bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00487-if...
Post on 20-Jul-2019
227 Views
Preview:
TRANSCRIPT
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori – teori pendukung yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
ini, teori – teori tersebut adalah :
2.1 Teori Umum
2.1.1 Internet
2.1.1.1 Pengertian Internet
Amali (2010:19-20) Internet (Interconnected Network) secara
umum merupakan sebuah jaringan global yang menghubungkan suatu
komputer dengan komputer – komputer lain di seluruh dunia dengan
menggunakan media TCP (Transmision Control Protocol) / IP (Internet
Protocol) sebagai protokol yang membantu pertukaran informasi / data.
Internet juga berfungsi sebagai sistem komunikasi berskala global, suatu
infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang
menghubungkan komputer yang berada di jaringannya.
Jadi, Internet berbicara mengenai jaringan komputer yang
terhubung dan saling berinteraksi antar satu sama lain dalam skala
global dengan menggunakan media TCP/IP.
2.1.2 Smartphone
Raento, Oulasvirta dan Eagle (2009:2) Smartphone adalah sebuah
telepon genggam yang lebih mudah untuk diprogram, selain itu juga memiliki
kendali yang baik terhadap aktivitas telepon genggam, karakteristik utama
10
adalah kemampuan kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kemampuan
jaringan yang tertanam, sensitivitas yang mutakhir.
Menurut Adlina, Akbar dan Wulansari (2011:2) Smartphone memiliki
kemampuan sebagai berikut:
1. Mempunyai operating system
Memiliki sistem operasi memungkinkan seseorang untuk
menjalankan berbagai aplikasi. contoh sistem operasi windows mobile,
android, iOS, symbian, blackberry OS.
2. Dapat Mengakses internet / web
Bisa digunakan untuk mengakses internet / web melalui browser
yang tersedia dan konten yang dapat dilihat user dari smartphone sudah
mendekati saat kita melihat melalui komputer.
3. Messaging
Kemampuan mengolah pesan pada smartphone tidak hanya
terbatas pada SMS (short message service), tetapi juga telah dilengkapi
dengan mengirim email bahkan ada proses sinkronisasi dengan komputer
atau server internet, sehingga user dapat dengan mudah mengakses pesan
baik pada smartphone atau komputer.
2.1.3 GPS (Global Positioning System)
Hashim, Ikhmatiar, Surip, Karmin dan Herawan (2011:38) GPS atau
Global Positioning System adalah teknologi yang diperkenalkan untuk
melacak oleh United State of Defense, untuk posisi luar angkasa, navigasi, dan
sistem waktu. GPS menyediakan signal lokasi geografis, pengukuran antara
11
objek yang berbeda seperti kendaraan dan manusia, dan juga memberikan
efisien roaming antara lokasi yang berbeda. Waktu yang tepat dan sinyal
frekuensi yang stabil tersedia dari GPS sama pentingnya dengan navigasi dan
fungsi penentuan kecepatan. Hal-hal tersebut adalah sumber sinkronisasi
untuk komunikasi global, semua jenis transaksi elektronik, jaringan distribusi
energi, dan applikasi lain yang tidak terhitung.
2.1.4 WWW ( World Wide Web )
Smith (2005:6-7) World Wide Web adalah cabang dari internet yang
menyediakan akses untuk informasi yang di-hyperlink. Informasi yang
hyperlink merupakan sumber informasi yang terhubung dengan sumber
informasi yang lain. Hyperlink memungkinkan seseorang untuk melompat
dari satu sumber informasi ke sumber informasi yang lain. World Wide Web
terdiri dari public web dan invisible web / deep web. Public web terdiri dari
halaman yang berisi dokumen-dokumen, seni, musik, grafik, video, dll. Hal
tersebut bisa berupa politik, cultural, edukasi, informasi, dll, Halaman-
halaman tersebut biasanya memiliki graphical interface dan biasanya dilihat
dengna web browser. Deep web / Invisible web terdiri dari database yang
dapat dicari dengan menggunakan web. Hasilnya akan tampil di halaman-
halaman web dalam menanggapi query-query yang telah dijalankan.
Akan tetapi, web bukan merupakan satu-satunya jalan untuk
berkomunikasi melalui internet atau dengan kata lain internet tidak sama
dengan web. Jadi, web adalah sebagian besar dari internet yang digunakan
untuk melakukan pertukaran informasi dengan bantuan protokol HTTP dan
12
teknologi-teknologi khusus sehingga informasi di dalam web tidak hanya
berupa teks.
2.1.5 Multimedia
Vaughan (2011:1-2) Multimedia pada umumnya adalah kombinasi
tersusun dari elemen-elemen yang dimanipulasi secara digital. Elemen-elemen
yang terdapat pada multimedia dapat berupa teks, foto, seni grafis, suara,
animasi, dan video. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi
dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Jadi, berdasarkan pengertian tersebut maka multimedia dapat
disimpulkan sebagai perpaduan antara berbagai media yang berupa teks,
gambar (vector atau bitmap), grafik, suara, animasi, video, interaksi,dll yang
telah dikemas menjadi file digital dan bertujuan untuk menyampaikan pesan
ke publik, media hiburan, pendidikan, dan bisnis. Biasanya multimedia
dibangun interaktif yaitu multimedia harus merupakan integrasi digital yang
sempurna dari teks, grafik, animasi, audio, gambar tak bergerak/foto, dan
video yang menyediakan kendali serta harus adanya interaksi tingkat tinggi
bagi pemakai individu.
13
2.1.6 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )
2.1.6.1 Pengertian IMK
Santoso (2010:5) Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah
sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan
evaluasi sistem komputer interaktif dan berbagai aspek terkait.
2.1.6.2 Eight Golden Rules for Interface Design
Shneiderman dan Plaisant (2010,88-89) mengemukakan 8 aturan
emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar dalam merancang
suatu tampilan antarmuka yang baik. Aturan ini ditetapkan karena
diyakini bahwa untuk meningkatkan kegunaan dari suatu aplikasi, maka
tampilan antarmuka merupakan sesuatu yang penting untuk dirancang
dengan baik. Berikut ini adalah 8 aturan emas:
1. Berusaha untuk selalu konsisten
Adanya kesamaan urutan tindakan / tampilan pada beberapa
tempat yang memiliki terminologi yang sama ataupun mirip, seperti
menu, prompt action/order/message, layar bantuan/help.
2. Menyediakan usability universal atau shortcut
Memungkinkan tersedianya shortcut / fungsi yang pasti akan
digunakan semua pengguna apabila pengguna sudah memasuki tahap
ahli pada suatu aplikasi / terbiasa dengan aplikasi sehingga dapat
mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Adanya sebuah feedback / umpan balik untuk setiap aksi
yang dilakukan oleh pengguna. Feedback yang diberikan dapat
14
dibagi atas beberapa tingkatan, namun umumnya 2 yaitu feedback
untuk tindakan yang sering, tetapi tidak terlalu penting dan tindakan
yang sangat penting yang dapat mempengaruhi bagian vital dari
suatu aplikasi / sistem. Biasanya untuk sebuah tindakan yang tidak
terlalu penting dapat diberikan feedback sederhana, dan untuk
tindakan yang penting / vital dapat diberikan banyak feedback /atau
feedback yang lebih kompleks.
4. Merancang dialog member tahu keadaan akhir
Setiap aksi yang akan terjadi atau mungkin terjadi
dikelompokkan pada masing-masing kelompok aksi. Apabila aksi
yang diselesaikan pengguna adalah tahap akhir, maka harus
diberikan sebuah feedback yang menandakan aksi sudah selesai
sehingga pengguna dapat merasa lega / tenang dan tidak lupa berikan
dialog yang memberitahukan apa yang dapat/harus dilakukan
pengguna selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan sederhana yang terjadi
Adanya penanganan sehingga tidak mungkin seorang
pengguna dapat melakukan / mendapatkan kesalahan yang serius.
Jika terjadi sedikit kesalahan, maka sistem harus bisa mendeteksinya
secepat mungkin dan memberi solusi pemecahan yang semudah-
mudahnya kepada pengguna.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Antarmuka harus mengurangi kecemasan pengguna aplikasi /
web, karena pengguna mengetahui bahwa aksi yang baru saja
15
dilakukan dapat dibatalkan untuk mencegah tingkat kesalahan yang
semakin besar. Antarmuka ini bertujuan agar pengguna tidak takut
untuk memilih / menggunakan / mengekplorasi tools yang belum
pernah digunakan.
7. Mendukung pusat kendali internal
Antarmuka harus membuat operator / pengguna merasa
bahwa mereka yang melakukan kontrol terhadap sistem yang
dipakainya. Selain itu, antarmuka juga harus memberi operator
tingkatan yang lebih tinggi daripada responden / pengguna sistem
biasa.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Antarmuka yang dibuat harus sesederhana mungkin yaitu
dengan mengurangi multiple page, kode-kode khusus seperti
mnemonics, dan animasi yang berlebihan sehingga pengguna tidak
harus mengingat terlalu banyak hal yang tidak penting pada tampilan
antarmuka yang dilihatnya.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Database
2.2.1.1 Pengertian Database
Connolly dan Begg (2005:15) Database merupakan data yang saling
terhubung secara logikal dan deskripsi dari data yang dirancang untuk
kebutuhan organisasi. Database adalah satuan data atau kumpulan banyak
16
data yang jumlahnya besar yang bisa diakses secara bersamaan oleh suatu
departemen dan pengguna.
2.2.1.2 DBMS (Database Management System)
Connolly dan Begg (2005:16,19-21,26,29) DBMS adalah sebuah
sistem perangkat lunak yang memperbolehkan pengguna untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur akses ke database.
Keuntungan DBMS :
1. Kontrol terhadap pengulangan data
2. Konsistensi data
3. Lebih banyak informasi yang didapat dari jumlah data yang sama
4. Berbagi data
5. Peningkatan integritas data
6. Peningkatan keamanan
7. Enforcements of standards
8. Economy of scales
9. Balance of conflicting requirements
10. Peningkatan aksesibilitas dan ketanggapan data
11. Meningkatkan produktivitas
12. Improved maintenance through data independence
13. Increased concurrency
14. Peningkatan service backup dan recovery
Kekurangan DBMS :
1. Kompleksitas
2. Ukuran
17
3. Biaya DBMS
4. Penambahan biaya hardware
5. Biaya konversi
6. Performance
7. Tingkat kegagalan lebih tinggi
Lingkungan pada DBMS terdiri dari 5 komponen penting :
1. Perangkat keras
Aplikasi dari DBMS memerlukan perangkat keras untuk berfungsi.
2. Perangkat Lunak
Komponen dari perangkat lunak terdiri dari DBMS dan program
aplikasi yang terintegrasi pada suatu sistem operasi.
3. Data
Data adalah komponen terpenting dalam lingkungan DBMS. Data
bertindak sebagai penghubung antara komponen mesin dan pengguna.
Database berisi data operasional dan metadata.
4. Prosedur
Prosedur berkaitan dengan instruksi dan aturan yang menentukan
rancangan dan penggunaan database. Intruksi-intruksi tersebut pada
umumnya berisi :
a. Intruksi untuk terhubung ke DBMS.
b. Intruksi untuk menggunakan fasilitas tertentu dari DBMS.
c. Instruksi untuk menjalankan dan menghentikan DBMS.
d. Instruksi untuk membuat salinan cadangan dari database.
e. Instruksi untuk menangani kegagalan hardware atau software.
18
5. Manusia
Komponen terakhir yaitu manusia yang melakukan aktivitas pada
sistem atau terlibat dengan sistem
2.2.2 MVC (Model View Controller)
Lethbridge dan Laganiere (2005:355-356) MVC atau Model View
Controller adalah pola arsitektur yang digunakan untuk memisahkan user
interface (UI) dari bagian lain dari sistem. MVC memisahkan fungsional layer
dari sistem (model) dari dua aspek user interface view dan controller.
Meskipun ketiga komponen tersebut biasanya adalah instance dari class
2.2.2.1 Model
Model mengandung class yang mendasar yang dimana instance
bisa dilihat dan dimanipulasi. Model tidak mengetahui view dan
controller apa yang terikat dengannya.
2.2.2.2 View
View mengandung objek-objek yang digunakan untuk render
penampilan data dari model yang ada di dalam user interface. View juga
menampilkan macam-macam control yang bisa digunakan user.
2.2.2.3 Controller
Controller mengandung objek-objek yang mengendalikan dan
menangani interaksi user dengan view dan model. Controller memiliki
logika untuk merespon ketika user mengetik ke dalam baris atau
menekan tombol klik mouse pada controller.
19
2.2.3 Software Development Lifecycle
2.2.3.1 Waterfall Model
Munassar dan Govardhan (2010:95-98) Waterfall model
merupakan SDLC (Software Developmet Life Cycle) yang paling tua dan
paling banyak digunakan. Waterfall model memastikan kekurangan
desain pada awal tahap sebelum pengembangan. Selain itu waterfall
model juga memiliki dokumentasi dan perencanaan yang sangat baik
yang membuat software menjadi lebih berkualitas.
Gambar 2.1 Contoh Model Waterfall
(Sumber : Munassar dan Govardhan (2010:95-98))
20
Adapun tahap tersebut bila dijabarkan menjadi 7 tahap yaitu:
1. System requirements: menentukan komponen dari sistem, termasuk
hardware, tools yang digunakan dan komponen lainnya.
2. Software requirements: menentukan fungsi utama dari software.
Serta performa dari software dan juga user interface software.
3. Architectural design: menentukan framework yang akan digunakan
pada software untuk mencapai requirement sebelumnya. Fase ini
mendefinisikan komponen yang diperlukan namun tidak sampai
mendetail.
4. Detailed design: menentukan desain detail dari komponen pada
tahap sebelumnya dan menentukan bagaimana tiap komponen
diimplementasikan.
5. Coding: mulai mengimpelentasikan spesifikasi desain.
6. Testing: menentukan apakah software sudah sesuai dengan
requirement serta menemukan kesalahan yang terjadi pada tahap
coding.
7. Maintenance: mengoreksi atau memperbaiki masalah dan
penambahan yang dibutuhkan pada saat software sudah release.
Modified Waterfall merupakan model yang menggunakan fase
yang sama pada pure waterfall. Perbedaannya adalah modified waterfall
memperbolehkan tiap fase untuk berjalan bersamaan bila diperlukan
misalnya setelah sebagian detailed design selesai maka bisa mulai
dilanjutkan ke coding namun fase detailed design tetap berjalan sampai
selesai.
21
Keuntungan Modified Waterfall :
1. Lebih flexible dibanding pure waterfall.
2. Modul yang mudah tidak perlu menunggu modul yang sulit untuk
diimplementasikan.
Kerugian Modified Waterfall :
1. Milestone menjadi tidak begitu jelas dibanding dengan pure
waterfall
2. Kemungkinan terjadi kesalahan komunikasi meninggi karena tugas
berjalan secara paralel.
Pada dasarnya waterfall model tidak melarang backtrack /
mengulang fase sebelumnya bila diinginkan. Namun hal ini biasa
dihindari karena dengan melakukan backtrack maka biaya pembuatan
software akan meningkat.
Keuntungan Waterfall model secara umum :
1. Mudah dimengerti dan diimplementasikan.
2. Digunakan secara luas.
3. Menanamkan kebiasan baik: define->design, design->code.
4. Terdapat milestone.
Kerugian Waterfall model secara umum :
1. Terlalu ideal, tidak selalu cocok dengan kenyataan.
2. Sulit untuk menentukan requirement secara pasti pada awal
pengembangan.
3. Sulit untuk merubah dokumen.
22
2.2.4 UML ( Unified Modeling Language )
Whitten, Bently dan Dittman (2007:371, 381) UML (Unified
Modelling Language) sebuah konvensi pemodelan set yang digunakan untuk
menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal
objek. UML terdapat sembilan diagram yang dikelompokkan menjadi lima
perspektif yang berbeda untuk model sistem. Diagram-diagram tersebut
seperti cetakan biru yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. Setiap
diagram UML menyediakan tim pengembangan dengan perspektif yang
berbeda dari sistem informasi.
2.2.4.1 Use-Case Diagram
Whitten, Bently dan Dittman (2007:246-249) Use case adalah
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem external
dan user. Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa
yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user akan
berinteraksi dengan sistem. Use case didefinisikan pada saat
requirement stages dari siklus hidup. Selama mencari persyaratan, use
case digunakan untuk menangkap inti dari masalah bisnis dan
menggambarkan fungsionalitasdari sistem yang dibutuhkan.
2.2.4.1.1 Actor
Use case dimulai atau dipicu oleh user eksternal yang
disebut actor. Actor memulai aktivitas sistem, use case, dengan
tujuan untuk menyelesaikan beberapa tugas bisnis yang
menghasilkan sesuatu yang terukur dengan nilai.
23
2.2.4.1.2 Relationship
Suatu hubungan atau relationship digambarkan sebagai
garis antara dua simbol dalam diagram use case. Arti dari
hubungan atau relationship bisa berbeda tergantung bagaimana
garis itu digambar dan tipe dari simbol yang menghubungkan
mereka.
• Association adalah suatu hubungan antara actor dan
use case itu ada setiap kali use case menggambarkan
suatu interaksi antara mereka. Association bisa
bidirectional dan unidirectional.
Menaruh member order
baru Member Club
Gambar 2.2 Contoh Association dalam use case diagram
(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:249))
24
• Uses / Includes digunakan ketika terdapat dua atau
lebih use case yang melakukan langkah yang sama.
Langkah tersebut akan lebih baik juga di ekstrak
menjadi use case yang terpisah yang disebut abstract
use case. Sebuah abstract use case mendukung reuse
atau penggunaan kembali dan sangat baik untuk
mengurangi redundansi.dalam use case diagram.
•
• Depends On digunakan ketika terdapat suatu
hubungan antar proses use case, dimana jika suatu
proses use case tidak dapat dilakukan jika proses use
case belumnya belum dijalankan.
Menaruh member order baru
Mengajukan perubahan alamat
pos
<<include>>
Merevisi alamat pos
<<include>>
Gambar 2.3 Contoh include dalam use case diagram
(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:249))
25
2.2.4.2 Class Diagram
Whitten, Bently dan Dittman (2007:400,648-650) Class diagram
menggambarkan struktur sistem object. Class diagram menunjukan
bahwa sistem tersusun dari kelas-kelas object serta hubungan antara kelas
object.
Menarik
uang di atm
Melakukan
deposit
Membuat
rekening
bank
<<depends on>>
<<depends on>>
Gambar 2.4 Contoh depends on dalam diagram use case
(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:250))
26
1. Entity Classes
Entity classes biasanya berkorespondensi dengan items
seperti member atau order dan berisi informasi yang dikenal
dengan nama attributes, yang mendeskripsikan instance yang
berbeda dari sebuah entitas. Entity class juga mengenkapsulasi
perilaku yang disebut methods yang berguna untuk memelihara
informasi atau attribute entitas tersebut.
2. Interface Classes
User berkomunikasi dengan sistem melalui user interface,
yang diimplementasi sebagai interface classes. Fungsi use case
yang mendeskripsikan user yang berinteraksi langsung dengan
Gambar 2.5 Contoh class diagram
(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:668))
27
sistem harus diletakkan pada interface classes. Fungsi dari
interface classes adalah:
• Interface class mengtranslasi masukan dari user
menjadi informasi yang sistem dapat mengerti dan
digunakan untuk proses bisnis.
• Interface class mengambil data berkaitan dengan event
bisnis dan mengtranslasikan data untuk presentasi yang
baik untuk user.
Setiap actor atau user membutuhkan interface classes
sendiri untuk berkomunikasi dengan sistem. Dalam kasus tertentu
user dapat membutuhkan banyak interface class.
3. Control Classes
Mengimplementasi logika bisnis atau aturan bisnis dalam
sistem. Secara umum, setiap use case diimplementasi dengan satu
atau lebih control classes. Control classes memproses pesan-
pesan dari sebuah interface class dan merespon kepada interface
class dengan cara mengirim dan menerima pesan dari entity class.
4. Dependency Relationship
Dependency relationship digunakan untuk memodelkan
associations diantara dua class dalam 2 instance:
• Untuk mengindikasi ketika ada perubahan yang terjadi
pada satu class, itu akan mempengaruhi class yang lain.
28
• Untuk mengindikasikan association antara persistent
class dan transcient class.
5. Navigability
Secara default, association antara class adalah
bidirectional, berarti classes antara satu class sejenis bisa
mengirim pesan ke class lain. Navigability diilustrasikan dengan
arrowhead atau mata panah hanya menunjuk kearah pesan dapat
dikirim.
6. Visibility
Bagaimana attribute dan method bisa diakses oleh class
lain disebut visibility. UML menyediakan 3 level visibility:
• Public – dilambangkan dengan simbol “+”.
• Protected – dilambangkan dengan simbol “#”
• Private – dilambangkan dengan simbol “-”
2.2.4.3 Sequence Diagram
Whitten, Bently dan Dittman (2007:659-660) Sequence diagram
adalah diagram UML yang memodelkan logika dari use case dengan
menggambarkan interaksi dari pesan antara objects dalam time
sequence. Sequence diagram digunakan untuk mencari dan
mendokumentasi perilaku dan tanggung jawab dari class.
29
1. Actor
Actor berinteraksi dengan user interface ditampilkan
dengan simbol use case. Terkadang actor ditinggalkan untuk
kesederhanaan. Terkadang actor direpresentasikan seperti bentuk
kotak class dengan notasi “<<actor>>”. Garis vertikal putus-putus
kebawah dari actor mengindikasi hidup dari sequence.
2. Interface Class
Interface class adalah kotak yang mengindikasi user
interface class code. Untuk memastikan tidak ada kebingungan
seperti apa class ini, “<<interface>>” dinotasikan. Seperti dengan
banyak hal dalam UML, apapun yang berkomunikasi paling baik
adalah benar. Tanda (:) adalah standar notasi sequence diagram
Gambar 2.6 Contoh sequence diagram sederhana.
(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:667))
30
yang menunjukkan instance yang berjalan dari class. Garis
vertikal putus-putus kebawah dari class menjunjukan hidup dari
sequence.
3. Controller class
Controller class setiap use case akan mempunyai satu
atau lebih controller class, digambar dengan notasi yang sama
dengan interface class dan dinotasikan dengan “<<controller>>”.
4. Entity class
Entity class menambah kotak-kotak untuk setiap entitas
yang perlu berkolaborasi dalam langkah-langkah sequence. Tanda
titik dua (:) menunjukkan object instance, dengan kata lain urutan
yang spesifik, produk yang spesifik dan sabagainya.
5. Messages
Messages adalah panah horisontal padat menunjukkan
pesan input yang dikirim ke class. Setiap pesan memanggil
perilaku atau method dari class yang ditunjukkan panah. Konvensi
UML untuk pesan dimulai dengan huruf pertama dengan huruf
kecil dan menambahkan tambahan kata dengan inisial huruf besar
dan tidak ada spasi. Pada tanda kurung, termasuk semua
parameter yang perlu dilewatkan, mengikuti konvensi penamaan
yang sama dan memisahkan parameter individu dengan koma.
6. Activation bar
Activation bar adalah bar yang ditetapkan selama lifelines
mengindikasikan periode waktu selama setiap instance object ada.
31
Activation bar menunjukkan lifetime dari sebuah instance dalam
RAM. Umumnya, object instantiated dalam menanggapi pesan.
7. Return messages
Return messages adalah garis horisontal putus-pututs
mengembalikan pesan. Setiap perilaku harus mengembalikan
sesuatu, setidaknya pesan benar atau salah mengindikasikan
apakah perilaku itu berhasil. Demi kesederhanaan, pesan
dikembalikan sering diasumsikan dan tinggalkan sequence
diagram lagi.
8. Self-call
Self-call adalah suatu objek yang bisa memanggil method
sendiri.
9. Frame
Frame adalah sebuah kotak yang melampirkan satu atau
lebih pesan untuk memisahkan fragment dari sequence. Frame
dapat menampilkan loop, alternate fragment, atau optional (opt).
2.2.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Whitten, Bently dan Dittman (2007:271-277) ERD atau entity
relationship diagram adalah data model yang menggunakan beberapa notasi
untuk menggambarkan data dalam hal entity dan relationship yang dijelaskan
oleh data..
32
1. Entities
Entity adalah kelas dari orang, tempat, object, events,atau
konsep tentang mengambil dan menyimpan data.
2. Attibutes
Attribute adalah properti deskriptif atau karakteristik dari
sebuah entitas. Juga termasuk element property dan field.
3. Relationship
Relationship adalah associations bisnis yang alamai yang
ada antara satu atau lebih entitas. Relationship bisa
mereprensentasi sebuah event yang menghubungkan entitas atau
hanya logical affinity yang ada diantara entitas.
4. Key
Sebuah entitas bisa mempunyai banyak instace dan juga
mungkin ribuan atau jutaan. Oleh karena itu perlu adanya sesuatu
yang unik untuk mengenali setiap instance berdasarkan nilai data
dari satu atau lebih attributes. Dengan demikin suatu entitas harus
memiliki key.
Jenis-jenis key:
• Primary Key adalah candidate key yang akan paling
sering digunakan untuk secara unik mengidentifikasi
single entity instance. Default dari primary key selalu
NOT NULL karena apabila primary key tidak punya
nilai maka tidak bisa mengidentifikasi instance dari
entity.
33
• Foreign Key adalah primary key dari satu entitas yang
dikontribusi ke entitas lain untuk mengidentifikasi
instance dari relationship.
• Candidate Key adalah satu dari banyak key yang bisa
menjadi primary key dari sebuah entitas.
Gambar 2.7 Contoh Entity Relationship Diagram (ERD)
(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:270))
34
2.2.6 Storyboard
Rahman (2008:329) mengemukakan betapa pentingnya sebuah
storyboard dalam sebuah proyek berbasis multimedia. Para ahli didalam
bidangnya, biasanya menuangkan pengetahuan mereka, pengetahuan mereka
membentuk suatu kreasi dari sebuah storyboard yang dimaksudkan untuk
presentasi. Storyboard seperti itu seringkali menjadi suatu dasar bagi rencana
pembuat dan director dalam pengimplementasian dari cerita dengan masing –
masing media.
2.2.7 Flowchart
Deitel dan Deitel (2010:89) Flowchart adalah representasi grafik
sebuah algoritma atau sepenggal dari algoritma. Flowchart digambar
menggunakan symbol-simbol tertentu yang mempunyai arti khusus seperti
persegi panjang, belah ketupat, oval, dan lingkaran, simbol-simbol tersebut
dihubungkan oleh panah yang bernama flowlines. Flowchart berguna untuk
mengembangkan dan merepresentasikan algoritma, serta menunjukkan
bagaimana operasi control structure.
Simbol oval berisi kata mulai atau begin yang merupakan simbol
pertama yang digunakan pada flowchart, simbol oval yang berisi kata selesai
atau end merupakan simbol terakhir yang digunakan.
Simbol persegi panjan yang juga bernama action symbol berguna untuk
mengindikasikan berbagai macam aksi yang termasuk kalkulasi atau operasi
input dan output.
35
Simbol belah ketupat yang juga bernama decision symbol
mengindikasikan pilihan mana yang akan dibuat.
2.2.8 Xcode
2.2.8.1 UILabel
Apple (2012) Class UILabel menerapkan tampilan teks read-
only. Class ini bisa digunakan untuk menarik satu atau banyak garis dari
teks-teks static, seperti yang bisa digunakan untuk mengidentifikasi
bagian-bagian lain dari user interface. Class dasar UILabel menyediakan
dukungan untuk kedua styling sederhana dan kompleks dari label teks.
Bisa juga untuk mengontrol aspek penampilan, seperti apakah label
menggunakan bayangan atau mengambar dengan highlight. Jika
diperlukan, tampilan teks dapat disesuaikan dengan lebih lanjut oleh
subclassing.
2.2.8.2 UIButton
Apple (2012) Sebuah instance dari class UIButton
mengimplementasikan sebuah tombol di layar sentuh. Sebuah button
menangkapi touch events atau peristiwa sentuh dan mengirimkan pesan
action untuk object target ketika ditekan atau di tap. Metode untuk
menetapkan target dan tindakan diwarisi dari UIControl. Class ini
menyediakan metode untuk menetapkan judul, gambar, dan sifat
penampilan lainnya dari button. Dengan menggunakanan accessor,
dapat menentukan penampilan yang berbeda untuk setiap button state.
36
2.2.8.3 UITextView
Apple (2012) Class UITextView menerapkan perilaku untuk bisa
di scroll, wilayah multiline teks. Class ini mendukung tampilan teks
menggunakan informasi gaya kustom dan juga mendukung pengeditan
teks. Biasanya menggunakan text view untuk menampilkan beberapa
garis teks, seperti ketika menampilkan body dari dokumen teks besar.
2.2.8.4 UIImageView
Apple (2012) Sebuah object gambar menyediakan kontainer
view-based untuk menampilkan baik satu gambar atau untuk
menganimasikan serangkaian gambar. Untuk menganimasikan gambar,
class UIImageView menyediakan kontrol untuk mengatur durasi dan
frekuensi dari animasi. Dapat juga memulai dan menghentikan animasi
secara bebas. Semua gambar yang berhubungan dengan object
UIImageVIew harus menggunakan skala yang sama. Jika applikasi yang
dibuat menggunakan gambar dengan skala yang berbeda, maka gambar
tersebut akan salah dirender.
2.2.8.5 UINavigationBar
Apple (2012) Class UINavigationBar menerapkan kontrol untuk
menavigasi konten hirarkis. Ini adalah bar yang biasanya ditampilkan di
bagian atas layar, yang memiliki tombol navigasi untuk naik dan turun
hirarki. Sifat-sifat utama adalah tombol kiri (back), judul di tengah, dan
tombol kanan yang opsional.
37
2.2.8.6 UIBarButtonItem
Apple (2012) Sebuah tombol item bar adalah tombol khusus
untuk penempatan pada object UIToolbar atau UINavigationBar.
Mewarisi perilaku tombol dasar dari superclass abstrak UIBarItem.
UIBarButtonItem mendefinisikan metode insialisasi tambahan dan
properti untuk digunakan pada toolbar dan bar navigasi.
top related