aplikasi pembelajaran matematika berbasis...
Post on 03-Mar-2019
233 Views
Preview:
TRANSCRIPT
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Dini Mardiyah
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAIURTA
APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Oleh: Dini Mardiyah 100091020216
Skripsi Sebagai Salah Sato Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
· FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
-.n..n.A 1111./K I "II AAA TT
APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Skripsi Sebagai Salah Sa tu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh: Dini Mardiyah 100091020216
Menyetujui
DR. Syopiansyah aya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika,
~~\:·' Ir. Adil Siregar
1f}nv~=--lr. Balh{ La Katjong, M.Kom, MT
NIP. 470 035 784
JURUSAN TEKNIK INI<'ORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh :
Nama
NIM
: Dini Mardiyah
: 100091020216
Judul Skripsi : Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia
untuk Kelas III Sekolah Dasar
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, September 2004
Menyctujui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing 1
DR. Syopi nsyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Pembimbing 2
~~~. Ir. Adil Si~r
Mengetahui,
Dekan
DR. S. opiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 1 0 317 956
Ketua Jurusan
/~ ' ,;J:J7N~ Ir. Baktfl:ilKatjong, M.Kom, MT NIP. 470 035 784
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI
BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM
PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA JLMIAH
PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
100091020216
}lpa6i(a tfatang atask,u pergantian fiari, setfang patfa nari itu ak,u titfak,
menam6an i(mu yang mentfefigtfign ak,u k,epatfa }lflan, mafig ak,u ttfak,afign
di6erfigni patfa fiari itu.
(H. R Thabrani)
'Iitfak,afign tum6un tfengan 6aik,tanaman itu merainfign tfengan air tfan tanan.
C])emik,ian pu(a titfak,afign nitfup tfengan 6aik,iman itu, meraink,an tfengan i(mu
tfanama[
(H.R. Luqman Hakim)
Sana6at sejati atfa(a/i, seseorang yang manafig(a kjta tegak.,. ia tegak,tfisamping
kjta, tfan manafig(a kjta Ceman serta nyaris te1jatun, mafig ia align
mengingatfign tfan menopang kjta.
Se6uali. ligrya .... <Teruntuft911ama aan <Bapa 'Iercinta
J!diftftu Isya, Jl.mri aan 'Kf[uarga 'Ierftasifi
ABSTRAK
Dini Mardiyah, Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas III Sekolah Dasar. (Di bawah Bimbingan DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis dan Ir. Adil Siregar).
Bagi siswa kelas III SD, matematika merupakan salah satu kunci prestasi untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang kelas yang lebih atas. Apabila di keias III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya.
Untuk mengatasi rasajenuh tersebut, maka penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran Matematika kelas III SD berbasiskan multimedia yang dapat mengurangi tingkat kesulitan anak dalam mempelajari matematika.
Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran matematika ini, penulis menggunakan metode pengembangan perangkat ajar yang didalamnya terdiri dari tiga tahap, yaitu : tahap konsepsi, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi. Hal yang dilakukan pertama kali pada tahap konsepsi adalah melakukan persiapan awal atau analisis melalui wawancara, observasi, pembagian kuisioner, dan studi pustaka. Setelah diketahui kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang disukai oleh siswa kelas III Sekolah Dasar, barulah penulis membuat perancangan story board berdasarkan skript skenario yang telah dibuat sebelumnya. Untuk menghindari pekerjaan ulang dan kesalahan, sebelum aplikasi dibangun maka dilakukan peninjauan ulang. Setelah yakin tidak ada kesalahan, penulis mulai membangun aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash MX. Setelah pembuatan coding selesai, penulis meninjau ulang kembali untuk menghindari kesalahan ketika pemasangan kepada komputer pengguna. Setelah aplikasi pembelajaran matematika ini dipasang di komputer pengguna maka dilakukan evaluasi kembali apakah aplikasi pembelajaran matematika ini bisa diterapka."1, user friendly, dan menarik minat siswa untuk belajar dan menyukai pelajaran matematika.
Sebagai aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia, mempelajari matematika menjadi lebih mudah, menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa khusus kelas III Sekolah Dasar. Sehingga minat dan motivasi mereka untuk belajar matematika pun meningkat.
KATAPENGANTAR
Syukur Alhamdulillah senantiasa penulis panjatkan ke Hadirat Allah Yang
Maha Kuasa, karena Tiada daya dan upaya atas berkat rahmat dan hidayah-Nya
Skripsi ini dapat terselesaikan.
Sebagai seorang insan sosial, tentunya penulis tak Input dari pertolongan
orang lain. Untuk itu penulis menghaturkan terima kasih yang sedalam-dalamnya
kepada:
• Yth. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis, selaku Dosen
Pembimbing danjuga Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
• Yth. Bapak Ir. Adil Siregar, selaku Dosen Pembimbing.
• Yth. Bapak Ir. Bakri La Katjong, M. Korn MT, selaku Ketua Jurusan
Teknik Informatika.
• Yth. Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik
Informatika beserta asistennya yaitu Pa Revo yang selalu melayani
keperluan mahasiswa TI dengan senyumannya.
• Yth. Ibu Dra. Madinatul Musyarofah dan jajaran tim Akademik
Fakultas Sains dan Teknologi terutama Pa Gun.
• Mama, Bapak dan adikku tercinta Isya dan Amri yang tidak henti
hentinya bersabar memberikan dorongan material dan spriritualnya.
• Dan rekan-rekan TI angkafan 2000 senasib dan seperjuangan terutama
Imas, !vi, Hacker, Dwi, Intan, dan Sari yang selalu memberikan
masukan dan sarannya. Salam kompak selalu!
• Tidak lupa juga dubber-dubber kecilku, Resti, lea, ike, dan yang
lainnya yang selalu riang dan senang hati menyumbangkan suaranya
untuk dubbing.
Akhir kata., semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Semoga pembaca memperoleh
tambahan pengetahuan setelah membacanya. Amiin.
Bogor, Agustus 2004
Penulis
DAFTARISI
Halaman Judul............ ...... ... ..•... ... ...... ... ... .... .•.... .. . . .......... ..... i
Abstrak ..........................................................................•...... ii
Kata Pengantar •.........•.............••.••....•.......................••............... iii
DAFTAR 181. ..............................•.....•..........................•.••...•.. v
Di\FTAR TAIJEi, .................•...........................•..•......•............ viii
DAFTAR(;'AJ\11JAR ............•............••..................•.................. ix
Di\FTAR l,AMPIRi\N ..............••...................•..••..•................... x
DAFTAR ISTJl.,AH ..............•..................••...........•....••............. xi
IJAIJ I PENDAHUI.,Ui\N .....•......•...•. .........•..... ... .... ........ ........... 1
I. I. Latar Belakang ............................................................ I
I .2. Identifikasi Masalah.................................................... 2
I .3. Ruang Lingkup .......................................................... 3
I.4. Tujuan dan Manfaat Pembuatan Skripsi .............................. 4
1.5. Metodologi yang Digunakan ........................................... 5
1.6. Sistematika Pembahasan ................................................. 6
IJAIJ II I.,i\NDJ\SAN TEORI ........•.••..........••.••.•.••........••............. 8
2.1.Perangkat Ajar. ............................................................ 8
2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar .......................................... 8
2.1.2. Konsep-konsep dan Tujuan Perangkat Ajar .................. IO
2.1.3. Jenis-Jenis CAI. .................................................. I2
2.1.4. Jenis-jenis Aplikasi dalam CAI.. ............................... I 4
2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan
Perangkat Ajar. ................................................... 17
2.2.Belajar. ...................................................................... 18
2.2. l. Definisi Belajar. .................................................. I 8
2.3.Interaksi Manusia dan Komputer. ...................................... 22
2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ................................ 22
2.3.2. Faktor-faktor Manusia ........................................... 22
2.3.3. Aturan Perancangan Antarmuka ............................... 23
2.4.Teori Multimedia .......................................................... 25
2.4.1. Sejarah Multimedia ............................................... 25
2.4.2. Definisi Multimedia .............................................. 26
2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan .............. 26
2.4.4. Elemen-elemen Multimedia ..................................... 27
2.5.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ...................................... 28
2.5.1. Pengertian RPL ................................................... 28
2.5.2. Elemen-elemen RPL ............................................. 29
2.5.3. Paradigma RPL ................................................... 30
2.6.Alat-alat Perancangan Sistem ............................................ 32
2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Perancangan Sistem ............ 32 ·
2.6.2. Pengertian State Diagram Transition (STD) ................. 33
2.6.3. Notasi STD ........................................................ 35
2.6.4. Pengertian Flowchart Diagram ................................. 35
2. 7.Pengertian Matematika ................................................... 36
2.8.Macromedia Flash MX ................................................... 37
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................ 38
3.1.Tahap Konsepsi (Conception) .................................... ........ 39
3.2.Tahap Realisasi (Realization) ............................................ 40
3.3.Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ...................................... 41
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.. ......... 42
4.1.Tahap Konsepsi (Conception) ......................................... . .42
4.1.1. Preliminary Study ................................................ 42
4.1.3. Story Board ........................................................ 46
4.1.4. Validation ........................................................ . .4 7
4.2.Tahap realisasi (Realization) ............................................ 47
4.2.1. Flowchart ......................................................... 4 7
4.2.2. Struktur Menu ................................................... .47
4.2.3. State Transition Diagram (STD) .............................. .48
4.2.4. Rancangan Layar ................................................. 48
4.2.5. Spesifikasi Proses ................................................. 49
4.2.6. Layar Aplikasi .................................................... 50
4.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ....................................... 59
4.4.1. Validation .......................................................... 59
4.4.2. Utilization ......................................................... 60
4.4.3. Evaluation ......................................................... 60
4.4.4. Maintenance ...................................................... 63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................ 63
5.1.Kesimpulan ................................................................. 63
5.2.Saran ........................................................................ 63
DAFT AR PUST AKA ................................................................ xii
LAMPIRAl'I ........................................................................... xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. : Simbol-simbol STD .................................................... 35
Tabel 4.1. : Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam
Mempelajari matematika .............................................. 43
Tabel 4.2. Tabel persentase materi yang dianggap sulit. ....................... 43
Tabel 4.3. : Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi ............................ 44
Tabel 4.4. : Tabel perbandingan siswa yang mengenal komputer
dan yang tidak mengenal komputer .................................. 44
Tabel 4.5. : Tabel perbandingan tingkat kesetujuan siswa ...................... .45
Tabel 4.6. : Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran ........ 45
Tabel 4. 7 Tabel hasil kuisioner evaluasi aplikasi pembelajaran
Matematika untuk kelas III Sekolah Da"ll' .......................... 6 l
Gambar2.l.
Gambar2.2.
Gambar2.3
Gambar2.4.
Gambar2.5.
Gambar2.6.
Gambar2.7.
Gambar 3.1.
Gambar4.l.
Gambar4.2.
Gambar4.3.
Gambar4.4.
Gambar4.5.
Gambar4.6.
Gambar4.7.
Gambar4.8.
Gambar4.9.
Gambar 4.10.
DAFTAR GAMBAR
Struktur CAI ..................................................... 14
Organisasi CBE .................................................. 16
Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Ajar .......... 18
Model Sistem Pembelajaran .................................... 21
Elemen-elemen Rekayasa Perangkat Lunak .................. 29
Model Sekuensial Linier ........................................ 31
Pendekatan untuk Membuat STD .............................. 34
Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ................... 38
Layar Pembuka ................................................... 50
Layar Menu Utama .............................................. 51
Layar Menu Materi .............................................. 52
Layar Materi ...................................................... 53
Layar Menu Evaluasi.. .......................................... 54
Layar Evaluasi. .................................................. 55
Layar Saal ......................................................... 56
Layar Game Over ................................................ 57
Layar Bantuan .................................................... 58
Layar Pembuat. .................................................. 59
DAFT AR LAMPIRAN
Lampiran I Simbol-simbol Flowchart ......................................... 66
Lampiran 2 Pengenalan Macromedia Flash MX ............................. 69
Lampiran 3 Kuisioner Analisis Kebutuhan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Kelas III Sekolah Dasar ............................ 76
Lampiran 4 Pedagogical Script ................................................. 77
Lan1piran 5 Story Board ......................................................... 92
Lampiran 6 : Flowchart ............................................................ 94
Lampiran 7 Struktur Menu ...................................................... 96
Lampiran 8 STD .................................................................. 98
Lampiran 9 Rancangan Layar ................................................... 107
Lampiran 10 : Spesifikasi Proses .................................................. 112
Lampiran 11 : Kuisioner Evaluasi ................................................ 119
Lampiran 12 : Action Script. ....................................................... 129
Conception
Dubber
Ekslpoitasi
Eksplorasi
Konsep
Konsepsi
DAFT AR ISTILAH
: Gambaran; konsepsi
: Pengisi suara
: Pendayagunaan
: Penjelajahan; penjajahan/ penyelidikan.
Ide umum; pengertian; pemikiran; rancangan; rencana dasar.
Pengertian; pendapat; gambaran; angan; pikiran; ide dasar;
gagasan; pokok.
Pedagogical script: Naskah materi pendidikan yang akan divisualisasikan.
Preliminary study : Permulaan penyelidikan; analisis awal
Story board : Bentuk visual dari naskah yang akan dianimasikan; pedoman
dari alira.Tl pekerjaan yang harus dilakukan
BABI
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG MASALAH
Matematika merupakan suatu ilmu pasti yang kurang digemari oleh
anak-anak, motivasi dan minat mempelajari pelajaran tersebut pun
berkurang. Sehingga dewasa ini penyakit jenuh tidak hanya dialami oleh
orang-orang dewasa saja, tetapi juga anak-anak. Akibat jenuh bagi anak
anak memang belum mencapai titik rawan, tetapi perlu mendapatkan
perhatian. Akibat tersebut misalnya, Adi tidak mau makan siang sepulang
dari sekolah, atau Ida sulit tidur, atau bahkan Agus merasa pusing kepalanya
dan urung berangkat ke sekolah. Kita sering salah men.afsirkan gejala-gejala
terse but.
Temyata dari hasil pengamatan yang penu!is lakukan, salah satu faktor
penyebab jenuh bagi anak-anak tersebut adalah merasa ketakutan bila
menghadapi pelajaran matematika. Sedangkan untuk anak-anak seusia kelas
III Sekolah Dasar (SD), matematika merupakan salah satu kunci prestasi
untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang yang lebih atas.
Keberhasilan anak dalam pelajaran matematika di kelas III merupakan
gambaran bagaimana anak tersebut belajar di kelas I dan II, dan apabila di
kelas III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali
mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya.
pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas
selanjutnya.
Seperti yang diketahui oleh kita semua, sekarang ini komputer merupakan
salah satu teman hidup yang sulit dipisahkan dengan manusia. Anak-anak pun
dapat berjam-jam berdiam diri di depan komputer untuk bermain games yang
disuguhkan oleh programmer-programmer kita.
Untuk itu di sini penulis mencoba membuat suatu APL/KASI
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS
111 SEKOLAH DASAR. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera
dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
Untuk itu multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan
pendidikan.
1.2. IDENTIFIKASI MASALAH
Penulis mengusulkan pembuatan Aplikasi pengembangan aplikasi
pembelajaran matematika berbasis multimedia untuk kelas III Sekolah Dasar
karena:
I. Anak-anak sekarang khususnya siswa kelas Ill Sekolah Dasar mulai merasa
jenuh dengan pelajaran matematika sehingga minat dan motivasi
mempelajari pelajaran tersebut berkurang.
2. Kelas III merupakan kunci keberhasilan anak dalam menggali prestasi di
kelas selanjutnya.
3. Tingkat kesulitan mulai dirasakan oleh siswa kelas III SD pada pelajaran
matematika.
1.3. RUANG LINGKUP
Pada penulisan skripsi ini, penulis tidak membahas seluruh materi yang
ada pada matematika kelas III SD. Penulis membatasi materi yang akan
dibahas. Beberapa materi di bawah ini merupakan materi pembelajaran
matematika berdasarkan sistem semester II :
1. Sudut
2. Pengukuran Luas dan Berat
3. Bilangan Cacah
4. Perkalian dan Pembagian
5. Pecahan
Teori dan materi diataslah yang diambil oleh penulis untuk diterapkan
dalam aplikasi perangkat yang dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash
MX.
Dal am pengembangan apl ikasi ini penulis hanya mengambil teori dan
rumus-rumus yang sudah ada, yang berkaitan dengan materi dan kemudian
mengimplementasikannya dengan berbasiskan multimedia. Selain itu aplikasi
pembelajaran matematika ini dilengkapi pula dengan evaluasi dari beberapa
materi yang telah disebutkan di atas.
1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PEMBUATAN SKlliPSI
Bagi Penulis :
• Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah
• Menganalisa suatu masalah dan mencari solusi terbaik
• Dapat memenuhi penyelesaian tugas akhir dalam menyelesaikan tugas
akhir dalam menyelesaikan studi di UIN Syahid Jakarta.
Bagi Pengguna Akhir :
o Melatih anak-anak untuk memecahkan masalah secara cepat dan tepat.
• Meningkatkan motivasi dan minat anak dalam mempelajari matematika.
• Menciptakan rasa suka dan suasana berpikir cerdas dalam belajar
matematika sehingga anak dapat berkembang dengan sempurna aka! dan
budinya.
• Sebagai bahan pembelajaran anak-anak di luar sekolah.
Bagi Universitas :
• Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan.
• Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan.
1.5. METODOLOGI YANG DIGUNAKAN
Metode yang digunakan dalam membuat Aplikasi Kumpulan Soal
Matematika Kelas III SD Berbasis Multimedia ini terdiri dari tiga tahap yaitu :
• Metode Wawancara : Mengumpulkan data dengan cara mewawancara
guru-guru kelas III SD dan anak-anak kelas Ill SD.
• Metode Observasi : Mengumpulkan data dengan cara mengamati cara
belajar anak-anak dan soal-soal kelas III SD.
• Metode Studi Pustaka : Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku
buku yang mengacu pada Matematika kelas III SD.
• Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan perangkat ajar
matematika kelus III SD ini, yaitu :
I. Tahap Konsepsi atau persiapan awal yang terdiri dari : pleminary
study 7 pedagogial script 7 st01y board ·7 validation.
2. Tahap Realisasi yang terdiri dari : pengkodean
3. Tahap Eksploitasi yang terdiri dari : validation 7 utilization 7
evaluation 7 maintenance.
1.6. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab yang terdapat
dalam skripsi ini.
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diberikan penjelasan umum mengenai latar belakang
masalah, identifikasi masalah, tujuan, kegunaan, metodologi yang
digunakan, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan pengertian-pengertian dan teori-teori dari tema
dan judul skripsi yang dibuat.
BAB III METODOLOGI
Pada bab ini dijelaskan metodologi yang penulis pakai dalam pembuatan
skripsi ini.
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisikan penjelasan dan pembahasan mengenai analisis,
perancangan dan implementasi sistem yang dibuat penulis serta
kebutuhan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)
yang mendukung implementasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan mengenai permasalahan yang
dihadapi dan saran-saran yang diberikan untuk terciptanya kinerja sistem
yang lebih baik.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. PERANGKAT AJAR
2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar
Teknologi komputer terus berkembang dari hari ke hari
mengikuti perkembangan zarnan. Dunia pendidikan pun sekarang ini
merasakan kebutuhan akan pentingnya peranan komputer tersebut.
Karenanya komputer masuk dalarn kurik."Ulurn pelajaran untuk
meningkatkan mutu pendidikan dan kualitas siswa.
Penggunaan komputer dalarn meningkatkan mutu pendidikan
terus berkembang sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis komputer
yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruction).
CAI pertarna kali dicetuskan oleh Harvard University pada
tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu
kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran.
Fasilitas multimedia sangat mendukung dalarn penggunaan CAI
untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya.
Bekerjasarna dengan IBM (International Business Machine),
Harvard University mengembangkan ide dasar tersebut. CAI
kemudian dikenal dengan beberapa narna, misalnya di Amerika
Serikat dikenal dengan narna Computer Assisted Learning (CAL)
dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training
(CBT).
Menurut Schall (1986:190), CAI mengacu pada penggunaan
komputer sebagai alat Bantu dalam proses belajar mengajar. Pada
dasamya CAI merupakan suatu metode belajar yang aktit; tidak
seperti metode belajar yang pasit; misalnya hanya menggunakan
komunikasi satu arah saja, seperti dengan hanya mendengarkan guru
yang mengajar di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat
memilih sendiri topik yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan
soal, melakukan evaluasi dan sebagainya.
Menurut Stephanus Eko Wahyudi dari Universitas Surabaya
Jurusan Teknik Informatika (1999), CAI merupakan suatu
pengajaran dengan bantuan komputer. Artinya perangkat lunak ini
digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar. Umumnya
digunakan sebagai alat bantu visualisasi, rnisalnya saja animasi teks
dangambar.
Sedangkan menurut Amy J. Clemens, R.N dari university of
Mayland (1999), CAI merupakan suatu metode pengajaran yang
menggunakan suatu metode pengajaran yang menggunakan suatu
teknologi dan pendekatan multimedia untuk menyediakan kerangka
intruksi bagi pelajarnya.
Berdasarkan mengenai pendapat di atas mengenai CAI maka
dapat disimpulkan bahwa CAI merupakan suatu alat bantu belajar
2. Piranti Lunak
Yang dimaksud dengan piranti lunak dalam hal ini
adalah semua program yang dapat dioperasikan dan
melakukan fungsi-fungsi intruksional. Piranti lunak ini dapat
diklasifikasikan menjadi piranti lunak sistem, piranti lunak
aplikasi dan piranti lunak pengajaran (perangkat ajar).
3. Perangkat Ajar
Perangkat ajar merupakan piranti lunak, namun dalam
sistem pelatihan berbasis komputer ini, perangkat ajar
dibedakan dari piranti lunak lainnya karena mempunyai
aturan khusus untuk menampilkan suatu materi pendidikan.
4. Tenaga Manusia
Komponen ini meliputi orang-orang dengan keahlian
khusus yang mengembangkan, mengoperasikan, memelihara
atau mengevaluasi suatu sistem pengajaran berbasis
komputer.
b. Tujuan
Si stem pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer
Based Training) bertujuan untulc mencapai cara belajar yang
efektif, yaitu adanya peningkatan hasil belajar mengajar, serta
efisien dalam penggunaan surnber daya yang terbatas, seperti
manusia, waktu, peralatan dan sebagainya.
Menurut Kearsley (1983:2), sasaran atau tujuan khusus
yang hendak dicapai melalui pelatihan berbasiskan komputer ini,
yaitu:
• Peningkatan pengawasan.
• Berkurangnya kebutuhan sumber daya seperti manusia dan
waktu.
• Individualisasi.
• Ketetapan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.
• Berkurangnya waktu pelatihan.
• Perbaikan kinerj a.
• Berguna sebagai alat pengubah.
• Peningkatan kepuasan belajar.
• Berkurangnya waktu pengembangan.
2.1.3. Jenis-jenis CAI
Pendapat mengenaijenis-jenis CAI bermacam-macam, tapi ada
beberapa pendapat yang intinya hampir sama. Dalam ha! ini penulis
menggunakan pendapat menurut Kearsley (1983: 30-36).
Kearsley menyatakan ada tiga jenis CAI yaitu Drill and
Practice, Tutorial dan Socratic. Masing-masing jenis akan diuraikan
dan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas, akan ditampilkan
juga struktur CAI secara unmm.
a. Drill and Practice
Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang
termudah dan menitik beratkan pada pelatihan yang berupa
evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan pengguna melalui
test-test dan belajar dari kesalahan-kesalahan (Trial and Error).
Oleh Ysewinj (1992:8), jenis ini disebut sebagai Exercise and
Drill and Practice. Cara kerja Drill and Practice ini adalah
pertama akan ditampilkan pertanyaan atau masalah, selanjutnya
menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari jawaban
yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan
komentar dan penilaian, kemudian dilanjutkan dengan
menampilkan pertanyaan-pertanyaan . berikutnya yang
disesuaikan dengan kebenaran jawaban sebelumnya. Umumnya,
jenis ini tidak menampilkan suatu konsep atau intruksi-intruksi,
hanya mempraktekkan konsep-konsep yang sudah ada sehingga
jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.
b. Tutorial
Menurut Ysewijn (1992: 10),jenis tutorial merupakanjenis
yang paling lengkap dan paling sering digunakan. Jenis ini mula
mula menampilkan materi pelajaran dan diakhiri dengan
semacam evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan. Jenis tutorial
ini biasanya ditampilkan dalam bentuk kumpulan frame, dimana
bentuknya dapat berupa teks, suara ataupun grafik sebagai
keluaran tergantung pada kemampuan perangkat keras yang
digunakan.
c. Socratic
Jenis Socratic mempunyai kelebihan lebih dari kedua jenis
CAI yang lain. Dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog
antara pengguna dengan komputer dalam natural language.
Socratic cenderung berasal dari penelitian mengenai CAI itu
sendiri, dimana dalam keadaan ini komputer rnenyajikan
permasalahan kepada penggunanya sehingga terjadi diskusi dan
dialog.
lnforn1atlon Presentation
.... . "'! ..
Student Response
-'!' _______ _
Answer Analysis and Feedback
Branching
Tutorial and Socratic
Drill and Practice
Gambar 2.1. Struktur CAI (Kearsley, 1983: 31)
2.1.4. Jenis-je11is Aplikasi dalam Pengajaran Berbasis Komputer
Computer Based Education (CBE) yang merupakan nama lain
dari CBT rnempunyai sifat yang menyeluruh Artinya semua aplikasi
aplikasi dalam dunia pengajaran atau pendidikan, CBE digunakan
juga untuk aplikasi bukan pengajaran yang menunjang bidang
pendidikan, misalnya untuk mengolah data, mencatat kehadiran
pengaJaran dan siswa, menyimpan arsip-arsip penting dan
sebagainya.
Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk menunJang bidang
pendidikan dapat dilihat dalam uraian berikut :
a. Computer Assisted Guidance (CAG)
Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencar1
informasi yang diperlukan, untuk memberi pengarahan kepada
pemakai. Informasi yang dihasilkan tidak meningkatkan keahlian
pemakai secara langsung, tetapi dapat mengambil keputusan
keputusan tertentu.
b. Computer Assisted Testing (CAT)
Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya
bermacam-macam, mulai dari yang paling sederhana komputer
menampilkan soal ujian menggantikan kertas, hingga
dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara
tanyajawab secara aktif.
c. Computer Managed Instruction (CMI)
Komputer digunakan untuk merencanakan cara belajar
mengajar yang disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang
meliputi penyampaian materi dengan kebutuhan komputer,
membaca, dan ujian.
d. Educational Data Processing (EDP)
Komputer mengolab data-data yang menunjang bidang
perndidikan.
Selurnh aplikasi diatas memang diperlukan, namun sampai saat
m1 aplikasi yang dianggap paling penting dan paling sering
digunakan adalah aplikasi CAI dan CAL. Untuk lebih mempe~jelas,
dapat dilihat pada gambar berikut ini :
-====I\ ;==p==csE ===="\I.
Aplikasi Pengajaran Aplikasi Bukan Pengajaran
CAI CMI
Gambar 2.2. Organisasi CBE (Budiarjo, 199: 63)
2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan Perangkat
Ajar
langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat
ajar menurut Ysewijn (1992: 4). Ada tiga tahap dalam perancangan
dan pengembangan perangkat ajar, yaitu :
1. Tahap konsepsi atau persiapan awal
Pada tahap ini belum menggunakan komputer tetapi secara
manual, yaitu dengan menggunakan pensil dan kertas.
2. Tahap realisasi
Pada tahap ini, komputer mulai digunakan.
3. Tahap eksploitasi
Pada tahap ini, kedua tahap di atas digunakan secara bersama
sama untuk mengkaji ulang dan membandingkan hasil yang telah
dicapai.
Conception
Realization
Exploitation
Maintenance
Prellmlnory Study
Pedogogia~ script J
Story Board
Valida.lion
~valuation
Gambar 23. Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar
2.2. BELAJAR
2.2. l. Definisi Belajar
Beberapa definisi dari belajar adalah sebagai berikut :
a. Pada situs W\'>}Licarnat ivilLt:(>lJ1 ( dalam Debby et al, 16 :2003 ),
belajar dapat didefinisikan sebagai tindakan, proses, atau
pengalaman dalam memperoleh pengetahuan atau keterampilan.
Memori menegaskan daya tampung pengetahuan untuk bercerita,
memutar kembali, dan bertindak sesuai pengetahuan.
b. Belajar didefinisikan oleh Sy ah dalam situsnya
sebagai suatu proses dimana suatu orgamsme berubah
perilakunya akibat suatu pengalaman. Belajar merupakan suatu
proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan
informasi, emos1, dan faktor-faktor lain berdasarkan
pengalaman-pengalarnan sebelurnnya. Proses belajar rnemiliki
tiga ciri :
l. Belajar adalah perubahan tingkah laku.
2. Perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan
karena pe1iurnbuhan.
3. Perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada
untuk waktu yang cukup lama.
Dalam sistern pendidikan kita (Undang-undang No. 2 Tahun
l 989), Seorang guru tidak saja dituntut sebagai pengajar yang
bertugas menyarnpaikan materi pelajaran tertentu, tetapi juga harus
dapat beperan sebagai pendidik. Seorang guru perlu merniliki
pengetahuan dan pemahaman berbagai prinsip-prinsip belajar,
khususnya prinsip-prinsip berikut :
a. Apa pun yang dipelajari siswa, maka siswalah yang harus belajar,
bukan orang lain. Untuk itu. siswalah vang hams bertindak aktif.
b. Setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuannya.
c. Setiap siswa akan belajar lebih baik apabila memperoleh
penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama
proses belajarnya terjadi.
d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan
siswa akan membuat proses belajar lebih berarti.
e. Seorang siswa akan lebih meningkat lagi motivasinya untuk
belajar apabila ia diberi tanggung jawab serta kepercayaan penuh
atas belajarnya.
2.2.2. Sistem Pembelajaran
Menurut Suryabrata (1983: 2), proses belajar mengajar adalah
interaksi antara siswa dengan pengajar sehingga terjadi proses belajar
pada siswa dan kegiatan mengajar pada tenaga pengajar. Agar proses
belajar mengajar itu membuahkan basil sebagaimana diharapkan,
maka baik siswa maupun tenaga pengajar perlu memiliki sikap,
kemampuan, dan keterampilan yang mendukung proses belajar
mengajar itu.
Sedangkan menurut Kurniawan (2000: 44), seseorang
berkeinginan untuk belajar, yaitu suatu niat dan tekad untuk
melakukan proses belajar. Sedangkan proses belajar adalah suatu
mekanisme dan cara dalam memperoleh ilmu pengetahuan.
Ada dua aspek yang mempengaruhi dan menumbuhkan budaya
belajar seseorang, yaitu :
a. Seseorang mau belajar lebih dipengaiuhi oleh nilai dan apresiasi
terhadap pelajaran.
b. Proses belajar cenderung dipengaruhi oleh sesuatu yang lebih
bersifat teknis.
Berikut ini gambar model sistem pembelajaran menurut
Kurniawan (2000: 45).
Drive of Leaming
Necessity
Gambar 2.4. Model Sistem Pembelajaran
Seseorang mau belajar dipengaruhi oleh :
a. Drive of Learning yang menyangkut rasa mgm tahu, sehingga
selalu melakukan ek.lplorasi terhadap ilmu pengetahuan. Ada
tiga pendorong proses drive of learning yang juga dapat menjadi
penghambat, yaitu : keluarga, sekolah, dan masyarakat.
b. Necessity atau kebutuhan dan keterpaksaan (Sense of Crisis).
rasa mgm tahu sehingga mau melakukan eksplorasi untuk
memperoleh ilmu pengetahuan. Dalam kondisi ini orang tersebut
sangat memahami arti ilmu pengetahuan bagi dirinya. Belajar
merupakan suatu kenikmatan yang dilakukan penuh dengan
kesadaran. Sedangkan seseorang yang belajar karena Sense of
Crisis atau keterpaksaan didorong oleh suatu ancaman. Biasanya
di bawah tekanan ekonomi dan tekanan sosial lainnya. Ada
beberapa aspek yang mempengaruhi seseorang dalam proses
belajar, yaiiu sumber belajar, alat belajar, sistem pendidikan dan
budaya belajar.
2.3. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai
Menurut Schneiderman (1992: 4) antannuka pemakai (user
interface) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
2.3.2. Faktor-faktor Manusia
Menurut Schneiderman (1992: 14) faktor-faktor manusia yang
perlu dievaluasi yaitu:
a. Waktu belajar
Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai
mempelajari cara menggunakan suatu sistem?
b. Kecepatan kinerja
Berapa lama suatu tugas dilakukan?
c. Tingkat kesalaban pemakai
Berapa banyak kesalahan dan kesalaban-kesalaban apa saja yang
dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas ?
d. Retensi
Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan
setelab jangka waktu tertentu ? Hal ini berhubungan dengan
waktu belajar si pemakai.
e. Kepuasan Su~jektif
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem ?
2.3.3. Aturan Perancangan Autarm111ka
Delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka, menurut
Schneidem1an (1992: 74), yaitu:
a. Berusaba keras untuk konsistensi
Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika dituruti akan lebih
rumit karena ada banyak konsistensi. Urutan aksi harus konsisten
dalam situasi yang sama, istilab yang sama hams digunakan
dengan tepat pada menu-menu dan layar bantuan. Begitu juga
dengan konsisten dalam ha! wama, tampilan, huruf, dan
sebagainya.
b. Memungkinkan users lebih sering menggunakan shortcut.
Adanya peningkatan penggunaan shortcut untuk mengurangi
jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.
c. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (selesai,
sukses).
Urutan aksi harus diatur dalam group dimana ada awal, tengah,
dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan
pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya.
e. Memberikan penanggulangan kesalahan yang sederhana.
Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai tidak
membuat kesalahan yang serius. Contohnya, pemilihan menu
lebih disukai daripada pengisian form dan tidak mengizinkan
pengisian karakter huruf pada tempat pengisian karakter huruf
pada tempat pengisian karakter angka. Jik.a pemakai melakukan
kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan
memberikan intruksi yang sederhana, membangun, dan khusus
untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemakai tidak harus
mengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perln memperbaiki
bagian yang salah.
f. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Jika memungkinkan, aksi harus dapat dibalik, ciri ini mengurangi
kegelisahan, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat
diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilian yang tidak
biasa dipakai.
g. Mendukung internal locus of control
User lebih berinisiatif dalam melakukan aksi dari pada
menunggu respon dari sistem untuk beraksi.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan
jangka pendek mengharuskan tampilan yang sederhana, tampilan
yang mempunyai banyak halaman digabungkan, jumlah window
motion dikurangi, dan jumlah waktu latihan yang cukup
diberikan untuk pengkodean, membantu ingatan, dan mengetahui
urutan aksi.
2.4. TEORI MULTIMEDIA
2.4.1. Sejarah Multimedia
Menurut Suyanto (2003: 19), awalnya multimedia merupakan
istilah yang diambil dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukan
yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor
video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan
pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (A VC) dan video adhapter card bagi PS/ 2.
Sejak perrnulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras
dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan
ada lebih 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
2.4.2. Definisi Multimedia
Beberapa definisi dari multimedia adalah :
a. Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video.
b. Menurut McCom1ick (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia
secarn umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks.
c. Menurut Turban, et al (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik) animasi,
video, teks, grafik, dan gambar.
d. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002: 21),
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video.
2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Menurut Davis (dalam Suyanto, 2002: 340), penggunaan
perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan
meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, menfasilitasi belajar
aktif dan eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat
pada siswa, dan memandu unruk belajar lebih baik.
2.4.4. Elemen-elemen Multimedia
a. Grafik
Menurut Suyanto (2002: 340), gambar dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara baru yang lebih
sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
menyampaikan seribu kata.
b. Animasi
Menurut Suyanto (2002: 287), dalam multimedia, animasi
merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layer. Sedangkan menurut Sutopo (2002: 2), animasi
menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup.
Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,
lukisan, tulisan, dan lain-lain.
c. Bunyi
Menurut Suyanto (2002: 272), Bunyi dapat anda tambahkan
dalam produksi multimedia rnelalui suara, musik, dan efek-efek
suara. Salah satu objek bunyi yang bisa digunakan dalam
produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan
format file Audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya
bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per
detik).Waveform (Wav) merupakan standar untuk Windows PC.
d. Teks
Menurut Suyanto (2002: 255), bentuk data yang paling
mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan
yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia.
e. Video
Video menurut Suyanto (2002: 279) menyediakan sumber
daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. F01111at file
dalam video merupakan hal yang penting, salah satu format file
video yang dikembangkan oleh Macromedia adalah format
Shockwave. Video disimpan dalam format Shockwave
mempunyai ekstensi .swf
2.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK
2.5.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPJL)
Menurut Fritz Bauner (Pressman, 2002: 27-28), definisi
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah pengembangan dan
penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh
perangkat lunak secara ekonomis yang realible dan bekerja secara
efisien pada mesin nyata.
lEEE [lEE93] (Pressman, 2002: 28) telah mengembangkan
definisi yang lebih komprehensif, yaitu sebagai berikut :
a. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiable, disiplin, dan
sistematis kepada pengembangan, operas1, dan pemeliharaan
perangkat lunak; yaitu aplikasi dari RPL.
b. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada (a.).
2.5.2. Elemen-elemen RPL
Menurut Pressman (2002: 28-29), elemen-elemen RPL yaitu :
Tolls
Metode
Proses
Fokus kuamas
Gambar 2.5. Elemen-eleme11 Rekayasa Pern11gkat Lunak
a. Batu landasan yang menopang RPL mempakan fokus kepada
kualitas.
b. Proses RPL
Fondasi untuk perangkat lunak merupakan bentangan proses.
Proses-proses RPL adalah perekat yang menjaga bentangan
bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan
perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan
c. Metode RPL
Metode ini meliputi : perencanaan proyek dan perkiraan,
analisa kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan
struktur data, arsitektur program clan algoritma prosedur,
pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.
d. AlatRPL
Alat RPL menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis
untuk metode RPL. Sistem yang mendukung perkembangan
piranti lunak adalah computer-aided software engineering
(CASE). CASE ini mengkombinasikan piranti lunak, piranti
keras, dan database RPL (suatu struh.'iur data yang berisi
informasi penting tentang analisa, perancangan, pengkodean,
dan pengujian) untuk menghasilkan lingkungan
2.5.3. Paradigma RPL
Paradigma RPL yang paling luas dipakai dan tetap menjadi
model bagi RPL yaitu Siklus kehidupan klasik. Sekalipun memiliki
kelemahan, secara signifikan model ini lebih baik daripada
pendekatan yang lainnya.
Menurut Pressman (2002: 36-37), gambar di bawah ini
merupakan gambar siklus kehidupan klasik atau model Sekuensial
Linier atau sering disebut juga dengan paradigma model air terjun
( wate1fall).
Gambar 2.6. Model Sekuensial Linier
Menurut Pressman (2002: 37- 38), dimodelkan setelah siklus
rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktifitas
aktifitas sebagai berikut :
a. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan
kebutuhan diitensifkan dan difokuskan, khususnya pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,
perekayasa perangkat lunak ( analis) harus memahami domain
informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (inle1face)
yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun
perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan
pelanggan.
b. Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi
langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang
berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
c. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk
mesin yang bisa dibaca. Pembuatan kode dapat diselesaikan
secara mekanis.
d. Pengujian. Proses penguJ1an berfokus pada logika internal
perangkat lunak, memastikan bahwa pemyataan sudah diuji, dan
pada ekstemal fungsional - yaitu mengarahkan pengujian untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikarJ bahwa input
yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan
hasil yang dibutuhkan.
e. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan
setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang
mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan}. Pemeliharaan
perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program
sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
2.6. ALAT-ALAT PERANCANGAN SISTEM
2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Peraneangan Sistem
Terdapat beraneka ragam alat yang dapat digunakan untuk
membantu perancangan sistem, diantaranya adalah Flowchart
Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan
mengapa sebelum membuat suatu sistem kita memakai alat
perancangan (Yourdan, 1989,132-133).
a. Agar kita bisa berfokus pada bagian sistem yang penting.
b. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi
sesuai keinginan pemakai.
c. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan
pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga
programmer bisa membuat sistem tersebut.
2.6.2. Pengertian State Transition Diagram (STD)
Ada beberapa pengertian dari STD, yaitu :
a. Menurut Yourdan (1980: 259),State Transition Diagram (STD)
adalah salah satu model, yang memberikan gambaran
bagaimana sistem bekerja.
b. Menurut Kowal J. (1998,331), STD pada mulanya digunakan
untuk menggambarkan suatu sistem yang real time. Real time
sistem adalah suatu kondisi untuk mengoperasikan bersan1a
sama (dalam waktu bersamaan) dengan waktu relasi yang teratur
atau sudah diprediksikan dengan keadaan yang sebenarnya.
c. Sedangkan menurut Kelley (1999: 39), kita bisa mengkonstruksi
sebuah diagrani untuk membantu kita menentukan keanggotaan.
Diagram demikian berbentuk graf berarah dengan informasi
tambahan tertentu yang dipadukan ke dalamnya dan dinamakan
sebuah diagram transisi (transition diagram).
Cara ketja sistem pada hakikatnya dibagi menjadi dua, yaitu :
a. Pasif
Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih
bersifat memberikan reaksi atau menerima dokumen saja.
b. Aktif
Sistem melakukan control terhadap lingkungannya secara aktif
Sistem ini sanggup menerima sumber daya eksternal dengan
kecepatan tinggi dan dalam waktu singkat (real time)
memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program
yang telah ditentukan.
Ada dua cara pendekatan untulc membuat STD, yaitu :
a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gan1barkan
masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan
hubungan antar state tersebut.
b. Dimulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state-state
berikutnya sesuai dengan flow yang diinginkan.
41'~-~ Present state
Kondisi ------· Petunjuk perubahan state Aksi
Gambar 2.7. Pendekatan untuk membuat STD
2.6.3. N otasi STD
Gambar Fungsi
I I Melambangkan state.
Melambangkan transisi state atau " .
perubahan state.
Tabel l. Simbol-simbol STD
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan
seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state
keberadaan tertentu atau kondisi tertentu state dibagi menjadi dua,
yaitu initial state dan .final state. Initial state menyatakan awal dari
suatu state (hanya satu state), sedangkan final state menyatakan aktif
dari suatu state (bisa lebih dari satu state). Transisi state terdiri dari
kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar
yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang
dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan
reaksi terhadap kondisi.
2.6.4. Flowchart
Dalam penggalan aktivitas digunakan bagan alir (jlowchart),
yang menunjukkan aliran prosedur sistem secara logika. Bagan ini
terdiri dari :
a. Bagan alir sistem (system flowchart), yang menunjukkan aliran
pekerjaan secara keseluruhan berupa umtan-urutan prosedur yang
b. Bagan alir program (program flowchart), yang menjelaskan
secara rinci langkah-langkah proses program.
c. Bagan alir kertas kerja (paper work flowchart), merupakan bagan
alir yang menunjukkan arus dokumen atau laporan dan fo1mulir.
d. Bagan alir hubungan basis data (database relationship
flowchart), yang merupakan bagan alir yang menunjukkan
hubungan dari file database yang digunakan pada sistem yang
dirancang
e. Bagan alir proses (process flowchart), berguna bagi analisis
untuk menggambarkan proses dalam prosedur.
Untuk simbol-simbol padaflowchart dapat dilihat pada lampiran 1.
2.7. PENGERTIAN MATEMATIKA
Pengertian maternatika antara lain :
a. Menurut Drs. M. Ridwan dkk (1999: 366), matematika adalah ilmu
pasti.
b. Sedangkan menurut Daryanto (1997: 430), matematika adalah suatu
ilmu tentang bilangan-bilangan hubungan antara bilangan dan prosedur
operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai
bilangan.
Untuk siswa kelas III Sekolah Dasar khususnya pada semester dua,
materi-materi matematika yang dipelajari antara lain :
• Sudut
• Persegi dan Persegi Panjang
• Pengukuran Luas dan Berat
• Bilangan Cacah
• Uang
• Perkalian dan Pembagian
• Pecahan
2.8. MACROMEDIA FLASH MX
Macromedia Flash MX adalah software yang dipakai luas oleh para
professional web ataupun animator karena kemampuannya yang
mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis,
animasi, suara serta interaktifitas bagi user. Software ini berbasis animasi
vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi,
game, dan bahkan film.
Macromedia Flash MX adalah versi terbaru dari Macromedia Flash
sebelumnya (5.0). Flash MX sendiri dirilis pada bulan Februari 2002, dua
tahun sejak Flash 5.0 diluncurkan (Juli 2000). Flash MX merupakan
perubahan besar-besaran dari segi UI (User Interface) sampai ActionScript.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 2.
BABIH
METODOLOGI PENELITIAN
Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan aplikasi perangkat
a3ar matematika untuk kelas Ill Sekolah Dasar ini, yaitu : tahap konsepsi
(conception), realisasi (realization), dan eksploitasi (eksploilation).
Conception Prelimlnary Study
Pedagogiril Script
Validation
r f.~·,·--J,<--1=:-i I ~ -I ··········;i;··········
!.; _______________ . ------- Validation
~----,,--~-~---~---{0
....---'--. Maintenance
Evaluation
Gambar 3 .1 Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar
3.1. Tahap Konsepsi (Conception)
a. Preliminary Study
Preliminary Study atau persiapan awal dilakukan dengan cara
menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang
ditujukan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar serta
membantu siswa kelas III Sekolah Dasar dalam mempelajari pelajaran
Matematika. Analisis dilakukan dengan cara :
I) Wawancara dan observasi
Mengumpulkan data dengan cara mewawancarai pakar yang
berhubungan dengan aplikasi multimedia dan pihak Sekolah Dasar
serta beberapa siswa kelas III Sekolah Dasar untuk mengetahui
perilaku dan sifat anak kelas III Sekolah Dasar serta cara belajar
mereka sehingga dapat memberikan saran ataupun masukan untuk
pengembangan aplikasi.
2) Membagikan kuisioner
Membagikan kuisioner (lampiran 3) yang berisi beberapa
pertanyaan, diantaranya untuk mengetahui :
a) ketertarikan responden terhadap pelajaran Matematika,
b) pokok bahasan apa yang dianggap paling sulit oleh responden,
c) dan apa yang menjadi kendala bagi mereka dalam mempelajari
atau memahami materi tersebut.
3) Studi pustaka
Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang
mengacu pada perancangan dan pembuatan perangkat aJar
matematika untuk kelas III SD.
b. Pedagodical Script
Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal untuk
evaluasi yang akan disajikan dalarn aplikasi pembelajaran Matematika
untuk kelas III SD.
c. Story Board
Pembuatan sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertarna-tanm
dari gagasan dimana secara keseluruban dapat dilihat apa yang akan
disajikan. Storyboard ini juga merupakan pedoman dari aliran pekerjaan
yang harus dilakukan.
d. Validatioll
Pada tahap Validation dilakukan tinjauan ulang untuk menghindari
pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem
mulai dibangun.
3.2. Ta hap Realisasi (Realization)
Coding. Pada tahap ini, komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat
program untuk menghasilkan layar-layar visual dari story board dan
pedagogical script.
3.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation)
a. Validation
Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan ulang
kembali untuk menghindari terjadinya kesalahm1 sebelum aplikasi
digunakan oleh user.
b. Utilization
Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pemanfaatan aplikasi kepada
komputer user.
c. Evaluation
Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem yang dibuat
dapat diterima dan dapat membantu user untuk lebih meningkatkan
motivasi dan minat belajar serta memahami materi yang disajikan.
Evaluasi m1 dilakukan dengan menyebarkan kuisioner basil pada
sepuluh orang siswa kelas III Sekolah Dasar dari berberapa sekolah yang
berada di Bogor.
d. Maintenance
Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi agar
berjalan lancar.
BAB IV
ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. TAHAP KONSEP.SI (CONCEPTION)
4.1.1. Preliminary Study
Selain melakukan pengamatan di dalam kelas-kelas, penulis
juga menyebarkan kuisioner kepada siswa-siswi kelas III SD dan
melakukan wawancara terhadap guru matematika kelas III SD serta
pihak sekolah dan beberapa siswa yang bersangkutan.
Kuisioner bersifat tertutup, dimana siswa hanya dapat memilih
jawaban-jawaban yang telah disediakan. Secara umum pertanyaan
pertanyaan yang diberikan dalam kuisioner tersebut dapat
digolongkan dalam enam kelompok, yaitu :
• Perbandingan antara siswa yang mengalar11i kesulitan dan yang
tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.
• Materi yang dianggap sulit
• Penyebab kesulitan yang dihadapi.
• Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak
mengenal komputer.
• Tingkat kesetujuan sISwa terhadap aplikasi pembelajaran
matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer.
• Fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran matematika.
Hasil kuisioner yang diperoleh adalah 100 siswa dari 100
lembar kuisioner yang disebarkan pada beberapa SD di Bogor. Dan
hasilnya dapat dilihat pada table berikut :
• Perbandingan antara siswa yang mengalami kesulitan dan yang
tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.
Frekuensi Kesulitan Jumlah Persentase (%)
Ya 61 61 %
Tidak 39 39%
J umlah total 100 100%
Tabel 4.1. Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam mempelaJarI matematika
• Materi yang dianggap sulit
Materi Jumlah Persentase (%)
Sudut 11 7.05%
Persegi dan Persegi Panjang 9 5,77%
Penguknran Luas dan Berat 51 32,69%
Bilangan Cacah 27 17,31%
Uang 4 2,56%
Perkalian dan Pemabagian 32 20,51 %
Pecahan 22 14,10 %
Jumlah Total 156 100%
Tabel 4.2. Tabel persentase materi yang dianggap sulit
• Penyebab kesulitan yang dihadapi.
Penyebab Kesulitan Jumlah Persentase (%)
Pelajaran/ Materi yang terlalu sulit 68 52,31 %
Penjelasan guru yang sulit dimengerti 13 10%
Buku panduan yang sulit dimengerti 14 10,77 %
Kurangnya latihan soal 18 13,85 %
Cepat merasa bosan 17 13,08 %
Jumlah total 130 100%
Tabel 4.3. Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi
• Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak
mengenal komputer.
Tingkat Mengenal Komputer Jumlah Persentase (%)
Ya 95 95%
Tidak 5 5%
Jumlah total 100 100%
Tabet 4.4. Tabel perbandmgan s1swa yang mengenal komputer dan yang tidak mengenal komputer
• Tingkat kesetujuan s1swa terhadap aplikasi pembelajaran
matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer.
Tingkat Kesetujuan Jumlah Persentase (%)
Setuju 78 78%
Tidak setuju 22 22%
Jumlah total 100 100%
Tabel 4.5. Tabel perbandmgan tmgkat kesetuJuan s1swa
• Fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran matematika
Fasilitas Jumlah Persentase (%)
Disertai penjelasan teori 47 24,35 %
Disertai gambar yang bisa bergerak (animasi) 30 15,54 %
Disertai contoh soal dan soal-soal latihan 62 32,12 %
Disertai rangkuman soal 33 17,1 %
Berwarna-warni 21 10,88 %
J umlah total 193 100%
Tabel 4.6. Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran
Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu :
• Dari hasil analisis pengamatan secara langsung dan analisis
kuisioner, maka untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa,
penulis memberikan suatu usulan yaitu membuat suatu aplikasi
perangkat ajar interaktif yang berbasiskan multimedia.
• Aplikasi perangkat ajar ini dirancang dengan tampilan layar yang
menarik, agar siswa tidak cepat merasa bosan dan jenuh dan
mudah digunakan atau user friendly.
• Perangkat ajar ini dibuat berisi penjelasan materi dan latihan soal
yang disertai dengan komponen multimedia.
4.1.2. Pedagogical Script
Pedagogical script berisikan naskah-naskah yang dibacakan
oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi pembelajaran matematika
untuk kelas III Sekolah Dasar semester IL Pedagogical script ini
berada pada lampiran 4.
4.1.3. Story Board
Proses penggambaran story board adalah salah satu upaya
menerjemahkan naskah yang sudah ditulis pada tabap pedagogical
script. Aplikasi pembelajaran matematika berbasiskan multimedia
terdiri dari :
a. Rancangan Layar Pembuka
b. Rancangan Layar Menu Utama
c. Rancangan Layar Menu Materi
d. Rancangan Layar Menu Evaluasi
e. Rancangan Layar Materi
f. Rancangan Layar Evaluasi
g. Rancangan Layar Soal
h. Rancangan Layar Game Over
1. Rancangan Layar Pembuat
J. Rancangan Layar Bantuan
Untuk lebihjelasnya dapat dilihat pada lampiran 5.
4.1.4. Validation
Pada tahap ini tidak terdapat output, karena hanya dilakukan
pengecekan dan tinjauan ulang terhadap proses sebelumnya agar
tidak terjadi kesalahan pada saat sistem dibangun.
4.2. TAHAP REALISASI (REALIZATION)
Coding. Komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk
menghasilkan layar-layar visual dari story board dan pedagogical script,
sehinga dihasilkan :
4.2.1. F/owc/1art
Algoritma program Materi dan evaluasi Aplikasi pembelajaran
Matematika untuk siswa kelas III Sekolah Dasar ini digambarkan
oleh flowchart yang terdapat pada lampiran 6.
4.2.2. Struktur Menu
Struktur menu Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas
III Sekolah Dasar ini terdiri dari :
a. Struktur Menu Utama
b. Struktur dan Rancangan Modul Materi
c. Struktur dan rancangan Modul Evaluasi
Semuanya dapat dilihat pada lampiran 7.
4.2.3. STD (State Transition Diagram) Aplikasi Pembelajaran
Matematika untnk Kelas III Sekolah Dasar
Pada aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah
Dasar ini terdid dad 9 STD, yaitu :
a. STD Layar Pembuka
b. STD Layar Menu
c. STD Layar Menu Mated
d. STD Layar Menu Evaluasi
e. STD Layar Evaluasi Sudut
f. STD Layar Evaluasi Luas dan Berat
g. STD Layar Evaluasi Bilangan Cacah
h. STD Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian
I. STD Layar Evaluasi Pecahan
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 9.
4.2.4. Rancangan Layar Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk
Kelas III Sekolah Dasar
Setelah dirancang dengan tangan pada tahap story board,
perancangan layar-layar aplikasi pembelajaran matematika untuk
kelas III Sekolah Dasar ini dibuat dengan menggunakan komputer
yang bisa dilihat pada lampiran 9. Pada lampiran 9 terdapat sepuluh
Rancangan Layar, yaitu :
a. Rancangan Layar Pembuka
b. Rancangan Layar Menu Utama
c. Rancangan Layar Menu Materi
d. Rancangan Layar Menu Evaluasi
e. Rancangan Layar Materi
f. Rancangan Layar Evaluasi
g. Rancangan Layar Soal
h. Rancangan Layar Grune Over
1. Rancangan Layar Pembuat
J. Rancangan Layar Bantuan
4.2.5. Spesifikasi Proses
Aplikasi pembelajaran matemaika nntuk kelas III Sekolah
Dasar ini berjalan sesuai spesifikasi proses yang terdapat pada
lainpiran 1 0 yang terdiri dari :
a. Spesifikasi Proses Layar Pembuka
b. Spesifikasi Proses Layar Menu Utaina
c. Spesifikas Proses Layar Menu Materi
d. Spesifikasi Proses Layar Menu Evaluasi
e. Spesifikasi Proses Layar Materi
f. Spesifikasi Layar Evaluasi Sudut
g. Spesifikasi Layar Evaluasi Luas dan Berat
h. Spesifikasi Layar Evaluasi Bilangan Cacah
1. Spesifikasi Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian
J. Spesifikasi Layar Evaluasi Pecahan
4.2.6. Layar Aplilmsi Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah
Dasar
Setelah program selesai dibuat melalui program Macromedia
Flash MX, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini :
a. Layar Pembulm
Gambar 4.1. Layar Pembuka
Ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM, layar pembuka
akan ditampilkan. Di dalam layar pembuka tersebut terdapat 2
tombol, yaitu tombol 'menu' clan tombol 'keluar'. Klik tomhol
'menu' apabila ingin masuk ke aplikasi ini dan klik 'keluar'
apabila ingin keluar dari aplikasi. Tombol 'menu' akan
menampilkan layar menu utama.
b. Layar Menu Utama
Gambar 4.2. Layar Menu Utama
Di dalam layar menu utarna terdapat 6 tombol. Tombol
'bantuan' akan menampilkan layar bantuan, tombol 'musik'
untuk menghidupkan dan mematikan suara dan musik,
sedangkan tombol 'keluar' adalah tombol untuk keluar dari
aplikasi. Tombol 'materi' untuk menuju ke layar menu materi,
tombol 'evaluasi' adalah tombol untuk menuju ke layar menu
evaluasi, dan yang terakhir tombol 'pembuat' yaitu tombol untuk
melihat pembuat aplikasi pembelajaran maternatika ini.
c. Layar Menu Materi
Gambar 4.3. Layar Menu Materi
Ini adalah layar menu materi. Di clalarnnya terclapat 8
tombol, yaitu tombol 'suclut' untuk menuju ke layar rnateri suclut,
tombol 'luas clan berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar
materi luas clan berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke
layar materi bilangan cacah, tornbol 'perkalian clan pembagian'
untuk rnenarnpilkan layar rnateri perkalian clan pembagian, clan
satu lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk menampilkan
layar materi pecahan. Ada juga tornbol 'bantuan' untuk melihat
layar bantuan, tornbol 'musik' untuk menghiclupkan clan
mematikan suara clan musik, clan yang terakhir yaitu tombol
untuk 'kembali' ke layar menu utama.
d. Layar Materi
Garnbar 4.4. Layar Materi
Pada layar rnasing-rnasing materi terclapat tornbol 'mulai'
untuk rnenarnpilkan materi yang diinginkan dan tombol 'stop'
untuk mengakhiri tampilan materi. Tornbol 'kembali' untuk
rnenuju layar menu materi clan tombol 'lanjut' untuk melanjutkan
ke materi selanjutnya. Tombol 'bantuan' untuk menampilkan
bantuan clan tombol 'musik' adalah tombol untuk mematikan dan
rnenghiclupkan suara clan rnusik. Ketika user seclang menjalankan
materi, materi tersebut bisa kita pause clan memainkannya lagi
clengan cara mengklik layar rnateri.
e. Layar Me1111 Evahmsi
Gambar 4.5. Layar Menu Evaluasi
Pada layar menu evaluasi terdapat 8 tombol, yaitu tombol
'sudut' untuk menuju ke layar evaluasi sudut, tombol 'luas dan
berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar evaluasi luas dan
berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke layar evaluasi
bilangan cacah, tombol 'perkalian dan pembagian' untuk
menampilkan layar evaluasi perkalian dan pembagian, dan satu
lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk rnenarnpilkan layar
evaluasi pecahan. Ada juga tombol 'bantuan' untuk melihat layar
bantuan, tombol 'musik' untuk menghidupkan dan mematikan
suara dan musik, dan yang terakhir yaitu tombol untuk kembali
ke layar menu utama.
f. Layar Evaluasi
Gambar 4.6. Layar Evaluasi
Pada layar evaluasi masing-masing materi, user bisa
memilih soal yang ingin dikerjakan. Sepe1ti yang terdapat pada
gambar 4.6. di atas, ketika user rnengklik tombol 'rnenghitung
berat', rnaka akan ditampilkan soal mengbitung berat. Tombol
'kembali' akan menampilkan layar menu evaluasi. Ada juga
tombol 'bantuan' untuk melihat layar bantuan, tombol 'musik'
untuk menghidupkan dan mematikan suara dan musik.
g. Layar Soal
Gambar 4. 7. Layar Soal
Setelah mengisi kotak jawaban sesuai dengan perintah,
button 'periksa jawaban' akan memeriksa jawaban user. Apabila
jawabannya benar rnaka nilai akan bertambah sesuai dengan
bobot soal. Ketika waktu telah habis sebelum user rnenyelesaikan
sernua soal, rnaka akan ditampilkan layar game over. Tombol
'kembali' untuk menuju layar evaluasi. Tombol 'kembali' akan
rnenarnpilkan layar menu evaluasi. Ada juga tombol 'bantuan'
dan tornbol 'musik'.
h. Layar Game Over
Gambar 4.8. Layar Game Over
Layar game over menampilkan nilai yang telah diperoleh
oleh user. Selain itu terdapat tombol 'bantuan' dan 'tombol'
musik serta tombol 'kembali' akan menampilkan layar menu
evaluasi.
i. Layar Bantmm
Gambar 4.9. Layar Bantuan
Apabila tombol 'bantuan' diklik, maka akan muncul layar
bantuan. Di dalamnya terdapat cara-cara menjalankan layar
aplikasi yang sedang ditampilkan. Untuk menutup layar ini user
tinggal mengklik tombol 'silang'.
j. Layar Pembuat
Garn bar 4. I 0. Layar Pembuat
Pada layar pembuat di tampilkan biodata penulis. Di
dalamnya terdapat tombol 'bantuan' dan tombol 'musik' serta
tombol 'kembali' untuk kembali ke layar menu utama.
4.3. TAHAP EKSPLOITASI (EKSPLOJTATION))
4.3.1. Validation
Pada tahap ini tidak terdapat output, karena hanya dilakukan
pengecekan dan tiitjauan ulang terhadap sistem yang telah dibuat
agar tidak terjadi kesalahan pada saat sistem dipasangkan di
komputer user.
4.3.2. Utilization
Aplikasi pembelajaran matematika m1 dapat diinstal pada
komputer dengan spesifikasi minimum :
• VGA
• RAM Minimum 32 MB
• PENTIUMII
• WINDOWS 98/ 2000/ XP
• CD ROM Drive
• Sound Card
• Mouse
• Keyboard
4.3.3. Evaluation
Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh user, maka
dilakukan evaluasi aplikasi pembelajaran matematika yang telah
dibuat. Pelaksanaan evaluasi aplikasi pembelajaran ini dilakukan
dengan memberikan kuisioner kepada siswa yang telal1 terlebih
dahulu melakukan uji coba program. Kuisoner Evaluasi aplikasi
dapat dilihat pada lampiran 11. Dengan cara ini dapat diketahui
apakah aplikasi pembelajaran ini dapat memberikan solusi
permasalahan siswa terhadap pelajaran matematika atau tidak. atau
tidak. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi pembelajaran dari IO orang
siswa Sekolah Dasar dari beberapa sekolah yang terdapat di Bogor
tersebut dapat dilihat pada table di bawah ini :
Keterangan Persentase (%)
1. Tamnilan Iavarnva menarik
• Ya 100
• Tidak 0 2. Merasa bosan dene:an nenamnilannva
• Ya 0
• Tidak 100 3. Materi van!!: disamnaikan di dalamnva berbobot.
• Ya 100
• Tidak 0 4. Menealami kesulitan pen!!!!Unaan.
• Ya 30
• Tidak 70 5. Pen2etahuan tentan2 matematika bertambah
• Ya 100
• Tidak 0
Tabel 4.7. Tabel Hasil Kuisioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
Hasi kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan
babwa sistem aplikasi pembelajaran matematika ini menarik karena
penyajian materinya disertai dengan gambar-gambar animasi yang
mempermudab user untuk memahami teori dan soal-soal evaluasi
nya disertai dengan permainan.
Akan tetapi dalam mengoperasikannya ada 30 % dari
responden merasa kesulitan. Responden yang merasa kesulitan
tersebut sebelum mencoba aplikasi ini memang belum pemab
menggunakan komputer.
a. Kelebihan Sistem
Kelebihan sistem ini adalah :
I. Sistem dapat menampilkan materi pelajaran yang dapat
rnembantu siswa kelas III Sekolah Dasar lllltuk lebih
memahami pelajaran maternatika.
2. Adanya fasilitas evaluasi dengan beberapa perrnainan
sederhana yang diharapkan dapat membuat user berrnain
sambil belajar.
3. Adanya gambar-gambar anirnasi yang rnembuat rnateri dan
evaluasi menjadi lebih rnenarik dan tidak rnembosankan,
b. Keterbatasan Sistem
Selain merniliki kelebihan-kelebihan, sistern masih
memiliki keterbatasan, yaitu :
I. Modifikasi dan penambahan soal hanya dapat dilakukan dari
source code program aplikasi.
2. Soal-soal yang ada masih terbatas jumlahnya.
3. Contoh-contoh soal yang masih terbatas.
4. Jawaban soal yang belum diisi oleh user belum dapat
teridentifikasi.
4.3.4. Maintenance
Untuk tahap perawatan, aplikasi pembelajaran matematika ini
tidak diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya sama dengan
software-software pembelajaran yang beredar lainnya.
Akan tetapi apabila terdapat kerusakan pada software 1m,
user bisa menghubungi pembuat.
5.1. KESIMPULAN
BABV
KESIMPULAN DAN SARAN
Sebagai aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia, mempelajari
matematika menjadi lebih menyenangkan, mudah, dan tidak membosankan,
sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa khususnya kelas III
Sekolah Dasar dalam mempelajari pelajaran matematika. Aplikasi ini dapat
digunakan sebagai alternatif selain hanya belajar dari buku.
Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer atau yang lebih dikenal dengan
CAI (Computer Aided Instruction) termasuk ke dalam kategori penerapan
!computer di bidang pendidikan. Komputer sebagai alat pengajaran
berpotensi untuk membantu proses pengajaran.
Meskipun demikian, penggunaan komputer sebagai alat bantu
pengajaran belum dapat menggantikan peran pengajar yang mampu
memberikan bimbingan, motivasi, dan pendekatan kepada siswa.
5.2. SARAN
a. Soal-soal evaluasi dapat dirubah dan ditambah dengan adanya database.
b. Minat dan motivasi siswa untuk mengerjakan e:valusi akan semakin
bertambah dengan ditampilkannya ranking nilai tertinggi dan grafik hasil
evaluasi belajar.
c. Evaluasi akan semakin lengkap apabila disertai dengan feedback
jawaban yang benar apabila user tiga kali tidak bisa menjawab soal yang
diberikan.
d. Layar evaluasi akan semakin lengkap juga apabila sistem dapat
mendeteksijawaban yang belum diisi oleh user.
DAFT AR PUST AKA
Cinemags. (2004). The Making of Animation: Homeland [Cara Pembuatan Film Animasi Panjang Indonesia PertamaJ. Megindo Tunggal Sejahtera. Bandung
Daryanto, (1997). Kamus Bahasa Indonesia Lengkap. Apollo. Surabaya
Debby cwww.learnativity.com. 16: 2003
Sumarno, IG & Sukahar. (2001). Matematika 3 Mari Berhitung untuk Ke/as III. Departemen Pendidikan Nasional. Jakaiia
Echols, J. M. & Shadily, Hassan. (2000). Kamus Inggris Indonesia. PT Grainedia Jakarta
Jeprie, Mohammad. (2004). Membuat Games dengan Flash MX. Elex Media Komputindo.Jakaiia
Kearsley, Greg. (1992). Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc. Canada
Kowal, J. A. (1998). Analyzing Systems. Prentice Hall. New Jersey.
MS, Burhasi & Lawrens, Hasby. Kamus Ilmiah Populer. Penerbit Lintas Media. Jombang
Pressman, S. R. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Penerbit Andi. Y ogyakaiia
Ridwan, M. (1999). Kamus Bahasa Indonesia Lengkap. Pustaka Indo.Jakaiia
Shneidern13n, B. (1998). Designed The User Inter.face; Strategies for Effective Human-Computer . Interaction. Third Edition. Addison Wesley Longman, Inc. Canada
Sulardi.(1994). Pandai berhitung Matematika untuk Sekolah Dasar Ke/as 3 Tengah Tahun Kedua. Erlangga. Jakaiia
Supardi Yuniar. (2000). Cara Mudah Be/ajar Pascal dan Flowchart Lewat Praktek. Cetakan Periaina. Dinastindo. Jakaiia
Sutopo, A. H. (2002). Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut ActionScript. Penerbit Salemha Tnfotek JRlrn1-tR
Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Penerbit Graha Ilnm. Jakarta
Suyanto, M. (2003). Multimedia A/at untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi. Y ogyakarta
Syah. http://www.ut.ac.id/O l-supp/FK1P/PGSM3803/hakekat.htm
Syarif, A. M. (2003). Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Skrip Macromedia Flash MX. Elex Media Komputindo. Jakarta
Thabrani, Suryanto. (2003). Movie & Game Computer Graphics dengan F'lash MX. Penerbit Salemba Infotek. Jakarta
Tim Matematika. (2003). Cerdas Matematika Untuk Kelas III SD JB Semester Kedua. Yudistira. Jakarta
Wijaya, Didik & Hutasoit, A. P. (2003). Tip dan Trik Macromedia Flash A1X dengan ActionScript. Elex Media Komputindo. Jakarta
Ysewijn, Piere (1992). Courseware Development Methodolog. Seminar dan Teknologi Pengembangan Perangkat Lunak Pengajaran dan Pelatihan. PAUUI. Jakarta
Wis. Berkreasi dengan Flash.Info Komputer 2004; Mei 2004: I 06 - 196
Zeembry.(2002). Animasi Web dengan Macromedia Flash 5. Elex Media Komputindo. Jakarta
LAMP IRAN
Lampiran 1.
SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART
A. FLOW DIRECTION SYMBOLS
SIMBOL KEGUNAAN
~ Untuk menghubungkan antara simbol yang
satu dengan simbol yang lain
Slmbol Ams/ Flow
~ Simbol transmisi untuk infonnasi dari satu
lokasi ke loksi lainnya.
Simbol Communication Link
0 Simbol Untuk keluar atau masuk prosedur atau
proses dalam lembar atau halaman yang sama.
Simbol Connector
0 Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau
proses dalam lembar atau halaman yang lain. Simbol Off-Line Connector
C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS
SIMBOL KEGUNAAN
I I Simbol yang menyatakan proses input dan
output tan pa tergantung dengan jenis
Simbol Input Output peralatannya.
c I Simbol yang menyatakan input berasal dari
Simbol Punched Card kartu atau output ditulis ke kartu.
0 Simbol yang menyatakan input berasal dari
pita magnetik atau output disimpan kc pita
Simbol Magnetic Tape Unit magnetik.
c ( Simbol untuk menyatakan input berasal
Simbol Disk and On-line storage dari disk atau output disimpan ke disk.
[ ~ Simbol yang menyatakan input berasal dari
dokumen dalam bentuk kertas atau output
Simbol Document di cetak ke kertas.
Simbol yang menyatakan peralatan output < ) yang digunakan yaitu layar, plotter, printer,
Simbol Display dan sebagainya.
Lampiran 2
MENGENAL FLASH MX
AREAKERJA
Area kerja dalam Flash MX dibagi menjadi beberapa bagian yang dirancang agar
mudah diakses untuk segala keperluan anda dalam membuat movie.
STAGE
Lembar kerja utama, tempat membuat objek/ animasi. Bisa dianalogikan sebagai
panggung, tempat semua objek dan animasi beraksi.
TOOLBOX
Panel utama yang memuat peralatan utama dalam proses pembuatan file Flash. Jika
/P \Ii A
0 D
1:> :;! I<; (ii;> f<!> ,,... a
/ __ l"JJ I '!> r· ':t.I
tampilan Toolbox tidak ada, anda dapat membukanya di menu
Window -7 Tools.
Panel Toolbox ini dibagi menjadi empat fungsi dalam
penggunaannya :
1. Tools
Berisikan tool-tool untuk menggambar bentuk obyek, alat selesi.
membuat teks, membentuk path,sekaligus alat hapus dari obyek
yang dibuat. Terdapat pula dua jenis Transfonn tools, Transform
scale untuk mengatur ukuran dari obyek dan Transform fiil untuk
mendapatkan posisi jenis warna gradasi.
2. View
Berfongsi sebagai tool untuk membantu tata letak kanvas dan penampakan tampilan
obyek yang biasanya diperlukan saat kita beke1ja.
3. Option
Merupakan metode penggunaan dari setiap tool di Toolbox panel.
4. Color
Untuk mewamai obyek, ada dua fongsi Tool color. Yang pertama adalah Stroke
(dengan tanda icon pensil di sebelah kotak warnanya), yang dipilih untuk mewarnai
garis obyek, dan fiil untuk warna pada badan obyek.
PROPERTIES
Memuat property obyek flash yang aktif. Jika anda perhatikan, tampilan jendela
property ini berbeda-beda, tergantung obyek apa yang aktif (yang diklik).
TIME LINE
Jendela untuk mengatur alur waktu di Flash, mengorganisasikan dan mengontrol isi
movie. Sama seperti film, Flash membagi panjang waktu ke dalam frame.
LIBRARY
Library adalah tempat dikumpulkannya semua obyek yang
telah dan akan anda gunakan. Setiap obyek yang telah berada
di Library dapat dihapus dan digunakan berkali-kali. Cara
menggunakannya cukup dengan mengklik dan drag obyek
~J bar movi!lf<Jip
<eJ ~jar ~ tersebut ke stage. Jika jendela Library belum terlihat, aktifkan
J ill;:] botol
LWl chOO
[fl e2
liii """" Oil1IM1i.f* 4f JNTRO.WAV _'!.!
gJ@ {) -~~=4-' __ ,,_,~ "
dengan mengakses menu Windows ~ Library.
ACTIONSCRIPT
ActionScript adalah bahasa pemograman yang telah disiapkan. Anda dapat membuat
ActionScript dalam panel Actions.
fjJ Action~
fjJ M(svl& Co~11ot @ gotO
(~) pl~
® S!op
@) rtopAllS<>undi
[!iJ B1<ms~r/Nm1o6.. @) fiC-Omrn&nd
@) 11<-1.UFU.
(~) roadW!ovr&
@ lo~dV41klblfs
@ WlloMIMovl~ iEJ Movie Cllp Control
!JLJ Vorlotlos
® d&t•
8 for (i"l; i<<=S; i++) (
9 set ("nornor"+i, "belurn");
10 )
11 do {
12 soal_gelas .. i::andom(5) +l;
13 } while (eval ("nornor"+soal_gelas) <>"!Je lurn"J ;
MENGGAMBAR DENGAN FLASH
Anda dapat menggunakan alat menggambar dan mewamai untuk membuat karya
seni untuk movie Flash. Latihan ini merupakan teknik dasar menggambar dan
mewarnai.
Menggambar Garis, Segi Em pat dan Lingkaran
Membnat Lingkaran
I. View> Magnification> Show All.
2. Klik tool Oval, lalu posisikan pointer pada Stage.
3. Drag pada Stage untuk membuat lingkaran.
Anda dapat memilih wama untuk Stroke dan Fiil untuk bidang/ shape yang telah anda
gambar. Anda dapat melakukannya dengan menggunakan Stroke Color dan Fiil Color
yang berada paada Toolbox atau menggunakan Property pada saat tool Oval dalam
keadaan terpilih.
1. Pastikan tool oval dalam keadaan terpilih.
2. Coba gunakan Stroke dan Fiil Color untuk menyesuaikan warna.
3. Drag pada Stage untuk membuat clips.
4. Shift+ drag untuk membuat lingkaran.
Tool oval <1---------
Stroke color ..-----
Fiil color <1 - -
F 7'11 .. t:J I_! -'
-'A stroke
Andajuga dapat melakukan perubahan Stroke dan Fiil melalui Property.
1. Pastikan tool Oval dalam keadaan terpilih.
2. Jika Property belum terlihat, pilih Window> Property.
3. Jika Property dalam keadaan tertutup, klik segi tiga putih yang berada di sudut
kiri atas untuk membukanya.
4. Posisikan pointer di atas kotak warna Stroke Color, lalu klik untuk memilih
dan mengganti warna.
Stroke
it ' '
Fiil color
• ' ' , ,
Tcbal Stroke
,1'
Jenis Slroke ,>I'
5. Posisikan pointer di atas kotak wama Fiil color, lalu klik untuk memilih dan
mengganti warna.
6. Klik tanda segi tiga di sebelah kanan kotak lalu masukkan tebal Stroke, lalu
geser slider yang muncul untuk mengatur ketebalan garis stroke.
7. Klik pop-up menujenis Stroke> pilih salah satujenis garis yangtersedia.
8. Drag pada Stage untuk membuat elips dan lingkaran.
Mcmbuat Tcks
Klik Icon teks, lalu ketik teks yang anda ingin tulis. Di kotak Properties, anda dapat
menentukan beberapa parameter, seperti jenis ukuran, dan warna huruf.
Membuat Garis
Untuk rnernbuat garis, klik icon garis, lalu klik dan drag di Stage. Jika ingin rnencetak
garis yang benar-benar lurus, tekan Shift di keyboard sarnbil rnendrag. Selain garis
yang solid, andajuga bisa rnernbuatjenis garis lain seperti garis putus-putus.
11
Lampiran 3.
Nama Sekolah Nama Ke las
KUISIONER Bidang Studi Matematika Untuk Siswa Kelas Ill SD
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
I. Apakah kamu merasa kesulitan belajar matematika? a. Ya b. Tidak
2. Di dalam pelajaran matematika, yang paling sulit tentang apa? boleh lebih dari satu) a. Sudut e. Uang
(Jawaban
b. persegi dan persegi panjang f. Perkalian dan Pembagian c. Pengulnrran luas dan berat g. Pecahan d. Bilangan cacah
3. Apa yang menyebabkan kamu merasa kesulitan? (.Jawaban boleh lebih dari satu) a. Pelajaran yang terlalu susah b. Penjelasan guru yang susah dimengerti c. Buku panduan yang susah dimengerti d. Kurangnya latihan soal e. Cepat merasa bosan
4. Apakah kanrn pernah bermain komputer? a. Ya b. Tidak
5. Setujukah kamu, jika belajar matematikanya menggunakan alat bantu komputer? a. Setuju d. Tidak setuju
6. Jika kamu setuju belajar matematika menggunakan komputer, alat bantu seperti apa yang kamu inginkan? (jawaban boleh lebih dari satu) a. Disertai penjelasan teori b. Disertai gambar yang bisa bergerak c. Disertai contoh soal, dan soal-soal latihan. d. Disertai rangkuman soal. e. Berwarna-warni.
Lampiran 4.
PEDAGOGICAL SCRIPT
A. MENU UT AMA
Hai teman-teman!
Belajar matematika yu! Asyik loh! Kamu bisa menambah pengetahuanmu dengan
materi dan mengasah otakmu dengan mengerjakan evaluasi.
B. MENU MA TERI
Tambah pengetahuanmu dengan mengenal sudut, pengukuran luas dan berat,
bilangan cacah. perkalian dan pembagian, dan satu lagi pecahan.
C. MENU EV ALUASI
Mau tau sejauh mana kemampuan kita menangkap materi? Ayo kita kerjakan
evaluasinya! Mau evaluasi sudut, evaluasi pengukuran luas dan berat, atau .. evaluasi
bilangan cacah, evaluasi perkalian dan pembagian atau ... evaluasi pecahan?
D. MATERI SUDUT
1. Hai teman-teman ... sekarang kita akan belajar membuat sudut dengan 2 batang
korek api. Teman-teman tidak usah takut kebakaran .. korek apinya tidak akan
dibakar kok!!
2. Yang pertama .. kedua batang korek apinya tidak · kita impitkan .. jadi tidak
membentuk sudut..Trus yang namanya sudut itu apa sih .. ???
Nah untuk membentuk sudut kita perlu mengimpitkan u1ung kedua batang
korek api tersebut..Terbentuk satu sudut deh ..
4. Selanjutnya kita coba tempelkan salah satu ujung korek api tersebut ke batang
korek api yang lain .. wah .. temyata membentuk 2 sudut.
5. Lalu .. kalo kedua batang korek api itu disilangkan membentuk berapa sudut
ya .. ?? Coba tebak teman-teman .. !!! Yup .. betul..membentuk 4 sudut.
6. Setelah mendapatkan sudut..bagaimana sih cara memberi nama sudut-sudut
tersebut..??
7. Garn pang kok ... Nah lihat deh ke gambar .. kita tinggal memberikan huruf di
ujung-ujung kedua batang korek api yang telah diimpitkan tersebut..misalnya
a .. b .. c ...
8. Jadi deh nama sudutnya .. sudut tersebut namanya sudut BAC atau sudut CAB.
9. A adalah adalah titik sudutnya AB dan AC adalah kaki-kaki sudutnya
I 0. Gini nih .. cara nulis nama sudutnya.
11. Sudut itu bermacam-macam .. salah satunya yaitu sudut siku-siku. Sekarang kita
coba berkenalan dengan sudut siku-siku yo .. !! Jangan lupa teman-teman siapkan
selembar kertas untuk membuat sudut siku-siku ... lipat, lipat, lipat ... trus
gunting .. Sekarang kita bisa menggunakan potongan kertas terlipat kita untuk
mengenali sudut.
12. Kalo semua kaki sudutnya berimpitan berarti sudut tersebut merupakan sudut
siku-siku.
13. Wahh temyata lemari mempunyai sudut siku-siku ..
14. Yang ini sih bukan sudut siku-siku .. soalnya kaki-kaki sudutnya tidak
berimpitan.
E. MATERI LUAS LUAS DAN BERAT
I. Kita lihat Buku bahasa Indonesia tepat menutupi seluruh permukaan buku
matematika, sehingga dapat kita simpulkan luas permukaan buku matematika
sama dengan luas permukaan buku bahasa Indonesia.
2. Kalau yang ini sih permukaan buku gambar lebih luas daripada permukaan buku
matematika. Atau bisa kita bilang juga bahwa permukaan buku matematika
kurang luas daripada permukaan buku gambar.
3. Sekarang kita akan belajar membuat persegi dan persegi panjang dengan kertas
berkotak dan menghitung luasnya. Satu kotak persegi tersebut ukurannya adalah
satu satuan luas. Kotak tersebut biasa kita sebut persegi satuan.
4. Coba kita hitung persegi panjang ini dengan persegi satuan .. Panjangnya terdiri
dari 2 persegi satuan. Dan lebarnya terdiri dari 4 persegi satuan. Cara
menghitung luas persegi panjang yaitu dengan mengalikan panjang dan
lebarnya, jadi luas persegi panjang tersebut yaitu 2 x 4 = 8 satuan luas.
5. Setelah kita belajar menghitung luas, kita akan belajar membandingkan berat 2
benda yang sejenis.
6. Letak apel A sama tinggi dengan letak ape! B, jadi ape! A sama berat dengan
apel B.
7. Letak apel A lebih rendah daripada letak apel B, jadi ape! A lebih berat daripada
ape! B.
8. Letak manggis A lebih tinggi daripada letak manggis B, jadi manggis A lebih
ringan daripada manggis B.
9. Sekarang kita akan mencoba membandingkan berat 2 benda yang tidak sejenis.
Contohnya letak timbangan bola lebih tinggi daripada letak timbangan buah
manggis, sehingga dapat kita simpulkan bola lebih ringan daripada buah
manggis.
I 0. Saatnya kita mengenal satuan ukuran berat seperti kilogram, gram dan ons.
11. kilogram merupakan satuan ukuran berat. Berat buah semangka tersebut adalah
3 kilogram.
12. Selain kilogram satuan ukuran berat yang sering kita pakai yaitu ons. Berat
ketiga wortel ini adalah 2 ons.
13. Satu lagi satuan ukuran berat yang sering dipakai yaitu gram. Contohnya berat
setangkai anggur adalah 400 gram.
14. Lalu apa sih hubungan antara kg, ons dan gram?? Yang pasti sihh mereka
adalah teman dekat.. Tangga yang terdapat pada gambar merupakan tangga
hubungan satuan berat.
15. Setiap turun satu anak tangga akan ukuran beratnya akan dikalikan IO. Dari
anak tangga kg, turun satu anak tangga ke anak tangga ons akan dikalikan IO.
sehingga I kg= JO ons.
Apabila akan turun dari anak tangga ons ke anak tangga gram, kita harus turun 2
anak tangga, jadi I ons = I 00 g.
Dan 1 kg = I 000 g. karena turun 3 anak tangga.
16. ini contohnya ! !
17. kebalikan dari turun yaitu naik, begitu pula kebalikan dari kali yaitu bagi.
Untuk itu kalo tadi setiap turun satu anak tangga dikalikan 10, maka kalo naik
setiap satu tangga akan dibagi 10, atau dikalikan 1/10
18. Ini contohnya ... ! !
F. BILANGAN CACAH
I. Bilangan dan Lambanganya.
2. Lambang bilangan itu bisa dibaca loh .. seperti lambang bilangan ini dibacanya
lima ribu tiga ratus sembilan puluh. Tujuh ribu sembilan. Tiga ribu dua ratus
tujuh puluh enam. Lima ribu enam ratus.
3. Sekarang kita akan belajar mengenal tempat. Untuk bilangan dua ribu .tujuh
ratus empat puluh enam
Angka enam nilai tempatnya adalan satuan
Untuk angka empat nilai tempatnya adalah puluhan
Angka tujuh berada pada nilai tempat ratusan
Dan satu lagi angka 2 nilai tempatnya adalah ribuan
4. Contoh yang lainnya yaitu bilangan enam ribu sembilan ratus delapan puluh
llima.
Angka Lima nilai tempatnya satuan
Angka 8 nilai tempatnya adalah puluhan
Angka 9 nilai tempatnya adalah ratusan ·
Dan angka 6 nilai tempatnya adalah ribuan
lni nihh ... bentuk panjang dari bilangan 6.985 ! ! !
5. Saatnya kita belajar menjumlah dua bilangan empat angka.
6. ada 2 cara menjumlahkan dua bi;angan empat angka, cara yang pertama yaitu
dengan penyelesaian ke samping.
Satuan + satuan. disini 6 + 4 =JO. tulis 0- nya dan simpan I- nya di puluhan.
Puluhan + puluhan + simpanan, 5 + 7 + I = 13, tulis 3- nya dan simpan 1- nya
di ratusan.
Ratt1San + ratusan + simpanan = 4 + 7 + I = 12, tulis 2-nya dan simpan 1-nya di
ribuan.
Ribuan + ribuan + simpanan = 3 + 4 + I = 8, tulis 8.
Jadi .. 3.456 + 4. 774 = 8.230
7. Dan yang kedua yaitu dengan penyelesaian ke bawah.
6 + 4 = JO. Tulis 0-nya dan simpan 1-nya di atas puluhan
I + 5 + 7 = 13, tulis 3-nya dan simpan 1-nya di atas ratusan
I + 4 + 7 = 12, tulis 2-nya dan simpan 1-nya di atas ribuan
1 + 3 + 4 = 8. Tulis 8
Jadi hasil penjumlahan dari 3.456 + 4.774 = 8.230
Sama kan hasilnya dengan penjumlahan memakai cara penyelesaian ke
. ?? sampmg ....
8. Tadi 2 bilangan 4 angka yang kita jumlahkan .. sekarang kita tambah 1
bingannya. Jadi yang akan kita jumlahkan sekarang 3 bilangan 4 angka.
Cara menjumlahkannya bisa dengan bertahap atau sekaligus.
Kita cobajumlahkan bilangan 3.896 + 1.768 + 4.153
9. Cara yang pertama dijumlahkan secara sekaligus.
6 + 8 + 3 = 17. Tulis 7 dan simpan 1-nya di atas puluhan.
l + 9 + 6 + 5 = 21. Tulis l-nya dan simpan 2-nya di atas ratusan.
2 + 8 + 7 + I = 18. Tulis 8-nya dan simpan l-nya di atas ribuan
I + 3 + l + 4 = 9. Tulis 9
Jadi hasil penjumlahan bilangan 3.896 + 1.768 + 4.153 = 9.817
10. Cara yang keadua yaitu dengan cara bertahap. 3.896 + 1.768 di jumlahkan
terlebih dahulu. Setelah itu hasilnya dijumlahkan dengan bilangan yang ketiga.
6 + 8 = 14, tulis 4-nya dan simpan 1-nya di atas puluhan
I + 9 + 6 = 16, tulis 6-nya dan simpan 1-nya di atas ratusan ..
I + 8 + 7 = 16, tulis 6-nya dan simpan 1-nya di atas ribuan
I + 3 + I = 5, tulis 5
Jadi hasilnya 5.664. 5.664 kita jumlahkan dengan bilangan ketiga yang belum
kita jumlahkan tadi
4 + 3 = 7 . tulis 7
6 + 5 = 11, tulis I dan simpan 1-nya yang lain di atas ratusan
I + 6 + I = 8 , tulis 8
5 + 4 = 9 , tulis 9
Dapet deh hasil terakhimya yaitu 9 .817. hasilnya sama dengan menggunakan
cara yang sekaligus.
11. Belajar penjumlahan ga akan lengkap kalo tidak dengan belajar
pengurangannya.
12. Sama juga dengan penjumlahan , pengurangan dapat diselesaikan dengan 2 cara
yaitu penyelesain ke samping dan penyelesaian ke bawah.
Kita akan coba selesaikan 5.234 - 2.789 dengan menggunakan penyelesaian ke
samping terlebih dahulu.
Satuan - satuan , karena 4 lebih kecil dari 9 maka 4 harus meminjam ke 3
puluhan sebesar I 0. Sekarang 4-nya menjadi 14. 14 - 9 = 5. tulis 5
Puluhan - puluhan. Karena sudah dipinjam l oleh 4, maka 3 - l, tinggal 2. 2-
nya lebih kecil dari 8, jadi harus pinjam I lagi deh ke 2 ratusan. Jadi 12. 12 - 8
= 4. Tulis 4
Ratusan - ratusan. 2 sudah dipinjam I oleh 3 jadi tinggal !. Karena I lebih kecil
dari 7, maka 1 pin jam ke ribuan, jadi 11. 11 - 7 = 4, tulis 4.
Ribuan - ribuan, 5 sudah di pin jam I oleh 2 jadi tinggal 4. 4 - 2 = 2. tulis 2.
Jadi hasilnya yaitu 2.445
13. Sekarang kita buktikan apakah dengan penyelesaian ke bawah hasilnya akan
sama?
Ayo kita lihat caranya! !
Temyata hasilnya sama.
14. Mengurangi sebuah bilangan dengan dua atau lebih bilangan lain secara
berturut-turut. Contohnya :
8.436 - 3.968 - 2.651 . Kita lakukan pengurangan ini dengan penyelesaian
bertahap.
8.436 - 3.968 terlebih dahulu, baru hasilnya nanti dikurangi oleh bilangan yang
ketiga.
6 tidak bisa dikurangi 8, jadi pin jam I ke puluhan, jadi 16. 16 - 8 = 8
3 tinggal 2 tidak bisa dikurangi oleh 6, jadi pin jam I ke ratusan, jadi 12. 12 - 6
=6
4 sudah dipinjam I tinggal 3 dan tidak bisa dikurangi oleh 9, jadi 3 pinjam l ke
ribuan, jadi 13. 13 - 9 = 4.
8 sudah dipinjam I tinggal 7. 7 - 3 = 4.
Jadi hasilnya adalah 4. 468.
Sekarang 4.468 - 2.651
8-1=7
6-5=1
4 idak bisa dikurangi 6, jadi pinjam I ke ribuan, sehingga menjadi 14. 14 - 6 =
8.
4 audsh dipinjam I tinggal 3. 3 - 2 = I, Jadi hasilnya 1.817
G. MATERIPERKALIAN
I. Perkalian .. Mengenal sifat pengelompokkan dalam perkalian
2. Ada 2 cara pengelompokkan dalam perkalian.
Kita lihat contoh cara yang pertama yaitu ...
Banyaknya donat dalam tiap kardus adalah 4 potong.
Banyaknya kardus dalam tiap nampan adalah 2. Karena nampannya ada 3 jadi 3
x 2 = 6, jadi banyaknya kardus adalah 6 buah.
Sehinggajumlah semua kue adalah 3 x 2 x 4.=
6 x 4 = 24 buah.
3. Cara pengelompokkan kedua yaitu:
Pertama kita hitung dari banyaknya nampan <lulu.
Banyaknya nampan adalah 3 buah.
Lalu banyaknya kue dalam tiap kardus adalah 4, karena dalam tiap nampan ada
2 kardus, 2 x 4 = 8
Sehingga jumlah semua kue adalah 3 x 2 x 4 = 3 x 8 = 24.
4. Hasilnya sama kan dengan cara pengelompokkan yang pertama? Oh ya .. jangan
lupa perhatikan tanda kurungnya!
5. Sekarang kita akan mengenal sifat penyebaran perkalian terhadap
penjumlahan.Apel-apel yang terdapat pada gambar disusun dalam tiga
kelompok yang sama banyak. Jumlah ape! merah pada setiap kelompok adalah
4, dan jumlah ape! hijau tiap kelompoknya adalah 5, sehingga jumlah ape! tiap
kelompokknya adalah 4 + 5 = 9. Jumlah semua kelompok adalah 3, sehingga
jumlah semua ape! adalah 3 x 4 x 5 = 3 x 9 = 27.
6. Sekarang apel-apelnya disusun dalam 2 keiompok, yaitu kelompok ape! merah
dan kelompok ape! hijau. Jumlah ape! merah adalah 3 x 4 = 12. Jumlah ape!
hijau 3 x 5 = 15. Jadi,jumlah semua ape! adalah (3 x 4) + (3 x 5) = 27
Sehingga kita peroleh dari susunan kesatu dan susunan kedua :
3 x (4 x 5) = (3 x 4) + (3 x 5) = 27.
7. Kini kita akan mengalikan bilangan satu angka dengan bilangan dua angka.
Cara yang kesatu yaitu dengan cara mendatar. Contohnya : 4 x 32 = 4 x (30 +
2).
( 4 x 30) + ( 4 x 2) = 120 + 8 = 128.
8. Cara yang kedua yaitu dengan cara bersusun panjang :
32 x 4 = 3 x 4 = 120
8+ 120= 128
Untuk cara bersusun pendek
2 x 4 = 8, tulis 8 dan 3 x 4 = 12, tulis 12 di depan 8, jadi hasilnya sama kan,
128?
9. Pembagian. Membagi bilangan dua angka dengan bilangan satu angka.
10. Contohnya yaitu : 72 dibagi 6. Cara penyelesaian yang pertama yaitu dengan
bersusun panjang. Gini nih caranya!
11. Cara yang keduanya yaitu dengan cara bersusun pendek. Gini nih caranya!
12. Sekarang kita akan menggabungkan perkalian dan pembagian.
5 x 15 = 75 sama juga dengan 75 dibagi 5 sama dengan 15 atau 75 dibagi 15
sama dengan 5.
Contoh yang kedua: 75 x 4 = 300 samajuga dengan 300 dibagi 75 sama dengan
4 atau 300 dibagi 4 sama dengan 75.
H. MATERI PECAHAN
I. Masih ingat dong sama pecahan yang bemilai setengah ... sepertiga .. seperempat
dan seperenam .. ??
2. Agar kita ingat lagi..mendingan kita ulang materinya ...
3. Nah bagian wama orange pada lingkaran tersebut bemilai satu per dua bagian.
Satunya didapat dari jumlah potongan yang berwama orange . Sedangkan 2 nya
didapat dari jumlah seluruh potongan.
4. Kalau yang ini sih lingkarannya dibelah menjadi 3 bagian. Dan wama
orangenya berjumlah I, jadi potongan lingkaran yang berwama orange bemilai
satu pertiga.
5. Contoh yang lain lagi .. Kita lihat lingkaran yang ini dibelah menjadi 4 bagian.
Dan yang berwama orange nya berjumlah satu potong. Jadi potongan yang
berwarna orange bernilai satu perempat bagian.
6. Nahhh .. potongan yang berwama orange pada lingkaran yang ini berapa ya.???
Kamu pasti tau donggg .. yup .. kamu betul..satu perenam bagian .. satunya di dapat
dari jumlah potongan yang berwama orange .. sedangkan enamnya berasal dari
jumlah seluruh potongan.
7. Sekarang ... kita akan coba mengenal pecahan yang bemilai satu perlima, satu
per delapan .. dan satu per sepuluh.
8. Langsung aja dehhh ..
9. Apelku ada lima .. rupa-rupa wamanya ... karena apel yang berwama hijaunya
hanya ada satu.Jadi nilainya satu perlima bagian.
10. Eh .. eh .. eh ... kok itu ayamnya ga makan sendirian .. udah kenyang kali
ya .. ??karena dari 8 anak ayam, Cuma satu ayam yang ga makanjadi..ayam yang
ga makan itu bernilai satu per delapan bagian.
11. Balonku ada sepuluh .. rupa-rupa wamanya .. jadi balon warna merah tua bemilai
satu per sepuluh bagian.
12. Setelah kita mengenal pecahan-pecahan tersebut .. kita akan mencoba
membandingkan nilai-nilai pecahan dengan menggunakan garis bilangan.
13. Ini nih yang disebut garis bilangan. Garis bilangan yang ini di bagi menjadi 5
bagian. Masing-masing bagian bernilai satu per lima.Jadi setiap loncat ke kanan
dia akan bertambah satu perlima.
14. 1/ 8 + II 8 = 21 8 .... Kalo yang ini garis bilangannya dibagi menjadi 8 bagian.
Tiap bagian bernilai satu per delapan. Jadi setiap loncat ke kanan dia akan
bertambah satu perdelapan.
15. Coba .. kalo yang ini garis bilangan nya dibagi berapa bagian??
Yup betul..garis bilangan ini di bagi menjadi l 0 bagian. Jadi tiap bagiannya
bernilai satu per sepuluh.
16. Baru deh sekarang kita kan menggunakan tanda kurang dari, lebih dari, dan
tanda sama dengan untuk membandingkan nilai pecahan yang satu dengan nilai
pecahan yang lainnya.
17. Gini nih cara membandingkannya dengan menggunakan garis bilangan.
Contohnya satu per tiga dengan dua persepuluh besaran mana ya nilainya?
Ternyata 1/3 terletak di sebelah kanan 2/10. jadi 113 lebih besar dari pada 2/10.
18. Contoh yang lainnya kita akan membandingkan 5/8 dengan 3/4. Setelah
dibandingkan dengan menggunakan garis bilangan ternyata 5/8 terletak di
sebelah kiri 3/4, jadi 5/8 lebih kecil dari pada 3/4.
19. Satu lagi contohnya ... 3/5 dibandingkan dengan 6110. Ternyata setelah
dibandingkan 3/5 terletak sejajar dalam satu garis putus-putus, jadi hasilnya 3/5
sama dengan 6/10. Gampangkan ... ! !
20. Menjumlah dan mengurang pecahan berpenyebut sama
21. Yang pertama kita akan belajar penjumlahannya <lulu. Contohnya 1/5 di tambah
315. Kamu tau kan mana yang disebut pembilang dan mana yang disebut
penyebut?satu dan 3 itu disebut pembilang, dan 5 disebut penyebut. Dalam
penjumlahan pecahan yang berpenyebut sama, kita hanya perlu menjumlahkan
angka pembilangnya saja. I + 3 = 4. jadi hasilnya 4/5
22. Contoh satu lagi adalah contoh mengurang pecahan berpenyebut sama.
Contohnya .. 6/7 - 217. lngat..hanya pembilangnya saja yang dikurangi !! 6 - 2 =
4. jadi hasilnya 4/7.
I. EVALUASI SUDUT
I. Kamu mau soal yang mana? Mengenal sudut, memberi nama sudut atau ...
mengenal sudut siku-siku?
2. Ayo masukkan gambar sudut ke dalam tong sudut, dan gambar bukan sudut ke
tong bukan sudut dengan cara mendrag!
3. Buka lembarannya dan isi kotak putihnya sesuai dengan nama gambar sudut
disebelahnya!
4.. Ayo .. diantara gambar-gambar sudut ini ... rnana sih yang punya sudut siku-siku?
J. EV ALUASI LUAS DAN BERA T
I. Pllih-pilih-pilih .... ! Soal membandingkan luas, soal mengukur luas, soai
rnembandingkan berat atau mau soal rnengukur berat?
2. Ayo isi kotak putihnya sebelum waktu habis .. dengan kata lebih luas daripada,
kurang luas daripada, atau sama luas dengan!
3. buat persegi atau persegi panjang sesuai dengan ukuran yang telah ditentukan!
4. lsi kotak putihnya dengan kata lebih berat daripada, kurang berat daripada, atau
sama berat dengan !
5. Sudah belajar hubungan ukuran berat kg, ons dan gram kan? Kamu pasti bisa
mengisi soal-soal ini!
K. EV ALUASI BILANGAN CACAH
I. Kamu mau soal tentang apa?
2. Ayo tulis bilangan di kotak putih dengan keyboard!
3. Sekarang tulis lambang bilangannya di dalam TV!
4. Berapa sih jumlah bilangan-bilangan ini?
5. Kerjakan soal-soal pengurangan ini dan tulis jawabannya di kotak putih!
L. EV ALUASI PERKALIAN DN PEMBAGIAN
Dipilih-dipilih-dipilih mau soal yang mana??
M.EVALUASIPECAHAN
Di sini ada soal menentukann nilai pecahan, membandingkan nilai pecahan,
menjumlah pecahan berpenyebut sama, dan soal mengurang pecahan berpenyebut
sama. Kamu mau yang mana? Tinggal di klik deh! !
N. KELUAR
Beneran nihh mau keluar??? Ga nyesel??
Lampiran 5.
STORYBOARD
Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
A. Rancangan Layar Pembuka B. Rancangan Layar Menu Utama
JUDLlL APL\\:-A51 1'\e'Clv 1.1\-0.""6! c:! CTl
l ~· ~ § §iM1 \eva\vas<l
\ foM\?uo;i] ~\ U> o.a; !:l!l j
~ ~ ~
C. Rancangan Layar Menu Materi D. Rancangan Layar Menu Evaluasi
~ Per~\itM~ PeMb ·
\\Va>!. berttt\ \}Oco.h:m]
lllateri
E. Rancangan Layar Materi
Ul\)ar tvrorial M£mri
111ateri (?vav\ tv1t<ter'1 J 9 @
~~
c.:J G) (~odvt1
\ (;o.robo.r-fluo.-; t.. ~f;>,t\ aoiltd~i
bi\ . CA<t<h I (Pe(~O.VJ,. fell'bcl;!\o.;;J
Peu<h:WI
~ IM
F. Rancangan Layar Evaluasi
Jucivl eva.(1X:tsi c:t (j)
( 5tx.1u\ S<5t\ I ~ \ L 3'11.v\ ~I 2 \
(5vdv1 soau\ @u1 >OC<\ "I
~ ~
G. Rancangan Layar Soal H. Rancangan Layar Game Over
:Jvdvl Sci:!\ c:t (1)
I Pe~i01oh Soal ]
[ Soal -\
l ~VI J
I. Rancangan Layar Pembuat J. Rancangan Layar Bantuan
Cl® '
J (;{;\()1)aV 1 _g(Dt\£ttq 11. VI i j\'\O. <;1
ftrY>bvtlt
lembvo.t
~
Lampirnn 6.
FLOWCHART l\rIATERI DAN EVALUASI
Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
A. Flowchart Materi Aplikasi Pembelajarnn Matematika untuk kelas HI
Sekolah Dasar
( Mulai J .L
Jan1pllk<i11:la~l~:r .,·; m~nu. ~ta,n1a ·
Tampil~mtL<xya~-:-;·· pihhan mZ1te1i ·
Tarnpi!kan Jayat Dab/ _materiyar1g.(.!ip,W!1
Tidak
! Ya
B. Flowchart Evaluasi Aplilmsi Pembelajarnn Matematika untuk kelas
JU Sekolah Dasar
c Mulai )
.Tampilkan:t,UY,a.r nwnu ut~una ,,
Tampilka.~ .. layar monl! eva.lua!;l ,:
TampHkan.layt;1r evaluasi, ·
i salah be~ar
I tidak
ya
Lampiran 7
STRUKTUR IVIENlJ
Aplikasi Pembelajaran lVIatematika untnk Kelas HJ Sekolah Dasar
A. Strnktur Menn Utama Aplilrnsi Pembelajaran Matematilrn untuk Kelas
HI Sekolah Dasar
Sistem Aphkasi Pembelajaran Matematika untuk kelas 111 SD
Menu ulama
r ·· ····-~~ ----,--·-·
I Mudul
1
Muluh I I Mudul Euuluu;i I ~ ~~~·-~··--J j
Pengukuran Luas dan Berat
Bilangan Cacah
Perka!ian dan Pembagian
r······· ... t~lc __ s_ud_u_' _ _.
L Poogukuran Luoo dan Borat !
I 1~'"~'-'-8-i!a_n_g_oc_c_a_oa_h_, I l r~···
Perl<alian dan Pembagian
I '-------'
Bantuan Layar MenuUtama
Bantuan Layar Menu Materi
Bantuan Layar Menu Evaluasi
Bantuan Layar Materi
i L.,,»IL __ p_,_'_''_"_' _ _, ·~L--p_,_"'_h_'_" _ _,
Bantuan layar cvaluasi
Bantuan layar soal
B. Struktur dan Ra11canga11 M.odul Materi Aplikasi Pembelajaran
Matematilrn untuk Kelas Ill Sekolah Dasar
Menunjukkan bcnda
Modu! Materi
Pengurangan
\, MembandinglGln
1- Peehoo
r
L Menjumlah dan
Mengurang Pecahan
Berpenyebut Sama
C. Strnktur dan Rancangan Modul Evaluasi Aplikasi Pembela,jaran
Matematika untnk Kelas Ill Sekolah Dasar
Modul Latlhan
I J:--l-~·-~-··~--1 ···-~~=~=:~::~=h-·--·· ~:,:;,~d=-- r-=~ ~~ Pembagian L:::_j Pengukuran Luas
clan Bernt
r·~··-··-- .. --lr 1-p·~·~,~~~lo.i1m''po1 k'·· 1--~~":":''" nilai \- Mengenal Sudut MenuHs Bi!angan "'" _, """ '·-I dalam Perkalian [ Pecahan
! 1[; ~~~~~~ i Mernbandingkan
Lu as
Sifat Penyebaran I Memberi Nama Menulis Lambang !" Perkalian terhadap !
Sudut Bllangan ' P . 1 h ! Membandingl<an Mengtikur Luas
LI~--~ Mengenal Sudut sil<u-sil<u "
Membandingl<an Be rat Penjurnlnhan
Mengul<ur Berat Pengurangan
1
eniom a on 1.!·· ._ __ P_oc_a_h_'_" _ _.
L.'le:: __ P_e_m_b.-,:-ngii-en~n-~ I f.- Menjumlah
~~ - Pecahan 1 Berpenyebutsama
1 ____ ~
I Mcngurang Pecahnn
Berpenyebut sama
Lampiran 8.
State Transition Diagram (STD)
Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas HI Sekolah Dasar
A. STD Layar Pembnka
- ---------
' Sistein '
Operasi .,
Klik 'icon 12e1nbelajaran matematika' Tampilkan layar pembuka
Layar Pembuka k'Hk
ematika berakhir Pembelajaran Mat '
Loading Pembelajaran
Matematika ' ,,
I Layar
ldentifikasi
Klik 'Menu' Tampilkan layar
menu utama '
Layar Menu Uta ma
,,, - ----- ----
B. STD Layar Menu Utama
Layar Menu Evaluasi
•
Klik 'Menu'
Layar Menu Materi
Tampilkan !ayar menu utama
Klik 'Evaluasi' Tampilkan layar
evaluasi Layar
Bantuan Klik 'Kembali' Tampilkan lnyar
menu utama Tampilkan !ayar
f ,1:- bantuan - -r l , __ ,,,~~'"'~'""'"'"'"''''"-""'""'"'
I Layar
Konfirmasi keluar
K!ik 'Ya'
Klik 'Tidak' Tampilkan Layar
menu utama
, Klik 'layar ! Bantuan' ! Tampilkan layar ! menu utama
G'l'~KHlt'KeTUill'~'~ ,,,_"""'~ .. ·--~ ,_"_~j Tampilkan !ayar
konfirmas1 kc!uar
l<e!uar dari Pembelajaran Matematika
'%~
Sistem I. Operasi
,_ ___ ..11
',,
C. STD Layar M.enu Materi
K!1k ·~1aten'
Layar menu Ula ma
Tarnp1lkan !ayar menu rnateri I
I i<llk 'Kembali'
I I Tamp1!kan layar menu utarna
I i...-,,-·-~·jp
I
Layar Menu Materi
I I
I I· I I
Kl1k 'Kembal1' Tamp1ll<an layar menu maten--
~II~~:;:;~-- --y1E:mSudut I··--~· ·-··,\ Tamp!l(an Layar
materi sudut i
Ktik 'Bilangan Cacah' Tamp1lkan layar materi bilangan
cacah
. [ Layac Bllangan -"Ji!-' Cacah
I ·~·-I
I I
I ·~·--~·1
I i I
·---.-y\>·[dlayap1 Pebrkalian -~--~-~- ! an em ag1an ·1
Klik 'Perkalian dan Pembagian' 1 Tamp1lkan layar mater1 perkalian .1
dan pembagian
.,,~-·~· .. ···-----~·--·~··!!+ i{lik 'Pecahan'
Tampilkan layar maten pecahan
D. STD Layar Menu Evaluasi
LayarMenu ' j\ Uta ma
I Kt!K:.Msi_o_11~
Tampilkan layar menu I
utama I I
I ' I Klik 'Ev8!ua.si'
Tam pi!kan layar menu evaluasi
'" LayarMenu
Evaluasi
'
f ' l
I I ! I ' !
Klik 'K~mbali' Tam pilkan !ayar menu evatuasi
I
' Layar Evaluasi
'O"""'' Sudul
Tampilkan !ayar eva!uasi sudul
Layar Evaluasi ' Luas dan Bera!
Klik 'luas dan ~era!' Tampi1kan !ayar evaluai luas '
dan berat
layar Evatuasi '
Bilangan Cacah Kilk 'Bjlgngan Cacah'
Tampilkan layar evaluasi bi1angan cacah ·•
Layar Evaluasi
' Perkallan dan
Pembagian ! Klik 'Perkalian dan Pembagian'
Tampilkan layar evaluasi ' '
perkalian dan pembagian
Layar Evaluasi
Klik 'Pecahan' Pecahan
Tampilkan !ayar evaluasi pecahan
E. STD Layar Evaluasi Sudut
I i i !
Layar Menu Evaluasl
Af
! Kik 'kembali'
I T ampilkan layar menu evalulasi 1
·Sudut' Klik Tampilkan Lay ar Evnluasi Sudut
! I
I
I Layar evaluasi I:
sudut I •
l(lik 'mengenal suduf Tampilkan layar eva!uasi
mengenal sudut
Klik 'metnberi nama sudut' Tampilkan layar evaluasi
mengenal sudut
Klik 'mengenal sudut siku-siku' Tampilkan layar evaluasi
mengenal sudut
Klik 'Kembali' layar evaluasi ::.uuu.
Evaluasi ....... Mengena! sudut
. · . . .
Evaluasi Memberi nama ......
sudut
.
Evalusl I .. Mengenal sudut •·~
siku-siku
. . . ...
F. STD Layar Evaluasi Luas dan Berat
Layar Menu '"-·~ .. I Evaruasi I
I Lt ! I I
I ! I
Klik 'Luas Tampi!kan L
Luas d
dan Berat' I ayar Eva!uasi I an Berat
l Klik 'KEimbali'
Tampilkan Layar Menu Evaluasi
I I I
,,,,,,~ Layar Evaluasi Luas dan Berat "'
ti'\, .
I I I I I I l K!ik 'Kernbali'
Klik 'Membandingkan Luas' Tampilkan Layar Evaluasi
Membandingkan Luas
Klik 'Mengukur Luas' Tampilkan Layar Evaluasi
Mengukur Luas
Klik 'Membandingkan Berat' Tampi!kan layar Evaluasi
Membandingkan Bernt
Klik 'Mengukur Berat' Tampilkan Layar Eva!uasi
Mengukur Berat
Tam ilkan la ar Evaluasi Luas dan '-'"''"'' p y
Eva!u3sl . Membandingkan "
Lu as
Eva!uasi Mengllklff luas
Evaluasi Membandingkan
Ber at
.
Evaluasi Mengukur Bernt
.·
G. STD Layar Evaluasi Bilangan Cacah
I I I
l I I • • I •
Layar Menu Eva!uasi
embali' Klik' K Tampi!k Menu
an Layar Evaluasi
Klik 'Bilangan Cacah' Tampm<an Layar Evaluasi
Bilangan Cacah I
.l. '
'·-·-Layar Evaluasi Bi!angan Cacah
Klik 'Ken1bali'
. K!ik 'MJtnulis Bilangan'
Tampi1kan Layar Evaluasi Menulis Bilangan
Klik 'Menulis Lambang Bilangan' Tampilkan Layar Evaluasi Menulis
Lambang Bilangan
Klil< 'Pejumlahan' Tampi!kan Layar Eva!uasi
Penjumlahan
Klik 'Pengurangan' Tampilkan Layar Evaluasi
Pengurangan
Tam p ilkan La ar Evaluasi Bilan y -
g an c,acan
Layar Evaluasi I
··~·-Menutis Bilangan
· . .
Layar Evaluasi I
Menulls Lambang •~ .. Bi!angan
Layar Eva!uasi r~;--. Penjumlahan
.. .
Layar Evaluasl ...... Pengurangan
.··
H. STD Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian
I
I dan Pembag1an' Klik 'Perkalian
Tamp1lkan L Perkalian da
ayar Evaluast n Pembag1an
Layar Menu Evaluasi
,\l,
I i I I
Kllk 'Kembali' Tamp1lkan Layar
Menu Evaluasi
1
Layar Evaluast Perkalian dan :-Pembagian
' I I I
Klik 'Sifat Pengelornpokkan dalam Perkal1an' Tampilkan Layar Evaluasi Sifat
Pengelornpo!<kan dalarn Perkalian
i<lik 'Sifat Pen~ebaran Perkalian terhadag Penjurnlahan'
Tampllkan Layar Evaluas1 Sifat Pengelompoklmn dalam Perkalian
.. Klik Pembagian'
Tampilkan Layar Eva!uasi Pembagian
Layar Evaluasi Sifat
Pengelompokkan dalam Perkalian
LayarEvaluasi Sifat Penyebaran Perkalian terhadap
Penjumlahan . · ..
Layar Evaluasi Pembagian
I. STD Layar Evaluasi Pecahan
cahan' n Layar
lecahan
Klik 'Pe Tampi!ka
Evaluasi P
LayarMenu EvaJuasi I
!!&
l Klik 'Kembali'
Tampilkan Layar Menu Evaluasi
I I
Layar Eva!uasi Pecahan I
I' .
I I
i I I
Klik 'Kembali' Tarnpilkan layar E'al"asf ecahan
Klik 'Menentukan Nitai Pecahnn' Tampi!kan Layar Evaluasi
Menentukan Ni!ai Pecahan
K!ik 'Membandingkan Pecahan' Tampilkan Layar Eva!uasi Membandingkan Pecahan
K!ik 'Meojumlah Pecahan Berpenyebut Sama'
Tarnpilkan Layar Evaluasi Menjum!ah Pecahan Berpenyebut
Sama
Klik 'Mengurang Pecahan !3...filP.JmYJ.LIJ.!!L$J1ma'
Tampilkan Layar Evaluasi Mengurang Pecahan Berpenyebut
Sama
I Layar Evaluasi .
Menentukan ni!ai •... Pecahan
."
Layar Evaluasi Membandingkan '·-·
Pecahan
layar Eva!uasi Menjum!ah Pecahan , ... Berpenyebut sama
. ·.· · ..
Layar Evaluasi Mengurang
Pecahan '·-Berpenyebut sama
... .... .. ..... .
Lampiran 9.
RANCANGAN LAYAR
Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
A. Rancangan Layar Pembuka
MA TEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR SEMESTER 2
Gambar pembuka
Animasi loading
Menu Keluar
B. Rancangan Layar Menu Utama
MenuUtama
Garn bar Animasi
Musik Ll;;;;J Materi
Eva!uasi
Pembuat
C. Rancangan Layar Menu Materi
Luas dan Berat
Perkalian dan Pembagian
Pecahan
Musik ~~
Materi
Bialangan Cacah
Gambar animasi
D. Rancangan Layar Menu Evaluasi
Sudut
Luas dan Berat
Bilangan Cacah
Perkalian dan Pembagian
Pecahan
Evaluasi
Musik I J Bantuan
Gambar Animasi
E. Rancangan Layar Matcri
Tampilan Materi Musik I I Bantuan
Materi
J udul Materi
Mulai
Stop
F. Rancangan Layar Evaluasi
Judul Evaluasi Musik Bantuan J
Evaluasi 1 Evaluasi 3
Evaluasi 2 Evaluasi 4
G. Rancangan Layar Soal
Judul Evaluasi Waktu I I Nilai I j Musik I j Bautuan
Perin tab
Soal
Jawaban
Periksa J awaban
No
H. Rancangan Layar Game Over
Judul evaluasi
GAME OVER
Nilai:
Musik [ Bantuan
I. Rancangan Layar Pcmbuat
Gambar Animasi Pembuat
Pcmhuat
J. Rancangan Layar Bantuan
I Musik] I Bantuan
Biodata Pembuat
keluar
Bantuan Cara mengoperasikan aplikasi
Lampiran 10.
SPESIFIKASI PROSES
Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
A. Layar Pembuka
Tampil layar Pembuka berupa animasi
Seleksi penekanan tombol
'Menu' Tampil layar Menu Utama
'Keluar' Tampil layar Keluar
B. Layar Menu Utarna
Tampil layar Menu Utama
Seleksi penekanan tombol
'Materi' Tampil layar Menu Materi
'Evaluasi' Tampil layar Menu Evaluasi
'Pembuat' Tampil layar Pembuat
'Bantuan' Tampil Layar Bantuan
'Keluar' Tampil layar keluar
Jika tombol 'musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka
Musik akan hidup
C. Layar Menn Materi
Tampil layer Menu Materi
Seleksi penekanan tombol
'Sudut' Tampil layar Materi Sudut
'Luas dan Berat' Tampil layar Materi Luas dan Berat
'Bilangan Cacah' Tampil layar Materi Bilangan Cacah
'Perkalian dan Pembagian' Tampil layar Materi Perkalian dan Pembagian
'Pecahan' Tampil layar Materi Pecahan
'Bantuan' Tampil layar Bantuan
'Kembali' Tampil layar Menu Utama
Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalan1 keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Ataujika tombol 'Mnsik' ditekan dan musik dalan1 keadaan mati, maka
Musik akan hidnp
D. Layar Menu Evaluasi
Tampil layar Menu Evaluasi
Seleksi penekanan tombol
'Sudut' Tampil layar Evaluasi Sudut
'Luas dan Berat' Tampil layar Evaluasi Luas dan Berat
'Bilangan Cacah' Tampil layar Evaluasi Bilangan Cacah
'Perkalian dan Pembagian' Tamp ii layar Evaluasi Perkalian dan
Pembagian
'Pecahan' Tan1pil layar Evaluasi Pecahan
'Bantuan' Tampil layar Bantuan
'Kembali' Tampil layer Menu Utama
Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, malrn
Musik akan hidup
E. Layar Materi
Tampil layar Materi
Seleksi penekanan tombol
'Mulai' Tampilkan animasi materi
'Stop' Animasi materi berakhir
Jika animasi materi sedang berjalan dan kotak. tempat animasi materi
tersebut diklik maka
Animasi materi akan di pause/ berhenti
Atau jika animasi materi sedang berhenti dan kotak tempat animasi materi
diklik maka
Animasi materi akan berjalan kembali.
Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Atau jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka
Musik akan hidup
'Bantuan' Tampil layar Bantuan
'Kembali' Tampil layar Menu Materi
F. Layar Evaluasi Sudut
Tampil Layar Evaluasi Sudut
Seleksi penekanan tombol
'Mengenal sudut' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut
'Memberi nama sudut' tampil layar Evaluasi Memberi Nama Sudut
'Mengenal sudut siku-siku' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut Siku-
siku
Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka
Musik akan hidup
'Bantuan' Tampil layar Bantuan
'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi
G. Layar Evaluasi Luas dan Berat
Tampil Layar Evaluasi Luas dan Berat
Seleksi penekanan tombol
'Membandingkan luas' tampil layar Evaluasi Membandingkan Luas
'Mengukur luas' tampil layar Evaluasi Mengukur Luas
'Membandingkan berat' tampil layar Evaluasi Membandingkan Berat
'Mengukur berat' tampil layar Evaluasi Mengukur Berat
Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Atau jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka
Musik akan hidup
'Bantuan' Tampil layar Bantuan
'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi
H. Layar Evaluasi Bilangan Cacah
Tampil Layar Evaluasi Bilangan Cacah
Seleksi penekanan tombol
'Menulis Bilangan' tan1pil layar Evaluasi Menulis Bilangan
'Menulis lambang bilangan' tampil layar Evaluasi Menulis Lambang
Bilangan
'Penjumlahan' tampil layar Evaluasi Penjumlahan
'Pengurangan' tampil layar Pengurangan
Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Ataujika tombol 'Musik' ditekan dim musik dalam keadaan mati, maka
Musik akan hidup
'Bantuan' Tampil layar Bantuan
'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi
I. Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian
Tampil Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian
Seleksi penekanan tombol
'Sifat pengelompokkan dalam perkalian' tampil layar Evaluasi Sifat
Pengelompokkan dalam Perkalian
'Sifat penyebaran perkalian terhadap penjumlahan' tampil layar Evaluasi
Sifat Penyebaran Perkalian terhadap Penjumlahan
'Mengenal sudut siku-siku' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut Siku
siku
Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka
Musik akan hid up
'Bantuan' Tampil layar Bantuan
'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi
J. Layar Evaluasi Pecahan
Tampil Layar Evaluasi Pecahan
Seleksi penekanan tombol
'Menentukan nilai pecahan' tampil layar Evaluasi Menentukan Nilai
Pecahan
'Membandingkan pecahan' tampil layar Evaluasi Membandingkan
Pecahan
'Menjumlah pecahan berpenyebut sama' tampil layar Evaluasi Menjumlah
Pecahan Berpenyebut Sama
'Mengurang pecahan berpenyebut sama' tampil layar Evaluasi Mengurang
Pecahan Berpenyebut sama
Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka
Musik akan mati
Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka
Musik akan hidup
'Bantuan' Tampil layar Bantuan
'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi
Lampiran 11.
KUISIONER EV Al,UASI Aplikasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
Nama Sekolah Nama
: ~01\\ Ta.lur I , : oevi Dv-tavtt'.I n 1
: l\T Ke las ~
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :
a. , t;mpi!Bn dari layar-layarnya menarik ? f._ Ya • Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilarmya? • Ya
';( Tidak
c. Materi yang disampaikan di dalanmya berbobot ? X Ya • Tidak
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya )( Tidak
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah?
~Ya • Tidak
2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? /( Ya • tidak
Lampiran 11.
KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
Nama Sekolah Nama
:<; PlJt PoJ;uar f;?86 r :wm1+Jq conriro uiarr
Ke las : .ID: \3 Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :
a. tampilan dari layar-layarnya menarik ? )(Ya • Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya X Tidak
c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? X,_ Ya • Tidak
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya x Tidak
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? '/- Ya • Tidak
2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? 'f- Ya • tidak
Lampiaran 11.
KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
Nama Sekolah Nama
tvli- llL iSlamiy ~cih A11\-\l\Qrl-\n;
Ke las :3
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika unhlk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :
a. tampilan dari layar-layarnya menarik? )( Ya • Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya /( Tidak
c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot? X Ya
• Tidak
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya x· Tidak
e. Pengetahuarunu tenta.-ig matematika bertambah? 'f Ya • Tidak
2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? A Ya • tidak
Lampiran 11.
KUISIONER EV A.LUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
Nama Sekolah Nama
: t.=)Ot-J Cil\WI l(one)
: \f~~I Ke las :~§
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
I. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :
a. tl\mpilan dari layar-layarnya menarik? ·K Ya
• Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya ~ Tidak
c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? X Ya • Tidak
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya X Tidak
e. Pengetabuanmu tentang matematika bertambab? ~ Ya I.\ Tidak
2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolab kamu? X Ya • tidak
Lampiran 11.
KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Ill SD
Nama Sekolah Nama Ke las . )!'.
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas Ill Sekolab Dasar ini apakah :
a. tarnpilan dari layar-layamya menarik? )( Ya • Tidak
b. Karnu merasa bosan dengan penarnpilannya? • Ya X Tidak
c. Materi yang disarnpaikan di dalamnya berbobot? ~Ya
• Tidak
d. Karnu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pempy\ajaran matematika ini? X Ya • Tidak
e. Pengetabuanmu tentang matematika bertarnbab? K Ya • Tidak
2. Perlukab aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah karnu? J< Ya • tidak
Lampiran 11.
KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
Nama Sekolah Nama Ke las
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :
a. tampilan dari layar-layarnya menarik ? '1 Ya '°:' Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penan1pilannya? • Ya
/___ Tidak
c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? X Ya • Tidak
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya ).( Tidak
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? J( Ya • Tidak
2. lprlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? ~Ya • tidak
Larnpiran 11.
KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
Nama Sekolah Nama
: rvt 1 JlL - Je:,trtn1g:.1h : l'.li:chnnu__c:U
Ke las : ITI
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :
a. tampilan dari layar-layarnya menarik? XYa • Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya
"A., Tidak
c. Materi yang disan1paikan di dalanmya berbobot ? X Ya • Tida.k
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini?
X Ya • Tidak
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? f_ Ya • Tidak
2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? 'A Ya • tidak
Lampiran 11.
KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
Nama Sekolah Nama Ke las
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas Ill Sekolah Dasar ini apakah :
a. tampilan dari layar-layarnya menarik? "11 Ya ~ Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? o Ya '/( Tidak
c. Matcri yang disampaikan di dalamnya berbobot ? ~'( Ya • Tidak
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya >\ Tidak
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah?
X, Ya • Tidak
2. ))irlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? I' Ya • tidak
Lampiaran 11.
Nama Sekolah Nama Ke las
KUISIONER EV Al,UASI Aplikasi Pembelajaran Mate1111atika
Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
' : \"-r\\ AL\S(aU!([q : i\ 1'\ \ c"'o { \J n \-\ o S arn L; : ---lr .. · ~/.Ar in\_ 1.
l- L.__...._\--~'_) .;. .. : ~
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !
I. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :
a. tampilan dari layar-layarnya menarik ?
~ Ya • Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya'? • Ya ,'>( Tidak
c. Matcri yang disampaikan di dalamnya berbobot ? )(_Ya
• Tidak
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? " Ya X Tidak
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah?
X,_ Ya • Tidak
2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu?
X Ya • tidak
Lampiran 12
ACTION SCRIPT Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas UI Sekolah Dasar
A. LAY AR PEMBUKA (index.swf) 1. Layer Action,
a. Frame 1 fscommand("fullscreen", true);
b. Frame30 stop();
2. Layer Load, Movie Clip - Bar Movieklip, a. Button Masuk
on (release) { loadMovieNum("utama.swf', O);
} b. Button Keluar
on (release) { fscommand("quit");
}
B. LAY AR MENU UT AMA (utama.swf) 1. Layer Action, Frame 1
stop(); fscommand("fullscreen", "true"); bunyi = 1;
2. Layer Button a. Button Musik
on (release) {
}
if(bunyi =I) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop''); bunyi = O;
} else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I;
}
b. Button thelp on (release) {
loadMovieNum("bnt_ utama.swf'', 1 ); }
c. Button Keluar --- /_._, ____ , (
loadMovieNum("keluar.swf', O); }
d. Button Materi on (release) {
loadMovieNum("materi.swf', O); }
e. Button Evaluasi on (release) {
loadMovieNum("uut.swf', O); }
f. Button Pembuat on (release) {
loadMovieNum("pbuat.swf', O); }
C. LAY AR MENU MA TERI (materi.swf) I. Layer Action
fscommand("fullscreen", "true"); bunyi = 1; setProperty("_root.bantuan", _visible, false);
2. Layer Button a. Button Musik
on (release) {
}
if(bunyi = 1) { stopAllSoundsO; _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;
} else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I;
}
b. Button Thelp on (release) {
setPrope1ty("_root.bantuan", _visible, true); }
c. Button Tsdt on (release) {
loadMovieNum("layar_sdt.swf', O); }
d. Button Tluas on (release) {
loadMovieNum("layar_luas.swf', O); }
e. Button Tpchn
loadMovieNum("lyr_pecahan.swf', O); }
f. Button Tperkalian on (release) {
loadMovieNum("lyr_kali.swf', 0); }
g. Button Tbilcah on (release) {
loadMovieNum("lyr_bilCa2h.swf', O); }
h. Button Tbalik_lagi on (release) {
loadMovieNum("utama.swf', O); }
D. LAYARMENUEVALUASI (uut.swf) 1. Layer Action
stop(); bunyi =I; fscommand("fullscreen", "true"); setProperty("_root.bantuan", _visible, false);
2. Layer Button a. Button Thelp
on (release) { setProperty("_root.bantuan", _visible, true);
} b. Button Musik
on (release) {
}
if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;
} else { _root.sound.gotoAndPlay("flay"); bunyi = 1;
}
c. Button Tsdt on (release) {
loadMovieNum("lyr _ ev _ sudut.swf', O); }
d. Button Tluas on (release) {
loadMovieNum("lyr_ev _luas.swf', O); }
e. Button Tbilca2h on (release) {
loadMovieNum("lyr _ ev _ bilca2h.swf', O); }
f. Button Tkali on (release) {
loadMovieNum("lyr_ev_kali.swf', O); }
g. Button Tpch on (release) {
loadMovieNum("lyr_ ev _pecahan.swf', O); }
h. Button Balik_lagi on (release) {
loadMovieNum("utama.swf', O); }
E. LAYARMATERI SUDUT 1. Layer Action
stop(); bunyi = l;
2. Layer Button a. Button Thelp
on (release) { loadMovieNum("bnt_lyr_mtr.swf', l);
} b. Button Musik
on (release) {
}
if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;
} else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi = l;
}
c. Button Mulai on (release) {
loadMovieNum("materi_sudut.swf', l); }
d. Button Stop on (release) {
unloadMovieNum(l ); }
e. Button Kembali on (release) {
loadMovieNum("materi.swf', O); }
f. Button Lanjut on (release) {
loadMovieNum("layar _luas.swf'', O); }
F. LAY AR EV ALUASI SUD UT 1. Layer Action
stopQ; bunyi = l; setProperty("_root.menu _ bantu", _visible, false);
2. Layer Button a. Button Thelp
on (release) { setProperty("_root.menu_bantu", _visible, true);
} b. Button Musik
on (release) {
}
if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.SOUND.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;
} else { _root.SOUND.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I;
}
c. Button Inv_ btn (Mengenal Sudut) on (release) {
loadMovieNum("soal_sdtl.swf', O); }
d. Button lnv_btn (Memberi Nama Sudut) on (release) {
loadMovieNum("soal _sdt2.swf', O); }
e. Button Inv_btn (Mengenal Sudut Siku-siku) on (release) {
loadMovieNum("soal_sdt3.swf', O); }
f. Button balik_lagi on (release) {
loadMovieNum("uut.swf', O);
G. LAY AR EVALUASI MEMBER! NAMA SUlJUT (soal_sdt2.swf) 1. Layer Action
a. Frame 1 stop(); bunyi = l; setProperty("_root.bantuan", _visible, false); function random_soal() {
}
for (i=l; i<=5; i++) { set( 11nomor"+i, 11belum");
} do {
acak_soal = random(5)+ I; } while ( eval("nomor"+acak _soal)<>"belum"); set("nomor"+acak_soal, "sudah"); eval("mov").gotoAndPlay(acak_soal);
_root.random _soal(); jll ="EFG"; j21 = "GFE"; jl2 = "MNO"; j22= "ONM"; jl3 = "HIJ"; j23 = "JIH"; jl4 = "RST"; j24= "TSR"; j!S = "UVW"; j25="WVU";
b. Frame 2 stop(); j3 l ="FE"; j41 = ''FG"; j32 ="NM"; j42 ="NO"; j33 = "IH 11
;
j43 = "IJ"; j34 ="SR"; j44 ="ST"; j35 ="VU"; j45 = "VW";
c. Frame 3 stop(); j51 = "F"; j52 = "N"; j53 = "I11
;
j54 = "S"; • ,- ,- ll't TH
d. Frame4 stop(); _root.random_ soal(); j5 l = "F"; j52 = "N"; j53 ="I"; j54 = "S"; j55 = "V";
e. Frame 5 stop(); j31 ="DC"; j41 ="DE"; j32 ="CD"; j42 ="CE"; j33 ="ED"; j43 ="EC"; j34 = "EG 11
;
j44 ="EC"; j35 ="FE"; j45 = "FC";
f. Frame6 stop(); j51 = "D"; j52 = "C"; j53 = "E"; j54 = "E"; j55 = "F";
g. Frame 7 stop(); _root.random _soal(); jl 1 = "HBS"; j21 = "SBH"; j12 = "BHS"; j22 ="SHB"; j13 = "BSH"; j23 ="HSB"; j14 = "BKH"; j24 = "HKB"; j15 = "MKH"; j25 ="HKM";
h. Frame8 stop(); j31 = "BH"; j41 ="BS"; j32 = "HB"; • ,t'"' - llTTC"ill_
j33 ="SB"; j43 = "SH"; j34= "KB"; j44 ="KI-I"; j35 ="KM"; j45 = "KH";
i. Frame 9 stop(); j31 = "BH11
;
j41 ="BS"; j32 = "I-IB"; j42 = "HS"; j33 ="SB"; j43 = "SH"; j34= "KB"; j44 ="KI-I"; j35 ="KM"; j45 ="KI-I";
j. Frame 10 stop(); _root.random_ soal(); jl I= "STU"; j21 = "UTS"; jl2 ="TSU"; j22 ="UST"; jl3 ="TVS"; j23 = "SUT"; j!4="RSK"; j24= "KSR"; jl5 = "RKS"; j25 = "SKR";
k. Frame 11 stop(); j31 ="TS"; j41 ="TU"; j32 ="ST"; j42= "SU"; j33 ="UT"; j43 ="US"; j34 ="SR"; j44 ="SK"; j35 ="KR"; j45 ="KS";
I. Frame 12 stop(); j51 = "T"; j52 = "S"; j53 = "U"; j54 = "S"; j55 = "K";
m. Frame 13 stop(); _root.random _soal(); jl 1 = "VXW"; j21 = "WXV"; j12= "XVW"; j22= "WVX"; j13 = "XWV"; j23 = "VWX"; j14 = "XOY"; j24 = "YOX"; j15 = "XGY"; j25 = "YGX";
n. Frame 14 stop(); _root.random_soal(); jll ="VXW"; j21 = "WXV"; j12="XVW"; j22= "WVX"; j13 = "XWV"; j23 ="VWX"; jl4= "XOY"; j24 = "YOX"; jl5="XGY"; j25 = "YGX";
o. Frame 15 stop(); j51 = "X"; j52 = "V"; j53 = "W"; j54 = "O"; j55 = "G";
p. Frame contoh stop();
q. Frame menang stop();
r. Fralflll !lflme_over stop(); if (niliii>=l 00) {
fd = "Kiinw he bat ban get!!"; } else if (nilai<=99&&nilai>=60) {
fd= "Kamuhebat!!"; } else {
fd = "kamu hams belajar lagi!!"; }
2. Layer Periksa a. Frame 1 - Button Periksa
on (release) {
}
if (j 1 =eval(''.i I "+acak _soal)&&j2--eval(''.i 2 "+acak _ soal)) { loadMovieNum(']awabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ IO; nextFrameO; jl = 1111;
j2 =!Ill~ Selection.setFocus(_root.isi);
} else {
}
loadMovieNum("jawaban _ salah.swf', 1 ); j I = Hll; j2 = "";
b. Frame 2 - Button Periksa on (release) {
}
if (j3=eval(''.i3 "+acak _soal)&&j4--eval(''.i4 "+acak _soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j3 = "";
j4 = 1111;
} else {
}
loadMovieNum("jawaban _salah.swf', I); j3 = ""; j4 = '"';
c. Frame 3 - Button feriksa on (release) {
if (j5=eval("j5"+acak_soal)) { loadMovieNum(''.jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+! O; nextFrame(); :.c:'-""·
}
} else {
}
loadMovieNum("jawaban _ salah.swf', 1 ); j5 = "";
d. Frame 4 - Button Periksa on (release) {
}
if (jl=eval("j 1 "+acak_soal)&&j2 eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j I = "";
j2 = "";
Selection.setFocus(_root.isi); } else {
}
loadMovieNum('jawaban _salah.swf', 1 ); jl = "";
j2 = "";
e. Frame 5 - Button Periksa on (release) {
}
if (j3 eval("j3"+acak_soal)&&j4-=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum('jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 10; nextFrame(); j3 = 1111; j4 =!Ill;
} else {
}
loadMovieNum('jawaban _salah.swf', 1 ); j3 = 1111; j4 = "";
f. Frame 6 - Button Periksa on (release) {
if (j5=eval("j5"+acak _ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j5 = "";
} else { loadMovieNum('jawaban _salah.swf', 1 ); j5 = "";
}
g. Frame 7 - Button Periksa on (release) {
}
if G 1 =eval("j l "+acak_soal)&&j2=eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j I = "";
j2 = "";
Selection.setFocus(_root.isi); } else {
}
loadMovieNum("jawaban _salah.swf", 1 ); j I = ""; j2= "";
h. Frame 8 - Button Periksa on (release) {
}
ifQ3=eval("j3"+acak_soal)&&j4=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j3 = ""; j4 = "";
} else {
}
loadMovieNum("jawaban _salah.swf', 1 ); j3 = '"'; j4 = 1111;
i. Frame 9 - Button Periksa on (release) {
}
if Q5=eval("j5"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j5 = "";
} else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', I); j5 = 1111;
}
j. Frame 10 - Button Periksa on(release) {
if G 1 =eval("j I "+acak _ soal)&&j2==eval("j2 "+acak _ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); n11a1 = n11<::>1.+.1 n.
}
nextFrame(); j I = ""; j2 = '"';
Selection.setFocus(_root.isi); } else {
}
loadMovieNum("jawaban _salah.swf', 1 ); jl =Ill!;
j2 = "";
k. Frame 11 - Button Periksa on (release) {
}
if (j3-eval(''.i 3 "+acak _ soal)&&j4=eval('j 4"+acak _ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ IO; nextFrame(); j3 = "";
j4 = "";
} else {
}
loadMovieNum("jawaban _salah.swf', 1 ); j3 = 1111;
j4= lift;
I. Frame 12 - Button Periksa on (release) {
}
if (j5=eval("j5"+acak _soal)) { loadMovieNum(''jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j5 = "";
} else {
}
loadMovieNum("jawaban _salah.swf', I); j5 = "";
m. Frame 13 - Button Periksa on (release) {
if (jl=eval("j l "+acak_soal)&&j2=eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum('jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 10; nextFrame(); jl = "";
j2 = "";
Se! ecti on.setF ocus(_root.isi); l ,,,,1 .... ,,. f
} }
loadMovieNum("jawaban _ salah.swf', 1 ); j 1 = ""; j2 = "";
n. Frame 14- Button Periksa on (release) {
}
if(j3-eval("j3"+acak_soal)&&j4=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf", 1 ); nilai = nilai+ IO; nextFrame(); j3 = "";
j4 = "";
} else {
}
loadMovieNum("jawaban _salah.swf', I); j3 = "";
j4 = "";
o. Frame 15 - Button Periksa on (release) {
}
if (j5=eval("j5"+acak _soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1 O; j5 =HU;
if (nilai=l50) { _root.gotoAndPlay("menang");
} } else {
loadMovieNum("jawaban _salah.swf', I); j5 = "";
}
3. Layer Button a. Button Timer
onClipEvent (load) { timer= l; detik = 30; mulai = true;
} onClipEvent ( enterFrame) {
if (mulai) { timer++; if (timer 12) {
} }
)
detik--; if ( detik=O) {
_root.gotoAndStop("game _over"); setProperty(this, _visible, false);
}
b. Button Musik on (release) {
}
if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.SOUND.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;
} else { _root.SOUND.gotoAndP!ay("Play"); bunyi =I;
}
c. Button Thelp on (release) {
setProperty("_root.bantuan", _visible, true); }
d. Button Balik _lagi on (release) {
loadMovieNum("lyr _ ev _sudut.swf'', O); }
TENTANG PENULIS
Nam a : Dini Mardiyah
TTL : Bogor, 15 Januari 1982
Alam at : Jin. Raya Wangun RT 03103 No.30
Ds. Sindangsari Kota Bogor Timur 16720
No. Telp. (0251) 243103
Pendidikan : - TK Amaliah Ciawi Bogor
- SD Amaliah Ciawi Bogor
- SMP Negeri 3 Bogor
- Ponpes Modern Darunnajah Cipining Bogor
- UlN Syahid Jakarta
top related