canada videogame industry

Post on 31-May-2015

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2008年1月にカナダ大使館で行った講演スライドです。 (関連記事) http://www.inside-games.jp/news/265/26521.html http://mainichi.jp/enta/mantan/game/archive/news/2008/01/17/20080117mog00m200040000c.html http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080118038/ http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080118/canada.htm

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Fun Videogame development and quality of life

おもしろいゲームの開発と生活の質

カナダデジタルツアー報告小野憲史

2008年 1月 17日

自己紹介• 小野憲史(おのけんじ)• ゲーム批評( 1994~ 2006)• 新卒で編集部に配属、 99~ 00年に編集長• 退職後、主にゲームライター• まんたんウェブ( mainichi.jp/enta/mantan/)•  iNSIDE( www.inside-games.jp/)• 共著「ニンテンドー DSが売れる理由」(サイトウアキヒロ・小野憲史/秀和システム)• 構成協力「ゲームニクスとは何か」(サイトウアキヒロ/幻灯舎新書)

カナダのゲーム・アニメスタジオの三大ビックリ事情

広い オートデスク(モントリオール)

無意味に高い天井

これでも「手狭」なんだそうです・・・

古い オートデスク(モントリオール)

運河に面した元造船場の内装を改築。3D Studio Maxとモーションビルダーを開発

寝袋がない!

ぎゅうぎゅう詰めに働いても、能率は上がらない!

グルーブ・ゲームズ(トロント)統括ゲームディレクター:サンドロ・チャンさん

広い→国土が広い(世界で2番目)

   +人口が少ない(約 3200万人) 

比較:韓国( 4800万人)

古い→地震が少ない

ディープフライド・エンタテインメント社屋(バンクーバー)

→日本なら耐震強度偽装どころの話ではない !?

寝袋がない!→????

効率化が進んでいる、という意味です・・・

ディー

プフライド・エンタ

テインメント(

バンクー

バー)

椅子も人間工学に基づいたデザインで、高価かつ「椅子寝入り」に不向きなものばかり。

カナダはディベロッパーの生活の質(クオリティ・オブ・ライフ)が高い/企業が投資している

と、どこへ行っても聞かれました・・・

英エイドス・インタラクティブ(モントリオールスタジオ)

2007年 12月に一般公開/ DeusEX3開発中

残業は 5~ 10%以内に抑える方針

グルーブ・ゲームズ(トロント)

平均 8~ 9時間労働/ 19世紀の繊維工場跡

初年度の有給は 10~ 14日間/高い消化率

( 06年起業・社員数 25人のベンチャー)

ここも 19世紀・カナダ建国以前の建物を改装して入居

日本のゲーム業界では、うつ病が隠れた問題になっているんですが、カナダではどうですか?ゲーム業界に限らず、うつ病は、もはや国民病ですよね・・・

うつ病? あまり聞いたことがないよ

カナダ/米国では日本と違って、精神科医との距離が近い点もあるんでしょうが・・・

ラディカル・エンタテインメント(バンクーバー)

一般的に言って大企業ほど机の上に玩具がありません→仕事とプライベートが分離

自転車通勤用のハンガー

オートデスク(モントリオール)

夏は気持ち良いでしょうね・・・

シャワー室は自転車通勤向け(徹夜用ではない)←仮眠室もなし

エイドス・モントリオール

国内ではちょっと考えにくいですよね・・・

Q:なぜ寝袋が必要なのか?

ゲーム業界素朴な疑問シリーズ1

残業や徹夜・仮眠室・休日出勤などを「寝袋」に象徴させてます

A:開発スケジュールが遅れるから

Q:なぜスケジュールが遅れるのか?

A:バグるから

Q:なぜ日本でもテレビアニメは毎週きちんと放映できるのか?

A:絵はバグらないから

Q:どうやったらバグが少なく、効率の良いゲーム開発ができるか?

A:適切な投資が必要

(精神論だけでは限界)死ぬ気で頑張るだけです・・・なんて会社が大手でも結構あります。

そのうちダメになります。

Q:必要な投資ってなんですか?

玩具ですか?

エイドス・モントリオール

トレーニングジムですか?

UBIモントリオール

食べ放題のリッチな食堂ですか?

ラディカル・エンタテインメント(バンクーバー)

本当に必要なのは、開発の効率化

です。

オートデスク(モントリオール)

理由:ゲーム開発では一人の遅れが全体の遅れにつながりやすく、 メイン開発者の入れ替えがききにくい。

大規模開発ほどペースを守って計画的に作る体制づくりが必要→生活の質的向上が結果的におもしろいゲームに繋がる。

*最近では出荷後のバグ発覚が大問題になりつつありますよね。。。

大規模開発を可能にするための開発メソッドへの投資・ワークフロー/コンテンツパイプラインの整備

プロトタイ

プ フレー

ムワー

ク アセッ

ト制作

品質保証 バグチェッ

ク マスター

アッ

    統合的な情報共有システム

品 質管理

    エンジン・ミドルウェア・外部企業の活用

ラディカル・エンターテインメント(バンクーバー)

2000年から開発パイプラインの整備に着手

Mayaと GYM(自社の情報共有システム)の連動

BC州で第 6位の規模/累計 2500万本

クラッシュ・バンディクーシリーズ他

ミドルウェア・ツールベンダー

・スリーウェーブ(バンクーバー) マルチプレイモードの開発

http://www.threewavesoftware.com/

・カザル(モントリオール) マルチプレイのマッチングソリューション  http://www.quazal.com/

・オーディオキネティック(モントリオール) 統合型サウンドソリューション http://www.audiokinetic.com/

・エンザイム研究所(モントリオール近郊) デバッグ・フォーカステスト  http://www.enzyme.org/

大手でもうまく、こうしたベンダーを切り分けて使ってます

スリーウェーブ・ソフトウェア

他に Jedi Knight II(PC)/ Return to Castle Wolfenstein・Soldier Of Fortune II: Double Helix( Xbox)など

DOOM III(PC)

Quazal

Rock Bandなど

オーディオキネティック

Wwise(WaveWorks Interactive Sound Engine)

エンザイム研究所

優秀なテスター確保 に尽力/日本人スタッフも常駐

ヒットジャンルとコンピューティングパワーとの相関性

2007   ESSENTIAL FACTS(ESA)より

アクション

スポーツレース

シュー

ター

→開発体制を最適化させてきた経緯

ゲーム業界素朴な疑問シリーズ 2

Q:カナダのゲーム開発スタイルは最強なのか?

A:そんなこたぁないでしょう。

本気か !?

カナダ(欧米)駄目な例

グラフィックは綺麗だが、ゲームがつまらない

調整不足

途中で終わる

最近では、いきなり三部作の例もありますよね・・・

続編指向・ジャンルの偏り

日本も人のことはいえません・・・

ビジョンは壮大だが、ゲームが完成しない

日本ダメな例

PS3・Xbox360のハード性能をフルに引き出せない

海外市場でガチで勝負できない

開発者が倒れる

自分の足を食べてるようなモンですよね・・・

欧米:コンピュータサイエンス(スペースウォー!)

→Xbox360

ゲーム産業の出目の違い

日本:レジャー・玩具産業(自動木馬・光線銃)

→Wii

プログラマーとゲームデザイナーの力関係

欧米:プログラマーの初任給が高い

プログラマーがフレームワークを作り、その中で企画がゲームデザインを行う

→ゲームエンジン・アルゴリズムの進化

日本:初任給は一律

企画がゲームデザインを行い、プログラマーが実装する

→ゲームデザイン・ブラッシュアップの進化CEDECでも「調整」に関する講演はほとんどありません。これぞ各社の「秘伝」?

モントリオール国際ゲームサミットの2つの基調講演

ゲームプレイ時の不要なストレスをいかに軽減するか?

小泉歓晃(任天堂)

 「スーパーマリオギャラクシー:箱庭から銀河への旅」

13年にわたって、商品 開発を通してユーザーの反応を元に、企画面から解消→帰納的

「マリギャラ」でも最大規模のユーザーテストが行われたそうです・・・たぶん独自の方法論があるのでしょう。

クリス・ヘッカー/ Technologie Fellow( EA)・・・ Spore

「 Structure vs Style」

人間とコンピュータの架け橋となる AIを作る→演繹的 今はただの「夢」ですけど、 5~ 10年後はわかりま

せん。

どちらが良いというわけではないが、向き不向きはある

国内では携帯ゲーム機市場が据え置き機を凌駕

テレビゲームには、据え置き機/重厚長大と、携帯機/軽薄短小の、2つの潮流がある

同じ据え置き機向けの中でも、重厚長大・軽薄短小の2つの路線があります。携帯機向けも然り。

据え置き機・大作・ビジュアル指向

→大規模開発 

 カナダの強みを日本も採り入れる

<進出・買収・提携・情報収集・・・>携帯機・小規模・アイディア指向

→ゲームデザイン・デバイス系

 日本の強み/具象的ゲームUIの実用品 への展開

→日本ならではの可能性

PS3・ Xbox360

大作 RPG・ 3Dアクション・オンラインゲーム

DS

Wii

Wiiフィット

iPhone

現場の仕事ではなく経営レベルの話

GDC2008でお会いしましょう http://japan.gdconf.com/

2月 18日~ 22日 米サンフランシスコ/モスコーニュセンター 小野憲史 

kono3478@gmail.com

参考書籍:「カナダ・デジタル不思議大国の秘密」(津山恵子・現代書館)

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