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Post on 28-Jul-2020
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APP II Clase 1 (Aplicaciones Móviles Avanzadas)
Tema:
Manejo de Pantallas (Screens)
Justificación del tema:
Estructurar las diferentes pantallas dentro de una App móvil evita la saturación y aumenta el impacto
del contenido que se despliega. La herramienta Screen facilita al desarrollador separar y organizar los
formatos de contenido de forma adecuada.
Objetivo:
Identificar e implementar múltiples pantallas en una App.
Conceptos:
Pantalla (Screen)
Splash
ScreenAnimation
Navegabilidad
Usabilidad
Home
Thread
Menú
Hint
Desarrollo:
Pantalla (Screen): Se refiere al componente que permite visualizar el contenido o parte del contenido de una
aplicación.
Ejemplo de una App con 3 Screens (pantallas)
Splash: También llamada Splash Screen, es la pantalla de inicio en la aplicación móvil. En otras palabras, un
Splash Screen es una pantalla de bienvenida, normalmente contiene una imagen, un logotipo, el nombre de la
aplicación y eventualmente la versión actual del software.
Ejemplo de Splash Screens de las Apps de Computer Data Systems, Instagram y Spotify
ScreenAnimation: Propiedad que permite establecer animación a las pantallas de la aplicación. En App
inventor se puede establecer animación de cierre y animación de apertura de las pantallas.
ProgressBar: Elemento de la interfaz de usuario que indica el progreso de una operación.
Es importante considerar el uso de barras de progreso en nuestras aplicaciones para dar indicios a los usuarios
que se están llevando a cabo procesos internos y que la App no se ha quedado “congelada”.
En el desarrollo de aplicaciones móviles existen Progress Bar horizontales y Circulares, incluso los hay
verticales, aunque con menor frecuencia.
Navegabilidad: Se refiere a la facilidad para desplazarse entre las pantallas de la aplicación y que deja al
usuario una experiencia de uso positiva.
La técnica para determinar la navegabilidad de una App se conoce como wireframing y existen diversos sitios y
aplicaciones en línea para determinar la forma en que las pantallas de las apps se entrelazan, tal es el caso de
justinmind.com o invisionapp.com
Crear un buen esquema de navegabilidad trae muchos beneficios al diseñador de la UI y UX de una App,
como, por ejemplo:
Ahorro de tiempo al programar
Hace más fácil detectar problemas de usabilidad
Permite a los desarrolladores enfocarse en la programación, no en el diseño.
Usabilidad: Se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden utilizar una aplicación.
Una App debe ser intuitiva para evitar el tedio al usarla, significa que una persona debe poder utilizarla sin
tener que consultar un manual para realizar una actividad determinada.
Algunas razones por las que algunos usuarios no prefieren ciertas Apps pueden ser:
La App no está disponible en mi Sistema Operativo
La App funciona bien en ciertos modelos, pero no en el mío
Hay que seguir varios pasos para instalar y configurar la App
La App no está disponible en mi idioma
No es fácil de usar
Algunas Apps consumen demasiados recursos como datos
Las Apps no ofrecen incentivos ni recompensas
Tiene demasiados formularios pidiendo información aquí y allá
Nota: la usabilidad es un concepto relacionado a UX (Experiencia o percepción subjetiva del usuario). Por otro
lado, en el caso de la navegabilidad, esta tiene más relación con UI (diseño de la interfaz de usuario)
Tanto en Android como en iOS la forma de navegar en las aplicaciones cambia drásticamente de un sistema a
otro debido a la diferencia en la ingeniería de funcionamiento de los dispositivos en sí. Por ejemplo, en iOS
tenemos un solo botón (en los últimos modelos de iPhone ni siquiera hay botón físico), en el caso de Android
existen 3 botones (se ha mantenido fiel a su estilo).
Home: Botón de Inicio del dispositivo móvil.
Existen 5 claves diferenciales entre la navegación de un dispositivo con iOS y un dispositivo con sistema
Android:
1. Botón de Inicio (Home)
2. Barra de Navegación
3. Mecanismos de Navegación
4. Botones de Acciones Flotantes
5. Tipografías
Thread: Se refiere al registro de las pantallas de las Apps utilizadas recientemente en el dispositivo.
Las aplicaciones creadas para ser utilizadas en dispositivos con sistema Android tienen un ciclo de vida que se
describe a continuación:
Launch: Abrir la App
Created: carga del contenido
Started: Es cuando se puede visualizar el contenido en la pantalla
Resumed: La App se encuentra funcionando correctamente
Paused: La App esta pausado o trabajando en segundo plano (Running in Background)
Stopped: La App ha sido detenida forzadamente
Destroyed: La App se ha cerrado y no hay más procesos ejecutándose.
Nota: Es sumamente importante saber que normalmente el ciclo de vida de la App no llega hasta Stopped ni
tampoco a Destroyed porque al cerrar una App en Android esta sigue ejecutándose en segundo plano
(Paused), es esta pequeña cualidad la que determina la velocidad de carga de las Apps que han sido
ejecutadas al menos una vez y a las cuales eventualmente volveremos a entrar (Resumed).
Menú: Es un elemento a través del cual el usuario accede a las diferentes pantallas que se pueden encontrar
en una App.
Hint: Es una propiedad principalmente de los componentes para ingresar datos como los TextBox. La
propiedad Hint sirve para indicar qué dato se debe ingresar y da indicios del formato en que se pide la
información.
Parte 2: Crear una propuesta de diseño UI para una App de entrega de comida a domicilio tomando en cuenta
los siguientes datos:
Utilizar cualquier herramienta en línea para crear wireframes, incluso puede usar lápiz y papel
Se recomienda escribir el objetivo de la App. Ejemplo: “Brindar servicios de entrega de comida… etc.”
Incluir el diseño de un Splash Screen con los elementos mencionados en la clase.
Decidir el nombre de la App (de preferencia corto y fácil de recordar)
Las opciones y el contenido de la aplicación deben estar distribuidos como mínimo en 3 Screens (sin
contar el Splash Screen)
El área de funcionamiento de la App será San Salvador
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