brincadeiras infantis
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1. ADOLETÁ 2. ALERTA 3. ALFÂNDEGA 4. AMARELINHA 5. ANAGRAMAS 6. APERTO 7. BAMBOLÊ 8. BARBANTE (CAMA DE GATO) 9. BARRA MANTEIGA 10. BATALHA NAVAL 11. BATATA-QUENTE 12. BINGO SOBRE RODAS 13. BOLA DE GUDE 14. CABO DE GUERRA 15. CABRA-CEGA 16. CAÇA AO TESOURO 17. CAIXINHA DE SURPRESAS 18. CANTIGAS CRESCENTES 19. CANTIGAS DE NINAR 20. CANTIGAS DE RODA 21. CASINHA 22. CHARADAS 23. CINCO MARIAS 24. COELHINHO SAI DA TOCA 25. CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS 26. CONTINUE O DESENHO 27. CORRE COTIA 28. CORRIDA DO OVO 29. CORRIDA NO SACO 30. DAMAS 31. DANÇA DA LARANJA 32. DANÇA DAS CADEIRAS 33. DANÇA DAS CAVEIRAS 34. DETETIVE 35. DICIONÁRIO 36. DOBRADURAS 37. DOMINÓ 38. DURO OU MOLE 39. ELEFANTINHO COLORIDO 40. EM QUE MÃO ESTÁ? 41. ESCONDE-ESCONDE 42. ESCRAVOS DE JÓ 43. ESTÁTUA 44. FEIJÃO QUEIMADO 45. FORCA 46. GEOGRAFIA 47. GINCANA 48. JOGO DA MEMÓRIA 49. JOGO DE MÃOS 50. JOGO DA VELHA
51. LABIRINTO DE PAPEL 52. LABIRINTO NO CHÃO 53. LENGA LA LENGA 54. LIMBO 55. LOBISOMEM 56. MÃE DA RUA 57. MALABARISMO 58. MAMÃE POSSO IR? 59. MÍMICA 60. MODELAGEM 61. MONTAR CABANA 62. MORTO-VIVO 63. NÓS QUATRO 64. O MESTRE MANDOU 65. ONDE ESTÁ? 66. ORDEM 67. PALAVRA CERTA 68. PAR OU ÍMPAR 69. PASSA ANEL 70. PEDRA, PAPEL E TESOURA 71. PEGA-BANDEIRA 72. PEGA-PEGA 73. PEGA RABO 74. PEGA VARETAS 75. PETECA 76. PIÃO 77. PINTURAS 78. PIPA 79. PULA ELÁSTICO 80. PULA SELA 81. PULAR CORDA 82. QUE BICHO EU SOU? 83. QUEIMADA 84. RODA DO GATO E RATO 85. RÓTULO 86. SE EU FOSSE 87. SERPENTE 88. SERRA-SERRA, SERRADOR 89. SOMA DE PALITOS 90. SOMBRAS CHINESAS 91. STOP 92. SUCATA 93. TACO 94. TATU QUER SAIR 95. TEATRINHO 96. TEATRO DE FANTOCHES 97. TELEFONE SEM FIO 98. TRAVA-LÍNGUAS 99. VOCÊ VIU O GANSO? 100. XADREZ
1
ADOLETÁ
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Agilidade, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da
mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As
palmas seguem a silabação da música:
"A-do-le-tá
Le peti
Tole tolá
Le café
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”
Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda
também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.
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Adoleta, adotecá
2
ALERTA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Parque, Praia, Condomínio, Praça, Quadra de esportes
ESTIMULAR Velocidade, Memória, Criatividade, Condicionamento físico, Atenção, Conhecimento de cores, Movimento
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Uma bola
COMO BRINCAR
Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação
permitir.
Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique
bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto
os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança.
Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda.
3
ALFÂNDEGA
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULAR Estratégia, Imaginação, Raciocínio lógico, Paciência
PARTICIPANTES 4+
COMO BRINCAR Um dos participantes sai da sala ou do quarto onde todos estão. O restante do grupo define uma regra para a alfândega, por exemplo: ‘só passa o que for redondo’.
O participante que estava do lado de fora volta para a sala e começa a fazer perguntas, por exemplo: ‘Cadeira passa?’; ‘Gato passa?’ e o resto do grupo responde se o objeto ou o animal
passa ou não.
De acordo com as respostas, o jogador que fez as perguntas precisa descobrir qual foi a regra definida pelos outros participantes. Quanto mais específica for a regra, mas difícil será identificá-
la.
4
AMARELINHA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Praça
ESTIMULAR Equilíbrio, Agilidade, Mira
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Giz e um marcador para cada participante
COMO BRINCAR
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as
‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada,
começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de
volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e
assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser
menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
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Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapata
5
ANAGRAMAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Parque, Salão de Festas, Quintal, No carro, Dentro de casa
ESTIMULAR Criatividade, Memória, Linguagem
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Entre os mais velhos a brincadeira pode ser feita em folhas de caderno ou sulfite.
Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior número possível de palavras, apenas reorganizando as
letras.
Vence quem conseguir montar mais palavras novas.
Para crianças mais novas, tente um “anagrama vivo”: cole no dorso de cada criança uma folha de papel com uma letra diferente. Elas deverão se
organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponíveis.
Dica: com participantes na fase de alfabetização também vale montar anagramas com sílabas.
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Torto
6
APERTO
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Praça, Parque, Salão de Festas, Quintal, Condomínio, Dentro de casa
ESTIMULAR Cooperação, Equilíbrio, Noção de espaço, Noção de tempo
PARTICIPANTES 8+
MATERIAL Giz ou fita crepe
COMO BRINCAR
Divida as crianças em duas equipes. Com o giz desenhe dois retângulos no chão, um para cada equipe. Todos devem permanecer nesse espaço por
um minuto.
Quando der o tempo, a equipe que conseguiu cumprir a tarefa poderá reduzir o espaço da outra. Se as duas conseguirem, os dois espaços serão
diminuídos, e assim o jogo segue até ficar impossível para uma das equipes manter os integrantes lá dentro.
Dicas: determine o modo que as crianças deverão ficar dentro do espaço, por exemplo: de mãos dadas, de um pé só, agachadas. Para brincar dentro
de casa, substitua o giz pela delimitação dos espaços com fita crepe.
7
BAMBOLÊ
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Praça, Parque, Calçada, Praia
ESTIMULAR Ritmo, Coordenação motora, Equilíbrio, Condicionamento físico
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Bambolê
COMO BRINCAR
Normalmente são as meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é posicionado na altura da cintura e apenas com
movimentos pélvicos são colocados para rodar.
O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o
compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.
Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. Dá até para usá-los como substituto das
cadeiras na 'dança das cadeiras'determinando que as crianças sentem dentro dos bambolês.
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Arco, aro
8
BARBANTE (CAMA DE GATO)
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Parque, Dentro de casa, Praça
ESTIMULAR Atenção, Coordenação motora, Paciência
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Barbante
COMO BRINCAR
Corte um pedaço de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mãos dentro do círculo e estique o barbante deixando os cotovelos
dobrados e os braços paralelos, formando um retângulo. Este retângulo precisa estar apoiado logo acima dos nós dos dedos, quase nas pontas. O
polegar fica de fora. Depois, sem mexer na posição dos barbantes – use o polegar para ajudar a segurá-lo – leve a mão direita até a esquerda
passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faça a volta entre os dedos.
Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o
novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro
sem desmontar o retângulo principal.
9
BARRA MANTEIGA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quadra de esportes, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Cooperação, Velocidade
PARTICIPANTES 8+
MATERIAL Giz para marcar a quadra
COMO BRINCAR
Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores
ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de
uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve
dar um toque mais definido em um dos adversários gritando: “Barra manteiga, na fuça da nega” e correr de volta em direção ao seu campo.
Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda
mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a equipe que terminar com maior número de
jogadores.
10
BATALHA NAVAL
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULAR Criatividade, Estratégia, Imaginação, Noção de espaço
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Em uma folha de papel quadriculado, identifique as colunas com números e as linhas com letras. Determine o número de “embarcações” que farão
parte da frota e o desenho de cada uma delas.
Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três
quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho
apenas.
Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal.
Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro – use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como
anteparo.
Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma
parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido.
Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada
11
BATATA-QUENTE
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
ESTIMULAR Coordenação motora, Atenção, Agilidade, Socialização
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão
COMO BRINCAR
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou
a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o
jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido
contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
12
BINGO SOBRE RODAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL No carro
ESTIMULAR Estratégia, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR Uma ótima alternativa para entreter crianças durante as viagens. Monte cartelas quadriculadas de 3x3 de acordo com o número de jogadores. Em cada quadradinho escreva números
diferentes de dois dígitos.Para facilitar a localização, os números devem aumentar ou diminuir de cima para baixo.
Um dos participantes será o cantador. Este deverá olhar as placas e dizer em voz alta o número composto pelos dois primeiros dígitos das placas. Quem tiver o mesmo número na cartela
deve marcá-lo. Vence quem preencher a cartela primeiro.
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Bingo no carro
13
BOLA DE GUDE
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Parque, Condomínio, Praça
ESTIMULAR Mira, Coordenação motora, Agilidade
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Bolinhas de gude
COMO BRINCAR
As bolinhas de gude permitem vários jogos. Na maioria deles o objetivo é acertar as bolinhas adversárias para capturá-las. Os meninos normalmente
levam o ‘capturar’ ao pé da letra e ficam para sempre com as bolinhas que acertam, por isso, é bom deixar essa regra bem clara antes da brincadeira
para evitar lágrimas.
Em uma das versões tradicionais, os participantes desenham um triângulo no chão. Cada jogador coloca o mesmo número de bolinhas em qualquer
lugar do círculo, reservando uma para ser a atiradora. Alternadamente cada jogador tentará acertar uma bolinha adversária de modo que ela saia da
área marcada. Para isso lançará a sua atiradora, também do lado de fora do triângulo, com a ajuda do polegar. A bola lançada não poderá ficar dentro
da área, senão o jogador perde a vez. Dica: solte a sua criatividade (e a das crianças) montando novos percursos e desafios com as bolinhas.
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Gude, baleba, bila, biloca, bilosca, birosca, bolinha-de-gude, bolita, boleba, bolega, bolita, bugalho, búraca, búlica, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo,
fubeca, guelas, nica, peca, peteca, pinica, pirosca e ximbr
14
CABO DE GUERRA
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Praia, Salão de Festas, Condomínio, Quadra de esportes, Calçada, Praça, Parque
ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Coordenação motora, Força, Resistência, Socialização
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Corda, pedaço de pano ou fita, vareta
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de
modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.
Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro
de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas
em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a
corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
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Corda, jogo de corda
15
CABRA-CEGA
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Noção de espaço
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Uma venda
COMO BRINCAR
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-
cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os
limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.
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Pata cega, cobra cega, galinha cega
16
CAÇA AO TESOURO
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL Lápis e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos)
COMO BRINCAR
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo
que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos
participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.
A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas.
Lembrando que a solução sempre levará à outra pista.
Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de
cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas
para a idade de cada integrante.
17
CAIXINHA DE SURPRESAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Linguagem, Linguagem corporal, Expressão corporal, Socialização, Criatividade
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL Uma caixa ou saco de pano, papéis e caneta para escrever as tarefas
COMO BRINCAR
Escreva em pequenos pedaços de papéis várias tarefas engraçadas e desafiadoras, adequadas à faixa etária dos participantes – por exemplo, “pule
em uma perna só”, “faça a careta mais feia que você já fez na sua vida” ou “imite a sua mãe quando ela fica brava” – e coloque-os em uma caixinha.
Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mão em mão enquanto toca uma música.
No momento em que a música parar, quem estiver com a caixa nas mãos retira um papel e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua até
terminarem os papéis.
Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada.
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Caixa surpresa
18
CANTIGAS CRESCENTES
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Dentro de casa, No carro
ESTIMULAR Linguagem, Sequência, Concentração, Criatividade
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR São cantigas populares, assim como as de roda, mas se caracterizam por dois ou três versos que se repetem, acrescidos de uma palavra nova a cada estrofe. Por serem fáceis de decorar,
são bons passatempos para as viagens de carro. São exemplos dessas cantigas: Árvore da montanha, A velha a fiar, Um elefante incomoda muita gente, entre outras. Veja algumas abaixo:
Árvore da montanha
A árvore da montanha
Ole-li aio
Esta árvore tinha um galho.
Ó que galho, belo galho.
Ai, ai, ai que amor de galho.
E o galho da árvore.
A árvore da montanha
Ole-li aio (bis)
Este galho tinha um broto.
Ó que broto, belo broto.
Ai, ai, ai que amor de broto.
E o broto do galho, e o galho da árvore.
Os versos se repetem acrescentando as palavras: folha, ninho, ovo, ave, pluma, índio, arco e flecha, que atinge a árvore a música começa outra vez.
A velha a fiar
Estava a velha em seu lugar
Veio a mosca lhe fazer mal
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar
Veio a aranha lhe fazer mal
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
Os versos se repetem acrescentando as palavras: (rato, gato, cachorro, pau, fogo, água, boi, homem, mulher, morte).
Para a brincadeira ficar mais divertida você pode criar gestos para cada palavra nova e repeti-los a cada estrofe.
19
CANTIGAS DE NINAR
FAIXA ETÁRIA Até 1 ano
LOCAL Dentro de casa
ESTIMULAR Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Embalar o bebê com músicas suaves é um hábito quase instintivo das mães.
O ambiente precisa ser tranquilo e a luz, suave. Cante em voz baixa ou mesmo murmure sons que sejam constantes.
Aproveite o momento para acariciar a criança estimulando o afeto entre os bebês e os pais. Sem dúvidas, o bebê sentirá o quanto é protegido e
amado.
20
CANTIGAS DE RODA
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio, Praça
ESTIMULAR Socialização, Lateralidade, Ritmo, Criatividade, Linguagem
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
De mãos dadas, o grupo gira em sentido horário cantando músicas folclóricas de roda. Existem inúmeras cantigas sendo que a maioria é
coreografada, como a tradicional “Ciranda, Cirandinha”, por exemplo:
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta (aqui o grupo dá meia-volta e gira no sentido oposto)
Volta e meia vamos dar (aqui o grupo dá outra meia-volta e gira no sentido inicial)
O anel que tu me destes
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Por isso dona/seu (fala-se o nome de uma das crianças participantes)
Entre dentro desta roda
Diga um verso bem bonito
Diga adeus e vá-se embora (aqui a criança escolhida vai para o meio da roda e recita um versinho).
Dica: com crianças mais velhas, você pode aumentar o número e a dificuldade das coreografias, o que deixará a brincadeira mais divertida.
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Roda-roda, roda, brincadeira de roda, ciranda
21
CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS
FAIXA ETÁRIA Até 1 ano
LOCAL Dentro de casa
ESTIMULAR Imaginação, Criatividade, Linguagem
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Livros infantis (ou só a imaginação)
COMO BRINCAR
Mesmo quando os bebês ainda nem nasceram os pais já podem contar histórias para os filhos. O tom de voz sereno e o sossego do momento
passarão tranquilidade para o filho que ainda está na barriga da mãe.
Com o passar dos anos a atividade passa a ser ainda mais prazerosa. Os filhos começam a se interessar pelas histórias, questioná-las até
começarem a criar seus próprios contos.
Os livros com histórias infantis são uma boa alternativa, pelas frases curtas e ilustrações – alguns trazem até pequenos fantoches–, mas nada melhor
do que soltar a sua criatividade para montar histórias novas (leia 9 dicas para contar histórias para seu filho) , traduzindo valores que considerar
importantes em palavras.
Peça para a criança ajudar a definir a trama e o destino dos personagens.
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Era uma vez...
22
CASINHA
FAIXA ETÁRIA Acima de 2 anos
LOCAL Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR Linguagem, Criatividade, Cooperação, Imaginação
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Esta imitação da vida real, muito apreciada pelas meninas que contam com a participação de suas bonecas para encenarem os filhos, é uma boa
forma de repassar e reforçar valores aprendidos dentro de casa, como o cuidado e o afeto com os membros da família.
Quando tiver oportunidade, aproveite para incentivar meninos e meninas na divisão das tarefas domésticas e mostrar que, assim como o ‘papai’ sai
para trabalhar, também é importante para a ‘mamãe’ ter uma profissão.
23
CHARADAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULAR Criatividade, Estratégia, Linguagem, Socialização
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Nesta brincadeira é preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta está ali mesmo. Com crianças
mais jovens o ideal é que um adulto coordene o jogo. Ele fará perguntas para os outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto.
As charadas mais comuns são as também chamadas ‘o que é, o que é’, alguns exemplos clássicos são: “O que é o que é que corre de pé é cai
deitado? (as gotas de chuva)”; “o que é o que é que está no meio do coração? (a letra A)”, entre outras. No entanto essas adivinhações têm um prazo
de validade. Normalmente quem responde às charadas não se esquece das respostas jamais. Por isso, um bom desafio é pedir para que os
participantes criem suas próprias charadas e desafiem uns aos outros.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
O que é, o que é?
24
CINCO MARIAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Coordenação motora, Agilidade, Lateralidade, Velocidade
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Cinco pedras ou cinco saquinhos de pano cheios de arroz, chamados de ‘cinco marias’
COMO BRINCAR
Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador
lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve
recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar.
Na rodada seguinte, as cinco ‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda
no ar – sempre usando uma só mão.
Outra maneira de brincar é quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a uma, as ‘marias’ do chão, o mais rápido possível.
Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Cinco saquinhos, cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras, saquinhos
25
COELHINHO SAI DA TOCA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Salão de Festas
ESTIMULAR Condicionamento físico, Agilidade
PARTICIPANTES 6+
COMO BRINCAR
Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do
lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os
coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.
O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for
dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos
‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim,
ninguém fica de fora da brincadeira.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Coelho sai da toca, coelhinho
26
CONTINUE O DESENHO
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULAR Imaginação, Criatividade, Memória, Sequência, Cooperação
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Sentadas em um círculo a primeira criança faz um traço e passa o papel para a outra que dará continuidade a este traço e assim sucessivamente. Os
rabiscos vão tomando forma até serem finalizados pela última criança. Quem começou a brincadeira tenta adivinhar que desenho o traço virou.
Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes é interessante estimular as crianças a conversarem sobre o que
imaginavam enquanto faziam o traço. A cada rodada troque o participante inicial, assim, todos poderão começar e terminar um desenho.
27
CORRE COTIA
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Condomínio, Parque, Praça, Salão de Festas, Quintal
ESTIMULAR Socialização, Condicionamento físico, Agilidade, Atenção
PARTICIPANTES 5+
COMO BRINCAR
Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará
lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Mocinha bonita
Do meu coração
No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço
está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o
‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pega leço, lenço atrás
28
CORRIDA DO OVO
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Praia, Calçada, Quintal
ESTIMULAR Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Uma colher e um ovo cozido para cada participante ou equipe
COMO BRINCAR
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a
boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a
ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em
um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda
das mãos.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Corrida de ovo, corrida com ovo na colher
29
CORRIDA NO SACO
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Praia, Quadra de esportes, Salão de Festas
ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento físico, Equilíbrio, Velocidade
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Um saco de batatas, fronhas ou elásticos para amarrar as pernas
COMO BRINCAR
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por
um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície
segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao
lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do
mesmo saco.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Corrida de saco, corrida do saco, corrida de sacos
30
DAMAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Praça, Salão de Festas, Dentro de casa, Parque, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Raciocínio lógico, Estratégia, Memória
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Tabuleiro e peças de damas
COMO BRINCAR
O tabuleiro de damas consiste em um quadrado dividido em oito séries de oito casas de cores alternadas – normalmente brancas e pretas. As peças
também são divididas em duas cores, cada jogador representa uma delas. Para montar o tabuleiro, basta dispor todas as peças nas casas escuras,
nas três primeiras fileiras à frente do jogador.
O objetivo do jogo é eliminar ou bloquear o maior número possível de peças adversárias. No jogo básico, em jogadas alternadas – começando por
quem está com as peças pretas – os participantes movem as peças uma por vez para as casas vazias adjacentes, sendo que os movimentos só
podem ser diagonais e para frente.
Quando uma das casas estiver ocupada pelo adversário, mas a seguinte estiver vazia, o jogador pode saltá-la, removendo a peça do outro jogador. O
jogador pode saltar duas ou mais peças se houver um espaço vazio entre cada uma delas.
Esses são os chamados saltos duplos ou triplos. Quando uma peça chegar a uma casa do fundo do adversário, ela se tornará uma ‘Dama’,
colocando-se sobre ela uma peça que já foi capturada da mesma cor.
Além do movimento diagonal, as ‘Damas’ podem se mover para frente ou para trás e saltar em qualquer direção. Mas podem ser saltadas pelo
adversário, como as peças comuns.
Dica: experimente variações desse jogo, como o Jogo de Damas Alemão. Ele segue as mesmas regras, com a diferença de que todas as peças
podem mover-se para frente e para trás e de que só virará uma ‘dama’ se ao fim de uma única jogada chegar a extremidade oposta do adversário.
31
DANÇA DA LARANJA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Praça, Praia, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Quintal, Dentro de casa
ESTIMULAR Cooperação, Equilíbrio, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Laranjas ou bexigas
COMO BRINCAR
Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que
deixar o objeto cair é eliminada.
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas,
como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
32
DANÇA DAS CADEIRAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Movimento, Estratégia, Ritmo
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Cadeiras
COMO BRINCAR
Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes.
Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve
tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira.
O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.
Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as
crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras
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Dança da cadeira
33
DANÇA DAS CAVEIRAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Expressão corporal, Linguagem, Memória, Ritmo, Noção de tempo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Cantigas coreografadas animam bastante as crianças. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando conceitos como a noção
de horas.
Dança das Caveiras
Quando o relógio bate a uma
Todas as caveiras saem da tumba
Tumba alá catumba
Tumba alá catá.
Quando o relógio bate as duas
Todas as caveiras saem pras ruas
Tumba alá catumba
Tumba tá alá catá.
A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com mímicas:
Três - jogam xadrez
Quatro - tiram o sapato
Cinco - apertam o cinto
Seis - imitam chinês
Sete - mascam chiclete
Oito - comem biscoito
Nove - dançam o rock
Dez - lavam os pés
Onze - andam de bonde
Doze - fazem pose
Uma - voltam pra as tumbas
Dica: estimule as crianças a inventar novas rimas e coreografias para a música.
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Tumbalacatumba, relógio das caveiras
34
DETETIVE
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Estratégia, Paciência
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro,
‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os
participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas.
Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer:
‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar
que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo.
O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive
eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça.
Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre
junto.
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Killer, assassino e delegado, assassino e detetive
35
DICIONÁRIO
FAIXA ETÁRIA Acima de 10 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULAR Linguagem, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Lápis, papel e um dicionário
COMO BRINCAR Um dos participantes será o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionário. Quanto mais difícil e menos conhecida, melhor.
Ele lê em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definição dessa palavra.
Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores – entre elas, o mestre deve ler também a definição correta, copiada por
ele mesmo do dicionário.
Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se a definição certa também
for a mais votada, o autor ganhará três pontos.
Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definições. Vale até copiar o ‘estilo’ do dicionário para ser mais convincente.
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Academia
36
DOBRADURAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Dentro de casa
ESTIMULAR Criatividade, Concentração, Paciência, Imaginação, Coordenação motora
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Folhas de papel dobradura, jornal, folhas de sulfite
COMO BRINCAR
Uma brincadeira simples, mas que exige bastante criatividade e paciência para transformar folhas e pedaços de papel em objetos, flores e animais
sem o uso da cola.
A partir dos três anos as crianças já conseguem fazer algumas formas simples com poucas dobras, mas quando começam a desenvolver maior
coordenação motora e capacidade de usar ambas as mãos, estão prontas para as formas mais elaboradas. Participe com as crianças da brincadeira
e incentive-as a persistirem caso não consigam montar a forma proposta logo da primeira vez.
Origami
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Origami
37
DOMINÓ
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, No carro, Condomínio
ESTIMULAR Conceitos de matemática, Concentração, Estratégia, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Jogo de dominós
COMO BRINCAR
No jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de
jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no ‘cemitério’.
Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de
suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma
pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.
Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma
que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro.
As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro.
Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.
Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
38
DURO OU MOLE
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Praia, Parque, Condomínio
ESTIMULAR Cooperação, Velocidade, Condicionamento físico, Socialização, Expressão corporal
PARTICIPANTES 5+
COMO BRINCAR
O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o
jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for
pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
39
ELEFANTINHO COLORIDO
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Agilidade, Memória, Coordenação motora, Conhecimento de cores
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz:
“Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo
que tenha aquela tonalidade.
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros
participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
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Elefante colorido
40
EM QUE MÃO ESTÁ?
FAIXA ETÁRIA Acima de 2 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULAR Cooperação, Coordenação motora, Concentração
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Um objeto que caiba na mão fechada
COMO BRINCAR
Com as mãos para trás esconda um objeto pequeno - pode ser uma moeda, uma bola de gude, um anel - em uma das mãos. Depois estenda os
braços em formato de X à frente da criança e peça para que ela adivinhe em que mão o objeto está.
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Adivinha
41
ESCONDE-ESCONDE
FAIXA ETÁRIA Acima de 2 anos
LOCAL Parque, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Velocidade, Criatividade, Atenção, Paciência
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros
jogadores se escondem dentro de uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem
for visto e tocado por ele está fora do jogo.
Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o
‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar primeiro estará salvo, mas
se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar enquanto o
perseguidor não estiver olhando.
No Polícia e Ladrão o grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais contam até 100 enquanto os
ladrões se escondem. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego
antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo.
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Pique-esconde, escondidas, salva-todos
42
ESCRAVOS DE JÓ
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Praça, Parque, Calçada, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Cooperação, Coordenação motora, Linguagem, Memória, Ritmo
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Pedrinhas ou objetos pequenos
COMO BRINCAR
Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma
coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”:
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre
com uma pedrinha só)
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos)
põe, (colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)
Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de
uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.
43
ESTÁTUA
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Equilíbrio, Criatividade, Linguagem corporal, Resistência, Coordenação motora
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder
disser: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer.
A última estátua a permanecer de pé será a vencedora.
Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e caretas para conseguir que uma das crianças caia na risada – só não vale fazer
cócegas. Quem se mexer será eliminado. Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez.
44
FEIJÃO QUEIMADO
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Praia, Salão de Festas, Condomínio, Parque
ESTIMULAR Cooperação, Linguagem, Ritmo, Resistência
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Todos os participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os
seguintes versos:
Todos: “Feijão Queimado”
Comandante: “Quem queimou?”
Todos: “Ladrão dos porcos”
Comandante: “Quer que eu prenda?”
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.
O comandante então puxa a fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do último e do penúltimo jogador, levando o
resto do grupo com ele. Com isso o penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó.
Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo.
Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para
cantar outras músicas de roda ou folclóricas.
45
FORCA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Dentro de casa, No carro, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Linguagem, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
O objetivo do jogo é descobrir a palavra certa para escapar da forca. Antes de começar o jogo, escreva em uma folha de caderno todas as letras do
alfabeto, bem no topo.
No lado esquerdo da folha, faça o desenho de uma forca, deixando bastante espaço do lado direito. Um dos jogadores pensa em uma palavra e, ao
lado da forca, faz os traços de acordo com o número de letras desta palavra. Compete ao outro jogador adivinhá-la.
Para cada letra certa faça um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras já foram sugeridas. Mas, para cada letra errada, o
‘enforcador’ desenha uma parte do corpo de um bonequinho na forca.
Dica: com muitos jogadores, faça um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os mais jovens, dê dicas que ajudem a
descobrir a palavra certa (por exemplo: “é o nome de uma flor”, “é uma comida que você gosta”, etc).
46
GEOGRAFIA
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio, Quintal
ESTIMULAR Linguagem, Raciocínio lógico, Memória
PARTICIPANTES 4+
COMO BRINCAR
Os jogadores se sentam em roda ou em fila. O primeiro jogador começa falando o nome de uma cidade, província, estado ou país. O participante
seguinte deve falar o nome de outro lugar que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente.
Por exemplo: se a primeira pessoa disser “Brasil”, a segunda poderá dizer “Londres”, a terceira “São Paulo”, etc.
O jogador que errar será eliminado e vence quem ficar por último. Use dicionários e mapas para ajudar a tirar dúvidas de ortografia e sobre a
existência dos lugares.
Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas – 30 segundos, por exemplo.
47
GINCANA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Praça, Condomínio, Salão de Festas, Parque, Dentro de casa
ESTIMULAR Atenção, Cooperação, Criatividade, Estratégia, Socialização
PARTICIPANTES 10+
MATERIAL Depende das brincadeiras escolhidas
COMO BRINCAR
Uma maneira diferente para propor a participação em brincadeiras de rua e salão de festas é organizando uma disputa reunindo várias delas.
Divida as crianças em equipes de números iguais e monte uma sequência de jogos como dança das cadeiras, dança da laranja, mímica. Nem todos
os integrantes precisam participar de todas as provas: quem não participar estimula os outros companheiros na torcida.
A equipe campeã será a que conseguir vencer mais provas. Dica: monte pompons para distinguir um time do outro e prepare um prêmio para a equipe
campeã.
48
JOGO DA MEMÓRIA
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Salão de Festas, Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR Memória, Estratégia
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Jogos de memória ou cartolina e revistas velhas
COMO BRINCAR
Existem várias maneiras de brincar com este jogo que desafia a cuca. Compre cartas de jogo da memória – elas são facilmente encontradas em
bancas de jornal e livrarias e até mesmo atrás de caixas de biscoito, cereais e gelatinas – ou então as desenvolva você mesmo.
Em uma cartolina faça cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais velhos, elas não precisam ser
necessariamente iguais para formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que
se complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de água e um cachorro, por exemplo.
Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para baixo. Alternadamente os jogadores deverão abrir duas cartas. Se elas formarem um
par, são retiradas do jogo e valem um ponto para o participante, caso contrário elas são viradas novamente e podem ser reviradas em outra jogada.
Cada vez que um participante acerta um par, terá mais uma chance para tentar outro par, quando errar, passa a vez para o próximo. Quanto maior o
número de cartas, mais difícil ficará o jogo.
Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência específica, ela pode ser de cores, animais, objetos, etc. Deixe que os participantes vejam
esta sequência por poucos segundos e depois peça para que eles tentem reproduzi-la em uma folha de caderno. Vence quem acertar a maior parte
dela.
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Memória
49
JOGO DE MÃOS
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Parque, Praça, Quintal, Praia, Condomínio, Salão de Festas, Dentro de casa, Quadra de esportes
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Coordenação motora, Lateralidade
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Um dos participantes fica com as duas mãos estendidas com a palma virada para cima, o outro fica com as palmas das mãos viradas para baixo na
mesma direção, a uma distância de uns 10 centímetros acima das mãos do adversário.
Quem está com as mãos embaixo precisa atingir as mãos do outro jogador por cima, com um leve tapa. Este, por sua vez, precisa tirar as mãos o
mais rápido possível, para não ser atingido. Se for pego, a dupla troca a posição das mãos e a brincadeira recomeça.
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Duelo de mãos, bate na mão
50
JOGO DA VELHA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Dentro de casa, No carro, Condomínio, Salão de Festas, Praia
ESTIMULAR Atenção, Estratégia, Memória, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Lápis e papel ou um graveto (se a brincadeira for na praia, para riscar na areia)
COMO BRINCAR
Desenhe um diagrama com duas linhas verticais paralelas cruzadas por duas linhas horizontais também paralelas, de maneira a formar nove espaços
vazios. Duas pessoas jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaços vazios.
Cada participante deve usar um símbolo (X ou O). Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três símbolos iguais, seja ela na
horizontal, vertical ou diagonal.
Experimente também expandir o diagrama para 16 quadrados (três linhas na vertical e três na horizontal) ou 25 quadrados (quatro linhas verticais e
quatro horizontais). O objetivo do jogo é o mesmo: formar trincas de um mesmo símbolo. Mas, neste caso, vence quem conseguir formar o maior
número de trincas.
Dica: desafie os jogadores mais velhos montando o jogo da velha com números. Faça o tabuleiro padrão do jogo e distribua entra os jogadores os
números de 1 a 9 – um dos participantes fica com os 4 números pares e outro com os 5 números ímpares. Eles devem se alternar colocando seus
números no tabuleiro e vence o primeiro a formar uma linha cuja soma resulte em 15.
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Jogo do galo, velha
51
LABIRINTO DE PAPEL
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas, No carro
ESTIMULAR Criatividade, Estratégia, Imaginação, Noção de tempo, Coordenação motora
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
O objetivo desse jogo é percorrer os caminhos intricados dos diagramas em busca da saída. Existem vários desses diagramas em revistas
especializadas e jornais, mas a brincadeira fica mais divertida se uma pessoa desafiar a outra a percorrer o seu labirinto.
Com crianças mais jovens, faça percursos mais fáceis, com um espaço maior entre os corredores para facilitar a visualização. Já os mais experientes
devem abusar da criatividade na hora de montar o labirinto para desafiar alguém.
Uma ideia divertida é separar de três a seis folhas em branco. Cada participante começa o desenho de seu labirinto em uma das folhas, sendo que a
saída dele cairá para a próxima folha e assim sucessivamente, até a última página. Depois os jogadores trocam os desenhos entre si e vence quem
conseguir atravessar mais rápido o labirinto adversário.
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Labirinto
52
LABIRINTO NO CHÃO
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Parque, Calçada, Praia, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Velocidade, Estratégia, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Giz para desenhar o labirinto
COMO BRINCAR
Com um giz, desenhe no chão um grande labirinto de formas quadradas, uma dentro da outra, com no mínimo cinco figuras. Cada quadrado terá, em
dois de seus lados opostos, um espaço livre para saída e entrada.
Em cada nível, as passagens ficam em lados opostos diferentes, por exemplo, se no primeiro quadrado, o menor, as saídas ficarem do lado direito e
esquerdo, no quadrado seguinte elas deverão ficar em cima e embaixo.
Um participante é eleito o perseguidor. Ele ficará do lado de fora do labirinto, enquanto os fugitivos ficam dentro. O perseguidor é obrigado a respeitar
os limites do labirinto, mas os fugitivos podem utilizar um recurso extra para escapar: sempre que estiverem na quina de um quadrado, eles podem se
posicionar de costas e pular para trás, para o quadrado maior. Ao fazer isso, ele precisa dizer em voz alta "tchula".
Esse movimento ser feito várias vezes, porém, ele serve apenas para sair do labirinto, e não para entrar – nesse caso é preciso passar pelas
aberturas novamente.
Quando um dos fugitivos é pego, ele assume o papel de perseguidor. Como a palavra mágica deixa o perseguidor em desvantagem, uma ideia é
colocar dois perseguidores no labirinto.Dica: bole novos percursos, intercalando passagens redondas e quadradas. Assim fica mais difícil usar o
truque da palavra.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Tchula, chula
53
LENGA LA LENGA
FAIXA ETÁRIA Acima de 9 anos
LOCAL Praça, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Coordenação motora, Conceitos de matemática, Concentração, Expressão corporal, Ritmo, Velocidade
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
A dupla fica de mãos dadas, balançando os braços da esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte da letra exige uma ação
coordenada:
Lenga la lenga – Balançam as mãos dadas
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos de 0 a 5
Latuxa – Batem palmas
La em papa – quem colocou número maior, palmas para cima
La em mama – quem colocou número menor, palmas para baixo
La em gogo – em caso de empate, batendo a mão na boca
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos novamente
Quanto mais rápido a cantiga for entoada, mais agilidade exigirá dos participantes
54
LIMBO
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Calçada, Praça, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Ritmo, Resistência, Coordenação motora, Movimento
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL Cabo de vassoura, corda ou varinha grande
COMO BRINCAR
Duas pessoas começam segurando uma vara longa e reta - pode ser um cabo de vassoura ou uma corda - na altura do peito. Os outros participantes,
em fila, tentam devem passar por debaixo dela sem tocá-la, sendo que a as pernas devem passar primeiro e cabeça deve ser a última parte do corpo
a passar sob a marca.
Quando todos passarem, a dupla diminui a altura da vara. Dica: coloque músicas animadas em ritmos diferentes e determine que os jogadores
passem sob a vara no ritmo da música.
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Brincadeira da cordinha
55
LOBISOMEM
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Praça, Salão de Festas, Parque, Dentro de casa
ESTIMULAR Atenção, Estratégia, Linguagem argumentativa, Criatividade
PARTICIPANTES 6+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
A brincadeira narra a história dos habitantes de um vilarejo que é atacado por um lobisomem. A cada noite o lobisomem faz uma vítima e, durante o
dia, os habitantes argumentam para tentar descobrir quem é o lobisomem.
Para jogar, um dos participantes deve ficar de fora: ele será o narrador. Corte pedaços de papel em quantidade correspondente ao número de
jogadores e em apenas um deles escreva a palavra lobisomem. Nos outros escreva “aldeão”. Sorteiam-se os papéis e ninguém revela o que tirou.
O narrador começa: “A noite chegou na vila e os aldeões vão para casa dormir”. Todos fecham os olhos, menos o lobisomem. “O lobisomem está à
solta e faz uma vítima”, diz o narrador. O lobisomem aponta para o narrador, sem falar nada, quem será eliminado.
Depois o narrador fala: “A manhã chegou, os aldeões acordam, menos fulano (nome da pessoa que morreu)”. Os aldeões então fazem a votação para
dizer quem eles acham que é o lobisomem. Quem for escolhido deve revelar se era um inocente, o que dará procedimento ao jogo, ou se realmente
era o lobisomem, o que garante a vitória aos moradores da vila.
Dica: adicione novos personagens e estimule o narrador a incrementar sua narrativa.
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A Cidade dorme, Máfia
56
MÃE DA RUA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Equilíbrio, Velocidade, Coordenação motora, Agilidade
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros entre
elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas.
O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode
criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um pé só.
57
MALABARISMO
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Praça, Quintal, Parque
ESTIMULAR Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio, Paciência, Ritmo
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Bolas de tênis ou fitas
COMO BRINCAR
É preciso um pouco de treino e paciência para se conseguir uma habilidade razoável com os malabares. Uma boa forma de começar é jogando uma
bolinha de tênis para o alto com uma mão e pegando-a de volta com a mesma mão, vá aumentando progressivamente a altura e a velocidade das
jogadas. Depois faça o treino com duas bolinhas. O próximo passo será jogar a bola de uma mão para a outra com altura e velocidade, depois
coloque mais uma bolinha na brincadeira.
Também é possível montar coreografias usando fitas longas e coloridas. Quanto mais ágeis os movimentos, mais bonito o resultado.
58
MAMÃE POSSO IR?
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Praia, Praça, Parque, Salão de Festas, Calçada, Condomínio
ESTIMULAR Linguagem, Linguagem corporal, Coordenação motora, Criatividade
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
Trace duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de
uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam
chegar até a 'mamãe' recitando o seguinte diálogo:
- “Mamãe, posso ir?” - pergunta o jogador.
- “Pode” - a ‘mamãe’ responde.
- “Quantos passos?” - pergunta o jogador.
A ‘mamãe’ escolhe o número e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo:
- “Dois, de passarinho”
O jogador dá dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador dá
passos grandes. Vence quem chegar primeiro até a mamãe.
Dica: para deixar a disputa mais difícil, o participante que lidera a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem
passos para trás.
59
MÍMICA
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas, Quintal, Parque, Quadra de esportes
ESTIMULAR Imaginação, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES 6+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes. Em pedaços de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provérbios.
Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este não poderá revelar para o resto do grupo o que está escrito.
Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para
as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.
Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possíveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faça a brincadeira propondo que
os participantes façam desenhos em vez de mímicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante
60
MODELAGEM
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Quintal
ESTIMULAR Coordenação motora, Criatividade, Imaginação
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Argila e massinhas de modelar
COMO BRINCAR
Crie formas e objetos diferentes apertando, enrolando, amassando e modelando as massinhas. Se optar por brincar com a argila procure um lugar
arejado onde as crianças possam passar bastante tempo sem se preocupar com a sujeira.
Use água para aumentar a maleabilidade da argila. Comece a modelagem com formas mais simples como vasos rústicos, cestinhas de ovos,
copinhos ou cobrinhas. O interessante da argila é que, depois de seca, as crianças podem passar outras tantas horas brincando de pintar as formas
que criaram com tinha guache.
As massinhas de modelar têm a vantagem de serem mais fáceis de encontrar e, normalmente, virem coloridas. Por serem mais maleáveis também
são mais fáceis de manipular.
Experimente produzir a sua própria massinha, misturando duas xícaras de chá de farinha de trigo a meia xícara de água e meia xícara de sal. Amasse
bem com as mãos até sentir que a consistência está boa para modelar. Se necessário adicione um pouco mais de água. Para fazer massinhas
coloridas misture um pouco de anilina ou tinta guache diluídas à receita.
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Brincar de massinha
61
MONTAR CABANA
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR Cooperação, Imaginação, Criatividade, Linguagem, Socialização
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Lençóis, toalhas ou cobertores
COMO BRINCAR
Basta usar lençóis, cobertores ou toalhas para que um par de cadeiras, como em uma mágica, se transforme em uma bela cabaninha. Um lugar que
oferece ‘abrigo’ para as mais inúmeras diversões. As cabanas podem ser montadas no quintal, na sala ou no quarto.
Lá dentro as crianças podem levar brinquedos para se divertir e soltar a imaginação criando histórias. É tão ou mais divertido que um acampamento
de verdade.
Proponha para que as crianças passem uma noite na cabaninha. Coloque colchonetes para dormir, leve uma lanterna e pipoca e façam uma roda de
contação de histórias, cantem músicas ou brinquem de sombras chinesas até o sono chegar.
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Cabaninha, acampamento na sala,
62
MORTO-VIVO
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Praia, Praça, Quintal, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento físico, Coordenação motora, Atenção, Concentração, Expressão corporal
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros
jogadores.
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as
ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem
variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe
um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser
“dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
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Vivo-Morto, vivo ou morto
63
NÓS QUATRO
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Praça, Parque, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio, Quintal
ESTIMULAR Concentração, Coordenação motora, Cooperação, Ritmo, Movimento
PARTICIPANTES 4+
COMO BRINCAR
Os quatro participantes formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo uma pessoa de frente para a outra.
Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a brincadeira começa com os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois
bate palma com quem esta à frente, em seguida com um lado e depois com o outro.
Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a mão por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada
integrante bate uma palma sozinho antes de cada ação. Dessa forma:
Nós (palma sozinho) quatro - Batem palmas com as duas pessoas do lado
Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado
Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com o jogadores do outro lado
Nós (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente
Nós (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente
Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga.
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Eu com as quatro
64
O MESTRE MANDOU
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Condomínio, Praia, Quintal, Salão de Festas, Quadra de esportes, Calçada
ESTIMULAR Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-
las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que
será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou
façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
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Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão
65
ONDE ESTÁ?
FAIXA ETÁRIA Até 1 ano
LOCAL Dentro de casa
ESTIMULAR Linguagem
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Com a criança no colo ou bem próxima a ela a mãe faz perguntas sobre onde estão as partes do corpo da criança. Quando ainda são muito
pequenas, a própria mãe deve fazer a pergunta e respondê-la tocando na parte do corpo do bebê. Conforme ficarem maiores, estimule-as a apontar
onde estão as partes do corpo. Se forem mais velhas, esconda objetos como brinquedos e peça para que elas procurem.
66
ORDEM
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Condomínio, Quadra de esportes
ESTIMULAR Agilidade, Equilíbrio, Coordenação motora, Criatividade, Atenção, Linguagem, Sequência
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Uma bola
COMO BRINCAR
Nessa brincadeira as crianças ficam de frente para uma parede com uma bola na mão. Cada vez que elas jogam a bola contra a parede devem
obedecer as 'ordens' da cantiga.
Por exemplo, quando cantam 'ordem! Com um pé só' jogam a bola contra a parede, levantam uma das pernas, pegam a bola outra vez para jogá-la
na parede novamente e cumprir outra ordem.
Alguns exemplos de ordens:
Ordem! Em seu lugar.
Ordem! Sem rir.
Ordem! Com um pé só (joga a bola e levanta um pé).
Ordem! Com o outro (joga e levanta o outro pé).
Ordem! Com uma mão (pega a bola só com uma mão).
Ordem! Com a outra (pega a bola com a outra mão).
Ordem! Batendo palmas (joga e bate palmas).
Ordem! Com Pirueta (joga e roda).
Ordem! Atrás e adiante (joga, bate palmas nas costas e na frente).
Ordem! Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo).
Ordem! Com perdão (joga e ajoelha).
Durante o jogo a bola não pode cair no chão. Use sua criatividade e invente novas ‘ordens’ durante a brincadeira. Ela ficará mais difícil se as crianças,
em duplas e com duas bolas, trocarem as bolas enquanto obedecem as ordens da cantiga.
67
PALAVRA CERTA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio, No carro
ESTIMULAR Linguagem, Imaginação, Raciocínio lógico, Cooperação
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Papel e lápis
COMO BRINCAR
O objetivo neste jogo de duplas é acertar a palavra mágica, ou a senha, com o mínimo de dicas possíveis. As dicas consistem apenas em outras
palavras que podem se associar à palavra inicial.
Escreva várias palavras em pedaços de papéis e coloque-as em um saco. Eleja um da dupla para dar as dicas e outro para adivinhar a senha. Quem
começa dando as dicas deve retirar uma senha do saco e lê-la mentalmente. Depois, de frente para o parceiro, fala outras palavras que possam se
associar à senha.
Por exemplo, se a senha for “cachorro” a dica pode ser ‘animal’ ou ‘patas’. O parceiro tem até três dicas para acertar a senha. Cada palavra certa vale
um ponto e a cada erro a dupla passa a vez para outros dois jogadores.
Dicas: inverta a função das duplas a cada rodada. Com jogadores mais jovens use palavras mais fáceis e, em vez de escrevê-las, peça para que eles
apenas pensem em uma senha.
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Senha, palavra mágica, palavra secreta
68
PAR OU ÍMPAR
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas, No carro
ESTIMULAR Raciocínio lógico, Conceitos de matemática
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR Usado mais como uma forma para definir quem começa a brincadeira, o jogo do par ou ímpar é muito simples. Cada um escolhe se quer o ‘par’ ou o ‘ímpar’. Definido isso, os dois jogadores,
um de frente para o outro, lançam, ao mesmo tempo, as mãos para frente com valores de 0 a 5 (indicados com os dedos das mãos). Se a soma for par vence o jogador par, se for ímpar,
vence o jogador ímpar.
Quando o número de participante for maior que dois, a opção pode ser o dois ou um, em que todos os jogadores podem jogar ou o número 2 ou o número 1 e vence o jogador que colocar
sozinho um dos dois números.
69
PASSA ANEL
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa
ESTIMULAR Imaginação, Criatividade, Atenção
PARTICIPANTES 8+
MATERIAL Um anel
COMO BRINCAR
Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos
unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele
deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair
nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém
desconfie onde está o anel.
Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o
anel. Se errar é eliminado do jogo.
A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por
exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que
adivinhar qual objeto está na mão de quem.
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Anelzinho, jogo do anel
70
PEDRA, PAPEL E TESOURA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Calçada, No carro, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Estratégia, Coordenação motora, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra
(mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos).
Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.
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Joquempô, jo-quem-pô
71
PEGA-BANDEIRA
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Praia, Quintal, Condomínio, Quadra de esportes
ESTIMULAR Agilidade, Estratégia, Socialização
PARTICIPANTES 8+
MATERIAL Panos em duas cores diferentes
COMO BRINCAR
Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais
difícil fica o jogo. Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano ou lençol - no local que considerar mais difícil e distante
dentro do seu campo.
O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território
oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.
Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pique-bandeira, bandeira, bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra, capture a bandeira, barra bandeira, rouba lata
72
PEGA-PEGA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio
ESTIMULAR Velocidade, Coordenação motora, Agilidade, Atenção
PARTICIPANTES 5+
COMO BRINCAR
O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem for alcançado
primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras para este jogo.
Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a
salvo, mas não pode permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode ficar muito próximo ao perseguido no momento dele
levanta. Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma árvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique
durante a perseguição não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’ não pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver
vários piques.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Apanhada, pega-vela, pega-gelo, pega-corrente, pique, pique-pega, piques
73
PEGA RABO
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Praia, Parque, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Cooperação, Condicionamento físico, Velocidade
PARTICIPANTES 8+
MATERIAL Fitas coloridas
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas
de cores diferentes, identificando cada time.
Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um rabo.
Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem
rabo espera a brincadeira acabar.Dica: determine um tempo para a caçada, como dois ou três minutos.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pega o rabo
74
PEGA VARETAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULAR Coordenação motora, Concentração, Agilidade, Atenção
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Jogo de pega-varetas ou palitos grandes (do tipo para espetinhos)
COMO BRINCAR Para começar, junte as varetas como se fosse colocar um espaguete na panela. Apoiando o feixe no chão, abra a mão deixando as varetas caírem.
Alternadamente, os jogadores tentam retirar as varetas uma a uma, sem tocar nas outras.
Sempre que o feixe se movimentar ou outra vareta for tocada, a vez passa para o próximo jogador.
Nos jogos de pega-varetas, normalmente as peças são coloridas e cada cor tem um valor diferente. Faça o seu próprio jogo colorindo palitos usados em churrasco com ajuda de canetinhas.
Preste atenção na hora de adquirir os palitos: eles devem ter os dois lados pontiagudos para o jogo funcionar melhor.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Jogo de varetas, cai-não-cai
75
PETECA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Praia, Quintal, Praça, Parque
ESTIMULAR Agilidade, Coordenação motora, Condicionamento físico, Mira, Força, Noção de espaço, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Uma peteca
COMO BRINCAR
No jogo tradicional os participantes ficam em círculo - ou um de frente para o outro no caso de apenas dois jogadores - e passam a peteca de um lado
para outro batendo no fundo dela. Quem deixar a peteca cair é eliminado do jogo.
Experimente também uma variação dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da roda. A peteca sempre deve partir dele para os
outros jogadores e dos outros jogadores para ele.
Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo é reunir a turma em uma quadra de vôlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficará de um lado da
quadra. As regras são as mesmas do vôlei: a peteca não pode tocar na rede e a equipe adversária tem até três toques para devolvê-la para o outro
lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no chão, a equipe adversária ganha o ponto e o direito ao lançamento.
Dica: você pode fazer o seu próprio brinquedo com folhas de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a bola no
centro da outra metade da folha e 'embrulhe' a bola deixando as pontas soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois
é só pintar com tinta guache e brincar.
76
PIÃO
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Praça, Quintal, Parque
ESTIMULAR Coordenação motora, Concentração, Atenção, Agilidade
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Um pião
COMO BRINCAR
São duas as principais formas de brincar com o pião. No jogo sem desafios, os participantes apenas mostram suas habilidades botando o pião para
rodar.
Para isso, enrola-se a corda no pião segurando uma ponta do barbante e lançando o brinquedo no chão. A ação é mais complicada do que parece e
dificilmente se obtém êxito nas primeiras tentativas.
Já os mais experientes exibem o domínio sobre o brinquedo colocando o pião para rodar na palma da mão ou na unha do dedo e o pegando no
chão.
No jogo com desafio, os participantes desenham um círculo no chão e todos precisam arremessar seus piões no centro do círculo. Quem não
conseguir, deita o seu pião dentro do círculo. Os piões deitados são disputados pelos outros jogadores que conseguirem atingir o centro do círculo.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pinhão, carapeta, carrapeta
77
PINTURAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 1 ano
LOCAL Quintal, Dentro de casa, Praça, Parque
ESTIMULAR Coordenação motora, Criatividade, Imaginação, Linguagem, Concentração, Conhecimento de cores
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Papel, lápis de cor, canetinhas, giz de cera, tinta guache
COMO BRINCAR
Tente encontrar uma criança que não goste de desenhar e colorir. Algumas podem passar horas com lápis coloridos na mão desenhando, pintando e
imaginando histórias neste mundo particular. Por isso, deixe sempre disponível e ao alcance das crianças folhas de papel e material para colorir.
Aproveite para passar um tempo com o seu filho e solte a criatividade com lápis de cor, tinta guache ou giz de cera. Uma sugestão interessante para
fazer quando as crianças são pequenas é forrar uma parte da parede do quarto com folhas de papel e deixar que eles usem e abusem das cores nos
desenhos.
78
PIPA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Praia, Praça, Parque
ESTIMULAR Conceitos de física, Criatividade, Coordenação motora, Movimento
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Papel de seda, barbante ou linha, cola bastão, sacos de lixo, varetas, lata
COMO BRINCAR
O objetivo é manter a pipa no ar pelo maior tempo possível. Para os menos experientes, o ideal é contar com um ajudante, que ficará à frente do
empinador a uma distância de 20 metros, segurando a pipa em uma inclinação de mais ou menos 60°, enqua nto o empinador segura o carretel com a
linha bem estendida. Quando perceber um vento bom, o ajudante fará um sinal para o empinador, que deve recolher a linha com as mãos, em
movimentos constantes.
Quando o vento estiver bom, o empinador deve aproveitar para soltar o máximo de linha possível. Se a pipa começar a cair, é só recolher a linha até
achar um ponto em que o vento esteja mais forte – e levantá-la de novo.
Vale soltar a criatividade para montar pipas coloridos e diferentes. Use papeis coloridos ou sacolas plásticas em tiras para fazer a rabiola. Existem
pipas mais simples, que podem ser puxadas por crianças entre 2 ou 3 anos porque são feitas de jornal, barbante e não têm varetas. A partir de 6 e 7
anos, as crianças têm mais desenvoltura para a atividade.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Papagaio, papagaio de papel, réu-réu, pandorga, raia, quadrado, piposa, arraia, pepeta, califa
79
PULA ELÁSTICO
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa
ESTIMULAR
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL 2m de elástico de costura
COMO BRINCAR
Amarre as pontas do elástico. Dois participantes serão os apoios do elástico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elástico na altura dos
tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retângulo paralelo ao chão. As crianças que ficam de fora alternam os pulos para o lado
de dentro, fora e sobre o elástico sem enroscar os pés.
Quando terminar a sequência, o elástico sobe um nível e vai para a altura dos joelhos, depois para as coxas e quadris. Normalmente é preciso dar
uma corrigida no nível do elástico por causa da diferença de altura entre as crianças.
Quando um dos participantes erra é a vez de outro jogador começar a sua sequência. As coreografias dos pulos variam tanto quanto a criatividade e
a energia dos participantes permitirem.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Brincadeira do elástico
80
PULA SELA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio, Parque
ESTIMULAR Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio, Resistência, Força, Expressão corporal, Socialização
PARTICIPANTES 4+
COMO BRINCAR
Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo.
Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas
curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila.
Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse
passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte.
Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes podem inventar regras para o salto e os outros
deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas
devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pula carniça, pula mula, carniça
81
PULAR CORDA
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Parque, Condomínio, Praça
ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Memória, Sequência, Lateralidade, Socialização
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Uma corda
COMO BRINCAR
No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula,
assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de
jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta:
Um homem bateu em minha porta
E eu abri.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da corda)
Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no
sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no
chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou
‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do
batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos).
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Bater corda, cobrinha, reloginho
82
QUE BICHO EU SOU?
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Parque, Praia, Quintal, Salão de Festas
ESTIMULAR Criatividade, Imaginação, Linguagem, Movimento
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Papel, caneta e fita adesiva
COMO BRINCAR
Em cada folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de cada um dos participantes uma das
folhas. Os jogadores deverão circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho ele é, por exemplo: ‘Eu
tenho patas?’; ‘Eu sei latir?’.
Determine um tempo para que as crianças façam perguntas entre si. Depois, todos devem sentar em círculo e dizer que bicho acreditam ser. Os
nomes não precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente novas categorias.
83
QUEIMADA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quadra de esportes, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Velocidade, Mira, Atenção, Cooperação
PARTICIPANTES 8+
MATERIAL Uma bola macia e giz para marcar a quadra
COMO BRINCAR
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O
jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se
alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de
atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo
tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir
alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só
é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse
caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Baleado, baleada, matada, barra bola, bola queimada, caçador, cemitério, mata-mata, mata-soldado, queimado, carimba, guerra, jogo do mata
84
RODA DO GATO E RATO
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Parque, Praça, Salão de Festas, Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR Agilidade, Cooperação, Velocidade
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Escolha uma das crianças para ser o rato e outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mãos dadas, formando a toca.
O jogo de pega-pega começa com o rato e o gato fora do círculo.
O rato será perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poderá entrar na toca para se esconder. Já o gato não pode entrar na toca, mas pode tentar
alcançar o rato pelo lado de fora. Caberá aos jogadores que formam a toca proteger o ratinho, levantando os braços ou fechando as pernas.
Para aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para ser o relógio e a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte
diálogo:
Gato: “Seu ratinho está?”
Todos: “Não, foi comer queijo.”
Gato: “A que horas ele volta?”
A criança que for o relógio escolhe um horário. Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando ‘que horas são?’ e todos respondem: ‘uma
hora’, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida, quem for a porta levanta os braços e o gato poderá entrar na toca passando por ela.
No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Gato e rato
85
RÓTULO
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Parque, Salão de Festas, Condomínio, Quintal, Dentro de casa
ESTIMULAR Expressão corporal, Linguagem, Socialização
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Papel, caneta e fita adesiva
COMO BRINCAR
A brincadeira é uma boa maneira de ensinar às crianças como é ruim julgar e ser julgado. Antes de começar, escreva em folhas de papel diversos
rótulos, todos com uma ação – por exemplo: ‘Sou engraçado. Sorria!’; ‘Sou irritante. Saia de perto!’; etc.
Com uma fita adesiva, cole um rótulo na testa de cada participante, sem ele ver o que está escrito. Todos os participantes começam a circular e,
sempre que se cruzarem, deverão agir de acordo com a ordem na testa do colega.
O objetivo é cada um descobrir qual rótulo ganhou. Ao final, aproveite para conversar com os participantes sobre o que eles sentiram ao serem
‘rotulados’. Dica: com crianças mais velhas, peça para elas mesmas escreverem os rótulos.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Jogo dos rótulos
86
SE EU FOSSE
FAIXA ETÁRIA Acima de 2 anos
LOCAL Parque, Salão de Festas, Quintal, Dentro de casa, No carro
ESTIMULAR Criatividade, Expressão corporal, Linguagem, Imaginação
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Um jogo fácil e interessante para as mães fazerem com os filhos pequenos. A brincadeira começa perguntando: “Se você fosse um bicho, que bicho
seria?” A criança precisa responder e dizer por que escolheu este bicho. Depois será a vez de a criança perguntar para a mãe.
As perguntas podem ser sobre frutas, objetos, palavras. Estimule o pequeno jogador a usar a criatividade na hora das respostas e peça a ele para
imitar o bicho ou o objeto escolhido.
Dica: desafie os jogadores a responder em forma de verso, principalmente no caso de crianças mais velhas. Por exemplo,
Se eu fosse um bicho, seria um cão
Para uivar na janela e espantar o ladrão!
87
SERPENTE
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Parque, Salão de Festas, Praia, Praça
ESTIMULAR Coordenação motora, Cooperação, Estratégia, Resistência, Condicionamento físico
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
A brincadeira é semelhante ao pega-pega, mas cada jogador que é pego dá a mão para o pegador e também começa a perseguir os outros
participantes.
Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente. Quanto maior a serpente, mais difícil será para os perseguidores alcançarem os
perseguidos. Aí entra a criatividade para bolar estratégias que possam ajudar na captura, como formar um ‘paredão’ para não deixar ninguém passar.
Dica: com grupos grandes, faça uma disputa entre serpentes. Divida os jogadores em equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela cintura em fila indiana.
Quem estiver na frente é a ‘cabeça’ da serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda) das outras serpentes. Ao mesmo tempo, deve
proteger a própria ‘cauda’.
88
SERRA-SERRA, SERRADOR
FAIXA ETÁRIA Até 1 ano
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Parque
ESTIMULAR Coordenação motora, Equilíbrio, Movimento, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Coloque a criança no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faça movimentos para frente e para trás cantando:
“Serra, serra, serrador
Serra o papo do vovô!
Quantas tábuas já serrou?
Uma, duas, três!”
Dica: quando chegar ao "três", faça algum movimento engraçado: cócegas no bebê, ou levante-o bem alto.
89
SOMA DE PALITOS
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Dentro de casa, No carro, Salão de Festas
ESTIMULAR Memória, Atenção
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL Palitinhos
COMO BRINCAR
Distribua três palitos para cada jogador. Sem que os outros participantes vejam, cada um escolhe a quantidade de palitos que vai jogar e coloca em
uma das mãos guardando os outros palitos na outra mão.
Quando alguém der o sinal todos os jogadores posicionam a mão fechada com o palito no meio da roda. Um por um, os jogadores fazem suas
apostas de qual será a soma final dos palitos. Feito isso, todos abrem a mão e é feita a contagem para ver quem acertou.
Quem acertar a soma continua com os palitos que colocou, mas quem errou perde os palitos jogados.
Quando ficar sem palitos, o jogador é eliminado da brincadeira.
Dica: mude um pouco a brincadeira distribuindo entre os participantes 12 palitinhos. O procedimento do jogo é o mesmo, mas dessa vez os jogadores
precisam usar, no mínimo, um palitinho.
90
SOMBRAS CHINESAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 1 ano
LOCAL Dentro de casa
ESTIMULAR Criatividade, Imaginação, Linguagem, Movimento
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Um abajur ou luminária
COMO BRINCAR
Em um ambiente escuro acenda um abajur ou uma luminária voltada para a parede. Posicione as mãos em frente à luz de forma que a sombra
projetada na parede forme alguma figura – animais, normalmente são os mais simples de fazer.
A partir dos cinco anos as crianças já conseguirão formar suas próprias sombras. Aproveite as figuras e solte a criatividade contando histórias e
ilustrando-as com as sombras.
Teatro de sombras, jogo das sombras
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Teatro de sombras, jogo das sombras
91
STOP
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Quintal, Praça, No carro, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Linguagem argumentativa, Memória, Concentração, Velocidade, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Antes de começar a brincadeira, o grupo define quais serão as categorias do jogo. Exemplos de categorias comuns são NOMES, ANIMAIS, CORES,
FRUTAS, CARROS e CEP (cidade, estado ou país).
Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das
categorias.
Alternando um jogador por rodada, alguém fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silêncio, na velocidade que preferir. Outro jogador
fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra também pode ser definida jogando
dedos.
Todos escrevem em suas tabelas, o mais rápido possível, palavras que começam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O
primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta.
Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros
jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o único a preencher aquela categoria.
Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como “minha sogra é...” (os jogadores devem preencher de
forma a completar a frase) ou “vencedores do Oscar” (perfeita para jogadores cinéfilos).
92
SUCATA
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa
ESTIMULAR Coordenação motora, Criatividade, Imaginação
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Materiais recicláveis, canetinhas, lantejoulas, tinta guache, cola, tesoura
COMO BRINCAR
Recolha materiais não orgânicos que possam ser reaproveitados e, se necessário, lave-os deixando-os secar por pelo menos um dia. Garrafas, copos
plásticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de papel higiênico, caixinhas de leite, potes de iogurte, etc. Você vai ver que em apenas dois ou três
dias já é possível arrecadar bastante material.
Com a ajuda de cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas, tinta guache monte brinquedos dos mais variados. Uma caixa de pasta de
dentes com quatro tampinhas de garrafa podem virar um caminhão. As meninas talvez prefiram criar móveis para bonecas com caixas de fósforos
que podem virar cômodas, cadeiras e mesas. Para os mais jovens montem chocalhos recheando garrafas pets pequenas com palitos de fósforo ou
grãos de milho.
Não há limites para a criatividade nesta brincadeira, que também é uma forma de ensinar as crianças sobre desperdício e consciência ambiental
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Reciclagem, artesanato
93
TACO
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quadra de esportes
ESTIMULAR Agilidade, Cooperação, Coordenação motora, Atenção, Mira, Velocidade, Força
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Uma bola de tênis, bastões (que podem ser feitos com cabo de vassoura), lata ou garrafa para servir de base e giz para marcar a base
COMO BRINCAR
Nessa versão simplificada do baseball, o grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são
os lançadores.
Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das
bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto
os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os
rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas
duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras
para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está,
se este for atingido estará eliminado do jogo.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Béts, bétis, bats
94
TATU QUER SAIR
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Quintal, Parque, Praia, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Cooperação, Condicionamento físico, Estratégia, Resistência
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão.
Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho:
- Tatu quer sair?
- Quero!
- Tem chave para abrir?
- Tenho...
Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para
escapar da prisão.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Tatu passa aí
95
TEATRINHO
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR Criatividade, Expressão corporal, Imaginação, Linguagem, Cooperação
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Roupas velhas
COMO BRINCAR
84. TEATRINHO
Local para brincar: Dentro de casa, quintal
Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e cooperação
Em parceria com as crianças, e com a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente
seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.
Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais espontânea
se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que
pode ser feita para os pais ou para os vizinhos.
96
TEATRO DE FANTOCHES
FAIXA ETÁRIA Acima de 2 anos
LOCAL Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR Criatividade, Imaginação, Linguagem
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Bonequinhos de pano
COMO BRINCAR
Feitos de pano e com um buraco, que pode ser vestido como uma luva – que permite fazer os movimentos de boca -, os personagens parecem
ganhar vida própria. Não é à toa que cativam facilmente a criançada pelas cores, formatos diferentes e as vozes caricatas.
Use sua criatividade para fazer os bonecos com retalhos, meias velhas, botões para os olhos ou canetinhas coloridas. Você pode usar bolas de isopor
para dar formato à cabeça. Invente personalidades e histórias para eles.
Com crianças mais velhas, peça para que elas desenvolvam seus próprios brinquedos e depois contem histórias com eles.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Fantoches
97
TELEFONE SEM FIO
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Dentro de casa, Praça, Salão de Festas, Quintal, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Criatividade, Linguagem, Memória
PARTICIPANTES 5+
COMO BRINCAR
Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a
bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.
Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.
Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão do jogo.
Dicas: com crianças mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em
sala de aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.
98
TRAVA-LÍNGUAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, No carro, Salão de Festas
ESTIMULAR Linguagem, Ritmo, Criatividade
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Neste jogo de palavras enroladas, vence quem tem a língua solta. O objetivo é conseguir pronunciar de forma rápida, clara e sem tropeços, versos
cheios de rimas e palavras nada fáceis de falar. Alguns exemplos de trava-línguas:
Ninho de Mafagafos
Um ninho de mafagafa
Com sete mafagafinhos
Quem desmafagaguifá
Os sete mafagafinhos
Bom desmafagaguifador será.
A aranha e o jarro
A aranha arranha a jarra
A jarra arranha a aranha
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
Os versos variam de região para região. Dica: depois de enrolar bastante a língua com esses versos, aproveite para propor aos participantes que
criem seus próprios trava-línguas.
99
VOCÊ VIU O GANSO?
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quintal, Praça
ESTIMULAR Linguagem corporal, Lateralidade, Memória, Sequência, Concentração, Coordenação motora, Movimento
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Com o grupo sentado em círculo, o participante escolhido para começar olha para a pessoa ao seu lado esquerdo e pergunta: “Você viu o ganso?”.
Este por sua vez responde: “Que ganso?”.
O primeiro participante, então, replica: “O ganso...”, ao mesmo tempo em que faz um gesto como bater palmas ou bater os pés, por exemplo.
O jogador do lado esquerdo diz então: “Ah! O ganso...”, imitando o gesto e virando-se para a criança à esquerda dela.
O diálogo se repete e, ao dizer “O ganso...”, o segundo participante imita o gesto do primeiro e acrescenta um novo, fazendo o movimento logo em
seguida. A brincadeira segue com cada participante imitando os gestos dos anteriores e inventando um gesto novo, repetindo o diálogo.
Dica: a brincadeira fica mais desafiadora se os gestos não puderem se repetir, o que vai exigir bastante memória dos jogadores. Quem erra a
sequência sai da roda.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Ganso
100
XADREZ
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Estratégia, Concentração, Memória, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Tabuleiro e peças de xadrez
COMO BRINCAR
Para introduzir as crianças nesse jogo, que é um verdadeiro exercício para o cérebro, comece aos poucos ensinando a disposição do tabuleiro, o
movimento de peças e depois algumas regras básicas.
Uma das alternativas para familiarizar as crianças com o jogo é montando apenas uma parte do tabuleiro, por exemplo, fazendo um jogo só de peões.
Outra forma bem divertida é criar seu próprio tabuleiro de xadrez com peças desenhadas e recortadas de uma cartolina.
Dica: experimente desafiar os mais experientes para uma partida rápida, onde cada jogador tem apenas um minuto para montar sua jogada.
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