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NUEVAS ADQUISICIONES INGENIERÍA DE SISTEMAS 2015‐2017
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BIBLIOTECA “REMIGIO FIORE FORTEZZA OFM. CAP.”
BOLETIN 01
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El siguiente material puede ser consultado en la Biblioteca PADRE REMIGIO FIORE FORTEZZA
OFM., CAP. sobre:
INGENIERÍA DE SISTEMAS 27/03/2015
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
SEGURIDAD INFORMÁTICA.
CONTENIDO.
Capítulo 1. Conceptos preliminares.
Capítulo 2. Estructura física del almacenamiento.
Capítulo 3. Estructura lógica del almacenamiento.
Capítulo 4. Interfaces y controladoras.
Capítulo 5. Niveles RAID.
Capítulo 6. Técnicas de almacenamiento.
Capítulo 7. Arquitecturas de almacenamiento.
Capítulo 8. Operaciones sobre el almacenamiento.
Capítulo 9. Backups.
Capítulo 10. Tipos de Backups.
Capítulo 11. Características y configuraciones de respaldos.
Capítulo 12. Administración de backups.
Capítulo 13. Fungibles.
003.54/C232
Cantone, Dante.
Administración de Storage y Backups.
México: Alfaomega, 2013.
332 p.
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OFM., CAP. sobre:
INGENIERÍA DE SISTEMAS 27/03/2015
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
BASES DE DATOS.
CONTENIDO
Capítulo 1. Diseño conceptual.
Capítulo 2. Diseño lógico.
Capítulo 3. Bases de datos distribuidas.
Capítulo 4. Organizaciones de ficheros.
Capítulo 5. Almacenamiento y diseño físico en Oracle.
Capítulo 6. Casos prácticos: diseño e implementación en SGBD ORACLE.
005.74/D441
Desarrollo de bases de datos: Casos prácticos
desde el análisis a la implementación. Dolores
Cuadra, Elena Castro, Ana María Iglesias...[et al.].
México: Alfaomega, 2013.
492 p.
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 27/03/2015
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
INGENIERÍA.
CONTENIDO.
Capítulo I. El ser humano frente al mundo: la técnica, a ciencia y la tecnología.
Capítulo II. La tecnología, la sociedad y el ingeniero.
Capítulo III. Técnica, tecnología y civilización.
Capítulo IV. La tecnología y la cultura.
Capítulo V. La tecnología, la industria y el medio ambiente.
Capítulo VI. La tecnología, la estructura productiva y la economía.
Capítulo VII. Los sistemas y el enfoque sistémico.
Capítulo VIII. La tecnología y la resolución de problemas.
Capítulo IX. El proyecto tecnológico.
Capítulo X. El análisis de producto.
Capítulo XI. Los modelos en tecnología.
620.01/G285
Gay, Aquiles.
Introducción a la ingeniería: La tecnología, el
ingeniero y la cultura. Córdoba (Argentina): Brujas,
2014.
245 p.
BOLETIN 01
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OFM., CAP. sobre:
INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/04/2015
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
ACROBAT XI PRO (PROGRAMA PARA COMPUTADOR).
CONTENIDO.
Capítulo 1. Introducción. Evolución.
Capítulo 2. Primeros pasos con pdf.
Capítulo 3. La interfaz de Acrobat.
Capítulo 4. Digitalización.
Capítulo 5. Cómo crear archivos en pdf.
Capítulo 6. Edición de archivos en pdf.
Capítulo 7. Interactividad.
Capítulo 8. Formularios.
Capítulo 9. Carteras pdf y presentaciones.
Capítulo 10. Seguridad.
Capítulo 11. Accesibilidad.
Capítulo 12. Trabajo en equipo.
005.3/R696
Rodríguez, Diego. La empresa sin papeles: Guía para trabajar con documentos electrónicos con Acrobat XI Pro. México: Alfaomega, 2013. 270 p.
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 06/10/2014
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
AUDITORIA.
HACKING.
SISTEMAS DE SEGURIDAD.
CONTENIDO.
Capítulo I. Ethical Hacking.
Capítulo II. La información es poder.
Capítulo III. Confeccionando el ataque.
Capítulo IV. Recomendaciones del proceso.
Capítulo V. Generar informe.
005.8/G643
González Pérez, Pablo. Ethical Hacking: Teoría y práctica para la realización de un Pentesting. Móstoles (Madrid): OXWORD, 2014. 239 p.
BOLETIN 01
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 10/09/2014
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
ALFABETIZACIÓN DIGITAL.
WORLD WIDE WEB (SERVICIO DE INFORMACIÓN SOBRE REDES).
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN ‐ USO INTERNET.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD.
TELECOMUNICACIONES EN EDUCACIÓN.
CONTENIDO.
CAPÍTULO 1. Las TIC en la vida diaria.
CAPÍTULO 2. Navegar por Internet.
CAPÍTULO 3. El correo electrónico.
CAPÍTULO 4. Comunicación instantánea.
CAPÍTULO 5. Redes sociales.
CAPÍTULO 6. Computación en la nube (Cloud computing).
CAPÍTULO 7. Prácticas paso a paso con Internet.
CAPÍTULO 8. El ordenador y los sistemas operativos.
303.483 3/P397
Peña Pérez, Rosario. Uso de las TIC en la vida diaria: Guía personal y laboral. Rosario Peña Pérez. México: Alfaomega, 2013. 436 p.
CAPÍTULO 9. Gráficos, sonido e imagen.
CAPÍTULO 10. Blogs o bitácoras.
Glosario de términos TIC.
BOLETIN 01
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 13/04/2016
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
EDUCACIÓN VIRTUAL.
INGENIERÍA ‐ E‐LEARNING.
INGENIERÍA ‐ ENSEÑANZA.
INGENIERÍA ‐ INVESTIGACIONES.
CONTENIDO.
Eje temático 1. Proceso de formación.
Eje temático 2. Desarrollo de la investigación.
Eje temático 3. Gestión de las facultades de ingeniería.
Eje temático 4. Impacto de las facultades de ingeniería en el desarrollo social.
620/R444a
ACOFI. Asociación Colombiana de Facultades
de Ingeniería. Reunión Nacional ACOFI 2011:
Acciones y cambios en las facultades de ingeniería.
Bogotá: ACOFI, 2012.
317 p.
BOLETIN 01
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/02/2017
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
SISTEMAS OPERATIVOS (COMPUTADORES.
INTERFASES CON EL USUARIO (COMPUTADORES).
SQL (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
CONTENIDO
CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo.
CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y layouts.
CAPÍTULO 3. Actividades e intenciones.
CAPÍTULO 4. Gráficos en Android.
CAPÍTULO 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores.
CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad.
CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento.
CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios.
CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos.
CAPÍTULO 10. Internet: Sockets, HTTP y servicios web.
CAPÍTULO 11. Publicar aplicaciones.
ANEXO A. Fragments.
ANEXO B. Diálogos de fecha y hora.
005.43/T655
Tomás Gironés, Jesús
El gran libro de Android. 5 ed. México :
Alfaomega. 2016.
584 p.
1 Ej.
ANEXO C. Referencia Java.
ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes.
ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos.
BOLETIN 01
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/02/2017
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
SISTEMAS OPERATIVOS (COMPUTADORES).
INTERFACES CON EL USUARIO (COMPUTADORES).
JAVA (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
CONTENIDO
CAPÍTULO 1. Android. Introducción.
CAPÍTULO 2. Conociendo Android.
CAPÍTULO 3. Entorno de desarrollo.
CAPÍTULO 4. Estructura de una aplicación.
CAPÍTULO 5. Ciclo de vida de una actividad.
CAPÍTULO 6. Bases de una interfaz gráfica.
CAPÍTULO 7. Hacer una aplicación para múltiples dispositivos.
CAPÍTULO 8. Elementos básicos.
CAPÍTULO 9. Aplicación multilenguaje.
CAPÍTULO 10. Java en Android.
CAPÍTULO 11. Interacción de elementos.
CAPÍTULO 12. Agregar actividades.
CAPÍTULO 13. Tipos de scroll.
CAPÍTULO 14. Webview.
005.43/L926
Luján Castillo, José Dimas
Android : Aprende desde cero a crear
aplicaciones. México : Alfaomega. 2015.
278 p.
1 Ej.
CAPÍTULO 15. Webapp vs Nativo.
CAPÍTULO 16. Dibujos.
CAPÍTULO 17. Animaciones.
CAPÍTULO 18. Cuadro de diálogos.
CAPÍTULO 19. Sonidos.
CAPÍTULO 20. Fragmentos.
CAPÍTULO 21. Sharedpreferences.
CAPÍTULO 22: Autocompletar.
CAPÍTULO 23: Listview.
CAPÍTULO 24: Hilos y tareas asíncronas.
CAPÍTULO 25: Llamadas y enviar SMS.
CAPÍTULO 26: Publicar una aplicación.
Índice Analítico.
BOLETIN 01
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/02/2017
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
DISEÑO DE PÁGINAS WEB.
HTML5 (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS).
CONTENIDO
Capítulo 1. Introducción al mundo móvil.
Capítulo 2. Planificación de una aplicación.
Capítulo 3. Lenguajes y tecnologías.
Capítulo 4. Software y librerías para el desarrollo.
Capítulo 5. Maquetado y programación de la aplicación.
Capítulo 6. Publicación en el servidor Web y empaquetado de la aplicación.
Capítulo 7. Distribución en las tiendas online.
Apéndice A.
005.3/L931
De Luca, Damián
Apps HTML5 para móviles : Desarrollo de
aplicaciones para smartphones y tablets basado en
tecnologías Web. Bueno Aires [Argentina] :
Alfaomega. 2014.
272 p.
5 Ejs.
BOLETIN 01
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/02/2017
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
ANDROID – SISTEMAS OPERACIONALES (COMPUTADORES).
MULTIMEDIA INTERACTIVA.
CONTENIDO
Capítulo 1. Conoce el sistema operativo Android.
Capítulo 2. Gestión de nuestros contactos y vida social.
Capítulo 3. Accede a tus archivos desde cualquier lugar gracias a "la nube".
Capítulo 4. Imagen y fotografía.
Capítulo 5. Viajes.
Capítulo 6. Seguridad.
Capítulo 7. Localización geográfica mediante GPS (Geolocalización).
Capítulo 8. Productividad y trabajo en equipo.
Capítulo 9. Comercio y banca móvil.
Capítulo 10. Multimedia, noticias y blogs.
Capítulo 11. Ocio, deporte y juegos.
Capítulo 12. Realidad aumentada y asistentes personales.
005.43/M963
Muñiz Troyano, Javier
Android : Curso práctico para todos los niveles. 2
ed. México : Alfaomega. 2014.
400 p.
1 Ej.
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/02/2017
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
BASES DE DATOS RELACIONALES.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS).
SQL (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
CONTENIDO.
PREFACIO.
PRIMERA PARTE
• CAPÍTULO 1. Bases de datos.
• CAPÍTULO 2. Consultas SQL I.
• CAPÍTULO 3. Consultas SQL II.
• CAPÍTULO 4. Tipos de datos.
• CAPÍTULO 5. Operadores.
• CAPÍTULO 6. Las funciones de agregado y la totalización de datos.
• CAPÍTULO 7. Agrupación de datos.
• CAPÍTULO 8. Filtrar cálculos de totalización.
• CAPÍTULO 9. Ordenación de resultados.
• CAPÍTULO 10. El operador like. El valor null.
• CAPÍTULO 11. Síntesis de la primera parte.
SEGUNDA PARTE.
005.75/Ch471
García, Pere Chardi
SQL fácil. México : Alfaomega. 2014.
384 p.
1 Ej.
• CAPÍTULO 12. El producto cartesiano.
• CAPÍTULO 13. Abstracción de tabla.
• CAPÍTULO 14. Relaciones, claves primarias y foráneas.
• CAPÍTULO 15. Reunión interna y externa.
• CAPÍTULO 16. El modelo entidad‐relación.
• CAPÍTULO 17. Lenguaje de definición de datos.
• CAPÍTULO 18. Insert, update, delete.
• CAPÍTULO 19. Síntesis de la segunda parte.
TERCERA PARTE.
• CAPÍTULO 20. Funciones nativas.
• CAPÍTULO 21. Subconsultas en cláusula select.
• CAPÍTULO 22. Subconsultas en cláusula from.
• CAPÍTULO 23. Subconsultas en cláusula where.
• CAPÍTULO 24. Vistas.
• CAPÍTULO 25. Inserciones masivas.
• CAPÍTULO 26. Subconsultas en update.
• CAPÍTULO 27. Funciones y procedimientos almacenados.
• CAPÍTULO 28. Triggers.
• CAPÍTULO 29. Síntesis de la tercera parte.
CUARTA PARTE.
• CAPÍTULO 30. Aplicación SQL.
SOLUCIONES.
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‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
CSS (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
HTML 5 (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
JAVASCRIPT (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
CONTENIDO
PREFACIO.
• CAPÍTULO 1. Introducción.
• CAPÍTULO 2. HTML 5.
• CAPÍTULO 3. Formulario.
• CAPÍTULO 4. CSS.
• CAPÍTULO 5. FIREBUG.
• CAPÍTULO 6. CSS3.
• CAPÍTULO 7. JAVASCRIPT.
ÍNDICE ANALÍTICO.
005.133/L926 Luján Castillo, José Dimas.
HTML 5, CSS Y JAVASCRIPT : Crea tu web y apps con el estándar de desarrollo. Bogotá : Alfaomega, 2016. 276 p.
1 Ej.
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/02/2017
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
DISEÑO DE SOFTWARE.
DESARROLLO DEL SOFTWARE.
CONTENIDO.
CAPÍTULO 1. Calidad en el software.
CAPÍTULO 2. Causas que deterioran la calidad en el software.
CAPÍTULO 3. Trabajo con la organización – Mejora de procesos
CAPÍTULO 4. Trabajo con requerimientos.
CAPÍTULO 5. Trabajo con la gestión de proyectos.
CAPÍTULO 6. Trabajo con la implementación – Diseño codificación y pruebas.
CAPÍTULO 7. Trabajo con modelos de desarrollo – CMMI.
APÉNDICE A: Temas varios. APÉNDICE B: Métricas aplicadas al software. APÉNDICE C: Estándares de calidad en procesos de software. APÉNDICE D: Estándares de calidad en productos de software.
005.3/P197 Pantaleo, Guillermo.
Calidad en el desarrollo de software. 2 ed. Buenos Aires (Argentina) : Alfaomega, 2016.
248 p. 1 Ej.
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/02/2017
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
ADMINISTRACIÓN EJECUTIVA.
DIRECCIÓN GERENCIAL.
LIDERAZGO.
PROYECTOS DE DESARROLLO.
CONTENIDO.
Capítulo 1. Introducción. ¿Por qué la gerencia de proyectos?
Capítulo 2. El contexto organizacional. Estrategia, estructura y cultura.
Capítulo 3. Selección de proyectos y gerencia del portafolio.
Capítulo 4. Liderazgo y el gerente de proyectos.
Capítulo 5. Gerencia del alcance.
Capítulo 6. Conformación del equipo del proyecto, conflicto y negociación.
Capítulo 7. Gerencia del riesgo.
Capítulo 8. Estimación de costos y presupuesto.
Capítulo 9. Programación del proyecto. Redes, estimación de la duración y ruta crítica.
Capítulo 10. Programación del proyecto. Retraso, compresión y redes de actividades.
Capítulo 11. Programación de proyectos con cadena crítica.
Capítulo 12. Gerencia de Recursos.
Capítulo 13. Evaluación y control de proyectos.
Capítulo 14. Cierre y terminación del proyecto.
658.404/P659
Pinto, Jeffrey K. Gerencia de Proyectos : Cómo lograr la ventaja competitiva. 3 ed. Bogotá : Pearson, 2015. 560 p. 1 Ej.
Apéndice A.
Apéndice B.
Glosario.
Índice de compañías.
Índice de nombres.
Índice analítico.
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‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
ADMINISTRACIÓN DE BASES DE DATOS.
ANÁLISIS DE DATOS.
DISEÑO DE BASE DE DATOS.
PROCESAMIENTO ELECTRÓNICO DE DATOS.
CONTENIDO.
Introducción.
Capítulo I. Conceptos de Big Data.
Capítulo II. Componentes de una plataforma de Big Data.
Capítulo III. Big Data con herramientas de IBM.
Capítulo IV. Big Data con herramientas de Oracle.
Capítulo V. Big Data con herramientas de Microsoft.
CAPITULO VI. Hive, Pig, MapReduce y Excel en HDinsight.
Capítulo VII. Business intelligence y Big Data con Microsoft SQL Server.
Capítulo VIII. Herramientas de Big Data en SAS.
Índice analítico.
005.74/P438 Pérez Marqués, María.
Big data. Técnicas, herramientas y aplicaciones. México : Alfaomega, 2015. 356 p. 1 Ej.
BOLETIN 01
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INGENIERÍA DE SISTEMAS 07/02/2017
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN.
ALMACENAMIENTO VIRTUAL (COMPUTACIÓN).
BASES DE DATOS.
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO.
MINERÍA DE DATOS.
SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO Y RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN.
CONTENIDO.
PARTE I. La era de Big Data.
CAPÍTULO 1. ¿Qué es big data?
CAPÍTULO 2. Fuentes de grandes volúmenes de datos.
CAPÍTULO 3. El universo digital de datos. El almacén de Big Data.
CAPÍTULO 4. Sectores estratégicos de Big Data y Open Data.
CAPÍTULO 5. Big Data en la empresa. La revolución de la gestión, la analítica y los
científicos de datos.
PARTE II. Infraestructura de los Big Data.
005.74/J88 Joyanes Aguilar, Luis.
Big Data : Análisis de grandes volúmenes de datos en organizaciones. México : Alfaomega, 2013.
428 p. 1 Ej.
CAPÍTULO 6. Cloud computing, internet de las cosas y solomo.
CAPÍTULO 7. Arquitectura y gobierno de Big Data.
CAPÍTULO 8. Bases de datos analíticas: NOSQL y “en memoria”.
CAPÍTULO 9. El ecosistema Hadoop.
PARTE III. Analítica de Big Data.
CAPÍTULO 10. Analítica de datos (big data analytics)
CAPÍTULO 11. Analítica web.
CAPÍTULO 12. Analítica social.
PARTE IV. El Futuro de La Era Big Data.
CAPÍTULO 13. Las nuevas tendencias tecnológicas y sociales que traen la nube y los Big
Data.
CAPÍTULO 14. Big Data en 2020.
APÉNDICE A: El panorama de Big Data (The Big Data Landscape).
APÉNDICE B: Plataformas de Big Data (Doug Henschen).
APÉNDICE C: Plataformas de Hadoop (Doug Henschen).
APÉNDICE D: Glosario.
APÉNDICE E: Bibliografía y recursos web.
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‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
ANTENAS DE RADIO – MEDICIONES.
LÍNEAS DE TRANSMISIÓN.
CONTENIDO.
PROLOGO.
Capítulo 1. Recordatorio.
Capítulo 2. Definiciones.
Capítulo 3. Formulario.
Capítulo 4. Antenas.
Capítulo 5. Líneas de transmisión.
Capítulo 6. Datos de interés.
Capítulo 7. Adaptación de independencias.
Capítulo 8. Mediciones en antenas.
Capítulo 9. Ejercicios prácticos.
Anexos.
Bibliografía.
621.384 135/G216 García Domínguez, Armando.
Cálculo de antenas : Antenas de última generación para tecnología digital y métodos de medición. 4 ed. México : Alfaomega, 2012. 236 p. 1 Ej.
BOLETIN 01
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‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
AJAX (PROGRAMAS PARA COMPUTADOR).
DISEÑO DE PÁGINA WEB.
INTERNET.
WORLD WIDE WEB.
CONTENIDO.
CO1. Web 2.0 La nueva web.
CO2. Comenzando con AJAX.
CO3. JavaScript avanzado.
CO4. jQuery.
CO5. Primeros proyectos AJAX.
CO6. Formulario de registro AJAX.
CO7. Patrones de diseño para RIA.
CO8. AJAX avanzado.
005.72/F522 Firtman, Maximiliano R. Ajax : Web 2.0 con jQuery para profesionales. 2 ed. Buenos Aires (Argentina) : Alfaomega, 2010 338 p.
1 Ej.
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‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
DESARROLLO DE SOFTWARE.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS).
UML (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
CONTENIDO.
CO 1. Modelos y UML.
CO 2. Disciplinas y metodología.
CO 3. Resolución de un problema de desarrollo de software.
CO 4. Modelado de requisitos del cliente.
CO 5. Modelado del análisis o de la definición del producto
CO 6. Modelado del diseño de alto nivel.
CO 7. Modelado del diseño detallado y construcción
CO 8. Otras disciplinas
CO 9. Usos de los diagramas de UML
Apéndice.
Bibliografía citada.
005.133/F682 Fontela, Carlos.
UML, Modelado de software para profesionales. Buenos Aires : Alfaomega, 2011. 184 p. 2 Ejs.
BOLETIN 01
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JAVASCRIPT (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS).
PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS.
CONTENIDO.
001. Qué es JavaScript.
002. La sintaxis de JavaScript.
003. Comentarios, expresiones y sentencias.
004. El uso del punto y coma en JavaScript.
005. Datos primitivos.
006. Objetos en JavaScript.
007. Valores y objetos indefinidos.
008. Comprobar valores indefinidos o nulos.
009. Objetos envolventes para primitivos.
010. Operadores de asignación.
011. Operadores de igualdad.
012. Operadores de comparación.
013. El caso del operador.
005.133/A654 Aprender JavaScript avanzado : Con 100 ejercicios prácticos. Barcelona (España) : Marcombo, 2015. 216 p.
1 Ej.
014. Operadores lógicos.
015. Operadores numéricos y especiales.
016. Comprobar datos en JavaScript.
017. El operador ‘instanceof’.
018. Operadores de objeto.
019. Conocer los tipos de datos booleanos.
020. Convertir valores en booleanos.
021. Los operadores || y !.
022. Trabajar con números.
023. Convertir datos a números.
024. La función parseFloat()
025. Las funciones parseInt () e isNaN().
026. Valores numéricos especiales.
027. Cómo se representan los números.
028. Errores de redondeo.
029. Números enteros.
030. Números enteros seguros.
031. Convertir datos a números enteros.
032. Operadores aritméticos.
033. Operadores bit a bit.
034. Propiedades del objeto Number.
035. Métodos de números primitivos.
036. Algunas funciones numéricas.
037. Cadenas de caracteres.
038. Secuencias de escape en strings.
039. Convertir valores en strings.
040. Comparar cadenas de caracteres.
041. Combinar cadenas de caracteres.
042. Métodos del constructor String.
043. Propiedades y otros métodos de String.
044. Métodos para transformar strings.
045. Buscar, comparar y comprobar strings.
046. Sentencias de bucle.
047. Sentencias condicionales.
048. El caso de la sentencia with.
049. Gestionar excepciones en JavaScript.
050. Crear un objeto de error.
051. Funciones en JavaScript.
052. Definición de funciones.
053. ¿Declaración o expresión de funciones?
054. Controlar parámetros nulos o extra.
055. Parámetros con nombre.
056. Declaración de variables.
057. El ámbito de las variables.
058. Variables globales y locales.
059. Declaración de variables con var.
060. Objetos sencillos.
061. Convertir valores en objetos.
062. El parámetro this en funciones y métodos.
063. Relación de prototipo entre objetos.
064. Compartir datos entre objetos.
065. Crear nuevos objetos a partir de prototipos.
066. Repetir y detectar propiedades I.
067. Repetir y detectar propiedades II.
068. Proteger objetos.
069. Constructores de objetos.
070. Herencias entre constructores.
071. Métodos comunes a todos los objetos.
072. Trabajar con matrices.
073. Crear matrices.
074. La propiedad length en una matriz.
075. Huecos en matrices.
076. Operaciones para gestionar huecos.
077. Añadir y eliminar elementos de una matriz.
078. Ordenar y alterar elementos en una matriz.
079. Dividir y juntar elementos en matrices.
080. Buscar valores en una matriz.
081. Examinar, transformar y reducir matrices.
082. Expresiones regulares.
083. Sintaxis de las expresiones regulares.
084. Crear expresiones regulares.
085. Trabajar con fechas en JavaScript.
086. El constructor Date.
087. Métodos del constructor Date.
088. Métodos para el prototipo Date.
089. Formatos para la fecha.
090. Formatos para mostrar la hora actual.
09. Trabajar con valores temporales.
092. El objeto Math y sus propiedades.
093. Funciones numéricas.
094. Funciones trigonométricas.
095. Otras funciones matemáticas.
096. Qué es el JSON.
097. Métodos utilizados por el formato JSON.
098. Funciones globales no constructoras.
099. Evaluar código dinámicamente.
100. Unicode y JavaScript
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JAVASCRIPT (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (COMPUTADORS ELECTRÓNICOS).
PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS).
CONTENIDO.
001. Viajes: Google Maps
002. Google Earth
003. Oruxmaps
004. My Tracks
005. Trimble Outdoors Navigator
006. Copilot Live
007. Automatización: Juice Defender
008. Llama
009. Sanity
010. LastPass Password Mrg Premium
011. Wheres My Droid
012. Comunicación: ChompSMS
013. WhatsApp Messenger
014. Go SMS Pro
015. Imo instant messenger
005.43/A654 Aprender las mejores aplicaciones para Android : Con 100 ejercicios prácticos. MEDIAACTIVE, Barcelona (España) : Marcombo, 2012. 216 p. 1 Ej.
016. Skype
017. SMS Popup
018. OoVoo Chat de v¡deo
019. Nimbuzz
020. Viber
021. Lectura y aprendizaje: Tarjetas AnkiDroid
022. Kindle
023. Kobo eBooks
024. Aldiko Book Reader
025. Wapedia
026. Wikidroid for Wikipedia
027. Dolphin Browser HD
028. TED Air
029. Pantalla de inicio: Embiggen
030. Pattern Wallpapers
031. WeatherBug
032. The Weather Channel
033. 3D Digital Weather Clock
034. WP‐Clock light
035. Juegos: Alquimia
036. Angry Birds
037. Bubble Pop
038. Chalk Ball lite
039. Flood‐it!
040. Fruit Slice
041. Game Dev Story Lite
042. Jet Car Stunts Lite
043. Roll it
044. Wordfeud free
045. Andoku Sudoku
046. Stair Dismount
047. Kongregate Arcade
048. Salud y Fitness: Endomondo
049. Gentle‐Alarm (Trial)
050. Libra ‐ Gestor de peso
051. Petometer
052. RunKeeper
053. JEFIT
054. Lanzadores: ADW. Launcher
055. Go Launcher Ex
056. Google Gesture Search
057. Launcher Pro
058. SwipePad: Hyperspace Jump
059. Audio: Double Twist Música
060. Winamp
061. PlayerPro Music Player
062. Shazam
063. SoundHound
064. Poweramp Music Player (Trial)
065. TuneIn Radio
066. Fotografía: Camera360 Ultimate
067. Little Photo
068. FxCamera
069. Picplz
070. Retro Camera
071. Vignette Demo
072. Web Snapshots
073. Productividad: Astrid Task
074. Call Log Calendar Free
075. Dropbox
076. Catch Notes
077. DropSpace
078. Epistle
079. Evernote
080. Flick Note
081. ES Explorador de archivos
082. Utilidades del sistema: Battery Monitor
083. Ringdroid
084. Elixir
085. Advanced Task Killer
086. Teclado SlideIT de prueba
087. Stats Free
088. Widgetsoid 2.x
089. Barcode Scanner
090. Seguridad: Lookout
091. No Lock
092. Biowallet Signature
093. Sociedad, Web y News: Facebook para Android
094. Twitter para Android
095. Foursquare
096. HootSuite para Android
097. TweetDeck
098. GetGlue
099. Pulse News
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HTML (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
JAVASCRIPT (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN).
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS).
CONTENIDO.
001. Distinguir entre aplicaciones web y nativas.
002. Descargar e instalar Google Chrome.
003. Conocer el simulador Ripple de Chrome.
004. Descargar Eclipse y Android SDK.
005. Descargar e instalar Java y Java JDK.
006. Descargar e instalar Eclipse.
007. Descargar e instalar Android SDK.
008. Descargar e instalar el plugin ADT de Eclipse.
009. Administrar plataformas y otros componentes.
010. Configurar el simulador para Android.
011. Crear una aplicación estándar en Eclipse.
012. Visualizar y ejecutar la aplicación.
013. Crear un proyecto de aplicación vacío.
005.133/A654 Aprender a programar Apps con HTML, CSS y JavaScript : Con 100 ejercicios prácticos. MEDIAACTIVE, Barcelona (España) : Marcombo, 2014. 216 p. 1Ej.
014. Descargar e instalar PhoneGap.
015. Añadir archivos de PhoneGap al proyecto.
016. Preparar el proyecto para que lance la app.
017. Crear el archivo index.html.
018. Etiquetas HTML: h1, h2, h3.
019. Etiquetas para crear listas: <ul> y <li>.
020. Etiquetas de línea: <em>.
021. La etiqueta de ancla <a> y el atributo href.
022. Guardar y visualizar un documento HTML.
023. Empezar a trabajar con estilos CSS.
024. Aplicar una hoja de estilos CSS.
025. Insertar estilos CSS en el documento HTML.
026. Utilizar una imagen como fondo de la app.
027. Estructurar pantallas mediante divs.
028. Agregar interactividad básica con JavaScript.
029. Asignar varias hojas de estilo a un documento.
030. Controlar la escala de la página para Android.
031. Generar estilos CSS para Android.
032. Aplicar una sombra al texto de la cabecera.
033. Crear un degradado en la cabecera.
034. Convertir una lista en un menú.
035. Transformar el aspecto de un menú.
036. Crear un botón para ocultar y mostrar el menú.
037. Añadir interactividad al botón Menú.
038. Crear el estado “pulsado” para un botón.
039. Crear vínculos a otras pantallas.
040. Añadir una imagen en la cabecera.
041. Anular el aspecto de los vínculos.
042. Añadir una línea horizontal con CSS.
043. Modificar la propiedad ‘border‐top”.
044. Añadir un botón Atrás.
045. Ajustar títulos demasiado largos.
046. Insertar y ajustar una imagen.
047. Crear un formulario.
048. Añadir un campo de opciones.
049. Crear un botón hacia una nueva pantalla.
050. Añadir un campo de fecha.
051. Completar listas automáticamente.
052. Insertar un control deslizante o slider.
053. Dar formato a un slider.
054. Utilizar jQuery Mobile.
055. Crear listas con jQuery Mobile.
056. Crear un filtro para buscar en una lista.
057. Organizar el contenido de una lista.
058. Insertar audio en la aplicación.
059. Controlar la reproducción del audio.
060. Grabar audio desde nuestra aplicación.
061. Insertar un vídeo en la aplicación.
062. Descargar e instalar jQTouch.
063. Vincular jQTouch al nuevo proyecto.
064. Ejecutar la aplicación con jQTouch.
065. Añadir una nueva pantalla a la aplicación.
066. Añadir un botón + para crear nuevas entradas.
067. Generar el código para crear nuevas entradas.
068. Crear una pantalla de ajustes.
069. Almacenar datos en la aplicación.
070. Cargar valores existentes en un formulario.
071. Mostrar datos guardados en la app.
072. Crear una base de datos SQL.
073. Controlar las bases de datos en Chrome.
074. Configurar la creación de nuevas entradas.
075. Configurar mensajes de error.
076. Probar el registro de entradas.
077. Mostrar entradas de la base de datos en la app.
078. Aplicar estilo a un conjunto de datos.
079. Eliminar datos registrados.
080. Crear un archivo de manifiesto dinámico.
081. Vincular el archivo de manifiesto a la app.
082. Controlar la aplicación con JavaScript.
083. Crear notificaciones.
084. Comprobar la función checkBudget().
085. Activar la función de vibración del teléfono.
086. Activar la función de geolocalización.
087. Actualizar la base de datos.
088. Mostrar un mapa de ubicaciones.
089. Duplicar una entrada agitando el dispositivo.
090. Duplicar una entrada agitando el dispositivo (II).
091. Permitir hacer zoom con los dedos (HTML).
092. Permitir hacer zoom con los dedos (CSS).
093. Crear un diseño de pantalla flexible.
094. Preparar la aplicación para su distribución.
095. Preparar un icono para la aplicación.
096. Añadir un icono a la pantalla de inicio.
097. Compilar y registrar la aplicación.
098. Subir la aplicación a Google Play.
099. Distribuir la aplicación fuera de Google Play.
100. Crear un código QR para descargar la app.
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BASES DE DATOS.
BASES DE DATOS RELACIONADAS.
CONTENIDO. Prólogo.
CAPÍTULO 1. Estructura y tipos de bases de datos.
CAPÍTULO 2. Modelo de datos relacional.
CAPÍTULO 3. SQL.
CAPÍTULO 4. Lenguaje procedimental como extensión de SQL.
CAPÍTULO 5. Bases de datos multidimensionales y tecnologías OLAP.
CAPÍTULO 6. Almacén de datos.
CAPÍTULO 7. Minería de datos.
CAPÍTULO 8. Bases de datos orientadas a objetivos.
CAPÍTULO 9. Implementando el modelo en Oracle Express Edition XE.
CAPÍTULO 10. Implementando el modelo en IBM DB2.
CAPÍTULO 11. Implementando el modelo SQL Server 2005.
CAPÍTULO 12. Implementando el modelo en MySQL 5.1.
Bibliografía.
Índice analítico.
005.74/B299 Bases de datos. Enrique José, Reinosa… [Et al]. Argentina : Alfaomega, 2012. 382 p. 1 Ej.
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‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ BASES DE DATOS
BASES DE DATOS RELACIONADAS.
CONTENIDO.
1. Los sistemas de almacenamiento de la información.
2. Diseño lógico relacional.
3. Diseño físico relacional.
4. Realización de Consultas.
5. Tratamiento de los datos.
6. Programación de bases de datos.
7. BBDD distribuidas.
8. BBDD Objeto‐Relacionales
005.74/L864 López Montalbán, Iván.
Bases de datos, desarrollo de aplicaciones multiplataforma y web, DAM y DAW. Castellano Pérez, María Jesús y Ospino Rivas, John. México : Alfaomega, 2013. 330 p. 1 Ej.
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CREATIVIDAD (NEGOCIOS).
CULTURA ORGANIZACIONAL.
INNOVACIÓN ORGANIZACIONAL.
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA.
CONTENIDO.
Prefacio.
Agradecimientos.
PARTE 1. Comprensión de la innovación y la creatividad.
PARTE 2. Enfoque estratégico: Establecimiento de una dirección.
PARTE 3. Estructura para el desarrollo de nuevos productos: Marco de referencia.
PARTE 4. Alineación del capital humano en una cultura innovadora.
Índice analítico.
658.460 3/A238 Administración de la innovación. Ahmed, Pervaiz. K… [Et al]. México : Pearson, 2012. 320 p. 1 Ej.
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REDES DE COMPUTADORES.
REDES DE INFORMACIÓN.
SISTEMAS DE TRANSMISIÓN DE DATOS.
CONTENIDO.
Información del contenido de la página web.
Convenciones utilizadas en el texto.
Registro en la web de apoyo.
Prefacio a la primera edición.
Agradecimientos y reconocimientos.
Capítulo 1. Las comunicaciones. Conceptos básicos.
Capítulo 2. Transmisión de señales.
Capítulo 3. Técnicas de la transmisión de la información.
Capítulo 4. Redes de telecomunicaciones.
Capítulo 5. Medios de comunicaciones.
Capítulo 6. La capa física.
Capítulo 7. Modulación y digitalización de señales.
Capítulo 8. Tecnologías para el transporte de señales.
Capítulo 9. Redes de área local.
Capítulo 10. Los protocolos de Internet: Las capas de red y de transporte.
Siglas, acrónimos y abreviatura.
004.6/C355 Castro Lechtaler, Antonio Ricardo.
Comunicaciones y redes : Para profesionales en sistemas de información. México : Alfaomega, 2013. 862 p. 1 Ej.
Bibliografía.
Hipervínculos consultados.
Índice analítico.
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PYTHON (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES).
CONTENIDO.
Novedades en la tercera edición Prefacio Acerca de los autores
1. INTRODUCCIÓN
1. Introducción a las ciencias computacionales y la computación multimedia. 2. Introducción a la programación 3. Modificación de imágenes mediante el uso de ciclos 4. Modificación de píxeles en un rango 5. Técnicas de imágenes con selección y combinación 2. SONIDO 6. Modificación de sonidos mediante ciclos 7. Modificación de muestras en un rango 8. Creación de sonidos mediante la combinación de piezas 9. Creación de programas más grandes
005.133/G993 Guzdial, Mark. J.
Introducción a la computación y programación con Python un enfoque multimedia. 3 ed. Ericson, Barbara. México : Pearson, 2013. 446 p. 1 Ej.
3. TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASE DE DATOS Y UNIMEDIA
10. Creación y modificación de texto. 11. Técnicas avanzadas de texto: web e información. 12. Creación de texto para la Web.
4. PELÍCULAS.
13. Creación y modificación de películas.
5. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN.
14. Velocidad. 15. Programación funcional. 16. Programación orientada a objetos.
Apéndice.
Bibliografía.
Índice.
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INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
LENGUAJE DE SOFTWARE.
PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS).
CONTENIDO.
CAPÍTULO 1. El software y la ingeniería del software PARTE UNO: EL PROCESO DEL SOFTWARE
CAPÍTULO 2. Modelos del proceso
CAPÍTULO 3. Desarrollo ágil PARTE DOS: MODELADO
CAPÍTULO 4. Principios que guían la práctica
CAPÍTULO 5. Comprensión de los requerimientos
CAPÍTULO 6. Modelado de los requerimientos: Escenarios, información y clases de análisis
CAPÍTULO 7. Modelado de los requerimientos: Flujo, comportamiento, patrones y Webapps
CAPÍTULO 8. Conceptos de diseño
005.3/P935 Pressman, Roger S.
Ingeniería del software : Un enfoque práctico. 7 ed. México : McGrawHill, 2010. 808 p.
1 Ej.
CAPÍTULO 9. Diseño de la arquitectura
CAPÍTULO 10. Diseño en el nivel de componentes
CAPÍTULO 11. Diseño de la interfaz de usuario
CAPÍTULO 12. Diseño basado en patrones
CAPÍTULO 13. Diseño de webapps PARTE TRES: ADMINISTRACIÓN DE LA CALIDAD
CAPÍTULO 14. Conceptos de calidad
CAPÍTULO 15. Técnicas de revisión
CAPÍTULO 16. Aseguramiento de la calidad del software
CAPÍTULO 17. Estrategias de prueba de software
CAPÍTULO 18. Prueba de aplicaciones convencionales
CAPÍTULO 19. Prueba de aplicaciones orientadas a objetos
CAPÍTULO 20. Prueba de aplicaciones web
CAPÍTULO 21. Modelado y verificación formal
CAPÍTULO 22. Administración de la configuración del software
CAPÍTULO 23. Métricas de producto PARTE CUATRO: ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE
CAPÍTULO 24. Conceptos de administración de proyecto
CAPÍTULO 25. Métricas de proceso y de proyecto
CAPÍTULO 26. Estimación para proyectos de software
CAPÍTULO 27. Calendarización del proyecto
CAPÍTULO 28. Administración del riesgo
CAPÍTULO 29. Mantenimiento y reingeniería PARTE CINCO: TEMAS AVANZADOS
CAPÍTULO 30. Mejoramiento del proceso de software
CAPÍTULO 31. Tendencias emergentes en ingeniería de software
CAPÍTULO 32. Comentarios finales
APÉNDICE 1. Introducción a UML
APÉNDICE 2. Conceptos orientados a objeto
REFERENCIAS
ÍNDICE ANALÍTICO
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JUEGOS POR COMPUTADOR.
OPEN GL. (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE JUEGOS DE COMPUTADORES).
PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS).
CONTENIDO.
Prefacio.
Introducción. PARTE 1. OpenGL básico.
Capítulo 1. La exploración comienza… de nuevo.
Capítulo 2. Creación de una aplicación sencilla de OpenGL.
Capítulo 3. Estados y primitivas de OpenGL.
Capítulo 4. Transformaciones y matrices.
794.815 36/B474
Benstead, Luke. Programación de video juegos con Open GL. 2 ed. Astle, Dave; Hawkins, Kevin, Coautores. México : CENGAGE Learning, 2011. 306 p. 1 Ej.
Capítulo 5. Extensiones de OpenGL.
Capítulo 6. Cambiando a un diagrama (pipeline) programable.
Capítulo 7. Mapeo de texturas. PARTE 2. Más allá de lo básico.
Capítulo 8. Iluminación, mezclado y niebla.
Capítulo 9. Más sobre el mapeo de texturas.
Capítulo 10. Mejora del rendimiento.
Capítulo 11. Despliegue de texto.
Capítulo 12. Búferes de OpenGL.
Capítulo 13. El juego final.
Apéndice A. Respuestas a las preguntas de repaso y ejercicios.
Apéndice B. Lecturas adicionales.
Apéndice C. Contenido del cd.
Índice.
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