aplikasi penyewaan villa puri anandita...program studi judul skripsi : riris ernawati : 100091020202...
Post on 31-Aug-2021
1 Views
Preview:
TRANSCRIPT
APLIKASI PENYEWAAN VILLA PURI ANANDITA
RIRIS ERNA WA TI
100091020202
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SY ARIF HIDA YATULLAH
JAKARTA
2005 MI 1426 H
APLIKASI PENYEWAAN VILLA PURI ANANDITA
Oleh:
RIRIS ERNA W ATI
100091020202
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sa1jana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SY ARIF IDDA YATULLAH
JAKARTA
2005 M / 1426 H
APLIKASI PENYEWAAN VILLA PURI ANANDITA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sa~jana Kom puter
Pada Fakultas Sains dan Teknologi U!N Jakarta
Oleh:
RIRIS ERNA WAT!
100091020202
Menyctujui,
Pcmbimbing II
;\(-c_ Nia Kumfudewi, !vi. MS!
Mengetahui
NIP: 470 035 764
.JUHUSAN TEKNIK TNFORMATJKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SY ARJI<' HIDAY A TULLAH .JAKARTA
Dcngan ini saya mcnyalakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh:
Nama
NIM
Program Studi
Judul Skripsi
: Riris Ernawati
: 100091020202
: Teknik lnformatika
: Aplikasi Penycwaan Villa Puri Anandita
Dapat ditcrima sebagai syarat kelulusan untuk memperolch gclar sai:jana
kompulcr pada .lurusan Teknik lnformatika, Pakultas Sains dan Tcknoiogi U!N
Syari r 11idayalu1 lah Jakarta.
Dekan
Jakarta, Juli 2005
Mcnycltijui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing II
Mcngctahu i,
µ ,,. -~ ....... ,...
Nia Kumaladcwi, M. 1vlSI
YDR .•. •opiansyah .laya Putra, MSIS
NIP. 150 317 956
"?1'.'~c V.~
Ir. Bakri L11R'a\jong, MT, M. Korn
NIP. 470 035 764 ·
PERNYATAAN
DENGAN !NI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI !NI BENAR
BENAR HASIL KARY A SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN
Jakarta, Juli 2005
Riris Ernawati
100091020202
ABSTRAK
Riris Ernawati (100091020202), Aplikasi Penyewaan Villa Puri Anandita. (Di bawah bimbingan Ibu Fitri Mintarsih, M. Korn dan Ibu Nia Kumaladewi, M.MSI).
Komputer merupakan suatu alat bantu yang tangguh untuk menyelesaikan
pekerjaan di berbagai bidang manapun. Pada awalnya banyak orang berpikiran
bahwa komputer digunakan untuk pemecahan persoalan matematika saja, ternyata
tidaklah demikian. Dengan bantuan komputer kita dapat menyelesaikan masalah
administrasi perusahaan, sarana promosi dan lain sebagainya.
Saat ini banyak perusahaan menggunakan teknologi informasi untuk dapat
berkompetisi dengan para pesaingnya. Seperti halnya villa Puri Anandita yang
selama ini bagian administrasinya tidak dikelola dengan baik sehingga data-data
para penyewa, data-data cottage se1ia data-data transaksi penyewa cottage sering
mengalami masalah. Dikarenkan ha! tersebut maka dilakukan analisis terhadap
masalah yang ada dengan menggunakan metode pendekatan Sekuensial Linier.
Dari hasil analisis tersebut maka dibuatlah suatu usulan rancangan aplikasi dari
penyewaan villa Puri Anandita yang dapat mengelola data-data tersebut dengan
baik.
KA TA PENGANTAR
Puji Syukur Penulis kehadirat Allah SWT, berkat Rahmat dan Ridho-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini merupakan
salah satu syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan (SI) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakaita.
Selama penulisan skripsi ini penulis telah banyak dibantu oleh berbagai
pihak, maka penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:
I. Bpk. Prof. Dr. Azyumardi Azra, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta
2. Bpk. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M. SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi
3. Bpk. Ir. Bakri La Katjong, MT, M. Korn, selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika
4. !bu Fitri Mintarsih, M. Korn, selaku Dasen Pembimbing I
5. !bu Nia Kumaladewi, M. MS!, selaku Dasen Pembimbing II
6. Seluruh Dasen Universitas Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta khususnya
Dasen Fakultas Sains dan Teknologi Jurusan Teknik Informatika yang telah
membantu penulis dalam proses belajar.
Selain itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada kedua orang
tua tercinta mamih dan babeh, yang dengan sabar dan tulus mendidik,
membimbing serta mendo'akan penulis dalam berkarir. Khususnya babeh yang
telah memberikan dorongan materil sehingga penulis dapat rnenyelesaikan skripsi
ini, dan mamih yang telah mensuport dengan kasih sayangnya. Kepada kakak
serta keponakan penulis Vera Yanti dan Dini Jndriani, yang telah membantu
dalam penyelesaian skripsi ini. Tidak lupa pula penulis ucapkan terima kasih
kepada orang-orang istimewa :
1. Untuk Abang Aries Afriandy, terima kasih atas sernangat dan cintanya
kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. "you are
special in my lifi!".
2. Untuk sahabat-sahabat penulis Nunkee, Mumun, dan Kiki, thank's atas buku
n' bantuannya serta solidaritas dn persahabatannya.
3. Untuk Rachma thank's for all.
4. Untuk Eno, Dedi, Nana dan Hadi thank's atas masukan dan bantuannya serta
seluruh rekan-rekan UIN khususnya Teknik Informatika: "A" angkatan 2000.
5. Untuk Naily terirna kasih alas pinjaman printemya.
Semoga apa yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan pahala
dari Allah SWT. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari
sempuma, namun demikian penulis mengharapkan agar penulisan skripsi ini dapat
bermanfaat khususnya bagi penulis dan pembaca pada urnumnya.
Jakarta, Juli 2005
Penulis
DAFTARISI
hal
Halaman Jndnl. ........................................................................... .ii
Lembar Persetujuau ............................................................................................ iv
Lembar Pernyataan ........................................................................ v
Abstrak ...................................................................................... vi
Kata Pengantar ............................................................................ vii
Daftar Isi. .................................................................................. .ix
Daftar Garn bar ............................................................................ xiii
Daftar Tabel. ............................................................................... xv
Lampiran .................................................................................. xvi
BABI PENDAHULUAN
I. I Latar belakang .................................................... .!
1.2 Perumusan Masalah .............................................. 2
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan ................................. .3
1.3. I Tujuan Penulisan ........................................ .3
1.3.2 Manfaat Penulisan ...................................... .4
1.4 Batasan Masalah ................................................... 5
1.5 Metode Penelitian .................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ............................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Software .............................................. 9
2.1.1 Pengertian Aplikasi. ................................... I 0
2.1.2 Pengertian villa ......................................... .! 0
2.2 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) ........ I 0
2.2.1 Deskripsi Software Engineering ..................... I 0
2.2.2 Proses Software .......................................... 11
2.3 Model Proses Perangkat Lunak ................................ 12
2.3.1 Model Sekuensial Linier. ............................. 12
2.4 Analisa Terstruktur. ............................................ 15
2.5 Perancangan Perangkat Lunak ..... : .......................... .16
2.6 Flowchart ........................................................................... 18
2.6. l Sistem Flowchart ................................... .... 18
2.6.2 Program Flowchart ................................... . 21
2.7 Hipochart ......................................................... 23
2. 7.1 Sasaran HIPO .......................................... 24
2.7.2 Diagram HIP0 .......................................... 24
2.8 State Transition Diagram (STD) .............................. 26
2.9 Sekilas ten tang Visual Basic 6.0 ............................. .30
2.9.1 Struktur Aplikasi Visual Basic . ...................... .31
2.10 Sekilas ten tang Microsoft Access 2000 ...................... .34
2.10. I Mengenal Database Access 2000 ..................... 34
2.10.1.1 Jen is Data .................................... .35
2.11 Diagram Struktur Data .......................................... .37
2.12 Nonnalisasi. ..................................................... .39
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Analisis ........................................................... .41
3.2 Perancangan ..................................................... .43
BAB IV ANALISA MASALAH
4.1 Gambaran Um urn Organisasi. ................................ .45
4.1.1 Sekilas tentang Villa Puri Anandita .................. 45
4.1.2 Fasilitas yang Dimiliki ............................... .46
4.1.3 Struktur Organisasi. ................................... .47
4.2 Analisa Prosedur Berjalan ..................................... .48
4.2.1 Uraian Prosedur Berjalan ............................. .48
4.2.2 Kelemahan Prosedur Berjalan ........................ 51
4.2.3 Kelebihan Prosedur Berjalan .......................... 52
4.2.4 Pemecahan Masalah .................................... 52
4.3 Analisis Aplikasi yang Diusulkan ............................ 53
4.3.1 Analisa Kebutuhan User ............................. .53
4.3.2 Definisi Persyaratan ..................................... 54
BABV PEMBAHASAN
5.1 Flowchart Aplikasi yang Diusulkan ........................... 57
5.2 Perancangan ...................................................... 64
5.2.1 Perancangan Data ....................................... 64
5.2.1.1 Perancangan Diagram Struktur Data ........ 64
5.2. 1.2 Perancangan Normalisasi.. ................... 65
5.2. 1.3 Perancangan Struktur File .................... 69
5 .2.2 Perancangan Arsitektur ................................ 71
5.2.2.1 Hipochart ....................................... 72
5 .2.3 Perancangan Interface ................................. 78
5.2.3.1 Perancangan Tampilan Input-Output ....... 79
5.2.3.2 State Transition Diagram (STD) ......... ... 88
5.2.4 Perancangan Prosedural. .............................. 99
BAB VI PE NUT UP
6.1 Kesimpulan ...................................................... 106
6.2 Saran ............................................................. 106
DAFTAR PUSTAKA
LAMP IRAN
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR I Fase-fase di dalam Fase Lingkaran Pemecahan Masalah .............. 12
GAMBAR 2 Simbol-simbol Sistem Flowchart .................................................. 20
GA MB AR 3 Contoh penerapan Si stem Flowchart ................................. . 20
GAMBAR 4 Simbol-simbol Program Flowchart .............. ...................... 21
GAMBAR 5 ProsesConceptual Flowchart ........................................... 22
GAMBAR 6 Proses Flowchart Setelah Diperbaiki ............. ..................... 23
GAMBAR 7 Visual Table ofContents ................................................ 25
GAMBAR 8 Struktur Aplikasi Visual Basic ...................................... .... 32
GAMBAR 9 Simbol Entity .............................................................. 38
GAMBAR 10 Simbol Relasi. ............................................................ 38
GAMBAR 11 Simbol relasi One to One ................................ ................ 39
GAMBAR 12 Simbol relasi One to Many ............................................... 39
GAMBAR 13 Simbol relasi Many to Many ........................................ .... 39
GAMBAR 14 Flowchart Sistem Penyewaan Villa Puri Anandita ................. .50
GAMBAR 15 Flowchart Proses Penyewaan .......................................... 58
GAMBAR 16 Flowchart Data Penyewa ................................................ 59
GAMBAR 17 Flowchart prosedur Check In ........................................ ... 60
GAMBAR 18 Flowchart Pindah Cottage ........................................... ... 61
GA MB AR 19 Flowchart Prosedur Check Out ...................................... .... 63
GAMBAR 20 Diagram Struktur Data sebelum Normalisasi ......................... 64
GAMBAR 21 Diagram Struktur Data sesudah Normalisasi.. ......................... 69 ·
GAMBAR 22 Visual Table Contents (VTOC) ......................................... 73
GAMBAR 23 Struktur Menu Program .................................................. 89
GAMBAR 24 STD Menu Utama ........................................................ 90
GAMBAR 25 STD Administrator ....................................................... 90
GAMBAR 26 STD Password ............................................................ 91
GAMBAR 27 STD Ganti Password .................................................... 91
GA MB AR 28 STD Keluar Program .................................................... 92
GAMBAR 29 STD Data Kelas ........................................................... 92
GAMBAR 30 STD Data Collage ......................................................... 93
GAMBAR 31 STD Data Makanan ...................................................... 93
GAMBAR 32 STD Data weekend ...................................................... 94
GAMBAR33 STD Transaksi. ........................................................... 94
GAMBAR34 STD Check In ...................................... ................ · ....... 95
GAMBAR35 STD Check Out ............................................................ 95
GAMBAR36 STD Pindah Cottage ..................................................... 96
GAMBAR37 STD Pesanan Cottage ................................................... 96
GAMBAR38 STD Pesanan Lain ........................................................ 97
GAMBAR39 STD Laporan .............................................................. 97
GAMBAR40 STD STD Laporan Checkln ............................................ 98
GAMBAR41 STD Laporan Check Out ................................................ 98
GAMBAR42 STD Laporan Pesanan Cottage .......................................... 99
GAMBAR43 Flowchart Prosedur Menyimpan Data Kelas ........................ 100
GAMBAR44 Flowchart Prosedur Menyimpan Data Cottage .................... . 101
GAMBAR45 Flowchart Prosedur Merekam Data Kelas ........................... 102
GAMBAR46 Flowchart Prosedur Merekam Data Cottage ................. ....... 103
GAMBAR47 Flowchart Prosedur Merekam Data Weekend ....................... 104
GAMBAR48 Flowchart Prosedur Merekam Data Makanan ....................... I 05
DAFTAR TABEL
TABEL 1 Overview Diagram ....................................................... 26
TABEL 2 Detail Diagram ........................................................... 26
TABEL 3 Tipe File dan Extention ..... ............................................ .33
TABEL 4 Data-data Cottage ........................................................ .49
TABEL 5 Tabel Bentuk Tidak Normal. ............................................ 65
TABEL 6 Normalisasi Tahap Pertama ............................................. 66
TABEL 7 Normalisasi Tahap Kedua ............................................... 67
T ABEL 8 Nonnalisasi Tahap Ketiga ............................................... 68
TABEL 9 Tabel Cottage ............................................................. 70
TABEL 10 Tabel Penyewa ............................................................. 70
TABEL 11 Tabel Penyewa_Pesan ................................................... 71
TABEL 12 Tabel Pesanan .............................................................. 71
TABEL 13 Overview Diagram ....................................................... 74
TABEL 14 Detail Diagram ........................................................... 75
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Tampilan Menu Password
Lampiran 2 Tampilan Menu Data Kelas
Lampiran 3 Tampilan Menu Data kamar
Lampiran 4 Tampilan Menu Data Makanan
Lampiran 5 Tampilan Menu Data weekend
Lampiran 6 Tampilan Menu Ganti Password
Lampiran 7 Tampilan Menu Check In
Lampiran 8 Tampilan Menu Check Out
Lampiran 9 Tampilan Menu Pindah Kamar
Lampiran 10 Tampilan Menu Pesanan Makanan
Lampiran 11 Tampilan Menu Pesanan Lain
Lampiran 12 Tampilan Menu Laporan Check In
Lampiran 13 Tampilan Menu Laporan Check Out
Lampiran 14 Tampilan Menu Laporan Pesanan Kamar
BABI
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan semakin majunya perkembangan Teknologi khususnya
IT maka Indonesia dituntut untuk ikut dalam kemajuan teknologi yang ada.
Kemajuan Teknologi tidak dapat dielakkan lagi terutama dibidang
elektronik khususnya komputer sangat diperlukan untuk mengolah data-data
menjadi informasi yang dipergunakan untuk pengambilan keputusan.
Komputer merupakan suatu alat bantu yang tangguh untuk
menyelesaikan pekerjaan di berbagai bidang. Pada awalnya banyak orang
berpikiran bahwa penggunaan komputer hanya sebatas pada persoalan
matematika saja, tetapi tidaklah demikian. Masalah yang bisa kita
selesaikan dengan bantuan komputer seperti misalnya penatalaksanaan
manajemen perusahaan, sarana promosi dan lain sebagainya.
Kita telah mengetahui bahwa pada saat ini, khususnya kola Jakaita
banyak orang merasa jenuh dan stres dengan bisingnya kota Jakarta dan
asap-asap kendaraan yang tidak baik bagi kesehatan. Sehingga banyak
orang yang mencari berbagai altematifuntuk menghilangkan rasa kejenuhan
dan kebisingan tersebut, salah satunya dengan mencari tempat penginapan
yang tenang, nyaman, dengan kadar polusi yang rendah, sebagai contoh
villa-villa yang berada di daerah puncak. Dengan meningkatnya permintaan
2
terhadap sewa villa, menuntut manajemen villa untuk memberikan layanan
yang memuaskan bagi para pelanggan.
Sistem administrasi yang belum rapi atau dikelola dengan baik sering
menghambat tugas dan pekerjaan, sehingga terjadi ket·~rlambatan informasi
yang diterima seperti dalam mencari data pelanggan yang akan menyewa
cottage, jenis cottage yang dibutuhkan, dan waktu yang diperlukan.
Mengingat banyaknya data yang harus disimpan, seperti data-data
para penyewa, data-data cottage serta data-data transaksi penyewa cottage,
oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang mampu mengelola data-data
tersebut dengan baik. Dan dalam pengolahan data untuk penyewaan cottage
memerlukan suatu aplikasi pengolahan data yang dapat menemukan data
dalam waktu relatif singkat, sehingga nantinya diharapkan dapat
menghasilkan informasi yang lebih efisien dan tepat waktu.
Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian pada villa Puri Anandita yang kemudian dituangkan dalam
penulisan skripsi dengan judul "Aplikasi Penyewaan Villa Puri Ananclita".
1.2 Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang perlu dibuat suatu aplikasi yang clapat
mengelola data transaksi dengan baik clan cepat. Penulis clapat merumuskan
masalah yang ada yaitu:
I. Bagaiman mengelola data transaksi, data tamu dan data cottage?
3
2. Bagaimana mengelola dan menghasilkan laporan sesuai kebutuhan
dengan cepat dan akurat?
1.3 Tujuan dan Maufaat Penulisan
1.3.1 Tujnan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan skripsi adalah :
I. Bagi Penulis
• Membuat aplikasi penyewaan villa Puri Anandita yang
dapat mengelola data transaksi, data tamu, dan data
cottage dengan cepat dan akurat.
• Membuat aplikasi penyewaan villa yang dapat
menghasilkan Japoran sesuai kebutuhan dengan cepat dan
akurat.
• Memenuhi sebagian dari syarat-syarat guna mencapai
gelar Saijana Strata Sa1:t1 (SI) Fakultas Sains dan
Teknologi.
1 . Bagi Perusahaan
• Dengan aplikasi penyewaan villa Puri Anandita dapat
membantu pihak manajemen dalam mengelola data dan
pembuatan laporan.
• Membantu pihak manajemen villa Puri Anandita dalam
ha! pengarsipan data transaksi, data tamu, dan data
cottage.
4
1.3.2 Manfaat Pennlisan
Selain tujuan penulisan terdapat juga beberapa manfaat dari
penulisan, diantaranya :
I. Bagi Penulis
• Untuk mengembangkan pengetahuan, sikap, dan
kemampuan melalui penerapan ilmu.
• Untuk melatih kerja dan mengamati teknik-teknik yang
diterapkan di lapangan khususnya dalam bidang keahlian
teknik informatika.
• Untuk melatih keterampilan, dan mampu menghayati serta
memecahkan permasalahan yang kompleks dalam dunia
kerja secara sistematis.
2. Bagi Perusahaan
• Data-data transaksi dapat diarsipkan dengan baik dan
terorganisir pada file atau media penyimpanan lain,
sehingga tidak terjadi penumpukan data kertas
• Memberikan pelayanan yang lebih baik kepada
pelanggan, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan
masyarakat kepada perusahaan.
• Menghemat dalam pembelian kertas.
5
1.4 Batasan Masalah
Pada penulisan skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada
pencatatan transaksi penyewaan (check in-check out), data tamu, dan data
cottage villa Puri Anandita. Dengan metode perancangan aplikasi
penyewaan menggunakan pendekatan Sekuensial Linier hanya tahap analisa
dan perancangan.
1.5 Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan penulis adalah sebagai
berikut:
I. Metode Pengumpulan Data
a. Penelitian Lapangan
Pada penelitian lapangan penulis melakukan studi pengamatan
di perusahaan "Villa Puri Anandita" yang berlokasi di Jl.
Sindang Subur Gandamanah, Desa Tugu Selatan, Cisarua
Bogor, pada tanggal 03 April sampai dengan 30 Mei 2004.
b. Studi Pustaka
Pada metode studi pustaka penulis mencari literatur--literatur
baik berupa buku, maupun tulisan-tulisan yang berhubungan
dengan penulisan.
6
c. Metode Wawancara
Pada metode wawancara penulis melakukan wawancara
dengan petugas front office, untuk memperoleh informasi
mengenai sistem penyewaan dari check in sampai check out.
2. Metode Perancangan dengan Pendekatan Sekuensial Linier
Adapun metode Perancangan yang digunakan pada Perancangan
aplikasi penyewaan villa Puri Anandita menggunakan teknik rekayasa
perangkat lunak dengan menerapkan tahapan-tahapan dalam model
sekuensial linier yaitu analisis dan perancangan
l.6 Sistematika Penulisau
Dalam penulisan ini, penulis menentukan sistematika penulisan
ke dalam beberapa bab, diantaranya :
BAB! PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan
masalah, tujuan dan manfaat penulisan, pembatasan
masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis akan menguraikan teori-teori dasar
dan umum yang berkaitan dengan OQjek penulisan, seperti
penge1tian software, pengertian rekayasa perangkat lunak
7
(RPL ), komponen dan proses perangkat lunak, model
proses perangkat lunak, flowchart, diagram struktur data,
normalisasi serta sekilas tentang Microsoft Access 2000
dan Visual Basic 6.0.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini penulis akan menguraikan metode yang
digunakan pada penelitian yaitu teni!ang analisis masalah
dan perancangan aplikasi penyewaan villa Puri Anandita.
BAB IV ANALISA MASALAI-1
Pada Bab ini menguraikan gambaran umum organisasi
Puri Anandita, strul..'1ur organisasi, analisa prosedur
berjalan dengan menggunakan tool j?owchart, kelemahan
sistem, kelebihan sistem, pemecahan masalah, serta
analisis aplikasi yang diusulkan yang termasuk di
dalamnya analisa kebutuhan user, dan definisi
persyaratan.
BAB V PEMBAHASAN
Pada Bab ini menguraikan tentang flowchart aplikasi
usulan, perancangan data yang termasuk di dalamnya
perancangan diagram struktur data, perancangan
8
normalisasi, perancangan struktur file, perancangan
arsitektur, perancangan interface, dan perancangan
prosedural dari aplikasi penyewaan villa Puri Anandita.
BAB VI PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran dari
penelitian yang telah dilakukan.
BABU
LANDASAN TEORI
Adapun teori-teori dasar dan umum yang berhubungan dengan objek
penelitian seperti pengertian software, pengertian aplikasi, software engineering,
model proses perangkat lunak, analisa terstruktur, perancangan perangkat lunak,
flowchart, hipochart, state transition diagram (STD), sekilas tentang Visual Basic
6. 0, sekilas tentang Microsoft Access 2000, diagram struktur data, dan
normalisasi.
2.1 Pengertian Software
Menurut Andri Kristanto (2004 : 1), software (perangkat lunak)
adalah instruksi (program komputer) yang ketika dija.lankan menyediakan
fungsi dan tampilan yang diinginkan, struktur data yang memberi
kesempatan program untuk memanipulasi infonnasi dan dokumen yang
mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.
Software tidak sama dengan program (komputer), karena software
terdiri dari: program, dokumen, dan data. Software merepresentasikan
masalah di dunia nyata. Software adalah elemen yang logik, sehingga
memiliki karakteristik yang berbeda dengan elemen fisik, yaitu :
• Software dibangun dan dikembangkan, tidak dihasilkan dari
pengertian klasik.
10
• Software tidak akan kadaluarsa (wear out).
• Sebagian software dibangun berdasarkan kebutuhan, tidak hanya
dibuat dari komponen yang sudah ada.
2.1.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak atau software yang
dipergunakan untuk mengaplikasikan konsep dalam perusahaan.
2.1.2 Pengcrtian Villa
Villa merupakan suatu rumah khusus yang biasanya digunakan
untuk beristirahat (bukan untuk tempat tinggal).
2.2 Software Engineering (Rekayasa Pcrangkat Lunak)
2.2.lDeskripsi Software Engineering
Menurut Ian Sommerville (2003:7), rekayasa perangkat lunak
atau software engineering adalah disiplin ilmu yang membahas semua
aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi
sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Menurut Andi Kristanto (2004:9) ada beberapa tujuan
dilakukannya rekayasa perangkat lunak, antara lain:
• Untuk membangun software yang benar dan benar sebuah
software (Right software and Software right)
• Untuk membangun software yang tepat (correct)
• Mengelola software dengan baik untuk pemeliharan
kebenarannya (corectness)
11
2.2.2 Proses Software
Menurut Ian Sommerville (2003 :41) proses software merupakan
serangkaian kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan proses
tersebut, yang menu ju pada dihasilkannya produk perangkat lunak.
Walaupun ada banyak proses perangkat lunak, ada kegiatan
kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak.
Menurut Ian Sommerville (2004:41) kegiatan-kegiatan tersebut
adalah:
I. Penspesifikasian perangkat lunak. Fungsionalitas perangkat
lunak dan batasan operasinya harus didefinisikan.
2. Perancangan dan implementasi perangkat lunak. Perangkat
lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.
3. Pemvalidasian perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut harus
divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja
sesuai dengan apa yang diinginkan pelanggan.
4. Pengevolusian perangkat lunak. Perangkat lunak harus dapat
berkembang untuk menghadapi kebutuhan pelanggan yang
berubah.
Menurut Ian Sommerville (2003 :42) model proses
perangkat lunak merupakan representasi abstrak dari proses perangkat
lunak. Ada banyak model proses perangkat lunak, diantaranya: model
air terjun (wateifal/), pengembangan evolusioner, pengembangan
sistem formal, pengembangan berdasarkan pemakaian ulang.
12
2.3 Model Proses Perangkat Lnnak
Menurut Pressman (2002:36) model proses perangkat lunak
merupakan representasi abstrak dari proses perangkat lunak. Ada banyak
model proses perangkat lunak, diantaranya:
• Model sekuensial linear
• Model prototipe
• Model RAD
• Model evolusioner
>- Model pertambahan
>- Model spiral
>- Model rakitan komponen
>- Model perkembangan konkuren
• Model formal
2.3.lModel Sekuensial Linier
Permodelan Sistem Infonnasi
Analisis Kode {~
Garn bar 1 Fase-fase di dalam Jase Lingkaran pemecahan masa/ah
Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang
13
dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis,
desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus
rekayasa konvensional, model sekuansial linier mencakup aktivitas
aktivitas sebagai berikut:
• Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi. Rekayasa dan
analisis sitem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat
sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat
puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan
kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
• Analisis kebntnhan perangkat luuak. Proses pengumpulan
kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang
dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami
domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka
(interface) yang diperlukan.
• Desain. Proses desain menerjemahkan syarat I kebutuhan ke
dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat
diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode.
Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan
menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
• Generasi kode. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini.
Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan
kode dapat diselesaikan secara mekanis.
14
• Pengujian. Proses pengujian berfokus pada logika internal
perangkat lunak, memastikan bahwa semua pemyataan sudah
diuji, dan pada ekstemal fungsional yaitu mengarahkan
pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil
aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
• Pemeliharaan. Pemeliharaan perangkat lunak mengaptikasikan
lagi setiap fase program sebelumnya dan 1:idak membuat yang
baru lagi.
Model sekuensial tinier adalah paradigma rekayasa perangkat
lunak yang paling luas dipakai dan paling tua. Tetapi kritik dan
paradigma tersebut telah menyebabkan dukungan aktif untuk
mempertanyakan kehandalannya [HAN 95]. Masalah-masalah yang
kadang-kadang terjadi ketika model sekuensial tinier diaplikasikan
adalah:
1. Jarang sekati proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang
dianjurkan oleh model. Meskipun model tinier bisa
mengakomodasi iterasi, model itu melakukannya dengan cara
tidak langsung. Sebagai hasilnya perubahan-perubahan dapat
menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan.
2. Kadang-kadang sutit bagi pelanggan untuk menyatakan semua
kebutuhannya secara eksplisit. Model tinier sekuensial
memerlukan ha! ini dan mengahuni kesulitan untuk
15
mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada bagian
awal beberapa proyek.
3. Pelanggan harus bersikap sabar. Sebuah versi kerja dari
program-program itu tidak akan diperoleh sampai akhir waktu
proyek dilalui. Sebuah kesalahan besar, jika tidak terdeteksi
sampai program yang bekerja tersebut dikaji ulang, bisa menjadi
petaka.
4. Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu. Di
dalam analisis yang menarik tentang proyek aktual, Bradac
[BRA 94] mendapatkan bahwa sifat alami dari siklus kehidupan
klasik membawa kepada blocking state dimana banyak anggota
tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk
melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan.
Kenyataannya, waktu yang dipakai untuk menunggu bisa
mengurangi waktu untuk usaha produktif Blocking state
cenderung menjadi lebih lazim pada awal dan akhir sebuah
proses sekuensial linier.
2.4 Analisa Terstruktur
Menurut Martin & Mcclure (1988:407), analisa t<:rstruktl,lr merupakan
sebuah tahapan penting dalam pengembangan sistem peangkat lunak
(software sistem) dan program karena analisa terstruktur mempengaruhi
seluruh langkah pengembangan selanjutnya.
16
Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama:
I. Untuk menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan.
2. Untuk membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak.
3. Untuk membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi
begitu perangkat lunak dibangun.
2.5 Perancangan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002 : 399), perancangan adalah sebuah proses
aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu
perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk
memungkinkan realisasi fisiknya.
Pada perancangan perangkat lunak terbagi menjadi beberapa
perancangan yaitu:
1. Perancangan Data
Perancangan data merupakan aktivitas yang terpenting dari empat
aktivitas perancangan yang dilakukan selama rekayasa perangkat
lunak. Tujuan dilakukannya perancangan data ialah untuk
mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program
yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan
software.
2. Perancangan Arsitektur
Tujuan dilakukannya perancangan arsitektur ialah untuk
mengembangkan suatu struktur program yang modular dan
17
memperjelas kontrol proses yang terjadi antar tiap modul.
Perancangan arsitektur akan menggabungkan antara struktur program
dan struktur data, sehingga didapatkan suatu antar muka yang
mengatur aliran informasi dalam program.
Hasil dari desain arsitektur ialah berupa suatu Data Flow Diagram
(DFD) yang merupakan diagram yang menunjukkan aliran data dalam
program.
3. Perancangan Antarmuka (Interface)
Desain antar muka difokuskan pada beberapa hal, antara lain :
a. Desain antar muka antara tiap modul dalam software.
b. Desain antar muka antara software dengan entity eksternal.
c. Desain antar muka antara user (manusia) dengan software.
Desain antar muka internal dalam suatu program bergantung
pada bentuk data yang mengalir antar tiap modul dan karakteristik
bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengimplementasi
software.
4. Perancangan Prosedural
Perancangan prosedural dilakukan setclah diselesaikannya
perancangan data, arsitektur dan antar muka software. Perancangan
ini akan berupaya mendefinisikan spesifikasi prosedural yang akan
memberikan detail algoritma yang digunakan dalam implementasi
program.
18
2.6 Flowchart
English structure disusun dengan tujuan untuk menggambarkan
tahap-tahap penyelesaian suatu masalah dengan kata-kata (teks).
Metode ini memiliki kelemahan, di mana penyusunan algoritma
dengan English structure sangat dipengaruhi oleh tata bahasa
pembuatnya, sehingga kadang-kadang sulit dipahami oleh orang lain.
Oleh karena itu kemudian dikembangkan suatu metode untuk
menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan
merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti,
mudah digunakan dan standar. Salah satu metode penulisan simbol ini
adalahflowchart.
Tujuan utama dari penggunaan flowchart adalah untuk
menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara
sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol
standar. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas,
sederhana, efektif dan tepat. Dalam penulisan flowchart dikenal dua
model, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.
2.6.1 Sistem Flowchmt
Menurut Oetomo (2000 : 46) sistem flowchart merupakan
diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer
yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar
peralatan tersebut.
19
Sistem flowchart ini tidak digunakan untuk menggambarkan
urutan langkah untuk memecahkan masalah, tidak hanya untuk
menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Dalam menggambar flowchart biasanya digunakan simbol
simbol yang standar, tetapi pemrogram juga dapat membuat simbol
simbol sendiri apabila simbol-simbol yang telah tersedia dirasa masih
kurang. Dalam kasus ini pemrogram harus melengkapi gambar
flowchart tersebut dengan kamus simbol untuk menjelaskan arti dari
masing-masing simbol yang digunakannya agar pemrogram lain dapat
mengetahui maksud dari simbol-simbol tersebut.
Berikut ini adalah simbol-simbol standar yang telah banyak
digunakan pada penggambaran sistem flowchart se1ta contoh
penggunaannya.
20
0 CJ c:=J D Pita Magnetik Kartu Punched Paper VDU
Plong/Keyboard Type
0 co [] / /
" Input/Output Magnetic Drum Process Magnetic Disc
/\ ~ z '
~ Off Line Storage Proses Sortir Proses Merge Arus
Gambar 2 Simbol-simbol sistemflowchart
Contoh penggunaan sistem flowchart
Keyboard
.__ __ c,...P_u _ ___,i+-----1 ~"_D_i:r VDU
Garn bar 3 Contoh penerapan sistem.flowchart
21
2.6.2 Program Flowchart
Program Flowchart merupakan diagram alir yang
menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan
masalah. Untuk menggambarkan program flowchart telah tersedia
simbol-simbol standar, namun demikian seperti halnya pada sistem
flowchart, pemrogram dapat menambah khasanah simbol-simbol
tersebut asalkan pemrogram melengkapinya dengan penggambaran
program flowchart dengan kamus simbol.
Berikut ini adalah gambar dari simbol-simbol standar yang
digunakan pada programjlowchart.
[] 0 D Proses Input Output Keteran~n
<> C) c=~ Pengujian Pemberian Nilai Awal/Akhir
Awai Program
0 0 --
Konektor pad a Konektor pad a A rah satu halaman halaman lain
Gambar 4 simbol-simbol program.flowchart
22
START
INPUT
PROSES
OUTPUT
STOP
Garn bar 5 Proses Conceptual Flowchart
Pada penggambaran program flowchart terdapat dua jenis
metode, yaitu conceptual flowchart dan detail flowchart. Conceptual
flowchart menggambarkan tentang alur dari suatu: pemecahan masalah
secara global saja, sedangkan detail flowchart menggambarkan alur
pemecahan masalah secara rinci.
23
Contoh detailjlowchart:
START
INPUT "Berapa data"; N -7
Jml =O
For K = 1 to N
Input Bil
Jml = Jml +Bil
NextK
Print "Jumlah ="; Jml
STOP
Gam bar 6 Proses flowchart setelah diperbaiki
2. 7 Hipocliart
HIPO (Hierarchy plus Input-Process-Output) menurut Oetomo (2000
44) merupakan alat dokumentasi program yang dikembangkan dan
didukung oleh IBM. Tetapi kini HIPO juga telah digunakan sebagai alat
24
bantu untuk merancang dan mendokumentasikan siklus pengembangan
sistem.
2.7.1 Sasaran HIPO
HIPO telah dirancang dan dikembangkan secara khusus untuk
menggambarkan suatu struktur bertingkat guna memahami fungsi dari
modul-modul suatu sistem. Selain itu juga HIPO dirancang untuk
menggambarkan modul-modul yang hams diselesaikan oleh
pemrogram. HIPO tidak dipakai untuk menunjukkan instruksi
instruksi program yang akan digunakan. Di samping itu HIPO
menyediakan penjelasan yang lengkap dari input yang akan
digunakan, proses yang akan dilakukan serta output yang diinginkan.
2.7.2 Diagram HIPO
HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing
tingkatannya, yaitu sebagai berikut:
a. Visual table of contents
Diagram ini menggambarkan hubungan dari modul-modul
dalmn suatu sistem secara berjenjang.
Karya\van
I.I
" Tambah
I.I.I Edit
1.1.2 Li hat
1.1.3 Hapus
1.1.4
Entry Data
1.0
Anggota
1.2
' Tambah
1.2.1 Edit
1.2.2 Li hat
1.2.3 Hap us
1.2.4
Pustaka
1.3
' Tambah
1.3.1 Edit
1.3.2 Li hat
1.3.3 Hapus
1.3.4
Si stem Perpus
0
' Pelayanan Sirkulasi
2.0
•• Pinjaman Kembalian
2.1 2.2
' Tam bah Tam bah
2.1.l 2.2.1 Edit Edit
2.1.2 2.2.2 Li hat Li hat
2.1.3 2.2.3 Hapus Hapus
2.1.4 2.2.4
~ L:
Gambar 7 Visual Table of Contents
25
' Laporan Laporan
3.0
,, ' -1oran La po ran
nda pustaka 3.1 3.2 -
b. Overview diagrams
Overview diagrams digunakan untuk menunjukkan secara
garis besar hubungan dari input, proses clan output, bagian input
menunjukkan item-item data yang akan digunakan oleh bagian
proses. Bagian proses berisi langkah-langkah yang
. Laporan
peminjam 3.3
26
menggambarkan kerja dari fungsi atau modul, dan bagian output
berisi basil pemrosesan data.
Input Process Output Data Memasukkkan data - Kartu identitas Karyawan - Daftar karyawan
- Slip gaji Tabel 1 Overview Diagram
c. Detail Diagram
Detail diagram berisi elemen-elemen dasar dari paket yang
menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi atau modul.
Input Process Output Data karyawan • Memasukkan data • Kartu identitas meliputi: • Uji kesamaan data e Daftar karyawan • NIP • Uj i akhir input data • Slip gaji • Nama Lengkap • Pemberitahuan • Tempat Tgl Lahir kesamaan data • Alamat Lengkap • Pemberitahuan • Golongan kesalahan data
• Jabatan • Kembali ke menu
• Status induk
• JumlahAnak
• Gaji Pokok
• Tunjangan Tabel 2 Detail Diagram
2.8 State Transition Diagram (STD)
Menurut STD merupakan suatu modelling tool yang
menggambarkan sifat ketergantungan pada wakiu dari suatu sistem
Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem
yang memiliki sifat real-time:
¢ Process Control
¢ Telephone Switching System
¢ High-Speed Data Acquisition System
¢ Military Command and Control System
Notasi yang digunakan pada STD adalah:
State
Perubahan State
STATE I
l STATE2
l STATE3
27
--
• Pada gambar di atas terlihat bahwa dari ST ATE I akan berubah
menjadi STATE 2 namun tidak dapat langsung berubah menjadi
STATE3
• Bila sistem berada pada STATE 2, sistem dapat berubah ke STATE 3,
atau kembali ke STATE I.
• Dengan kata lain dikatakan ST ATE 2 memiliki dua successor states
28
• Gambar di atas telah menunjukkan perubahan sistem dari satu state ke
state lainnya namun belum dapat menjelaskan kepada kita hat yang
paling penting yaitu initial danfinal state
• Apabila gambar seperti di atas maka sistem akan melakukan fungsi
looping terns menerus tanpa pernah berhenti.
• Pada gambar di alas inifinal state adalah pada STA TE 5.
l STATE I ~
~ .
• STATE2 14- STATE 3
.. STATE4 STATES STATE6
Pada gambar di atas terlihat bahwa sebagaifina/ state tidak harus satu
tetapi bisa beberapa state. Namun tidak demikian, initial state tidak bisa
lebih dari satu.
Condition Action
STATE I
'
STATE2
Untuk melengkapi STD diperlukan dua hal lagi, yaitu:
29
• Condition adalah suatu event pada external environment yang dapat
dideteksi oleh sistem sebuah sinyal, interrupt, atau data. Hal ini akan
menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke
state menunggu Y atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y.
• Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state
atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan
output, message display pada screen, menghasilkan kalkulasi, dll.
Pada umumnya sistem analis akan Jangsung berhadapan dengan user
ketika menggambarkan STD, paling tidak pada waktu pe1iama kali
membuat STD, baru kemudian dilakukan fine tuning atau pembetulan
terhadap prosedurijlow yang keliru.
Setelah STD selesai dibuat perlu dilakukan pemeriksaan terhadap
konsistensi yang ada dengan cara:
-,.. Apakah semua state telah didefinisikan?
Periksa kembali apakah semua state telah tercakup di
dalamnya atau masih ada condition yang belum terdeteksi.
30
Pada suatu sistem yang kompleks perlu dilakukan
partition.
Ada dua cara pendekatan untuk memlbnat STD
I . ldentifikasikan setiap kemungkinan state dari sistern dan
garnbarkan rnasing-masing state pada sebuah kotak. Lalu
buatlah hubungan antara state tersebwt.
2. Kita mulai dengan state pertarna dan kemudian
dilanjutkan dengan state-state berikutnya sesuai dengan
flow yang diinginkan.
);.. Apakah semua state dapat dicapai/diakses?
Periksa apakah sernua state dapat dicapai/diakses.
);.. Apakah kita bisa exit dari setiap state?
Setiap state harus memiliki successcor atau output kecuali dia
rnerupakanfina/ state.
);.. Pada setiap state, apakah sistem dapat memberikan response
terhadap semua condition yang mungkin te1:jadi?
Perubahan state harus dapat terjadi untuk segala macam kondisi,
artinya sistem harus dapat pula rnendeteksi bila terdapat
condition/action yang tidak diharapkan ..
2.9 Sekilas tentang Visual Basic 6.0
Visual basic merupakan bahasa pemrograman aplikasi pada sistem
Microsoft windows. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau
31
instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas tertentu.
Sebagai bahasa pemrograman yang bekerja pada operasi windows, maka
visual basic menyediakan fungsi dan perintah yang dapat memanfaatkan
fasilitas windows secara optimal. Program yang dihasilkan dapat memiliki
tampilan dan kemampuan lazimnya program aplika.si lain yang beroperasi
pada Microsoft windows.
2.9.1 Struktur Aplikasi Visual Basic
Menurut Kusumo (2000 : 2), aplikasi atau proyek terdiri dari :
I. Form
Tempat kita membuat user inteiface atau tampilan
2. Controls
Tampilan berbasis gratis yang dimasukkan pada form untuk
membuat interaksi dengan pemakai (text box, label, scroll bar,
tombol command).
3. Module
Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variable dan definisi
konstanta yang digunakan oleh aplikasi.
4. Property
Nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah object visual
basic. Contoh: name, caption, size, color, position dan text.
Property dapat diubah saat mendesain atau run time ketika
program dijalankan.
32
5. Methods
Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu object
yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus.
6. Event Procedures
Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan
dieksekusi ketika ada respon dari pemakai berupa event tertentu.
7. General Procedures
Kode yang tak berhubungan dengan suatu object. Kode ini harus
diminta oleh aplikasi.
Proyek (.VBP, .MAK)
Form I (.FRM) Form 2 (.FRM) Module I (.BAS)
kontrol kontrol
kontrol kontrol
kontrol kontrol
Garn bar 8 Struktur Aplikasi Visual Basic
Bila kita lihat dari gambar, maka project terdiri dari beberapa form
danform terdiri dari controls.
Ketika kita akan melakukan penyimpanan file sebetulnya kita dapat
menyimpan berbagai tipe file yang dapat di lihat pada project explorer,
beberapa tipe file pada visual basic :
33
Tipe File Extention
Visual basic project .VBP
·-Code Form .FRM
·-Visual Basic Module .BAS
·-ActiveX Doc Form .DOB
Tabet 3 Tipe File dan Extention
Ada tiga langkah utama dalam pembuatan aplikasi visual basic :
I. Membuat intelface program
Adalah tahap kita mendesain tampilan muka aplikasi kita dengan
meletakkan object control padaform.
2. Setting properties
Adalah tahap kita mengatur property standar untuk aplikasi kita dari
masing-masing object colllrol yang kita gunakan seperti name,
caption, text dan lain lain.
3. Menuliskan kode program
Adalah tahap kita membuat baris-baris program sehingga aplikasi kita
berjalan semestinya saat digunakan oleh user dalam penulisan kode
program ini juga pada prinsipnya adalah pengaturan properties
kontrol.
2.10 Sekilas tentang Microsoft Access 2000
2.10.1 Mengenal Database Access 2000
34
Untuk mengelola dan mengorganisasikan database yang
dibangun dalam sebuah sistem informasi, dibutuhkan suatu sistem
pengelola database (Database Management System-DBMS). DBMS
merupakan software yang akan menentukan bagaimana data
diorganisasikan, disimpan, diubah, diambil kembali, pengaturan
mekanisme pengamanan data, mekanisme pemakaian data dan lain
sebagainya. Salah satu DBMS yang umum digunakan adalah
Microsoft Access. Oetomo (2002 : I 06).
Microsoft Access merupakan salah satu program aplikasi basis
data (database) paling lengkap dan canggih saat ini. Dengan
menggunakan Microsoft Access kita dapat merancang, membuat, dan
mengolah database dengan mudah.
Pada Microsoft Access kita dapat mengelola seluruh data yang
anda miliki kedalam suatu file database. Database pada Microsoft
Access dapat terdiri atas satu atau beberapa table, que1y,form, report,
page, makro, modul, field, dan record yang semuanya berhubungan
atau saling terkait. Komponen yang digunakan dalam penulisan ini
adalah:
35
I. Tables
Merupakan tabel kumpulan data yang merupakan komponen
utama dari sebuah database.
2. Fields
Tempat dimana data atau informasi dalam kelompok yang sama
atau sejenis dimasukkan. Field pada umumnya tersimpan dalam
bentuk kolom secara vertical pada tabel.
3. Record
Merupakan data lengkap dalam jumlah tunggal yang biasanya
tersimpan dalam bentuk horizontal pada tabel.
2.10.1 Jenis Data
Sebelum merancang dan membuat tabel baru, sebaiknya
kita mengenal terlebih dahulu jenis data yang akan ditempatkan
pada setiap field. Jenis data dalam setiap field menurut Yung
(2002:7-9) antara lain:
I. Text
Dapat menerima huruf, angka, spasi dan tanda baca.
Sebuahfie/d berisi jenis data teks dapat menampung
hingga dua ratus lima puluh Hrna karakter, atau
sebanyaknya lebar yang kita tentukan dalam property
FieldSize.
36
2. Memo
Dapat menerima teks apa saja sebagai catatan atau
keterangan dengan panjang maksimal 65535 karakter.
3. Number
Berisi data bilangan yang digunakan untuk perhitungan
matematis. Ukurannya tergantung clari property FieldSize.
4. Date/Time
Hanya dapat menerima tanggal atau waktu. Berisi nilai
data tanggal dan waktu untuk tahun I 00 sampai dengan
9999.
5. Currency
Berisi nilai uang dan data bilangan yang digunakan dalam
perhitungan matematis termasuk data dengan satu sampai
empat angka dibelakang tanda dedmal Tipe data ini
memiliki ketelitian sampai lima belas digit disebelah kiri
tanda desimal dan empat digit disebelah kanan tanda
desimal.
6. AutoNumber
Berisi bilangan berurutan atau bilangan acak yang unik
yang secara otomatis diberikan oleh Microsoft Access
jika record baru ditambahkan ke dalam tabel. Tipe data ini
tidak bisa dirubah nilainya oleh user. Property fieldsize
37
dari tipe data ini dapat berupa Long Integer atau
Replication ID.
7. Yes/No
Berisi nilai Yes atau No atau field yang hanya memiliki 2
kemungkinan nilai (Yes/No, True/False, On/Off).
8. OLE object
Berisi object yang dikaitkan (linked) ke atau disisipkan
(embedded) ke dalam tabel Access, object disini
contohnya antara lain lembar kerja excel, document word,
gambar, foto, grafik, suara atau data biner lainnya.
9. Hyper/ink
Dapat diisi dengan alamat hyper/ink (URL) agar bisa
terkait dengan object atau data yang tersimpan dilokasi
tertentu.
10. Lookup wizard
Memungkinkan kita untuk memilih nilai dari tabel lain atau
dari daftar nilai yang didefinisikan sendiri dengan
menggunakan list box atau combo box.
2.11 Diagram Struktur Data
Diagram struktur data disebut juga diagram Bachman. Menurut
Abdul Kadir (1999:53) diagram struktur data ini menyerupai Entity
Relationship diagram yang sering digunakan untuk desain konseptual
38
dari aplikasi Database dan merupakan model data konseptual yang
digunakan pada tahap awal perancangan basis data. Komponen yang
terdapat pada Struktur Data Diagram adalah sebagai berikut :
• Entity
Entity merupakan objek riil yang dapat dibedakan satu dengan yang
lain dan tidak saling berhubungan, bisa sesuatu yang ada secara fisik
(manusia, mobil) atau secara konsep (pekerjaan) .. Entity digambarkan
dengan empat persegi panjang.
Gambar 9 Simbol entity
• Relasi
Relasi merupakan hubungan antar entity melalui atribut pada suatu
entity yang merujuk ke entity lainnya.
Gambar 10 Simbol relasi
Terdapat tigajenis relasi, yaitu:
• Relasi one to one
Relasi yang terbentuk ketika menghubungkan tepat satu
data pada suatu tabel dengan satu data lainnya pada tabel lain.
Disimbolkan dengan I: I
39
Gambar 11 Simbol re/asi one to one
• Relasi one to many
Relasi yang terbentuk ketika menghubungkan tepat satu
data pada suatu tabel dengan satu atau lebih data pada tabel
lainnya. Disimbolkan dengan I :M
Gambar 12 Simbol relasi one to many
• Relasi many to many
Relasi yang terbentuk ketika menghubungkan tepat satu atau
lebih data pada suatu tabel dengan satu atau lebih data pada
tabel lainnya. Disimbolkan dengan M : M
~~I· 4 ~ ~C=:J Gambar 13 Simbol relasi many to many
2.12 Normalisasi
Menu rut Oetomo (2002 : 131) Nonnalisasi adalah peralatan yang
digunakan untuk melakukan proses pengelompokkan data menjadi tabel-tabel
yang menunjukkan entitas dengan relasinya. T~juan normalisasi adalah untuk
menghasilkan database yang baik sehingga mempennudah pengupdate-an dan
penyisipan data. Alasan perlu melakukan normalisasi adalah :
I. Mengoptimalisasi redudansi atau pengulangan data yang tidak perlu
2. Menghilangkan anomali atau ketidak-konsistenan.
40
Tahapan normalisasi menurut Oetomo (2002 : 131) antara lain :
I. Bentuk Tidak Normal.
Pada tahap ini, semua data yang ada direkam tanpa format tertentu. Data
bisajadi mengalami duplikasi.
2. Normalisasi Tahap Satu.
Pada tahap ini, dibentuk tabel-tabel yang menampung data yang ada dan di
kelompokkan berdasarkan suatu karakteristik tertentu. Pada tahap ini harus
diusahakan tidak adajield dalam satu tabel yang berulang.
3. Normalisasi Tahap Dua.
Pada tahap ini, dilakukan penentuan field kunci dari masing-masing tabel.
Kunci tersebut harus unik dan dapat mewakili tabel.
4. Normalisasi Tahap Ketiga.
Pada tahap ini, dilakukan penentuan relasi antar tabel, sehingga akan
ditemukan adanyajield kunci sekunder pada tabel-tabel tersebut.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Seperti yang telah diuraikan pada bab sebelunmya, bahwa dalam
membangun aplikasi pengarsipan penyewaan pada vila Puri Anandita
menggunakan teknik rekayasa perangkat lunak dengan model Sekuensial Linier
yang sering disebut juga dengan "Siklus Kehidupan Klasik" atau model Air
Terjun, dengan tahapannya yaitu: analisa, perancangan, pengkodean, pengujian
dan pemeliharaan. Karena adanya keterbatasan waktu maka dalam penulisan
skripsi ini, penulis tidak membahas tentang penkod1~an: pengujian dan
pemeliharan.
3.1 Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap sistem berjalan dan
mengusulkan aplikasi penyewaan untuk membantu bagian front ~fjice vila
Puri Anandita dalam mengarsipkan berkas-berkas penyewaan. Pada tahap
analisis ini , penulis akan menguraikan rnengenai:
!. Penelitian Lapangan
Metode observasi dilakukan untuk mengetahui sistem pegarsipan data
penyewaan dengan cara observasi langsung yang dilaksanakan pada:
42
• Tempat : Vila Puri Anandita
JL. Sindang Subur Gandamanah, Desa Tugu Selatan, Cisarua
Bogor.
• Waktu : 03 April - 30 Mei 2004
2. Metode Studi Pustaka
Studi Pustaka dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur
dan buku-buku yang berhubungan dengan penulisan.
3. Metode Wawancara
Pada metode wawancara, penulis melakukan wawancara dengan
petugas pada bagian Front Office vila Puri Anandita.
Pada tahap analisis ini, penulis akan menguraikan mengenai:
• Gambaran Umum Organisasi
Gambaran umum ini akan menguraikan tentang organisasi
tempat dilakukannya observasi, bagaimana struktur organisasi
dan keadaannya.
• Analisis prosedur berjalan
Akan diuraikan mengenai kondisi dan pe1masalahan sistem yang
sedang berjalan saat ini dan akan dilakukan analisis dengan
menggunakan tools flowchart (bagan .alir dokumen), juga
menerangkan tentang analisa kebutuhan, · kelemahan, dan
kelebihan sistem betjalan serta pemecahannya.
43
• Analisis aplikasi usulan
Akan diuraikan mengenai analisis kebutuhan user, definisi
persyaratan yang terdiri dari tujuan, sasaran, dan batasan
kemampuan dari aplikasi yang diusulkan, serta uraian sistem
usulan. Analisis aplikasi usulan akan digambarkan dengan
menggunakan flowchart.
3.2 Perancangan
Setelah melakukan analisis, maka yang clilakukan berikutnya
adalah perancangan aplikasi penyewaaan vii.a Puri Anandita. Pada
tahap perancangan aplikasi penyewaaan vila Puri Anandita. Beberapa
tools atau alat yang digunakan untuk mempermudah perancangan clan
juga agar lebih sistematis. Perancangan aplikasi ini terdiri atas :
I. Perancangan data
Tujuan dari dilakukannya perancangan data adalah untuk
mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh
program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas
pengembangan aplikasi. Pada perancangan aplikasi
penyewaaan vila Puri Anandita. ini menggunakan beberapa
tools yaitu Struktur data diagram, pada diagram ini dapat
dilihat relasi antar entitas dan digunakan juga normalisasi,
normalisasi bertujuan untuk menghasilkan struktur file yang
normal dengan menerapkan sejumlah aturan.
44
2. Perancangan Arsitektur
Dalam perancangan arsitektur ini menggunakan tools Hipochart
yang terdiri dari visual table co11te11ts (VTOC}, overview
diagrams dan detail diagram.
3. Perancangan 111teiface
Pada perancangan inteiface atau antarmuka akan dibuatkan
perancangan input dan pemcangan output layar yang digunakan
pada pengelolaan data-data dalam aplikasi penyewaan vila dan
juga sebagai rancangan antarmuka antara user dengan perangkat
lunak sehingga didapat tampilan yang user friendly, selain itu
pada perancangan ini juga meggunakan tools State Transtition
Diagram (STD).
4. Perancangan Prosedural
Pada perancangan prosedural ini mengunakan tools flowchart
yang akan menguraikan spesifikasi prosedural yang akan
memberikan detail algoritma yang digunakan dalam
implementasi program.
BAB IV
ANALISIS MASALAH
Pada bab analisis akan menguraikan gambaran ummn organisasi tempat
penulis melakukan penelitian, analisis prosedur be1jalan dan analisis aplikasi
usulan.
4.1 Gambaran Umum Organisasi
4.1.1 Sekilas tentang Villa Puri Anandita
Villa Puri Anandita berdiri pada tahun 1997, pemilik puri ini
adalah Rita Subowo. Nama Puri Anandita ini merupakan nama cucu
pertama dari Rita Subowo.
Villa Puri Anandita berlokasi di JI. Sindang Subur
Gandamanah, Desa Tugu Selatan, Cisarua-Bogor,, Tlp. (021)256360-
64, Fax: (0251)256365. Sedangkan kantor sales Puri Anandita
berlokasi di JI. R.S. Fatmawati No. 7, Gandaria Utara, Kebayoran
Baru-Jakatta Selatan 12140, Tip. (021) 7254383-85, 2700680-81,
Fax: (021)7209629.
Villa Puri Anandita ini terletak sangat strategis, dengan
panorama alam yang sangat indah. Dipagi hari penyewa villa dapat
berjalan-jalan ke wilayah gunung mas, menikmati pemandangan
46
Villa Puri Anandita ini terletak sangat strategis, dengan
panorama alam yang sangat indah. Dipagi hari penyewa villa dapat
berjalan-jalan ke wilayah gunung mas, menikmati pemandangan
kebun-kebun teh, dan berbagai cocok tanarn para petani seperti
jagung, kol, wortel, dan lain-lain.
4.1.2 Fasilitas yang Dimiliki
Dalam memberikan pelayanan terhadap konsumennya pihak
manajemen memberikan berbagai f, seperti:
a. Fasilitas Cottage
+ Cottage 2 Bed Room
Cottage 2 bed room ini merupakan cottage yang memiliki 2
cottage tidur yang terdiri dari I cottage utama yang terletak di
lantai bawah dan I cottage tidur anak di lantai atas selain itu
didalam cottage ini memiliki ruang keluarga yang dilengkapi
dengan TV, ruang makan, dan cottage mandi bath up.
+ Cottage 3 Bed Room
Cottage 3 bed room ini merupakan cottage yang memiliki 3
cottage tidur, ruang makan, ruang keluarga yang dilengkapi
TV dan cottage mandi bath up.
b. Fasilitas Olah Raga dan Hiburan
Di Villa Puri Anandita ini memiliki berbagai macam
tempat olah raga di antaranya :
+ 2 kolam renang
+ Tenis meja
+ Bilyar
+ Karaoke
c. Fasilitas Ruang Rapat (conference room)
47
Ruang rapat ini dilengkapi dengan OHP (overhead projector),
layar, white board, den tabel peta, dengan kapasitas 60 orang.
Adapun paket pe1temuan dikenakan biaya Rp.
250.000/orang/hari (sharing base) dan Rp. 350.000/orang/hari (single
base), biaya di atas sudah termasuk fasilitas makan pagi, makan siang,
makan malam dan 2 cangkir kopi.
4.1.3 Struktur Orgauisasi
Adapun struktur organisasi serta jenis pekerjaan yang ada di
Villa Puri Anandita ini yaitu :
+ Manager, bertanggung jawab terhadap semua kelancaran kegiatan
di dalam Villa Puri Anandita tersebut.
+ Front Office, Bertugas memberikan informasi kepada tamu yang
ingin menyewa villa, ataupun ruang rapat.
+ House Keeping, bertugas merawat se1ta menjaga kebersihan seluruh
ruangan sebelum dan sesudah digunakan.
+ Engineering, bertugas menangani dan memperbaiki alat yang rusak
seperti pemasangan lampu, perbaikan mesin dan lain-lain.
48
+ Steward, bertugas mempersiapkan segala sesuatu peralatan makan
dan minum yang dibutuhkan sesuai dengan menu.
+ Security, bertugas menjaga keamanan di wilayah villa.
4.2 Analisa Prosedur Berjalan
4.2.l Uraian prosedur Berjalan
Prosedur penyewaan villa di Puri Anandita masih dilakukan
secara manual, yaitu dengan cara penyewa datang langsung ke Villa,
kemudian memilih cottage yang ada dalam brosur. Pihak pernsahaan
diharapkan untuk menjelaskan cottage yang akan disewakan beserta
harga-harganya, karena harga sewa tiap cottage berbeda-beda
disesuaikan denganjumlah cottage dan lama penyewaan. Jenis cottage
yang tersedia terdiri dari dua jenis yaitu cottage dengan 2 kamar dan
cottage dengan 3 kamar.
Setelah penyewa mendapatkan informasi dan menentukan
cottage yang akan disewa serta biayanya, kemudian penyewa diminta
mengisi formulir penyewaan yang sudah termasuk dengan penentuan
jenis cottage, lama penyewaan, tanggal masuk serta tanggal keluar.
Setelah formulir diisi dan peraturannya telah disepakati serta dibubuhi ,.,
tanda tangan sebagai pengesahannya, kemudian formulfr tersebut
diperiksa oleh petugas. Pembayaran penyewaan cottage oleh penyewa
langsung dibayar lunas atau 50%, lalu oleh petugas data-data tersebut
dimasukkan ke dalam arsip.
NO
I
2
49
Data-data cottage bese1ta harganya dapat dilihat sebagai berikut :
JENIS COITAGE HAR GA PER JUMLAI-1 FASILJTAS
HARi COIT AGE
Cottage 2 kamar 500.000 8 Makan pagi
& minum 4
porsi
Cottage 3 kamar 650.000 4 Mak an pagi
& minum 4
porsi
Tabel 4 Data-Data Cottage
Penyewa dapat memilih cottage yang akan disewa dengan
harga yang telah ditentukan. Adapun keterangan lain di dalam
penyewaan villa ini adalah :
I. Penyewaan kasur (extra bed) Rp 40.000/unit
2. Denda barang yang rusak atau hilang :
+ Handuk
+ Piring kecil
+ Piring besar
+ Guci
Rp. 50.000
Rp. 5.000
Rp. 10.000
Rp. 250.000
Pada gambar 14 merupakan flowchart yang menggambarkan
aliran sistem dalam proses penyewaan pada villa Puri Anandita.
START
Penyewa Masuk
Melihat Brosur
Cekcot1age untuk tgl. yang
diinginkan
Tdk ada
Cek .'..I~ conage lain
Tdk ada
Keluar
Ada
Ada
Ya
Mengisi Formulir
Pengesahan Fonnulir
l Membayar
Lunas?
Hitung Akhir
Arsip
i G
Tidak
>-----1~ Deposit 50%
L---.----'
Gambar 14jlowchart proses penyewaan villa Puri Anandita
50
51
4.2.2 Kelemahan Sistem Berjalan
Setiap usaha yang dijalankan selain harus rnengetahui keinginan
masyarakat, juga harus mengetahui kelernahan-kelemahan yang
dihadapi dan pemecahannya. Adapun kelemahan-kelemahan yang
dihadapi oleh perusahaan antara lain :
I. Pelayanan yang kurang memuaskan
Pelanggan akan merasa puas apabila fasilitas yang diberikan
oleh pihak perusahaan itu dapat menyenangkan dan berjalan
dengan proses yang cepat dan efisien.
2. Membutuhkan biaya yang banyak
Dengan bertambahnya pelanggan dalam penyewaan cottage
akan menyebabkan banyaknya tenaga ke1ja, khususnya dalam
ha! penanganan arsip-arsip ataupun hal-hal yang berkaitan
dengan prosedur penyewaan tersebut, dan ini akan
membutuhkan biaya yang tidak sedikit.
3. Penggunaan waktu dan tenaga yang tidak efisien
Seorang pelanggan yang akan menyewa cottage biasanya akan
memastikan apakah cottage yang dibutuhkan tersedia atau tidak.
Untuk itu maka petugas harus melihat data yang ada, karena
data yang ada tidak sedikit, tentunya ha! ini akan menyulitkan
dan merepotkan kerja petugas sehingga waktu dan tenaga yang
ada akan terbuang percuma.
52
4.2.3 Kelebihan Sistem Berjalan
Disamping dari kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem
yang sedang berjalan terdapat beberapa kelebihan- kelebihan antara
lain:
a. Tidak memerlukan biaya yang mahal untuk pembelian dan
perawatan perangkat lunak maupun perangkat keras.
b. Tidak memerlukan biaya untuk pembelian program aplikasi
yang semestinya dipesan dan didesain.
c. Tidak memerlukan biaya tambahan untuk pe:mrograman.
Berdasarkan uraian diatas mengenai kelebihan-kelebihan sistem
yang sedang berjalan, penulis dapat menarik suatu kesimpulan bahwa
tidak semua sistem yang sedang berjalan tanpa menggunakan
komputerisasi dapat menghambat proses penyewaan, karena dengan
sistem yang sedang berjalan saat ini pun, perusahaan tersebut tidak
perlu mengeluarkan dana yang cukup mahal untuk semua kebutuhan
pembuatan sistem.
4.2.4 Pemccahan Masalah
. Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dibuat sebuah aplikasi
yang dapat membantu perusahaan dalam penanganan dan
penyelesaian masalah-masalah yang ada sehingga tidak terjadi
kekeliruan dan kesulitan dalam pencarian data.
53
Sistem yang akan dibuat adalah aplikasi penyewaan. Pada
sistem ini akan disampaikan mengenai prose:s-proses penyewaan,
mulai dari proses awal hingga proses akhir penyewaan.
Dengan demikian diharapkan para penyewa maupun pihak
perusahaan dapat mengetahui inf01masi suatu proses yang ada
mengenai villa Puri Anandita secara jelas dan tepat waktu.
Pembuatan aplikasi penyewaan ini menggunakan bahasa
pemrograman Visual Basic 6.0 dan database Nficrosoft Access 2000
sebagai alat bantu implementasi program sert1 sebagai alat bantu
pembangunan aplikasi.
4.3 Analisis aplikasi yang dinsulkan
4.3.1 Analisa Kebntnhan User
Dari hasil wawancara dan pengamatan pada sistem
berjalan, penulis mendapat masukan mengenai aplikasi yang
diharapkan oleh user, yaitu sebuah perangkat lunak yang
mampu untuk:
• Menyimpan data transaksi check in - check out tamu
• Menyimpan data cottage
• Memberikan laporan kepada pihak manajemen dan
pemilik villa mengenai transaksi check in - check out
villa Puri Anandita.
54
4.3.2 Definisi Persyaratan
Setelah dilakukan analisa terhadap prosedur yang sedang
berjalan dan juga analisa kebutuhan user maka di usulkan sebuah
aplikasi, yaitu aplikasi Penyewaan Villa Puri Anandita. Tujuan,
sasaran, batasan dan kemampuan dari aplikasi yang diusulkan akan
diuraikan, dalam definisi persyaratan berikut:
• Tujuan
Tujuan dari pengembangan aplikasi Penyewaan villa Puri
Anandita adalah untuk membantu bagian front office dalam
melaksanakan pekerjaannya yang berkaitan dengan penyewaan
villa dan dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi saat
ini dan juga diharapkan dapat meningkatkan keuntungan
perusahaan.
• Sasaran
Adapun sasaran dari pengembangan Aplikasi Penyewaan
villa Puri Anandita ini adalah :
I. Pengguna dari aplikasi ini adalah bagian front office Villa
Puri Anandita.
2. Meningkatkan kinerja pada bagian front office Villa Puri
Anandita.
3. Memperlancar proses penyewaan
55
4. Membantu bagian front office dalam memberikan laporan
kepada pihak perusahaan mengenai data transaksi
penyewaan yang dimiliki villa Puri Anandita.
• Batasan
Pencapaian sasaran-sasaran tersebut harus memperhatikan
batasan-batasan yang berlaku. sebagai berikut:
I. Pengembangan aplikasi penyewaan villa Puri Anandita
dilakukan sesuai dengan tahapan metode sekuensial
linear.
2. Data cottage yang dikelola oleh aplikasi usulan terdiri dari
data kelas, data cottage, data makanan dan data weekend
3. Data transaksi penyewaan diantaranya terdiri dari
transaksi check in-check out, data pesanan cottage, dan
pesanan makanan.
• Kemampuan
Aplikasi pengarsipan data penyewaan villa Puri
Anandita yang akan dirancang min.imal akan memiliki
kernampuan, sebagai berikut:
I. Menyimpan setiap data-data transaksi penyewaan.
2. Menghitung total tagihan yang harus dibayar oleh
penyewa.
56
3. Memberikan laporan kepada pihak perusahaan yang
berkaitan dengan transaksi check in-check out dan
laporan pesanan cottage.
BABV
PEMBAHASAN
Pad a bab pem bahasan akan menguraikan ten tang perancangan, diantaranya
flowchart aplikasi yang diusulkan, perancangan data, perancangan arsitektur,
perancangan interface, dan perancangan prosedural.
5.1 Flowchart Aplikasi yang Diusulkan
Dari uraian analisis diatas menghasilkan beberapa kebutuhan aplikasi
yang diusulkan, yang akan diuraikan menggunakanflowchart.
a. Conceptual Flowchart
Secara garis besar aplikasi usulan terdiri dari dua proses, yaitu: proses
penyewaan dan proses pembayaran. Kedua proses tersebut akan
digambarkan dengan menggunakan tools flowchan. Pada gambar 15
merupakanf/owchart yang menggambarkan proses penyewaan.
• Flowchart proses penyewaan
~TART
Proses data penye\va
Proses pindah cottage
check out
( STOP )
Garn bar 15 Flowchart Proses Penyewaan
b. Detail Flowchart
58
Dari conceptual flowchart dapat diuraikan menjadi
detail flowchart aplikasi usulan. Detail flowchart aplikasi
usulan terdiri dari tiga flowchart, yaitu: flowchart proses
penyewaan, flowchart check in Flowchart pindah cottage
dan flowchart check out. Masing-masing flowchart
tersebut akan diuraikan pada gambar 16 sampai19 ..
• Flowchart Proses Penyewaan
Pertama-tama calon penyewa memilih cottage yang
terdapat dalam brosur, setelah itu penyewa diminta
Tdk Ada
Keluar
59
mengisi formulir yang berisi tentang data-data pribadi
seperti nama, alamat, no telepon, tanggal eek in dan
lain-lain. Setelah selesai, kemudian diberikan lagi
kepada petugas untuk diperiksa dan dimasukan ke
dalam file.
Penyewa
Memilih Cottage Dim Brosur
""' TdkAda
Cck kamar Ada Cckjns untuk tgl. yang kls&jns kmr Keluar
diinginkan
! Tdk Ada Ada
Ada Pesanan Ya PilihJenis Altematif Lain?
Waktu lain Pesanan
Ada Tdk
-] Mcngisi Penentuan
formulir_. pesanan
Penentuan tgl. yang
diinginkan Pengesah,;;;-]
forniulir
Stop
Garn bar 16 Flowchart data venyewa
60
• Flowchart Check in
Setelah mengisi formulir dan telah menentukan
cottage yang telah disewa, penyewa membayar
sebagian biaya penyewaan clan penyewa akan
diberikan kunci cottage.
Petugas perusahaan pengantarkan penyewa ke
tempat cottage tersebut agar tidak terjadi kekeliruan.
( START )
t Prosedur data penyewa
Membyr Lunas?
Ya
Tdk
>------~l>l[Deposit 50%
i ~tungsisa I
Perhitungan akhir +--J
Pemberian kunci cottage
Menuju lokasi cottage
Ya
61
• Flowchart Pindah cottage
START
Penyewa
Prosedur checkin
tidak
Pindah kan1ar?
TidakAda
~ Kamac >emula /'--------.--~
Cek kamar yang diinginkan
TdkAda
A!ternatifkamar lain
Ada
Ada
Ada
Cekjns kls&jns kmr
l -pencntuan Kamarbaru
Garn bar 18 Flowchart Pindah cottage
Tidak Ada
62
• Flowchart Check out
Penyewa harus mengembalikan kunci cottage.
Kemudian petugas perusahaan akan memeriksa
cottage, apakah barang yang dipinjamkan sesuai
dengan yang dikembalikan seperti handuk, atau
apakah ada barang yang rusak (pecah) seperti piring,
gelas atau guci. Setelah itu petugas akan mengadakan
perhitungan akhir dengan menghitung sisa
pembayaran, denda barang, penyewaan kasur,
pemesanan makan dan lain-lain.
( START)
i Pengernbalian kuncicottage
l Ada
Deposit?
Ya
"">-----t• Hitung
sisa
Tdk _J ---Ya
Hitung denda/biaya lain
Ada Denda/biaya
lain?
.----'!'----,"' J Hitung akhir I+-----
k.-witansi
Garn bar 19 Flowchart Prosedur Check out
63
64
5.2 Perancangan
Seperti yang telah diuraikan dalam bab III, dalam tahap perancangan
ini terdiri atas : perancangan data, perancangan arsitektur, perancangan
interface, dan perancangan prosedural.
Pada masing-masing tahap perancangan ini harus dilaksanakan
dengan baik agar hasil yang diinginkan memuaskan dan dapat digunakan
secara tepat guna. Berikut akan diuraikan tahapan-tahapan perancangan
usulan secara rinci :
5.2.1 Perancangan Data
Perancangan data adalah aktivitas pertama atau dapat dikatakan
paling penting dari dari empat aktivitas perancangan yang dilakukan
selama rekayasa perangkat lunak. Langkah-langkah yang diperlukan
dalam perancangan data, diantaranya
• Perancangan diagram struktur data
• Normalisasi
• Perancangan struktur file
5.2.1.1 Perancangan Diagram struktur Data .• •
Diagram struktur data dibuat untuk mendefinisikan
hubungan antar entity.
Cottage 14/~4-• --1••~ j Penyewa 1"41--1~•~ ~Pesanan I Garn bar 20 Diagram Struktur Data Sebelum Nonnalisasi
65
5.2.1.2 Perancangan Normalisasi
Pada tahap ini akan dilakukan normalisasi terhadap
tabel-tabel yang ada dengan menerapkan sejumlah aturan agar
menjadi tabel yang normal.
Tahapan normalisasi adalah:
1. Tabel Tidak Normal
No.Cottage
Ke las
Hargabiasa
Harga Weekend
Keadaan
Kode_pesanan
Namamenu
Jenis_Menu
Hargamenu
Porsi
Total_pesanan
Noktp
Namatamu
Kodetamu
Alamat
Tgl_masuk
Jam_masuk
Tgl_keluar
Jam keluar
Deposit
Tabel 5 Bentuk Tidak Normal
Cottage
No.cottage
Ke las
Hargabiasa
Hargaweekend
Keadaan
66
l. Normalisasi Tahap Pertama
Suatu tabel dapat dikatakan telah memenuhi
normal pertama jika hanya jika setiap atribut bernilai
tunggal untuk setiap barisnya.
Penyewa
Kode tamu
NoKTP
Nama
Alam at
NoTelp
Tgl_masuk
Jam_keluar
Tgl_keluar
Jam keluar
Deposit
Tabel 6 Normalisasi Tahap Pertama
2. Normalisasi Tabap Kedua
Pesanan
Kode_pesanan
Namamenu
Jenis_Menu
Hargamenu
Porsi
Total_pesanan
Suatu tabel dapat dikatakan telah memenuhi
normal pertama jika dan hanya jika berada dalam bentuk
normal pertama dan semua atribut bukan superkey . .
memiliki depedensi sepenuhnya terhadap super keynya.
Cottage
*No.cottage -Ke las
Hargabiasa
Hargaweekend
Keadaan
1 m Penyewa
I
· **No.cottage
Kade _pesanan ~-
*Kade tamu
NoKTP
Nama
Alamat
NoTelp
Tgl_masuk
Jam keluar
Tgl_keluar
Deposit
Tabel 7 Normalisasi tahap kedua
67
Pesanan
*Kade _pesanan
Nama menu
Jenis Menu
Hargamenu
Parsi
Total_pesanan
3. Normalisasi Tahap Ketiga
Pada tahap ini suatu tabei dikatakan memenuhi
normal ketiga jika tabel tersebut telah memenuhi nonnal
kedua dan semua atribut tunggal yang bukan superkey.
Dengan notasi : X -+A. tabel-tabel tersebut telah
memenuhi syarat ketiga ini. Berikut ini merupakan
gambaran normalisasi ketiga. Karena penyewa dapat
memesan lebih dari satujenis_menu maka pada tahap ini
table pesanan didekomposisi menjadi :
68
Cottage Penyewa Penyewa _Pesan Pesanan l m I m
1 * *Kode _pesanan *No.cottage **No.cottage I
*Kode _pesanan m
~1 Kode_tamu I I Nama_menu I Ke las Kode _pesanan r I Jenis_Menu Hargabiasa *Kode tamu
Hargaweekend NoKTP 1 m Hargamenu
. Porsi Keadaan Nama
Alam at Total_pesanan
No Te Ip
Tgl_masuk
Jam keluar
Tgl_keluar
Deposit
Tabel 8 Normalisasi Tahap Ketiga
69
Cottage i.~--_.,~_.~j Penyewa
Penyewa _pesan
l Pesa nan
Garn bar 21 Diagram Struktur Data Sesudah Normalisasi
5.2.1.3 Perancangan Strnktur file
Komputerisasi sistem penyewa:m cottage "Puri
Anandita" ini mengguanakan tujuh tabel yang terdiri dari :
I. Tabel Cottage
2. Tabel Penyewa
3. Tabel Penyewa_pesan
4. Tabel Pesanan
Adapun Struktur filenya sebagai berikut :
Tabel Cottage
Primary key : No.cottage
Field Name Data Type Size
Nocottage Text 3
Ke las Text 3
Hargabiasa Currency 7
Hargaweekend Currency 7
Keadaan Currency 8
Tabel 9 Tabel Cottage
Tabel Penyewa
Primary key: Kode_tamu
Foreign key : No.cottage
Field Name Data Type
No.cottage Text
Kode _pesanan Text
Kode_tamu Text
NoKTP Texr
Nama Text
Alamat Text
NoTelp Number
Tgl_masuk Date/time
Jam_keluar Text
Tgl_keluar Date/time
Size
3
5
5
15
25
40
15
10
10
10
Tabel 10 Tabel Penyewa
70
Caption
No.Cottage
Ke las
Harga biasa
Harga weekend
Keadaan
Caption
No.cottage
Kode _pesanan
Kode tamu
NoKTP
Nama
Alamat
NoTelp
Tgl_masuk
Jam keluar
Tgl_keluar
Tabet Penyewa _pesan
Primary key : Kode _pesanan
Field Name Data Type Size
Kode _pesanan Text 5
Kode tamu Text 5
Tabet 11 Penyewa _pesan
Tabel Pesa11t111
Field Name Data Type Size
Kode _pesanan Text 5
Nama menu Text 20
Jenis Menu Text 7
Hargamenu Currency 10
Porsi Number integer
Total_pesanan Currency 5
Tabet 12 Tabet Pesana11
5.1.2 Perancangan Arsitektur
]
:aption
(ode _pesanan
Kode tamu
Caption
Kode Pesanan
Nama
Jenis Menu
Barga
Jumlah menu
Barga Total
71
Pada perancangan arsitektur digunakan tool hipochart yang akan
menggambarkan bagaimana aliran data atau proses pada aplikasi usulan
mengalir. berikut merupakan perancangan arsitektur menggunakan
hipochart.
72
5.1.2.1 Hipochart
Pada hipochart, dirancang sebuah aplikasi usulan yang baru
berdasarkan basil analisis aplikasi usulan. Dalam perancangan
hipochart ini akan dirancang terlebih dahulu Visual Table Contents
(VTOC), Overview Diagram, kemudian detail Diagram. Berikut ini
merupakan perancangan visual table contents (VTOC) untuk aplikasi
usulan.
73
1. Visual Table Contents (VTOC)
Aplikasi Penye\vaan
Cottage 0
I v ...
Adn1inistrasi I I Transaksi I I I
v "' "' "' "' .,, -- .. "' ... ..,
Pass Data Data Data Data Gan ti Chee Chee Pndh Psan Psna \\'Ord Kelas K111r Mkn Vi/cc Pass kin k out Kmr Kmr n
an kend ~- Lain
l ' -'·-· ' ' l
OK Exit Exit Exit Exit Cari Chee Print Si mp Pesa Pesa
Batal Baru Baru Baru Baru Kelua kin
Ba ta! an n n
S1npn Si mp Si mp Simp ,.
Kelu Total
Ke Ju Print Batal
Ha pus an an an
Baru ar ar
Bala!
Ubah !-lap Hap Hap Smpn Ba ya
Cari us us us
Ubah ,.
Total Li hat Uba Uba Uba 1-lapus
h h h Lihat
Cari Cari Cari
Li hat Li hat Li hat
I Laporan I ., ., •
Check Check Psnan in out Kn1r
• ' Keselu Keselu [ Keselu ruhan ruhan fU-h3ii --- - ~
Garn bar 22 Visual Table of Contents (VTOC)
74
2. Overview Diagram
Input Process Output
Password Memasukkan nama user Login
Data kelas Memasukkan data Data kelas
Data cottage Memasukkan data Data cottage
Data makanan Memasukkan data Data makanan
I Data weekend Memasukkan data Data weekend
Ganti Password Memasukkan nama user Data Password
' Check in Memasukkan proses data Data sewa
transaksi penyewaan
Check out Memasukkan proses data Kwitansi check
I ""' Transaksi pembayaran
Pindah cottage Masukkan data pindah Data check in
Pesanan cottage Masukkan data pesanan Data pesanan
Pesanan lain Masukkan data pesanan Data pesanan
I Lap. Check in Masukkan proses data Data lap. check in I
I Check in
Lap. Check out Masukkan proses data Data lap.check out
Check our
Lap. Pesanan kmr Masukkan proses data Data lap. pesanan
I Pesanan cottage cottage
Tabel 13 Overview Diagram
75
3 .Detail Diagram
Input Process Output
•Password, meliputi: Masukkan nama Display password
Nama user user
Password Uji kesalahan data
Uj i akhir input data
•Data kelas, meliputi: Masukkan data Data kelas
Ke las kelas Display berita kesamaan
Harga Reguler Uj i kesamaan data data
Haraga weekend
•Data cottage, meliputi: Masukkan data Data cottage
No. Cottage kmr
Ke las Uji kesamaan data
Keadaan
•Data makanan, meliputi: Masukkan data Data makanan
Menu makanan
Nama
Harga
•Data weekend, meliputi: Masukan data Data weekend '
Tgl. weekend weekend
Harga reguler
Harga weekend
i •Ganti password, meliputi: Masukan Password Data Ganti password
76
Nama user baru
Password
Cek password
•Check in, meliputi: Masukan data Data check in
Tanggal check in
Namatamu
No. KTP/ID
Alamat
Jam
Ke las
Cottage
Harga reguler
Harga weekend
Deposit
•Check out, meliputi: Masukan data Data check out
Tanggal check out
No. Cottage
Ke las
Nama
No. KTP/ID
Deposit
Haraga cottage
Haraga total
Bayar
Sisa
• Pindah cottage, meliputi:
Tanggal
No. Cottage
Ke las
Nama
No. KTP/ID
Alamat
Ke las
No. Cottage
Harga reguler
Harga weekend
•Pesan cottage, meliputi:
No. Cottage
Menu
Kode pesanan
Jumlah
Tanggal
Nama
Harga
Harga total
. •Pesanan lain, meliputi:
Masukan data Data pindah cottage
cottage yang baru
Masukan
cottage
diminta
Masukkan
data Data pesan cottage
yang
data Data pesanan lain
77
78
Tanggal pesanan
No. Cottage
Keterangan
Harga
•Lap. Check in, meliputi: Bual Laporan data Laporan check in
Tanggal check in
No. Cottage
•Lap. Check out, meliputi: Bua! Laporan data Laporan check out
Tanggal check out
No. Cottage
Ke las
•Lap. Pesanan cottage, Buat Laporan data Laporan pesanan cottage
1 meliputi: pesanan cottage
Tanggal
I No. Cottage
L_·~~~~~~~~~~--~~~~~~~~~~~·~~~~~~~--' Tabel 14 Detail Diagram
5.1 .3 Perancangan Intetface
Perancangan inteiface aplikasi usulan dibuat untuk menghasilkan -
tampilan yang user friendly. Sehingga user dapat mengoperasikan dan
mengerti dengan mudah aplikasi penyewaan cottage puri anandita.
5.1.3.1 Perancangan Tampilan input output
Berikut merupakan perancangan tampilan aplikasi usulan:
• Rancangan input
1. Menu Utama
Cottage
Administrator
2. Menu Password
I Password
Nama user: "L----~ Password
Transaksi
Batal
Laporan
--
--
79
80
3. Menu Data Kelas
Daftar Kelas
Ke las :I I
Harga reguler :'--1 ___ __,I
Harga weekend : LI ____ __,!
Baru Simpan / Hapu Ubah Cari
4. Menu Data Cottage
Data Cottage
Data Cottage
No.Cottage : I I
Ke las ·I I
Keadaan : r I 0 lsi 0 Kosong
Tombol Data Control
I << / < ! > I >> I Exit Baru Simpan / Hapusl Ubah [Cari
81
5. Menu Data Makanan
Data Makanan & Minuman
Data makanan & minuman
Menu 0 Makanan 0 Minmnan
J Nama : I I
Harga . I I
I Tombol Data Control
GI < I > I >>II Exit I Baru I Sim pan I
Hapus I Ubah Cari i I
6. Menu Data Weekend
Harga Weekend
Data Tanggal Weekend
Tangga!Weekend
0 Harga Reguler 0 Harga Weekend
Tombol Data Control
I <<I <II > I >>I Exit II Baru I Simpan I Ha pus I Ubah I Cari I
82
7. Menu Ganti Password
Ganti Password
Nama User I I
Password I I
Cek Password I I
D A Data Kelas D E Check In D K Laporan Check In
D .6. Data Cottage D G Check Out D L Laporan Check
Out
D h Data Makanan D H Pindah Cottage D M Laporan Cottage
D D Data weekend D l Pesan Cottage
D );; Ganti Password D I Pesanan Lain
G [:] D c:J Q~ [Keluar I
a I Sim pan I I Ubah I I Hapus I
83
8. Menu Data Check in
Data Check In
Pendajiaran tamu
Tanggal Jam I I . I I
Nama Tamu • 1 I
Ke las . I I
No KTP/ID Cottage 1
I I I I
Alamat O harga Reguler harga weekend • 1 I 0
Deposit ·c ~
I I Check In I ~ar] I
I I
9. Menu Data Check out
! Data Check Out I I Data Tamu ....
Tanggal I I Jam 1 I Harga Cottage===]
No. Cottage , I Discount c==J %
Ke las I I Harga Total c=_J
Nama c==J I I Bayar
I PRINT I No. KTP/ID 1 I Sisa c=_J
Deposit I I QiATALTOTAL I '
I
I 0. Menu Data Pindah Cottage
Pindah Cottage
Data Tamu Data Cottage
Tanggal f I Jam 1'-_ __,1 Kelas '----' c:_~
No. Cottagd.,_ __ _,
Ke las l,_ __ _,I
Nama I I
No. KTP/ID l'-__ _,1
Alamat r l
No. Cottage c:::=~
0 Harga Reguler 0
Weekend
Simpan [ Keluar
84
Harga
85
I I. Menu Data Pesanan Cottage
Pesanan Cottage
Pesanan Cottage ..........
No. Cottage I I Tanggal [ I
Menu I I Nam a [ I
i Kode Pesanan I Harga [ I
Jumlah I Discount [ 1%
' Harga Total [ I
Menu Porsi Harga Discount Harga Total
Total Harga I
I PESAN I I PRINT
I I BAT AL I I BATALTOTAL
I i I
I
86
12. Menu Data Pesanan lain
Pesanan Lain
Pesanan Lain-lain ............
Tanggal I I No. Cottage I
Keterangan r I
Harga I I
I PESAN I c BATAL J
• Perancangan Output
1. Menu Laporan Check in
I Laporan Data Check In I
Tanggal , I Sid Tanggal 1 I
No Cottage' I
I KESELURUHAN I
I Data Check In .........
Tanggal Nama No. Alam at Deposit Ke las No. Cottage
KTP/ID
I
I PRINT I I KELUAR I Total Deposit ' I
87
2. Menu Laporan Check out
Laporan Data Check Out
TanggaJI I s/d Tanggal 1 I
No. Cottag~ I Kelas' I
I I KESELURUHAN
Data Check Out .......................
I ' ' I
Tgl Tgl Ke las No. Nam a No. Harga Harga
Masuk Keluar Cottage KTP/ID Cottage Total
I Total Harga 1 I
I I PRINT ] I KELUAR
I I
88
3. Menu Laporan Pesanan Cottage
Laporan Pesanan Cottage
Tanggalr I s/d Tanggal 1 I
No. Cottagci I
I I KESELURUHAN
Data Pesanan Cottage .......................
i
I
Tgl No. Kode Menu Nama Porsi Harga Disc Hrg Total
Cottag Total Hrg
' e
Total Harga 1 I
I I PRINT I I KELUAR I
5.13.2 State Transition Diagram (STD)
Berikut ini merupakan penggambaran State transistion
diagram dari aplikasi usulan.
89
• Struktur Menu Program
MENU
I
ADMINISTRASI I TRANSAKSU I LAPORAN I
I
I Password Data Data Check Jn Check
kelas Cottage Out
I Data Makanan I Data Weekend I Pindah Pesanan Cottage Cottage
Ganti I Keluar Pesanan
Password Lain
I I Laporan Check Out I Laporan Check Jn
I
I Laporan Pesanan I ~
Gambar 23 Stuktur Menu Program
• STD Menu Utama
Klik"Menu Utama"
Tampilkan Jayar
Menu Utama
90
Klik"Administrator" tamoilkan lavar Administrator
Klik"Transaksi" Tampilkan Jayar Transaksi
Klik"Laporan" Tamoilkan lavar Jaooran
Administrator Transaksi
Gambar 24 STD Menu Urama
• STD Menu Administrator
I Klik"Password" tampilkan Jayar
Password
Password
Kl ik" Administrator" tamoilkan lavar Administrator
~--~---~
Administrator
Klik"Data kelas" tampilkan Jayar
Data kelas
Data Kelas
Klik"Ganti Password" tampilkan Jayar ganti
password
i Ganti PasswNd]
Laporan
Klik"Keluar program"
tampilkan Jayar Keluar
Keluar
Klik"Data cottage" tampilkan Jayar Data
cottage
Klik"Data makanan" tampilkan layar Data
makanan
Klik"Data weekend" tampilkan Jayar Data
weekend
Data Cottage Data Makanan Data Weekend
Garn bar 25 STD Administrator
• STD Menn Password
Klik"Menu utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"password" tampilkan Jayar password
Password
Gambar 26 STD password
• STD Menu Ganti Password
Klik"Menu utama" tampilkan Jayar Menu Utama
.-~~~~~~~-,
Menu Utama
Administrator
Klik"Ganti password" tampilkan Jayar Ganti Password
Ganti Password
Gambar 27 STD Ganti Password
91
• STD Menu Keluar Program
Klik"Menu utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"Keluar program" tampilkan layar Keluar
Keluar Program
Gambar 28 STD Keluar Program
• STD Menu Data Kelas
Klik"Menu utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"Data kelas" tampilkan layar data kelas
Data Kelas
Gambar 29 STD Data Ke/as
92
• STD Menu Data Cottage
Klik"Menu utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"Data cottage" tampilkan layar data cottage
Data Cottage
Garn bar 30 STD Data Cottage
• STD Menu Data Makanan
Klik"Menu utarna" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"Data makanan" tampilkan layar data makanan
Data Makanan
Garn bar 31 STD Data Makanan
93
• STD Menu Data Weekend
Klik"Menu utama'' tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"Data weekend'' tampilkan layar data weekend
Data Weekend
Garn bar 32 STD Data Weekend
• STD Menu Transaksi
Klik"check in" tampilkan layar
check in
Check In
Klik"Transaksi'' tampilkan layar
transaksi ~~~~~~~~,
Klik)'check out" tampilkan layar
check out
Check Out
Transaksi
K lik"pesanan lain" tampilkan layar pesanan
I in
Klik"pindah cottage"
tampilkan layar pinrah cottage
Pindah Co!tage
Pesanan' Lain
Gambar 33 STD Transaksi
94
Klik"pesanan cottage"tampilka n layar pesanan
crage
Pesanan Cottage
• STD Menu Check In
l Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Transaksi
Klik"check in" tampilkan layar check in
Check In
l Klik"Keluar"
tampilkan layar Menu utama
Garn bar 34 STD Check In
• STD Menu Check Out
l Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Transaksi
Klik"check out" tampilkan layar check out
Check Out
Klik"Keluar" tampilkan layar Menu utama
Garn bar 35 STD Check Out
95
• STD Menu Pindall Cottage
l Klik"mcnu Utama·• tamoilkan lavar Menu Utama
Menu Utama
Transaksi
Klik"'pindah cottage" tan1pilkan layar pindah cottage
Pindah cottage
Klik"Keluar" tan1pilkan layar Menu Utama
Gambar 36 STD Pindah Collage
• STD Menu Pesauan Cottage
l Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
96
Transaksi Klik"Keluar"
tampilkan Jayar Menu utama
Klik"pesanan cottage" tampilkan layar pesanan cottage
Pesanan Cottage
Garn bar 37 STD Pesanan Collage
• STD Menu Pcsanan Lain
1 Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
97
Transaksi Klik"Keluar"
tampilkan layar Menu utama
Klik"pesanan lain" tampilkan layar pesanan lain
Pesanan Lain
Garn bar 38 STD Pesanan Lain
• STD Menu Laporan
Klik"laporan check in'' tampilkan layar Laporan check
in
Laporan Check In
Laporan I-Klik" Laporan check out
"tampilkan layar Laporan check out
Laporan Check Out
Garn bar 39 S11) Laporan
Klik"Laporan pesanan cottage"tampilkan layar laporan pesanan cottage
Laporan Pesanan .
• STD Menn Laporan Cfteck In
1 Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Laporan
Klik"Laporan check in" tampilkan layar Laporan check
in
Laporan Check 111
Klik"Keluar" tampilkan Menu utama
Garn bar 40 STD Laporan Check 111
• STD Menu Laporan Cfteck Out
l Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
La po ran
Klik"Laporan check out Barang"tampilkan layar laporan
checkout
Laporan Check Out
Klik"Keluar" tampilkan Menu utama
Garn bar 41 STD Laporan Check Out
98
• STD Menu Laporan Pesanan Cottage
l Klik"1nenu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Laporan
Klik"Laporan pesanan cottage"tampilkan layar laporan
pesanan cottage
Laporan Pesanan Cottage
Klik"Keluar" tampilkan Menu utama
Garn bar 42 STD Laporan Peasanan Cottage
5.1.4 Perancangan Prosedural
99
Perancangan prosedural dinotasikan dengan jlowchart diagram,
rancangan proseural dari aplikasi penyewaan cottage Puri Anandita
adalah:
• Prosedur menyimpan data kelas
Start
Input kls, Hrg_reg,
J-lrg_ week.
Simpan di label kelas
Tampilkan label kelas
Stop
Tidak
Ya
Garn bar 43 Flowchart Prosedur menyimpan data kelas
100
• Prosedur menyimpan data cottage
Start
Input kls, No_kmr, kcadaan
Simpan di label cottage
Tampilkan tabel cottage
Stop
Tidak
Garn bar 44 Flowe/tart Prosedur Menyimpan Data Collage
IOI
• Merekam data kelas
Tidak
Ya
Proses tambah data
Input kelas, hargareguler,
harga weekend
Data valid?
Simpan ditabel kelas
Tampi\kan table kclas
Ya
START
Proses ubah data
Input kelas
Tampilkan data kelas
lama
Ubah dat.1.
Data valid?
STOP
Tidak
Gambar 45 Flowchart Prosedur Merekam Data Ke/as
102
Proses hapus data
Input kc las
Hapus data
Tidak
• Merekam data cottage
Yo
Proses tambah data
Input Nocottagc.
Data valid?
Simpan ditabel cottage
Tampi!kan table cottage
Yo
START
Proses ubah data
Input Nocottag
cottage
Ubah data
Data valid?
STOP
Tidak
Proses hapus data
Input Nocottag
Hapus data
Garn bar 46 Flowchart Prosedur Merekam Data Cottage
103
• Merekam data weekend
Proses tamhah data
Input tangga!weekend
jeniscottage, harga
Tidak
Ya
Data valid?
Simpan ditabe! weekend
Tampilkan table weekend
Ya
~TART
Proses ubah data
Input tangga\weckend
Tampilkan data tanggalweekend
Ubah data
Data valid'>
STOP
Tidak
Proses hapus data
104
Input tanggalweekend
Hapus data
Gambar 47 Flowchart Prosedur Merekam Data Weekend
• Merekam data makanan
Tidak
Ya
Proses tambah data
Input Menu, Nama,
hargamenu
Data valid?
Simpan ditabe! menu makanan
Tampilkan table
menumakanan
Ya
START
Proses ubah data
Input menumakanan
Tampilkan data menumakanan
Jama
Ubah data
Data valid?
STOP
Tidak
Proses hapus data
Input menumakanan
Hapus data
Garn bar 48 Flowchart Prosedur Merekam Data Makanan
105
dan saran.
BAB VI
PENUTUP
Dari hasil uraian pada bab-bab sebelumnya, dapat diambil kesimpulan
6.1 Kesimpulan
Aplikasi penyewaan villa Puri Anandita ini akan membantu :
I. Mengelola data transaksi, data pelanggan, dan datajenis cottage.
2. Akan mempermudah petugas dalam pencarian data dan pembuatan
la po ran (Report).
3. Memperkecil resiko kesalahan dari dibuatnya aplikasi penyewaan
villa Puri Anandita.
6.2 Saran
Untuk lebih menunjang keberhasilan aplikasi penyewaan villa, ada
beberapa saran yang perlu dipertimbangkan, yaitu :
• Perlunya pengenalan bagi pengguna pada saat program diterapkan,
sehingga dapat tercapai hasil yang baik dan menghindari kesalahan
yang tidak diinginkan.
107
• Tenaga operator komputer yang hanya bertugas meng-input data ke
komputer, sehingga dalam meng-input data ke komputer dapat Jebih
teliti dalam pekerjaannya.
• Untuk meningkatkan kualitas dalam penyewaan villa, penulisan skripsi
ini dapat dikembangkan Jagi atau dimodifikasi untuk mendapatkan
sistem yang lebih baik dan lebih sesuai dengan keperluan perusahaan.
• Untuk pengembangan bisnisnya, perusahaan penyewaan villa ini dapat
membuat home page-nya.
108
DAFT AR PUSTAKA
I. Andri Kristanto, "Rekayasa Perangkat Lunak Konsep Dasar", Gava
Media, 2004.
2. Anonim, "Analisa Sistem Jnformasi", seri Transparansi Mata Kuliah, Bina
Nusantara, 2000.
3. Ian Sommerville, "Software Engineering, Rekayasa Perangkat Lunak,
Ji/id J ", Erlangga 2003.
4. Oetomo Budi Sutedjo Dharma, S.Kom,, MM, Perencanaan dan
Pembangunan Sistem lnformasi", Andi Offset, Yogyakarta, 2002.
5. Roger S Pressman, "Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi",
ANDI, Yogyakarta, 2002.
6. Yuswanto, "Pemrograman Client-Server Microsoft Visual Basic 6.0 Jilid
J ", Prestasi Pustaka, 2004.
,,
108
Lampiran 1 Tampilan Form Password
Nama User
Password
OK Batal
Lampiran 2 Tampilan Form Dajiar Ke/as
tat )(plas ... Daf
l'.elas lvip
~===: Horga Regular l20C•OOOO
~===: Harga WeeLend l._3_oo_o_o_oo ___ _,
bol Data Control ... Tom
" << < i > '>> EHit \ llaru
Lampiran 3 Form Data Kamar
... Data Karnar ...
ke.adaan ·.- {sr Kosoog
<< < : > '>> EKit llaru
Lampiran 4 Data Makanan dan Minuman
... ta l\.lakanan f\·linun1an ... Da
Nilmo lbakel 2 I Hargd j250(!!}0 =1
<< < > >> ; EHit Baru
'Hapus Ubah I C~ri
Hapus L
109
Lampiran 5 Tampilan Form Harga Weekend
. . ,tfit~,1~!leMnd ,,,! "'r, , , l{ , , i l 1 , , , t; , , , 11
<'lt<'l T an99al WeekenrL.D
T anggal v;eekend
Harga Regular ·« Harga Weekend
11n1!11JI D.it.1 l 011trul ... I
E< lb;l. > >> ! EHlt Baru
Lampiran 6 Tampilan Form Ganti Password
;. I I
Nama User jririserna
Password
eek Pas.sword
<< < >
BAAU
': ltapu• , Ubah Cari
>> i'.. 'CAf11 KELUAR
110
Lampiran 7 Tampilan Data Check In
aftaran lan1u ... Pend
T .inggal
Nama Tarnu
CHECK JN
Lampiran 8 Tampilan Data Check Out
1'auu1 ••. Da111
T .. :inggat ~--~
'"' t'IP/10 L _____ J ().;;:io:1t
l l l
Ke las
Deposit
lll!LUAR
Dt:coun!
112
Lampiran 9 Tampilan Form Pindah Kamar
" Tmr111 .•. Dat a Kam11r. •• D1Jt Tangqal ~I __ _ J;.im
'-------' Kelas
No. l'.amar No. Karna:
l:elas
~Jo. KTPjJ[1~---------~
Alarn3t
SIMPAN KELUAR
Lampiran 10 Tampilan Form Pesanan Kamar
,lllLll ·-· .. Iii,;'.
No. Kamat T anggal
Menu ,-1
Jurn!ah I Discount Ox '-------'
Harga T ot.;I '------'
MENU PORSI HAF:GA DISC HRG TOTAL
Total Harga J
113
I 14
Lampiran 11 Tampilan Form Pesanan Lian
Pesanan Lain-Lain ...
T angga! j OS/07 /05 I ~~ete1 anq'3
'--~~~~~~~~~~~~~--'
Harga
PESAN BATAL
Lampiran 12 Tampilan Form Laporan Data Check Jn
ta Check Jn .. Da
TANGGAL NO_ KTP/ID A!AMAT DEPOSIT KElAS NO t-MR
PRINT KlLUAR
Lampiran 13 Tampilan form Laporan Data Check Out
Tr,·.1 l!iri)' [u .......................... I
Lampiran 14 Tampila11 Form Laporan Pesa11a11 Kamar
j 11 ! •• ! i
~Jc, r.a:r~r '----'
M£HU
115
top related