aprendo a jugar al ajedrez. iniciación - d. del rey & m. marino
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Diego del Rey Santos Martín Marino Veras Sanz
Aprendo a jugar al •
APRENDO A JUGAR AL AJEDREZ
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APRENDO A JUGAR AL AJEDREZ
Diego del Rey Santos
Martín Marino Veras Sanz
Colección ...., -... -Escaques
• índice
TEMA1 , o EL TABLERO Y LAS PIEZAS ~ o NOMBRE DE LAS PIEZAS .._!f:< ,_~?}V.'.J ~~ ...,.~ TEMAZ
>;. . .. . , ~ "·
TEMA3 . ' "
DEL PEÓN 27 TEMA4
o EL CABALLO 37 TEMAs
o EL ALFIL 47
TEMA6 o LA TORRE 57
TEMA7 o LA DAMA 67
TEMAS DEL REY 77
TEMA9 D JAQUE y JAQUE MATE 87
TEMA10 o LAS TABLAS 97
TEMA11 DEL ENROQUE 103
TEMA1Z o MATES SENCILLOS 109
TEMA13 o CAPTURAS DE PIEZAS 119
TEMA14 o COMBINACIONES BÁSICAS 127
TEMA1S o DESARROLLO DE PIEZAS 137
TEMA16 o FINALES ELEMENTALES 143
5
SARA Y NOEL
SARA y NOEL son dos amigos con mucho en común. Diferentes, pero les une sus ganas de Jugar todo el tiempo.
Juegan al fútbol, baloncesto, patinan, montan en bici, como los chicos de su edad. Todo les divierte, y todo les
sirve para aprender y tener la mente despejada. NOEL es algo mayor que
SARA, y por eso siempre le ayuda en las cosas que ella todavía no entiende.
INTRODUCCIÓN
SARA y NOEL se complementan muy bien. NOEL es muy decidido, y SARA es más tímida. A NOEL le gusta subirse a los árboles, sin embargo SARA prefiere ver las cosas desde el suelo.
Una tarde al salir del cole fueron al parque, con los hermanos de NOEL: SELESA y JUAN. Estuvieron un rato en los columpios, probando ese nuevo carrusel que habían instalado la semana anterior. Después de subir y bajar 50 veces por el "barco pirata", SARA le propuso a NOEL jugar al escondite.
iCuenta hasta 20 y luego empieza a buscarme! -gritó SARAiNo vale esconderse lejos! -dijo NOEL-
SARA no fue a esconderse detrás de aquel árbol al que siempre iban, sino que esta vez eligió otro que estaba algo más apartado del resto. NOEL había contado lentamente y en voz alta como hacía siempre. Sabía que encontraría a SARA detrás de ese árbol que les gustaba tanto ... Pero esta vez no encontró a SARA a la primera.
iTe encontré! -gritó decidido-
Pero SARA no estaba allí donde la buscaba.
7
Diego del Rey y Martín Marino Veras
Así que has cambiado de escondite ... -susurró NOEL-. ¿Habrá vuelto al"barco pirata"?, iSARA! Voy hacia allí.
Pero SARA tampoco estaba debajo del tobogán. NOEL estuvo varios minutos buscándola. Preguntó a JUAN, pero no la había visto. Preguntó a SELESA, a veces jugaban a "cosas de chicas", pero no encontró a su compañera de juegos.
SARA me rindo, ¿dónde estás? iNOEL, NOEL! Mira lo que tengo. SARA ¿qué haces aquí?, llevo buscándote un rato, estaba
preocupado. He encontrado una caja, y verás lo que tiene dentro ...
SARA sacó del interior de la caja unas figuritas, con formas sorprendentes, raras, cosas que nunca había visto. ·
Mira, un caballito -dijo SARA sorprendida-iVaya! Un AJEDREZ. -dijo NOEL, con voz nerviosa¿Qué? -preguntó SARA-Un AJEDREZ. Mi abuelo tiene uno en su casa, pero no sé cómo
se juega.-respondió NOEL-iMira cómo brillan las piezas! -dijo SARA acariciando la cabeza
redonda de un alfil-
En ese momento una voz les interrumpió.
¿puedo ayudaros? -dijo con voz amableiVale! -respondió NOEL-Le regalé este ajedrez a mi nieto para su cumpleaños. Íbamos a
jugar ahora un rato. ¿queréis que os explique cómo se juega? - iCiaro! iVamos a jugar al AJEDREZ!
8
INTRODUCCIÓN
EL AJEDREZ
El juego del Ajedrez consiste en el enfrentamiento de dos bandos: las piezas blancas y las piezas negras. Para ganar una partida hay que capturar al Rey contrario, es lo que se llama JAQUE MATE.
Pero en ocasiones, una partida de ajedrez no termina con la victoria de uno de los dos bandos, es el caso del empate, que en el ajedrez se llama TABLAS.
Antes de comenzar una partida de ajedrez hay que conocer las reglas del juego y por supuesto, el movimiento de las piezas, así como su distribución inicial en el tablero.
9
Objetivos:
• CONOCIMIENTO DEL JUEGO R UNA PARTIDA COMPLETA
R EL LENGUAJE DEL AJEDREZ
PARA 32 SEMANAS ESCOLARES ,
TEMAI
EL TABLERO Y LAS PIEZAS NOMBRE DE LAS PIEZAS
"Eso es lo que yo quiero, conocer bien el tablero"
11
TEMA 1
Diego del Rey y Martín Marino Veras
EL TABLERO
El tablero de Ajedrez tiene 64 cuadros o escaques:
32 blancos y 32 negros.
Hay 8 filas (del 1 al 8), y 8 columnas (de la a a la h), como en la figura. Las diagonales son líneas de cuadros de igual color unidos por sus vértices.
Al empezar la partida tengo que mirar que el -cuadro blanco quede siempre a la derecha.
12
TEMA 1
CONOZCO EL TABLERO
Estos son los nombres de las casillas de la fila 1, y la fila 5.
Las grandes diagonales.
13
Estos son los nombres de la~
casillas de la columna a y e.
El centro del tablero.
A
Diego del Rey y Martín Marino Veras
CONOZCO EL TABLERO
1. Pinto los cuadros e4, e5, f3 y c6
3. Coloreo la columna e
14
2. Pinto la fila número 7
4. Pinto la diagonal blanca más larga
8
TEMA 1
CONOZCO EL TABLERO
5. Pinto las torres que están en la columna e
7. Coloreo la diagonal que ocupan los · alfiles de casillas negras
15
6. Pinto las torres que están en la ya fila
8. Pinto la diagonal en la que están los alfiles de casillas blancas
B O
Diego del Rey y Martín Marino Veras
~ GUERRA DE BARCOS ~ . . -JUego con m•s componeros
En el tablero de arriba dibujo los barcos que se encuentran más abajo, y en el otro tablero debo adivinar dónde están los barcos de mi compañero.
16
TEMA 1
rn LAS PIEZAS rn
Ya conozco el tablero, y para jugar tengo que saber qué piezas
tengo, su movimiento y su valor.
A B e D E F G H
Así coloco las piezas al comenzar una partida.
Cada bando tiene:
8 peones ~ ' 2 torres ~
2 caballos ltJ 1 dama \YJ! ~
2 alfiles ~ 1 rey ~ • 17
Dibujo las piezas de ajedrez
peón
torre
rey
18
Diego del Rey y Martín Marino Veras
caballo
alfil
dama
TEMA 1
SOPA DE LETRAS: rodeo las palabras: columna, fila, diagonal, rey, dama, torre, alfil, caballo y peón.
c ~ n o 1 e p ~ b V ~ 1 ¡ 1 f • 1 d 1!_0 w 1 a
1 e! 1 q u n f a 1 u 1 i a ·P o r o m
• b d m J g z n a n g a t o r r e
• t • a 1 e e q e 1
1 d ! 1 • f 1 .y b 1 a
Dibujo: uno los puntos siguiendo el orden de los números.
6* 7*
9* 8*10*
r 1*
3*20*
4* 5*
1'!
11*
13*
14* 15*
19*
19
18*
17* 16*
TEMA2
EL VALOR DE LAS PIEZAS
"Conservaré las piezas de más valor, si alguna pierdo, tendré mucho dolor"
21
TEMA 2
Diego del Rey y Martín Marino Veras
LAS PIEZAS rn 1
Cuando juego una partida de ajedrez, tengo que saber si voy ganando o perdiendo. Para eso voy a aprender cuánto vale cada pieza.
Las piezas que más valen, son las que se pueden mover a más sitios, por eso el peón es el que menos vale, y la Dama es la pieza de más valor.
El rey no se puede comer, hay que darle jaque mate para terminar la partida. Pero también se puede mover, y lo puedo utilizar para comer piezas contrarias.
, EL PEON = 1
EL CABALLO = 3
EL ALFIL= 3
LA TORRE= 5
LA DAMA = 10
c;t> EL REY = la partida
22
TEMA 2
CUENTO LOS PUNTOS
En el ajedrez no se gana a los puntos como en el baloncesto, hay que dar jaque mate. Pero nos podemos hacer una idea de quién va ganando contando los puntos de cada jugador.
¿quién tiene más puntos en las siguientes posiciones?
BLANCAS NEGRAS
B D H A B D 6 H
BLANCAS NEGRAS BLANCAS NEGRAS
6 6
23
Yo me como una preza del contrario 1 y él se come una
. , preza mra:
- Si son del mismo valor 1
hemos hecho un cambio 1 y ninguno sale ganando, ........ . .... ...
.. .. ········ . ·
Diego del Rey y Martín Marino Veras
Pero si las piezas comidas tienen distinto valor 1 entonces pueden pasar dos cosas:
que salga ganando el blanco o que gane el negro
X
B o G H
24
TEMA 2
Cuanto mayor es el movimiento de las piezas, más valor tienen. O sea, que las piezas que amenazan más casillas, valen más.
''VALEN MÁS
QUEltJ ltJ MENOS
ltJ ltJVALEN MÁS
MENOS QUE
MÁS )tJ~ VALE MENOS QUE U . -
AvALE MÁS
MENOS QUE
MÁS QUE~ ltJ VALE MENOS
SUMAS Unir cada suma con su resultado
+ + - 7 -+ t} + - 15 -+ + ~ - 3 -+ + a - 11 -
i + ~ + - 5 -25
Diego del Rey y Martín Marino Veras
BALANZAS Tacho las piezas que sobran en el plato más pesado para igualar el valor de los dos lados.
26
TEMA3
EL PEÓN
"No debes descuidar al peón, aunque no lo parezca,
es un campeón"
27
TEMA 3
Diego del Rey y Martín Marino Veras
8 EL PEÓN= 1 A
Lo muevo una o dos casillas hacia delante desde sposición
inicial. Después, siempre de una en una.
Nunca lo muevo hacia atrás.
Para comer una pieza del
contrario, muevo un cuadro en diagonal a derecha o izquierda
28
8 EL PEÓN= 1 i
Si llego a la fila n° 8 con mi peón, puedo cambiarlo por la pieza que quiera (el rey no).
Eso es coronar.
O sea, ipuedo llegar a tener 9 damas, 10 torres, 10 alfiles o 10 caballos!
Comer al paso:
TEMA 3
cuando tengo un peón en mi 5° fila, y el contrario mueve un peón dos casillas aliado del mío, me lo puedo comer en ese momento.
i '
29
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO LOS PEONES
1. Rodeo con un círculo las piezas que pueden comer los peones blancos.
A H
3. Rodeo con un círculo los peones blancos que defienden piezas blancas.
8 H
30
2. Rodeo con un círculo los peones negros que no se pueden mover.
4. Rodeo con un círculo las piezas negras defendidas por sus peones.
8
TEMA 3
MUEVO LOS PEONES
5. Rodeo con un círculo las casillas que amenazan los peones blancos.
7. Marco los cuadros a los que puedo mover el peón blanco.
A 8 o G H
31
6. . Rodeo con un círculo los peones negros que pueden comer piezas blancas.
8 D G H
8. Pinto todas las jugadas que pueden hacer los peones blancos.
Diego del Rey y Martín Marino Veras
CORONO LOS PEONES
1. Pinto el camino más corto del peón de c5 para coronar.
3. Sin mover el rey blanco, intento coronar uno de los peones.
32
2. Rodeo con un círculo el , , ,
peon que esta mas cerca de coronar.
4. iA correr!, ¿qué peón llega primero si juega el blanco?
TEMA 3
CORONO LOS PEONES
5. ¿cuántas jugadas tiene que hacer cada peón para coronar?
8 o H
7. Pinto los cuadros donde puede mover el peón blanco.
8
33
6. Elijo una pieza pare cambiar por el peón blanco.
~ ~
e o H
8. Pinto los peones negro! que tienen el camino librE
· hasta coronar.
Diego del Rey y Martín Marino Veras
COMO AL PASO
1. Rodeo los peones blancos que pueden comer al paso.
3. El negro ha movido el peón dos cuadros ...
34
2. Pinto las casillas a las que puede mover el peón negro de h4, después de la última jugada del blanco.
4. ¿cómo quedan los peones si el blanco come al paso?
PASA TIEMPOS DE PEONES Com leta la ima en
TEMA 3
Encuentra las 3 sombras idénticas, y rodéalas con un círculo
35
Diego del Rey y Martín Marino Veras
BATALLA DE PEONES . . -JUego con mas componeros
iTengo que llegar el primero! Jugamos sólo con los peones, y gana el que consiga coronar un
peón el primero. Como siempre, juegan las blancas.
36
TEMA 4
TEMA4
EL CABALLO
"Lo dicen hasta en la tete, el caballo mueve en forma de ele"
37
Diego del Rey y Martín Marino Veras
tiJ EL CABALLO = 3
Lo muevo en forma de L. Cuento dos cuadros hacia delante o atrás, y uno a derecha o izquierda. O al revés, dos a derecha o izquierda, y uno adelante o atrás.
El caballo cuando salta siempre va de cuadro blanco a cuadro negro, o al revés.
Si está en el centro del tablero "juega más", que si está
. , en un rmcon.
,.- ... 1 1
' ,_,.
El caballo es la única pieza (- ... que puede saltar por encima de otras, y cuando me encuentro
con alguna pieza del rival, me la puedo comer.
' ,_,.
38
TEMA 4
MUEVO EL CABALLO
1. Pinto los cuadros a los que puedo saltar con el caballo desde la esquina.
3. Ahora cuento los cuadros que a los que pueden llegar los dos caballos.
39
2. · Pinto y cuento las casillas a las que puedo saltar con el caballo en el centro del tablero.
4. Me como todos los peones negros, sin pasar dos veces por el mismo cuadro.
Diego del Rey y Martín Marino Veras
UEVO EL CABALLO
En los siguientes tableros pinto y cuento el camino más corto que debe hacer el caballo blanco para llegar hasta el caballo negro
• • ' o 11 H • 8 ' o H
40
TEMA4
MUEVO EL CABALLO
Pinto el cuadro desde donde los caballos blancos amenacen dos piezas negras.
C D O H
41
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO EL CABALLO
En los siguientes tableros rodeo las piezas que puedo comer con los caballos blancos.
A B C O E F OH A B C D E F G H
A S C D E O H A B C 0 E F G H
42
TEMA 4
MUEVO EL CABALLO
Ahora, pinto los cuadros a los que puedo mover los caballos negros.
A 8 C O E F G H
A 8 C O E F G H A B C O E F G H
43
Diego del Rey y Martín Marino Veras
JUEGO CON EL CABALLO
Voy a ir con el caballo a recoger mi regalo, y luego le daré la zanahoria, isin pisar ninguna minal
44
TEMA4
SALTO DE CABALLO
Escribe la frase que .,aparece al saltar con el caballo por las sílabas del recuadro.
BA MA EL EN
VE LLO LE
DE CA FOR MUE
SE E
45
Diego del Rey y Martín Marino Veras
BATALLA DE PEONES CONTRA CABALLOS • • rv
JUego con m•s componeros Los caballos negros tienen que comerse todos los peones blancos, antes de que coronen.
46
TEMAS
EL ALFIL
"Curioso nombre el del Alfil, a mi me ha costado,
pero lo he aprendido por fin"
47
TEMA !5
Lo muevo en diagonal. Tantos cuadros como quiera hasta que me encuentro otra pieza.
Un alfil lo muevo por las casillas blancas, y el otro por las negras.
Si está en el centro del tablero también "juega más", que si está en un rincón, y busco las diagonales "abiertas".
Si la pieza que me encuentro es del contrario, me la puedo comer. Pero si la pieza es mía, me molesta para poder mover mi alfil.
Con dos alfiles y el rey, se _... puede dar jaque mate al rey contrario.
... ·······
,- ...
Diego del Rey y Martín Marino Veras
G H
1 1 , ........ . ... _ ... A H
48
TEMA 5
MUEVO EL ALFIL
Cuento los cuadros a los que puedo ir con los alfiles blancos de los diagramas.
49
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO EL ALFIL
Ahora, pinto los cuadros a los que puedo mover los alfiles negros.
a a e D E F G H A B C O E F O H
a a e D E F G H a a e D E F G H
50
TEMA 5
MUEVO EL ALFIL
Rodeo con un círculo las piezas que pueden comerse los alfiles blancos.
A 8 C D E f G H A B C O E f G H
A B C D E F G H A 8 C O E f G H
51
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO EL ALFIL
Pongo el alfil blanco donde amenace dos piezas negras a la vez.
e
52
TEMA 5
MUEVO EL ALFIL
Pinto el camino que haré con el alfil negro para comerme todas las piezas blancas, en el menor tiempo posible.
53
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO EL ALFIL
Rodeo con un círculo el alfil que tiene más cuadros a donde ir.
A B C O E f G H A 8 C O E F G H
A B C O E F G H A 8 C D E F G H
54
TEMA !5
PASA TIEMPOS DE ALFILES
Une los puntos del dibujo, y colorea como quieras
_ ........... . • •• ••• . .
• • ~ . • • . . . . .. .· .,......... .. ... ~ .. • •• •••
•• •• • . ·· ................. , . : .. .. \ • 1. •• •• . . . .. : •·.. .... . : ;· ................... ·. : . . .. :
• • a •" . . . ... .. . ·····. .. . .. :: ··...... .... : - . N a - . • • ~ . ~ . . -. .. ..· ,·
'11 •••••••••••• •• ·. •' . ~ .... ,· .· '·· ...... . . · ~·····: .. . . · ... . ·. 1 ·-~ • . ~ • • • • ~ . •••• • •• ·:················t•• • • • • • • • • • • • • • • . " • • • • • • • • . " • • • • . .
• • • • • • • • • • • • • • • • • • . " .. . , . . , .. . " " . . . . "
·····~: .................................. ~ .... .
55
Diego del Rey y Martín Marino Veras
BATALLA DE ALFILES Y PEONES CONTRA CABALLOS Y PEONES . . -JUego con m•s campaneros
Gana el que se coma todos los peones del otro, o logre coronar alguno.
56
TEMA6
LA TORRE
"no tengo prisa en mover la torre, aunque está en la esquina,
no se aburre"
L ,; ·
57
TEMA 6
Diego del Rey y Martín Marino Veras
LA TORRE=
Lo muevo de un lado a otro, o hacia delante y atrás.
Tantos cuadros como quiera hasta que me encuentro otra pieza.
Las torres pueden llegar a muchos cuadros desde cualquier parte del tablero, no hace falta que estén en el centro.
Una torre y el rey son suficientes para dar jaque mate al rey contrario.
A O H
58
g LA TORRE= 5
Si me encuentro una pieza del contrario, me la puedo comer.
.... ····
,- ..... \ \ ....
Si la pieza es mía me molesta, así que tengo que buscar las columnas en las que no haya peones.
..... -/
59
TEMA 6
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO LA TORRE
Rodeo con un círculo la torre blanca que tiene más cuadros para mover.
A B C O E F G H A B C D E F G H
A B C D E F G " H A B C D E F G H
60
TEMA 6
MUEVO LA TORRE
Rodeo con un círculo las piezas que pueden comerse las dos torres negras.
A B C O E F G H
A B C O E F G H A B C O E F G H
61
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO LA TORRE
Pinto la casilla donde tengo que poner la torre blanca para amenazar las piezas del negro.
A 8 G
62
TEMA 6
MUEVO LA TORRE
Pinto el camino más corto para colocar la torre blanca en la casilla marcada. Además así, no dejaré que el peón negro corone.
8 H A
A A o
63
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO LA TORRE·
Me como todos los peones negros sin pasar por ningún cuadro amenazado.
64
TEMA6
PASATIEMPOS DE o~ E Completa la figura y colorea
-- t---+-
¿hacia dónde muevo la torre para comer una pieza de más valor?
65
Diego del Rey y Martín Marino Veras
BATALLA DE TORRE CONTRA PEONES . . -JUego con m•s componeros
Gana el que se coma todos los peones del otro, o logre coronar alguno.
66
TEMA7
LA DAMA
"La dama es la pieza más poderosa, mueve donde quiere
y además es la más hermosa"
67
TEMA 7
La muevo de un lado a otro, hacia delante y atrás y en diagonal.
Tantos cuadros como quiera hasta que me encuentro otra pieza.
La dama también puede llegar a muchos cuadros desde cualquier parte del tablero, aunque en el centro lo domina todo.
Con una dama y el rey es fácil dar jaque mate al rey contrario.
68
Diego del Rey y Martín Marino Vuas
O G
Si me encuentro una pieza del contrario, me la puedo comer.
/ \
1'
\
Como la dama es muy valiosa, es mejor no moverla al principio de la partida porque nos la podrían comer.
.. ... ·· -
.·
69
TEMA7
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO LA DAMA
Rodeo con un círculo las piezas que me puedo comer con la dama blanca.
A B C D E f G H A 8 C D E F G H
A 8 C D E F . G H A S C D E F G H
70
TEMA 7
MUEVO LA DAMA
Con la dama blanca, pinto el camino más corto para llegar a la casilla marcada.
A B C D E F G H A 8 C O E F G H
A B C O E F G H A 8 C O E F G H
71
Diego del Rey y Martín Marino Veras
UEVO LA DA A
Pongo la dama negra en una casilla desde donde amenazo las piezas blancas.
8
A B C D H 8
72
TEMA7
MUEVO LA DAMA
Marco los cuadros donde muevo la dama negra sin ser comida.
A 8 C O E F G H A 8 C D E F G H
A B C O E f G H A 9 C O E F G H
73
Diego del Rey y Martín Marino Veras
PASA TIEMPOS DE DAMAS
Coloco las 5 damas de manera que entre todas amenacen todas las casillas del tablero.
i i i i i
Coloco las 8 damas de manera que no se amenacen entre ellas.
i i i i
74
i i i i
TEMA 7
PASA TIEMPOS DE DAMAS
Encuentra los 5 errores del di bu· o de la derecha
Cuenta los balones de baloncesto y de fútbol que puede coger la dama
75
Diego del Rey y Martín Marino Veras
BATALLA DE DAMA CONTRA TODOS . . -JUego con m•s componeros
Gana el que se coma todas las piezas del otro, o logre coronar algún peón.
76
TEMA 8
TEMAS
EL REY
"Con el rey tendré mucho cuidado, lo guardaré en su trono, hasta con candado"
77
Diego del Rey y Martín Marino Veras
~ EL REY .
Lo muevo un solo cuadro hacia un lado u otro, hacia delante o atrás y en diagonal.
Con el rey también me puedo comer piezas del
contrario.
o
o
78
~ EL REY .
Al principio de la partida, cuando hay muchas piezas en el tablero, tengo que proteger mi rey.
Al final de la partida utilizo mi rey como una importante pieza de ataque.
79
TEMA 8
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO EL REY
Rodeo con un círculo las piezas que me puedo comer con el rey blanco.
o
80
TEMA 8
MUEVO EL REY
Marco los cuadros donde puedo mover el rey negro.
A 8 C D E F G H A 8 C O E F G H
A B C O E F G H
81
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MUEVO EL REY
Ahora marco los cuadros donde no puedo mover el rey blanco.
l a e D E F G H A B C O E F G H
l a e D E F O H A B C D E F G H
82
TEMA 8
MUEVO EL REY
Quiero saber si me puedo comer el peón señalado con el rey, y luego comerme el otro antes de que llegue a coronar.
NO SI NO
SI NO SI NO
83
Diego del Rey y Martín Marino Veras
PASA TIEMPOS DE REYES
Pinto el camino por el que tengo que llevar al rey blanco para llegar al tel, sin n cuadro amenazado.
¿cuánto le cuesta al rey negro llegar a cada uno de los objetos?
84
PASA TIEMPOS DE REYES Colorea el dibujo
85
TEMA 8
5
Diego del Rey y Martín Marino Veras
BATALLA DE REYES Y PEONES . . -JUego con m1s componeros
Gana el que se coma todas las piezas del otro, o logre coronar algún peón.
86
TEMA9
JAQUE Y JAQUE MATE
"Amenazar al rey es Jaque, y si no tiene saBela,
además es mate"
87
TEMA 9
Diego del Rey y Martín Marino Veras
EB JAQUE + EtJ Ya sé cómo mueven las
piezas 1 cómo comen y las casillas que amenazan.
Cuando la pieza que amenazo es el rey contrario 1
se le llama "jaque".
Cuando me dan Jaque, tengo tres formas de liberarme:
1. Me como la pieza que me da jaque
2. Pongo una pieza mía en medio
3. Muevo el rey a un sitio que no esté amenazado
88
EB JAQUE MATE++ EB
Cuando no puedo hacer ninguna de las 3 cosas anteriores (comer la pieza atacante, poner una pieza en medio o apartar el rey a un sitio no amenazado), entonces mi rey está en jaque mate, y se acaba la partida.
No me puedo comer el rey del contrario. Si cuando estás en jaque no te das cuenta y haces otra jugada, es "ilegal", y se vuelve atrás.
1 \
...
89
TEMA 9
Diego del Rey y Martín Marino Veras
DOY JAQUE
Pinto la jugada con la que hago jaque al rey negro.
A B C O E F G H A B C D E F G H
A 8 C O E F G H A 8 C DE F G H
90
TEMA 9
· JAQUES
¿Puedo comerme la pieza negra que me da jaque?
A B C O E F G H A B C D E F G H
® NO SI NO
A B C O E F G H A 8 C DE F G H
SI NO SI NO
91
Diego del Rey y Martín Marino Veras
JAQUES
¿Puedo cubrirme del jaque?
A 9 C O E F G H A B C D E F G H
® NO SI NO
A B C D E F G H
SI NO
92
TEMA 9
JAQUES
Pinto los cuadros donde puedo mover mi rey para quitarme del jaque.
A 8 C D E F G H A B e O E F G H
A B e D E F G H
93
Diego del Rey y Martín Marino Veras
JAQUE MATE
Ahora pinto la jugada que tengo que hacer con las piezas señaladas para dar jaque mate al rey negro.
A 9 C D G H A B C D E G H
A 8 C D E F G H A B C O E F G H
94
TEMA 9
MATE
Doy jaque mate en una jugada con las blancas.
A 8 C D E F G H A B C O E F G H
A B C O E F G H
95
Diego del Rey y Martín Marino Veras
PUZLES DE MATE
Uno las piezas de la izquierda con las de la derecha para tener 3 posiciones de jaque mate a los reyes negros.
G
96
EMAIO
LAS TABLAS
"No puedo ganar, y no quiero perder ¿qué puecl hacer?
las tablas tengo que ofrecer"
97
TEMA 10
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn =TABLAS= rn Cuando juego una
de ajedrez puedo puedo perder o empatar.
partida ganar, puedo
A empatar se le llama "hacer tablas".
Hay varias formas hacer tablas, por ejemplo cuando no quedan piezas para hacer jaque mate.
Si no puedo mover ninguna pieza, y mi rey no puede mover a ningún cuadro que no esté amenazado, pero tampoco me están dando jaque, también son tablas.
El rey está "ahogado".
o
o e o H
98
rn =TABLAS= rn
También son tablas si hacemos 50 jugadas (50 movimientos del blanco y 50 del negro) sin comer ninguna pieza, . . , ,
n1 mover nmgun peon.
TABLAS FOTOGRÁFICAS
Si mi rival y yo hacemos las mismas jugadas todo el rato , también son tablas.
"Son tablas si se repite la misma posición en el tablero 3 veces, y le toca mover al mismo."
Un ejemplo de estas tablas es lo que se llama "jaque continuo". Doy jaque todo el rato, y al final se repite 3 veces la misma posición.
TABLAS POR ACUERDO ENTRE LOS JUGADORES
TEMA 10
Si durante el transcurso de una partida veo que la posición está igualada, y por lo tanto pienso que ni yo ni mi contrario podemos ganar, puedo ofrecer "tablas" a mi r ival. Si acepta, entonces finaliza la partida con empate. ~
99
Diego del Rey y Martín Marino Veras
S
Rodeo con un círculo el rey que está "ahogado"
A 8 C D G H
A B C D G H a a e o G H
100
TEMA 10
T
Encuentro la jugada que hace tablas por jaque continuo con blancas.
A B C D E F G H A B C D E f G H
A 8 C D E F G R A 8 C O E f G H
101
Diego del Rey y Martín Marino Veras
TABLAS
iVoy a jugar mal! Voy a hacer la peor jugada con blancas.
102
TEMAII
EL ENROQUE
"Para mover dos piezas a la vez, el enroque tendré que hacer"
103
TEMA 11
El enroque es un movimiento especial que se hace con el rey y una torre.
Debemos enrocarnos cuanto antes 1 para protegido nuestro rey 1 y evitar los ataques del rival.
Hay dos formas de enrocarse:
- Enroque corto - Enroque largo
Para poder enrocarnos se tienen que cumplir varias cosas:
No hemos movido ni el rey, ni la torre con la que nos queremos enrocar
El rey no está en jaque
- El rey no pasa por ningún cuadro amenazado
del Rey y Mart'
•
•
•
A 8 C D G "
a o G H
104
-O E
ENROQUE CORTO
Ya hemos dicho que para hacer el enroque no habremos movido ni el rey ni la torre, además no puede haber ninguna pieza en medio, ni mía, ni del contrario. Cojo el rey y lo muevo dos cuadros, y después cojo la torre y la pongo al lado.
ENROQUE CORTO
Y la posición quedaría así. O sea, que el rey blanco que estaba en cuadro negro, va a cuadro negro; y el negro que estaba en cuadro blanco, va a cuadro blanco.
TEMA 11
E -0-
a 8 C O G H
105
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn 0-0 ENROQUE 0-0-0 DJ
ENROQUE LARGO
Para el enroque largo hago lo mismo que en el corto, pero hacia el otro lado: cojo el rey y lo muevo dos cuadros, después cojo la torre y la pongo al lado.
ENROQUE LARGO
Y la posición quedaría así. Otra vez, el rey blanco que estaba en cuadro negro, va a cuadro negro; y el negro que estaba en cuadro blanco, va a cuadro blanco.
106
TEMA 11
PUEDO ENROCARME O NO?
Juego con blancas, y rodeo con un círculo la respuesta correcta. Si la respuesta es NO, indico también el motivo.
reymovido ~ rey en jaque
paso amenazado
107
NO { r~::~j~:~: § paso amenazado -----
SI
iego del Rey y Martin Marino Veras
E
Ahora juego con las negras, y rodeo con un círculo la respuesta correcta. Si la respuesta es NO, indico también el motivo.
a 8 C D E G H • 8 H
{ reymovido
NO rey en jaque
paso amenazado
SI
'----------
8 e o H
108
TEMAI2
MATES SENCILLOS
"No creas que soy un pardillo, ya eonozeo los mates seneiUos"
109
TEMA 12
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn MATES SENCILLOS
Para saber ganar partidas de ajedrez necesito aprender diferentes fo_r_m_a_s ___
1
de dar jaque mate. mo prend r las · ~err la
DAMA y TORRE
Vamos a ver un par de maneras de dar mate con Dama y Torre contra rey.
Para llegar a la posición del diagrama anterior usamos el método de la escalera.
Una pieza corta el paso, y la otra da jaque. El rey negro no puede evitar quedarse encerrado.
110
rn
rn MATES SENCILLOS
DAMA y TORRE
La otra manera para dar mate con DAMA y TORRE es la de este diagrama.
DAMA y TORRE
Enredamos al rey contrario en una "red" de la que no puede salir. La Dama protege a la Torre cuando da jaque, y luego es la Torre la que protege a la Dama para dar jaque. Poco a poco arrinconamos al rey contrario, hasta llegar al mate.
111
TEMA 12
rn
o
SS
2 TORRES
Con dos torres vamos a dar mate ,de la misma manera que con dama y torre.
Diego del Rey y Martín Marino Veras
Una torre corta el paso, _'--'-__ _......__
la otra da mate.
La única diferencia, es que hay que tener cuidado si el rey contrario se quiere comerse alguna de nuestras torres.
No pasa nada, movemos las torres cuanto más lejos mejor, y seguimos con la "escalera".
112
H
& o H
rn MATES SENCILLOS
MATE CON DAMA Y REY
Si sólo nos queda una dama y el rey contra el rey podemos dar jaque mate_. ______ _
MATE CON DAMA Y REY
Sin dar ningún jaque vamos a ir arrinconando al rey contrario poniendo nuestra dama "a salto de caballo".
113
TEMA 12
rn
H
o
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn MATES SENCILLOS rn MATE CON DAMA Y REY
Cuando tengamos al rey contrario en la última fila, o la última columna, entonces le tenemos que dejar al menos 2 casillas "libres" para no ahogarlo.
Y luego acercamos nuestro rey para poder dar mate.
MATE CON DAMA Y REY
a • t o e "
114
ITJ MATES SENCILLOS
MATE CON TORRE Y REY
Si sólo nos queda una TORRE y un REY contra rey también podemos dar mate.
Tenemos que llegar a la posición del diagrama.
Para ello usaremos el "método de la oposición".
MATE CON TORRE Y REY
Para este mate necesitamos la colaboración del rey y la torre para acorralar al rey contrario.
Primero cortamos el paso del rey negro con la torre.
115
e o
TEMA 12
H
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn MATES SENCILLOS rn Sólo podemos dar jaque cuando los reyes están
"enfrentados"
s e o E G H
Si los reyes empiezan a "bailar" hay que mover la torre
& 8 C D E G H
116
Cuando el rey retrocede, nosotros volvemos a ponernos
frente a él
a a e o G H
... y la movemos al lado del tablero de nuestro rey.
TEMA 12
DO MATES SENCILLOS OJ Perseguimos al rey negro hasta que llega al lado del
tablero
A 8 o H
Repetiremos los pasos hasta que lleguemos a la última fila, porque cuando demos jaque, será mate.
117
Cuando se pone otra vez enfrente, le volvemos a dar
Jaque
a a e o G H
A 8 C O G H
Diego del Rey y Martín Marino Veras
MATES SENCILLOS
• • #V
JUego con m•s componeros
Practicamos el mate de DAMA TORRE contra REY
DOS TORRES contra REY
DAMA REY contra REY TORRE REY contra REY
118
TEMAX3
CAPTURAS DE PIEZAS
"Te seguiré con fiereza, para comerme alguna pieza"
119
TEMA 13
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn CAPTURAS DE PIEZAS
CAPTURAR PIEZAS
Cuando juego una partida es normal que al avanzar mis piezas, mi rival pueda comerme alguna.
CAPTURAR PIEZAS
Si después yo me como la pieza de mi rival, y es del mismo valor, entonces nadie sale ganando.
~=
~1
\ . '
120
rn
G
TEMA 13
rn CAPTURAS DE PIEZAS rn
CAPTURAR PIEZAS ~--
Sin embargo, cuando me como una pieza de más valor que la que me comen ...
CAPTURAR PIEZAS
... entonces salgo ganando
Si jugase con negras saldría perdiendo, claro.
121
A B C D E f G H
A B C O E F G H
Diego del Rey y Martfn Marino Veras
COMO PIEZAS OJ Juego con blancas, y rodeo con un círculo los cambios de piezas
del mismo valor que puedo hacer.
A 8 C D E F G H A 8 C D E F G H
A 8 C O E F G H A 8 C D E F G H
122
TEMA 13
COMO PIEZAS rn Ahora con las negras busco las piezas blancas que me puedo
comer, y que sean de más valor.
A B C D E F G H A 8 C D E F G H
A B C O E F G H A 8 C O E f G H
123
Diego del Rey y Martín Marino Veras
OJ COMO PIEZAS rn Marco con un círculo todas las capturas que puedo hacer con las
blancas.
A B C O E f G H A B C O E F G H
A B C D E F G H A 8 C O E f G H
124
• rn COMO PIEZAS
TEMA 13
rn iA contar piezas! Para comerme una pieza contraria, tengo que
atacar con más que las que defienden, o de menor valor que las que ataco ¿puedo comerme la pieza marcada en cada diagrama?
e o G H s e H
® NO SI NO
s e o G H S e D
SI NO SI NO
125
Diego del Rey y Martín Marino Veras
PARTIDAS DE 21 PUNTOS
• • rv JUego con m1s componeros
Hay que elegir piezas que su valor sume 21 puntos. Cada uno elige las que quiere y gana el que da jaque mate.
Por ejemplo:
Blancas ~ 2 := 10 2.,!,=6 1ltj=3 28 =2 = 21
Negras * 1 jN= 10 1 K =s 1_¡_=3 3 .l = 3 = 21
126
TEMA14
COMBINACIONES BÁSICAS
"Hay posiciones en las que no sé qué hacer, si aprendo a combinar, sabré vencer"
127
TEMA 14
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn ATAQUE DOBLE rn
ATAQUE DOBLE
Cuando con una de mis piezas amenazo dos del contrario a la vez.
Puede ser con un jaque.
O lo puedo hacer sin jaque.
Amenazo dos piezas para comerme una.
8 H
128
TEMA 14
rn ATAQUE DOBLE rn Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza señalada para
hacer un ataque doble.
A B C O E F G H A 8 C O E F G H
A B C O E F G H A B e o e G H
129
Diego del Rey y Martín Marino Veras
PIEZA CLAVADA
CLAVAR UNA PIEZA
Es cuando amenazo una pieza, y detrás está el rey contrario ...
o detrás hay una pieza de más valor que la mía o que esté sin defender.
130
•
A B D G H
a s e o G H
TEMA 14
CLAVADA
Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza señalada para
hacer una clavada.
A B C O E F G H A 8 C D E F & H
A 8 C D E F G H
131
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn JAQUE A LA DESCUBIERTA rn
JAQUE A LA DESCUBIERTA
Cuando quito una pieza mía que hay entre el rey contrario. y otra mía que da jaque.
El jaque a la descubierta lo aprovecho para llevar la pieza que quito a un sitio donde poder comerme algo.
132
TEMA 14
rn JAQUE A LA DESCUBIERTA rn Marco la mejor jugada que puedo hacer con la pieza señalada
para hacer un jaque a la descubierta.
A B C O E F G H A 8 C O E F G H
A 8 C O E F G H A B C O E F G H
133
Diego del Rey y Martín Marino Veras
RAYOS X
RAYOS X
Si le doy jaque al rey contrario 1 y detrás tiene una pieza sin defensa o de mayor valor que la mía que da jaque.
RAYOS X
También sirve si amenazo la dama del contrario 1 y detrás tiene una pieza indefensa.
134
8 C D G H
A B o G H
TEMA 14
RAYOS X
Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza señalada para hacer rayos x.
• 8 D G • 8 D H
• 8 D G H
135
TEMA15
DESARROLLO DE PIEZAS
"A mis piezas les gusta entrar pronto en juego, muevo los peones, los caballos, y los alfiles luego"
137
TEMA 15
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn DESARROLLAR PIEZAS rn
DESARROLLAR PIEZAS
En las primeras jugadas de la partida tengo que poner todas mis piezas en juego.
Empiezo adelantando los peones centrales para dejar salir a los alfiles.
DESARROLLAR PIEZAS
Los caballos los saco hacia el centro para atacar los peones contrarios, y defender los míos.
A • C • E G •
138
TEMA 15
rn DESARROLLAR PIEZAS rn
DESARROLLAR PIEZAS
Llevo los alfiles a las diagonales donde creo que atacarán más, o tendrán más casillas libres.
DESARROLLAR PIEZAS
Tengo que poner mi rey a salvo.
Así que me enrocaré cuanto antes.
& 8 C O E f G H
139
Diego del Rey y Martín Marino Veras
DESARROLLAR PIEZAS OJ
DESARROLLAR PIEZAS
Ya dijimos que la Dama no hay que sacarla al principio de la partida.
Esperaré 1 y luego la llevaré a un sitio que no sea peligroso.
DESARROLLAR PIEZAS
Lo último que muevo son las torres 1 y las llevo a las columnas "abiertas". Desde ahí tendrán más casillas donde ir.
140
o
TEMA 15
rn DESARROLLAR PIEZAS rn Para empezar una partida de ajedrez:
- Tengo que ocupar el centro con peones -Apoyo mis peones con piezas (caballos, torres ... )
-Intento destruir los peones del rival -No muevo más de una vez cada pieza
-Protejo mi rey (enroque) -Llevo las torres a las columnas abiertas o semi-abiertas
-Coloco la dama en un lugar alejado de las amenazas del r ival
" B e D E G H
Cambio los interrogantes por las piezas blancas que faltan:
~=g1
~=
~= ~=
141
TEMA 16
TEMAI6
FINALES ELEMENTALES
"Tranquilo, no lo pases mal la partida se puede ganar en el final"
143
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn FINALES SENCILLOS
FINALES SENCILLOS
Al final de la partida cuando quedan pocas piezas, tengo que saber cómo puedo ganar, o si voy perdiendo, cómo puedo intentar hacer tablas.
FINALES SENCILLOS
Para ganar este final, tengo que recordar los de la "oposición" de los reyes, del tema del mate con rey-torre.
Lo primero que tengo que hacer es poner mi rey por delante del peón
144
rn FINALES SENCILLOS
FINALES SENCILLOS
Tengo que llegar a esta posición, y que le toque mover al negro, para que se aparte del camino de mi peón hasta la "coronación".
FINALES SENCILLOS
Y ahora mi peón ya tiene el camino libre para convertirse en dama, y luego dar el mate que ya sabemos.
145
TEMA 16
OJ
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn FINALES SENCILLOS OJ
LOS PEONES SE DEFIENDEN
Aquí jugando con blancas , .
ganare porque mts peones se defienden el uno al otro 1 y el rey negro no se puede comer ninguno.
Sin embargo los peones negros están indefensos 1 y me comeré uno detrás de otro.
FINALES SENCILLOS
cuando el rey negro se come el peón de b4 1 ya no puede parar el de la columna e 1 y se convertirá en dama.
146
A B C D E & H
TEMA 16
rn FINALES SENCILLOS rn
LA REGLA DEL CUADRADO
¿cómo ,
se si llego a ,
comerme un peon, que parece lejos de mi rey, antes de que corone?
LA REGLA DEL CUADRADO
Hago un cuadrado desde donde está el peón que me quiero comer. Si cuando muevo, mi rey está dentro del cuadrado, entonces llego a comérmelo. Si queda fuera, entonces el peón corona sin poder comérmelo.
En el diagrama entro en el cuadrado, así que me lo como, y por lo tanto son tablas.
147
A B C O & H
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn FINALES SENCILLOS
TORRES Y PEONES
Tengo que conseguir que el peón corone. ¿cómo lo hago?
TORRES Y PEONES
Muevo la torre a la casilla defendida por mi peón, además la torre negra no se puede comer el peón porque dejaría desprotegido a su rey.
148
TEMA 16
FINALES SENCILLOS . . -JUego con m•s componeros
el que lleve blancas tiene ue 1 r coronar el peón
149
Diego del Rey y Martín Marino Veras
rn FINALES SENCILLOS [][] . . -JUego con mas componeros
el que lleve blancas, tiene que dar jaque mate, moviendo la torre una sola vez.
150
TEMA 16
RECORTARLE
Recorta las piezas que hay debajo, y aprovecha el tablero de la contraportada para jugar tus partidas de ajedrez.
Ya p~demos-. decir: ~:~·, , ~iJuego al Ajedrezl ·.
151
@ 2011, Diego del Rey y Martín Marino Veras
@ 2011, Ediciones Robinbook, s. 1., Barcelona
Diseño de cubierta: Regina Richling
Ilustración de cubierta: iStockphoto@ Elena Maximova
Diseño interior: Martín Marino Veras Sanz
ISBN: 978-84-9917-133-3
Depósito legal: B-26.930-2.011
S.A. DE LITOGRAFIA, Ramón Casas, 2 esq. Torrent Vallmajor,
08911 Badalona (Barcelona)
Impreso en España- Printed in Spain
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción
prevista por la ley. Diríjase a CEDRO {Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»
El ajedrez es un juego muy antiguo, cuenta con muchos siglos de existencia. Consiste en el enfrentamiento entre dos bandos: piezas blancas contra piezas negras. Como si de una batalla se tratase, el juego no termina hasta se produce la victoria de uno de los dos bandos, o se llega a un empate que se denomina tablas.
Las reglas para el aprendizaje del ajedrez pueden valer para muchos aspectos de la vida. Su aprendizaje favorece el desarrollo intelectual, la lógica, la memoria, la atención, la concentración y la creatividad. Pero para conocer e iniciar a los más jóvenes en esta apasionante aventura es necesario que conozcan las reglas de juego, el movimiento de las piezas y su distribución en el tablero .
Los autores de este libro muestran los primeros movi-. mientos del ajedrez de manera muy didáctica y amena a través de pasatiempos y lecciones elementales. Al iniciar a los más pequeños en este juego no sólo se fomenta su creatividad sino que también se les enseña a ejercitar la mente y a trasladar el razonamiento del campo de juego del ajedrez a la vida real.
lf{QBIN 1300K Barcelona · Mex1co Buenos A~res
www. robinbook. com
ISBN 978- 84- 9917- 133-3
9 788499 171333
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