bab ii kajian teori 2.1 prestasi belajar 2.1.1 ... - uksw
Post on 03-Jan-2022
4 Views
Preview:
TRANSCRIPT
6
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Prestasi Belajar
2.1.1 Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar terdiri dari dua kata, yaitu prestasi dan belajar.
Belajar adalah aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam
interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-
perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap dan perubahan itu
bersifat realiti. (Winkel, 1989:36). Dipertegas dalam Hilgard dan
Bower (1975) mengemukakan belajar berhubungan dengan perubahan
tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang
disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi
itu. Dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau
dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan atau keadaan-
keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat, dan
sebagainya).
Sementara beberapa ahli lain berpendapat bahwa belajar ialah
suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya
(Slameto, 2003: 2). Belajar juga dapat didefinisikan sebagai suatu
proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat
pengalaman (Dahar, 1996: 11). Lebih lanjut secara psikologi, belajar
merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan di dalam tingkah
7
laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi
kebutuhan hidupnya perubahan-perubahan tersebut akan dinyatakan
dalam seluruh aspek tingkah laku.(M.Ngalim Purwanto, 1988:84).
Dari beberapa definisi di atas dapat dipahami bahwa belajar
adalah usaha untuk menguasai ilmu pengetahuan, keterampilan, nilai
maupun sikap dengan memanfaatkan kemampuan-kemampuan yang
dimiliki maupun lingkungan sekitarnya, baik lingkungan fisik maupun
lingkungan sosial, dan dengan menggunakan strategi dan tehnik yang
tepat, hasilnya digunakan untuk memecahkan persoalan-persoalan
atau menyelesaikan tugas-tugas tertentu (yang dihadapi) dengan cepat
dan tepat. Hasil tersebut dapat berupa konsep-konsep, Prosedur,
prinsip-prinsip atau hukum-hukum yang dapat diterapkan atau
digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi (dan
atau masalah-masalah yang berkaitan). Belajar harus menghasilkan
perubahan tingkah laku. Hasil tersebut, dapat berupa pengetahuan,
keterampilan (dari tidak dapat melakukan sesuatu menjadi dapat
melakukan), serta nilai dan sikap (dari tidak dapat berlaku sopan
sampai mengetahui, memahami, menguasai dan dapat bertingkahlaku
sopan) (Surjadi, 1983: 2). Belajar akan berlangsung dengan baik
apabila perubahan-perubahan berikut terjadi; “1. penambahan
informasi, 2. mengembangkan atau meningkatkan pengertian, 3.
penerimaan sikap-sikap baru, 4. Memperoleh penghargaan baru, 5.
mengerjakan sesuatu dengan apa yang telah dipelajari."(Surjadi, 1983:
3). Hal tersebut memberikan gambaran bahwa siswa agar disebut
8
belajar harus terlibat segala daya kemampuan potensinya, yakni
semua indera harus terlibat tidak sekedar mendengarkan keterangan
dari penyampaian guru namun siswa harus terlibat secara penuh baik
mendengar, melihat dan melakukan kerja fisik.
Prestasi atau yang sering dikenal dengan istilah achievement
menunjukkan kepada suatu pengertian tentang hasil yang dicapai oleh
seseorang setelah menyelesaikan serangkaian tugas, kerja atau usaha.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa prestasi
adalah "hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan, dsb)" (Pusat
Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1993: 750).
Sedangkan menurut Fuad Hasan, (1982: 38) prestasi adalah "1.
Pencapaian hasil (tujuan) setelah berusaha. 2. Derajat keberhasilan
yang dicapai dalam suatu tugas, mis: menyelesaikan suatu test."
Sedangkan belajar adalah berusaha supaya memperoleh kepandaian
(ilmu dsb.) dengan menghafal (melatih diri dsb)." (Pusat Pembinaan
dan Pengembangan Bahasa. 1993: 221). Pengertian belajar secara
praktis, dapat pula ditinjau dari tiga segi yaitu: segi tujuan, segi proses
dan segi hasil.
Dari beberapa pendapat tersebut di atas dapat dirumuskan
bahwa prestasi belajar adalah taraf sejauh mana prestasi belajar yang
dicapai setelah seseorang melakukan aktifitas belajar yang meliputi
aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang lazimnya dinyatakan
dengan skor atau angka nilai. Prestasi belajar yang dicapai tersebut
mencerminkan proses belajar yang meliputi aspek kognitif, afektif dan
9
psikomotorik yang dikembangkan oleh setiap mata pelajaran sebagai
tujuan pembelajaran yang harus dikuasai oleh peserta didik. Prestasi
belajar merupakan penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang
dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai
tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru.
Prestasi belajar diwujudkan dari hasil penilaian belajar; baik
peniliaian kualitatif naupun hasil penilaian kuantitatif yang terangkum
dalam buku laporan pendidikan (rapor). Jadi Prestasi belajar
merupakan taraf sejauh mana keberhasilan yang dicapai oleh siswa
setelah kegiatan proses pembelajaran berakhir.
2.1.2 Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat
dibedakan atas dua jenis yaitu bersumber dari dalam diri manusia
yang belajar dan bersumber dari luar diri manusia yang belajar.
1) Faktor-faktor yang bersumber dari dalam diri manusia dapat
diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor biologis dan faktor
psikologis. Yang dapat dikategorikan sebagai faktor biologis
antara lain usia, kematangan dan kesehatan, sedangkan yang
dapat dikategorikan sebagai faktor psikologis adalah kelelahan,
suasana hati, motivasi, minat dan kebiasaan belajar.
2) Faktor-faktor yang bersumber dari luar diri manusia yang belajar
seperti faktor keluarga, guru dan cara mengajarnya, lingkungan
dan kesempatan yang tersedia dan motivasi sosial (Ngalim
Purwanto, 1997: 102).
10
2.1.3 Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang tidak terpisahkan
dari kehidupan manusia. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses, cara menjadikan
orang atau makhluk hidup belajar. Menurut Gagne dan Briggs
(1979:3) pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk
membantu proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa
yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan
mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal.
Menurut Darsono (2001:24) Pembelajaran adalah suatu kegiatan
yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku
siswa berubah ke arah yang lebih baik. Sedangkan menurut
Poerwadarminta (2002:22) Pembelajaran adalah proses pemberian
pelajaran kepada anak didik.
Dari pendapat para ahli di atas dapat dipahami bahwa
pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru
sehingga siswa mendapatkan suatu perubahan tingkah laku sebagai
hasil pengamalan siswa itu sendiri dalam interaksinya dengan
lingkungan. Guru bertugas untuk memberikan sejumlah bahan
pelajaran kedalam otak anak didiknya. Pembelajaran selalu
berlangsung dalam suatu kondisi yang disengaja diciptakan untuk
mengantarkan anak didiknya ke arah kemajuan dan kebaikan. Oleh
karena itu, keefektifan guru dalam pembelajaran akan banyak
11
tergantung pada bagaimana guru mampu melaksanakan aktivitas
mengajar secara baik
Menurut Gordon dan Jeanette Vos Proses pembelajaran
menyenangkan adalah kunci sukses menuju keberhasilan karena
pembelajaran akan efektif jika anda dalam keadaan fun. (Gordon
Dryden dan Jeanette Vos, 2004: 301). Kunci proses pembelajaran
yang baik adalah dengan mengorkestrasikan enam faktor berikut:
1) Menciptakan kondisi terbaik untuk belajar;
2) Presentasi yang melibatkan seluruh indera, relaks,
menyenangkan, bervariasi, cepat, menggairahkan;
3) Berfikir aktif dan kreatif;
4) Merangsang akses materi belajar dengan permainan, lakon
pendek, praktik dan melibatkan gerak badan;
5) Mengasosiasikan pengetahuan dengan dunia nyata;
6) Melakukan peninjauan ulang atau evaluasi secara teratur
(Gordon Dryden dan Jeanette Vos, 2004: 301).
Gordon Dryden dan Jeanette Vos (2004: 301).selanjutnya
menjelaskan bahwa agar kondisi pembelajaran tercipta dengan baik
langkah-langkah yang harus dilakukan adalah:
1) Mengkondisikan lingkungan belajar. Ruangan kelas harus
nyaman, bersih, indah, rapih dengan berbagai hiasan dinding,
poster berwarna, slogan, bunga-bunga dan poster-poster yang
merangsang minat. Seluruh atmosfer belajar haruslah bersahabat
dan menyenangkan.
12
2) Menyiapkan suasana yang kondusif dan mencuri perhatian siswa
dengan menciptakan iklim belajar yang menyenangkan.
Imajinasi, kejutan dan tantangan sangat baik untuk mencuri
perhatian siswa.
3) Mengkondisikan otak kanan dan otak kiri dalam keadaan rileks
dengan permainan untuk merangsang komunikasi otak kanan
dan otak kiri. Permainan akan lebih efektif dengan melibatkan
gerak badan. Philip Cassone (pelatih sistem belajar cepat) sering
memulai presentasi dengan permainan human bingo. Cappeli
(guru dari Asutralia) sering meminta siswanya untuk saling
memijat otot leher dan bahu untuk relaksasi sambil bernyanyi.
4) Menambah kegiatan belajar dengan alunan musik. Alunan
musik dalam tempo lambat misalnya jenis musik klasik dapat
menciptakan keadaan belajar optimum ditandai dengan detak
jantung, kecepatan nafas, dan gelombang otak berirama secara
sinkron, tubuh menjadi rileks, tetapi pikiran terkosentrasi dan
siap menerima informasi baru.
5) Menghilangkan stigma negatif dari proses belajar. Ada tiga
stigma buruk dalam belajar yang harus dihilangkan yaitu: (1)
stigma kritis logis, adalah anggapan bahwa sekolah itu tidak
mudah, belajar itu sesuatu yang tidak menyenangkan (2) stigma
intuitif-emosional adalah anggapan bahwa saya ini bodoh, saya
tidak bisa melakukannya,” (3) stigma kritis moral adalah
anggapan bahwa belajar adalah bekerja keras.
13
6) Siswa memahami target dan tujuan belajar
7) Merangsang emosi siswa dengan kelembutan dan kasih sayang
dari guru.
2.2 Metode Pembelajaran
2.2.1 Pengertian metode pembelajaran
Menurut Nana Sudjana (2005:76) metode pembelajaran adalah cara
yang dipergunakan oleh guru dalam mengadakan hubungan dengan
siswa pada saat berlangsungnya pengajaran. Sementara itu menurut
M. Sobri Sutikno (2009:88) menyatakan metode pembelajaran adalah
cara-cara menyajikan pembelajaran yang dilakukan pendidik agar
terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk
mencapai tujuan. Berdasarkan dua definisi tersebut dapat disimpulkan
bahwa metode pembelajaran adalah suatu cara atau strategi yang
dilakukan oleh guru agar terjadi proses belajar pada diri siswa.
2.2.2 Macam-macam metode pembelajaran
1) Metode Ceramah
Metode ceramah adalah cara pembelajarannya bersifat tradisonal.
Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat
komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi
edukatif. Menurut Gage dan Berliner (1981:475) metode ceramah
cocok untuk penyampaian bahan pembelajaran yang berupa
informasi dan sukar didapatkan.
14
2) Metode Diskusi
metode diskusi adalah suatu cara menyajikan bahanpelajaran
dimana guru memberikan kesempatan kepada siswa didalam
kelompok inti yang kemudian dijelaskan dalam kelompok kecil
untuk mengadakan perbincangan secara ilmiah guna
mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan atau mencari
berbagai alternatif pemecahan terhadap suatu masalah. ( Rahardja
(2002))
3) Metode Jigsaw
Metode jigsaw yaitu model pembelajaran yang termasuk
pembelajaran koperatif dengan simbolik,berikut ini,pengarahan
informasi bahan ajar,buat kelompok,tiap anggota kelompok
bertugas membahas bagian tertentu.tiap kelompok bahan belajar
sama,buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar sehingga
terjadi kerjasama dan diskusi. Kembali kelompok asal pelaksaan
teritorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli,
penyimpulan, evaluasi dan refleksi (Aronson,Blaney,Stephen and
Snapp 1978)
4) Metode tugas
Yaitu suatu cara penyampaian materi tambahan yang harus
dipenuhi oleh subyek didik, baik di dalam maupun di luar kelas.
Di perguruan tinggi dikenal sebagai sebutan tugas – tugas
terstruktur, yaitu tugas yang langsung diberikan oleh dosen
dengan bobot tertentu.oleh karena itu pemberian tugas hanya
15
sebagai tambahan, maka keliru, jika guru atau dosen berada di
kantor dan menugaskan subyek didik mencatat materi pelajaran di
kelas (Sudarmawan Danim, 1994:37)
5) Metode Games Puzzle
Metode game Puzzle yaitu suatu cara untuk menumbuhkan
motivasi pada siswa melalui permainan,karena pada dasarnya
siswa menyukai permainan(Adenan 1989;9)
Karena dalam penelitian ini yang dibahas adalah metode ceramah
dan game puzzle, maka akan dibahas secara lebih lanjut dari kedua
metode ini.
2.2.3 Metode Ceramah
Metode ceramah adalah salah satu metode yang masih sering
dipakai dalam proses pembelajaran saat ini. Gilstrap dan Martin
menyatakan bahwa metode ceramah adalah penerangan dan penuturan
secara lisan oleh guru terhadap kelasnya. (1975:12).
Alim Sumarno, M.Pd menyatakan bahwa metode ceramah
adalah penyajian pembelajaran oleh guru dalam bentuk lisan kepada
siswa. (2007:28). Sedangkan menurut Winarno Surahmad, M.Ed
metode ceramah adalah penerangan dan penuturan secara lisan oleh
guru terhadap kelasnya, sedangkan peranan murid mendengarkan
dengan teliti, serta mencatat yang pokok dari yang dikemukakan oleh
guru (2005:37)
16
Dari beberapa definisi tersebut di atas dapat disimpulkan
bahwa metode ceramah adalah kegiatan pemberian informasi kepada
siswa melalui kata-kata.
Langkah-langkah metode ceramah:
1) Mempelajari bahan ajar sedetail mungkin sambil
mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan yang akan muncul
dalam pembelajaran
2) Mencari sumber lain dari materi yang akan diajarkan
3) Mempersiapkan penampilan dan mental agar perhatian siswa
terpusat pada guru
4) Mencoba dan mensimulasikan terlebih dahulu sebelum mengajar.
Kelebihan dari penggunaan metode ceramah adalah:
1) Guru dapat dengan mudah menguasai kelasnya karena
penggunaan metode ini menyebabkan peran guru amat dominan
dan vital.
2) Mudah dalam penyampaian karena tidak membutuhkan sarana
dan media yang bermacam-macam
Akan tetapi penggunaan metode ini memiliki beberapa
kelemahan yaitu:
1) Sumber informasi hanya dari guru
2) Mudah menjadi verbalisme
3) Kerugian untuk pembelajar bertipe visual
17
4) Menimbulkan kebosanan
5) Membuat siswa menjadi pasif.
6) Tidak dapat mengukur tingkat pemahaman siswa
7) kesalahan konsep pada siswa akibat salah tafsir dari apa yang
disampaikan guru.
8) Keberhasilan metode sangat bergantung pada siapa yang
menggunakannya.
Dari uraian tersebut terlihat kelemahan yang sangat besar pada
penggunaan metode ceramah. Guru tidak akan tahu dengan pasti sampai
dimana tingkat pemahaman siswa dan seringkali terjadi salah tafsir oleh
siswa dari penjelasan guru. Sehingga tujuan pembelajaran yang hendak
dicapai dalam pembelajaran tidak berhasil. Hal ini terjadi karena sifat
metode ceramah yang lebih berorientasi pada guru dan bukan
berorientasi pada siswa. (Gilstrap dan Martin, 1975:15)
2.2.4 Metode Game Puzzle
Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam
kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan game sebagai metode
pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi
pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan
mengasyikkan setiap orang.(sumber Maria Rubal dalam e_learning dbe
2011). Game dapat mengembangkan sikap kerja sama, membangun
sikap kepemimpinan dan sosial. Game dapat digunakan untuk mencari
fakta, menambah kosa kata, kerampilan pemecahan masalah.
Kebanyakan pada game mengembangkan aktifitas sosial terutama
18
dalam kegiatan kelompok. Game tidak harus berlangsung dalam
konteks yang realistis. Games Puzzle merupakan bentuk permainan
yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam
dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba
memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulang-
ulang. Tantangan dalam permainan ini akan selalu memberikan efek
ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga
berhasil. (sumber http://www.wikipedia.org)
Teknik pembelajaran game puzzle merupakan modifikasi dari
metode mind mapping yang dikembangkan oleh Tony Buzan. Menurut
DePotter (2005:153) metode game puzzle adalah metode mencatat dan
menyimpulkan fakta, konsep dan contoh materi pembelajaran yang
dituangkan dalam organisasi konsep menggunakan citra visual, simbol,
pewarnaan dan melibatkan imajinasi. Menurut Tarigan (1986:234)
metode game puzzle adalah salah satu metode untuk menumbuhkan
motivasi pada siswa melalui permainan karena pada dasarnya siswa
menyukai permainan. Menurut Adenan (1989:9) metode game puzzle
adalah metode untuk memotivasi diri secara nyata dan menjadi penarik
yang kuat untuk belajar melalui permainan puzzle. Dari beberapa
pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode game puzzle
adalah sebuah metode yang menerapkan konsep permainan puzzle
dalam pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana pembelajaran
yang menarik dan menyenangkan.
19
Sifat pelajaran PKn yang mengutamakan daya ingat dan
pemahaman membutuhkan suatu metode yang bisa membuat siswa
selalu ingat dan paham. Menurut Sheal, Pater (1989) dalam
Depdiknas, (2004 : 23) mengatakan kita mengingat dan memahami:
1) 10 % dari apa yang kita baca
2) 20 % dari apa yang kita dengar
3) 30 % dari apa yang kita lihat
4) 50 % dari apa yang kita lihat dan dengar
5) 75 % dari apa yang kita katakan
6) 90 % dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Menurut DePotter (2005:153) Prosedur pelaksanaan teknik
pembelajaran puzzle concept adalah sebagai berikut:
1) Guru membuat organisasi konsep dan kartu konsep dari materi
pembelajaran yang dipelajari. Organisasi konsep dibuat dalam
kertas dobel folio dan kartu konsep dibuat dalam potongan kertas
kecil-kecil. Beberapa bagian dari organisasi konsep dikosongkan.
2) Siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil terdiri dari 4-5
siswa, masing-masing kelompok dibagikan bahan ajar dan
organisasi konsep yang belum dilengkapi.
3) Siswa diberi penjelasan mengenai kegiatan belajar yang akan
dilakukan. Tugas masing-masing kelompok adalah melengkapi
bagian-bagian bagian organisasi konsep yang masih kosong dengan
kartu-kartu informasi sehingga menjadi organisasi konsep yang
lengkap dan utuh.
20
4) Kegiatan melengkapi peta konsep akan dilombakan. Kelompok
yang paling cepat memasangkan kartu konsep secara tepat
mendapatkan skor paling tinggi.
5) Setelah semua organisasi konsep berhasil dilengkapi guru
kemudian memberikan penjelasan dari masing-masing konsep.
6) Guru menyimpulkan materi pembelajaran.
Beberapa kelebihan game puzzle antara lain:
1) Meningkatkan Keterampilan Kognitif, Keterampilan kognitif
(cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan
memecahkan masalah.
2) Meningkatkan Keterampilan Sosial, Keterampilan sosial berkaitan
dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Game puzzle
dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh siswa
secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial siswa. Dalam
kelompok siswa akan saling menghargai, saling membantu dan
berdiskusi satu sama lain.
3) Melatih logika
4) Memperluas pengetahuan.
5) Meningkatkan pemahaman siswa
6) Melatih kreativitas dan keaktifan siswa
7) Meningkatkan prestasi belajar siswa
(sumberHttp://duniaanakcerdas.com/gamepuzzle-2.html,11April 2011)
Sementara itu kelemahan yang bisa terjadi ketika menerapkan
game puzzle dalam pembelajaran yaitu:
21
1) Dominannya siswa yang lebih cerdas dan pasifnya siswa yang
dianggap kurang mampu dalam kelompok.
2) Pembagian tugas tiap individu yang tidak merata.
3) Ketidakpedulian beberapa anak karena merasa tidak dibutuhkan
oleh kelompok
Hal ini dapat diatasi dengan perhatian dan bimbingan guru ketika siswa
bekerja dalam kelompoknya (Purnamasari 2006:172).
Dari uraian tersebut di atas, metode game puzzle menuntut siswa
untuk melakukan kemudian mengatakan (mempresentasikan) di depan kelas.
Sehingga dengan menerapkan metode game puzzle maka siswa dapat
mengingat 90 % dari apa yang dikatakan dan lakukan.
2.3 Metode Game Puzzle Dalam Mata Pelajaran PKn
2.3.1 Fungsi Mata Pelajaran PKn
Mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan berfungsi untuk
membentuk warganegara yang cerdas, terampil dan berkarakter baik,
serta setia pada bangsa dan Negara Indonesiayang berdasarkan pada
Pancasila dan UUD 1945. Selain itu juga berfungsi sebagai pengikat
untuk menyatukan visi peserta didik yang beragam latar belakang
tentang budaya persatuan yang dapat mendukung tetap berdirinya
NKRI.
Oleh karena itu, pelajaran pendidikan Kewarganegaraan harus
dinamis dan menarik perhatian peserta didik. Maka sekolah membantu
mengembangkan pemahaman baik materi maupun keterampilan
intelektual dan partisipasi kegiatan sekolah yang berupa intra dan
22
ekstra kurikuler. Keterampilan intelektual menyebabkan seseorang
berpikir kritis tentang suatu isu, untuk mempunyai pemahaman
tentang isu harus memiliki perangkat berfikir intelektual yang meliputi
kemampuan untuk menilai posisi membangun dan memberikan
justifikasi posisi pada suatu isu. Ketrampilan berpartisipasi dalam
proses politik seperti mempengaruhi kebijakan dan keputusan melalui
kerjasama dengan orang lain juga sangat diperlukan bagi peserta
didik.
2.3.2 Tujuan pembelajaran PKn
Tujuan pembelajaran PKn yang diteliti sesuai KTSP sebagai
berikut:
Standar Kompetensi:Siswa mampu menganalisis Budaya Demokrasi
Menuju Masyarakat Madani
Kompetensi Dasar :Mengidentifikasikan ciri –ciri masyarakat madani
Indikator :
1) Mendeskripsikan pengertian masyarakat madani
2) Mengidentifikasikan ciri-ciri masyarakat madani
3) Menjelaskan proses menuju masyarakat madani
4) Menguraikan kendala yang dihadapi bangsa indonesia
dalam mewujudkanmasyarakat madani
5) Menjelaskan upaya mengatasi kendala yang dihadapi
bangsa indonesia
23
2.3.3 Hubungan Pembelajaran PKn dan metode game puzzle
Rumusan metode game puzzle dalam pembelajaran PKn
adalah suatu hal yang berkesinambungan satu dengan yang lainnya.
Yaitu dalam pendekatan pembelajaran sendiri dibagi menjadi 2 yaitu :
1) Pendekatan pembelajaran aktif adalah mirip dengan konsep Tut
Wuri Handayani yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro yaitu
titik tolak KBM itu berpusat pada keaktifan dan keproduktifan
siswa. Sedangkan menurut Ali Emran dalam buku Belajar dan
Pembelajaran Raharja, yang mengungkapkan bahwa merupakan
suatu pendekatan belajar mengajar yang mempunyai beberapa
karakter : siswa merupakan pusat dari proses belajar-mengajar,
adanya suasana demokratis dan siswa lebih aktif dan produktif
dalam belajar.
2) Pendekatan pembelajaran keterampilan proses yaitu sebagai sarana
pengembangan keterampilan-keterampilan intelektual, sosial, dan
fisik yang bersumber pada kemampuan yang ada pada diri siswa
itu sendiri.
Sedangkan metode game puzzle merupakan suatu metode yang
bertujuan memotivasi siswa untuk memahami makna materi pelajaran
yang dipelajarinya. Dan metode game puzzle dapat diterapkan dalam
kurikulum apa saja, bidang studi apa saja, dan kelas yang
bagaimanapun keadaannya. Dengan mengembangkan pemikiran
bahwa anak akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri,
dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan barunya.
24
Dari uraian di atas dapat dirumuskan bahwa dengan
menggunakan metode game puzzle yaitu dengan konsep dimana,
belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang
diajarkannya dengan cara yang menyenangkan dan mendorong siswa
untuk menyimpulkan sendiri hasil pembelajarannya, dengan
melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran efektif, yakni:
konstruktivisme (Constructivism), bertanya (Questioning),
menemukan ( Inquiri), masyarakat belajar (Learning Community),
pemodelan (Modeling), dan penilaian sebenarnya
(AuthenticAssessment). Yang dimana dengan menggunakan metode
tersebut diharapkan dapat menumbuhkan keaktifan dan kreativitas
belajar siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dan belajar di kelas,
yaitu dengan kondisi dan suasana menyenangkan sehingga
memberikan dampak tidak ada mata pelajaran yang dianggap
membosankan dalam belajar.
2.4 Kerangka Berpikir
Dari uraian pada kajian teori di atas maka dapat dibangun kerangka
kerangka berfikir sebagai berikut:
Kegiatan pembelajaran
n
ceramah
Game puzzle
Siswa pasif
Siswa aktif
Prestasi rendah
Prestasi meningkat
25
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah,
keaktifan siswa kurang (siswa pasif). Hal ini menyebabkan prestasi belajar
siswa menjadi rendah. Hasil yang kurang memuaskan dari pembelajaran
tersebut diharapkan berubah menjadi lebih baik dengan diterapkannya
metode pembelajaran game puzzle. Pembelajaran game puzzle adalah
sebuah pembelajaran yang menerapkan konsep permainan puzzle dalam
pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan. Sehingga dengan diterapkannya pembelajaran
ini siswa yang tadinya pasif akan berubah menjadi lebih aktif. Dan
diharapkan prestasi belajar siswa akan meningkat.
2.5 Hipotesis Tindakan
Berdasarkan uraian teori diatas dapat dirumuskan hipotesis Penelitian
sebagai berikut: Penggunaan metode game puzzle dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa dalam pembelajaran PKn materi budaya demokrasi
menuju masyarakat madani kelas XI B di SMK PGRI 2 Salatiga.
top related