bab 2 landasan perancangan dan teorilibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-2... · film...
Post on 14-Feb-2018
237 Views
Preview:
TRANSCRIPT
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN DAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Animasi
Animasi awalnya berasal dari bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, atau
hidup, sedang dalam bahasa inggris berasal dari kata “to animate” yang berarti
menggerakkan atau menghidupkan, jika dilihat dari kamus, artinya kurang lebih
adalah sekumpulan gambar berurutan yang di gerakkan dengan cepat hingga
menciptakan ilusi optik seakan akan hidup dan bergerak, Menurut Ibiz Fernandes
dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide,
animasi dapat diartikan “Animation is the process of recording and playing back a
sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez
McGraw- Hill/Osborn, California, 2002). Yang dapat diartikan, animasi adalah
sebuat proses merekam dan memutar ulang kumpulan gambar yang
berkesinambungan agar terkesan bergerak.
Gambar 2.1 Gertie the Dinosaur
(Sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a7/Gertie.jpg)
Jika ditelusuri, animasi sudah ada sejak zaman pra sejarah dari adanya
gambar gambar di goa goa prasejarah, selanjutnya ditemukan di lukisan lukisan
piramida di mesir dan kuil yunani. Kemudian seiring berkembangnya ilmu
pengetahuan, sejak 1824 benda benda yang menggunakan konsep ilusi optik mulai
bermunculan seperti Phenakistoscope, zoetrope, dan Praxinoscope yang bisa
dibilang cikal bakal proyektor, yang kemudian pada 1924, Winsor McCay membawa
4
animasi ke Era baru (Silent Era) dengan membuat film animasi Gertie the Dinosaur,
dan menobatkan dia sebagai bapak Animasi Dunia.
Animasi masuk ke jaman keemasannya (Golden Era) ketika Walt Disney
memerkenalkan film animasi pertama yang memiliki suara, Steamboat Willie pada
1928, dan dan film animasi berwarna pertama di dunia di tahun berikutnya, dan
mencapai puncaknya pada 1937 dengan film feature-length animasi pertama di
dunia, Snow White and the Seven Dwarf.
Gambar 2.2 Walt Disney, Mickey Mouse dan Goofy
(Sumber: http://www.disneydining.com/wp-content/uploads/2014/06/walt-disney.jpg)
Sejak diciptakannya televisi berwarna ada tahun 1951, animasi memasuki era
baru yaitu era televisi (Television Era) , pada era ini, teknologi Cell-shaded
ditemukan dan berhasil mempermudah proses pembuatan animasi hingga studio
studio animasi semakin banyak bermunculan, seperti Hanna Barberra ataupun
Warner Bros. selain studio, bermunculan pula channel channel televisi yang
mengkhususkan diri untuk membuat dan menayangkan animasi seperti Nickelodeon
dan Cartoon Network.
Pada 1995, animasi kembali memasuki era baru dengan munculnya film
animasi CGI pertama oleh Pixar, Toy Story, sejak itu animasi 3D berkembang pesat
dengan banyak studio besar bermunculan seperti Dreamworks dan BlueSky, namun
walau animasi 3D berkembang pesat, bukan berarti animasi 2D menghilang karena
animasi 2D tetap bertahan dan mempunyai pasar sendiri yang didominasi oleh
animasi Jepang, atau Anime.
5
Gambar 2.3 Hayao Miyazaki
(Sumber: http://cdn.unleashthefanboy.com/wp-content/uploads/2014/01/HAYAO-MIYAZAKI-animation.jpeg)
Selain Animasi 2D dan 3D, animasi masih memiliki jenis lain diantaranya
Stop Motion, Clay Animation, Puppet Animation, Silhoutte Animation, dan lain lain.
2.1.2 Sejarah Film Animasi Indonesia
Sejak tahun 1933, banyak Koran lokal Indonesia yang memuat iklan Walt
Disney. Kemudian pada tahun 1955, persiden Soekarno yang sangat menghargai seni
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar
animasi di studio Walt Disney, setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke
Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”, film
animasi 2D tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia.
Pada tahun 1963 pak Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di
sana dalam salah satu program namun program itu kemudian dilarang karena
dianggap terlalu konsumtif, sekitar tahun 1970, TVRI mulai menayangkan iklan
dalam program “Mana Suka Siaran Niaga” dan pada saat itu pula animasi iklan
nasional lahir.
Pada tahun 70-an dijakarta dibangun sebuah studio animasi bernama Anima
Indah oleh seorang warga Amerika Serikat, studio inilah yang memelopori animasi
6
Indonesia dengan menyekolahkan krunya di inggris, jepang, dan amerika, walau
berkembang dengan baik, anima hanya berkembang di bidang periklanan.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan film animasi seperti
Nariswandi Piliang dan Satria Nusantara, dan pada 1998 mulai bermunculan film
film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti bawang merah bawang putih, timun
mas, dan petualangan si Kancil, bahkan pada era ini sudah banyak animator lokal
yang menggarap animasi outsourcing terkenal seperti Doraemon dan Pokemon.
Pada tahun 2000, studio Red Rocket Animation termasuk sebagai yang paling
produktif dengan memproduksi serial animasi TV seperti dongeng Aku dan Kau,
Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan dan pada
tahun 2003 berhasil merambah ke layar lebar dengan serial animasi 3D “janus
Prajurit Terakhir” dan di tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D
pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga Go Internasional hingga Singapura,
Korea, dan Rusia dengan film animasi berjudul “Meraih Mimpi”, karya yang berasal
dari buku karya Minfung Ho yang berjudul Sing To The Dawn itu diproduksi oleh
Infinite Frameworks Studio, Batam.
Gambar 2.4 Sing to the Dawn
(sumber: http://thefilmcatalogue.com/FilmArt/6315.jpg)
2.1.3 Animasi Pendek
Short story adalah karya animasi fiksi, itu biasanya. Definisi short story
berdasarkan dalam lama atau panjanganya cerita. Short juga mempunyai format
7
termasuk bermacam-macam jajaran atau barisan dari jenis-jenis dan style dari cerita
tersebut.
Karakteristik dari Short Story
- Short story biasanya berdurasi singkat , (dibawah 10 menit)
- Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja.
- Hanya mempunyai 1 alur cerita
- Jumlah karakter yang sedikit
- Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu
- Short story mempunyai element dramanya. Structure : exposition (pembukaan dari
setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah : (sebuah peristiwa adalah
memperkenalkan conflik). Menaikan aksi dalam cerita. Krisis. Klimaks (puncak
cerita). Resolusi dan moral
2.1.3.1 Animasi Pendek di Indonesia
Gambar 2.5 The Escape dari Enspire Studio
(http://b.vimeocdn.com/ts/334/163/334163607_640.jpg)
Di Indonesia sendiri sepertinya lebih banyak insan kreatif yang memilih
membuat film pendek dibanding animasi pendek, mungkin dikarenakan tingkat
8
kerumitannya yang lebih mudah secara teknis, kesimpulan ini didapat dari observasi
penulis melihat kumpulan video dan mencari animasi animasi pendek buatan
indonesia yang sepertinya jarang terlihat, dan diantara animasi animasi pendek
Indonesia yang ditemukan penulis, diantaranya adalah:
- Ipul dari AΩ Production, Animasi full 3D, , Drama
- WachtenStaad dari Dawn Animation, Animasi full 3D, Historical, Action
- Pada suatu ketika dari LakonAnimasi, Animasi full 3D, Drama
- Alto dari Monso Kreatif, Animasi full 3D, drama, slice of life
- Hebring dari Main Studio, Animasi full 3D, Comedy
- ASIARAYA dari Anka Atmawijaya, animasi full 3D dengan intro bergaya
brushwork, Drama, Historical
- The Escape dari Enspire Studio, Animasi full 3D, Sci- Fi
- Lonely dari HAC Production, animasi 3D yang dibuat dari kumpulan
gambar 2D yang di tumpuk berlayer layer
- Satria Bergitar dari Sugik, animasi 2D, Action
- Badrun the Story, dari XII Multimedia 3, Animasi Flash 2D, Slice of Life
Itu adalah beberapa contoh animasi short movie buatan indonesia, baik buatan
individu maupun buatan suatu studio animasi, tentunya masih ada lagi yang lain,
walau tidak sebanyak animasi pendek dari luar negri, namun berdasarkan observasi
penulis, animasi animasi pendek indonesia hanya dapat digolongkan menjadi 2 jenis,
yaitu:
Flash Animation, animasi yang dibuat dengan bantuan program Flash,
normalnya berbentuk 2D
Full 3D animation, animasi full 3D yang hanya berusaha tampil se mulus
mungkin dengan hanya sedikit dari animasi itu yang berusaha meningkatkan tingkat
kualitas visual filmnya, tanpa menggunakan efek efek yang menarik, generic 3D
9
Dan penulis sama sekali tidak menemukan animasi 2D yang mulus sekelas
anime jepang atau kartun klasik amerika seperti Tom & Jerry dan sejenisnya, hanya
ada beberapa animasi 2D berframe rate sangat rendah
2.1.4 Drama dan Supernatural
2.1.4.1 Drama
Drama adalah genre film yang bergantung pada perkembangan karakter yang
realistik dalam menghadapi berbagai tema emosional yang dramatis, inti dari drama
biasanya mengenai seorang karakter yang sedang menghadapi suatu konflik yang
berpengaruh besar dalam hidupnya, biasanya melawan diri sendiri, masyarakat
ataupun melawan fenomena alam, bisa dibilang drama adalah genre film yang paling
luas karena dapat membawa genre genre lain sebagai bagian dari plotnya, dan drama
biasanya, tidak sering, tapi biasanya dapat berakhir dengan akhir yang tragis atau
setidaknya jalan keluar yang menyakitkan.
2.1.4.2 Supernatural
Genre supernatural adalah genre yang bercerita tentang elemen elemen
supernatural seperti hantu, dewa dewi dan keajaiban, film film supernatural biasanya
menggunakan hal hal yang masih tidak diketahui logika umum, dan film film
supernatural diakui cukup menegangkan, film film supernatural juga memiliki sub
genre dari menggabungkan genre supernatural dengan genre lain seperti
Supernatural – Comedy
Genre ini menggunakan elemen elemen supernatural dengan
mngkombinasikannya dengan efek komedi, sehingga elemen elemen supernatural di
genre ini cenderung lucu dibandingkan seram, dan tergantung seberapa lucu
humornya, genre ini dapat menarik penonton baik dari anak anak sampai dewasa
sekalipun
Ex: GhostBusters, Casper
10
Supernatural – Horor
Sub-genre ini sering menggunakan elemen elemen seperti hantu, setan, iblis
dan lain lain dan mengkombinsaikannya dengen elemen elemen religious yang tidak
spesifik kedalam plot, namun tidak seperti supernatural religious, genre ini
cenderung lebih terang terangan dan sadis penuh kekerasan, dan cenderung memiliki
akhir menggantung
Ex: The Ring, Insidious, Conjuring
Gambar 2.6 Insidious
(Sumber: http://www.film1.nl/images/portrait/original/73566.jpg)
Supernatural – Religious
Supernatural-Religious secara ketat hanya berhubungan dengan suatu elemen
religi dalam berhubungan dengan tuhan, tema yang tipikal digunakan antara lain,
exorsisme, kerasukan setan dan church cover-up.
Ex: The Da Vinci Code, Angel and Demon, Constantine
Gambar 2.7 Angel and Demon
(Sumber : http://themovieblog.com/wp-content/uploads/2013/07/Angel_and_Demons_url7.jpeg)
11
Supernatural – Thriller
Genre ini menggabungkan semua elemen dan tema tema supernatural yang
dianggap misterius, ciri genre ini antara lain membawa penonton untuk terus
berantisipasi akan sesuatu dan membuat mereka selalu dalam keadaan seperti
diujung tanduk, plotnya biasanya berputar disekitar event event misterius atau
perjalan dalam mencari kebenaran.
Ex: The Sixth Sense, Knowing, The Butterfly Effect
Supernatural – Drama
Seperti namanya, genre ini gabungan dari genre supernatural dan genre
drama, biasanya beerhubungan dengan hantu, roh dan topik topik paranormal lain,
namun tanpa nada dan kejutan yang biasa terjadi di genre horror karena tujuan utama
genre ini bukanlah untuk menakut nakuti penonton.
Ex: Ghost Whisperer, Jack frost, Hanada Shounen-shi
Gambar 2.8 Jack Frost
(Sumber: http://www.filminamerica.com/Movies/JackFrost/jf-poster1.jpg)
2.1.5 Sinopsis
Martin adalah anak SD yang memiliki semua yang ia mau, namun
sebenarnya kesepian karena selalu ditinggal sendiri dirumah, ia merasa bosan dengan
semua mainannya dan ingin bermain diluar, tapi selain tidak ada lagi anak anak yang
bermain diluar karena lebih suka bermain di warnet, ia juga takut berteman karena
hanya bermain sendiri terus dirumah, sedang Rio adalah seorang anak yang ceria, ia
selalu melakukan sesuatu dengan penuh energi walaupun ia juga selalu melakukan
12
apapun sendirian, suatu hari keduanya secara kebetulan sama sama bermain dibawah
sebuah pohon beringin besar di taman, secara tidak sengaja Rio menendang bola
mengenai dahan pohon yang penuh sesajen, dan pohonnya seperti bergema, ketika
rio mencari bolanya, ternyata bola beserta semua sesajennya jatuh mengenai Martin,
walau terkejut, melihat Martin yang marah marah ke Rio justru membuat ia senang,
Rio lalu mengajak Martin main bersama, walau awalnya ragu ragu, mereka akhirnya
main bersama, selama beberapa hari Martin terus bermain bareng Rio itu, tapi suatu
hari Martin tidak menemukan Rio itu di tempat biasa, ia pun mendatangi rumah Rio
dan bertemu ibu Rio yang terkejut karena ternyata Rio sudah meninggal sejak 2 taun
lalu, Martin yang tidak terima kabar itu berlari dari rumah Rio, dan diujung jalan, ia
melihat Rio yang berjalan entah kemana, namun tiap Martin mengejar Rio, anak itu
menghilang ke ujung jalan lain, seperti di bimbing, Martin terus berlari sampai
lapangan kosong, yang ternyata telah berkumpul anak anak, mereka ternyata tertarik
bermain bersama Martin karena sering melihat Martin main bola sendiri di lapangan,
Martin pun menjadi punya teman, Rio melihat Martin yang mulai bermain bersama
anak anak lain, tersenyum dan menghilang, meninggalkan sepasang sepatu yang
ditemukan Martin, akhirnya untuk dapat merasa bermain bersama Rio lagi, Martin
mengenakan sepatu itu untuk melanjutkan bermain.
2.1.6 Hantu, Arwah, dan Roh Penasaran
Dalam fiksi dan kepercayaan tradisional, Hantu (atau Ghost, Spectre,
Phantom, atau Apparition) adalah penampakan roh atau jiwa dari makhluk hidup
yang sudah mati, dalam bentuk yang nyata ataupun bentuk lainnya, seperti tembus
pandang atau semacamnya, kepercayaan dalam hantu seperti ini sudah ada sejak
jaman animisme ketika manusia menyembah leluhurnya, beberapa praktisi
keagamaan, seperti exorsisme dan ritual magis dilakukan hanya dengan tujuan untuk
menenangkan roh orang yang sudah mati, hantu biasanya dideskripsikan sebagai
esensi yang menghantui tempat tempat tertentu, benda benda spesial ataupun orang
orang yang berinteraksi dengannya ketika masih hidup, walau cerita tentang bala
tentara hantu, kereta hantu ataupun kapal hantu juga tetap ada.
Tempat tempat dimana hantu dan roh roh dilaporkan berada dideskripsikan
sebagai tempat tempat angker (haunted), biasanya yang berdiam disini adalah hantu
13
dari pemilik yang tinggal ditempat itu dari dahulu, aktivitas supernatural yang terjadi
di suatu tempat biasanya diasosiasikan dengan kejadian tragis yang terjadi di tempat
itu seperti kecelakaan, atau pembunuhan, bunuh diri dan sebagainya.
2.1.7 Hantu di dalam Budaya Budaya Dunia
2.1.7.1 Hantu Dalam Cerita Rakyat Eropa
Kepercayaan masyarakat eropa terhadap hantu memiliki karakter dari adanya
rasa ketakutan terhadap “orang orang yang kembali” atau disebut Revenant yang
memiliki kemampuan untuk menyakiti yang masih hidup, seperti Gjenganger dari
Skandinavia, Strigoi dari Romania, vampire dari Serbia, dan Vrykolakas dari Yunani,
cerita rakyat dari British juga terkenal dengan tempat tempat angkernya.
Gambar 2.9 Vrykolakas
(Sumber: http://38.media.tumblr.com/cc9c397ef71f6463a75eae7cac171eaf/)
2.1.7.2 Hantu dalam Kebudayaan India
Hantu atau Apparition di India biasa disebut Bhoot atau Bhut, alasan
keberadaan Bhoot berbeda beda di setiap daerah dan komunitas, namun biasanya
berkutat disekitar adanya urusan yang belum terselesaikan sehingga mereka tidak
bisa beristirahat dengan tenang, dalam budaya India, yang mayoritas beragama
Hindu, ada apparition lain antara lain Baital yang menghantui pekuburan dan
merasuki mayat mayat dan Pishacha, Semacam setan pemakan daging, masyarakat
India juga percaya jika ada seseorang yang memanggil dari belakang, jangan pernah
menengok karena panggilan itu berasal dari semacam makhluk halus dan jika mereka
menengok, jiwa mereka akan ditarik oleh makhluk itu.
14
Gambar 2.10 Bhoot
(Sumber: http://blog.tehelka.com/wp-content/uploads/2012/10/Bhoot-Returns.jpg)
2.1.7.3 Hantu dalam kebudayaan Astronesia
Ada banyak sekali mitos mitos hantu dalam kebudayaan Melayu yang
termasuk didalamnya hantu hantu Malaysia, Indonesia, dan Brunei, beberapa
kesamaan diantaranya adalah adanya hantu perempuan yang dipanggil Pontianak
atau kuntilanak, mitos mitos ini berasala dari sisa sisa peninggalan budaya animism
yang kemudian mendapat pengaruh dari agama hindu, Buddha, dan kemudia Islam,
walau sebagian yakin jika hantu adalah arwah dari orang yang sudah mati, sebagian
lagi percaya kalau hantu itu tidak ada, yang ada adalah Djinn yang menyamar untuk
mengganggu manusia dengan mengambil bentuk betuk yang menyeramkan.
Gambar 2.11 Kuntilanak
(Sumber: http://4.bp.blogspot.com/-ce-0DNKNSpA/UpEEndJc5_I/ 91aqeBv_8Xg/s1600/kuntilanak1.jpg)
2.1.7.4 Hantu dalam kebudayaan China
Ada banyak referensi akan makhluk gaib dalam mitos china, bahkan
Confucius berkata “Hormatilah Dewa dewa dan Makhluk Ghaib, namun tetap
15
hindari mereka” budaya ini berasal dari budaya masyarakat china yang sangat
menghormati leluhurnya, ajaran Taoisme dan kemudian ditambah dengan ajaran
Buddhisme, mereka percaya arwah leluhur mereka dapat di kontak dengan perantara
seorang medium, dan leuhur mereka dapat membantu mereka jika mereka tetap
menghormati dan memberikan balasan setimpal.
Selain itu, china juga memiliki makhluk supernatural lain seperti Jiang Shi,
Hopping- Vampire dari China, dalam aksen Kanton dibaca goeng-si, gangshi di
Korea, dan Kyonshi di Jepang, biasanya ditampilkan sebagai mayat yang sudah kaku,
menggunakan busana formal dari dinasti Qing, dan bergerak dengan cara melompat
dengan tangan terjulur kaku ke depan, mereka membunuh makhluk hidup untuk
menyerap qi atau kehidupan (life force) mereka, biasanya dimalam hari, walau
belakangan mereka ditampilkan sebagai penghisap darah, akibat pengaruh dari
legenda vampir barat.
Gambar 2.12 Jiang Shi
(Sumber: http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20121225185737/powerlisting/images/2/28/Jiang_shi.jpg)
2.1.7.5 Hantu dalam kebudayaan Jepang
Di Jepang, Apparition, Makhluk Ghaib, atau Kai dibagi menjadi 2 Jenis,
Youkai, dan Yurei, Youkai adalah jenis makhluk ghaib dalam kelas monster, mereka
juga disebut sebagai Ayakashi, Mononoke, atau Mamono, dan mereka bersifat macam
macam dari yang ganas sampai yang sekedar usil, terkadang membawa bencana, dan
diantaranya ada juga yang membawa keberuntungan, mereka biasanya memiliki fitur
fitur hewan, sebagai terlihat seperti benda mati, dan yang memiliki Kemampuan
magis tinggi dapat berbentuk seperti manusia, atau bahkan memiliki kemampuan
16
berubah bentuk, sedang Yurei, terbentuk dari kanji Yu yang artinya Remang remang
dan Rei yang berarti arwah adalah makhluk ghaib yang berasal dari arwah orang mati
yang tidak dapat beristirahat dengan tenang, mereka memiliki penampilan yang khas
seperti memakai kimono putih, rambutnya hitam panjang dan biasanya berantakan,
tangan yang menggantung lemas dan dikelilingi bola bola arwah yg dikenal dengan
nama Hitodama, atau will-o-wisp, beberpa jenis yurei jepang antara lain Onryo,
Ubume, Goryo, Funayurei, Zahiki-Warashi, dan Samurai Ghost.
Gambar 2.13 Zashiki Warashi
(Sumber: http://www.davidhochbaum.com/gallery/2011/seated_zashiki_warashi.jpg)
2.1.7.6 Hantu dalam kebudayaan Amerika dan Meksiko
Di Amerika dan meksiko, budaya Arwah berasal dari penduduk pribumi yang
berkembang seiring jaman, dalam hal ini, Indian di tanah amerika dan suka maya dan
Aztec di tanah Meksiko, dan berkembang dengan menerima pengaruh dari
kebudayaan spanyol dan kemudian dari perngaruh Kristen, seprti adanya hari
perayaan Day of the Dead (El Dia de Los Muertos) yaitu hari dimana semua arwah
orang mati kembali ke dunia, dan sebagai penghormatan pada yang sudah mati,
mereka mengadakan perayaan, perayaan ini terjadi berdekatan dengan hari
Halloween sehingga banyak yang mengira ini perayaan yang sama walau sebenernya
sama sekali berbeda, karena Halloween bukan perayaan untuk menghormati yang
sudah mati, namun mengenakan kostum seram untuk menakuti arwah arwah orang
mati agar kembali ke dunia mereka di underworld.
17
Gambar 2.14 El Dia de Los Muertos
(Sumber: http://amerika.panduanwisata.com/files/2013/10/183984-dia-de-los-muertos.jpg)
2.2 Tinjauan Data
Untuk pengumpulan data menyangkut desain karakter, penulis menggunakan
metode observasi, baik dengan mengumpulkan artikel artikel di internet, foto foto,
dan mengamati secara langsung perilaku dan penampilan anak anak target observasi,
dan menggabungkan pola pola perilaku yang muncul yang dapat dianggap menjadi
umum, khas atu menjadi stereotip dari target observasi untuk menjadi referensi dasar
dari karakter film ini
2.2.1 Data Observasi
2.2.1.1 Observasi Karakter
Anak Kecil Sekitar 1 - 4SD
Berdasarkan observasi dengan mendatangi beberapa tempat yang biasanya
dipenuhi anak anak yang sedang bermain dan dengan mencari artikel artikel terkait,
terlihat kalau anak anak sekarang memiliki gaya hidup yang tidak terlalu sehat, dapat
dilihat dari berkurangnya anak anak yang bermain diluar, faktor yang menyebabkan
hal ini terjadi, antara lain, menghilangnya tanah kosong tempat anak anak biasa
bermain, merebaknya warung warung internet dan kurangnya pengetahuan orang tua
tentang efek baik dan buruk teknologi saat ini.
Anak anak yang bermain di warnet juga menderita dampak negatif yang tidak
kalah hebat, mereka mulai menunjukan kelakuan yang mengarah ke kriminalitas
demi mendapatkan uang untuk bermain game, selain itu adalagi kecenderungan
kelompok kelompok anak warnet ini dan anak anak yang bermain game sendiri
dirumah yang terlihat tidak dapat bersosialisasi atau bahkan terlihat saling
18
merendahkan, mereka cenderung menolak sesuatu yang datang dari luar kelompok,
dan kelompok ini juga cenderung berkumpul sesuai status sosial dan ekonomi
mereka, sehingga mengakibatkan sulitnya kelompok anak anak warnet yang biasanya
berasal dari menegah kebawah untuk bersosisalisasi dengan anak anak yang bermain
game di rumah yang biasanya berasal dari tingkat sosial menengah keatas.
Diatas adalah observasi penulis terhadap tingkah laku anak anak yang
memiliki masalah ketergantungan dengan game, sedang untuk karakter utama film
ini, penulis melakukan observasi dari berbagai artikel dan foto di internet, terutama
mengenai anak rumahan dari kalangan berada, dan anak pribumi asli dari kalangan
menengah ke bawah
Gambar 2.15 Referensi Anak kecil kelas menengah keatas
(Sumber: Pencarian Google dengan keyword "Hollywood Child")
Dari observasi penulis dari berbagai gambar seperti yang dicontohkan diatas,
penulis melihat kalau anak dari kalangan menegah keatas memiliki gaya rambut
yang lebih stylish, sedang untuk penampilan, mereka tidak terlihat terlalu berbeda
secara fisik dari anak anak lain, dan dari gaya berpakaian, anak dari kalangan
menegah keatas terlihat terbiasa untuk sedikit lebih bergaya, seperti jaket, atau
polo shirt, namun perbedaan paling besar dari anak pribumi tetap terletak di gaya
rambut mereka yang terlihat lebih bebas.
19
Gambar 2.16 Referensi anak kecil Pribumi kelas menegah Ke bawah
(Sumber: Pencarian Google dengan keyword "Bocah")
Sedang untuk anak pribumi, pola yang paling terlihat adalah warna kulit
yang lebih gelap dari lama waktu yang dihabiskan bermain di bawah terik sinar
matahari, dan mayoritas memiliki gaya rambut cepak pendek , dari penampilan
secara fisik tidak banyak perbedaan dengan anak anak lain kecuali warna kulit, dan
dari gaya berpakaian, mayoritas memilih menggunakan kaos yang simpel dan polos
2.2.1.2 Observasi Environtment
Lapangan Kosong
Lapangan kosong biasanya berbentuk lahan kosong yang biasanya memang
sengaja dikosongkan sebagai tempat berlangsungnya suatu event di musim tertentu,
atau sebagai tempat rekreasi atau hiburan orang orang yang tinggal disekitarnya,
sedang lahan kosong dengan rumput lebat hanya sebuah lahan yang memang tidak
digunakan oleh pemiliknya, keduanya tetap dapat digunakan oleh anak anak sebagai
tempat bermain.
Gambar 2.17 Lapangan Kosong
(Sumber: https://blog.rumah.com/wp-content/uploads/2013/06/lahan-kosong-tanah.jpg)
20
(Sumber: http://4.bp.blogspot.com/-PmTjPriZkAs/UCaRwVXOIuI/AAAAAAAAATc/NQChpr452RA/s1600/jl12.jpg)
Gang Perumahan Elit
Jalan jalan di Perumahan terlihat lebih sepi dengan jarangnya kendaraan yang
hilir mudik, dengan prumahan semacam ini biasanya terlihat sepi di siang hari karena
biasanya pemilik rumah yang tinggal di perumahan seprti ini pasti pergi bekerja dan
jarang ada yang ada dirumah, dan jalan jalan kosong dan lahan kosong di perumahan
hampir tidak pernah diisi anak anak yang bermain karena anak anak dari perumahan
seperti ini jarang berinteraksi dengan sesama tetangganya.
Gambar 2.18 Jalan Perumahan
(Sumber: http://yogyaproperty.com/wp-content/uploads/2013/02/Akses-Jalan-Jual-Rumah-Jogja-di-Perumahan-Elit-Nandan-300x225.jpg)
(sumber: http://yogyaproperty.com/wp-content/uploads/2013/03/Akses-Jalan-Jual-Rumah-Jogja-di-Perumahan-Griya-Perwita-300x225.jpg)
2.2.2 Data Survey
Penulis melakukan survey dengan cara online melalui sebuah situs survey
www.surveymonkey.com kepada 43 responden secara acak dari beberapa
universitas dengan hasil sebagai berikut:
01. Jenis Kelamin?
Male 53.49% 23
Female 46.51% 20
Total 43 Tabel 2.1 Jenis Kelamin
21
02. Umur?
16-19 0% 0
19-22 74.42% 32
22-25 25.58% 11
total 43 Tabel 2.2 Umur
03. Apa anda pengguna gadget Canggih?
ya 25.58% 11
Tidak 9.30% 4
Biasa aja 65.12% 28
Total 43 Tabel 2.3 Kebiasaan penggunaan gadget responden
04. Apa anda setuju dengan pemberian gadget canggih pada anak dibawah umur?
Ya 14.29% 6
Tidak 85.71% 36
Total 42 Tabel 2.4 Pemberian Gadget ke anak dibawah umur
05. Apa anda sadar semakin sedikit anak anak yang bermain diluar?
ya 76.74% 22
tidak 13.95% 6
biasa aja 9.30% 4
total 43 Tabel 2.5 Kebiasaan bermain di luar anak keciL
06. Saat ini dimana anda dapat menemukan gerombolan anak anak yang sedang bermain?
Taman 6.98% 3
Lapangan Kosong 6.98% 3
Mall 18.60% 8
Warnet dan Rental Game 39.53% 17
Other 27.91% 12
Total 43 Tabel 2.6 Tempat bermain anak kecil
07. Apa kira kira permainan yang digemari anak kecil saat ini?
Olah raga (Bola atau Badminton Dkk) 6.98% 3 Game Tradisional (Petak umpet atau Galaxin) 0% 0
Game konsol dan Game Online 72.09% 31
Mainan 9.30% 4
Other 11.63% 5
Total 43 Tabel 2.7 Permainan favorit anak kecil
22
08. anggap anda adalah anak kecil yang memiliki semua jenis game dirumah, internet cepat, duit banyak, apa anda akan tetap pergi ke warnet?
Ya 30.23% 13
Tidak 69.77% 30
Total 43 Tabel 2.8 Warnet dimata orang orang berkecukupan
2.2.3 Analisa Data Survey
Pertanyaan 1 - 2
Memperlihatkan responden survey yang mayoritas pria dengan jumlah
54.76% dengan responden wanita mengikuti tidak teralalu jauh dengan 45,24 %,
sedang umur responden mayoritas antara 19 sampai 22 tahun sebesar 73,81 % sedang
sisa 26,19 % lebih tua dari 22 tahun.
Pertanyaan 3 – 4
Memperlihatkan kalau mayoritas responden mengaku menggunakan
teknologi sesuai kebutuhan saja, dan hanya 10% kurang yang mengaku menyukai
berbagai macam gadget canggih secara ekstensif, dan 85% responden tidak setuju
akan pemberian gadget kepada anak anak dibawah umur dengan alasan mengganggu
perkembangan sosial mereka.
Pertanyaan 5 – 7
Memperlihatkan kalau Mayoritas responden sudah jarang melihat lagi adanya
anak anak yang bermain bersama diluar karena mereka lebih memilih bermain game
baik di warnet ataupun dirumah, dengan tempat ke 2 anak anak terlihat bermain
terbanyak di tempati oleh Jalanan dengan alasan tidak adanya lagi lahan kosong
tempat anak anak bisa bermain
Pertanyaan 8
Menunjukan kalau mayoritas responden tidak adanya alasan yang
menguatkan kebutuhan untuk pergi ke Warung Internet jika di rumah sudah bisa
dilakukan, dengan mayoritas responden sebesar 30% memilih tetap pergi ke warung
internet untuk alasan agar dapat bermain bersama teman.
23
2.2.4 Data pembanding dan referensi
2.2.4.1 Casper, the Friendly Ghost
Salah satu cerita hantu yang terkenal di barat adalah hantu kecil yang ramah
bernama Casper, nama lengkapnya adalah Casper McFadden, ada berbagai versi
bagaiman casper bisa menjadi hantu, namun semua itu dilupakan demi melihat
tujuan diciptakannya casper saja, casper adalah hantu anak kecil yang bersahabat dan
selalu berusaha mencari teman, biasanya casper ditemani temannya Wendy the Good
Witch dan Hot Stuff the Little Devil, secara visual, casper berbentuk siluet putih yang
sedikit tembus pandang dengan mata besar dan pipi yang bundar.
Gambar 2.19 Casper
(Sumber: http://www.watchcartoononline.com /Casper-the-Friendly-Ghost-Episode-14--Ghost-Of-Honour.jpg)
2.2.4.2 Hanada Shounen-shi
Bercerita tentang Ichiro, bocah super nakal kelas 3 SD yang suatu hari
mengalami kecelakaan dan menderita luka di kepalanya, namun sejak saat itu dia jadi
bisa melihat hantu dan arwah orang yang sudah mati namun tidak bisa pergi ke
nirwana, hantu hantu yang seperti itu terus mendatangi Ichiro meminta tolong untuk
dibereskan urusan mereka yang belum selesai agar mereka dapat pergi ke nirwana, di
cerita ini arwah orang orang itu terlihat seperti karakter lainnya namun sedikit
transparant dan melayang layang tidak menapak tanah.
24
Gambar 2.20 Karakter Hanada Shounen-Shi
(Sumber: http://2.bp.blogspot.com/_cwxuFQjWPZs/ /pxwAmolyrrI/s1600/snapshot20110205182955.jpg)
2.2.4.3 Dororonpa
Dororonpa adalah kisah yang bercerita tentang Anko, seorang anak
perempuan kelas 4 SD, suatu hari muncul hantu seorang anak perempuan bernama
Komachi Ono, dan Ono terus menerus mengganggu Anko, mereka bertengkar setiap
hari, tapi walau begitu, kadang mereka juga berteman dan saling membantu ketika
dalam masalah, ditambah lagi adanya angel yang ditugasi untuk membawa Ono ke
Akhirat, namun selalu gagal, pada cerita ini, Ono di visualisasikan seperti anak
perempuan yang memakai kimono, namun pinggang kebawah berebentuk seperti
gas, dan dikelilingin beberapa bola arwah.
Gambar 2.21 Ono dari Dororonpa
(Sumber: http://www.manga.gen.tr/resimler/anime/dororonpa.jpg)
2.2.4.4 Shaman King
Bercerita tentang Yoh Asakura, seorang remaja yang berasal dari keluarga
shaman terkenal di jepang, dan dia mengikuti semacam turnamen shaman melawan
berbagai macam ahli spirit, shaman, dan priest dari seluruh dunia untuk menjadi raja
para shaman, bedanya dari cerita cerita yang sudah disebutkan diatas, masa kecil yoh
25
justru menyedihkan karena anak anak sebayanya menghindari yoh yang bisa melihat
roh karena menganggap dia aneh, roh roh dan hantu disini di visualisasikan seperti
manusia ataupun hewan normal, namun dari lutut kebawah berbentuk seperti gas
atau kadang api yang berkobar.
Gambar 2.22 Amidamaru dari Shaman King
(Sumber:http://img3.wikia.nocookie.net /shamanking/en/images/thumb/2/2a/Amidamaru.jpg/Amidamaru.jpg)
2.2.5 Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi novel grafis, animasi
pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis,
dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan
pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.2.5.1 Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk bentuk karakter dari film
animasi dari Illumination Studio, Despicable Me dan dari serial anime Hanada
Shounen-shi.
Gambar 2.23 Karakter anak kecil dalam Despicable Me
(Sumber: http://foxhugh.files.wordpress.com/2014/03/despicable-me-2-girls.jpg)
26
(Sumber: http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130729163302/despicableme/images/thumb/b/b5/Despicable_me_edith_ag
nes_and_margo.png/500px-Despicable_me_edith_agnes_and_margo.png)
Gambar diatas adalah 3 karakter anak kecil dalam animasi Despicable Me,
dapat dilihat kalau mereka sedikit mengutak-atik proporsinya seperti kepala yang
terlihat lebih besar dibanding sisa badannya, lalu tangan dan kaki yang sangat kecil,
terutama untuk kaki, selain kecil, juga pendek, sehingga karakter terkesan sangan
mungil dan menggemaskan.
Gambar 2.24 Karakter anak kecil dalam Hanada Shounen-shi
(Sumber: http://www.anime-kun.net/animes/screenshots/hanada-shonen-shi-6497.jpg)
(Sumber: http://citronfraise.files.wordpress.com/2010/01/hanada-shounen-shi.jpg)
Gambar diatas adalah contoh karakter anak kecil dalam Hanada Shounen-shi,
dapat dilihat kesamaan ciri yang terdapat pada karakter anak kecil yaitu proporsi
kepala yang lebih besar dibanding sisa badannya, karena sepertinya hal ini membuat
karakter terkesan kekanak kanakan dan belum dewasa sama sekali, namun dalam
kasus ini, tangan dan kaki karakter tidak lebih kecil dan terasa proporsional dengan
badannya.
27
2.2.5.2 Studi Warna
“Color is fundamental to all design. It can be used to evoke a mood, to grab attention, to identify a product, or to organize information.” – Graham Davis Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari animasi, dari warna, kita
dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi. Untuk itu,
untuk studi warna, penulis mengambil contoh dari film pendek Contre Temps
Gambar 2.25 Contre Temps
(Sumber: http://www.cheeky.fr/blog/wp-content/uploads/2013/08/petite-fille-r%C3%A9veille-horloge_contre-temps_supinfocom_le-blog-de-cheeky.jpg)
(Sumber: http://www.itsartmag.com/features/itsart/wp-content/uploads/2013/08/contre-temps-5.jpg)
(Sumber: http://www.itsartmag.com/features/itsart/wp-content/uploads/2013/08/contre-temps-6.jpg)
Dalam film ini, warna yang digunakan warna warna solid yang memberikan
visual film menjadi seperti lukisan, tergantung adegan, mayoritas penggunaan warna
dalam suatu scene dapat berubah ubah, seperti warna warna pastel ringan ketika
berada di tempat terbuka sehingga memberikan kesan lapang dan mood seperti
bebas, warna suram dan remang remang seperi biru dan ungu untuk menunjukkan
mood sedih atau kesepian, dan penggunaan warna yang sangat kontras untuk
menunjukkan dimensi suatu area yang terkena cahaya dan tidak terkena cahaya
28
2.2.5.3 Studi Art Direction
Untuk studi art direction, penulis menggunakan 2 anime produksi studio
Animasi Shaft dari Jepang sebagai referensi.
Gambar 2.26 Scene dalam anime serial Monogatari Series
(Sumber: https://notakublog.files.wordpress.com/2012/02/nisemonogatari-6-shinobu-araragi.png)
(Sumber: http://4.bp.blogspot.com/-2_CF-PTDKNc/TwkqtUQ154I/AAAAAAAABOM/wq-8pCC77cY/s1600/%255BHorribleSubs%255D_Nisemonogatari_-
_01_%255B720p%255D.mkv_snapshot_10.23_%255B2012.01.08_12.31.57%255D.jpg)
Gambar 2.27 Scene dalam anime serial Nisekoi
(Sumber: https://peterburd.files.wordpress.com/2014/01/nisekoi3-1.jpg)
(Sumber: http://angryanimebitches.com/wp-content/uploads/2014/01/Nisekoi-Episode-1-Image-0019.png)
Ciri khas dari animasi studio ini antara lain dari background, backgroundnya
hanya berfungsi sebagai pengisi ruang kosong dan untuk memperindah scene, terlihat
seakan akan sangat luas dan berkesan tanpa batas, mayoritas hanya berbentuk
pengulangan geometri bahkan terkadang terkesan abstrak, dan mereka juga sering
menggunakan siluet siluet yang diisi gradasi warna tanpa tekstur sebagai foregound,
hal ini dilakukan untuk memperindah scene, memberikan kesan kedalaman namun
tetap membuat penonton tetap fokus ke karakter.
Selain background, ciri khas lain dalam kedua film ini adalah minimnya
gerakan kamera, sangat jarang terjadi gerakan panning, walaupun ada gerakan
kamera biasanya hanya berupa trucking, selain itu, karakter dan kejadian utama dapat
dipastikan berada ditengah frame.
29
2.2.6 Sumber Data
2.2.6.1 Literatur
Storytelling Secrets of Comic, Manga, and Graphic Novels (Scott McCloud)
Merancang Storyboard untuk Animasi (Andreas Dhimas)
Animation Background Layout From Student to Professional (Mike S. Fowler)
The Animator's Survival Kit (Richard Williams)
Directing the Story Professional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation (Francis Glebas)
Tony White's Animator's Notebook (Tony White)
Creating Characters with Personality (Tom Bancroft)
Storyboards Motion In Art (Mark Simon)
Idea For The Animated Short (Karen Sullivan, Gary Schumer, Kate Alexander)
2.2.6.2 Internet Article
www.inkydeals.com www.cgmeetup.net www.wikipedia.org www.youtube.com
www.detik.com www.kompas.com www.Kaskus.co.id
www.makalahkitasemua.blogspot.com www.pdfbooksplanet.com
2.2.6.3 Video dan Film
Despicable Me (2010), Hanada Shounen-shi (2002), Contre Temps (2013),
Monogatari Series (2012), Nisekoi(2014), Dororonpa(1991), Casper(1995),
Alma(2009), Monsterbox(2013)
2.3 Landasan Teori
2.3.1 Prinsip 12 Animasi
Di dalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation
tahun 1981, Ollie Johnston dan Frank Thomas, dua animator veteran Disney
merumuskan formula dasar dalam beranimasi yang perlu diterapkan agar
menghasilkan sebuah animasi yang menarik, dinamis, dramatis natural dan tidak
membosankan, ke 12 prinsip itu adalah:
30
Squash and Stretch
Prinsip ini memberikan kesan elastik atau lentur pada benda yang
hendak dihidupkan atau dianimasikan, selain itu prinsip ini juga memberikan definisi
pada suatu benda, apakah benda itu benda yang empuk atau keras.
Anticipation
Prinsip ini berfungsi sebagai gerakan pendahuluan atau persiapan
sebelum masuk ke gerakan utama, sehingga dapat ditangkap dengan jelas maksud
dan tujuannya
Staging
Prinsip ini berfungsi untuk menempatkan karakter sekaligus menata
kamera serta gerak karakter pada bidang gambar secara baik dan tepat, tujuan prinsip
ini agar konsep animasi yang diinginkan dapat tersampaikan dengan baik dan sesuai
Straight Ahead dan Pose to Pose
Straight Ahead adalah metode membuat animasi dengan cara
menggambar langsung berurutan satu persatu dari awal gerakan sampai akhir secara
spontan setelah melihat inti dari cerita. Sedang Pose-to-Pose merupakan metode
yang menggambar hanya gambar patokan patokan atau key pose yang nantinya akan
dibuat gerakan diantara kedua key pose tersebut (in between)
Follow Through dan Overlapping Action
Prinsip ini mengikuti prinsip kelembaman Newton yang mengatakan
kalau setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapatkan gaya untuk menghentikannya sekalipun, gerakan berlebih itu yang
disebut follow through, gerakan sekunder yang mengikuti setelah gerakan utama
berhenti.
adanya perbedaan kecepatan antara gerakan primer dan sekunder yang
disebut Overlapping Action.
Ease in dan Ease Out
Prinsip ini berfungsi sebagai akselerasi pada sebuah gerakan,
akselerasi ini menyangkut pada percepatan maupun perlambatan pada suatu gerakan,
akselerasi tersebut memberikan efek pergerakan yang realistis dalam animasi
31
Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing:
Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing:
Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.
Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama
animasi klasik..
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi.
32
2.3.2 Basic Principles of Character Design
Mengingat karakter harus di desain, dan tidak muncul begitu saja, ada
beberapa faktor yg perlu dipenuhi untuk menciptakan karakter yang menarik
Fungsi
Bentuk suatu desain harus sesuai fungsinya, dan ini berlaku pula pada
karakter desain, karakter dengan bentuk yang logis dan mudah dimengerti akan lebih
mudah diterima oleh penonton, karena itu
Style / Aesthetic
Faktor penting yang menentukan kesuksesan suatu karakter adalah style atau
keindahannya
Personality
Personality suatu karakter sudah dapat dilihat melalui fitur fitur fisik yang
mudah dikenali
2.3.3 Teori Sinematografi
Menurut Blain Brown, Dalam pembuatan film atau video, bahkan animasi
sekalipun, gambar tidak hanya sekedar gambar, tetapi gambar adalah sebuah
informasi. Jadi salah satu tugas sinematografer adalah menjadikan gambar menjadi
bahasa visual kepada audiens menjadi sebuah pesan yang berarti. Untuk itu perlu
dipahami tentang prinsip-prinsip desain. Dan juga elemen-elemen desain. Elemen
desain merupakan unit dasar pembentuk gambar visual. Beberapa elemen desain itu
antara lain:
Line (Garis)
Adalah kumpulan dari titik – titik yang beraturan maupun tidak beraturan. Garis juga
dapat menimbulkan kesan kedalaman dan memperlihatkan gerak pada gambar.
Ketika garis-garis itu sendiri digunakan sebagai subjek, yang terjadi adalah gambar-
gambar menjadi menarik perhatian. Garis memberi kesan seolah obyek membawa
mata keluar dari gambar
33
Shape (Bentuk)
Penentuan shape adalah salah satu formula paling sederhana yang dapat membuat
sebuah foto menarik perhatian dan memberi prioritas pada sebuah elemen visual,
sehingga obyak utama dapat teridentifikasi.
Texture (tekstur)
Tekstur adalah nilai raba pada permukaan baik nyata maupun semu dan tekstur yang
diberikan pada permukaan yang mungkin kasar, mungkin halus. tekstur akan
memberikan realisme pada foto, membawa kedalaman dan kesan tiga dimensi
subyek.
Form (Bidang)
Form bertujuan untuk memberi kesan padat dan tiga dimensi. Hal ini merupakan
faktor penting untuk menciptakan kesan kedalaman dan realitas. Kualitas ini tercipta
dari bentukan cahaya dan tone yang kemudian membentuk garis-garis dari sebuah
objek
Pattern (Motif)
Pattern merupakan pengulangan shape, garis dan warna adalah sebuah elemen visual
yang dapat menjadi unsur penarik perhatian utama. Keberadaan pengulangan itu
menimbulkan kesan ritmik dan harmoni dalam gambar
Sedangkan beberapa prinsip desain yaitu:
Unity (Kesatuan)
Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut
terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang..
Balance (Keseimbangan)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan
tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang
akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah.
Proportion (Proporsi)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk
memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan
34
yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang.
Rhythm (Irama)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –
bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan
semut, gerak dedaunan, dan lain-lain.
Domination (Dominasi)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya
seni dan desain. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest,
Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu utnuk
menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
2.3.4 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan)
dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan
atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa
verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan
dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya
tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut
komunikasi nonverbal.
Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu:
1. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan
kepada pihak lain.
2. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu
pihak kepada pihak lain.
3. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada
komunikan. Dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa
udara yang mengalirkan getaran nada/suara.
4. Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan
dari pihak lain
5. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi
pesan yang disampaikannya.
35
Selain itu, terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi komunikasi
diantaranya :
1. Latar belakang budaya: Interpretasi suatu pesan akan terbentuk dari pola
pikir seseorang melalui kebiasaannya, sehingga semakin sama latar belakang budaya
antara komunikator dengan komunikan maka komunikasi semakin efektif.
2. Ikatan kelompok atau group : Nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok
sangat mempengaruhi cara mengamati pesan
3. Harapan : Harapan mempengaruhi penerimaan pesan sehingga dapat
menerima pesan sesuai dengan yang diharapkan.
4. Pendidikan : Semakin tinggi pendidikan akan semakin kompleks sudut
pandang dalam menyikapi isi pesan yang disampaikan
5. Situasi : Perilaku manusia dipengaruhi oleh lingkungan/situasi
2.3.5 Teori Kelompok
Menurut Hill (1990), kelompok adalah dua atau lebih individu-individu yang
saling mempengaruhi satu dengan yang lain melalui interaksi. Namun demikian
antara dua orang individu belum tentu dapat disebut sebagai suatu kelompok, karena
antara dua individu tersebut belum atau tidak mengadakan interaksi. Di samping
adanya interaksi sebagai sifat atau ciri suatu kelompok menurut Forsyth (1983),
kelompok masih mempunyai ciri-ciri yang lain yaitu tujuan (goals), struktur dan
groupness. Diantara, berbagai macam kelompok, ada kelompok yang dinamakan
kelompok sebaya (peer group) yang terjadi karena berkumpulnya orang orang yang
sebaya
Menurut Havinghurst pengaruh perkembangan Peer Group ini mengakibatkan
adanya :
1. Kelas sosial
Pembentukan kelompok sebaya berdasarkan status sosial ekonomi individu sehingga
dapat digolongkan atas kelompok kaya dan kelompok miskin.
2. In group dan out group
In group adalah teman sebaya dalam kelompok, out group adalah teman sebaya di
luar kelompok.
36
• Pengaruh positif dari Peer Group
? Apabila dalam hidupnya individu memiliki kelompok sebaya maka lebih siap
menghadapi kehidupan yang akan datang.
? Individu dapat mengambangkan rasa solidaritas antar kawan.
? Setiap anggota dapat berlatih memeproleh pengetahuan dan melatih kecakapan
bakatnya.
? Mendorong individu untuk bersifat mandiri.
? Menyalurkan perasaan dan pendapat demi kemajuan kelompok.
• Pengaruh negatif dari Peer Group
? Sulit menerima seseorang yang tidak mempunyai kesamaan.
? Tertutup bagi individu lain yag tidak termasuk anggota.
? Timbulnya persaingan antar anggota kelompok.
2.4 Analisa
Strenght:
• Masih jarang ada film animasi 3D indonesia yang bergenre supernatural.
• Minat masyarakat pada animasi yang mulai naik.
Weakness:
• Genre drama kadang mudah membuat penonton bosan.
• Cerita yang diangkat sedikit lemah dan sedikit klise seperti ide yang sudah
dipakai beberapa kali
• Bentuk visual yang agak rumit sehingga mungkin akan menyulitkan jika
hanya dikerjakan sendirian.
Opportunity:
• Animasi indonesia yang masih berkembang sehingga masih sedikit
kemungkinan adanya animasi bertema sama.
• Masyarakat Indonesia yang menyukai hal hal berbau supernatural seperti
mitos dan sebagainya.
Threat:
• Pandangan masyarakat Indonesia kalau Animasi itu tontonan anak kecil.
• Film film 3D lain dengan tema dan visual yang lebih banyak aksinya.
top related