aplikasi pembelajaran reprodukasi generatif …/aplikasi... · diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi...
Post on 06-Feb-2018
237 Views
Preview:
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
APLIKASI PEMBELAJARAN REPRODUKASI GENERATIF
PADA TUMBUHAN BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar
Ahli Madya Teknik Informatika
Oleh :
BAYU SAPUTRO
M3209016
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRACT
Bayu Saputro. 2012. Application of Learning The Plant’s Generative
Reproduction Based On Flash. Informatics Engineering Diploma III Program.
Faculty of Mathematics and Natural Science, Sebelas Maret University, Surakarta.
The development of technology which is very rapidly especially computer
technology, has been bringing the impact of technology to education world.
Computer can be used as a medium of learning which is very interactive
especially for children. To facilitate in the process of delivery of the material
learning for the children, it was given by the way in the form of multimedia which
is very didactic and entertaining. The goal of this final project is to create an
application of learning the plant’s generative reproduction based on multimedia as
an alternative media that is easily understood by junior high school students.
This application is developed by Adobe Flash CS5 as a main software and
Audacity as the support audio software. Development of this application is using
two methods such as observation and literature study.
Based on the result of the research that was done to obtain the conclusion
that the application of learning the plant’s generative reproduction based on
multimedia has been created which consists of menus such as : the simulation of
how plants produce, the step of plant’s pollinations, the step of plant’s
fertilizations, quiz, task, and the theory of how plants produce.
Key Word : Flash, Learning the Plant’s Generative Reproduction, Multimedia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRAK
Bayu Saputro. 2012. Aplikasi Pembelajaran Reproduksi Generatif pada
Tumbuhan Berbasis Flash. Program DIII Teknik Informatika. Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret,Surakarta.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer,
membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer.
Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif.
Untuk memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada anak-anak
maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat
mendidik dan menghibur bagi mereka. Tujuan penelitian ini adalah membuat
aplikasi pembelajaran Reproduksi Generatif pada Tumbuhan Berbasis Multimedia
sebagai alternatif media pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami oleh
anak SMP dengan konsep edutainment.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS5. dan
Audacity sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
metode observasi dan studi pustaka.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yang telah dilakukan
diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran Reproduksi Generatif pada
Tumbuhan untuk anak SMP ini telah berhasil dibuat yang terdiri dari sebelas
menu yaitu : Simulasi reproduksi tumbuhan, tahapan proses penyerbukan, tahapan
proses pembuahan, kuis, uji kompetensi, dan materi bagaimana cara tumbuhan
bereproduksi.
Kata Kunci : Flash, Multimedia, Pembelajaran Reproduksi Generatif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
MOTTO
Only dead fish that go with the flow.
Keep respect to our mother and Allah will give the best way.
Never study to be successfull, study for self efficiency, don’t run behind success,
follow behind excellence, success will come all way behind you.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERSEMBAHAN
Dengan segala kerendahan hati, Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk :
Allah SWT, terimakash atas segala rahmat dan karunia yang telah Engkau
berikan kepadaku...
Bapak dan Ibu tercinta, terimakasih Bapak... terimakasih Ibu... terimakasih
telah berkorban, merawat, menjaga, dan menyayangiku.
Pak Budi Legowo, terimakasih untuk bimbingan, nasehat dan kesabarannya.
Saputri Puput ,atas semangat lebih yang sudah di berikan kepada saya
Teman-teman Kost Mafia Mandiri dan D3-MATIC terimakasih telah
memberi saran dan kritik serta kerjasamanya,
Teman-teman D3 Teknik Informatika angkatan 2009, terimakasih atas
kebersamaan, perjuangan dan kerjasamanya.
Seluruh pihak yang secara langsung dan tidak langsung membantuku,
terimakasih untuk semuanya.
Almamater
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan
segala kebesaran dan keagungan-NYA, dengan segala rahmat dan petunjuk yang
diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
laporan Tugas Akhir (TA) ini dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Reproduksi
Generatif pada Tumbuhan Berbasis Flash”. Shalawat dan salam selalu tercurah
kepada Nabi Besar Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat dan orang- orang
yang senantiasa selalu istiqomah di jalan-Nya.
Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak
terlepas dari berbagai pihak yang telah banyak membantu. Untuk itu dalam
kesempatan ini pula penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak
yang membantu penulis, yakni :
1. Bapak Y.S. Palgunadi M.Sc Ketua Program Diploma III Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
2. Budi Legowo,S.Si,M.Si selaku dosen pembimbing yang memberikan
kritik dan saran bagi penulis dalam penulisan laporan Tugas Akhir.
3. Bapak Meiyanto Eko Sulistyo,S.T.,M.Eng selaku penguji Tugas akhir ini
yang juga memberi saran dan kritik yang membangun untuk
kesempurnaan Tugas akhir ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4. Ibu Rini Anggrainingsih, S.T.,M.T. selaku penguji Tugas akhir ini yang
juga memberi saran dan kritik yang membangun untuk kesempurnaan
Tugas akhir ini
5. Kedua orang tua, kakak dan adikku yang telah banyak memberikan
dukungan dan doa.
6. Sahabat-sahabatku, yang telah banyak membantu dan mengajari berbagai
hal serta memberi dukungan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini.
7. Komunitas D-III Matic yang tak henti-hentinya memberikan bantuan
semangat.
8. Teman-teman Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS yang tak lelah
saling memberi dukungan.
9. Serta seluruh pihak yang penulis tidak dapat sebutkan satu per satu.
Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala kebaikan kepada
semuanya. Amin.
Akhirnya, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat kedepannya.
Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Surakarta, 11 Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR ISI
COVER ....................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................... iii
ABSTRACT ................................................................................................ iv
ABSTRAK ................................................................................................... v
MOTO .......................................................................................................... vi
PERSEMBAHAN ....................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ............................................................................... viii
DAFTAR ISI ............................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................................. 3
1.5 Metodologi Penelitian .......................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan .......................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 6
2.1 Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan ..................................... 6
2.2 HCI human Computer Interaction............................................................ 7
2.2.1 Tata Letak ............................................................................................ 9
2.2.2 Tipografi................................................................................................ 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.2.3 Gambar dan Animasi ........................................................................... 11
2.2.4 Warna ................................................................................................... 12
2.2.5 Animasi dan Video ................................................................................ 13
2.2.6 Audio ................................................................................................... 13
2.3 Media Pembelajaran ........................................................................... 14
2.4 Pengertian Multimedia ............................................................................ 15
2.5 Komponen Multimedia ............................................................................ 15
2.5.1 Teks....................................................................................................... 15
2.5.2 Gambar................................................................................................. 16
2.5.3 Suara.................................................................................................... 17
2.5.4 Video................................................................................................... 17
2.5.5Animasi................................................................................................ 18
2.6 Bahasa Pemrograman............................................................................. 18
2.7 Adobe Flash CS 5 .............................................................................. 19
2.7.1 Halaman Awal Adobe Flash CS5 ........................................................ 19
2.7.2 Jendela Utama....................................................................................... 20
2.7.3 Struktur Navigasi.................................................................................. 22
2.7.4 Struktur Linear ................................................................................... 22
2.7.5 Struktur Menu ..................................................................................... 22
2.7.6 Struktur Hierarki ................................................................................. 23
2.7.7 Struktur Jaringan .............................................................................. 24
2.7.8 Struktur Kombinasi ............................................................................. 24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN............................................. 25
3.1 Analisis Aplikasi .................................................................................... 25
3.1.1 Deskripsi Aplikasi ............................................................................... 25
3.1.2 Fungsional Aplikasi ........................................................................... 25
3.1.3 Spesifikasi Pengguna .......................................................................... 25
3.1.4 Analisis Kebutuhan.............................................................................. 26
3.2 Perancangan Aplikasi ........................................................................... 27
3.2.1 Struktur Menu Aplikasi ....................................................................... 27
3.2.2 Struktur Rancangan Aplikasi ............................................................... 29
3.2.3 Flowchart ............................................................................................ 43
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI............................................. 44
4.1 Pembuatan Aplikasi ................................................................................ 44
4.1.1 Pembuatan Obyek Dan Beekground .................................................... 45
4.1.2 Pembuatan intro .................................................................................. 45
4.1.3 pembuatan Tombol Navigasi ............................................................... 46
4.1.4 Pemograman Menggunakan Action Script .......................................... 47
4.1.5 Merekan Dan Mengedit Suara ............................................................. 47
4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ......................................................................... 48
4.2.1 Tampilan Halaman Intro …………...................................................... 48
4.2.2 Tampilan Halaman Menu .................................................................... 49
4.2.3 Tampilan Halaman Kompetensi .......................................................... 50
4.2.4 Tampilan Halaman Materi ………………........................................... 50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.2.5 Tampilan Halaman Penyerbukan ......................................................... 51
4.2.6 Tampilan Halaman asal Serbuk Sari …….……................................... 52
4.2.7 Tampilan Halaman Autogami .............................................................. 52
4.2.8 Tampilan Halaman Gitonogami ........................................................... 53
4.2.9 Tampilan Halaman Alogami ….…………........................................... 54
4.2.10 Tampilan Halaman Bastar ……......................................................... 55
4.2.11 Tampilan Halaman Sampainya Serbuk Sari ........................................ 55
4.2.12 Tampilan Halaman Anemogami ….................................................... 56
4.2.13 Tampilan Halaman Zoidiogami ……................................................ 57
4.2.14 Tampilan Halaman Entomogami ....................................................... 57
4.2.15 Tampilan Halaman Antropogami ……............................................. 58
4.2.16 Tampilan Halaman Pembuahan …................................................... 59
4.2.17 Tampilan Halaman Pembuahan Tunggal .......................................... 59
4.2.18 Tampilan Halaman Pembuahan Ganda ............................................. 60
4.2.19 Tampilan Halaman Simulasi ……..................................................... 61
4.2.20 Tampilan Halaman Kuisioner ……................................................... 63
BAB V PENUTUP........................................................................................ 65
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 65
5.2 Saran ....................................................................................................... 65
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5 ........................................... 14
Gambar 2.2 Jendela Utama ................................................................................ …..15
Gambar 2.3 Struktur Linear ................................................................................16
Gambar 2.4 Struktur Menu .................................................................................. 17
Gambar 2.5 Sruktur Hierarki ............................................................................... 17
Gambar 2.6 Struktur Jaringan ............................................................................... 18
Gambar 2.7 Struktur Kombinasi ........................................................................ 18
Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ................................................................... ….22
Gambar 3.2 Struktur Halaman Intro .................................................................... 23
Gambar 3.3 Struktur Menu Aplikasi ................................................................... 24
Gambar 3.4 Struktur Halaman kompetensi ........................................................ ….24
Gambar 3.5 Struktur Halaman materi ................................................................. …...25
Gambar 3.6 Struktur Halaman Asal serbuk sari ................................................... 26
Gambar 3.7 Struktur Halaman materi autogami ..............................................................26
Gambar 3.8 Struktur Halaman materi Geitonogami ............................................ 27
Gambar 3.9 Struktur Halaman materi Alogami ................................................... 28
Gambar 3.10 Struktur Halaman Bastar ............................................................... 28
Gambar 3.11 Struktur Halaman Sampainya serbuk sari ..................................... 29
Gambar 3.12 Struktur Halaman materi anemogami ............................................ 30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.13 Struktur Halaman zoidiogami ........................................................ 30
Gambar 3.14 Struktur Halaman materi antropogami ........................................... 31
Gambar 3.16 Struktur Halaman materi pembuahan tunggal ................................. 32
Gambar 3.17 Struktur Halaman materi pembuahan ganda ............................................. 33
Gambar 3.18 Struktur Halaman simulasi ............................................................... 34
Gambar 3.19 Struktur Halaman konfirmasi Kuis .................................................. 34
Gambar 3.20 Struktur Halaman Kuis ........................................................................ 35
Gambar 3.21 Struktur Halaman Keluar .................................................................... 36
Gambar 3.22 Flowchart Kuis ........................................................................ 37
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Intro ............................................................ 40
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi .......................................... 40
Gambar 4.3 Tampilan Audacity ………............................................................... 42
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Intro …......................................................................... 43
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu ............................................................... 43
Gambar 4.6 Tampilan Halaman kompetensi ....................................................... 44
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Materi ............................................................ 45
Gambar 4.8 Tampilan Halaman penyerbukan ................................................. 45
Gambar 4. 9 Tampilan Halaman asal serbuk sari ................................................... 46
Gambar 4.10 Tampilan Halaman autogami ............................................................. 47
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Geitonogami ...................................................... 47
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Alogami ............................................................. 48
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Bastar ................................................................... 49
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Sampainya serbuk sari ...................................... 50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.15Tampilan Halaman Anemogami ..................................................... 50
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Zoidiogami ..................................................... 51
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Entomogami ..................................................... 52
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Antropogami ..................................................... 52
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Pembuahan .................................................... 53
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Pembuahan tunggal ....................................... 54
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Pembuahan ganda .......................................... 54
Gambar 4.22 Tampilan Halaman simulasi ............................................................ 61
Gambar 4.23 Tampilan Halaman simulasi pembuahan ..................................... 61
Gambar 4.24 Tampilan Halaman penyerbukan ................................................... 62
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Struktur Bunga ............................................... 62
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Konfirmasi Kuis ........................................... 63
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Kuis ................................................................ 63
Gambar 4.28 Tampilan Halaman Konfirmasi Kuis ........................................... 64
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran yang selama ini terjadi di dalam kelas belum mampu menarik
perhatian sehingga siswa terkesan apatis terhadap materi yang disampaikan guru.
Hal itu terlihat dari observasi awal.Siswa yang aktif bertanya atau menjawab
pertanyaan guru atau temannya masih sangat rendah. Bahkan, dalam satu kali
tatap muka terkadang tidak ada satu pun yang bertanya atau menjawab. Untuk
beberapa mata pelajaran, pendekatan dan metode konvensional seperti ceramah
dengan media papan tulis mungkin masih efektif. Namun, untuk mata pelajaran
IPA seperti biologi yang diperoleh dari pengalaman melalui metode ilmiah,
diperlukan strategi yang mampu menarik perhatian siswa dalam penyampaiannya
agar lebih mudah diterima dan dipahami, kemudian diterapkan siswa dalam
kehidupan sehari-hari.Hakikat proses belajar-mengajar adalah proses komunikasi,
yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu
kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan
pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalam proses komunikasi
antara siswa dan guru karena variasi dalam pengajaran serta jarangnya digunakan
alat bantu yang dapat memperjelas pemahaman siswa tentang materi yang
dipelajari. Pemilihan media yang tepat menjadi penting agar transfer ilmu
pengetahuan dari guru bisa maksimal, sehingga siswa tidak hanya mendengar apa
yang disampaikan oleh guru,tetapi juga melihat proses penginderaan-nya.
Pembelajaran Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan di sekolah dasar
masih dirasakan terlalu sulit untuk dipahami oleh para siswa sekolah dasar mereka
membutuhkan visualisasi dan latihan-latihan agar dapat mudah dipahami.Oleh
karena itu, penggunaan media dan alat bantu untuk pelajaran Sistem reproduksi
generatif pada tumbuhan ini sangat dibutuhkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tujuan dari penggunaan aplikasi media berbasis multimedia ini adalah agar
lebih memudahkan para siswa memahami dalam materi yang diberikan oleh guru.
Serta membuat pembelajaran Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan lebih
terlihat menarik bagi para siswa, sedangkan guru atau dosen akan lebih mudah
memberikan materi yang akan diberikan kepada para siswa
Animasi yang digunakan bersifat interaktif dan mudah digunakan, sehingga
pengguna tertarik untuk menggunakannya. Aplikasi media juga dilengkapi dengan
pembahasan materi,quis dan simulasi langsung tema aplikasi ini.
Pelajaran Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan dipilih untuk
penelitian, karena tema dalam penggunaan dan pembelajaran selalu menjadi
hambatan antara siswa dan guru dalam menyelesaikan suatu masalah ,atau banyak
khalayak umum memanfaatkan untuk sebuah penelitian atau praktikum suatu
mata pelajaran biologi khususnya. Aplikasi tersebut akan diimplementasikan ke
bentuk 2 dimensi, karena lebih mudah divisualisasikan. Untuk itu dalam
penelitian ini akan dirancang aplikasi sistem pembelajaran berbasis komputer
yang menerapkan teknik animasi flash
1.2 Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang di uraikan maka dapat diambil
perumusan masalah yaitu “bagaimana membuat aplikasi pembelajaran reproduksi
generatif pada tumbuhan berbasis flash”
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada pembuatan aplikasi pembelajaran sistem reproduksi
generatif pada tumbuhan berbasis flash ini membahas tentang materi,bagian dan
fungsi pada alat reproduksi generatif pada tumbuhan simulasi dan quis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi pembelajaran Sistem reproduksi
generatif pada tumbuhan berbasis flash
1.4.2 Manfaat
a. Mempermudah siswa untuk memahami secara lebih detail bagian-bagian
dari gambar dengan menggunakan animasi.
b. Membantu guru dalam menyampaikan materi sistem reproduksi generatif
pada tumbuhan dengan menggunakan multimedia flash sehingga siswa
lebih mudah memahaminya dan tidak mudah jenuh.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode pengumpulan data yang digunakan didalam pembuatan aplikasi
pembelajaran sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash ini adalah
sebagai berikut :
a. Observasi
Observasi adalah tahap mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan
dengan cara melakukan pengamatan secara langsung. Dalam hal ini dilakukan
pengamatan terhadap CD interaktif yang dijual di pasaran dan yang terdapat di
internet.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Wawancara
Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data
dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung.Dalam hal
ini dilakukan wawancara dengan salah seorang pakar biologi
c. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan data dengan menggunakan
buku-buku sebagai bahan referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan
simulasi Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash
d. Perancangan
Perancangan adalah membuat desain dan perancangan aplikasi pembelajaran
sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash.
e. Pembuatan aplikasi
Pembuatan aplikasi ini adalah proses pembuatan aplikasi pembelajaran sistem
reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam pembuatan tugas akhir ini terdiri beberapa
bagian, antara lain :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab pendahuluan terdiri dari beberapa sub bab, yang berisi latar
belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat,
metode penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini memuat landasan teori yang menguraikan tentang: Multimedia,
Pemanfaatan teknologi Multimedia dalam pembelajaran Biologi, Materi
reproduksi generatif pada tumbuhan, definisi multimedia, adobe flash CS5,
adobe Photoshop CS5
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini memuat desain dan perancangan aplikasi pembelajaran sistem
reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash yang dibuat.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Bab ini memuat implementasi dan analisis yang merupakan bab inti dari
pembuatan tugas akhir ini.Bab ini akan menguraikan hasil dan tampilan dari
pembuatan aplikasi pembelajaran sistem reproduksi generatif pada tumbuhan
berbasis flash
BAB V : PENUTUP
Bab ini memuat kesimpulan yang berisi tentang pernyataan singkat,
tepat yang dijabarkan dari hasil penelitian dan pembahasan serta saran yang
berisi tentang sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada kesimpulan
yang diperoleh untuk penyempurnaan dan pengembangan di masa mendatang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Peran media pembelajaran dalam pendidikan
Fungsi media dalam kegiatan pembelajaran merupakan bagian yang sangat
menentukan efektifitas dan efisiensi pencapaian tujuan pembelajaran. Secara
keseluruhan menurut, McKnow (Sihkabuden, 2005) media terdiri dari fungsi yaitu
Mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan media pembelajaran
yang sebelumnya abstrak menjadi kongkret, pembelajaran yang sebelumnya
teoritis menjadi fungsional praktis. Membangkitkan motivasi belajar Memperjelas
penyajian pesan dan informasi. Memberikan stimulasi belajar atau keinginan
untuk mencari tahu. Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan
oleh Levie dan Lentz, seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media
tersebut memiliki empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif,
dan fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi
afektif dari media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika
belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbul visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian
diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang
visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan
mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual
tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks
kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan
mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media
pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat
dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks
Rowntree (Sihkabuden,2005) mengemukakan enam fungsi media, yaitu:
Membangkitkan motivasi belajar Mengulang apa yang telah dipelajari
Menyediakan stimulus belajar mengaktifkan respon murid Memberikan umpan
balik dengan segera menggalakkan latihan yang serasi Dalam Sadiman (2005)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
secara umum media pendidikan mempunyai fungsi sebagai berkut : memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal Mengatasi keterbatasan ruang,
waktu dan daya indera. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi
dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semua itu harus diatasi sendiri. Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa berbeda.
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya
dalam. Memberikan perangasangan yang sama. Mempersamakan pengalaman.
Menimbulkan persepsi yang sama Dari beberapa pendapat tersebut dapat
disimpulkan fungsi media dalam pembelajaran secara rinci adalah sebagai berikut:
Memperjelas penyajian materi (pesan) dalam bentuk visualisasi yang jelas
sehingga pesan tidak terlalu bersifat verbalistis. Mengatasi keterbatasan ruang,
waktu dan daya indera. Menjadikan pengalaman manusia dari abstrak menjadi
kongkret. Memberikan stimulus dan rangsangan kepada siswa untuk belajar
secara aktif Dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga dapat meningkatkan
prestasi belajar. Dengan memanfaatkan keempat fungsi di atas diharapkan kita
dapat mengoptimalkan fungsi dari media dan mendapatkan efektivitas
pemanfaatan media pada proses pembelajaran
2.2 HCI (Human Computer Interaction)
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari
tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan
menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa
dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan
secara maksimal untuk menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal
tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang kreatif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi
agar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih
dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow
chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak
disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi
secara kreatif.
Materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasa-
biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi pokok
permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang
ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi maupun
video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekan ini akan
membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok
permasalahannya.
Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan konsep
multimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran
materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat
bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasi antara guru dan siswanya.
Gagasan kreatif dan konsep multimedia hendaknya memperhatikan aspek
komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang
seharusnya dilakukan adalah:
a. Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.
b. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur
pesan dapat dicerna secara lancar.
c. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama
yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi
musik, dan lain sebagainya).
d. Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering
digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan
menarik perhatian.
Dream come true”. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan kreatif
dan konsep visualisasi, akan menjadi kasat mata sebagai multimedia pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikasi visual yang tepat.
Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada
intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan
video, serta audio/suara.
2.2.1 Tata Letak
Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu
ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat
tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form
follow function dan sebahagian lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional
yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda ketika menciptakan tata letak bagi
media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan
digunakan, minimalis atau ornamentalis
Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer
sebaiknya divisualisasikan dengan konsep yang sama (bukan berarti eksekusinya
persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut unity, yakni
menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar
materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).
Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu
pembagian bidang sesuai dengan fungsi-fungsi elemen dkv secara ergonomis.
Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksud perintah navigasi
tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi ‘next’ diletakkan di sebelah
kanan dan ‘back’ diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya
Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris
tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri cendrung member
kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar
tertutup, rata kiri kanan lebih membawa formal dan kaku, simetris berkesan
sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Perlu
ditekankan bahwa ‘tata letak’ dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan
semata.
2.2.2 Tipografi
Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau
agar lain dari pada yang lain. Menurut Azhar (1997), Tipografi adalah segala
kegiatan dalam mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk
visual (terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkan
maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi bahasa
verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsur visual yang dapat
menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan tertentu dan
klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, huruf merupakan
representasi bahasa verbal. Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf),
dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar
mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi
psikologisnya.
Pada esensinya, huruf dipilih guna merepresentasikan 2 (dua) pengertian,
yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat
(untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).
Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya pada
bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarki adalah
sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy, box/highlight,
photo/illustration caption. Untuk naskah yang relative panjang, misalnya untuk
body-copy pilih huruf yang memenuhi criteria readable, legible, dan clarity
(terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal ini
huruf lebih berfungsi representasi verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah
huruf yang memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal
ini fungsi representasi visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang
sesuai dengan topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati.
Karakter huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dari huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter
huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman); huruf sans
serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script (tulis tangan),
misalnya huruf Old English; dan decorative (dekorasi), contohnya huruf Antique.
Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring (italic), normal,
tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan ukuran, misalnya besar
atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidang naskah (cm/point/pica),
besar atau kecil di sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital dan kecil
sama dengan lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin),
sedang (normal), berat (bold, heavy), dan sangat berat (black, extra-black). Pada
akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umum
dipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional atau klise.
Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai dengan fungsi
komunikasinya dalam arti memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi.
2.2.3 Gambar dan Animasi
Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing,
diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box,
splash, dan lain sebagainya.Menurut Azhar (1997), Gambar adalah bahasa visual
yang bisa dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk
merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan menjadi nyata
jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-kedang lebih
bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar.
Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari penggaan
gambar yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya
sebagai elemen estetik.
Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik,
ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir, mensimulasi dan menyampaikan
pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusung makna.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotative dan/atau
konotatif. Denotative adalah hubungan tanda (gambar) dengan yang ditandainya
(makna) terjadi secara langsung (tersurat), misalnya foto sebuah mobil terdenotasi
sebagai kondisi mobil tertentu yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau
malam, tetap saja menunjukkan kondisi mobil tersebut. Konotasi lebih
menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar) bertemu dengan
perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan sebagai
jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan gambar yang
relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus mengunakan gambar
yang denotativ, atau kapan harus konotatif.
Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan pada gambar
atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau
ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasa simbol. Simbol adalah tanda
yang mengantarkan makna atas dasar kesepakatan dari komunitasnya. Tanda
panah dalam navigasi multimedia pembelajaran disepakati sebagai petunjuk arah
(next dan back). Namun demikian navigasi baku tersebut tetap saja memberi
peluang bagi para perancang untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan konsep
yang telah ditetapkan sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan untuk
memvisualisasikan seluruh navigasi yang diperlukan dalam multimedia
pembelajaran sejauh masih dapat dicerna maknanya. Bila berhasil, artinya jika
orang dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi
yang digunakan, maka navigasi tersebut telah menjadi simbol yang maknanya
telah disepakati.
2.2.4 Warna
Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi
secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika dalam
penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam menangkap objek
yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara objek dengan latar belakangnya.
Warna akan berfungsi psikologis, jika penampilannya menghasilkan perasaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain
sebagainya. Oleh karenya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif
yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.
a. Intensitas warna
Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara
oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras lembut, popular klasik,
muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat ditingkatkan
intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna tersebut ke putih (tin),
sebalinya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam (shade).
2.2.5 Animasi dan Video
Menurut Azhar (1997), Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati,
menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk
semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap
citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam
dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki. Perbedaan
prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan untuk mendukung
penyajian materi ajar bebasis multimedia. Video cocok untuk ‘menyajikan’
realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu,
sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan
memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian
animasi dan cideo demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa fungsinya.
2.2.6 Audio
Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur
audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana
untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan
materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur
audio juga merupakan unsure penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
yang dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat
dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of
mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa. Unsur audio dalam
multimedia pembelajaran dapat berupa dialog, monolog, narasi, sound/special
effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang
menyampaikan penggalan-penggalankomunikasi dua arah antara pemeran yang
ditampilkan dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal
yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan
verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai
penyampaian informasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia
pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan
secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung
ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan
materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah
dalam multimedia pembelajaran.
Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan pengertian
bahwa peran unsur komuniasi visual dalam membuat bahan ajar berbasis
teknologi informasi dan komunikasi tdak semata perkara mengutak atik warna,
huruf, gambar, animasi, tata letak dan membubuhkan suara semata. Pengolahan
unsur komunikasi visual dibuat bukan supaya karya kita “asal beda” atau sekedar
make up agar “indah”. Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara
komperhensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran.
Setiap keputusan dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi
dengan pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak
disampaikan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.
2.3 Media Pembelajaran
Menurut Suyanto (2003), Media adalah alat bantu dalam proses
pembelajaran dalam bentuk non-fisik (software) yang mengandung pesan
didalamnya yakni berupa materi pembelajaran yang ingin disampaikan oleh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pendidik kepada peserta didik. Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta
didik dengan pendidik yang menjadi sumber belajar suatu lingkungan belajar.
Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi
untuk membantu dalam berkomunikasi atau berinteraksi dengan pembelajaran
yang bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses penyampaian
materi pembelajaran kepada peserta didik.
2.4 Pengertian Multimedia
Menurut Suyanto (2003), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan
video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu
suara, gambar dan teks) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi
Selain itu, pengertian multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan
teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif
yang tinggi.
2.5 Komponen Multimedia
2.5.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan paling dasar dalam multimedia yang
biasanya mengacu pada pembentukan kata, kalimat dan paragraf atau segala
sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Menurut Suyanto (2003), teks merupakan
bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali karena file teks
merupakan struktur yang sederhana.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Menurut Hakim dkk (2003), teks di dalam Macromedia Flash dibagi
menjadi 3 jenis, antara lain :
a. Static Text
Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap, biasanya
digunakan untuk menampilkan informasi judul.
b. Dynamic Text
Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel, biasanya
digunakan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.
c. Input Text
Input Text merupakan jenis teks dimana user diminta untuk mengisikan
inputan ke dalam kotak yang telah disediakan dalam input text area.
2.5.2 Gambar
Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena
dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan
banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan
dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab menusia selalu
berorientasi terhadap visual.
Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang digunakan dalam
multimedia yaitu :
1. JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format grafik yang
terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinu dan
dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang
relatif kecil sehingga tidak memakan memori terlalu banyak.
2. GIF (Graphic Interface File) adalah format file terkompresi yang
dikembangkan oleh Compuserve.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3. PNG (Portable Network Graphics) adalah format file terkompresi untuk
menampilkan gambar pada World Wide Web yang mempunyai kemampuan
menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang transparan.
4. BMP (Bitmap) adalah file format default Windows. Format ini mendukung
RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak
mendukung alpha chanel.
2.5.3 Suara
Menurut Suyanto (2003), suara merupakan salah satu bagian penting dari
sebuah aplikasi multimedia. Tanpa adanya suara, maka aplikasi multimedia
menjadi kurang bagus. Menurut Suyanto (2003), suara dapat disimpan dalam
berbagai format antara lain :
1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara yang digunakan suatu codec
untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik dengan
ekstensi *.mp3
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file suara yang
digunakan untuk menyimpan instrumen musik dengan ekstensi *.mid
3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang
diputar serupa dengan Video Tape Recorder.
4. WAV (Waveform Audio) adalah format file audio yang berbentuk digital,
dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.
2.5.4 Video
Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian dari gambar-gambar yang
saling berurutan yang disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps (frame
per second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan
ditambah dengan obyek teks atau animasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Adapun format video antara lain :
1. AVI (Audio Video Interleave) adalah format video dan animasi yang
digunakan untuk windows.
2. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital.
3. Real Video adalah jenis video yang dikembangkan oleh real media.
2.5.5 Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
sesuai dengan urutan tertentu hingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi
adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi
membuat sesuatu seolah-olah bergerak.
Menurut Hakim dkk (2003), terdapat dua macam teknik animasi dalam
flash, yaitu :
1. Motion Animation (Animasi Gerak)
Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan obyek dari satu titik ke
titik lain tanpa obyek mengalami perubahan bentuk.
2. Shape Animation (Animasi Bentuk)
Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau mengganti bentuk suatu
obyek bentuk ke bentuk yang lain.
2.6 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
Bahasa Pemrograman Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman
yang berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash, mengatur navigasi serta
interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pemakaian Action Script. Menurut Hakim dkk (2003), action dalam flash terbagi
menjadi dua, yaitu :
1. Action Frame
Action frame diberikan pada frame, frame yang berisi action ditandai
dengan simbol ‘a’ pada framenya.
2. Action Object
Action Object diberikan pada obyek, baik berupa button (tombol) maupun
movie clip.
2.7 Adobe Flash CS 5
Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup
dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe
Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi
dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat
membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Flash seperti software lengkap dimana didalamnya terdapat semua
kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,
animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan
kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash
menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak
mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak
bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat
pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.7.1 Halaman Awal Adobe Flash CS 5
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita
mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5
Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau
lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe
Flash CS 5 Professional :
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5
2.7.2 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti
yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari
panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan,
tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan
lainnya.” (Diginnovac,2008)
Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.
Gambar 2.2 Jendela Utama
Keterangan gambar :
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang
digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,
Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan
dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa
tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
1
5 6
3 2
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan
untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar
atau objek.
5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel
properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi
atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.7.3 Struktur Navigasi
Menurut Suyanto (2004), struktur navigasi merupakan alat bantu untuk
merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam
mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur
menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi.
2.7.4 Struktur Linear
Struktur linier adalah struktur navigasi yang paling sederhana. Dalam
menampilkan aplikasi multimedia terdapat dua menu yakni maju (next) dan
mundur (back). Skema dari struktur linear dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Gambar 2.3 Struktur Linear
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.7.5 Struktur Menu
Struktur menu berbentuk garis garis hypertext, gambar, audio, video dan
animasi atau kombinasi dari semua obyek tersebut. Skema struktur menu dapat
dilihat pada Gambar 2.4.
Menu
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimediaobyek
Multimedia
Gambar 2.4 Struktur Menu
2.7.6 Struktur Hierarki
Struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-
masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak
menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah
struktur hierarki. Skema dari struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.5.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Menu
Multimedia
obyek
Multimediaobyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
Gambar 2.5 Sruktur Hierarki
2.7.7 Struktur Jaringan
Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak
obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi multimedia. Skema
struktur jaringan dapat dilihat pada Gambar 2.6.
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
Gambar 2.6 Struktur Jaringan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.7.8 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan
struktur-struktur yang ada. Skema dari struktur kombinasi dapat dilihat pada
Gambar 2.7.
Menu
Utama
Menu Utama
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
Menu Utama
obyek
Multimedia
obyek
Multimedia
Gambar 2.7 Struktur Kombinasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Aplikasi
3.1.1 Deskripsi Aplikasi
Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media
pembelajaran Reproduksi generatif pada tumbuhan. Aplikasi ini dirancang untuk
siswa sekolah menengah pertama. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
mengenalkan dan mengajarkan proses terjadinya reproduksi pada tumbuhan
secara generatif. Aplikasi ini disajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar
dapat menarik minat siswa serta menumbuhkembangkan ilmu dan pengetahuan
siswa. Obyek-obyek tersebut disajikan dalam berbagai bentuk animasi grafis dan
penambahan sound pengiring sehingga aplikasi ini tidak terlihat monoton dan
sangat menarik bagi siswa.
3.1.2 Fungsional Aplikasi
Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut :
1. Menyajikan materi dasar berupa pengenalan komponen pada tumbuhan,
pengenalan proses reproduksi generatif baik penyerbukan maupun
pembuahan, serta terdapat simulasi reproduksi generatif penyerbukan dan
pembuahan.
2. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar dan animasi yang
menarik yang berkaitan dengan materi tersebut.
3. Terdapat fasilitas kuis bagi siswa yang dapat digunakan untuk mengetahui
tingkat keberhasilan pembelajaran. Kuis yang disajikan adalah berbentuk soal.
3.1.3 Spesifikasi Pengguna
Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pembelajaran system
reproduksi generatif pada tumbuhan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama.
Dalam penggunaan aplikasi ini, sebaiknya didampingi guru atau ahli dibidang
biologi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.1.4 Analisis Kebutuhan
A. Analisis Kebutuhan Fungsional
Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun Tugas Akhir terbagi
menjadi dua yaitu sebagai berikut :
1. Hardware
Compaq Presario CQ-40 notebook-pc dengan spesikasi sebagai
berikut
a. Intel Pentium® dual-core CPU
b. Memory 1024 MB RAM
c. Harddisk 150 GB
d. Keyboard, Mouse, Speaker
e. Micropone: HY-559MV
f. Printer
2. Software
Software yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut :
a. Adobe Flash CS5
b. Adobe Photoshop CS5
c. Audacity
B. Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Bagi Pengguna)
Spesifikasi minimum bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
1. Hardware
a. Processor Pentium intel dual core
b. Memory 128 Mb
c. Sound Card
d. Mouse dan Keyboard
e. CD ROM (jika menjalankan aplikasi dari CD)
f. Harddisk 2MB untuk aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
g. Monitor
2. Software
Bagi pengguna CD pembelajaran ini sistem operasi yang harus
dipenuhi adalah Windows Xp atau Vista.7 dan memiliki aplikasi flash
player.
3.2 Perancangan Aplikasi
3.2.1 Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu
kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
INTRO
MENU
KUISIONER
KOMPETENSIMATERI &
SIMULASIKUISIONER
penyerbukanpembuahan simulasi
Asal serbuk
sari
Sampainya
serbuk sari
anemogami
zoidiogami
entomogami
antropogami
autogami
bastar
geitonogami
alogami
gandatunggalSimulasi
penyerbuka
n
Simulasi
pembuahan
Struktur
bunga
KELUAR
Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.2.2 Struktur Rancangan Aplikasi
A. Halaman Intro
Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki
halaman utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan
judul dalam bentuk animasi teks, gambar, dan tombol mulai. Struktur halaman
intro dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Struktur Halaman Intro
B. Halaman Menu
Halaman menu merupakan halaman yang halaman utama yang
menampilkan judul, menu-menu dari aplikasi ini dan tombol navigasi keluar.
Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.3.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.3 Struktur Menu Aplikasi
C. Halaman Kompetensi
Halaman kompetensi merupakan menu pertama dari aplikasi ini. Halaman
ini mengenalkan materi kompetensi sebagai inti dari materi pelajaran yang
disampaikan. Halaman ini menampilkan judul, kompetensi, penjelasan, dan
tombol untuk navigasi. Struktur halaman kompetensi dapat dilihat pada Gambar
3.4.
Gambar 3.4 Struktur Halaman Kompetensi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
D. Halaman Materi
Halaman materi merupakan halaman yang memberi tiga pilihan materi
pokok yang ada di dalam reproduksi generatif. Halaman ini menampilkan judul,
sub judul, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman materi dapat dilihat pada
Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Struktur Halaman Materi
E. Halaman Asal Serbuk Sari
Halaman asal serbuk sari merupakan halaman yang berisi cara bagaimana
asal sampainya serbuksari pada sistem penyerbukan. Halaman ini menampilkan
judul,sub judul, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman asal serbuk sari
dapat dilihat pada Gambar 3.6.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.6 Struktur Halaman Asal Serbuk Sari
F. Halaman Materi Autogami
Halaman materi autogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan sendiri atau autogami. Halaman ini
menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk
kembali dan simulasi. Struktur halaman materi autogami dapat dilihat pada
Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Struktur Halaman Materi Autogami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
G. Halaman Materi Geitonogami
Halaman materi geitonogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui perantara serbuk sari berasal dari bunga yang berlainan
tetapi masih dalam satu individu. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan
materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman
materi geitonomogami dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Struktur Halaman Materi Geitonogami
H. Halaman Materi Alogami
Halaman materi alogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan silang. Halaman ini menampilkan judul,
gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi.
Struktur halaman materi alogami dapat dilihat pada Gambar 3.9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.9 Struktur Halaman Materi Alogami
I. Halaman Materi Bastar
Halaman materi bastar merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan
melalui serbuk sari dan putik berasal dari spesies lain. Halaman ini menampilkan
judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi.
Struktur halaman materi bastar dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Struktur Halaman Bastar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
J. Halaman Sampainya Serbuk Sari
Halaman sampainya sebuk sari merupakan halaman yang berisi cara
bagaimana sampainya serbuksari pada sistem penyerbukan. Halaman ini
menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi. Struktur
halaman sampainya serbuk sari dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Struktur Halaman Sampainya Serbuk Sari
K. Halaman Materi Anemogami
Halaman materi anemogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan yang disebabkan oleh angin. Halaman ini
menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk
kembali dan simulasi. Struktur halaman materi anemogami dapat dilihat pada
Gambar 3.12.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.12 Struktur Halaman Materi Anemogami
L. Halaman Materi Zoidiogami
Halaman materi zoidiogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan yang dibantu oleh hewan. Halaman ini
menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk
kembali dan simulasi. Struktur halaman materi zoidiogami dapat dilihat pada
Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Struktur Halaman Zoidiogami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
M. Halaman Materi Antropogami
Halaman materi antropogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan yang dibantu oleh hewan. Halaman ini
menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk
kembali dan simulasi. Struktur halaman materi antropogami dilihat pada Gambar
3.14.
Gambar 3.14 Struktur Halaman Materi Antropogami
N. Halaman Pembuahan
Halaman pembuahan merupakan halaman yang berisi cara bagaimana
system pembuahan pada tumbuhan, seperti pembuahan ganda dan tunggal.
Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi.
Struktur halaman pembuahan dapat dilihat pada Gambar 3.15.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.15 Struktur Halaman Pembuahan
O. Halaman Materi Pembuahan Tunggal
Halaman materi pembuahan tunggal merupakan halaman yang berisi cara
bagaimana system pembuahan tunggal pada tumbuhan. Halaman ini menampilkan
judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi.
Struktur halaman materi pembuahan tunggal dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Struktur Halaman Materi Pembuahan Tunggal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
P. Halaman Materi Pembuahan Ganda
Halaman materi pembuahan ganda merupakan halaman yang berisi cara
bagaimana system pembuahan ganda pada tumbuhan. Halaman ini menampilkan
judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi.
Struktur halaman materi pembuahan ganda dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Struktur Halaman Materi Pembuahan Ganda
Q. Halaman Simulasi
Halaman simulasi merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system
reproduksi generatif pada tumbuhan melalui simulasi dan video. Halaman ini
menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali.
Struktur halaman simulasi dapat dilihat pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Struktur Halaman Simulasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
R. Halaman Konfirmasi Kuis
Halaman konfirmasi kuis merupakan halaman yang digunakan untuk
pertanyaan konfirmasi mengikuti latihan kuis. Halaman ini menampilkan
pertanyaan konfirmasi, sub judul, dan tombol persetujuan, dan tombol untuk
navigasi. Struktur halaman konfirmasi kuis dapat dilihat pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19 Struktur Halaman Konfirmasi Kuis
S. Halaman Kuis
Halaman kuis merupakan halaman yang digunakan untuk mengikuti
latihan kuis. Halaman ini menampilkan pertanyaan judul,sub judul, dan soal, opsi
jawaban dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman kuis dapat dilihat pada
Gambar 3.20.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.20 Struktur Halaman Kuis
T. Halaman Keluar
Halaman keluar merupakan halaman yang digunakan untuk keluar dari
aplikasi. Halaman ini menampilkan pertanyaan kepada user apakah benar ingin
keluar atau tidak dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman keluar dapat dilihat
pada Gambar 3.21.
Gambar 3.21 Struktur Halaman Keluar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.2.3 Flowchart
Flowchart untuk latihan kuis ditunjukkan pada Gambar 3.22.
Mulai
Selesai
Load Soal Baru
Hasil Skor
Cek soal
20
Gambar 3.22 Flowchart Kuis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.3 Analisis Aplikasi
3.3.1 Deskripsi Aplikasi
Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media
pembelajaran Reproduksi generatif pada tumbuhan. Aplikasi ini dirancang untuk
siswa sekolah menengah pertama. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
mengenalkan dan mengajarkan proses terjadinya reproduksi pada tumbuhan
secara generatif. Aplikasi ini disajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar
dapat menarik minat siswa serta menumbuhkembangkan ilmu dan pengetahuan
siswa. Obyek-obyek tersebut disajikan dalam berbagai bentuk animasi grafis dan
penambahan sound pengiring sehingga aplikasi ini tidak terlihat monoton dan
sangat menarik bagi siswa.
3.3.2 Fungsional Aplikasi
Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut :
4. Menyajikan materi dasar berupa pengenalan komponen pada tumbuhan,
pengenalan proses reproduksi generatif baik penyerbukan maupun
pembuahan, serta terdapat simulasi reproduksi generatif penyerbukan dan
pembuahan.
5. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar dan animasi yang
menarik yang berkaitan dengan materi tersebut.
6. Terdapat fasilitas kuis bagi siswa yang dapat digunakan untuk mengetahui
tingkat keberhasilan pembelajaran. Kuis yang disajikan adalah berbentuk soal.
3.3.3 Spesifikasi Pengguna
Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pembelajaran system
reproduksi generatif pada tumbuhan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama.
Dalam penggunaan aplikasi ini, sebaiknya didampingi guru atau ahli dibidang
biologi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.3.4 Analisis Kebutuhan
C. Analisis Kebutuhan Fungsional
Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun Tugas Akhir terbagi
menjadi dua yaitu sebagai berikut :
3. Hardware
Compaq Presario CQ-40 notebook-pc dengan spesikasi sebagai
berikut
g. Intel Pentium® dual-core CPU
h. Memory 1024 MB RAM
i. Harddisk 150 GB
j. Keyboard, Mouse, Speaker
k. Micropone: HY-559MV
l. Printer
4. Software
Software yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut :
d. Adobe Flash CS5
e. Adobe Photoshop CS5
f. Audacity
D. Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Bagi Pengguna)
Spesifikasi minimum bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
3. Hardware
h. Processor Pentium intel dual core
i. Memory 128 Mb
j. Sound Card
k. Mouse dan Keyboard
l. CD ROM (jika menjalankan aplikasi dari CD)
m. Harddisk 2MB untuk aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
n. Monitor
4. Software
Bagi pengguna CD pembelajaran ini sistem operasi yang harus
dipenuhi adalah Windows Xp atau Vista.7 dan memiliki aplikasi flash
player.
3.4 Perancangan Aplikasi
3.4.1 Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu
kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
INTRO
MENU
KUISIONER
KOMPETENSIMATERI &
SIMULASIKUISIONER
penyerbukanpembuahan simulasi
Asal serbuk
sari
Sampainya
serbuk sari
anemogami
zoidiogami
entomogami
antropogami
autogami
bastar
geitonogami
alogami
gandatunggalSimulasi
penyerbuka
n
Simulasi
pembuahan
Struktur
bunga
KELUAR
Gambar 3.3 Struktur Menu Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.2.2 Struktur Rancangan Aplikasi
Q. Halaman Intro
Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki
halaman utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan
judul dalam bentuk animasi teks, gambar, dan tombol mulai. Struktur halaman
intro dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Struktur Halaman Intro
R. Halaman Menu
Halaman menu merupakan halaman yang halaman utama yang
menampilkan judul, menu-menu dari aplikasi ini dan tombol navigasi keluar.
Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Struktur Menu Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
S. Halaman Kompetensi
Halaman kompetensi merupakan menu pertama dari aplikasi ini. Halaman
ini mengenalkan materi kompetensi sebagai inti dari materi pelajaran yang
disampaikan. Halaman ini menampilkan judul, kompetensi, penjelasan, dan
tombol untuk navigasi. Struktur halaman kompetensi dapat dilihat pada Gambar
3.4.
Gambar 3.4 Struktur Halaman Kompetensi
T. Halaman Materi
Halaman materi merupakan halaman yang memberi tiga pilihan materi
pokok yang ada di dalam reproduksi generatif. Halaman ini menampilkan judul,
sub judul, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman materi dapat dilihat pada
Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Struktur Halaman Materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
U. Halaman Asal Serbuk Sari
Halaman asal serbuk sari merupakan halaman yang berisi cara bagaimana
asal sampainya serbuksari pada sistem penyerbukan. Halaman ini menampilkan
judul,sub judul, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman asal serbuk sari
dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Struktur Halaman Asal Serbuk Sari
V. Halaman Materi Autogami
Halaman materi autogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan sendiri atau autogami. Halaman ini
menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk
kembali dan simulasi. Struktur halaman materi autogami dapat dilihat pada
Gambar 3.7.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.7 Struktur Halaman Materi Autogami
W. Halaman Materi Geitonogami
Halaman materi geitonogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui perantara serbuk sari berasal dari bunga yang berlainan
tetapi masih dalam satu individu. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan
materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman
materi geitonomogami dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Struktur Halaman Materi Geitonogami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
X. Halaman Materi Alogami
Halaman materi alogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan silang. Halaman ini menampilkan judul,
gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi.
Struktur halaman materi alogami dapat dilihat pada Gambar 3.9
Gambar 3.9 Struktur Halaman Materi Alogami
Y. Halaman Materi Bastar
Halaman materi bastar merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan
melalui serbuk sari dan putik berasal dari spesies lain. Halaman ini menampilkan
judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi.
Struktur halaman materi bastar dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Struktur Halaman Bastar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Z. Halaman Sampainya Serbuk Sari
Halaman sampainya sebuk sari merupakan halaman yang berisi cara
bagaimana sampainya serbuksari pada sistem penyerbukan. Halaman ini
menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi. Struktur
halaman sampainya serbuk sari dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Struktur Halaman Sampainya Serbuk Sari
AA. Halaman Materi Anemogami
Halaman materi anemogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan yang disebabkan oleh angin. Halaman ini
menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk
kembali dan simulasi. Struktur halaman materi anemogami dapat dilihat pada
Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Struktur Halaman Materi Anemogami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BB. Halaman Materi Zoidiogami
Halaman materi zoidiogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan yang dibantu oleh hewan. Halaman ini
menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk
kembali dan simulasi. Struktur halaman materi zoidiogami dapat dilihat pada
Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Struktur Halaman Zoidiogami
CC. Halaman Materi Antropogami
Halaman materi antropogami merupakan halaman yang berisi cara
penyerbukan melalui penyerbukan yang dibantu oleh hewan. Halaman ini
menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk
kembali dan simulasi. Struktur halaman materi antropogami dilihat pada Gambar
3.14.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.14 Struktur Halaman Materi Antropogami
DD. Halaman Pembuahan
Halaman pembuahan merupakan halaman yang berisi cara bagaimana
system pembuahan pada tumbuhan, seperti pembuahan ganda dan tunggal.
Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi.
Struktur halaman pembuahan dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Struktur Halaman Pembuahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
EE. Halaman Materi Pembuahan Tunggal
Halaman materi pembuahan tunggal merupakan halaman yang berisi cara
bagaimana system pembuahan tunggal pada tumbuhan. Halaman ini menampilkan
judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi.
Struktur halaman materi pembuahan tunggal dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Struktur Halaman Materi Pembuahan Tunggal
FF. Halaman Materi Pembuahan Ganda
Halaman materi pembuahan ganda merupakan halaman yang berisi cara
bagaimana system pembuahan ganda pada tumbuhan. Halaman ini menampilkan
judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi.
Struktur halaman materi pembuahan ganda dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Struktur Halaman Materi Pembuahan Ganda
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Q. Halaman Simulasi
Halaman simulasi merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system
reproduksi generatif pada tumbuhan melalui simulasi dan video. Halaman ini
menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali.
Struktur halaman simulasi dapat dilihat pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Struktur Halaman Simulasi
R. Halaman Konfirmasi Kuis
Halaman konfirmasi kuis merupakan halaman yang digunakan untuk
pertanyaan konfirmasi mengikuti latihan kuis. Halaman ini menampilkan
pertanyaan konfirmasi, sub judul, dan tombol persetujuan, dan tombol untuk
navigasi. Struktur halaman konfirmasi kuis dapat dilihat pada Gambar 3.19.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.19 Struktur Halaman Konfirmasi Kuis
S. Halaman Kuis
Halaman kuis merupakan halaman yang digunakan untuk mengikuti
latihan kuis. Halaman ini menampilkan pertanyaan judul,sub judul, dan soal, opsi
jawaban dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman kuis dapat dilihat pada
Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Struktur Halaman Kuis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
T. Halaman Keluar
Halaman keluar merupakan halaman yang digunakan untuk keluar dari
aplikasi. Halaman ini menampilkan pertanyaan kepada user apakah benar ingin
keluar atau tidak dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman keluar dapat dilihat
pada Gambar 3.21.
Gambar 3.21 Struktur Halaman Keluar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.2.3 Flowchart
Flowchart untuk latihan kuis ditunjukkan pada Gambar 3.22.
Mulai
Selesai
Load Soal Baru
Hasil Skor
Cek soal
20
Gambar 3.22 Flowchart Kuis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Pembuatan Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi pembelajaran reproduksi pada
tumbuhan yang berisi tentang pengenalan tentang bagaimana cara reproduksi
yang di lakukan pada tumbuhan baik secara vegetatif maupun generatif. Materi
tersebut dikemas secara menarik dengan mengusung konsep edutainment
sehingga dapat menarik minat anak dan mengurangi kebosanan pada anak.
a. Interface
Aplikasi multimedia ini ditujukan untuk siswa khususnya siswa menengah
pertama, sehingga interface yang ditampilkan juga dibuat menggunakan unsur
modern dan menarik. Hal tersebut dikarenakan agar siswa tertarik untuk
menggunakan aplikasi ini sebagai media belajar. Unsur teknologi tersebut
dikemas dalam bentuk animasi dan gambar-gambar yang menarik, warna-warna
yang cerah serta diiringi alunan musik pengiring yang akan menjadikan aplikasi
ini semakin menarik.
b. Kuis
Kuis atau soal latihan pada aplikasi ini berbentuk pilihan ganda. Soal-soal
latihan ini disusun supaya dapat melatih tingkat daya ingat siswa dan dapat
menguji secara lebih akurat. Pembuatan kuis ini menggunakan kemampuan adobe
Flash CS5 dengan menggunakan bahasa pemrograman actionscript. Actionscript
digunakan untuk menampilkan soal, menampilkan jawaban serta mengecek
jawaban dari soal kuis itu sendiri.
6.1.1 Pembuatan Obyek dan Background
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Pembuatan obyek (baik obyek diam maupun bergerak) dan background
pada aplikasi ini menggunakan adobe photoshop CS5 dan di import lalu di olah
menggunakan Adobe Flash CS5
Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan fasilitas dari
adobe photoshop semua gambar dan text diolah melalui photoshop lalu di import
dan di animasikan melalui adobe flash CS5. Efek animasi obyek pada aplikasi ini
menggunakan teknik animasi mengubah alpha, tint serta motion tween. Obyek
maupun gambar background yang telah digambar di-convert menjadi simbol
dengan tipe graphic maupun movie clip. Hal ini dimaksudkan agar gambar obyek
maupun background tersimpan di panel library sehingga dapat digunakan kembali
yaitu dengan cara men-drag gambar ke area kerja.
4.1.2 Pembuatan Intro
Pada pembuatan intro masing-masing obyek dipisahkan kedalam
beberapa layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan animasi
dan penyusunan terhadap obyek yang telah digambar. Dalam membuat animasi,
langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu adalah mengetahui konsep,
kemudian obyek tersebut diubah posisi dan bentuknya dari frame satu ke frame
lainnya untuk memperoleh hasil animasi bergerak. Untuk menjalankan dan
memperhalus gerakannya, digunakan teknik animasi motion tween.
Gambar 4.5 Tampilan Pembuatan Intro
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman
tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan cara meng-convert graphic yang telah
digambar dan beberapa obyek atau gambar menjadi simbol dengan tipe button.
Masing-masing tombol pada aplikasi ini disisipkan suara yang telah disiapkan.
Gambar 4.6 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol keluar dan tombol menu terdapat pada semua halaman kecuali halaman
loading, halaman intro dan halaman keluar
4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript
Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip
maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi
multimedia ini adalah sebagai berikut :
a. Actionscript pada awal frame
fscommand("fullscreen", "true");
Penjelasan :
Maksud dari script di atas adalah ketika aplikasi ini dijalankan maka aplikasi
ini akan tampil secara penuh (fullscreen).
b. Actionscript pada tombol untuk me-load movie
on (release) {
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
loadMovieNum("tampilanmenujadi.swf", 0);
}
Penjelasan :
Maksud dari script di atas adalah ketika tombol di klik maka secara otomatis
akan memanggil file “tampilanmenujadi.swf”. Angka 0 dibelakang koma
menunjukkan load level yang berarti file akan tergantikan secara penuh
dengan file yang baru dipanggil, sehingga tidak akan terjadi penumpukan file.
4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara
Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi
ini juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi sebagai narator yang akan
memberi petunjuk dan sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam aplikasi
ini direkam melalui microphone yang terhubung ke PC yang nantinya akan
diproses dengan Audacity. Pada Audacity Recorder ini terdapat tombol start yang
berfungsi untuk merekan suara. Setelah masuk pada program Audacity Recorder,
tekan tombol start kemudian proses perekaman suara akan dimulai. Untuk
menghentikan proses perekaman suara, tekan tombol stop yang berada disebelah
kiri tombol start.dan export ke file mp3.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4. 7 Tampilan Audacity
4.2 Hasil Pengujian Aplikasi
4.2.1 Tampilan Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman yang muncul pertama kali. Halaman
intro merupakan halaman yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini. Untuk
masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai. Tampilan halaman intro dapat
dilihat pada Gambar 4.4.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Intro
4.2.2` Tampilan Halaman Menu
Tampilan menu utama berupa sebuah tema hijau yang berteknologi
sebagai background dan beberapa button sebagai menunya. Terdapat 3 pilihan
menu yaitu menu kompetensi, materi dan simulasi, kuisioner. Tampilan halaman
menu dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu
4.2.3 Tampilan Halaman kompetensi
Halaman kompetensi merupakan menu pertama pada aplikasi
pembelajaran ini.Halaman kompetensi merupakan halaman inti dari isi materi apa
yang ada di dalam aplikasi ini halaman yang berisi judul dari aplikasi multimedia
ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai. Tampilan halaman
kompetensi dapat dilihat pada Gambar 4.6.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Kompetensi
4.2.4 Tampilan Halaman materi
Halaman materi merupakan menu pokok pada aplikasi pembelajaran
ini.Halaman materi merupakan halaman isi materi tentang reproduksi generatif
yang ada di dalam aplikasi ini halaman yang berisi judul, penyerbukan,
pembuahan, simulasi.Tampilan halaman materi dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Materi
4.2.5 Tampilan Halaman penyerbukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Halaman penyebukan merupakan halaman yang berisi opsi dua materi
penyerbukan pada aplikasi pembelajaran ini. Halaman penyerbukan merupakan
halaman isi materi tentang penyerbukan yang ada di dalam reproduksi generatif,
halaman yang berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, asal serbuk sari,
sampainya serbuk sari. Tampilan halaman penyerbukan dapat dilihat pada
Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penyerbukan
4.2.6 Tampilan Halaman Asal Serbuk Sari
Halaman asal serbuk sari merupakan halaman yang berisi opsi empat
materi penyerbukan berdasarkan asal serbuk sari pada aplikasi pembelajaran ini.
Halaman asal serbuk sari merupakan halaman isi materi tentang penyerbukan asal
serbuk sari halaman yang berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi,
autogami, geitonogami, alogami, bastar. Tampilan halaman asal serbuk sari dapat
dilihat pada Gambar 4.9.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Asal Serbuk Sari
4.2.7 Tampilan Halaman Autogami
Halaman autogami merupakan halaman yang ada di dalam materi asal
serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang autogami. Halaman ini berisi judul,
penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan tentang
autogami. Tampilan halaman autogami dapat dilihat pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Autogami
4.2.8 Tampilan Halaman Geitonogami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Halaman geitonogami merupakan halaman yang ada di dalam materi
asal serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang geitonogami. Halaman ini berisi
judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan tentang
geitonogami. Tampilan halaman geitonogami dapat dilihat pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Geitonogami
4.2.9 Tampilan Halaman Alogami
Halaman alogami merupakan halaman yang ada di dalam materi asal
serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang alogami. Halaman ini berisi judul,
penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan tentang alogami.
Tampilan halaman alogami dapat dilihat pada Gambar 4.12.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Alogami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.2.10 Tampilan Halaman Bastar
Halaman bastar merupakan halaman yang ada di dalam materi asal
serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang bastar. Halaman ini berisi judul,
penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan tentang bastar.
Tampilan halaman bastar dapat dilihat pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Bastar
4.2.11 Tampilan Halaman Sampainya Serbuk Sari
Halaman sampainya serbuk sari merupakan halaman yang berisi opsi
empat materi penyerbukan berdasarkan sampainya serbuk sari pada aplikasi
pembelajaran ini. Halaman sampainya serbuk sari merupakan halaman isi materi
tentang penyerbukan sampainya serbuk sari halaman yang berisi judul,
penyerbukan, pembuahan, simulasi, anemogami, zoidiogami, entomogami,
antropogami. Tampilan halaman sampainya serbuk sari dapat dilihat pada Gambar
4.14.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Sampainya Serbuk Sari
4.2.12 Tampilan Halaman Anemogami
Halaman anemogami merupakan halaman yang ada di dalam materi
sampainya serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang anemogami. Halaman ini
berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan
tentang anemogami. Tampilan halaman anemogami dapat dilihat pada Gambar
4.15.
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Anemogami
4.2.13 Tampilan Halaman Zoidiogami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Halaman zoidiogami merupakan halaman yang ada di dalam materi
sampainya serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang zoidiogami. Halaman ini
berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan
tentang zoidiogami. Tampilan halaman zoidiogami dapat dilihat pada Gambar
4.16.
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Zoidiogami
4.2.14 Tampilan Halaman Entomogami
Halaman entomogami merupakan halaman yang ada di dalam materi
sampainya serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang entomogami. Halaman
ini berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan
tentang entomogami. Tampilan halaman entomogami dapat dilihat pada Gambar
4.17.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Entomogami
4.2.15 Tampilan Halaman Antropogami
Halaman antropogami merupakan halaman yang ada di dalam materi
sampainya serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang antropogami. Halaman
ini berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan
tentang antropogami. Tampilan halaman antropogami dapat dilihat pada Gambar
4.18.
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Antropogami
4.2.16 Tampilan Halaman Pembuahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Halaman pembuahan merupakan halaman yang berisi opsi dua materi
pembuahan pada aplikasi pembelajaran ini. Halaman pembuahan merupakan
halaman isi materi tentang pembuahan yang ada di dalam reproduksi generatif,
halaman yang berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, ganda, tunggal.
Tampilan halaman pembuahan dapat dilihat pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Pembuahan
4.2.17 Tampilan Halaman Pembuahan Tunggal
Halaman pembuahan tunggal merupakan halaman yang ada di dalam
materi pembuahan, halaman ini berisi materi tentang pembuahan tunggal.
Halaman ini berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta
penjelasan tentang pembuahan tunggal. Tampilan halaman pembuahan tunggal
dapat dilihat pada Gambar 4.20.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Pembuahan Tunggal
4.2.18 Tampilan Halaman Pembuahan Ganda
Halaman pembuahan ganda merupakan halaman yang ada di dalam
materi pembuahan, halaman ini berisi materi tentang pembuahan ganda. Halaman
ini berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan
tentang pembuahan ganda. Tampilan halaman pembuahan ganda dapat dilihat
pada Gambar 4.21.
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Pembuahan Ganda
4.2.19 Tampilan Halaman Simulasi
Halaman simulasi merupakan halaman yang ada di dalam simulasi,
halaman ini berisi materi tentang pembuahan ganda. Halaman ini berisi judul,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan simulasi serta penjelasan tentang
reproduksi generatif. Tampilan halaman simulasi dapat dilihat pada Gambar 4.22.
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Simulasi
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Simulasi Pembuahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Simulasi Penyerbukan
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Simulasi Struktur Bunga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.2.20 Tampilan Halaman Kuis
Halaman kuis merupakan halaman yang ada di dalam kuisioner,
halaman ini berisi kuis yang materinya ada di dalam halaman materi dan simulasi.
Halaman ini berisi judul, pertanyaan konfirmasi, tombol navigasi, soali, dan opsi
jawaban. Tampilan halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 4.27.
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Konfirmasi Kuis
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Kuis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.28 Tampilan Halaman Konfirmasi Kuis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah telah dibuat aplikasi
pembelajaran Reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash sebagai media
pembelajaran bagi para siswa.
5.2 Saran
Adapun saran-saran dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Penambahan jenis permainan yang dapat melatih kecerdasan dan motorik
siswa seperti permainan puzzle dan sejenisnya.
2. Perlu adanya penambahan jumlah soal kuis sebagai bahan soal latihan.
3. Perlu adanya penambahan materi pembelajaran yang lebih kompleks dan
lengkap.
4. Penggunaan alat perekam (recorder) yang bagus sehingga dapat mengurangi
noise yang ada, sehingga kualitas suara semakin bagus.
top related