burraco sb · primo turno di gioco verrà stampato un elenco in ordine alfabetico in base al primo...
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Premessa
Questo procedura è stata realizzata utilizzando Access 2010, il gestore di
database del pacchetto Office 2010, è pertanto necessario averlo installato sul
computer che andrete ad utilizzare.
E’ stato scelto di sviluppare questa procedura utilizzando Access per la solidità
strutturale propria di un database, infatti utilizzando questo sistema si elimina
quasi totalmente la perdita di dati; la chiusura accidentale del programma,
piuttosto che uno spegnimento improvviso del computer, non generano la
perdita dei dati, come spesso accade utilizzando altri tipi di approccio alla
programmazione; un esempio su tutti è l’utilizzo dei fogli di calcolo (Excell),
che nei casi suddetti non conserverebbe nulla di ciò che è stato inserito, se non
si è provveduto a salvare il file.
Altri aspetti che lo fanno preferire sono la duttilità di riorganizzazione e ricerca
dei dati inseriti, fattori che permettono facilità, velocità e correttezza nella
compilazione delle classifiche e dei premi tecnici, oltre agli infiniti controlli sulla
corretta immissione dei dati e la possibilità di conservare lo storico di tutti i
tornei giocati, potendo poi ricercare i dati di vecchi tornei, piuttosto che
classifiche di giocatori, scegliendo periodi temporali a piacimento.
Non meno importante è la possibilità, durante lo svolgimento del torneo, di
poter tornare indietro ai turni precedentemente giocati ed apporre correzioni,
qualora se ne venisse a creare la necessità.
Senza dilungarci troppo sugli aspetti tecnici, pensiamo al Burraco, andiamo ora
a vedere come poter utilizzare Burraco SB per i nostri tornei.
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Indice
Inserimento giocatori Pag. 4
Turni di gioco “ 6
Operazioni preliminari ai turni di gioco “ 7
Inserimento punteggi “ 9
Divisione in gironi “ 13
Classifica “ 14
Premi tecnici “ 15
Inserimento premi “ 17
Fine della partita e storicizzazione dei dati “ 18
Archivi storici e utilità “ 19
Esportazione archivi “ 20
Importazione archivio anagrafiche Libertas “ 20
Singolare 8 giocatori “ 21
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All’apertura il programma si presenterà così:
I pulsanti ci daranno accesso alle varie funzioni.
Inserimento giocatori
Cliccando sul primo pulsante si potranno inserire i nominativi dei partecipanti al
torneo; la maschera di inserimento si presenta così
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Con questa funzione il programma ci permetterà l’inserimento dei nominativi
dei partecipanti saltando i campi di posizionamento ai tavoli, poiché è dotato di
una funzione RANDOM che assegnerà le posizioni in modo casuale.
E’ necessario svuotare la tabella prima di iniziare, nel caso ci fossero dei
nominativi già inseriti, questo si rende necessario per azzerare tutti i dati per
iniziare una nuova partita; sarà possibile farlo con i pulsanti in alto, rendendo
(se lo si vuole) possibile la memorizzazione in archivio dei nominativi.
Nel caso si voglia procedere ad una assegnazione manuale dei tavoli, come si
spesso si usa fare per decisione arbitrale o per estrazione, converrà utilizzare
la funzione di Modifica Giocatori, che ci permetterà di inserire più agevolmente
anche il numero di tavolo e la posizione fissa o mobile (F o M); le posizioni
possono essere inserite con qualsiasi ordine, provvederà il programma a
riordinarle.
Chiudendo e riaprendo le maschere di inserimento non verrà perso alcun dato;
è bene precisare che i nominativi devono necessariamente essere inseriti nei
due campi previsti per ogni giocatore della coppia, altrimenti non si può
procedere; un controllo anti duplicazione controlla eventuali inserimenti doppi.
Se si rendesse necessario eliminare una coppia di giocatori sarà sufficiente
cliccare sul quadratino grigio, posto all’inizio della riga corrispondente, e
premere il tasto Canc (Del).
In basso a sinistra della maschera c’è un tasto che visualizza l’elenco, in ordine
alfabetico, per singolo giocatore con la posizione al tavolo da gioco.
Nel caso in cui si debba gestire un torneo molto grande e si voglia preparare
l’inserimento dei giocatori già dai giorni precedenti, sarà opportuno cliccare il
pulsante Aggiorna Data, per far si che il torneo acquisisca la data esatta del
giorno che verrà disputato, data che comparirà sulle maschere di inserimento
dei turni di gioco e che verrà utilizzata come data di storicizzazione del torneo.
Dovendo gestire la presenza del tavolo zoppo è opportuno modificare l’ultimo
tavolo, che verrà assegnato come fisso, modificandolo in tavolo mobile; così
facendo seguirà la normale turnazione del movimento mitchell, andremo poi a
sostituire la coppia che deve andare al tavolo zoppo con quella che si trova
all’ultimo tavolo; è possibile farlo senza spostare nulla nel programma, basterà
attribuire in modo non automatico i punteggi (vedremo dopo come fare), oppre
chiuderemo la maschera, torneremo alla Modifica Giocatori apportando la
modifica del tavolo e riscorreremo i turni di gioco.
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Turni di gioco
Iniziamo la partita, possiamo scegliere se giocare una partita a tre smazzate, o
una a quattro smazzate.
A tre smazzate il programma prevede una sola possibilità, ovvero una partita
composta da tre turni con movimento mitchell a cui si lega un turno finale con
movimento danese.
A quattro smazzate il programma prevede la possibilità di giocare fino a sette
turni con movimento mitchell a cui si possono aggiungere altri sette turni con
movimento danese.
E’ possibile, senza dover scegliere nulla a priori, uscire fin dal primo turno
mitchell passando ai turni danesi, così da poter strutturare il torneo a proprio
piacimento, durante i turni danesi sarà possibile suddividere i partecipanti in
gironi bloccati, ma questo lo vedremo più avanti.
Ecco come di presenta la maschera di inserimento dei punteggi.
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Operazioni preliminari ai turni di gioco
Cliccando, in basso a sinistra della maschera, sul tasto TAV si potrà stampare
la posizione ai tavoli delle coppie di giocatori partecipanti al torneo; per il
primo turno di gioco verrà stampato un elenco in ordine alfabetico in base al
primo giocatore di ogni coppia con la relativa posizione al tavolo di gioco, per i
turni successivi saranno in ordine di tavolo e non più alfabetico, infatti dal
secondo turno potranno trovare più facilmente la posizione, basandosi sulla
rotazione mitchell e poi sulla posizione di classifica per la parte con rotazione
danese.
Ecco l’esempio della lista:
Dopo questa prima operazione è possibile stampare gli scores; sempre nella
parte bassa della maschera ci sono tre pulsanti SG – SP – SV. Significano
semplicemente Scores Grandi Piccoli e Vuoti; cliccando su di essi si apre la
stampa degli scores, quelli grandi occupano l’intera pagina A4, i piccoli
occupano mezza pagina A5, mentre i vuoti stampano solo i nominativi la
posizione ai tavoli ed dal secondo turno in poi i punteggi dei giocatori, nel
formato A4.
Si consiglia di utilizzare gli score grandi, impostando la stampante in modo che
stampi due pagine per foglio, in modo da ottenere degli scores del classico
formato A5, allo stesso modo si può procedere con gli scores vuoti se si
possiede un foglio prefincato.
Entrando dal menu principale alla voce Storico Partite e Utilità, alla voce
Stampa Score è possibile inserire la propria intestazione per gli scores.
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Vediamo qui sotto un esempio di come è la stampa dello score:
Quanto esposto in questo paragrafo vale per tutti i turni di gioco.
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Inserimento punteggi
Man mano che i giocatori consegneranno gli scores, procederemo nella
seguente maniera: inseriamo nella prima casella bianca in alto a destra il
numero del tavolo, nella successiva i match point del tavolo fisso e poi quelli
del tavolo mobile (questi campi sono controllati ed accettano solo multipli di
5), premendo il tasto invio verrà calcolata automaticamente la differenza punti
Con un’ulteriore pressione del tasto invio (o un clik del mouse sul tasto T) si
apre una maschera di controllo, che ci permetterà un controllo più accurato dei
punteggi delle due coppie di giocatori del tavolo che stiamo immettendo
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Se tutto è corretto cliccate in basso su Agg. Punteggio, altrimenti su Chiudi
Maschera e ripetere l’operazione con le dovute correzioni
Questo è il risultato, vengono aggiornati i punteggi del turno (colonna azzurra)
e i totali (colonna verde). Potremmo evitare di utilizzare la funzione di
controllo, in questo caso dovremmo cliccare sul tasto AGG, senza utilizzare il
tasto T, ottenendo l’immissione immediata del dato.
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Nella parte in alto al centro della maschera possiamo vedere quanti scores
devono essere ancora consegnati e cliccando sul pulsante Scores Mancanti
avremo i numeri dei tavoli che devono ancora consegnare, nell’esempio ci sono
solo due tavoli, ma pensate ad un torneo da 30 tavoli in poi, questa funzione
potrebbe tornare molto utile.
Dopo aver aggiornato i punteggi di tutti i tavoli si passa al turno successivo di
gioco, cliccando su uno dei due pulsanti in basso a destra: un pulsante ci farà
continuare i turni a rotazione mitchell (ce ne sono sette), mentre l’altro
pulsante ci porta ai turni danesi (anche questi sono sette), nel caso di
passaggio ai danesi ci sarà una maschera di preavviso, che ci permetterà, in
caso di scelta errata la possibilità di rientro alla rotazione mitchell.
Una volta passati al turno successivo, stampate le nuove posizioni ai tavoli,
stampate i scores relativi al turno e procedete come abbiamo visto per il primo
turno.
Ancora un paio di cose: si potrebbe rendere necessario inserire dei punteggi
particolari, come ad esempio una penalizzazione ad una coppia che si è
presentata in ritardo al tavolo, in questo caso è possibile posizionare il cursore
(utilizzando il mouse) nella casella azzurra dei match point e scrivere
direttamente il punteggio da attribuire, cliccare poi sul pulsante AGG in alto a
destra, possiamo vedere qui sotto il risultato di una coppia penalizzata di 100
match point.
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In basso, vicino ai pulsanti della stampa degli scores, possiamo vedere in una
casella di controllo che in questo turno c’è uno sbilanciamento di -100 match
point sul totale, in caso di inserimenti senza anomalie il valore di questo campo
deve essere sempre 0.
Possiamo notare ancora che, in alto sopra ai giocatori (siamo nella maschera
del 2° Turno di Gioco), compare un nuovo pulsante Torna 1° T, cliccandoci si
potrà tornare al turno precedente, permettendoci in caso di errore, di
apportare le dovute correzioni; questa operazione è possibile durante tutti i
turni di gioco senza perdere le immissioni successive, infatti basterà tornare
avanti e ritroveremo tutti i dati inseriti; l’unica cosa che non è permessa è il
ritorno dal primo turno danese all’indietro, in questo caso si dovrà chiudere la
maschera di inserimento e ripartire da capo, ma anche in questo caso non
perderemo nessun dato inserito.
Nel caso di abbandono di una coppia di giocatori, se non è possibile sostituirli
con dei Robot, si potrà chiudere la maschera di immissione dati, andare in
Modifica Giocatori, spostare la coppia che ha abbandonato la partita all’ultimo
tavolo in posizione fissa, in modo tale che resterà sempre li.
Ripartite con i turni di gioco e tornate fino al punto in cui eravate, a questo
punto si potrà assegnare alla coppia che ha abbandonato il torneo il punteggio
-2005 (in alternativa non assegnate nulla), resterà così in classifica, come
spesso prevedono i regolamenti, senza che il punteggio aumenti.
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Divisione in gironi
Quando passeremo ai turni danesi, fin dal primo turno e comunque da qualsiasi
turno danese, sarà possibile dividere la classifica in gironi bloccati, l’operazione
è molto semplice:
In alto alle maschere dei turni danesi compare il pulsante Crea Gironi, con un
click ci verrà chiesto di immettere il numero da attribuire al girone e il numero
del tavolo da cui deve iniziare il girone stesso, nel caso di questa simulazione
andremo ad inserire il girone 2 che inizia dal tavolo 2, come potete notare
dinnanzi ai nominativi dei giocatori compare il numero del girone.
In caso di necessità, per esempio dover correggere inserimenti errati nei turni
mitchell, è necessario eliminare i gironi per far si, che se tali correzioni
cambiassero posizioni ai tavoli, vengano riassegnate le posizioni corrette; in
questo caso basterà rieseguire l’operazione di creazione gironi inserendo girone
1 da tavolo 1, fatte le correzioni si potranno riassegnare i gironi.
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Bene, ora possiamo vedere la maschera con i gironi assegnati, oltre al numero
di appartenenza del girone avremo una evidenziazione dei colori di sfondo che
ci permette una più facile lettura dei dati.
Classifica
In ogni momento ed in tutte le maschere relative ai turni di gioco è possibile
vedere e stampare la classifica generale, basta un click in basso sul pulsante
Classifica ed ecco il risultato del nostro esempio, già diviso in gironi; è logico
che se non avessimo impostato la divisione avrebbe dato la classifica di un
girone unico.
In questo caso anche se MARISA ed UGO dovessero superare nel prossimo
turno i punteggi dei giocatori del 1° girone, resterebbero ancorati al 2° girone.
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Premi tecnici
Una volta terminato l’inserimento di tutti i punteggi dell’ultimo girone, la
classifica appena vista ci darà il risultato dei vincitori dei gironi, a questo punto
possiamo aggiudicare gli eventuali premi tecnici, cliccando sul pulsante
Classifica P. Tec si aprira la seguente maschera:
da cui potremo scegliere fra diverse opzioni, a cui avremo fatto riferimento per
scegliere in precedenza quali premi assgnare.
Procediamo con ordine e vediamo i passaggi fondamentali:
1) Concludiamo l’inserimento dei punteggi
2) Stampiamo la clessifica
3) Inseriamo una spunta in fondo alla riga, in corrispondenza dei vincitori
dei premi di classifica, vedi l’esempio qui sotto, dove FRANCA e LUIGI
hanno vinto il 1° girone e MARISA e UGO il 2° girone
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Se a questo punto scegliamo di dare il premi tecnico che somma il 1° turno
mitchell al primo 1° danese, si avrà come risultato l’esempio che segue
Come possiamo osservare i premiati di classifica sono evidenziati dal fondo più
scuro, così da comprendere a colpo d’occhio a chi saranno attribuiti i premi
tecnici.
Questa logica si estende naturalmente a tutte le scelte operabili nell’ambito dei
premi tecnici.
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Inserimento premi
E’ possibile inserire i premi che verranno assegnati alla fine del torneo in
un’apposita maschera che ci permetterà di fare con facilità la ripartizione degli
stessi, sarà sufficiente inserire la quota di partecipazione, il numero dei
partecipanti e la percentuale da destinare ai premi stessi, così facendo il
programma calcolerà il totale di essi man mano che andremo ad inserirli.
Questa operazione è possibile in qualsiasi momento e da tutte le maschere di
immissione dei punteggi, basterà cliccare sul pulsante Inserimento Premi
L’ultima riga è stata creata per l’inserimento di un premio libero, non
contemplato fra quelli preconfigurati.
Il premio destinato ai migliori due turni prevede la somma dei migliori due
turni fra tutti quelli giocati di ogni coppia di giocatori, nel caso di assegnazione
di questo tipo di premio su più gironi, utilizzare le casella di immissione di
questo tipo di premio per girone, inserendo il valore del premi ed il numero dei
gironi a cui verrà destinato, il relativo totale sarà calcolato in automatico.
Una volta fatto tutto questo chiuderemo questa maschera utilizziando la X di
chiusura in alto a destra della maschera (quella sulla riga nera, non quella più
in alto che chiude tutta l’applicazione) ed andiamo a cliccare sul pulsante
Premi.
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Visualizzeremo e potremo stampare l’elenco dei premi
Fine della partita e storicizzazione dei dati
Abbiamo finito la partita e premito i giocatori, potremmo chiudere brutalmente
il programma ed andar via, ma se utilizziamo il pulsante esci, previsto in basso
a destra di tutti i turni danesi, si aprirà questa maschera
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Si presentano tre opzioni: con la prima si andrà a creare un file di Excell
contenente la classifica finale per singolo giocatore in ordine alfabetico,
Export_Partita.XLS che si aprirà in automatico per poterlo visualizzare, resterà
comunque memorizzato nella vostra cartella dei documenti.
La seconda opzione vi farà uscire dalla partita riportandovi al menù principale,
avviando una nuova partita avrete sempre l’opportunità di memorizzare i
nominativi dei partecipanti nel vostro elenco di anagrafiche, che potranno
essere controllate e gestite alla relativa voce del menù principale; nelle
funzioni di memorizzazione di questi dati potrebbero uscire delle maschere di
avviso, confermatele sempre con il pulsante OK, non è altro che un controllo
delle duplicazioni, che faranno in modo di non farvi trovare nominativi doppi
nelle anagrafiche.
La terza opzione memorizza le anagrafiche dei giocatori, salva in un archivio
storico il torneo e ripulisce la tabella, iniziando un nuovo torneo troverete la
maschera di immissione dei giocatori già vuota.
Archivi storici e utilità
Siamo già entrati in questa parte di menù, quando abbiamo intestato gli
scores, è possibile stampare da qui degli scores senza nomi, i classici scores in
cui andranno inseriti i nomi il turno ed il tavolo, possono far comodo, ma si
consiglia di usare quelli stampabili durante la partita, si eviteranno i soliti errori
che si verificano quando i partecipanti compilano i dati a mano.
Tutte la altre voci di questo menù servono per consultare i tornei che abbiamo
di volta in volta storicizzato, è possibile anche estrarre un file di un singolo
torneo, contenente tutte le informazioni per fornire, ad eventuali responsabili
nazionali, dei riepiloghi completi di ogni torneo per la compilazione delle
classifiche nazionali.
Senza stare qui a dilungarci, basterà seguire le voci del menù ed inserire di
volta in volta i dati che ci verranno richiesti per selezionare giocatori e periodi
di cui si vuole visualizzare i dati.
Fate un po’ di prove in tutta serenità non si cancellerà nulla e non e succederà
nulla di pericoloso, sono escluse esplosioni nucleari ed autodistruzione.
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Esportazione archivi
Questa funzione, che troviamo accedendo al menù Inserimento/Consultazione
Anagrafiche e poi al sottomenù Esportazione Importazione Anagrafiche, ci
permette di esportare le informazioni necessarie per reinstallare una nuova
versione del programma.
Quando esce una versione implementata, se non vogliamo perdere tutti i dati
storicizzati nella procedura, si devono eseguire delle semplici operazioni di
esportazione dei dati dalla procedura che si sta utilizzando, per poi reimportarli
nella nuova.
L’operazione è guidata ed è molto semplice, ma è necessario eseguire bene la
sequenza di esportazione, prima di installare il nuovo programma, per poi
eseguire l’importazione dei dati, al fine di non perdere tutte le anagrafiche, il
contatore che ci permette di ritrovare i tornei storicizzati e tutte le informazioni
dei tornei storicizzati.
Importazione archivio anagrafiche Libertas
Questa funzione è destinata ai circoli Libertas, è possibile importare le
anagrafiche di tutti i giocatori tramite un file denominato 1970.xls, messo a
disposizione delle ASD affiliate Libertas da parte della direzione nazionale.
Si deve copiare il file 1970.xls nella cartella C:/BurracoSB, quindi aprire il
programma ed accedere al menu Inserimento/Consultazione Anagrafiche e
cliccare alla voce Importa Anagrafiche Libertas (File 1970.xls), alla fine
dell’importazione si aprirà una maschera che verifica l’eventuale duplicazione
dei nominativi (casi di omonimia), potremo correggere a questo punto il
nominativo che verrà inserito nello score, al fine di differenziare i due giocatori.
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Singolare 8 giocatori
Tanto per passare una serata fra amici.
8 giocatori che hanno voglia di divertirsi possono fare questo torneo, si
svolgerà su 7 turni di gioco, ogni giocatore farà una partita da tre smazzate
con ognuno degli altri giocatori, così facendo giocherà con tutti e contro tutti.
Stampatevi gli scores che verranno compilati a mano ad ogni turno,
l’avanzamento dei turni farà in modo che le coppie saranno assegnate in modo
da rispettare la completa rotazione dei giocatori.
L’inserimento dei punteggi deve essere fatto tramite l’inserimento manuale dei
match point nelle casella azzurre, in basso c’è un pulsante per aggiornare i
punteggi, cosa che accade anche semplicemente avanzando di turno.
Ricordatevi di cliccare sul pulsante Azzeramento Iniziale, quando siete nella
maschera di inserimento dei giocatori, verrà così inizializzata la nuova partita,
durante l’avanzamento dei turni potrete visualizzare in qualsiasi momento la
classifica generale.
Nelle maschere di immissione dei punteggi, davanti ai nominativi dei
partecipanti troverete le indicazioni di come sono gli accoppiamenti, al Tavolo 1
giocheranno i due partecipanti contrassegnati da 1A contro gli 1B, al Tavolo2
quelli contrassegnati come 2° contro i 2B, seguite solo questa regola e tutto
procederà per il meglio.
Ed ora:
BUON DIVERTIMENTO A TUTTI
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