borang pengesahan status tesis - fp.utm.my€¦segala jasa, doa dan sokongan kalian akan kuabadikan...
Post on 27-Sep-2019
16 Views
Preview:
TRANSCRIPT
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA ♦ CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan. ** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan, atau disertasi bagai pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS JUDUL:REKABENTUK DAN PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA
PENDIDIKAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH BAGI MEMPELAJARI KONSEP ASAS PERKAKASAN KOMPUTER
SESI PENGAJIAN: 2005/2006 Saya : NURUL HADYANI BINTI AHMAD _________
(HURUF BESAR)
mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut: 1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( ) (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)
(Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
TIDAK TERHAD
Disahkan oleh
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)
Alamat Tetap: KAMPUNG PARIT DAUN, DR.JAMALLUDIN HARUN 86400 PARIT RAJA, Nama Penyelia BATU PAHAT, JOHOR. Tarikh : 28 APRIL 2006 Tarikh : 28 APRIL 2006
SULIT
TERHAD
REKABENTUK DAN PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA
PENDIDIKAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN
BERASASKAN MASALAH BAGI MEMPELAJARI KONSEP ASAS
PERKAKASAN KOMPUTER
NURUL HADYANI BINTI AHMAD
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
“Saya/Kami * akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan
saya/kami* karya ini adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan
penganugerahan ijazah Sarjana Muda/Sarjana/Doktor Falsafah
Sains Dan Komputer Serta Pendidikan (Fizik)”.
Tandatangan :
Nama Penyelia I : DR. JAMALLUDIN HARUN
Tarikh : 28 APRIL 2006
* Potong yang tidak berkenaan.
REKABENTUK DAN PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA
PENDIDIKAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN
BERASASKAN MASALAH BAGI MEMPELAJARI KONSEP ASAS
PERKAKASAN KOMPUTER
NURUL HADYANI BINTI AHMAD
Laporan projek ini dikemukakan
Sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Komputer Serta Pendidikan
(Fizik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL, 2006
ii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”
Tandatangan :
Nama Penulis : NURUL HADYANI BINTI AHMAD
Tarikh : 28 APRIL 2006
iii
Untuk ayahanda, Ahmad bin Abu
serta bonda, Halimah Nor Ahmad yang dikasihi
Pengorbananmu sumber kejayaanku
Untuk kekanda yang disayangi
Ashafik bin Md. Sihap
Doronganmu penguat semangatku
Untuk semua ahli keluarga, dan rakan taulan
Segala jasa, doa dan sokongan kalian
Akan kuabadikan dalam ingatan
iv
PENGHARGAAN
Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Penyayang
Setinggi-tinggi kesyukuran ke hadrat Allah s.w.t. kerana dengan keizinan
serta limpah kurnianya dapat saya menyiapkan laporan projek sarjana muda ini.
Selawat serta salam ke atas junjungan baginda Rasulullah s.a.w. keluarga baginda,
para sahabat, para syuhada’, para ambia’ serta para pejuang Islam keseluruhannya.
Setinggi-tinggi penghargaan ikhlas dirakamkan kepada Dr. Jamalludin Harun
selaku penyelia projek ini yang telah memberi panduan, kerjasama serta iltizam
sepenuhnya. Berkat bantuan dan sokongan daripada beliau segala kerumitan dapat
diatasi dengan mudah.
Penghargaan juga ditujukan khas buat insan tersayang yang memberi galakan
dan sokongan terutamanya kepada Ayahanda Ahmad Bin Abu, Bonda Halimah Nor
Ahmad, dan juga adik-adik tersayang serta saudara Ashafik bin Md. Sihap yang
memahami serta memberi dorongan sepanjang perlaksanaan projek ini.
Akhir kata semoga Allah s.w.t melimpahkan rahmat ke atas mereka yang
telah menyumbangkan kerjasama untuk menyiapkan laporan projek sarjana muda ini.
Terima kasih yang tidak terhingga buat kalian semua.
Amin, Amin Ya Rabbal Alamin
v
ABSTRAK
Aplikasi multimedia interaktif dan pembelajaran berasaskan masalah (PBM)
merupakan dua elemen penting yang dapat memberi sumbangan dalam
pembangunan dunia pendidikan kini. Multimedia interaktif memberi pendedahan
terhadap pelbagai pengalaman pembelajaran dan disampaikan dalam pelbagai
bentuk. Melalui pembelajaran sebegini, jika dibandingkan dengan pembelajaran
tradisional, pelajar boleh mengakses secara individu walaupun pada situasi yang
berbeza masa dan jarak yang jauh. Pendekatan pembelajaran berasaskan masalah
pula merupakan pendekatan pengajaran yang dapat memotivasikan pelajar melalui
suasana pembelajaran berdasarkan permasalahan autentik. Selain dari itu, ianya juga
dapat membangunkan sikap serta kemahiran yang diperlukan untuk pembelajaran
sepanjang hayat. Projek ini adalah berkaitan dengan rekabentuk dan pembangunan
aplikasi multimedia pendidikan menggunakan pendekatan pembelajaran berasaskan
masalah. Aplikasi multimedia berdasarkan pendekatan pembelajaran berasaskan
masalah telah dibangunkan bertujuan untuk membantu pelajar kursus perguruan
dalam mempelajari konsep asas perkakasan komputer serta mengaplikasikannya
secara efektif dalam amalan pengajaran sebenar. Pendekatan pembelajaran
berasaskan masalah yang disampaikan dalam konteks persekitaran persekolahan
yang sebenar memberikan pelajar satu suasana pembelajaran yang bermakna,
autentik dan relevan, seterusnya dapat menimbulkan penghargaan pelajar-pelajar
terhadap realiti amalan pengajaran sebenar.
vi
ABSTRACT
Interactive multimedia application and problem based learning (PBL) are two
significant contributions to current developments in professional education.
Interactive multimedia offers the opportunity to present rich, multifaceted learning
experiences that can be accessed by individual students who are separated by time or
geography from more traditional learning opportunities. PBL offers instructional
approaches that motivate students to engage with authentic problems of practice and
to develop the attitudes and skills required for lifelong independent learning. This
project is about the design and development of an interactive multimedia learning
application using a problem based learning design framework. An interactive
multimedia problem based learning application has been developed to assist students
teacher in learning about basic concepts of computer hardware and how it can be
used effectively in teaching practice. The problem based approach set within a real
school context gave students a meaningful, authentic and relevant learning
experience thereby heightening students' appreciation of the realities of teaching
practice.
vii
KANDUNGAN
BAB TAJUK
HALAMAN
BORANG PENGESAHAN
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xi
SENARAI RAJAH xii
SENARAI SINGKATAN xiii
SENARAI LAMPIRAN xiv
1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 9
1.4 Objektif Kajian 10
1.5 Rasional Kajian 11
1.6 Kepentingan Kajian 13
1.7 Batasan Kajian 14
1.8 Definisi Istilah 15
viii
BAB TAJUK
HALAMAN
1.9 Penutup 15
2 SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 16
2.2 Perkembangan Penggunaan Komputer Dalam P&P 16
2.3 Kepentingan PBK Dalam P&P 18
2.4 Kajian Keberkesanan PBK Dalam P&P 19
2.5 Teori Pembelajaran 20
2.5.1 Teori Pembelajaran Behaviorisme 20
2.5.2 Teori Pembelajaran Kognitif 21
2.5.3 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 22
2.6 Pembelajaran Aktif 24
2.7 Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) 25
2.7.1 Ciri-Ciri Pembelajaran Berasaskan Masalah 26
2.7.2 Kajian Kelebihan Pembelajaran Berasaskan
Masalah
30
2.7.3 Kelemahan Pembelajaran Berasaskan Masalah 31
2.7.4 Pengaplikasian Pembelajaran Berasaskan
Masalah Secara Elektronik
32
2.7.5 Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam
Program Pendidikan Perguruan/IT
34
2.8 Kajian-Kajian Masalah Yang Dihadapi Dalam
Pengusaan Guru Dalam Bidang Perkakasan
Komputer
35
2.9 Proses Pembangunan Perisian Berunsurkan
Pendidikan
36
2.10 Penutup 41
ix
BAB TAJUK
HALAMAN
3 REKABENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 42
3.2 Model Reka Bentuk Pengajaran Yang Digunakan
Dalam Pembangunan Perisian
42
3.2.1 Fasa Analisis 43
3.2.2 Fasa Rekabentuk 44
3.2.3 Fasa Pembangunan 45
3.2.4 Fasa Perlaksanaan 46
3.2.5 Fasa Penilaian 46
3.3 Carta Alir Perisian 47
3.4 Reka Bentuk Aplikasi Yang Dibangunkan 50
3.4.1 Reka bentuk Informasi/Strategi Pembelajaran 50
3.4.2 Reka bentuk Interaksi 53
3.4.3 Reka Bentuk Antaramuka 54
3.5 Pemilihan Perisian Untuk Membangunkan Aplikasi 55
3.5.1 Grafik 56
3.5.2 Animasi 56
3.6 Penyebaran Perisian Yang Dihasilkan 57
3.7 Penutup 57
4 PEMBANGUNAN PERISIAN
4.1 Pengenalan 58
4.2 Objektif Pembelajaran Dan Isi Pelajaran Dalam
Perisian
58
4.3 Aliran Sistem Pembelajaran 59
4.3.1 LOGIN 60
x
BAB TAJUK
HALAMAN
4.3.2 Menu Utama dan Isi Pelajaran 62
4.3.3 Keluar 67
4.4 Rekabentuk Antaramuka dan Interaksi 68
4.5 Strategi Penyampaian Maklumat 70
4.5.1 Bahan Rujukan Elektronik 71
4.5.2 Simulasi 71
4.5.3 Laman Web Sokongan 72
4.6 Rekabentuk Informasi 72
4.7 Penutup 88
5 PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 89
5.2 Perbincangan 89
5.2.1 Persepsi Responden Terhadap Strategi
Pembelajaran
91
5.2.2 Persepsi Responden Terhadap Rekabentuk
Antara Muka
92
5.2.3 Persepsi Responden Terhadap Reka bentuk
Interaksi
5.2.4 Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi
Multimedia Yang dibina
93
94
5.3 Rumusan 96
5.4 Cadangan Kajian Susulan 98
5.5 Penutup 99
RUJUKAN
100
LAMPIRAN
105
xi
SENARAI JADUAL NO. JADUAL TAJUK
HALAMAN
4.1 Fungsi Setiap Imej Di Menu Utama 63
4.2 Fasa dan Fungsi Kerja 64
5.1 Skala Likert Yang Digunakan Dalam Borang Soal Selidik 90
5.2 Analisis Purata Responden Mengikut Persepsi Terhadap
Strategi Pembelajaran
91
5.3 Analisis Purata Responden Mengikut Persepsi Terhadap
Rekabentuk Antara Muka
93
5.4 Analisis Purata Responden Mengikut Persepsi Terhadap
Reka bentuk Interaksi
94
xii
SENARAI RAJAH NO.RAJAH TAJUK
HALAMAN
3.1 Model Rekabentuk ADDIE 43
4.1 Skrin Pembukaan 60
4.2 Skrin Bantuan Dan Aliran Pembelajaran 61
4.3 Skrin Pendaftaran Pengguna 62
4.4 Skrin Menu Utama 63
4.5 Skrin Fasa 1 65
4.6 Skrin Fasa 2 66
4.7 Skrin Fasa 3 66
4.8 Skrin Fasa 4 67
4.9 Skrin Keluar Dari Perisian 68
4.10 Skrin Menu Bar 69
4.11 Skrin Bantuan 70
4.12 Skrin Menu Utama 73
4.13 Skrin Paparan di Awal Pembelajaran Bagi Senario 1 74
4.14 Skrin Paparan yang Menunjukkan Salah Satu Situasi
Kerja Dalam Profesion Guru
75
4.15 Skrin Paparan Pencarian Maklumat (Buku) 76
4.16 Skrin Paparan Pencarian Maklumat (iklan) 77
4.17 Skrin Paparan Pencarian Maklumat (temubual) 77
4.18 Skrin Paparan Situasi Di Kedai Komputer 78
4.19 Skrin Sebut Harga Daripada Pekedai Komputer 79
4.20 Skrin Paparan Objektif Pembelajaran 80
xii
NO.RAJAH TAJUK
HALAMAN
4.21 Skrin Paparan Pernyataan Masalah bagi Senario 1 81
4.22 Skrin Paparan Cara Mengatasi Masalah bagi Senario 1 82
4.23 Skrin Paparan Menghubungi Pekedai 82
4.24 Skrin Paparan Penghantaran Fax 83
4.25 Skrin Paparan Pemilihan Kedai Komputer 83
4.26 Skrin Paparan Sumber Maklumat (Pembacaan Iklan) 85
4.27 Skrin Paparan Sumber Maklumat (Penghantaran Surat
Elekronik)
85
4.28 Skrin Paparan Sumber Maklumat (Forum) 86
4.29 Skrin Paparan Catatan 87
4.30 Skrin Paparan Pembacaan Melalui Bahan Bercetak 88
xiii
SENARAI SINGKATAN SIMBOL TAJUK
PBM Pembelajaran Berasaskan Masalah
PBK Pembelajaran Berbantukan Komputer
CD ROM Compact Disk Read Only Memory
xiv
SENARAI LAMPIRAN LAMPIRAN TAJUK
HALAMAN
A Carta Alir Menu Utama 105
B Carta Alir Senario 1 106
C Contoh Borang Soal Selidik 107
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Perkembangan teknologi multimedia merupakan satu cabaran dalam revolusi
pendidikan. Berdasarkan kemampuan teknologi ini, berupaya menyentuh pelbagai
modaliti pelajar dan dapat mempengaruhi minat pelajar terhadap pembelajaran.
Menyedari kelebihan ini, transformasi dalam pendidikan berkonsep bestari telah
menjadi salah satu aplikasi perdana, dalam perlaksanaan Koridor Raya Multimedia.
Teknologi dijadikan sebagai pemudahcara pengajaran dan ini bermakna
pembangunan perisian multimedia bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran menjadi
agenda utama perkembangan pendidikan.
Justeru itu, bagi merealisasikan penubuhan sekolah bestari ini, amalan
pengajaran pembelajaran oleh guru dalam bilik darjah juga harus berubah dan
mencerminkan amalan pedagogi abad ke-21 yang menuntut kepada perubahan dan
anjakan paradigma guru dari pedagogi yang berkonsep tradisional dan konvensional.
2
Peranan guru menguruskan pengajaran pembelajaran dan pengendalian bilik
darjah perlu berubah selaras dengan perkembangan pendidikan semasa dan tuntutan
perkembangan ICT. Corak pendekatan pengajaran dari pengajaran satu arah ke salah
satu pendekatan yang bersifat pembangunan ilmu.
Namun demikian, pengajaran yang berkonsep bestari tidak bermakna
pengajaran tentang teknologi tetapi yang membezakannnya ialah bagaimana
teknologi digunakan sebagai alat atau pengupaya untuk pengajaran dan pembelajaran
yang lebih berkesan, lebih menarik dan lebih bermakna. Lynne Schrum (2000)
menyatakan bahawa dalam pengajaran yang berkonsepkan bestari, pelajar tidak
didedahkan kepada teknologi tetapi teknologi digunakan sebagai alat yang bermakna
dalam penyampaian pembelajaran
Berdasarkan Forum Antarabangsa Insiatif Pemimpin Muda Hitachi ke-6,
Bangkok Thailand yang telah dihadiri oleh empat duta Malaysia yang terdiri
daripada pelajar IPTA, menegaskan bahawa pembangunan dalam bidang pendidikan
perlu diberi tumpuan kerana pendidikan memainkan peranan penting untuk menjana
pemimpin dan rakyat yang berkualiti pada masa hadapan. Lim Fung Kit, pelajar
tahun tiga Kejuruteraan Awam,Universiti Sains Malaysia, berkata sistem pendidikan
negara harus mempertingkatkan penekanan terhadap elemen inovatif, daya kreativiti
dan kemahiran tinggi, bukan berorientasikan peperiksaan semata-mata (Pusat
Perkembangan Kurikulum,2003).
Oleh yang demikian, guru sebagai pengantara penyampaian pengetahuan
perlu melengkapkan diri dengan pengetahuan, kemahiran dan pemahaman untuk
menggunakan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) secara efektif dan
produktif dalam pengajaran bidang-bidang tertentu. Guru juga perlu menguasai
literasi komputer. Menurut Michael Eisenberg (1996), seseorang yang literasi
komputer bukan sahaja tahu menggunakan perisian komputer, malah tahu tentang
perkakasan komputer. Dengan pengetahuan dan kemahiran ini, adalah diharapkan
3
guru mampu memanfaatkan teknologi dalam proses P&P secara berkesan dan
seterusnya membentuk pembelajaran yang lebih bermakna di kalangan pelajar.
1.2 Latar Belakang Masalah
Kesan daripada pembelajaran berasaskan peperiksaan telah menimbulkan
suasana pembelajaran yang hambar dan biasanya berbentuk linear. Ianya juga
menjadikan pelajar pasif seterusnya pembentukan diri yang bercirikan sikap terbuka
dan berani cuba sukar untuk dibentuk. Pelajar juga akan belajar bercorakkan
penghafalan semata-mata dengan tujuan untuk mendapat gred yang baik.
Kebanyakan pelajar mengingat dan mengunakan hanya sedikit apa yang dipelajari di
dalam situasi persekolahan. Malangnya penghafalan adalah lumrah di dalam
pembelajaran tradisional (Vernon & Blake, 1993). Didapati pelajar kurang inisiatif
untuk membaca bahan tambahan dan mencari maklumat terhadap pengetahuan
kerana menghafal untuk kecemerlangan di dalam peperiksaan.
Berdasarkan kajian Razali bin Ismail (2002), kebanyakan pendidik bersetuju
bahawa matlamat sebenar pendidikan yang liberal adalah untuk meningkatkan
pembelajaran individu ke aras yang lebih tinggi iaitu dari aras pengetahuan ke aras
analisis dan sintesis maklumat. Signifikannya jelas kerana dalam masyarakat yang
kompleks pada hari ini memerlukan seseorang yang dapat memproses maklumat
pada aras yang lebih tinggi untuk membolehkan individu itu menyumbangkan
sesuatu dan bersaing di antara satu dengan lain. Harapan pendidik adalah pelajar
yang dilahirkan dapat menggunakan ilmu, teknologi dan budaya yang diterapkan di
dalam kehidupan seharian dan alam kerjaya.
Namun, diperhatikan bahawa masyarakat negara ini kurang mempunyai
budaya membaca dan kebolehan mencari maklumat merupakan salah satu kesan
4
kelemahan sistem pendidikan di negara ini (Suraya Hanim Hj. Abd. Azis, 2000).
Kesannya dalam institusi pendidikan samada peringkat pra sekolah hingga peringkat
pengajian tinggi corak pembelajaran yang digemari adalah berbentuk penerimaan
sahaja. Menurut Suraya Hanim Hj. Abd Azis lagi, melalui sistem pendidikan yang
berorientasikan peperiksaan, pelajar diajar secara langsung tentang aspek menulis,
membaca, mengira, menghafal atau mengingat apa-apa yang telah dibaca untuk
dilahirkan semula dalam peperiksaan. Hasilnya, para pelajar hanya membaca dan
menghafal fakta-fakta penting untuk lulus dalam peperiksaan. Lazimnya, pelajar
yang cemerlang dalam peperiksaan akan diiktiraf sebagai pelajar cemerlang.
Institusi pengajian tinggi mempunyai 3 fungsi utama iaitu menyebarkan ilmu,
memperkembangkan ilmu dan memastikan hasilnya bermanfaat untuk negara.
(Mohd. Najib Ghafar, Abu Bakar Hashim & Aziz Nordin, 1999). Namun, begitu,
walaupun IPT berfungsi untuk menyebar dan memperkembangkan ilmu didapati
senario penyampaian pengajaran tradisional ini masih wujud. Contohnya corak
penyampaian pensyarah yang berbantukan bahan pengajaran tradisional iaitu
berbantukan overhead projector (OHP) dan transparensi menjadikan pelajar hanya
dapat mendengar serta bentuk penyampaiannya adalah syarahan. Percontohan yang
diberikan juga adalah dalam bentuk grafik yang kurang jelas. Maka pelajar hanya
berimaginasi untuk membentuk pengetahuan. Walaupun penggunaan teknologi mula
diterapkan di IPT dengan menjalankan pengajaran menggunakan bahan bantu
mengajar multimedia dan juga Pembelajaran Berasaskan Komputer (PBK) namun
corak pembelajaran ini tidak dapat menimbulkan suasana pembelajaran bermakna
dan masih tidak memenuhi keperluan pelajar yang terdiri daripada pelbagai
keupayaan, minat dan permintaan. Merujuk piramid pembelajaran yang
diperkenalkan oleh Edgar Dale, mendapati purata kadar penerimaan bercorak
syarahan hanya 5% jika dibandingkan dengan practice by doing 75%. Pembelajaran
akan lebih mudah dikuasai jika menggunakan semua deria yang ada.
Menurut Edgar Dale (1960) lagi, kaedah pembelajaran yang efektif adalah
melalui penglibatan pelajar dan pembelajaran berasaskan pengalaman. Menurut
Chickering, A & Gamson, Z. F. (1987), pembelajaran bukan seperti menonton sukan.
5
Pelajar tidak akan dapat memperoleh ilmu sepenuhnya dengan hanya mendengar,
mengingati tugasan-tugasan yang diberi dan menghafal bentuk jawapannya. Mereka
sebaliknya perlu mengadakan perbincangan terhadap apa yang dipelajari, menulis
dan membuat perkaitan dengan pengalaman lalu, hasil daripada pengetahuan yang
diperoleh diaplikasikan dalam kehidupan sebenar.
Berdasarkan kajian yang dijalankan oleh Diane Starke (2005), mendapati
bahawa pelajar akan mendapat lebih banyak ilmu jika mereka diberi peluang untuk
menumpukan perhatian terhadap bahan yang dipelajari. Proses pembelajaran
merupakan satu pencarian oleh pelajar bagi membentuk pengetahuan sama ada dari
pengetahuan sedia ada mahupun berdasarkan permasalahan harian. Oleh itu, corak
pembelajaran kini perlu lebih berpusatkan pelajar serta mengambil kira tahap
pengetahuan dan membuat perkaitan dalam masalah harian. Ini merupakan cabaran
bagi guru untuk menyampaikan pengajaran yang memenuhi corak tersebut di
samping menjalankannya berkonsepkan bestari. Bagi menuju ke arah corak
pengajaran ini, kerajaan telah menyediakan kemudahan seperti membekalkan
komputer riba dan buku teks yang disertakan CD-ROM serta bahan pengajaran
berbentuk digital seperti perisian multimedia dan laman web kementerian.
Walaubagaimana canggih peralatan tersebut, penguasaan guru amat penting supaya
dapat menggunakannya dengan bijak dan sesuai dengan perkara yang ingin
disampaikan.
Menurut Hilary Mc Lellan (1991), kepentingan seseorang guru itu
mempunyai pengetahuan sekurang-kurangnya peringkat asas dalam mengendalikan
perkakasan dan perisian komputer sebelum mereka dapat menghasilkan kaedah
pengajaran yang berkesan dalam bilik darjah. Secara asasnya, bakal pendidik perlu
menguasai perkakasan komputer dengan baik bagi melahirkan seorang guru yang
mempunyai literasi komputer.
6
Hasil kajian (Razali Hassan, 1998) telah dapat menyenaraikan ciri-ciri
seseorang yang celik komputer: Kemahiran ini perlu dikuasai oleh bakal pendidik,
berikut adalah ciri-ciri yang dapat dikenalpasti:
• Mengenali komponen-komponen perkakasan dan memahami fungsi bagi
setiap komponen utama komputer.
• Menggunakan teknik menyelesaikan masalah secara sistematik bagi
mengatasi sesuatu masalah yang dihadapi.
• Menilai peranan teknologi komputer dalam masyarakat dan memahami
kesannya terhadap kehidupan harian manusia dan masyarakat setempat
pada keadaan semasa dan kesannya pada masa hadapan.
Sehubungan dengan itu, jika membincangkan mengenai perkakasan
komputer, kita akan meliputi bahagian seperti peranti storan, peranti masukan dan
peranti proses, dan didapati peranti input merupakan salah satu peranti yang penting
dalam sistem komputer kerana fungsinya sebagai alat penerima data dan arahan dari
pengguna. Peranti ini juga membenarkan pengguna memberi arahan dan memproses
sesuatu data. Contoh peranti input adalah papan kekunci, tetikus, pengimbas, kamera
digital, tablet pendigitalan, kamera video digital dan sebagainya.
Pelbagai peranti input yang berjaya dicipta sehingga berlaku lambakan di
pasaran menyebabkan dapat menghasilkan sebuah komputer yang bagaikan
mempunyai deria. Penguasaan pelajar dalam perkakasan komputer umumnya boleh
melahirkan pengguna yang bijak dalam membuat pemilihan semasa proses
pembelian. Pembeli tidak lagi bergantung kepada percakapan atau promosi penjual
sahaja tetapi dapat mengaitkan secara praktikal apa yang telah dipelajari. Namun,
jika pembelajaran tersebut hanya berdasarkan peperiksaan, situasi seperti ini
mungkin tidak dapat dinikmati. Kepenggunaan komputer yang pelbagai seperti boleh
mengimport gambar digital dan imej video serta tv signal samada untuk merekod
atau sebagai tontonan adalah kesan kecanggihan pelbagai peranti input yang ada di
pasaran. Ini menyebabkan pelajar dan guru perlu dibekalkan dengan maklumat yang
7
terkini berkaitan komputer. Tambahan pula teknologi kini memang berkembang
dengan pesatnya. Penguasaan baik dalam topik ini dapat memberi banyak manfaat
dan boleh mengaplikasikannya dalam banyak perkara.
Bersesuaian dengan pendekatan pengajaran berdasarkan pendidikan dewasa,
beberapa konsep yang perlu dititikberatkan adalah seperti berikut (Shaffe b. Mohd
Daud, 2002):
• Kurikulum pendidikan dewasa perlu berpusatkan pelajar
• Aktiviti pembelajaran perlu dikaitkan dengan pengalaman pelajar
• Pelajar dewasa mempunyai arah kendiri
• Pelajar adalah berpusatkan masalah
• Guru perlu berfungsi sebagai fasilitator
Melihat keperluan kerajaan terhadap penguasaan komputer dan
perkembangannya di alam realiti, didapati strategi pembelajaran yang berorientasi
situasi sebenar dapat membantu pelajar untuk mencapai objektif pembelajaran yang
kini ke arah pembentukan ilmu secara analisis dan sintesis maklumat seperti yang
dinyatakan oleh Razali bin Ismail. Pendapat ini disokong oleh Barrows (2003) yang
mengatakan bahawa pembelajaran yang sebenar adalah melalui aktiviti pembelajaran
yang berpandukan situasi sebenar yang akan dialami di alam pekerjaan. Pelajar
didedahkan kepada suasana dan cabaran di tempat kerja. Pendekatan pembelajaran
ini juga disokong oleh teori kognitif dan konstruktivisme.
Melalui teori konstruktivisme pelajar didedahkan kepada pembentukan
kognitif pada aras yang lebih tinggi. Pelajar melibatkan diri secara aktif untuk
membina kefahaman dan corak pembentukan pembelajaran mereka sendiri. Maka
pembelajaran berbantukan masalah (PBM) adalah satu strategi yang mempunyai ke
semua pendekatan teori konstruktivisme ini. Menurut Prof. Dato’ Dr Anuar Zaini,
kaedah PBM menuntut pelajar supaya membina “a sense of purpose’ dan daya
8
komitmen yang tinggi semasa menjalankan aktiviti pembelajaran. Di suasana
persekolahan juga PBM semakin digunakan dalam pengajaran kerana telah mulai
sedar tentang kepentingan pendekatan pemusatan pelajar dan pembelajaran yang
bersifat kolaboratif, interaktif serta bersifat pengarahan diri.
Melalui PBM ini pelajar akan dapat meningkatkan pemahaman mereka
kerana pelajar mempelajari pengetahuan secara khusus dan situasinya menyerupai
alam yang akan ditempuhinya kelak serta memperkembangkan maklumat secara
menyeluruh (Bridges &Hallinger,1991). Perkembangan maklumat dapat membantu
meningkatkan pemikiran, pemahaman dan penghafalan dengan wujudnya perkaitan
di antara satu sama lain. Maka, ini akan dapat meningkatkan kemahiran pelajar
terhadap teori dan aplikasinya kepada sesuatu yang releven.
PBM amat bergantung kepada pembinaan soalan atau masalah, ini
memerlukan pembinaan soalan yang meliputi matlamat dan objektif yang perlu
dicapai. Menurut Dolmans, Gijselaers dan Schmidt (1992) dan Mandun (1995)
pembelajaran ini berorientasikan pembelajaran kendiri (tanpa pimpinan guru) hanya
berdasarkan objektif, didapati kebanyakan pelajar tidak berpandukan arahan atau
objektif pelajaran dengan betul dan objektif yang penting juga diabaikan. Selain itu,
corak pembelajaran ini adalah baru dan mungkin asing kepada sesetengah pelajar dan
mereka mungkin menghadapi masalah untuk mengubah tabiat pembelajaran.
Peranan setiap individu telah berubah di mana peranan pengajar hanya
sebagai tutor iaitu membantu jika ada masalah, fakulti sebagai pusat rujukan dan
tanggungjawab belajar lebih tertumpu kepada pelajar. Pelajar perlu lebih bermotivasi
dan cenderung untuk menyelesaikan masalah.
Secara umumnya, penggunaan PBM dapat meningkatkan daya motivasi
dalam diri individu. Pelajar tidak bergantung kepada persekitaran tetapi lebih
bergantung kepada diri sendiri. PBM juga kini merupakan asas kepada rekabentuk
9
multimedia interaktif di mana ia lebih fleksibel dan memberi kuasa sebagai langkah
permulaan dan meneruskannya dalam pendidikan yang lebih tinggi (Albion &
Gibson, 1998). Penggunaan multimedia interaktif di dalam PBM diharapkan dapat
memberi peluang dan ruang kepada pelajar membina pengetahuan dan pemahaman
dalam bentuk suasana pembelajaran yang menyeronokan, lebih menarik,
meransangkan dan lebih bermakna.
1.3 Pernyataan Masalah
Penggunaan bahan multimedia kini mendapat perhatian dan mula
dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dari peringkat pra sekolah
hingga ke peringkat pengajian tinggi. Maka bakal pendidik kini perlu menguasai dan
mahir dalam menggunakan teknologi berbentuk multimedia. Kefahaman dan
penguasaan terhadap perkakasan yang diperlukan dalam multimedia ini merupakan
nadi bagi mengelakkan lahirnya pengajar yang hanya tahu menggunakan bahan yang
sedia ada.
Oleh kerana perkakasan merupakan elemen asas yang perlu dikuasai oleh
guru dalam menjayakan pengaplikasian ICT dalam proses P&P, pembelajaran topik
perkakasan dalam sistem multimedia perlu ditingkatkan dengan menggunakan
pendekatan pengajaran berbentuk realistik dan bergantung kepada keupayaan serta
minat pelajar.
Bagi mengatasi permasalahan yang telah dinyatakan dan konsep pendidikan
dewasa, pengkaji telah mendapati bahawa sesebuah pembangunan perlu
menggabungkan perkara-perkara seperti berikut:
10
• kecanggihan dan kecekapan teknologi
• menitik beratkan prinsip pembelajaran secara aktif
• prinsip psikologi dalam pembelajaran
• teori pembelajaran
Berdasarkan prinsip-prinsip tersebut, strategi PBM akan digunakan dalam
menyampaikan isi pelajaran atau pengetahuan yang diperlukan. Bagi memastikan
strategi PBM ini dapat dilaksanakan secara lebih realistik dan praktikal maka
teknologi multimedia akan digunakan sebagai media pembelajaran. Kombinasi
teknologi dan strategi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam menguasai
pengetahuan yang dikehendaki.
1.4 Objektif Kajian
Objektif kajian ini adalah:
i. Merekabentuk aktiviti pembelajaran berdasarkan 9 prinsip pendekatan
PBM oleh Albion.P (2001) dan diaplikasikan dalam topik peranti input
adalah seperti berikut:
• pembelajaran bermula dengan masalah yang realistik
• masalah disampaikan dalam bentuk-bentuk kes-kes yang releven
• kes atau masalah dipersembahkan dari pelbagai perspektif
• merangsang pengaktifan dan perkembangan pengetahuan
• menyokong (scaffold) pencapaian pelajar
• menyediakan jalan cerita yang kukuh
• menyediakan capaian kepada informasi yang relevan
• menggalakkan konsep penilaian kendiri
• menyokong pembelajaran kendiri dan pembelajaran kolaboratif
11
ii. Membangunkan sebuah aplikasi multimedia pendidikan yang mengambil
kira strategi PBM bagi topik peranti input dalam multimedia.
iii. Melaksanakan penilaian yang bertumpu kepada kesesuaian dan tahap
penerimaan pengguna setelah menggunakan perisian multimedia
pendidikan berasaskan strategi PBM yang dibangunkan.
1.5 Rasional Kajian
Multimedia berkembang dengan sokongan dan penciptaan perkakasan
komputer yang semakin canggih. Selaras dengan sekolah bestari, perkembangan
profesionalisme guru mula dipupuk dan diperkembangkan dengan diterapkan
pembelajaran dengan persekitaran teknologi. Di dalam situasi ini, multimedia amat
memberi sumbangan. Berikut dinyatakan kebaikan pengunaan multimedia dalam
pendidikan menurut Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003):
• Komunikasi maklumat yang efektif
• Format yang interaktif dan meransang
• Memudahkan dan mempercepatkan proses pengajaran dan pembelajaran
• Membolehkan pelajar belajar mengikut keperluan mereka sendiri
• Menggalakkan pembelajaran kendiri
• Memenuhi stail pembelajaran pelajar
• Meningkatkan minat dan motivasi pelajar
Keberkesanan multimedia di dalam pengajaran dan pembelajaran pula dapat
dilihat dapat membantu membina pengetahuan pelajar. Di samping itu, pelbagai
12
situasi dapat dicipta boleh memperkayakan lagi pengalaman pelajar dan pengekalan
informasi yang berkesan dalam pembelajaran dapat dibentuk.
Berdasarkan kelebihan multimedia dalam pendidikan yang telah dinyatakan
pengkaji mendapati penguasaan perkakasan komputer adalah perlu bagi guru
membina suasana pembelajaran menggunakan multimedia. Dengan harapan melalui
perisian ini mampu melahirkan bakal pendidik yang mahir dalam mencipta bahan
multimedia untuk P&P dan dapat menggalakan bakal guru menyediakan bahan
pengajaran mengikut kesesuaian pengajaran. Selain itu, bakal guru adalah tergolong
di dalam generasi berkemahiran literasi komputer. Secara umumnya, guru juga dapat
membuat pemilihan perkakasan komputer mengikut keperluan dan kebijaksanaan.
Di bahagian sekolah telah diwujudkan subjek teknologi maklumat bermula
tahun 2000 dalam peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) sebagai subjek elektif.
Isi kandungan subjek tersebut salah satunya adalah topik sistem komputer yang
meliputi penguasaan perkakasan komputer (Lembaga Peperiksaan Malaysia, 2000).
Berdasarkan isi kandungan topik tersebut, didapati topik ini adalah berkenaan
perkara asas yang perlu dikuasai apabila mula menggunakan komputer. Topik ini
juga amat berguna kepada pelajar bagi menentukan peranti-peranti yang diperlukan
bagi tujuan pembangunan mahupun untuk kegunaan subjek-subjek lain contohnya
multimedia dalam pendidikan, literasi komputer ataupun individu yang berminat
mendalami alam perkakasan. Peranti input merupakan salah satu perkakasan yang
diperlukan bagi memastikan perisian komputer berjalan dengan lancar. Penguasaan
bagi peranti ini adalah perlu kerana ia merupakan salah satu daripada proses kitaran
IPOS (Input-Proses-Output-Storan). Maka sebagai persediaan sebelum menempuh
alam sebenar kerjaya yang kini menunjukkan perkembangan yang amat pesat dalam
teknologi bakal guru perlu menguasai topik ini.
Perkakasan komputer merupakan alat yang akan diaplikasikan di dalam
kehidupan seharian dan juga di alam kerjaya. Menyedari kepentingannya, pengkaji
ingin mereka bentuk aplikasi pembelajaran yang boleh memberi gambaran dan
13
cetusan kepada pengguna bagaimana kesinambungan topik ini dalam keadaan
kehidupan sebenar. Oleh itu pendekatan PBM adalah amat sesuai diaplikasikan
dalam pembangunan perisian ini. Bersesuaian dengan tahap usia dan pemikiran
sasaran pengguna yang gemar meneroka dan mengaitkan pembelajaran dengan alam
realiti membolehkan berlakunya peningkatan kefahaman serta dapat membina
pelbagai kemahiran. Melalui strategi ini, proses dan kemahiran belajar yang
diterapkan dapat membantu pelajar lebih berkeyakinan dan kaya dengan maklumat
dan tidak terlalu terkongkong dengan sukatan pelajaran.
Menurut (Vernon & Blake, 1993) kecenderungan pelajar untuk menghadiri
kelas dan sikap yang ditunjukkan oleh pelajar yang menggunakan pendekatan PBM
adalah lebih baik berbanding kelas tradisional. Melalui PBM ini boleh
meningkatkan motivasi dalam diri pelajar. Selain itu, kebaikan PBM adalah dapat
membina kemahiran pembelajaran secara kendiri, kemahiran kolaboratif dan
acquisition dan mengintegrasikan pengetahuan yang releven di dalam diri pelajar.
1.6 Kepentingan Kajian
Hasil kajian ini diharapkan dapat memberi idea baru kepada guru dalam
mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih pelbagai di samping mewujudkan
pembelajaran bestari di sekolah. Penguasaan perkakasan dalam multimedia juga
dapat mengajak guru-guru yang berpengalaman mahupun yang baru menyediakan
bahan bantu mengajarnya secara sendiri dan tidak berharap kepada bahan sedia ada
sahaja. Ini adalah bersesuaian kerana terdapat pelbagai alatan teknologi multimedia
di sekolah dapat dimanfaatkan sepenuhnya.
Pembentukan keyakinan dalam diri melalui pembelajaran berdasarkan
kehidupan realiti, dapat memberikan panduan kepada pengguna untuk
14
mengaplikasikannya dalam kehidupan seharian. Di samping itu sikap positif, minat
dan motivasi dalam diri dapat digilap kerana sikap-sikap ini memainkan peranan
penting dalam dunia pendidikan. Maka, corak pembelajaran ini dapat membantu
institusi pengajian tinggi melahirkan graduan-graduan yang kreatif dan boleh
memanfaatkan ilmu yang pelbagai di alam pekerjaan dan bukan hanya bijak di atas
kertas sahaja.
Kelebihan kepada bakal guru, diharapkan dapat menguasai sepenuhnya ilmu
ini agar dapat membantu dalam pengurusan di sekolah kelak. Sekaligus diharapkan
dapat menghasilkan guru-guru yang menyahut cabaran depan merealisasikan corak
pendidikan sekolah bestari.
top related