung penelitian ini digunakan aplikasi Blender
untuk pembuatan 3D modelling dan animasi, Unity yang
didukung Bahasa Pemograman C# dalam pembuatan
aplikasinya dan Vuforia SDK dalam implementasi
augmented reality. Dari hasil pengujian tombol aplikasi
dengan metode Black Box dan uji subjektif bahwa aplikasi
yang dirancang telah berhasil digunakan sebagai media
penyampain informasi berbasis augmented reality.
Sedangkan hasil pengujian deteksi marker menunjukkan
bahwa halangan, jarak, dan sudut mempengaruhi pendeteksian marker.
Kata Kunci : Metamorfosis Serangga, Animasi 3D, Augmented Reality.
1. Pendahuluan
Pemanfaatan komputer sebagai penghasil produk-produk
berbasiskan teknologi sudah sangat banyak. Teknologi
computer vision yang merupakan cabang dari kecerdasan
buatan atau artificial intelligence berkembang sangat cepat.
Definisi computer vision secara umum adalah merupakan
ilmu dan teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat
sesuatu seperti, recognition, motion, scene reconstruction,
dan image restoration. Salah satu teknologi yang
menggunakan teknik computer vision yaitu augmented
reality. Augmented reality bertujuan untuk menggabungkan
citra sintetis ke dalam dunia nyata menggunakan bantuan
webcam. Gambar yang ditangkap kemudian diolah dan
ditampilkan ke layar monitor [1]. Teknologi Augmented
Reality ini dapat diimplementasikan diberbagai bidang antara
lain pendidikan, olahraga dan permainan. Pada bidang
pendidikan, teknologi Augmented Reality dapat digunakan
sebagai media pembelajaran, misalnya tentang metamorfosis
pada serangga.
Metamorfosis adalah perubahan/perkembangan biologi
yang terjadi pada diri makhluk hidup serangga berawal dari
telur hingga menjadi dewasa secara sempurna dengan
mengalami perubahan pada bentuk anatomi, morfologi
maupun fisiologis. Dalam bermetamorfosis tersebut dibagi
menjadi dua jenis yaitu metamorfosis sempurna dan
metamorfosis tidak sempurna [2].
Serangga yang mewakili proses metamorfosis sempurna
adalah kupu-kupu sedangkan serangga yang mewakili proses
metamorfosis tidak sempurna adalah belalang. Sampai saat
ini, pengenalan proses metamorfosis pada serangga melalui
buku-buku pelajaran IPA dari anak-anak sekolahan dengan
konsep gambar 2D beserta penjelasannya. Penelitian
mengenai simulasi metamorfosis kupu-kupu berbasis
augmented reality pernah dilakukan oleh Kadi Janutriyuda,
M. Apri Pratama, dan Yoannita pada tahun 2013. Akan tetapi
konsep augmented reality yang ditawarkan masih hanya
sekedar tampilan saja. Pada tugas akhir ini, penulis akan
memanfaatkan animasi 3D dalam konsep augmented reality
untuk mata pelajaran IPA di Sekolah Dasar Kelas IV,
khususnya tentang proses metamorfosis pada serangga.
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan OS Android dan
aplikasi penunjang utama yaitu Blender dan Unity. Dimana
android merupakan sistem operasi berbasis open source yang
banyak ditanamkan pada smartphone saat ini, serta Blender
dan Unity yang juga dapat digunakan secara gratis.
2. Landasan Teori
2.1. Metamorfosis Serangga
Metamorphosis berasal dari bahasa Yunani
(Greek), “Meta” yang berarti diantara, sekitar,
setelah, “Morphe`” yang berarti bentuk, dan “Osis”
yang berati bagian dari. Metamorfosis adalah proses
biologis yang mana terjadi perubahan bentuk tubuh
secara bertahap yang dimulai dari telur yang
kemudian mengarah sempurna dengan melibatkan
perubahan bentuk atau struktur melalui pertumbuhan
sel dan perkembangan sel [3]. Mematomorfosis pada serangga dapat dibedakan menjadi 3 macam:
1. Amatebola : golongan serangga yang tidak
mengalami metamorfosis.
2. Hemimetabola : golongan serangga yang
mengalami metamorfosis tidak sempurna.
3. Holometabola : golongan serangga yang mengalami metamorfosis sempurna.
2.2. Augmented Reality
Aumented Reality (AR) merupakan kebalikan dari
Virtual Reality (VR), dimana VR menambahkan
obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan konsep
AR adalah menambahkan objek maya ke dalam dunia
nyata. Saat perkembangan teknologi semakin
meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang
computer vision. Definisi computer vision secara
umum adalah merupakan ilmu dan teknologi
bagaimana suatu machine/sistem melihat sesuatu.
Masukan untuk suatu sistem berbasis computer vision
adalah citra atau image. Data citra dapat berbentuk
urutan video, citra dari kamera, dan lain-lain.
Beberapa hal yang dikerjakan oleh computer vision
adalah recognition, motion, scene reconstruction, dan
image restoration.
Berikut beberapa contoh penerapan computer
vision, yaitu controlling process, detecting events,
organizing information, modeling objects or
environtments, dan interaction (human-computer
interaction). AR adalah salah satu teknologi yang
menggunakan teknik computer vision dalam
menetukan kesesuaian antara citra dan dunia nyata,
menghitung pose, projection matrix, homografi dari
persesuaian-persesuaian ini. Kunci kesuksesan dari
sistem AR adalah meniru semirip mungkin kehidupan
dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang
pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama
dalam menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan
cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut
berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata [1].
Secara umum untuk membangun AR dibutuhkan
minimal komponen-komponen:
2
1. Input Device
Input device atau alat input berfungsi sebagai
sensor untuk menerima input dalam dunia
nyata.
2. Output Device
Output device atau alat output berfungsi
sebagai display hasil AR.
3. Tracker
Tracker adalah alat pelacak agar benda maya
tambahan yang dihasilkan berjalan secara real-
time atau mungkin interaktif walaupun benda
nyata yang jadi induknya digeser-geser, benda
maya tambahannya tetap mengikuti benda
nyata yang jadi induknya.
4. Komputer
Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar
program AR bisa berjalan. Komputer disini
bisa berupa PC atau embedded system yang
dipasang pada alat (contohnya dipasang di
mounted head display).
2.3. Blender
Blender adalah perangkat penciptaan 3D gratis dan
open source. Blender mendukung keseluruhan 3D
pipeline seperti modeling, rigging, animation,
simulation, rendering, compositing dan motion
tracking, bahkan video editing dan game creation.
Pengguna tingkat lanjut menggunakan API Blender
untuk scripting Python terhadap penyesuaian aplikasi
dan write alat khusus, seringkali ini termasuk dalam
rilisan Blender yang akan datang. Blender cocok
untuk individu dan studio kecil yang mendapatkan
keuntungan dari proses pipeline terpadu dan
responsifnya. Contoh dari banyak proyek berbasis
Blender tersedia di etalase [4].
2.4. Unity
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan
untuk mengembangkan game multi platform yang
didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan
penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional.
Editor pada Unity dibuat dengan user interface yang
sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang
mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi
nomor satu dalam urutan ranking teratas untuk editor
game. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis tingkat
tinggi untuk OpenGL dan DirectX. Unity mendukung
semua format file, terutamanya format umum seperti
semua format dari art applications. Unity cocok
dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac
OS X dan Windows dan dapat menghasilkan game
untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat
video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi
arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya.
Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web
player dan menghasilkan game browser yang
didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player
dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga
akan mendukung console terbaru seperti PlayStation
3 dan Xbox 360 [5].
2.5. Vuforia Software Development Kit
Vuforia ini sendiri merupakan SDK yang
dikembangkan oleh Qualcomm untuk membantu
pengembang dalam menciptakan aplikasi atau game
yang memiliki teknologi Augmented Reality.
Tentunya aplikasi maupun game yang dibuat dengan
teknologi ini akan terlihat lebih interaktif dan hidup.
Contohnya saja ketika pembaca mendapatkan sebuah
penanda yang hanya berupa kertas dan secara tiba-
tiba akan muncul objek virtual 3 dimensi ketika
ponsel pintar atau tablet diarahkan ke kertas penanda
tersebut. Pengembang dapat membuat objek virtual 3
dimensi itu dapat berinteraksi dengan pengguna
aplikasinya baik itu berupa game, aplikasi
pembelajaran, video, aplikasi dongeng, dan masih
banyak lagi. Dengan adanya Vuforia SDK ini akan
memudahkan dan mempercepat pengembangnya
dalam membuat aplikasi yang mempunyai teknologi
Augmented Reality karena library dan fungsi-fungsi
intinya sudah dibuat oleh Qualcomm sehingga
pengembang tinggal berimajinasi dan
mengembangkan aplikasi menarik menggunakan
SDK ini [6].
2.6. Markerer Augmented Reality (Marker Based
Tracking)
Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai
tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih
persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang
putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi
marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik
(0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z [7]. Gambar
metode marker basic tracking dapat dilihat pada
gambar 2.1 berikut:
Gambar 2.1. Marker Based Augmented Reality [7]
2.7. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc.
membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru pembuat perangkat lunak untuk
ponsel/smartphone dengan membentuk Open
Handset Alliance (OHA). Pada saat perilisan perdana
Android, 5 November 2007, Android bersama OHA
menyatakan mendukung pengembangan open source
pada perangkat mobile. Android sebagai platform
mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas [8].
Sebagai sistem operasi mobile yang terbuka (open
source), android mengalami perkembangan dalam
sembilan tahun terakhir dengan versi sebagai berikut
[9]:
1. Android ver.1.6, Donuts
2. Android ver.2.0, Éclair
3. Android ver.2.2, Froyo
4. Android ver.2.3, Ginger Bread
5. Android ver.3.0, Honeycomb
6. Android ver.4.0, Ice Cream Sandwich
7. Android ver.4.1, Jelly Bean
8. Android ver.4.4, KitKat
9. Android ver.5.0, Lollipop 10. Android ver.6.0, Marshmallow
3. Metodologi Penelitian
3.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Perangkat keras yang digunakan berupa komputer
dan mobile yang memiliki spesifikasi seperti yang terlihat pada Tabel 3.1 berikut ini:
3
Tabel 3.1. Kebutuhan Perangkat Keras
Jenis
Perangkat
Bagian
Perangkat Spesifikasi
Komputer
Processor
Intel(R) Core
(TM) i3-3227U
CPU @ 1.90GHz
RAM 4 GB
VGA
NVIDIA®
GeForce 710M
with 2 GB
VRAM
Mobile
Processor Quad core CPU
@ 1.0 GHz
RAM 2 GB
ROM 16 GB
Perangkat lunak yang digunakan sebagai berikut:
1. Blender 2.78
2. Unity 5.6.2f1
3. Vuforia SDK
4. Microsoft Visual Studio 2017 5. Android SDK
3.2. Perancangan Aplikasi
A. Rancangan Struktural
Dalam mempermudah pembuatan
aplikasi, peneliti merancang diagram alur (flow
chart) sehingga pembuatan aplikasi dapat
dilakukan secara terstruktur. Adapun diagram alurnya adalah sebagai berikut:
Gambar 3.1. Diagram Alur Perancangan Kerja Aplikasi
Diagram alur untuk perancangan sistem dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 3.2. Diagram Alur Perancangan Sistem
B. Pembuatan Model 3D
Berikut adalah beberapa objek 3D yang
telah dibuat dari serangga kupu-kupu dan
belalang dengan menggunakan aplikasi Blender.
Gambar 3.3. Objek 3D Ulat Instar 1
Gambar 3.4. Objek 3D Pupa
Gambar 3.5. Objek 3D Kupu-Kupu
4
Gambar 3.6. Objek 3D Belalang
C. Texturing Pada Model 3D
Proses texturing untuk objek 3D dari
telur dan ulat dilakukan dengan terlebih dahulu
membuat New Image pada masing-masing objek
sebagai Canvas untuk UV Mapnya. Kemudian
atur objek kedalam Texture Paint Mode untuk
memulai proses pemberian warna pada tiap-tiap
Face yang terdapat pada objek. Brush yang
digunakan sendiri adalah F Text Draw dan
beberapa teknik Clone Painting seperti terlihat
pada gambar 3.7 sampai 3.10.
Gambar 3.7. Texturing Objek Ulat Instar 1
Gambar 3.8. Texturing Objek Ulat Instar 2-5
Gambar 3.9. Texturing Objek Kupu-Kupu
Gambar 3.10. Texturing Objek Belalang
D. Rigging dan Animationing
Proses Ringging dilakukan dengan
pembuatan Bone pada tiap-tiap objek serangga.
Apabila proses Rigging dari tiap objek serangga
telah selesai maka semua objek kemudian
digabungkan kedalam satu project seperti terlihat
pada gambar 3.11 dan gambar 3.12.
Gambar 3.11. Projek Metamorfosis Sempurna
Gambar 3.12. Projek Metamorfosis Tidak
Sempurna
Proses Animationing dilakukan di
Blender dengan terlebih dahulu membuka
jendela Dope Sheet. Setiap gerakan animasi yang
dibuat dilakukan proses Insert ke dalam Key
Frame yang telah dipilih seperti terlihat pada
gambar 3.13 dan gambar 3.14.
Gambar 3.13. Proses Animasi Metamorfosis
Sempurna
5
Gambar 3.14. Proses Animasi Metamorfosis
Tidak Sempurna
E. Pembuatan Interface Aplikasi Di Unity
Pembuatan Scene Main Menu di Unity
seperti pada gambar 3.15 dengan satu Canvas
dengan tiga Panel, tujuh Button dan dua Text.
Selanjutnya peneliti membuat dua jenis Scene AR
seperti pada gambar 3.16 dengan masing-masing
satu Canvas dengan dua Panel dan dua Button.
Gambar 3.15. Tampak Scene Main Menu Di
Unity
Gambar 3.16. Tampak Scene AR Di Unity
F. Inisialisasi Marker dan Implementasi Objek
Inisialiasi marker dilakukan dengan
memasukkan gambar yang menjadi marker ke
dalam developer portal dari situs vuforia
sebagaimana terlihat pada gambar 3.17.
Gambar 3.17. Database Marker
Kemudian File simpanan dari hasil
pembuatan objek dan animasinya di Blender
kemudian dimasukkan ke dalam file Assets dari
Project yang dibuat. Kemudian file diseret ke
dalam bagian dari Image Target. Image Target
dan Augmented Reality Camera dapat diperoleh
di dalam folder Prefebs pada folder Vuforia.
Hasil proses tersebut terlihat pada gambar 3.18
dan gambar 3.19.
Gambar 3.18. Proses AR Pada Objek
Metamorfosis Sempurna
Gambar 3.19. Proses AR Pada Objek
Metamorfosis Tidak Sempurna
G. Metode Pengujian
Metode yang digunakan dalam pengujian
penelitian ini adalah metode Black Box Testing.
Pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil
eksekusi melalui data uji dan memeriksa
fungsional dari aplikasi. Proses evaluasi hanya
dilakukan pada tampilan luarnya (inteface
aplikasi) dan fungsionalitasnya tanpa
mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi
dalam proses detailnya (hanya mengetahui input
dan output dari aplikasi). Pengujian terhadap
fungsi-fungsi tombol dari aplikasi dilakukan
untuk mengetahui telah berjalan dengan benar
sesuai dengan rancangan struktural. Pengujian
deteksi marker dilakukan untuk mengetahui
pengaruh jarak serta kemiringan terhadap kamera
dari smartphone dalam memunculkan objek 3D
metamorfosis serangga. Pengujian pengaruh
spesifikasi android juga dilakukan dalam
mengetahui besaran fps yang dihasilkan selama animasi berjalan.
4. Hasil dan Pembahasan
4.1. Pengujian Sistem
4.1.1. Pengujian Tombol Aplikasi
Pada pengujian Black Box, dilakukan pengujian
terhadap fungsi tombol yang ada pada aplikasi. Pada
setiap tombol akan diuji kesesuaian hasil outputnya dan
tidak adanya error yang didapati. Pengujian dirangkum dalam tabel skenario pengujian sebagai berikut:
6
Tabel 4.1. Hasil Pengujian Tombol Aplikasi
Setelah melakukan pengujian dengan
menggunakan metode Black Box dalam menjalankan
aplikasi augmented reality ini, hasil yang diperoleh
berdasarkan tabel 4.1 dapat dianalisa bahwa setiap
tombol yang terdapat pada menu dalam aplikasi
berjalan dengan baik dan fungsi-fungsinya berjalan
sesuai dengan rancangan struktural yang dibuat.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat
dipergunakan.
4.1.2. Pengujian Deteksi Marker
Pada pengujian deteksi marker, peneliti melakukan
melakukan 2 tahap pengujian yakni, pengujian akurasi
dan pengujian oklusi. Kamera yang digunakan berasal
dari smartphone Lenovo P1m. Pengujian dirangkum
dalam tabel pengujian sebagai berikut:
1. Pengujian Akurasi
Pengujian akurasi yaitu sebuah pengujian
pemidaian 2 objek marker dengan ukuran masing-
masing 8x8 cm dan 8x8 cm pada sudut tertentu yaitu,
10°, 30°, 60°, 90° dan pada jarak tertentu yaitu, 10 cm,
20 cm, 40 cm, dan 60 cm dari kamera.
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Akurasi
Berdasarkan tabel 4.2 diatas, hasil pengujian
akurasi dari deteksi marker dengan menggunakan
kamera yang berasal dari smartphone Lenovo P1m
menunjukkan bahwa pada sudut 90° marker tidak dapat
terdeteksi pada setiap jarak. Keberhasilan pendeteksian
marker pada sudut 60° terhenti pada jarak 40 cm.
Pendeteksian marker tidak berhasil pada jarak 60 cm di
setiap sudut yang diuji. Kesimpulan dari pengujian ini
adalah pendeteksian marker sangat baik ketika jarak
marker ke kamera yaitu 10 cm sampai 40 cm dan pada
sudut 10°, 30°, dan 60°.
2. Pengujian Oklusi
Pengujian oklusi yaitu pengujian apabila marker
terhalang sesuatu. Pengujian dilakukan dengan tujuan
untuk mengetahui apakah marker tetap dapat terdeteksi
dengan kondisi tidak normal. Pengujian dilakukan
dengan cara menutup marker 20% bagian, 35% bagian, dan 50% bagian.
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Oklusi
Hasil pengujian yang ditunjukkan pada tabel 4.3
diatas, pada saat marker tertutup 35% pendeteksian
marker mulai lambat sedangkan saat marker tertutup
50 %, marker tidak dapat terdeteksi dan objek 3D tidak
dapat ditampilkan. Kesimpulan dari hasil pengujian
okulusi ini adalah agar objek 3D dapat ditampilkan
maka marker tidak boleh terhalang oleh sesuatu sampai
menutupi 50% bagian pada marker.
4.1.3. Pengujian Frame Per Second
Pada pengujian fps, peneliti melakukan pengujian
pada tiga perangkat mobile dengan spesifikasi
komponen yang berbeda. Pengujian dilakukan dengan
tujuan untuk mengetahui pengaruh dari informasi pada
perangkat mobile terhadap banyaknya frame yang
dapat dirender dalam satuan detik ketika animasi dari objek berjalan
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Fps
Hasil pengujian yang ditunjukkan pada tabel 4.4
diatas, semakin besar spesifikasi yang dimiliki dari
sebuah perangkat mobile maka semakin banyak frame
yang dapat dirender tiap detiknya sehingga animasi
tidak berjalan lebih lambat. Perbedaan pada nilai
fpsnya juga disebabkan karena terdapat perbedaan pada
jumlah face yang terdapat dalam masing-masing objek
di Blender, yaitu projek kupu-kupu dengan total face
sebesar 32. 145 sedangkan projek belalang dengan total
face sebesar 137. 958. Maka, objek belalang lebih berat
dalam proses render animasinya dibandingkan dengan
objek kupu-kupu.
7
4.2. Hasil Uji Kuesioner
Pengambilan data penelitian dilakukan bertempat di
kelas IV, SD Inpres Jongaya. Kuesioner terdiri dari 7
pertanyaan dan terdapat 20 orang sebagai responden yang
menjawab kuesioner dengan rincian, 8 siswa, 7 siswi, dan
5 guru kelas. Pengambilan data secara kuesioner
dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pendapat para
peserta didik serta tenaga pendidik mengenai teknologi
augmented reality, pengenalan animasi 3D proses
metamorfosis melalui aplikasi berbasis augmented
reality, serta manfaat yang dapat diperoleh dari aplikasi
dengan teknologi augmented reality tersebut. Berikut hasil penyebaran kuesioner:
1. Apakah anda mengetahui teknologi augmented reality ?
Tabel 4.5. Hasil Kuesioner Pertanyaan Pertama
Gambar 4.1. Representasi Hasil Kesioner
Pertanyaan Pertama
Pertanyaan ini bertujuan untuk
mengetahui sejauh mana teknologi augmented
reality telah diketahui oleh responden. Dari hasil
yang didapatkan, 40% orang responden telah
mengetahui teknologi augmented reality. Tetapi
jumlah responden yang tidak mengetahui tentang
teknologi augmented reality lebih banyak dari
pada responden yang mengetahui yakni, 60%.
2. Apakah anda sudah pernah mencoba aplikasi berbasis augmented reality sebelumnya ?
Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Pertanyaan Kedua
Gambar 4.2. Representasi Hasil Kesioner
Pertanyaan Kedua
Pertanyaan ini bertujuan untuk
mengetahui berapa banyak responden yang pernah
mencoba aplikasi berbasis teknologi augmented
reality. Dari hasil yang didapatkan, responden
yang mengetahui tentang teknologi augmented
reality telah mencoba aplikasi berbasis teknologi
augmented reality. Tetapi jumlah responden yang
belum pernah mencoba aplikasi berbasis teknologi
augmented reality lebih banyak dari pada
responden yang pernah mencobanya.
3. Menurut anda, apakah aplikasi ini menampilkan
proses pembelajaran metamorfosis serangga secara lebih menarik ?
Tabel 4.7. Hasil Kuesioner Pertanyaan Ketiga
Gambar 4.3. Representasi Hasil Kesioner
Pertanyaan Ketiga
Pertanyaan ini bertujuan untuk
mengetahui peranan teknologi augmented reality
dalam menampilkan proses metamorfosis menjadi
lebih menarik. Dari hasil yang didapatkan, 95%
responden berpendapat proses metamorfosis yang
ditampilkan dengan menggunakan teknologi
augmented reality menjadi menarik sedangkan
sisanya lebih tertarik ke model game.
4. Menurut anda, apakah aplikasi ini mudah dioperasikan ?
Tabel 4.8. Hasil Kuesioner Pertanyaan Keempat
Gambar 4.4. Representasi Hasil Kesioner
Pertanyaan Keempat
Pertanyaan ini bertujuan untuk
mengetahui berapa banyak dari responden yang
berpendapat bahwa aplikasi ini mudah
dioperasikan. Dari hasil yang didapatkan, 80%
responden berpendapat bahwa aplikasi ini mudah
dioperasikan.
8
5. Menurut anda, apakah aplikasi ini memiliki tampilan muka yang menarik ?
Tabel 4.9. Hasil Kuesioner Pertanyaan Kelima
Gambar 4.5. Representasi Hasil Kesioner
Pertanyaan Kelima
Pertanyaan ini bertujuan untuk
mengetahui tampilan dari aplikasi apakah dibuat
secara menarik atau tidak. Dari hasil yang
didapatkan, 85% responden berpendapat bahwa
tampilan mukanya sudah cukup menarik.
6. Menurut anda, apakah aplikasi ini dapat menjadi
media alternatif selain buku sebagai media pembelajaran ?
Tabel 4.10. Hasil Kuesioner Pertanyaan Keenam
Gambar 4.6. Representasi Hasil Kesioner
Pertanyaan Keenam
Pertanyaan ini bertujuan untuk
mengetahui berapa banyak responden yang
berpendapat bahwa aplikasi ini dapat menjadi
alternatif media pembelajaran selain buku. Dari
hasil yang didapatkan, 95% responden merasa
bahwa aplikasi ini dapat menjadi media
pembelajaran alternatif selain buku dalam
mempelajari metamorfosis pada serangga.
7. Menurut anda, apakah aplikasi ini sudah layak
digunakan ?
Tabel 4.11. Hasil Kuesioner Pertanyaan Ketujuh
Gambar 4.7. Representasi Hasil Kesioner
Pertanyaan Ketujuh
Pertanyaan ini bertujuan untuk
mengetahui kelayakan aplikasi dalam digunakan
sebagai media pembelajaran. Dari hasil yang
didapatkan, 85% responden berpendapat bahwa
aplikasi sudah layak digunakan sedangkan 15%
responden berpendapat tidak karena tidak mereka
berpendapat bahwa tidak semua orang memiliki smartphone di rumahnya.
5. Kesimpulan
Setelah melakukan hasil pengujian dan tahapan implementasi maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Hasil pengujian oklusi, jarak dan sudut
menunjukkan bahwa pendeteksian
mempengaruhi proses pendeteksian marker.
Dengan uraian sebagai berikut:
Agar objek 3D dapat ditampilkan maka
marker tidak boleh terhalang oleh sesuatu
sampai menutupi lebih dari 50% bagian
pada marker.
Pada sudut 90° marker tidak dapat terdeteksi
pada setiap jarak.
Pendeteksian marker tidak berhasil pada
jarak 80 cm disetiap sudut yang diuji.
2. Aplikasi AR metamorfosis dapat beroperasi
pada perangkat mobile dengan sistem operasi
android 4.0 hingga 6.0 dan RAM 1 hingga 3 GB.
3. Hasil uji dari kuesioner menunjukkan bahwa
teknologi augmented reality dapat digunakan
sebagai media pembelajaran pada metamorfosis
serangga dan dapat diterapkan pada perangkat android dengan baik..
6. Daftar Pustaka
[1] Y. Y. Joefrie and Y. Anshori, "TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY," MEKTEK, vol. XIII, no.
3, pp. 194-203, 2011.
[2] nanangri, "Pengertian Metamorfosis Sempurna dan
Tidak Sempurna beserta Contoh dan Gambarnya,"
Jempolkaki.com, 26 Oktober 2016. [Online].
Available: http://jempolkaki.com/metamorfosis/.
[Accessed 22 Februari 2017].
[3] H. Syofyan, "Pertemuan 13 : Metamorfosis," 13
Oktober 2014. [Online]. Available:
http://psd113.weblog.esaunggul.ac.id/wp-
content/uploads/sites/4236/2014/10/13.-Pertemuan-
13-Metamorfosis.ppt. [Accessed 06 Juli 2017].
[4] Blender, "Blender About," Blender Foundation,
2017. [Online]. Available:
9
https://www.blender.org/about/. [Accessed 06 Juli
2017].
[5] R. M. Yusuf and Aristiawan, "Unity 3D – Game
Engine," HermanClass, 06 Oktober 2013. [Online].
Available:
http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-
game-engine/. [Accessed 06 Juli 2017].
[6] A. W. Putra, "Vuforia – SDK Canggih Untuk
Wujudkan Aplikasi dan Game Dengan Teknologi
Augmented Reality," TeknoJurnal, 30 April 2015.
[Online]. Available: https://teknojurnal.com/vuforia/.
[Accessed 07 Juli 2017].
[7] N. H. Najah, F. A. Alim Putri, D. N. Yohanes and F.
P. Putri, "Augmented Reality," UNESA, 04 Mei
2017. [Online]. Available:
http://if.unesa.ac.id/blog/aditya/2017/05/04/augmente
d-reality/. [Accessed 06 Juli 2017].
[8] A. Zainudin, "Pengenalan Android," [Online].
Available:
http://zai.lecturer.pens.ac.id/Kuliah/Internet%20Prog
ramming/Android/Pengenalan%20Android.pdf.
[Accessed 07 Juli 2017].
[9] Google, "The Android History," Google, 2017.
[Online]. Available:
https://www.android.com/history/#/marshmallow.
[Accessed 07 Juli 2017].
top related