bab iii analisa dan perancangan...
Post on 25-Aug-2021
0 Views
Preview:
TRANSCRIPT
17
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini membahas tentang analisa, perancangan dan desain sistem.
Analisa sistem meliputi deskripsi produk, analisa kebutuhan fungsional, analisa
kebutuhan non fungsional dan usecase diagram. Sedangkan desain sistem ini
mengenai desain antarmuka, perancangan objek oriented (UML) dan perancangan
database.
3.1 Analisa Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-
kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Sistem yang dibuat
merupakan sistem informasi berbasis augmented reality yaitu Penerapan
Augmented reality Markerless pada Aplikasi Android Sebagai Media Pengenalan
Gedung Universitas Muhammadiyah Malang.
Aplikasi ini dibuat dengan mengambil latar dilingkungan nyata yang
kemudian gabungkan dengan obyek-obyek 3D melalui kamera. Orientasi dan posisi
marker akan dideteksi lewat frame-frame yang ditangkap oleh kamera. Setelah
marker terdeteksi oleh kamera, maka akan didapatkan matriks transformasi yang
dapat digunakan untuk transformasi seluruh obyek yang ada dalam aplikasi.
3.1.1 Deskripsi Sistem
Aplikasi Penerapan Augmented reality Markerless pada Aplikasi Android
Sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Muhammadiyah Malang adalah
aplikasi yang dibuat untuk mempermudah user dalam menemukan Infomasi
Gedung-gedung kampus 3 Universitas Muhammadiyah Malang dengan cepat.
18
Secara umum aplikasi ini terdapat 4 menu, yaitu menu deteksi AR yang
digunakan untuk mendeteksi gedung-gedung di kampus 3 Universitas
Muhammadiyah Malang, menu Peta Kampus yang digunakan untuk menampilkan
Peta Kampus 3 Universitas Muhammadiyah Malang, menu Tentang yang berisi
informasi tentang aplikasi dan cara penggunaan aplikasi, dan yang terakhir Menu
Keluar yang digunakan untuk keluar dari aplikasi.
3.1.2 Analisa Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan
untuk menentukan spesifikasi kebutuhan system. Spesifikasi ini juga melipiti
elemen ataupun komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan system yang akan
dibangun sampai system tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga
menentukan spesifikasi masukan yang dibutuhkan system. Pada analisis kebutuhan
system non-fungsional ini dijelaskan mengenai analisis perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software) dan pengguna (user) . Kebutuhan non
fungsional apikasi
Penerapan Augmented reality Markerless pada Aplikasi Android Sebagai Media
Pengenalan Gedung Universitas Muhammadiyah Malang adalah :
I. Kebutuhan Perangkat Lunak
Terdapat beberapa prangkat lunak yang digunakan dalam
membangun aplikasi ini dengan memiiki spesifikasi sebagai berikut :
a. Windows 10 Professional 64-bit
b. Unity 5.2.0f3 64-bit
c. Adobe Photoshop Cs 6
d. Blender
e. Corel Draw x3
II. Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan selam membangun aplikasi ini
memiliki spesfikasi sebagai berikut :
19
a. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-4200U CPU @ 1.60GHz (4 CPUs),
~2.3GHz
b. Memory : 4.00 GB
c. Storage : 500GB HDD
d. Graphics : GeForce GT 720M
e. LCD Display : 14.0”
3.2 Perancangan Alur Sistem
Perancangan sistem merupakan tahap awal dari perancangan aplikasi.
Perancangan ini dilakukan untuk mengetahui kondisi sistem secara umum. Dalam
perancangan sistem ini akan membahas mengenai Diagram Block / Arsitektur
Sistem, Usecase, Entity Relationship Diagram, dan Design Inteface.
3.2.1 Arsitektur Sistem
Pada arsitektur aplikasi yang akan dibangun terdiri dari beberapa
komponen, yaitu : user adalah pengguna yang menggunakan aplikasi augmented
reality, user mengarahkan kamera ke arah objek atau bangunan sehingga objek
tertangkap oleh kamera. Kemudian dari objek yang di deteksi dari kamera sistem
akan menampilkan informasi tentang objek atau bangunan. User dapat meliht hasil
manipulasi sistem melalui layar smartphone android. Gambaran arsitektur sistem
dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Arsitektur Sistem
20
3.2.2 Use Case Diagram
Digunakan untuk memodelkan atau menggambarkan batasan sistem dan
fungsi-fungsi utamanya. Mendiskripsikan fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna, use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara
pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri.
Didalam sistem terdapat pengguna yaitu pemakai aplikasi. Peran aktor yang
ada dapat terlihat pada diagram Use Case pada gambar berikut.
Gambar 3.2 Usecase Diagram
3.2.3 Usecase Skenario
3.2.3.1 Skenario Use Case Tentang Aplikasi
Use case memilih menu ini menggambarkan proses dimana user memilih
menu Tentang Aplikasi ketika sedang menggunakan aplikasi.
21
Tabel 3.1 Usecase skenario Tentang Aplikasi
Nama Tentang Aplikasi
Aktor Pengguna
Trigger Menampilkan informasi tentang
aplikasi dan cara penggunaannya
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan menu utama
Aksi Aktor Reaksi sistem
1. Memilih menu Tentang
Aplikasi
2. Menampilkan informasi
Tentang Aplikasi.
Kondisi Akhir Sistem menampilkan menu Tentang
Aplikasi.
3.2.3.2 Skenario Use Case PETA Kampus 3 UMM
Use Case memilih menu ini menggambarkan proses dimana user memilih
menu PETA Kampus 3 UMM ketika sedang menggunakan aplikasi.
Tabel 3.2 Usecase skenario Peta Kampus 3 UMM
Nama PETA Kampus 3 UMM
Aktor Pengguna
Trigger Menampilkan PETA Kampus 3 UMM
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan menu utama
Aksi Aktor Reaksi sistem
1. Memilih menu PETA Kampus
3 UMM
2. Menampilkan PETA Kampus 3
UMM
22
Kondisi Akhir Sistem menampilkan menu PETA
Kampus 3 UMM.
3.2.3.3 Skenario Use Case Keluar
Use Case memilih menu ini menggambarkan proses dimana user memilih
menu Keluar ketika sedang menggunakan aplikasi.
Tabel 3.3 Usecase skenario Keluar
Nama Keluar
Aktor Pengguna
Trigger Keluar dari aplikasi AR
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan menu utama
Aksi Aktor Reaksi sistem
1. Memilih menu Keluar
2. Keluar dari aplikasi AR
Kondisi Akhir Keluar dari aplikasi AR
3.2.3.4 Skenario Use Case Menggunakan Deteksi AR
Use case memilih menu ini menggambarkan proses dimana user memilih
menu Deteksi AR ketika sedang menggunakan aplikasi.
Tabel 3.4 Usecase skenario Deteksi AR
Nama Deteksi AR
Aktor Pengguna
Trigger Menggunakan aplikasi Deteksi AR
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan menu utama
Aksi Aktor Reaksi sistem
1. Menampilkan menu aplikasi.
23
2. Menyiapkan kamera
smartphone Android dan
marker dari bangunan yang
akan dideteksi.
3. Setelah marker dideteksi maka
sistem akan menampilkan
informasi pada layar android
sesuai dengan marker/bangunan
yang dideteksi
Kondisi Akhir Sistem menampilkan informasi sesuai
menu yang dipilih.
3.2.3.5 Skenario Use Case Mendeteksi Kamera
Use Case mendeteksi kamera ini menggambarkan proses dimana user harus
mendeteksi kamera terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi.
Tabel 3.5 Usecase skenario Deteksi kamera
Nama Mendeteksi kamera
Aktor Pengguna
Trigger Pengguna mendeteksi kamera sebelum
menggunakan aplikasi
Skenario Utama
Kondisi Awal Smartphone android yang memiliki
kamera
Aksi Aktor Reaksi sistem
1. Pengguna mengecek kamera
android berfungsi atau
tidaknya
2. Sistem mendeteksi
ketersediaan kamera
24
Kondisi Akhir Kamera terdeteksi dan aplikasi siap
untuk digunakan
3.2.3.6 Skenario Use Case Deteksi Marker
Use Case deteksi marker ini menggambarkan proses dimaan sistem
mendeteksi marker ketika aplikasi sedang digunakan.
Tabel 3.6 Usecase skenario Deteksi Marker
Nama Deteksi marker
Aktor Pengguna
Trigger Menampilkan objek 3D
Skenario Utama
Kondisi Awal Kamera terdeteksi dan aplikasi siap
untuk digunakan.
Aksi Aktor Reaksi sistem
1. Pengguna menunjukkan
marker ke arah kamera
2. Sistem menampilkan objek 3D
Kondisi Akhir Objek muncul sesuai dengan marker
yang digunakan
3.2.4 Activity Diagram
Diagram activity menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi
dan bagaimana mereka berakhir. Penggambaran activity diagram memiliki
kemiripan dengan flowchart diagram. Activity diagram memodelkan event-event
yang terjadi pada Use Case dan digunakan untuk pemodelan aspek dinamis dari
sistem.
25
3.2.4.1 Activity Diagram Tentang Aplikasi
Gambar 3.3. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Gambar 3.3 Menggambarkan aktivitas ketika pengguna memilih Tentang
Aplikasi. Pengguna menekan tombol Tentang Aplikasi, selanjutnya sistem akan
menampilkan menu tentang Aplikasi. Pada menu Tentang Aplikasi berisikan
informasi ringkas tentang teknologi Augmented reality yang digunakan.
3.2.4.2 Activity Diagram PETA Kampus 3 UMM
Gambar 3.4. Activity Diagram Peta kampus 3 UMM
Gambar 3.4 Menggambarkan aktivitas ketika pengguna memilih PETA
Kampus 3 UMM. Pengguna menekan tombol PETA Kampus 3 UMM, selanjutnya
sistem akan menampilkan menu PETA Kampus 3 UMM. Pada menu PETA
26
Kampus 3 UMM berisikan PETA/Maps Kampus 3 Universitas Muhammadiyah
Malang.
3.2.4.3 Activity Diagram Keluar
Gambar 3.5. Activity Diagram keluar
Gambar 3.5 Menggambarkan aktivitas ketika pengguna memilih menu
Keluar. Pengguna menekan tombol Keluar, selanjutnya aplikasi akan keluar dengan
otomatis.
3.2.4.4 Activity Diagram Deteksi AR
Gambar 3.6. Activity Diagram Deteksi AR
27
Gambar 3.6 Menggambarkan aktivitas yang terjadi pada aplikasi pada saat
deteksi marker. Dimana pada saat menjalankan aplikasi Marker akan dideteksi
sebelum menampilkan informasi tentang bangunan.
3.2.5 Sequence Diagram
Pada sub bab ini penulis akan menjelaskan sistem dalam bentuk penggambaran
Sequnce Diagram. Sequence diagram berbeda dengan diagram sebelum-
sebelumnya yang telah dibahas, pada sequence diagram dimensi vertikal
menjelaskan tentang waktu yang sedang terjadi sedangkan dimensi horizontal
menjelaskan objek yang sedang berhubungan.
3.2.5.1 Sequence Diagram Memilih Menu
Gambar 3.7. Sequence Diagram Memilih Menu
Pada gamabar 3.7 untuk dapat memilih menu pengguna harus memilih aplikasi
UMM AR, kemudian otomatis menampilkan pilihan menu.
28
3.2.5.2 Sequence Diagram Tentang Aplikasi
Gambar 3.8 Sequence Diagram Tentang Aplikasi
Pada gambar 3.8 untuk memilih menu “Tentang Aplikasi” pengguna harus
membuka aplikasi UMM AR,selanjutnya akan muncul menu utama aplikasi, dan
pengguna dapat memilih menu “Tentang Aplikasi”, maka sistem akan
menampilkan halaman “Tentang Aplikasi”.
3.2.5.3 Sequence Diagram PETA Kampus 3 UMM
Gambar 3.9 Sequence Diagram PETA Kampus 3 UMM
29
Pada gambar 3.9 untuk memilih menu “PETA” maka pengguna harus membuka
aplikasi UMM AR, kemudian secara otomatis menampilkan halaman menu utama,
selanjutnya user dapat memilih menu “PETA”, maka sistem akan menampilkan
halaman menu “PETA” .
3.2.5.4 Sequence Diagram Deteksi AR
Gambar 3.10 Sequence Diagram Deteksi AR
Pada gambar 3.10 untuk menampilkan halaman Deteksi AR maka pengguna harus
membuka aplikasi UMM AR, kemudian secara otomatis akan menampilkan
halaman menu utama, dan selajutnya user dapat memilih menu “Deteksi AR”.
Maka secara otomatis sistem akan mengarahkan ke kamera, kemudian kamera
mendeteksi marker setiap bangunan yang dideteksi, setelah marker dideteksi maka
akan menampilkan GUI button yang berisi tentang informasi bangunan tersebut.
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan merupakan bagian dari metodologi pembangunan suatu
perangkat lunak yang harus dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Untuk dapat
melakukan perancangan sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu
sebagai berikut :
30
1. Perancangan Struktur Menu
2. Perancangan Antarmuka
3. Perancangan Method
3.3.1 Perancangan Struktur Menu
Struktur menu adalah bentuk umum dari suatu rancangan aplikasi untuk
memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi smartphone. Sehingga saat
menjalankan aplikasi, pengguna tidak mengalami kesulitan dalam memilih menu-
menu yang diinginkan. Berikut ini perancangan struktur menu pada aplikasi UMM
AR yang ditunjukan pada gambar berikut ini.
Gambar 3.11 Struktur Menu
3.3.2 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mawakili keadaan sebenarnya
dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini contoh perancangan antarmuka yang
ada dari aplikasi yang akan dibangun yaitu :
31
1. Perancangan Antarmuka Halaman Utama
Gambar 3.12 Antarmuka Menu Utama
2. Perancangan Antarmuka Menu Deteksi AR
Gambar 3.13 Antarmuka Menu Deteksi AR
32
3. Perancangan Antarmuka Menu PETA Kampus 3 UMM
Gambar 3.14 Antarmuka Menu PETA Kampus 3 UMM
4. Perancangan Antarmuka Menu Tentang Aplikasi
Gambar 3.15 Antarmuka Menu Tentang Aplikasi
33
3.3.3 Perancangan Method
Perancangan Method merupakan perancangan yang berfungsi untuk
mendeskripsikan Method yang berada di dalam aplikasi UMM AR menggunakan
teknologi augmented reality. Adapun Method yang digunakan dalam aplikasi
yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
1. Method Sistem kerja UMM AR
Gambar 3.16 Perancangan Method Sistem kerja Aplikasi UMM AR
34
2. Method Pembuatan Aplikasi
Gambar 3.17 Method Pembuatan Aplikasi
top related