bab 2 landasan teori 2 -...
Post on 16-Mar-2019
225 Views
Preview:
TRANSCRIPT
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.6.1 Definisi Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi
berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu
alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga dapat diartikan
sebagai kombinasi antara elemen-elemen teks/tulisan, gambar, suara, animasi
dan video yang dimanipulasikan secara digital (Vaughan, 2011, p.1).
Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan
program-program komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media.
Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan
sebagai multimedia (Septiana, 2011).
2.6.2 Elemen-Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p.19) multimedia dibagi menjadi lima
elemen, yaitu :
1. Teks
Kata-kata dan simbol dalam bentuk lisan maupun tulisan
adalah sistem yang paling umum digunakan dalam berkomunikasi.
Keduanya memberikan pengertian yang dapat dimengerti secara luas,
akurat dan terperinci. Karena hal ini, teks adalah elemen yang wajib
disertakan dalam menu multimedia, sistem navigasi dan konten.
(Vaughan, 2011, p.20).
2. Suara
Suara merupakan salah satu elemen yang memiliki pengaruh
yang kuat dalam multimedia. Berdasarkan metode penggunaan
elemen suara, kekuatan suara dapat memberikan nuansa presentasi
multimedia yang profesional. (Vaughan, 2011, p.104).
3. Gambar
6
Elemen gambar pada umumnya dapat diatur ke dalam ukuran,
warna atau pola atau transparansi yang berbeda, diposisikan di depan
atau di belakang objek atau dapat dibuat terlihat maupun tidak terlihat.
Kolaborasi elemen, pemilihan warna dan jenis tulisan merupakan 10
bagian yang digunakan untuk menarik perhatian mata. Penggunaan
tools adalah kemampuan, talenta, pengetahuan dan kreativitas yang
disatukan sebagai komponen penting dalam menarik perhatian siapa
pun yang melihatnya. (Vaughan, 2011, p.68)
4. Animasi
Animasi merupakan sumber utama dalam pergerakan dinamis
dalam presentasi multimedia yang selalu berubah secara visual dari
waktu ke waktu. Animasi membuat sebuah presentasi yang statis
terlihat lebih dinamis dan nyata. (Vaughan, 2011, p.140)
5. Video
Di antara semua elemen multimedia lainnya, video memiliki
tuntutan performa dan memori yang tinggi pada komputer. Dengan
menggunakan elemen video, sebuah presentasi multimedia dapat
membuat pihak yang melihat mengerti lebih banyak objek yang
tampak. (Vaughan, 2011, p.164).
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Snheiderman dan Plaisan (2010, p.22-23) Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
manusia, serta studi yang berhubungan.
Penerapan IMK dikatakan berhasil apabila pengguna dari SIA ini
benar-benar dapat berinteraksi dengan sistem informasi ini, sehingga terjadi
peningkatan kinerja dari seluruh personal yang terlibat dalam kegiatan bidang
akademik ini (Syafri,2014).
7
2.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Shneiderman dan Plaisant (2010, p.32) menyatakan ada lima
faktor yang menjadi pusat perancangan IMK, yaitu :
1. Waktu untuk belajar
Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk mempelajari
dan mengerti bagaimana mengoperasikan perintah-perintah yang
terdapat di dalam aplikasi.
2. Kecepatan Kinerja
Lamanya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan
tugas sesuai perintah yang diberikan.
3. Tingkat Kesalahan
Seberapa banyak dan seperti apakah kesalahan yang mungkin
terjadi ketika pengguna melakukan tugas tersebut
4. Daya Ingat
Bagaimana pengguna mengolah pengetahuan setelah beberapa
waktu mengunakan aplikasi. Waktu belajar dan frekuensi penggunaan
dapat mempengaruhi daya ingat yang dimiliki pengguna.
5. Kepuasan Subjektif
Seberapa besar pengguna menyukai penggunaan bermacam-
macam aspek antarmuka. Hasilnya dapat diperoleh melalui feedback
dari pengguna dengan cara wawancara atau survei.
2.2.2 Eight Golden Rules
Untuk mendesain sebuah User Interface yang baik maka akan
digunakan konsep Eight Golden Rules (Shneiderman, 2005, p74)
yaitu :
1. Strive for consistency
Konsistensi memiliki berbagai macam bentuk. Konsistensi
dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan
pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Cater to universal usability.
8
Untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan
kecepatan interaksi bagi pengguna. Singkatan, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna
yang sudah ahli.
3. Offer informative feedback
Untuk setiap tindakan operator, harus ada sistem umpan balik.
Untuk tindakan yang sering dan minor, respon dapat dibuat sederhana,
sedangkan untuk tindakan jarang terjadi dan besar, respon harus lebih
substansial.
4. Design dialog to yield closure.
Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang diberikan oleh sebuah grup ke
operator memberikan operator kepuasan, kelegaan, sinyal untuk
melanjutkan rencana dan pilihan di kepala mereka, dan tanda untuk
melanjutkan ke kegiatan berikutnya
5. Offer simple error handling.
Sebisa mungkin, desainlah sistem sehingga pengguna tidak
dapat membuat kesalahan serius. Jika melakukan kesalahan, sistem
harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan bantuan.
6. Permit easy reversal of actions.
Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa
kesalahan dapat dibatalkan.sehingga mendorong eksplorasi pilihan
yang asing bagi mereka.
7. Support internal locus of control
User yang berpengalaman sangat menginginkan kondisi
dimana mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem
merespon tindakan mereka. Desainlah sistem untuk membuat
pengguna menjadi penggagas tindakan daripada responden.
8. Reduce short-term memory load.
Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori
jangka pendek mengharuskan tampilan interface ditampilkan secara
sederhana, 12 beberapa halaman digabungkan, frekuensi window-
motion dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk kode,
mnemonik, dan urutan tindakan.
9
10
2.3 Database
2.3.1 Pengertian Database
Menurut Thomas Conolly (2013, p.4), database adalah sekumpulan
data terbagi yang terkait secara logis beserta penjelasannya, serta dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Database
merupakan tempat penyimpanan data yang besar yang dapat digunakan
secara bersamaan oleh beberapa departemen dan pengguna. Semua nilai data
terintegrasi dengan jumlah dupikasi yang minimal, lebih baik daripada data
yang tidak terhubung dengan pengulangan nilai data lebih banyak. Database
tidak lagi dimiliki oleh satu departemen, namun merupakan sumber daya
terbagi bagi sebuah perusahaan atau korporasi. Selain itu, database tidak
hanya menyimpan data operasional dari sebuah organisasi, namun juga
penjelasan dari data itu sendiri. Oleh sebab itu database juga disebut sebagai
sekumpulan rekaman yang terintegrasi yang bersifat “self-describing”.
2.3.2 Database Management System(DBMS)
DBMS, menurut Thomas Conolly (2013, p.16), adalah sebuah sistem
perangkat lunak yang memampukan pengguna untuk mendefinisikan,
menciptakan, mengatur, dan mengkontrol akses pada database. Dalam
pengertian lain, DBMS adalah perangkat lunak ang berinteraksi dengan
program aplikasi pengguna dan database.
2.3.3 Komponen DBMS
DBMS memiliki 5 komponen utama dalam lingkungannya :
hardware, software, data, prosedur, dan manusia.
1. Hardware
Sebuah DBMS dan aplikasi membutuhkan hardware dalam
pengoperasiannya. Hardware dapat berupa Personal Computer (PC)
sampai sebuah mainframe atau jaringan computer.
2. Software
11
Komponen software terdiri dari software dari DBMS itu sendiri dan
program aplikasi, bersama dengan sistem operasi, termasuk software
jaringan apabila sebuah DBMS digunakan pada sebuah jaringan.
3. Data
Mungkin komponen terpenting dari sebuah lingkungan DBMS apabila
dilihat dari sudut pandang end-user adalah data. Data menjadi jembatan
yang menghubungkan komponen mesin dengan komponen manusia.
Database berisi data operasional dan juga meta-data, “data dari sebuah
data”.
4. Prosedur
Prosedur mengacu pada perintah dan peraturan yang mengatur
perancangan dan penggunaan database. Pengguna sistem serta pegawai
yang mengatur database membutuhkan dokumentasi prosedur mengenai
cara menggunakan atau menjalankan sistem.
5. Manusia
Komponen terakhir adalah manusia yang terlibat di dalam sistem.
2.4 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten & Bentley (2007, p.381), UML layaknya blueprint
ketika ingin membangun sebuah rumah. Blueprint tersebut memberikan
beberapa gambaran 16 mengenai masalah saluran air, listrik, atau AC. Pada
perancangan aplikasi, UML memberikan beberapa perspektif bagi para tim
pengembang.
Jenis-jenis UML
Menurut Whitten & Bentley (2004, p.381), UML terdiri atas sembilan
diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut
pandangnya, yaitu:
1. Use-Case Model Diagram
”Use case diagram” menggambarkan interaksi antara sistem dengan
luar sistem dengan user. Dengan kata lain use case diagram secara
12
grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan
dalam cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem.
2. Static Structure Diagram
UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari
sistem informasi, yaitu:
a. Class Diagram
Melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini
digambarkan objek class yang membangun sistem beserta
hubungan antar class.
b. Object Diagram
Serupa dengan class diagram tetapi disamping
menggambarkan objek class, digambarkan juga objek instance
yang menampilkan nilai atribut dari instance. 16 Diagram ini
dapat digunakan untuk membantu tim pengembang untuk
memahami struktur sistem lebih baik.
3. Interaction Diagram
Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri dari
sekumpulan objek, hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar objek
tersebut. Diagram ini memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML
ini memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:
a. Sequence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling
berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau
melaksanakan use case.
b. Collaboration Diagram
Serupa dengan sequence diagram, tetapi yang difokuskan
disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar
objek dalam format jaringan.
4. State Diagram
13
State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem UML
memiiliki diagram untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek
dan diagram untuk memodelkan perilaku dari use case. Diagram
tersebut yaitu:
a. Activity Diagram
Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan
aktivitas secara berurutan dari proses bisnis atau use case.
b. Implementation Diagram
Implementation diagram juga memodelkan struktur dari
sistem informasi. Diagram yang termasuk dalam
implementation diagram yaitu:
1. Component Diagram
Digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem
dan ketergantungan dari komponen perangkat lunak dalam
sistem. Componen diagram. Dapat juga digunakan untuk
menunjukkan bagaimana kode program dibagi menjadi
modul-modul.
2. Deployment Diagram
Deployment diagram mendeskripsikan arsitek fisik dalam
‘node’ untuk hardware dan software dalam sistem. Disini
digambarkan konfigurasi dari komponen software, processor,
dan peralatan lain yang membangun arsitek sistem secara
run-time.
2.4.1. Use Case Diagram
Whitten & Bentley (2007, p.381) menyatakan bahwa use case
diagram memberikan gambar mengenai interaksi antara user dan sistem luar
dengan sistem. Dengan kata lain, use case diagram memberikan gambaran
mengenai pengguna yang akan menggunakan sistem dan cara interaksi
antara pengguna dengan sistem.
14
Gambar 2.1 Contoh Ilustrasi Use Case Diagram
(Whitten & Bentley, 2007, p.384)
Aktor adalah pemeran atau pengguna yang berinteraksi langsung
dengan sistem, ditunjukkan dengan gambar manusia berbentuk stickman.
Gambar 2.2 Aktor dalam Use Case Diagram
15
Communication Line adalah penghubung/penanda interaksi antara
pengguna/pengoperasi sistem dengan aktifitas didalam sistem yang ada.
Gambar 2.3 Communication Lines dalam Use Case Diagram
System Boundaries merupakan pembatas yang membatasi
ruang lingkup sistem yang bekerja bersama ataupun tidak.
Gambar 2.4 System Boundary pada Use Case Diagram.
2.4.2. Activity Diagram
Whitten & Bentley (2007, p.390) menyatakan bahwa sebuah
activity diagram memberikan penggambaran mengenai aktivitas yang
dilakukan di dalam sistem. Activity Diagram mampu menggambarkan
alur yang berurutan dari sebuah aktivitas bisnis proses atau use case.
Salah satu keistimewaan yang dimiliki oleh activity diagram adalah
kemampuan untuk menggambarkan aktivitas parallel atau aktivitas
yang dilakukan pada waktu yang bersamaan.
16
Tabel 2.1 Simbol Activity Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p392-393)
Nama
Simbol Gambar Keterangan
Initial
Node Menunjukkan awal mulainya sebuah proses.
Actions
Menunjukkan langkah individu, kumpulan actions beurutan
membentuk aktivitas.
Flow
Menunjuk ke langkah atau actions berikutnya, memiliki
keterangan apabila berupa keluar dari decision.
Decision
Menunjukkan adanya kondisi untuk melakukan pemilihan,
memiliki 1 flow masuk dan 2 flow keluar.
Merge
Menunjukkan proses yang berlanjut menjadi 1 flow keluar
dari 2 atau lebih flow yang dipisahkan oleh decision.
Fork
Menunjukkan adanya kegiatan paralel yang berlangsung
bersamaan, memiliki 1 flow dan 2 atau lebih flow keluar.
Join
Menunjukkan semua actions yang harus diselesaikan
sebelum belanjut ke proses selanjutnya, memiliki 2 atau
lebih flow masuk dan 1 flow keluar.
Activity
Final Menunjukkan akhir dari proses.
17
2.4.3. Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p659), sequence diagram adalah
salah satu diagram UML yang memodelkan logika dari use case dengan
menggambarkan interaksi dari pesan antara objek dalam urutan waktu.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p660) gambar diatas mengilustrasikan notasi sequence diagram:
Actor – Interaksi antara aktor dengan antarmuka penggunaditampilkan dengan simbol aktor use case. Kadang aktor berhenti berinteraksi demi kesederhanaan. Kadang aktor diwakili oleh kotak seperti kelas dengan sebuah notasi <<actor>>.
Gambar 2.6 Actor, Whitten dan Bentley (2007, p659)
18
Interface class – Kotak yang menunjukkan kode kelas antarmuka pengguna dengan keterangan <<interface>> sebagai penanda jenis kelas antar muka. Tanda titik dua (:) adalah notasi standar dari sequence diagram yang menunjukkan contoh kelas yang berjalan.
Gambar 2.7 Interface class, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Controller class – Setiap use case akan mempunyai satu atau lebih controller classes, digambarkan dengan notasi yang sama dengan kelas antarmuka pengguna dan juga dicatat sebagai <<controller>>.
Gambar 2.8 Controller class, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Entity classes – Kotak digunakan untuk setiap entitas yang
membutuhkan kolaborasi ke dalam urutan langkah. Tanda titik dua
(:) menunjukkan sebuah contoh objek.
Gambar 2.9 Entity classes, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Messages – Panah horizontal yang tebal menunjukkan pesan
yang masuk dikirim ke kelas. Setiap pesan memanggil method dari
kelas yang ditunjuk. Ketentuan penulisan untuk pesan adalah kata
19
pertama dimulai dengan huruf kecil dan menambahkan kata-kata
dengan huruf besar tanpa spasi.
Gambar 2.10 Messages, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Activation bars – Bars atau batang yang terdapat pada jalur
menunjukkan periode waktu selama setiap contoh objek ada. Activation bars
juga menunjukkan lifetime objek di RAM.
Gambar 2.11 Activation bar, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Return messages – Panah horizontal yang putus-putus menunjukkan pesan
yang kembali. Setiap behavior harus mengembalikan sesuatu, minimal sebuah pesan
benar/salah yang menunjukkan keberhasilan behavior.
Gambar 2.12 Return Messages, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Self-call – Sebuah objek yang dapat memanggil method-nya sendiri.
Gambar 2.13 Self-call, Whitten dan Bentley (2007, p659)
20
Frame – Berguna untuk menunjukkan bahwa controller butuh untuk
diulang melewati semua hal.
Gambar 2.14 Frame, Whitten dan Bentley (2007, p659)
2.4.4. Class Diagram
Whitten & Bentley (2007, p.400) menjelaskan bahwa sebuah class
diagram menggambarkan struktur objek di dalam sistem. Class diagram
menunjukan kelas-kelas objek serta hubungan antar kelas objek tersebut di
dalam sistem. Sebuah kelas diwakili oleh bentuk kotak di dalam class
diagram. Dalam bentuk paling sederhana, kotak tersebut dapt berisi nama
kelasnya saja, namun juga dapat berisi attribute dan method. Attribute adalah
sesuatu yang menjadi ciri khas sebuah objek dan method apa yang dapat
digunakan oleh kelas tersebut.
21
Gambar 2.15 Contoh Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p.659)
22
2.5 Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p.259), storyboard adalah suatu ringkasan grafis
yang berguna untuk menjelaskan proyek multimedia secara detail dengan
penggunaan kata-kata dan gambaran kasar mengenai tiap-tiap tampilan gambar,
suara, pilihan navigasi, isi teks, atribut proyek, font, bentuk tombol, umpan balik
dan lain-lain. Adanya storyboard berguna untuk memvisualisasikan rancangan
user interface sebelum implementasi pada sistem dimulai. Metode storyboard
sangat sesuai digunakan untuk tim yang memerlukan pembuatan prototype.
2.6 Metodologi Penelitian
Model proses awalnya digunakan untuk membantu penyusunan pada
Software Development. Sejarah menunjukkan bahwa model-model tradisional
membawa sejumlah struktur berguna untuk pekerjaan rekayasa perangkat
lunak dan telah menyediakan peta jalan yang cukup efektif untuk tim
perangkat lunak. Menurut Pressman (2005,p78), ada beberapa cara dalam
membangun sebuah perangkat lunak. Beberapa diantaranya yaitu :
2.6.1 Waterfall Model
Menurut Pressman (2005, p.78), ada beberapa model proses
software yang umum digunakan, salah satunya adalah Model
Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “Classic Life Cycle”
atau “Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas
sebagai berikut :
1. Rekayasa dan Pemodelan
Sistem Informasi Rekayasa dan pemodelan sistem informasi
diperlukan karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari
sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun
syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset
dari kebutuhan keperangkat lunak tersebut. Perangkat lunak harus
berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat
lunak, manusia, dan database.
23
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak.
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,
khususnya pada perangkat lunak. Untukm emahami sifat program
yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami
kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang
diperlukan.
3. Perancangan.
Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi
langkah yang berfokus pada empat attribute sebuah program yang
berbeda: struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
interface, dan detail (algoritma).
4. Pengkodean.
Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca
atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa
pemrograman.
5. Pengujian.
Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses
pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan
bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional
yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan
dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil
aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
6. Pemeliharaan.
Perangkat lunak akanmengalami perubahan setelah
disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena
perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan
perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya, atau
pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja.
Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program
sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
24
Gambar 2.16 Contoh Waterfall Model.
2.6.2 V-Model
Salah satu variasi dalam representasi dari model Waterfall
adalah V-model. Model ini menggambarkan hubungan antara
pelaksanan quality assurance (penjaminan kualitas) dengan
tindakan-tindakan yang terkait dengan komunikasi, pemodelan, dan
konstruksi awal. Dimana tim software (developer) bergerak
kebawah dari sisi kiri huruf V, menjelaskan masalah-masalah dan
kebutuhan dasar menjadi lebih detil dan teknis, serta memberikan
solusinya. Sementara tim QA (Quality Assurance), melakukan
serangkaian tes untuk memastikan setiap model yang telah dibuat
oleh tim software adalah benar. Pada kenyataannya, secara
fundamental tidak ada perbedaan antara Waterfall dengan V-model.
V-model hanya menggambarkan bagaimana proses verifikasi dan
validasi diterapkan pada perancangan perangkat lunak (Pressman,
2009, p40).
Gambar 2.17 Contoh V-Model.
25
2.6.3 Incremental
Incremental Proccess Model berdasarkan Pressman (2010,p41)
dibagi menjadi beberapa tahap:
a. Communication
Sangat penting untuk berkomunikasi dengan customer
dan para stakeholder untuk memahami tujuan proyek dan
mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan
fitur perangkat lunak dan fungsinya.
b. Planning
Perencanaan mendefinisikan kerja rekayasa perangkat
lunak dengan menjelaskan teknik tugas yang dilakukan, resiko
yang mungkin, sumber daya yang akan diperlukan, produk
yang harus diproduksi, dan jadwal.
c. Modelling (analysis, design)
Software engineer membuat model untuk lebih
memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan
mencapai kebutuhan tersebut.
d. Construction (code, test)
Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (baik
manual atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk
mengungkap kesalahan dalam kode.
e. Deployment (delivery, feedback)
Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai
bagian yang telah selesai) dikirim ke customer untuk
dievaluasi dan mendapatkan umpan balik berdasarkan evaluasi
tersebut
26
Gambar 2.18 Contoh Model Incremental
2.6.4 Prototyping
Paradigma dari metode prototyping adalah sistem informasi
yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan
datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang
lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali,
dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem
informasi yang lain bila perlu. Proses prototyping menurut Pressman
(2005,p42) memulai dengan:
1. Listen to customer
Listen to customer (requirement gathering) atau pertemuan untuk
mencari data yang dibutuhkan. Programmer atau developer
bertemu dengan user atau customer untuk membiacarakan atau
mencari data-data yang dibutuhkan dalam membangun atau
membuat proyek.
2.Build/receive mock-up
Pada tahapan ini, programmer sudah mulai membangun dan
membuat software atau aplikasi seteleh mendapat data-data yang
diinginkan atau contoh aplikasi atau tampilan yang sudah dibuat.
3.Customer test drives mock-up
Ini merupakan tahapan terakhir dimana software atau aplikasi
yang dibuat oleh Programmer sudah dibuat, dapat diuji oleh
27
pelanggan atau user dengan maksud apakah sudah selesai sesuai
permintaan atau masih ada kekurangan.
Gambar 2.19 Contoh Model Evolutionary Prototyping
2.6.5 Spiral Model
Pada Spiral model, langkah-langkahnya meliputi komunikasi
dengan user atau customer untuk mengetahui kebutuhan mereka,
planning (tahap perencanaan), Risk analysis (tahap menganalisa
masalah teknis dan yang mungkin terjadi), Engineering (tahap
membuat aplikasi), Construction and release (tahap untuk
mengimplementasikan aplikasi yang sudah jadi) dan yang terakhir
evaluasi dari pengguna (Pressman,2001,p36-37).
Gambar 2.20 Contoh Model Evolutionary Spiral
28
2.6.6 Concurrent Model
Pada model ini aktifitas kerja dilakukan secara bersamaan, setiap
proses kerja memiliki beberapa pemicu kerja dari aktifitas. Pemicu dapat
berasal dari awal proses kerja maupun dari pemicu yang lain karena setiap
pemicu akan saling berhubungan.
Gambar 2.21 Contoh Model Concurrent
29
2.7 Game
2.7.1 Definisi Game
Game adalah sebuah jenis aktivitas bermain dalam konteks realitas
semu di mana pihak – pihak yang berpartisipasi berusaha untuk mencapai
satu tujuan tertentu dengan bertindak sesuai dengan aturan – aturan yang
ditetapkan (Adams, 2010, p.3). Terdapat empat elemen utama yang harus ada
dalam sebuah game. Elemen – elemen tersebut antara lain adalah play,
pretending, goal dan rules (Adams, 2010, p.3).
1. Play
Play adalah sebuah bentuk partisipasi dalam hiburan di mana buku, film
dan teater adalah bentuk presentasi dari hiburan. Dalam sebuah game, pilihan
yang ditentukan oleh pihak yang berpartisipasi akan menentukan perubahan –
perubahan yang akan terjadi(Adams, 2010, p.4).
2. Pretending
Pretending adalah sebuah tindakan yang menciptakan sebuah realita
abstrak di dalam pikiran manusia. Nama lain untuk realita yang diciptakan
dengan melakukan pretending adalah magic circle (Adams, 2010, p.4).
3. Goal
Sebuah game harus memiliki goal, di mana goal dapat terdiri dari satu
jenis atau lebih(Adams, 2010, p.6). Goal dari sebuah game didefinisikan oleh
aturan – aturan di dalam game (Adams, 2010, p.6).
4. Rules
Rules atau peraturan adalah sebuah instruksi yang telah disepakati dan
diterima oleh pemain sepanjang permainan berjalan (Adams, 2010, p.8).
2.7.2. Game Design
Menurut Adams (2010, p29), game design adalah proses dari
mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana cara kerja game,
menggambarkan elemen dalam pembuatan game (konseptual, fungsional,
artistik, dan lainnya), dan pengiriman informasi kepada team yang akan
membuat game.
2.7.3 Game Design Documents
30
Menurut Adams (2010, p54-55), game design documents adalah
serangkaian dokumen yang berisi desain game yang dirancang. Game design
documents merupakan salah satu cara untuk mengkomunikasikan ide dan
desain game antar anggota dalam sebuah tim perancang game. Menurut
Adams (2010, p56-58), game design documents dibagi menjadi beberapa
jenis yaitu :
1. High Concept Document
High concept document adalah sebuah resume singkat tentang ide dan
tujuan game yang biasanya berisi tidak lebih dari 2 sampai 4 halaman.
2. Game Treatment Document
Sebuah dokumen sederhana yang berisi garis besar game yang akan
dirancang. Game treatment document menjadi pegangan bagi para penerbit
game saat presentasi game yang dilakukan oleh tim perancang game.
3. Character Design Document
Character design document adalah dokumen yang secara khusus mencatat
desain karakter yang ada di game. Dokumen bertujuan untuk menampilkan
latar belakang, penampilan dan semua pergerakan dari karakter game.
4. World Design Document
World design document adalah sebuah dasar untuk membangun semua
seni dan audio yang menggambarkan dunia game. Dokumen ini berisi daftar
benda yang ada di dalam dunia game.
5. Flowboard
Flowboard, persilangan antara flowchart dan storyboard. Storyboard
adalah dokumen yang saling berhubungan untuk merencanakan serangkaian
kejadian. Flowchart adalah sebuah dokumentasi algoritma. Flowboard
menggabungkan keduanya untuk mendokumentasikan struktur game.
6. Story and Level Progression Document
Story and level progression document adalah dokumen yang mencatat
cerita game secara garis besar dan perkembangan dari level game. Dokumen
ini menunjukkan bagaimana pemain mengalami cerita di dalam game melalui
berbagai unsur cerita: adegan singkat, uraian misi, dialog, dan unsur lainnya.
7. The Game Script
31
The game script adalah dokumen yang berisi peraturan dan prosedur dari
sebuah game. Dokumen ini menjadi dasar bagi para programmer untuk
merancang game.
2.7.4 Genre Game
Menurut Adams (2010, p392-584), game dapat dibedakan
menjadi beberapa kategori berdasarkan gameplay-nya yakni :
1. Action Games
Action games adalah game yang lebih menekankan pada keterampilan
pemain dalam mengkoordinasikan mata dan tangan serta refleks yang
cepat. Action game biasanya disajikan dengan penyelesaian teka-teki,
game tembak-menembak (shooting games), game perkelahian (fighting
games), game musik, dan lain-lain. Beberapa contoh dari action game
adalah Counter Strike, Sonic, dan Metal Slug.
2. Strategy Games
Strategy games adalah game yang lebih menekankan pada bagaimana
strategi pemain dapat mengelola sumber daya yang ada dan mengambil
keputusan yang tepat untuk memenangkan game. Beberapa contoh
adalah Age of empire, BattleRealms, Warcraft III, dan Star Craft.
3. Role Playing Games (RPG)
Role Playing Games adalah game dimana pemain mengendalikan
seorang/beberapa karakter yang dirancang oleh pemain dan memimpin
mereka dalam melakukan pencarian/penyelesaian masalah sesuai alur
cerita game tersebut. Ciri khas dari RPG adalah pengembangan karakter
dan jalan cerita yang kuat. Beberapa contoh adalah Final Fantasy, Fable,
The Elder Scrolls : Skyrim, dan Ragnarok Online.
4. Sport
Game Sport adalah game yang mensimulasikan kegiatan olahraga
yang bersifat nyata/khayalan. Pemain akan mengendalikan seorang
karakter pemain atau sebuah tim yang akan bermain di dalam sebuah
32
pertandingan. Beberapa contoh dari sport game adalah Winning Eleven,
Tiger Woods Pro, dan Pro Evolution Soccer.
5. Vehicle Simulation
Vehicle simulation adalah game yang mensimulasikan pemain dalam
mengendarai sebuah kendaraan (air, darat atau udara) dan memberikan
pengalaman pemain dalam berkendara. Beberapa contoh adalah Need For Speed
Series, GT Radial, dan Euro Truck Simulator.
6. Construction and Management
Simulations Construction and management simulations adalah game yang
lebih menekankan pada pertumbuhan ekonomi dan proses. Tujuan dari game ini
bukan mengalahkan musuh tetapi membangun sesuatu dalam proses yang
berkelanjutan. Beberapa contohnya adalah Sims City, Harvest Moon, dan Mall
Tycoon.
7. Adventure Games
Adventure Games adalah game dimana pemain akan mengendalikan karakter
untuk melakukan eksplorasi dan menyelesaikan petualangan. Biasanya jalan
cerita dalam adventure games bersifat linear. Beberapa contoh adalah Mad Max :
The Game, Indiana Jones, dan Pokemon.
8. Artificial Life Games
Artificial Life Games lebih menekankan bagaimana mengendalikan sebuah
objek buatan yang hidup. Objek buatan ini memiliki siklus hidup layaknya
makhluk hidup pada dunia nyata. Beberapa contohnya adalah The Sims, My
Sims, Sims Pet, dan Nintendogs.
9. Endless Run
Endless Run adalah genre game dimana karakter pemain bergerak maju tanpa
ada ujung pada dunia yang diciptakan secra prosedur. Kesederhanaan gameplay
ini membuat daya tarik tersendiri untuk platform mobile. Beberapa contoh dari
genre Endless Run ini adalah Canabalt (2009), Temple Run (2011) dan JetPack
Joyride (2011)
33
10. Puzzle Games
Puzzle game menekankan pada penyelesaian sebuah teka-teki. Puzzle game
memiliki level game dari yang mudah ke yang sulit. Beberapa contoh adalah
Solitare, The Electric Box, dan The Incredible Machine.
2.7.5 Game Balancing
Menurut Schell (2008), game balancing merupakan penyeimbangan
elemen-elemen dalam sebuah game yang saling terkait. Game balancing
dapat muncul dalam beberapa bentuk yang berbeda. Hal ini dikarenakan
adanya perbedaan kondisi dalam masing-masing game yang perlu
diseimbangkan. Beberapa jenis game balancing antara lain :
1. Fairness
Sumber daya dan kekuatan yang seimbang untuk pemain game.
2. Challenge vs success
Kesuksesan pemain game dalam menyelesaikan tantangan game
akan menimbulkan tantangan game berikutnya yang lebih susah.
Penyeimbangan ini dibuat supaya pemain game tidak merasa
frustasi atau bosan terhadap tingkat kesulitan tantangan game.
3. Meaningful choice
Keputusan pemain dalam mengambil sebuah keputusan dalam
game akan berdampak jelas kepada pemain.
4. Skill vs chance
Kesuksesan bermain game harus disesuaikan apakah berasal dari
faktor keahlian pemain game atau keberuntungan.
5. Head vs hands
Tantangan dalam game harus disesuaikan dengan jenis game,
apakah lebih menekankan tantangan fisik atau berpikir.
6. Competition vs cooperation
Game dapat berbentuk kompetisi atau kerja sama antar pemain.
7. Short vs long
Durasi gameplay sebuah game, apakah singkat atau lama.
34
8. Rewards
Pemberian penghargaan kepada pemain game sesuai dengan tantangan
yang diselesaikan.
9. Punishment
Penyesuaian hukuman yang diberikan kepada pemain apabila gagal
menyelesaikan tantangan dalam game.
10. Freedom vs controlled experience
Penyesuaian lingkungan game, apakah pemain dapat bebas mengontrol
lingkungan game atau bermain sesuai dengan lingkungan yang telah
ditentukan.
11. Simple vs Complex
Game yang bersifat simple dapat menimbulkan kesan
elegan/membosankan. Game bersifat kompleks dapat menimbulkan kesan
kaya akan kerumitan atau membingungkan.
12. Detail vs imagination
Penyeimbangan tingkat perincian dalam sebuah game. Game yang
bersifat tidak terlalu rinci memberikan kesempatan kepada pemain game
untuk berimaginasi.
13. Tingkat kepuasan pemain game
Menurut Hawkins, Nesbitt, dan Brown (2012), pemain game yang
menyukai tantangan dalam game akan merasa puas jika mendapatkan
penghargaan yang besar ketika menyelesaikan suatu tantangan. Sebaliknya
pemain game yang cenderung menghindari tantangan dalam game akan
merasa puas walaupun hanya mendapatkan penghargaan yang kecil ketika
menyelesaikan tantangan dalam game
14. Fitur Kustomisasi
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Turkay dan Adinolf (2010), fitur
kustomisasi dalam game mempengaruhi tingkat kepuasan pemain game
dalam skala yang sedang sampai besar. Sebagian besar pemain game
35
memilih fitur kustomisasi sebagai fitur yang dapat memberikan kepuasan
dalam bermain game dibandingkan fitur musik maupun grafik.
36
2.7.6 Mobile Game
Menurut Lam (2003, p.9), mobile game adalah game yang tidak hanya
dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun mobile game dapat
dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA,
Symbian OS dan smartphone Microsoft. Menurut Fling (2009, p79-80),
kelebihan aplikasi game pada telepon seluler yaitu:
a. Game menyediakan cara yang mudah dan sederhana untuk menciptakan
immersive experience.
b. Game bisa dihubungkan dengan berbagai alat yang berkaitan dengan
mudah.
2.7.7 Android
Android adalah salah satu sistem operasi pada smartphone. Android
pertama kali dibuat oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White tahun 2003 dan dibeli oleh Google tahun 2005. Dengan basis Linux,
dan ditulis dengan bahasa pemrograman Java dengan Java Core Libraries dan
menjadikan Android menjadi salah satu sistem operasi terkenal di dunia.
Selain itu, Android menjadi sebuah platform yang mempunyai sifat
generalisasi , sehingga, Android mampu menutupi semua sistem operasi dan
aplikasi yang berjalan di atasnya. Android bersifat open-source, artinya
seorang pengembang dapat menciptkana aplikasi berdasarkan kepada
keinginannya sendiri, dan mereka tidak harus membayar untuk sekumpulan
kode-kode dan untuk sebuah lisensi dari sebuah produsen (Lee, 2011, p.24)
Linux kernel merupakan sebuah kernel(inti) yang menjadi dasar bagi
Android. Layer ini berisi semua driver untuk beberapa perangkat keras dari
sebuah perangkat Android.
Libraries berisi seluruh kode yang menyediakan semua fitur utama
dari Sistem Operasi Android. Library SQLite menyediakan pendukung basis
data sehingga sebuah aplikasi dapat menggunakannya untuk menyimpan data.
Webkit Library menyediakan kegunaan untuk browsing sebuah situs.
Android runtime pada layer yang sama dengan libraries, Android
runtime menyediakan sekumpulan libraries inti yang memberikan
37
kemampuan pengembang untuk menciptakan aplikasi Android dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android runtime meliputi mesin
virtual Dalvik, yang memampukan sebuah aplikasi Android berjalan pada
prosesnya sendiri, dengan instance dari mesin virtual Dalvik (aplikasi
Android di kompilasi menjadi Dalvik yang dapat dieksekusi). Dalvik adalah
sebuah mesin virtual yang dirancang untuk Android secara spesifik dan
dioptimasikan untuk perangkat-perangkat bertenaga baterai yang memiliki
memory dan CPU yang terbatas.
Application framework menampakkan beberapa kemampuan dari
Sistem Operasi Android bagi para pengembang aplikasi sehingga mereka
dapat menggunakannya di dalam aplikasi mereka.
Applications pada layer atas, akan ditemukan aplikasi yang
disematkan ke dalam perangkat Android(seperti Phone, Contacts, Browser),
dan juga aplikasi yang di 25 unduh dan di install dari Android Market. Semua
aplikasi yang di tulis terletak di layer ini (Lee, 2011).
2.7.8 Unity
Unity 3D merupakan game engine / authoring tools yang dapat
mempermudah game designer dalam membuat game, bahasa pemerograman
yang bisa digunakan pada unity 3d adalah java sciprt, c# script dan boo,
pada pembuatan game dengan Unity3D, setiap level didefinisikan sebagai
sebuah scene, dimana scene tersebut merupakan area yang bisa diakses oleh
pemain ketika user memainkan game (Fauzi,2011).
Unity dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas
Francis dan Joachim Ante. Game engine ini dibangun diatas dasar
kepedulian mereka terhadap developer kecil yang tidak dapat membeli game
engine karena terlalu mahal. Unity dipublikasikan pada april 2012 dan
pengguna dari Unity terdiri dari satu juta developer yang terdaftar
menggunakan Unity. Unity menggunakan salah satu game engine yang
mudah untuk digunakan. Berikut ini adalah bagian – bagian dalam Unity3D:
1. Assets
38
Assets adalah tempat penyimpanan semua data, mulai dari scenes,
gambar, tekstur, objek 3D, suara, dan objek lainnya yang mendukung
dalam pembuatan game menggunakan Unity3D.
2. Scenes
Sebuah area yang berisi konten dalam game , seperti konten menu,
konten game, dan lain – lainnya.
3. Game objects
Sebuah objek yang dapat memiliki banyak komponen.
4. Components
Bagian dari game objek yang digunakan untuk mengatur game objek
itu sendiri.
5. Script
Bahasa yang digunakan pada unity terdiri dari 3 bahasa yaitu C#, Java
Script, dan Boo. f. Prefabs Tempat penyimpanan yang telah disediakan
oleh Unity.
2.8 Metodologi Testing
Menurut Black (2009 :2), test granularity mengacu pada kehalusan
atau kekasaran fokus tes. Test case yang halus mengijinkan tester untuk
memeriksa detil pada tingkat rendah, biasa pada internal sistem. Test case
yang kasar memberikan informasi tentang perilaku sistem secara umum
kepada tester. Ada tiga spektrum pada test granularity, yaitu :
a. Structural(White Box) Tests
Menurut Black (2009 :2), Structural test (atau yang biasa disebut
white-box tests dan glass-box tests) menemukan bug dalam elemen
struktur tingkat rendah seperti yang terjadi di tingkatan code , data base
scemas, chips, subassemblies dan interfaces. Pengujian struktural ini
didasarkan pada bagaimana suatu sistem beroperasi. Contohnya,
pengujian struktural akan mengungkapkan tempat penyimpanan database
masih memiliki ruang penyimpanan username sebanyak 80 karakter,
tetapi pada kenyataannya hanya memungkinkan menyimpan 40 karakter.
Pengujian struktural melibatkan pengetahuan teknis terperinci dari
sistem. Untuk menguji software, tester membuat pengujian yang paling
39
struktural dengan melihat kode dan struktur data itu sendiri. Untuk
pengujian hardware, tester membuat pengujian struktural untuk
membandingkan spesifikasi chip untuk pembacaan oscilloscopes atau
meter tegangan.
b. Behavioral (Black Box) Tests
Menurut Black (2009 :3), Tester menggunakan behavioral test
(disebut juga Black-Box Tests), sering digunakan untuk menemukan bug
dalam high level operations, pada tingkatan fitur, profil operasional dan
skenario customer. Tester dapat membuat pengujian fungsional black
box berdasarkan pada apa yang harus sistem lakukan. Behavioral testing
melibatkan pemahaman rinci mengenai domain aplikasi, masalah bisnis
yang dipecahkan oleh sistem dan misi yang dilakukan sistem. Behavioral
test paling baik dilakukan oleh penguji yang memahami desain sistem,
setidaknya pada tingkat yang tinggi sehingga mereka dapat secara efektif
menemukan bug umum untuk jenis desain.
Menurut Nidhra dan Dondeti (2012:1), black box testing juga
disebut functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang
merancang test case berdasarkan informasi dari spesifikasi.
c. Live Tests
Menurut Black (2009 :4), Live test mengikutsertakan customer,
content experts, early adopter, dan end user lainnya dalam pengujian
sistem. Dalam beberapa kasus, penulis mendorong tester untuk
mencoba 28 menelusuri sistem tersebut. Beta testing merupakan salah
satu bug-driven live test yang dikenal
2.9 Penelitian Terkait
Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah
keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada
dalam permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game
diambil dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini
dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalahan menjadi lebih
menarik untuk dipecahkan. (Martono, 2011, p. 49-50)
Endless Run adalah genre game dimana karakter pemain bergerak
maju tanpa ada ujung pada dunia yang diciptakan secra prosedur.
40
Kesederhanaan gameplay ini membuat daya tarik tersendiri untuk platform
mobile. Beberapa contoh dari genre Endless Run ini adalah Canabalt (2009),
Temple Run (2011) dan JetPack Joyride (2011) (Rubem,2011)
Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, yaitu
berdasarkan platform yang digunakan, dimensi, dan genre dari game
itu sendiri. Platform merupakan kombinasi spesifik dari komponen
elektronik atau perangkat keras komputer dengan perangkat lunak
yang memungkinkan game untuk beroperasi (Mahardika,2011).
Berdasarkan platform yang digunakan, game dapat dibagi menjadi
beberapa jenis, diantaranya:
1. Arcade games, yaitu game yang biasanya memiliki box atau
mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games
tertentu, bahkan memiliki fitur yang dapat membuat
pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol,
kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.
Arcade games biasanya berada di daerah/tempat khusus,
sebagai contoh di Indonesia dikenal dengan sebutan ding-
dong.
2. PC games, yaitu game yang dimainkan menggunakan
komputer pribadi.
3. Console games, yaitu game yang dimainkan menggunakan
konsol tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX
360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di konsol
khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana
(portable), sebagai contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu game yang dapat dimainkan khusus untuk
mobile phone atau PDA.
top related