bab 2 data dan analisalibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-01206...2.1.3 video...
Post on 25-May-2018
225 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data dan informasi yang dapat mendukung perkembangan baik dari segi konsep
cerita maupun visualisasi Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain :
2.1.1 Media Cetak
Pengambilan data dari media cetak atau buku yang mendukung konsep cerita yang bersifat
teknis untuk memperkuat teori yang akan diangkat, buku novel yang dijadikan referensi
adalah buku novel yang berjudul “SKRIPTSHIT” yang dikarang oleh Alitt Susanto.
2.1.2 Website
Data yang bersangkutan dengan konsep yang diambil dari situs dan blog - blog yang ada di
internet, seperti blog blog yang ditulis oleh mahasiswa kos.
2.1.3 Video
Referensi video yang saya ambil dari film, “Fight Club” film yang memfokuskan
penceritakan tentang satu orang, referensi yang saya ambil dari film ini adalah narasinya dan
sedikit cara penceritaannya.
3
2.2. Data Umum tentang Animasi
Animasi adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan
secara berurutan untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Atau berdasarkan arti
harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang
tidak bisa bergerak sendiri. Pada video atau film, animasi mengacu pada teknik dimana
setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari
fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka
terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistance of
vision.
Gambar 2.1 Ilusi perubahan gambar
4
2.2.1 Sejarah Animasi
Kata “animasi” sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata
“animation” yang berasal dari kata dasar “to animate”, dalam kamus umum Inggris-
Indonesia berarti “menghidupkan”. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan menggerakan benda mati; suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan,
semangat dan emosi agar menjadi hidup dan bergerak atau memberikan kesan seakan benda
mati itu hidup. Istilah atau sebutan untuk orang yang mengerjakan animasi adalah animator.
Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan
pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal
yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan
sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang
berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural
gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang
menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya
Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang
perjalan tiga babak Sidharta Gautama.
Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya
menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan
bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga
perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk
dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.
5
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai
prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of
Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu
Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara
kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung,
satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah
masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu,
sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Gambar 2.1 Thaumatrope
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope,
ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran
dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata
akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu
serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang
sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860),
berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
6
Gambar 2.2 Zoetrope
Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para
penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya
menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu.
Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun
1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan
dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus
geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang
menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.
Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun
sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik
mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat
story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi
dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya
7
misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai
sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai
membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix
the Cat.
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik,
mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi
hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala
komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam
disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat
standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak
setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua
puluh.
8
2.2.2 Data Mahasiswa Kos
Mahasiswa dan siswa sekolah sangat berbeda, dapat dilihat dari tingkatan tanggung
jawab dan tingkatan kerjaannya. Pada waktu masih sekolah maupun kita tidak masuk kelas,
tidak mengerjakan tugas, tidak mendengarkan guru menerangkan dampaknya tidak terlalu
berat karena itu sebagian besar ada terdapat dibuku yang kita beli, dampaknya mungkin kita
hanya dimarahi atau ditegur guru karena nilai kita turun, bias dilihat kalau orang banyak
berbicara “masa sma masa pencarian jati diri”. Ketika kita naik ketingkatan universitas dan
menjadi mahasiswa kita menemukan bahwa banyak masalah baru yang kita temui, seperti
tanggung jawab yang besar, deadline tugas bertubi tubi yang kita terima lebih banyak, segala
apa yang kita lakukan sehari hari akan berdampak ke depannya, umur kitapun semakin
bertambah dan sudah memikirkan bahwa setelah lulus kuliah kita harus mencari kerja.
Karena itu banyak mahasiswa atau mahasiswi yang mencari tempat tinggal dekat
dengan universitasnya dengan berniat ingin meningkatkanfokus kepada perkuliahan, tanpa
disadari masalah dan pengalaman baru yang akan dihadapi didepannya. Mahasiswa yang
tinggal dirumah atau biasa diliahat berangkat pulang pergi dari rumah ke universitas
menjalani kehidupan rutinnya dirumah, seperti makan malam dirumah, masalah keuangan
mudah diperolah dalam keadaan mendadak, dan mungkin masih adapun yang masih full di
monitori oleh orang tua, ketika kita memutuskan untuk kos ia melihat kebebasan yang luas
didepan mata, karena ia akan hidup sendiri tidak akan ada yang memprotes ketika
melakukan sesuatu, tanpa disadari sebagian dari kebebasannya menjadi masalah yang akan
dihadapi kedepannya nanti. Ketika beberapa minggu merasakan hidup sendiri, ia mulai
merasakaan bahwa uang yang dia keluarkan terlalu tidak ia saring, masalah waktu ketika ia
masuk pagi tidak dan ia tidur malam tidak ada yang mengingatkan, dan ketika ia sakit ia
9
harus mengantisipasi sendiri untuk beli obat, belum ketika ada masalah dirumah dan kita haru
pulang secepatnya dan terlihat tugas masih menumpuk, dan masih banyak masalah yang ia
hadapi maupun sisi perkuliahan ataupun masalah pribadi.
Di dalam kehidupan kos kita tidak bisa terus menerus mengandalkan orang sekitar,
apalagi orang yang jauh jaraknya dari kita, dan dari situpun kitaharus belajar untuk harus
dapat berhasil menghadapi semua masalah itu, dan ketika kita sudah dapat menghadapi
masalah itu semua kita akan menjadikan itu sebuah pengalaman.
Film animasi pendek ini di produksikan data yang sebagian diperoleh dari buku novel
“SKRIPSHIT” dikarang oleh alit susanto dan data yang dieroleh dari wawancara
mahasiswa/mahasiswi kos yang tinggal di sekitar wilayah universitas. Karena film ini
ditunjukan untuk mahasiswa yang baru saja lulus sma, saya memakai teknik yang 2D yang
cocok untuk ditontonkan ke anak remaja keatas seperti video musik dari prancis Le Peuple
de l'Herb yang berjudul Parler le fracas.
10
Gambar 2.2.2 Contoh referensi teknik pewarnaan dan shading, Video musik Le Peuple de
l'Herb yang berjudul Parler le fracas.
11
2.3 Data Pembanding
2.3.1 Analisa fim Fight Club
Fight Club film yang menceritakan 2 karakter yang berbeda sifat
bertemu di suatu tempat dan mereka bersahabat yang akhirnya membangun
sesuatu organisasi yang berawal membuat kumpulan orang untuk bertarung
bebas, dan tak lama kemudian organisasi tersebut bermisi membuat kekacauan di
kota, Dan pada akhirnya 2 karakter tersebut adalah 1 orang yang mempunyai
sifat yang berbeda.
2.3.2 Keunggulan Dan Kelemahan
2.3.2.1 Keunggulan
Keunggulan dari film pendek animasi “Anak Kos” ini bercerita tentang
pengalaman anak kos yang belajar hidup mandiri dengan sendirian ketika
menghadapi masalah, isi dari cerita ini dikumpulkan dari beberapa wawancara
yang di kumpulkan dari beberapa mahasiswa yang tinggal sendiri di daerah
universitas, dan cerita ini juga memasukan sedikit pengalaman dan komedi dari
novel yang berjudul “skripshit” yang dikarang oleh Alitt Susanto.
Film dapat dilahat bagaimana sang pemeran utam menerima masalah dan
menghadapinya hingga berhasil, guna ditunjukkan kepada mahasiswa dan siswa
sma yang baru mau masuk kuliah dan ingin mengabil tempat tinggal daerah
universitas agar mereka bisa menggunakan cara ini untuk menghadapinya jika
mereka mendapat masalah serperti tersebut.
12
Dan untuk menambah kenyaman menonton saya juga memakai sedikit
infografik animasi menggunakan tipografi kinetik untuk penjelasan info, karena
animasi infografik sangat sering digunakan di video video animasi zaman
sekarang, dan saya akan menambahkan musik latar yang menampilkan emosi
tiap scene agar menambah kenyamanan dan penjelasan emosi lebih jelas.
2.3.2.2 Kelemahan
Ada juga kelemahan dari film pendek animasi “Anak Kos” dari sang
penulis merancang cerita dan adegan tiap scene, dan juga cara penjelasan emosi
dalam film tersebut, penulis akan trus mencari cara agar film dapat di mengerti
dan mengerti akan pengunaan infografik agar dapat nyaman di tonton.
2.3.3 Faktor Pendukung Dan Penghambat
2.3.3.1 Faktor Pendukung
a. Tingginya minat masyarakat saat ini terhadap tayangan animasi.
b. Teknologi software animasi yang semakin memudahkan
penggunanya.
c. cerita anak kos selalu menjadi tontonan menarik akan pengalamannya
dan adegan komedinya
d. Narasumber yang kooperatif dan supportif.
13
2.3.3.2 Faktor Penghambat
a. Jangka waktu pembuatan yang sempit.
b. Kinetic typography belum terlalu dikenal luas di kalangan masyarakat.
c. Spesifikasi komputer penulis yang belum memadai.
d. Lokasi narasumber yang berjarak jauh dari tempat tinggal penulis.
e. Kurangnya pengalaman penulis dalam membuat membuat cerita.
f. kurangnya skill dalam menganimasikankan gerakan karakter.
14
BAB 3
MASALAH DAN TUJUAN DESAIN
3.1 Identifikasi Masalah
a. Banyak sekali film atau buku yang bertema anak kos tapi hanya menceritakankan percintaan
dalam wilayah kos atau masalah pertemanan. Biasanya penceritaan tentang anak kos berkarakter
lebih dari satu orang, tapi di film pendek ini saya meminimaliskan menjadi satu orang agar dapat
menceritakan tentang banyak perbedaan kehidupan anak kos dengan yang tidak.
b. Berencana ingin mengembangkan pergabungan film scene dengan infografik.
3.2 Rumusan Masalah
Bagaimana merancang komunikasi audio visual yang berbentuk film pendek animasi 2
dimensi yang bertemakan mahasiswa kos yang dapat memberikan pengetahuan pengalaman dan
serta hiburan untuk penonton.
3.3 Tujuan Desain
1. Memberi penonton hiburan melalui visualisasi penyampaian alur sebuah cerita
mahasiswa kosan dalam bentuk film animasi pendek dengan dengan alur penceritaan
melalui sudut pandang yang berbeda.
2. penonton akan lebih mengerti tentang situasi dan kondisi remaja belajar hidup mandiri
dengan hidup sendiri, dengan memberitahukan masalah yang di hadapi dana bagaimana
penyelesaiannya.
15
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Film
Film adalah cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambar-
gambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat
gambar dengan menggunakan tekhnik animasi atau efek visual . Proses
pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah seni bentuk dan industri .
secara garis besar film dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur
naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berkesinambungan satu
sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing masing unsur tersebut tidak
akan dapat membentuk film jika hanya berdiri sendiri. Bisa kita katakan bahwa
unsur naratif adalah bahan (materi) yang akan diolah, sementara unsur
sinematik adalah cara (gaya) untuk mengolahnya.
Unsur sinematik atau juga sering diistilahkan gaya sinematik adalah
merupakan aspek-aspek teknis pembentuk film. Unsur sinematik terbagi
menjadi empat elemen pokok yakni
16
4.1.1.1 Mise-en-scene
Yaitu segala hal yang terletak di depan kamera yang akan diambil
gambarnya dalam sebuah produksi film. terdiri dari empat aspek utama,
yaitu setting (latar), kostum dan tata rias (make up), pencahayaan
(lighting), para pemain dan pergerakannya (akting).
4.1.1.2 Sinematografi
Yaitu mencakup seluruh perlakuan sineas terhadap kamera dan stok
filmnya. Unsur Sinematografi secara umum dapat dibagi menjadi tiga
aspek, yakni : kamera dan film, framing serta durasi gambar. Kamera dan
film mencakup tekni-teknik yang dapat dilakukan melalui kamera dan stok
film nya, seperti warna, penggunaan lensa, kecepatan gerak gambar dan
sebagainya. Framing adalah hubungan kamera dengan objek yang diambil,
seperti batasan wilayah gamabr atau frame, jarak, ketingian, pergerakan kamera
dan seterusnya. Sementara durasi gambar mencakup lama nya sebuah objek
diambil gambarnya oleh kamera.
4.1.1.3 Editing
Definisi editing pada tahap produksi adalah proses pemilihan serta
penyambungan gambar yang telah diambil. Sementara definisi editing setelah
filmnya jadi (pasca produksi) adalah teknik-teknik yang digunakan untuk
menghubungkan tiap shoot-nya
17
4.1.1.4 Suara
Seluruh suara yang keluar dari gambar, seperti dialog, musik, dan efek
suara.Unsur naratif berhubungan dengan aspek cerita atau tema film.Setiap film pasti
memilih unsur-unsur seperti tokoh, konflik, masalah, lokasi, waktu serta lainnya. Seluruh
element tersebut membentuk unsur naratif secara keseluruhan dan saling berinteraksi
serta berkesinambungan satu sama lain untuk membuat sebuah jalinan peristiwa yang
yang memiliki maksud dan tujuan. Seluruh jalinan peristiwa tersebut terikat oleh sebuah
aturan yakni. Hukum kausalitas(logika sebab akibat). Aspek kausalitas bersama unsur
dan waktu adalah elemen-elemen pokok pembentuk naratif.
Sebuah film yang memiliki cerita yang kuat bisa menjadai tidak berarti tanpa
penyampaian sinematik yang memadai. Begitu pula film yang memiliki cinematik yang
baik belum tentu berhasil jika tidak memiliki penyampaian naratif yang memadai. Bahasa
film adalah kombinasi bahasa suara dan bahasa gambar.
18
4.1.2 Teori Animasi
4.1.2.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi
Prinsip-prinsip animasi ini digunakan para animator sebagai pegangan untuk
mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa secara baik diterima oleh masyarakat
yang menontonnya. Prinsip Film animasi ini merupakan aturan dasar yang
memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti
dapat diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil
imajinasi yang tidak mungkin dapat diterima secara rasio. Dalam buku “Art of
Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi:
4.1.1.1 Pose to pose
Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah
cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya
hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key
animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah
gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat
diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik
kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan.
19
4.1.1.2 Timing
Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar
dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar di mana terdapat suatu
perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu
akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut
dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa
dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film.
4.1.1.3 Stretch and Squash
Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan
kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga
memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang
melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang
mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat.
Adapun, squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang
bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek
benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan
oleh benda lain yang berbenturan dengannya.
20
4.1.1.4 Anticipation
Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak
melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak
menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke
belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan.
4.1.1.5 Secondary Action
Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul
dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah
objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-
tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba
menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan
bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut
dengan gerakan kedua atau secondary action.
4.1.1.6 Follow through dan over lapping action
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda
namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling mempengaruhi
dalam setiap gerakannya. Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak
benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through.
Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B
21
bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian
dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan
terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakan benda A dengan gerak
benda B. Prinsip ini disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang
tindih.
4.1.1.7 Easy in and easy out
Prinsip animasi easy in and easy out merupakan suatu kaidah animasi
yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan
sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu,
terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan
suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi
apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti maka sisa daya
yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain,
sehingga seakan-akan ada gerak berlebihan yang mendorong bagian lain dari
mobil itu.
4.1.1.8 Arch
Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak
menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari,
melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. Dengan gerakan
melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh
oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih
22
hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh
penonton yang melihatnya.
4.1.1.9 Exaggeration
Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi adegan
agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat
agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti mencoba
mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka
lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola mata sampai keluar.
4.1.1.10 Staging
Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh berbeda dengan
staging dalam penataan panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan
tata letak objek gambar pada bidang (frame) gambar dengan format standar
film atau televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus
memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut
pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain.
4.1.1.11 Appeal
Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan
sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif
dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu
dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk
gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan.
23
4.1.1.12 Personality
Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan
berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter
tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya,
ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter
apa yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman karakter semacam ini
disebut dengan personality, sebagai suatu bentuk prinsip animasi yang perlu
dipahami.
4.1.3 Teori Warna
Dalam sebuah film, Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting
untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap penonton. Menurut Martha Gill,
makna warna pada setiap orang bisa diartikan berbeda-beda, Hal ini
dipengaruhi oleh :
4.1.3.1 Basic Personality
Bagaimana kepribadian orang tersebut ( apakah memiliki suatu pola
pikir tertentu, memiliki selera warna tertentu, dapat menerima hal baru, dan
lain-lain ).
24
4.1.3.2 Culture
Pemaknaan suatu warna tergantung dari kebudayaan yang berlaku
disuatu tempat untuk menafsirkan warna itu sendiri, seperti bagi indonesia
merah melambangkan keberanian, sedangkan Putih mayoritas diartikan
'suci' bagi masyarakat Indonesia.
4.1.3.3 Trend
Suatu tren yang berkembang dalam suatu masyarakat dapat menjadi
suatu tolak ukur bahwa suatu warna memiliki makna tertentu, misalnya pada
musim Pemilu, warna - warna cerah lebih cenderung mengacu pada atribut
partai - partai politik.
4.1.3.4 Age
Usia juga mempengaruhi makna warna bagi setiap pribadi. Karma
setiap perjalanan usia akan melalui berbagai macam peristiwa yang
tentunya inembawa makna tersendiri dari masing-masing hal, termasuk
warna.
25
4.1.4 Teori Komunikasi
Di dalam kehidupan sosial manusia tidak akan terlepas dari
komunikasi, semakin lama orang-orang semakin sadar akan kebutuhannya
terhadap komunikasi. Dengan komunikasi manusia dapat berinteraksi
secara timbal balik dan menciptakan pengertian kerja sama satu sama lain.
Kenyataannya saat ini, komunikasi sendiri berkembang secara
keilmuan dan teknologi. Karena perkembangan jaman menjadikan
kebutuhan manusia akan berkomunikasi sebagai kebutuhan primer. Oleh
sebab itu kompleksitas yang dihadapi berkembang menjadi sebuah ilmu
yang berguna bagi manusia.
4.1.4.1 Pengertian Komunikasi
Definisi komunikasi dijelaskan bahwa “Istilah komunikasi berasal
dari kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang
berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama makna”.
Komunikasi pada prinsipnya harus bersifat dua arah yaitu antara
pembicara dan pendengar dalam rangka pertukaran pemikiran (idea) dan
informasi menuju pada terbentuknya pengertian bersama
Komunikasi terjadi karena ada pengirim pesan kepada orang lain.
Pesan atau informasi dikirimkan melalui suatu saluran atau media. Sesuai
pengertian ini, maka secara umum komunikasi terdiri dari unsur-unsur
yaitu :
26
4.1.4.2 Sumber komunikasi (Komunikator)
Kredibilitas komunikator sangat mempengaruhi efektifitas
penerimaan pesan. Kemampuan komunikator dalam mengekspresikan
pesan juga sangat berpengaruh.
4.1.4.3 Pesan
Yaitu agar datang dan menonton atau menyaksikan pagelaran
drama musik tersebut. Pesan yang disampaikan diengaruhi oleh validitas,
aktualitas serta aktualitas serta kemasan yang menarik.
4.1.4.3.2 Media atau saluran komunikasi
Hal-hal yang mempengaruhi efektivitas penyampaian pesan dalam
kaitannya dengan saluran komunikasi agar mendapat umpan balik.
27
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
Strategi Komunikasi merupakan rancangan perencanaan
komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari Animasi pendek
Anak Kos
4.2.1.1 Fakta Kunci
1. Mahasiswa yang bertempat tinggal kos, jauh dari penglihatan
orang tua, atau penjagaan dari orang tua
2. Rata rata Mahasiswa yang bertempat tinggal kos tidak terlalu
peduli tentang kesehatan dan pola hidup mereka, seperti contoh pola
makan atau pola tidur.
3. Rata rata mahasiswa yang baru saja tinggal di kos pola hidup
lebih rusak pada waktu mereka belum beradaptasi tinggal sendiri.
4. Rata rata mahasiswa yang menyempatkan waktunya lebih
banyak bermain dibanding belajar akan lebih parah jika tinggal sendiri
28
4.2.1.2 Target Audiens
4.2.1.2.1 Target Primer
Demografis: Laki-laki /perempuan, siswa Sekolah Menegah Atas
yang baru lulus ujian dan mahasiswa universitas, umur 17-21 tahun,
status ekonomi B-A+.
Psikografis: siswa dan mahasiswa yang ingin berniat tinggal di
tempat daerah universitas pilihannya ( apartement/rumah kos/kontrak )
Geografis: Siswa dan mahasiswa yang bertempat tinggal jauh dari
universitas pilihannya
4.2.1.2.2 Target Sekunder
Demografis: Laki-laki /perempuan, umur di atas 17+ tahun, status
ekonomi B- A+.
Psikografis: Orang orang yang ingin mengetahui kehidupan dunia
anak kos, tapi kurang berminat untuk tinggal di daerah unviersitas
Geografis: orang orang yang berketempat tinggal dekat dengan
daerah universitas pilihannya
29
4.2.1.3 Tujuan komunikasi
Tujuan komunikasi film animasi pendek yang berjudul anak kos ini adalah
menyampaikan pada penonton tentang kehidupan mahasiswa kos yang lebih
menyempatkan waktunya untuk bermain dibanding belajar dan dalam tugas akhir yang ia
sedang jalani bagaimana ia menyadarkan dirinya untuk berjuang melawan rintangan yang
ada didalam dirinya sendiri.
Strategi komunikasi akan dilakukan dengan cara :
1. Menggambarkan suasana kehidupan mahasiswa kos yang pola
kehidupannya terlantar.
2. Membuat perubahan karakter yang dari hidupnya urak urakan menjadi
rapi pada waktu ia sudah dapat merubah karakternya
3. Penceritaan yang memperlihatkan dari awal masalah sampai penyelesaian
dan diakhiri dengan ending
4. Penulis menambahkan sedikit adegan adegan komedi dan drama agar
nyaman untuk ditonton oleh pemirsa.
30
4.2.1.4 Masalah di Komunikasi
Isu yang akan dikomunikasikan dalam film animasi pendek Anak Kos ini adalah
bagaimana cara membuat film animasi pendek ini layak dan nyaman untuk di tampilkan
ke penonton, bagaimana cara sang penulis menyajikan suasana mahasiswa kos yang
berpola kehidupannya sesuai dengan pa yang akan disampaikan, bagaiman penulis
menceritakan dan memvisualkan masalah dan bagai mana menceritakan cara
penyelesainnya dengan layak dan nyaman untuk di tonton.
4.2.1.5 Keyword
Kata kunci yang menjadi koridor dalam animasi film pendek diatas adalah “anak
kos, kehidupan anak kos, mahasiswa kos”
4.2.1.6 Karakter
1. Beni ( sebelum )
Gender : Laki laki
Sifat : Mahasiswa yang gemar mempergunakan waktunya untuk bermain dibanding
belajar., urak urakan, tidak pernah peduli dengan keadaan sekitar.
31
Beni baru memulai kehidupannya di lingkungan kos baru 2 tahun yang lalu, ia
sangat senang berimajinasi tentang sesuatu, karena itu ia sangat gemar bermain game,
dan karena ia sangat suka bermain game ia sering melupakan tugas kuliahnya. Pemeran
utama dalam film pendek Anak kos.
2. Beni (Setelah)
Gender : Laki laki
Sifat : senang dengan kerapihan, tegar, bertanggung jawab.
Karena ia telah menghadapi kekritisannya pada waktu ia beradapan dengan masalah
di tengah saat menjalani tugas akhirnya ia berusaha memaksakan merubah karakternya
menjadi lebih disiplin. menjadikan game, film, dan buku menjadi referensinya untuk
berimajinasi ataupun dalam membuat sesuatu. Pemeran utama dalam film pendek Anak
kos
32
3. Rana
Gender : perempuan
Sifat : Tegas, baik hati, senang bercanda
Rani adalah kakak Beni yang orang yang paling dekat dengan Beni, beni sering
berbicara dengan rani ketika sedang ada masalah, Rani adalah kakak Beni satu satunya di
dalam keluarganya.
4. Robbi
Gender : Laki laki
Sifat : Bersahabat, senang berimajinasi dan menonton film, baik
Robbi adalah teman Beni yang paling cocok dengan beni, ia senang berimajinasi
dengan Beni, Robbi adalah teman baik Beni.
33
4.2.1.7 Screenplay
Intro
INT. Kamar Kos Beni, malam
Memperlihatkan beni yang sedang duduk berada
didepan layar memainkan game computer. Beni
melihat kearah samping dan mengambil buku yang
memperlihatkan proposal tugas akhir.
(MONOLOG)Beni
“TA, atau tugas akhir yang mentukan nasib gw di
kehidupan perkuliahan selama 4 tahun, bercampur
aduk antara semangat yang membara dan perasaan
mencekam”
Setelah menempatkan kembali proposal tersebut beni
menyandarkan punggungnya ke kursi dan merasa
santai. Beni kembali keposisi semula dan
melanjutkan kembali game yang iya mainkan
sebelumnya.
34
Beni
“ eaah masih lamaa.. sebulan lagi haha”
(MONOLOG)Beni
“Masih lama, jeda waktu sebulan memanglah tidak
dekat, seperti jarum detik yang terus berputar
sangat pelan, terus berputar, sehingga tak
terasa waktu cepat berganti.”
Memperlihatkan beni sedang menatap komputernya dan
mengetik komputernya dengan pandangan yang kosong.
(MONOLOG)Beni
“ malam sebelum sidang konsep, pandangan kosong,
seakan akan tenang tetapi didalam hati terasa
panik, disamping itu data yang ingin disajikan
belum lengkap, rencana berjalan lancar yang telah
dibayangkan jauh jauh hari terasa hancur begitu
saja”
35
Memperlihatkan beni mengetik seakan tidak berhenti.
(MONOLOG)Beni
“ Waktu terasa sangat lama, jarum panjang di jam
berputar terasa sangat lambat, otak terasa lelah,
tangan seperti keram, jari jari terasa tidak dapat
dikendali, mengetik trus mengetik tidak berhenti
seperti ada seseorang yang mengendalikan, ingin
rasa berhenti sejenak tetapi ketika menmikirkan
batas waktu hingga sidang, terasa seperti di pecut
kembali untuk mengerjakan.”
(Fade to)
EXT. Didepan Pintu Masuk Kelas, Pagi
36
Memperlihatkan situasi lingkungan universitas,
terlihat banyak mahasiswa yang mennunggu di depan
kelas. Beni keluar dari pintu ruangan kelas.
Beni
“Makasi pak”
(memberi salam ketika membuka pintu untuk keluar)
Beni menutup pintu dan berjalan kearah tempat duduk
dan berdiam diri sebentar memikirkan sesuatu dengan
muka yang musam. Beni menyandarkandirinya, dan kepa la
menghadap ketas kearah langit.
37
(MONOLOG)Beni
“dalam waktu 3 hari mengerjakan, dalam keadaan pani k
akan sadarnya waktu menyempit, kalau dilihat kembal i,
gw mengerjakannya hanya asal slesai dan tepat waktu .
Kalau saja gw mengerjakan dari hari hari sebelumnya ,
mungkin hasil kerjaan akan lebih baik dan apa yang
seperti gw inginkan, itu yang ada didalam isi otak gw
pada waktu itu, penyesalan selalu datang diakhir.”
Scene 3
INT. Kamar kos beni
Beni Memasuki kamar kosnya, menempatkan tasnya di
atas pakaian kotor, beni duduk di kursinya dan
menyalakan power computer dengan sedikit lemas,
setelah itu ia terdiam melihat ke monitor dengan
tatapan kosong memikirkan sesuatu.
38
(MONOLOG)Beni
“ini bukan pertama kali nya gw seperti ini,
menyepelekan masalah dan berusaha memperbaiki dan
menyepelekan lagi, ini juga bukan pertama kalinya g w
merenungkan seperti ini, setelah berusaha merubah
diri pasti gw menjadi diri gw yang dulu lagi.”
Beni mengarahkan crusor mousenya ke game yang biasa
ia mainkan.
(MONOLOG)Beni
“tapi apakah gw harus seperti ini trus ?, apaini
memang pola hidup yang cocok untuk gw ?,tapi apa
“dengan seperti ini mimpi gw bisa terwujud ?,atau
apakah benar tidak semua mimpi akan terwujud ?“
39
Beni melepaskan tangannya dari mouse dan keyboard.
Dan ketika ia terdiam sebentar bunyi telefon masuk
dari handphone beni dan beni mengambil dan menganka t
handphonenya setelah mendengarnya.
Beni
“ hem.. halo “
Rana
“ Woi lagi apa Ben ? pulang ga minggu ini?? “
Beni terlihat tersenyum ketika setelah mendengar
kata kata rana.
40
(MONOLOG)Beni
“ Kak Rana dan gw Cuma dua bersaudara di dalam
keluarga, Wanita ini bersifat sedikit egois dari
kebanyakan wanita yang gw kenal, susah mau kalah, d an
termasuk wanita dengan kategori kasar.”
Beni
“ nggak tau nih, ntar kabarin lagi deh “
Rana
“ dirumah ada banyak snack tuh, nggak pulang diabis in
papa lho”
Beni
“hahaha kakak kali yang ngabisin “
Rana
“ hahaha, eh dah nonton film ini blom ben “
41
(MONOLOG)Beni
“ tetapi selama gw hidup dengan kak Rana dari kecil
sampai sekarang hubungan kami selalu baik, meskipun
sering bertengkar karena masalah kecil tapi kami
pasti cepat akur, Kami berbeda umur 4 tahun kak Ran a
lebih tua, kak rana selalu membimbing gw kalau gw
lagi ada masalah, yah meskipun terkadang dengan car a
tidak manusiawi, Tapi bisa dibilang kak Rana adalah
orang yang paling gw percaya dari semua orang yang gw
kenal.”
Rana
“hahaha udah ah, dah malem besok kerja gw, tidur l. .”
Beni
“kak”
44
Rana
“mm ?”
Beni
“kakak pernah ngelakuin kesalahan yang berulang ula ng
dalam ngerjain sesuatu ga ?, trus kakak udah berhas il
coba benerin, tapi kakak ngelakuin kesalahan itu la gi
waktu kakak menerima kejadian yang sama.
Rana
“mm lagi ada masalah ya ben ?, TA ?“
Beni
“ hehe “
Rana
“mm.. nggak usah mikirin apa apa, yang udah kejadia n
dibiarin lewat aja, yang penting apa yang mesti
dilakuin buat perbaikin kesalahan yang kamu buat”
45
Beni
“hmm..”
Rana
“yang paling penting dan kamu harus inget apa tujua n
kamu setelah hadapin masalah itu, apa hasil yang ka mu
inginin. Misalnya, TA ?, apa yang kamu kejer untuk
ini, lulus kan ?, dan lulus kamu itu untuk apa ?.
inget ben kamu udah umur 22 sekarang”
Beni
“Hmm..”
(mengangguk perlahan)
46
Rana
“ kamu pernah cerita ke kakak tentang mimpi kamu
ingin jadi pembuat film animasi terkenal kan ?,
semangat donk !
Beni
Hmmm..
(tersenyum)
(MONOLOG)Beni
“mungkin karena perbedaan kami 4 tahun jadi sangat
mudah gw mempercayai kak Rana,atau mungkin kami han ya
2 bersaudara di keluarga.
Rana
“hahaha udah ah tidur gw”
47
Beni
“kak”
Rana
“mm apa lagi ?”
Beni
“makasi ya”
Rana
“mm semangat yaa !!, tutup nih”
Beni
“mm..”
Setelah beni menutup telfon iya memikirkan sesuatu
sebentar.
48
Beni
“harus ngerubah diri ya”
dan ia melihat sekeliling isi kamarnya yang
berantakan.
(MONOLOG)Beni
“waah manusia nih tinggal disini ? itu pikiran gw
pada saat itu”
Beni sedikit tertawa sendiri. Beni bergerak ke arah
pakaian kotor dan mengambilnya.
Beni
“Bener, kalo mau total ngerubah diri emang dari
dasarnya dulu.”
49
Melihatkan beni memasukkan semua pakain kotornya
kedalam ember, merapihkan tempat tidurnya, dan
membersihkan mejanya. Setelah itu beni melihat
kamrnya dengan pandangan puas.
Beni
“waah gini toh, lebih nyaman jadinya”
Beni melihat jam yang sudah menunjukan jam 10:30, i a
memasang alaram di jam nya untuk bangun pagi dan
bergegas tidur.
50
Scene 4
INT. Kamar Kos Beni, siang
Memperlihatkan beni yang sedang menulis sesuatu di
meja komputernya. Ia membuat sebuah agenda atau
pipeline kerja ia dari sekarang sampai pada waktu
sidang akhir. Memperlihatkan beni mengerjakan denga n
giat di siang hari.
EXT. Didepan Pintu Masuk Kelas, Pagi
Beni keluar dari pintu kelas, puas akan hasil
kerjanya.
INT. Kamar Kos Beni, malam
51
Memperlihatkan beni mengerjakan dengan giat di mala m
hari. Beni mencentang garis ke 4 di pipelinenya, da n
melihat dengan tatapan aneh, terasa pandangannya
berbayang atau tidak jelas. Memperlihatkan beni
memakai kacamata.
INT. Kamar Kos Beni(depan kamar kos), malam
Beni keluar dari wc dan berjalan kea rah kaca,
mengecek penampilannya dan pergi kearah kiri,
beberapa detik kemudian ia kembali ke depan kaca
mengecek penampilannya dengan rambut yang pendek.
INT. Kamar Kos Beni, malam
Beni duduk didepan layar computer, terlihat krusor
mouse diarah kea rah tulisan render, dan beni
merender film yang iya sajikan untuk sidang akhir,
beni santai dengan mensenderkan punggung,
52
(MONOLOG)Beni
“ kalau gw masih terjebak di sifat gw yang dulu ”
Beni menguap dan berbalik arah ketempat tidur.
(MONOLOG)Beni
“ gak yakin gw bisa sampe disini “
FADE OUT
INT. Dalam Ruangan kelas, Pagi
Zoom out kacamata beni yang memperlihatkan 3 dosen
yang sedang duduk didepannya.
53
(MONOLOG)Beni
“Dalam 3 bulan terakhir ini gw mendapat jati diri
yang baru, tetapi apakah gw akan kembali lagi menja di
diri gw yang dulu”
Beni keluar dari ruang kelas dan dengan gembira
kearah teman temannya.
(MONOLOG)Beni
“mungkin gw gak harus mikir kayak gitu, yang pentin g
bagaimana cara gw untuk mempertahankan sifat gw yan g
sekarang dan terus mengembangkannya”.
Fade out
THE END
54
4.2.1.8 Sinopsis
Beni adalah mahasiswa tingkat smester akhir yang sedang menghadapi jenjang
tugas akhir. Beni tipe orang yang suka bermain dan berimajinasi, ia bukannya orang yang
sangat pemalas tapi ia lebih memperbanyak waktunya dengan bermain dari pada belajar
dan akhirnya ia jadikan itu kebiasaan. Ia mengambil jurusan Disain Komunikasi Visual
Animasi karena ia ingin mengambil kerja setelah lulus kuliah sejalan dengan hobinya, ia
memilih kehidupan kos di tahun ke 2 di kuliah agar dapat lebih kosentrasi dalam
perkuliahan dalam bayangannya. Tetapi nyatanya ia lebih banyak bermain pada saat ia
hidup sendiri, sedangkan ia yang sekarang sedang menghadapi tugas akhir yang masa
paling penting dalam jenjang perkuliahan. Dan tiba tiba dipertengahan tugas akhirnya ia
mengalami kesulitan dalam cerita dan berkasnya yang belum lengkap, disitulah dia
berusaha mensadarkan diri untuk terus berjuang di tugas akhirnya sampai ia menghadapi
deadline sidang akhir.
4.2.1.9 Penetapan Judul
Menetapkan film animsi pendek yang berjudul “Anak Kos”, yang berarti
menceritakan kehidupan satu orang anak yang bertempat tinggal di kos, penulis
memberikan judul tersebut karena ingin menyampaikan bahwa film ini memfokuskan
penceritaan tentang segala apapun yang akan dialami oleh seorang anak yang bertempat
tinggal di kos tersebut.
55
4.2.2 Produk
4.2.2.1 Treatment Film Pendek
Treatment cerita film pendek animasi yang berjudul anak kos agar terlihat lebih
menarik, penulis akan membuat alur flashback, film yang diawali 2 scene sebelum scene
terakhir dan waktu memutar kembali, dan pada saat masalah sudah mulai diatasi scene
yang diawal akan terulang kembali dan terus berlanjut hingga ending. Di samping
penceritaan penulis akan memainkan cinematography 2D dan pemilihan musik agar dpat
nyaman untuk ditonton. Mungkin secara kamera akan lebih memainkan depth memakai
benda benda sekitar scene.
4.2.2.2 Mood
Mood warna dalam film iniakan lebih dikeraskan di pewarnaan dan penempatan
bayangan, karena juga mengikuti tipe penceritaan, kondisi, dan target audience yang
meliputi remaja keatas, mungkin akan memakai shading yang sedikit agak real seperti
referensi yang diambil dari Video musik Le Peuple de l'Herb yang berjudul Parler le fracas.
56
Gambar 4.2.2.2 tipe pewarnaan mood agak mendekati seperti Video musik Le Peuple de
l'Herb yang berjudul Parler le fracas
4.2.2.3 Visual style
Gaya penggambaran untuk film animasi pendek Anak Kos ini dieksekusi dengan
gaya animasi 2D, yang di gerakan full di software aftereffect, menggunakan tambahan
tambahan layer didalamnya seperti tambahan layer warna, lighting, komposisi. Bayangan
dan warna agak sedikit real dan keras, karena film ini ditunjukan ke target audience
remaja keatas agar lebih menarik untuk ditonton. Penulis menggambarkan bentuk
karakter yang simple tapi bayangan yang agak kearah realis. Seperti di Video musik Le
Peuple de l'Herb yang berjudul Parler le fracas.
57
4.3 Strategi Disain
4.3.1 Disain Judul
Penulis memakai font dasar Century selain jelas untuk dibaca juga untuk
memberitahukan secara ambigu tentang kehidupan mahasiswa normal yang tinggal di kos
di tahun ke 4nya ia kuliah. Font Century biasa dipakai untuk majalah, Koran dan buku
buku pada banyaknya, sangat cocok dengan diberikan background hitam dan fontnya
berwarna putih memberikan arti ada harapan dibalik suramnya hidup.
58
4.3.2 Disain Karakter
4.3.2.1 Beni (Sebelum)
Beni yang sedang menjalani tugas akhir di tahun ke empatnya dalam perkuliahan,
bersifat malas, sering membuang buang waktu, meremehkan segala hal, gemar bermain
game computer. Ia sering terkena masalah dan ia berhasil mengatasinya dengan merubah
sikapnya tetapi tidak lama ia kembali menjadi dirinya yang malas.
4.3.2.2 Beni (Sesudah)
Setelah ia mendapat masalah yang fatal dalam ia menjalani tugas akhir akhirnya
ia memutuskan untuk berubah dan benar benar ingin merubah sifatnya yang malas,
dengan yakin kalu ingin benar benar merubah diri ia harus merubah dari dasarnya dulu
dan melihat lebih luas tak lama kemudian ia merubah penampilannya menjadi lebih
rapih.
59
4.3.2.3 Robbi
Karakter Robbi tidak terlalu menonjol di film ini, karena film ini menfokuskan
lebih ke kehidupan pemain utama yaitu beni. Robbi teman dekat Beni yang sedikit
mempunyai kesamaan sifatnya dengannya,senang menyukai film animasi dan sama sama
malas.
60
4.3.3 Disain Latar
Adegan banyak digunakan di tempat kamar kos beni, karena penulis ingin
memperlihatkan sifat dan kehidupan pemain utama, film anak kos ini juga memakai latar
dalam dan luar yang lain seperti ruangan kelas, depan pintu kelas, koridor kos Beni.
61
4.3.4 Visulisasi Akhir
Background yang hasil mentah akan di edit ulang pada waktu pengerakan
karakter, seperti pemakain warna, penambahan cahaya, pemakaian kamera. Berikut
contoh screenshot hasil terakhir.
62
BAB 5
KESIMPULAN
5.1 Simpulan
Indonesia sebenarnya berpotensi dalam membuat film animasi. Sayangnya masih
sedikit animasi di Indonesia yang dapat berkenan di benak anak-anak dan dapat
menyampaikan pesan yang baik juga ke penontonnya. Tidak jarang dilihat sejian film
Sinetron yang tidak mendidik, kurang adanya pendalaman emosi di tiap karakternya dan
tidak memiliki pelajaran atau pesan baik dalam cerita untuk penonton.
Di dalam film pendek “Anak Kos” menceritakan sebuah mahasiswa yang
berusaha merubah diri setelah ia menyadari kesalahan yang ia perbuat dan
mengakibatkan dampak buruk dalam kehidupan perkuliahannya. Pelajaran yang dapat
diambil dari film ini adalah sikap sang pemain utama pada waktu menerima cobaan dan
berusaha merubah dirinya menjadi lebih baik.
5.2 Saran
Penulis menyarankan akan lebih baik apabila Indonesia memikirkan kreatifitas
bagi negara dengan cara memperhatikan perkembangan film animasi di Indonesia. Jelas
perkembangan film animasi sangat berpengaruh terhadap perkembangan negara. Hampir
setiap negara memiliki tokoh animasi yang dijadikan sebagai panutan bagi penontonnya.
Bagaimana dengan Indonesia? Sebenarnya Indonesia sangat berpotensi dalam hal
peranimasian, namun kendala utama Indonesia adalah dana.
63
Dalam mengerjakan animasi penulis hanya dapat menyimpulkan, bahwa hal yang
paling penting dalam proses pengerjaan animasi adalah ketelatenan. Pembuatan film
animasi membutuhkan jiwa yang telaten. Apabila sesorang telah dapat mengatur
ketelatenan dalam dirinya tentu akan menghasilkan kualitas film animasi yang baik.
Manajemen waktu juga berpengaruh penting dalam pembuatan film animasi. Pada akhir
kata dapat disimpulkan bahwa ketelatenan dan manajemen waktu yang benar adalah
esensi penting dari seorang animator.
64
Daftar Pustaka
1. Alitt Susanto(2012). Skripshit : Kisah Sesat Mahasiswa Abadi.
2. Cowan, Finley (2006). Drawing & Painting Fantasy Figures From The Imagination To
The Page.Singapore: Page One.
3. http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2011/09/06/cerita-anak-kost-di-sudut-kota-
negeri-sakura-393634.html
4. Eiji Yoshikawa. Shin Suikode. Japan : Kanasha Books
5. Williams, Richard.(2001). The Animator’s Survival Kit. London: Faber and Faber.
6. http://vimeo.com/42830522
65
top related