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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIENCIAS EXATAS E DA TERRA
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA
ESCOLA ESTADUAL GOVERNADOR WALFREDO GURGEL
Catálogo
LEM Laboratório de Ensino de
Matemática
Natal/RN
2013
SUMÁRIO
1. ÁBACO..................................................................................................
2. ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO...................................................................
3. APRENDENDO A CONTAR...............................................................
4. APRENDENDO TABUADA JOGO DA MEMÓRIA.........................
5. BALANCINHA.....................................................................................
6. BLOCOS LÓGICOS..............................................................................
7. BRINCANDO COM A MATEMÁTICA..............................................
8. CINEMATEMÁTICA...........................................................................
9. CIRCULOS DE FRAÇÕES..................................................................
10. DISCOS DE FRAÇÕES........................................................................
11. CUBO MOSAÍCO.................................................................................
12. CUBOS DE FRAÇÕES.........................................................................
13. CUBRA 12.............................................................................................
14. DAMA...................................................................................................
15. DIVISÃO E MULTIPLICAÇÃO..........................................................
16. DOMINÓ DE ADIÇÃO........................................................................
17. DOMINÓ DE DIVISÃO.......................................................................
18. DOMINÓ DE FRAÇÕES......................................................................
19. DOMINÓ DE MULTIPLICAÇÃO.......................................................
20. DOMINÓ DE SUBTRAÇÃO................................................................
21. DOMINÓ TABUADA...........................................................................
22. DOMINÓ TRADICIONAL...................................................................
23. ESCALA CUSINAIRE..........................................................................
24. GEOPLANO..........................................................................................
25. HEXÁGONO MÁGICO (COMÉIA I)..................................................
26. JOGO DA CORRENTE.........................................................................
27. JOGO DA MEMÓRIA TABUADA......................................................
28. JOGO DE CARTAS COM LOGARITMOS.........................................
29. JOGO DO RESTO.................................................................................
30. JOGO DOS CÍRCULOS........................................................................
31. JOGOMETRIA......................................................................................
32. LOTO.....................................................................................................
33. MATERIAL DOURADO......................................................................
34. MISTÉRIO CHINÊS.............................................................................
35. MOSAÍCO MÁGICO............................................................................
36. NÚMEROS E SINAIS...........................................................................
37. RÉGUAS DE FRAÇÕES......................................................................
38. RÉGUAS NUMÉRICAS......................................................................
39. RESTA 1................................................................................................
40. SHOW DA MATEMÁTICA.................................................................
41. SÓLIDOS GEOMÉTRICOS.................................................................
42. TABUADA............................................................................................
43. TABUADA DINÂMICA.......................................................................
44. TANGRAM...........................................................................................
45. TRANSPARÊNCIAS TRIGONOMÉTRICAS.....................................
46. TRIGONOMETRILHA.........................................................................
47. TRIMÁTICA.........................................................................................
48. UNO.......................................................................................................
49. XADREZ...............................................................................................
LISTA DE MATERIAIS E JOGOS DO LABORATÓRIO DE ENSINO DE
MATEMÁTICA PARA CATALOGAÇÃO
NOME
1. Ábaco
2. Adição e Subtração
3. Aprendendo a contar
4. Aprendendo Tabuada
5. Balancinha
6. Blocos Lógicos
7. Brincando com a matemática
8. Cinematemática
9. Círculos de Frações
10. Discos de frações
11. Cubo Mosaíco
12. Cubos de frações
13. Cubra 12
14. Dama
15. Divisão e Multiplicação
16. Dominó de Adição
17. Dominó de Divisão
18. Dominó de Frações
19. Dominó de Multiplicação
20. Dominó de Subtração
21. Dominó Tabuada
22. Dominó Tradicional
23. Escala Cusinaire
24. Geoplano
25. Hexágono mágico (Coméia I)
26. Jogo da corrente
27. Jogo da memória TABUADA
28. Jogo de cartas com logaritmos
29. Jogo do resto
30. Jogo dos Círculos
31. Jogometria
32. Loto
33. Material dourado
34. Mistério chinês
35. Mosaico
36. Números e sinais
37. Réguas de frações
38. Réguas numéricas
39. Resta 1
40. Show da Matemática
41. Sólidos geométricos
42. Tabuada
43. Tabuada Dinâmica
44. Tangram
45. Transparências trigonométricas
46. Trigonometrilha
47. Trimática
48. Uno
49. Xadrez
1 - ÁBACO
Um pouco da História:
O ábaco é um antigo instrumento de cálculo que foi criado pelos Mesopotâmicos,
segundo muitos historiadores, pelo menos em sua forma primitiva e depois os chineses e
romanos o aperfeiçoaram.
Daí uma variedade de ábacos foram desenvolvidos; o mais popular utiliza uma
combinação de dois números-base (2 e 5) para representar números decimais. Mas os mais
antigos ábacos usados primeiro na Mesopotâmia e depois na Grécia e no Egito por escrivães
usavam números sexagesimais representados por fatores de 5, 2, 3 e 2 por cada dígito.
Objetivos:
As atividades com o ábaco são organizadas para levar o aluno a refletir sobre o valor
posicional e as regras de representação de quantidades no sistema de numeração decimal.
Podem-se explorar também as operações fundamentais.
Conteúdo e série:
O ábaco pode ser utilizado com alunos do 6º ano e também com alunos do ensino
fundamental I, que estiverem aprendendo as operações fundamentais.
Como utilizar:
O professor deverá utilizar o ábaco de acordo com o objetivo que quer alcançar, e
não pode esquecer-se de estabelecer com os alunos os valores de posição no ábaco.
Sugestão de atividade:
Distribuir nove fichas para cada aluno contendo os algarismos de 0 a 9 para serem
representados no quadro de sistema de numeração decimal, a escolha deve ser feita pelos
alunos completando-o, como mostra a tabela abaixo:
Unidade de Milhar Centena Dezena Unidade
1 4 9
9 7
1 3 4 2
8 4 7 9
Tabela: Sistema de numeração decimal.
Após a representação na tabela, os alunos devem fazer a representação no ábaco.
Além disso, podem ser aplicadas outras atividades envolvendo as quatro operações e
problemas.
2 - ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Objetivos:
O objetivo do jogo é trabalhar a aprendizagem e/ou praticar de maneira dinâmica as
operações fundamentais de adição e subtração. Em que os participantes devem encaixar a
operação matemática com seu resultado correto.
Conteúdo e série:
O jogo pode ser aplicado para crianças a partir de 4 anos, que estão começando a
desenvolver o “conceito” de soma e subtração aprendendo ou que precisem praticá-la (para os
de idade superior a 4 anos), assim pode ser aplicado para estudantes do ensino fundamental I.
Como utilizar:
O jogo é composto por 72 peças que formam 36 pares no quebra-cabeça. Cada
operação matemática tem apenas um único resultado, ou seja, cada uma das peças só tem um
único par. É interessante que não tenha mais de 5 jogadores, para que o jogo se torne mais
interessante, o jogo pode ser jogado por uma única pessoa, mas isso também o tornaria menos
interativo num grupo escolar.
Caso o jogo tenha mais de 1 jogador; os participantes podem montar uma ordem,
com uma ordem estabelecida os jogadores tentam montar um par cada um na sua vez
determinada e aquele que formar o par correto em no máximo 1 minuto fica com o par e,
assim quem tiver mais acertos vence o jogo. Seria interessante que houvesse um juiz para
determinar se o par está ou não correspondendo.
Sugestão de atividade:
O professor pode sugerir uma competição (com ou sem “brinde”) entre os alunos, ele
divide a sala em grupos e distribui um jogo para cada. Ele pede para que cada grupo monte
todos os pares do quebra-cabeça, o grupo que terminar primeiro, ganha a competição.
3 - APRENDENDO A CONTAR
Objetivos:
O objetivo do jogo é fazer com que a criança aprenda a contar até 5 associando aos
dedos das mãos as quantidades.
Conteúdo e série:
O jogo pode ser aplicado para crianças a partir de 2 a 4 anos. Ou seja, para crianças
da pré-escola.
Como utilizar:
Esse jogo pode ter de 1 a mais participantes. No jogo contém a reprodução de uma
mão e 5 peças com figura que auxiliam na compreensão de quantidade. As peçinhas são
colocadas nos espaços que têm na palma da mão de acordo com a associação feita com os
dedos da mão, ou seja, conta 1 dedo e coloca 1 figura, o 2º dedo e coloca mais 1 figura
formando 2 e, assim até que todas as peças estejam na palma da mão formando 5. Com a
prática a criança começa a contar naturalmente.
Sugestão de atividade:
O professor pode promover uma atividade da seguinte maneira: dividi a turma em
grupos de cinco crianças e “nomeia” cada uma delas associando-as a um número (até 5) e
distribui um jogo para cada integrante do grupo, pede para que cada um dos integrantes,
usando a mãozinha do jogo, represente o seu número e o grupo se apresente ao professor em
ordem crescente, o grupo que terminar primeiro ganha e pode ser premiado de alguma forma.
4 - APRENDENDO TABUADA - JOGO DA MEMÓRIA
Objetivos:
O objetivo do jogo é trabalhar a aprendizagem e/ou praticar de maneira dinâmica a
tabuada de multiplicação.
Conteúdo e série:
O jogo pode ser aplicado para crianças a partir de 7 anos, que estão aprendendo a
tabuada de multiplicação ou que precisem praticá-la, assim pode ser aplicado para estudantes
do ensino fundamental I e II.
Como utilizar:
O jogo é composto por 21 pares de cartas, neste jogo não há um limite de
participantes. Os participantes devem misturar todos os cartões com os números voltados para
baixo, de modo que seja impossível identificá-los, as cartas não devem ser misturadas
novamente depois do início do jogo.
Os jogadores escolhem entre si quem começará e assim a ordem de jogada. O
primeiro jogador retira um cartão e, em seguida, retira outro, tentando, assim, descobrir o seu
par. Se formar o par da multiplicação, com o resultado correto, o jogador guarda o par com
ele. Se não, o participante deverá devolver para o local exato de onde os retirou mostrando a
todos os demais os números e o local de sua recolocação. O próximo jogador tentará retirar
dois cartões com o resultado correto e, dessa forma, o jogo prossegue. Quem tirar o par joga
novamente, até errar. O vencedor será aquele que conseguir o maior número de pares corretos.
Sugestão de atividade:
Caso a turma tenha uma noção maior de multiplicação o professor pode pedir que
antes mesmo de puxar a outra carta o aluno diga o resultado, e estipule um tempo entre 10 a
20 segundos para que ele responda e caso erre não poderá ter a chance de puxar outra carta,
perdendo assim a vez. Ganha o jogo quem conseguir formar o maior número de pares.
5 - BALANCINHA
Objetivos:
O objetivo da balancinha é auxiliar e ao mesmo tempo desafiar a percepção de
equilíbrio do aluno. Usando-a os alunos vão poder compreender e aguçar sua noção de
equilíbrio.
Descrição Material:
A balancinha é composta por um suporte de madeira com dois “braços” e ainda 6
peças redondas de encaixe.
Conteúdo e série:
A balancinha é indicada para crianças a partir de 3 anos de idade, assim ela pode ser
usada para crianças do fundamental I.
Como utilizar:
O professor pode utilizar a balancinha para construir e aprimorar o conceito de
equilíbrio de modo dinâmico com seus alunos e eles vão poder comparar as peças e
experimentar as possibilidades das combinações entre elas.
Sugestão de atividade:
O professor pode apresentar a seus alunos a base da balança com um branco apenas
tendo uma peça e propor a eles que coloquem no outro braço a peça que possa deixar os dois
braços na mesma altura e, assim sucessivamente alternando as peças.
6 - BLOCOS LÓGICOS
Um pouco de história:
BLOCOS LÓGICOS são pequenas peças geométricas, criadas na década de 50 pelo
matemático húngaro Zoltan Paul Dienes, com o objetivo de fazer crianças desenvolverem um
raciocínio abstrato e lógico-matemático que se dá quando ela usa esses atributos sem ter o
material em mãos (raciocínios abstratos).
Objetivos:
Trabalhar desde cedo a ideia de numero, operações, equações e outros conceitos da
disciplina. Trabalhar correspondência e classificação e as relações lógicas de modo concreto.
Descrição do Material:
Um jogo de bloco lógico contém 48 peças divididas em três cores (amarelo, azul, e
vermelho), quatro formas (circulo, quadrado, triângulo e retângulo), dois tamanhos (grande é
pequeno) e duas espessuras (fino e grosso).
Conteúdo e série:
Os blocos lógicos podem ser aplicados para alunos do ensino fundamental I para
trabalhar a ideia de número e as operações fundamentais, no fundamental II e ensino médio
para trabalhar com equações.
Como utilizar:
Os BLOCOS LÓGICOS devem ser utilizados pelo professor inicialmente de modo
informal, para que as crianças aprendam a reconhecer as peças e nomeá-las pelos seus
atributos (cor, forma, tamanho, e espessura), após os alunos terem familiaridades com esses
conceitos o professor poderá introduzir conceitos e atividades com o material.
Sugestão de atividade:
O princípio da contradição – A classe deve ser dividida em dois grupos e as
48 peças distribuídas de forma aleatória. Após a divisão, cada grupo deve tentar ganhar, do
adversário, uma peça que não possui. Só terá direito à peça desejada o aluno que nomear as
quatro características dela. Caso enumere as características de uma peça que seu grupo já
possui, o jogador perde a chance da jogada. Ganha o jogo o grupo que, ao final, conquistar o
maior número de peças. O professor deve estipular um prazo para a duração da disputa.
Determinação por um só atributo – O professor monta alguns conjuntos de
peças que se diferenciam pela forma. Em seguida marca com giz, no chão, vários conjuntos
vazios para serem preenchidos com peças que correspondam aos conjuntos anteriormente
formados. As crianças vão recebendo a atribuição de distribuir os quadrados, os triângulos e
assim por diante. Em seguida, ele separa seis formas diferentes e pede para cada grupo
observa-lo distribuindo entre os conjuntos. A classe será orientada a bater palmas a cada
peça colocada no conjunto errado. Depois de colocar algumas peças corretamente, o
professor deve enganar-se propositalmente, para observar a atenção dos alunos.
Referência:
JANAÍNA. Matemática. Disponível em:
<https://sites.google.com/site/janainapromatematica/blocos-logicos>. Acesso em: 13. mar.
2013.
7 - BRINCANDO COM A MATEMÁTICA
Objetivos:
O objetivo do jogo é trabalhar a aprendizagem e/ou praticar de forma dinamizada as
4 (quatro) operações fundamentais da matemática.
Conteúdo e série:
O jogo pode ser aplicado para crianças a partir de 6 anos, que estão aprendendo as 4
(quatro) operações fundamentais da matemática ou que precisem praticá-las, assim pode ser
aplicado para estudantes do ensino fundamental I e II.
Como utilizar:
O jogo contém 1 tabuleiro e 176 fichas, dentre essas fichas há números de 0 a 9 e, os
símbolos das operações fundamentais da matemática; o jogo deve ter no mínimo 2 jogadores.
Para decidir quem inicia o jogo misturam-se todas as fichas de numéricas, quem retirar a ficha
de maior número começa montando as operações enquanto os demais tentam acertar, quem
acertar mais monta as próximas operações.
Sugestão de atividade:
O professor pode promover uma competição entre os alunos dividindo a turma em
grupos e entregando a cada grupo um caixa do jogo. Depois disso o professor entrega a cada
grupo operações pré-definidas ou pode até mesmo escrevê-las no quadro e pedir para que o
grupo monte-as e resolva-as, o primeiro grupo a terminar ganha a competição.
8 - CINEMATEMÁTICA
Objetivos:
O objetivo do jogo é percorrer todo o tabuleiro com o seu peão chegando à casa final,
ou seja, na CHEGADA, respondendo corretamente a última pergunta. Porém, para ir até ela,
será necessário responder 1 (uma) casa, passando a vez de jogada para o próximo jogador.
Ganha quem chegar ao final com o maior número possível de estrelinhas.
Descrição do material:
O jogo é composto por:
1 tabuleiro;
5 peões coloridos;
52 cartas, sendo 48 perguntas sobre o filme “Quebrando a banca” e 6 cartas
CURINGAS (três boas e três ruins);
100 estrelinha.
Conteúdo e série:
O jogo é direcionado para estudantes do ensino fundamental II e o ensino médio.
Como utilizar:
O jogo deve ter no mínimo 6 (seis) participantes, sendo um deles o juiz e os demais
jogadores; e no máximo 11 (onze), sendo um deles o juiz e cinco grupos de dois integrantes.
Os jogadores deverão escolher o seu peão e o colocar na casa com o nome INÍCIO
no tabuleiro (os jogadores decidem entre si a ordem de jogada). O juiz deverá controlar a
seleção de cartas, bem como a leitura das mesmas, identificando assim se o jogador acertou
ou errou a questão. O juiz ainda deve embaralhar as cartas antes do início do jogo.
O andamento do jogo e também a determinação do vencedor dependerá dos acertos e
erros durante as jogadas. A cada pergunta certa o jogador receberá três estrelinhas e andará
uma casa no tabuleiro e, em caso de erro o jogador perderá uma estrelinha e permanecerá na
mesma posição (independente de acerto ou erro cada jogador só tem direito a jogar uma vez
por rodada); caso o jogador retire uma carta curinga ele poderá ganhar as 3 estrelinha e
avançar uma casa sem precisar acerta uma pergunta, mas isso só ocorrerá se a carta curinga
for boa, se a carta for curinga ruim acontecerá o mesmo que ocorre quando erra uma pergunta,
perderá uma estrelinha e permanecerá na mesma posição. A distribuição das estrelinhas é
responsabilidade do juiz. O jogo chega ao fim se os quando um dos participantes chegar à
casa do tabuleiro com o nome CHEGADA e responder corretamente a pergunta.
Observação:
O aplicador pode usar outro filme na aplicação do jogo, entretanto deverá elaborar
novas cartas perguntas que estejam relacionadas com o filme escolhido para a aplicação do
jogo.
Sugestão de atividade:
Escolha um filme que envolva conceitos matemáticos, aplique-o e faça diversas
perguntas a respeito do filme e sobre o próprio conteúdo matemático abordado no filme e
utilize o tabuleiro para jogar esse jogo com as mesma regras de pontuação.
9 - CÍRCULO DE FRAÇÕES
Objetivos:
Facilita a construção de conceitos relativos às frações de forma concreta. A
equivalência de frações e as operações com frações homogêneas tornam-se bastante simples e
de fácil compreensão. Este material também desenvolve noções de frações decimais,
equivalência de frações, operações com frações homogêneas e heterogêneas.
Conteúdo e série:
O círculo de frações por trabalhar noções de frações pode ser utilizado com estudantes
do fundamental I a partir do 4º ao 5º ano e no fundamental II no 6º e 7º ano.
Como utilizar:
Para introduzir os conceitos de frações, o professor pode partir de um numero inteiro
usando o disco equivalente e depois mostrar que ao dividi-lo cada pedacinho representa uma
pequena fração de todo. Se o conteúdo for operações com frações, basta estabelecer relações
entra cada fração.
Exemplos:
a) 1 =
b)
Sugestão de atividade:
O professor pode pedir para seus alunos fazerem círculos com as peças do jogo,
perguntar a eles quantas peças formam o círculo e pedir a representação do resultado em
forma de fração.
10- DISCO DE FRAÇÕES
Objetivos:
Estes conjuntos auxiliam não apenas na compreensão das noções de frações, como é
um recurso excelente para a aprendizagem de equivalência. Caba peça tem, descriminada, sua
fração correspondente.
Descrição Material:
Conjunto de seis discos de cores diferentes, com recortes descartáveis de diferentes
frações: 1,
Conteúdo e série:
O disco de frações por trabalhar noções de frações pode ser utilizado com estudantes
do fundamental I a partir do 4º ao 5º ano e no fundamental II no 6º e 7º ano.
Como utilizar:
Os professores podem utilizar para construir vários conceitos com os alunos, como
por exemplo, equivalência de frações ou representações de frações do todo, e usando a
criatividade pode até trabalhar soma e subtração de fração nos anos escolares iniciais,
estabelecendo relações entre os pedaços de tamanhos diferentes.
Sugestão de atividade:
O professor pode pedir para seus alunos fazerem disco com as peças do jogo,
perguntar a eles quantas peças formam o disco e pedir a representação do resultado em forma
de fração.
11 - CUBO MOSAICO
Objetivos:
Despertar a criatividade do aluno e aumentar sua percepção visual e geométrica.
Conteúdo e série:
Esse jogo aborda a percepção geométrica, desperta o raciocínio. Ele pode ser
utilizado com alunos do 2º ao 5º ano.
Como utilizar:
Montar mosaicos formando cubos, variando cores e formas, unindo as peças de
modo que se encaixem até se obter o cubo.
Sugestão de atividade:
O professor pode sugerir uma competição entre os alunos. Ele pede para que cada
aluno monte o seu cubo mosaico, quem terminar primeiro, ganha a competição.
12 - CUBOS DE FRAÇÕES
Objetivos:
Desenvolver noções de frações decimais, equivalência de frações, operações com
frações homogêneas e heterogêneas.
Conteúdo e série:
Esse jogo aborda o conceito de frações de forma concreta e pode ser explorado pelos
alunos do 2º ano até 8º ano do ensino fundamental.
Como utilizar:
A ideia é montar cubos com as peças do jogo e descobrir em quantas partes o cubo é
dividido, ou seja, as razões de frações.
Sugestão de atividades:
O professor pode pedir para seus alunos fazerem cubos com as peças do jogo,
perguntar a eles quantas peças forma o cubo e pedir a representação do resultado em forma de
fração.
13 - CUBRA 12
Objetivos:
Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio e atenção. Explorar quantidades,
operações aritméticas. Composição e decomposição numérica
Descrição do material:
Um tabuleiro (ver imagem abaixo) , 12 marcadores para cada participante (2
conjuntos de 12, um de cada cor) e 2 dados.
OBS.: Caso não se queira confeccionar o tabuleiro trabalhar apenas com dois pares de fichas
numeradas de 1 a 12.
Conteúdo e série:
Operações aritméticas, composição e decomposição numérica. Pode ser abordado a
partir do 6º ano do ensino fundamental I.
Como utilizar:
Jogo para dois alunos. Cada aluno, em sua jogada, lança os dois dados e realiza
operações aritméticas com os valores obtidos nas faces superiores de cada dado. Por exemplo,
se os números obtidos forem 3 e 2, o aluno pode cobrir no tabuleiro, com o seu marcador, por
exemplo, o 5 (3 + 2), o 1 (3 - 2), o 6 ( 3 x 2), o 9 (32); o 8 = (23) ou o 12 (3! x 2).
Os dois alunos devem combinar no início do jogo quais as operações que podem ser utilizadas
e anunciar, a cada jogada, que operação foi feita. Ganha o aluno que cobrir primeiro todos os
seus números.
Questões a serem investigadas:
A atividade pode ser complementada explorando-se com os alunos questões do tipo:
1. Qual é o número mais difícil de ser coberto?
2. Qual é o mais fácil?
Realizar, com os alunos, o preenchimento das quatro tabelas apresentadas em
seguida e correspondente aos possíveis valores obtidos com os números dos dois dados, para
cada uma das quatro operações.
No preenchimento das tabelas, vale lembrar que, no caso da subtração, para cada par de
números fazer o maior menos o menor. Na tabela da divisão, fazer o maior dividido pelo
menor, preenchendo a tabela somente quando o resultado for um número inteiro.
Observe que há 36 possíveis resultados em cada uma das tabelas (os trinta e seis
quadrados inicialmente em branco, nas tabelas).
Após terem sido preenchidas todas as tabelas, verificar qual o número que aparece mais vezes
em cada caso, qual o que aparece menos vezes. Por exemplo, no caso da adição, o 7 aparecerá
em seis dos trinta e seis possíveis valores, sendo, neste caso o que tem mais chance de sair.
Investigar ainda com os alunos, como deveriam ser os tabuleiros se desejássemos usar apenas
uma das operações ou duas operações. Por exemplo, usando apenas a adição, para que o
número 1 pudesse ser coberto devemos mudar a regra com relação à utilização dos dados,
permitindo que se jogue com apenas 1 dado. No caso de usarmos apenas a operação de
subtração o tabuleiro deveria ser numerado de 0 a 5, pois são os únicos resultados possíveis
neste caso.
Variantes:
1. Pode-se utilizar o mesmo tabuleiro e três dados, passando-se a cobrir o
resultado de expressões numéricas com os três números obtidos. Por exemplo, se os números
sorteados nos dados forem 2, 3 e 5, o aluno pode cobrir o 4 ( (5 - 3) x 2); ou o 5 (5 x (3 - 2));
ou o 10 ( 3 + 2 + 5), etc.
2. Um tabuleiro semelhante, com os números de 1 a 10 e dois dados poderá ser
utilizado, apenas com as operações de adição e subtração (os números 11 e 12 são excluídos
para o jogo não demorar muito). Desejando-se usar somente a adição, o aluno poderá optar
por usar o valor de apenas um dos dados (para que o número 1 possa ser coberto).
Sugestão de atividade:
O professor, quando estiver ensinando as operações aritméticas aos seus alunos, pode
pedir que os alunos descrevam todas as possibilidades de operações que podem ser feitas com
os números de 1 a 12 para obter um dado resultado. Por exemplo: dado o número 8, quantas e
quais são as operações que resultam nele?
14 - DAMA
Objetivos:
Desenvolver o raciocínio lógico e aprimorar a técnica de estratégia.
Conteúdo e série:
O conteúdo abordado nesse jogo é o conceito de área. A dama pode ser utilizada por
alunos de 6º ao 9º ano.
Como utilizar:
O Jogo de Damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64
casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas. O objetivo é
capturar ou imobilizar as peças do adversário. O parceiro que o conseguir ganha a partida.
O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada
parceiro seja escura. No início da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as
casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas
três últimas, as pedras pretas. A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para
frente, e uma casa de cada vez.
A pedra que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama",
peça de movimento mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo, à
pedra promovida, outra da mesma cor.
A dama pode mover-se de determinada casa para qualquer outra, não obstruída,
situada na mesma diagonal. A diagonal está obstruída para a dama, quando nela houver uma
ou mais peças da mesma cor, ou duas ou mais peças adversárias, em casas contíguas.
Quando na casa contígua a uma pedra houver uma peça adversária, com uma casa
imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra tomá-la-á passando para a citada casa vaga.
Assim, a pedra toma para frente e para trás, sendo este o único movimento retrógrado da
pedra. Se após a tomada de uma peça, a circunstância se repetir, a pedra continuará a tomada
no mesmo lance, chamando-se a este movimento “tomado em cadeia”.
Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma peça adversária cuja casa
imediata esteja vaga, a dama tomá-la-á passando para qualquer casa vaga após a peça tomada.
A dama também toma em cadeia. A tomada é obrigatória.
A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance,
se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior
número de peças (lei da maioria).
A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não
poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a pedra que, numa tomada
em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão ser
retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.
As brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por
sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem alternadamente
aos dois parceiros. O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada;
a peça deve ser imediatamente solta. O lance está completo quando a mão do jogador tiver
largado a peça, ao movê-la de uma casa para outra. Se o jogador, a quem cabe efetuar o lance,
tocar: uma de suas peças deverá jogá-la; e, várias de suas peças, o adversário terá o direito de
designar qual a peça, dentre as tocadas, que deverá ser jogada.
Sugestão de atividade:
Uma atividade que o professor fazer com seus alunos é pedir que eles calculem a
área do tabuleiro de dama.
15- DIVISÃO E MULTIPLICAÇÃO
Objetivos:
Aprender a tabuada de divisão e multiplicação e aprimorar o aprendizado dessas
operações.
Conteúdo e série:
Esse jogo aborda as operações divisão e multiplicação e pode ser utilizado com os
alunos do 3º ano até 7º ano.
Como utilizar:
Neste jogo, devem-se preencher as tabelas de contas com seus respectivos resultados.
Os resultados são sorteados e quem tiver a expressão numérica que o representa ganha o
resultado. Quem preencher a cartela primeiro ganha.
Sugestão de atividade:
O professor pode dar uma cartela de operações para cada aluno e pedir que eles
resolvam as operações. Ele também pode sortear um número e pedir para que os alunos digam
quais são as operações que resultam neste número.
16 - DOMINÓ DE ADIÇÃO
Objetivos:
Estimular o cálculo mental e o raciocínio lógico.
Conteúdo e série:
O conteúdo abordado neste jogo é a operação aritmética de adição e pode ser
utilizado com os alunos do 1º ao 5º ano do ensino fundamental.
Como utilizar:
Dividir a turma em duplas e distribuir os dominós. Todas as peças devem estar
viradas para baixo, embaralhadas e divididas entre os jogadores. Um aluno inicia o jogo
colocando uma peça no centro da mesa e o outro jogador deve procurar uma peça que
contenha a resposta da adição ou o número que aparece no lado oposto. Assim que encontrá-
la, deve encostar a peça na outra no jogo. Se o jogador não tiver a peça necessária deverá
passar a vez ao parceiro do jogo. Vence a partida quem ficar sem nenhuma peça.
Sugestão de atividade:
O professor pode pedir que os alunos peguem algumas adições e calculem os
resultados.
17 - DOMINÓ DE DIVISÃO
Objetivos:
Estimular o cálculo mental e o raciocínio lógico.
Conteúdo e série:
O conteúdo abordado neste jogo é a operação aritmética de divisão e é utilizado para
trabalhar com alunos do 2º ao 6º ano do ensino fundamental.
Como utilizar:
Escolhe-se por sorteio o primeiro a jogar, este deve jogar uma peça e colocá-la na
mesa. O próximo deverá escolher uma peça que tenha o resultado ou a operação
correspondente a um dos lados da primeira. Joga-se uma peça de cada vez. O Jogo prossegue
até que todas as peças tenham sido colocadas ou já não houver lugar para mais nenhuma. Se
um jogador não possuir nenhuma peça que se encaixe no jogo perde a vez e pega uma peça da
mesa. Ganha o jogo quem conseguir colocar todas as suas peças ou ficar com o menor número
dela.
Sugestão de atividade:
Suponha, por exemplo, que em uma peça do dominó tenha a operação 15/5. Nessas
condições, o professor pode pedir para que o aluno pegue 15 unidades de algum objeto, divida
em 5 partes e diga quantas unidades ficou em cada parte.
18 - DOMINÓ DE FRAÇÕES
Definição:
Esse jogo favorece a compreensão das diferentes representações de frações. A classe
deve ser organizada em quartetos e os recursos necessários são as peças do dominó de
frações.
Objetivos:
Ser o primeiro a descartar todas as peças.
Conteúdo e série:
Esse jogo aborda o tema frações, pode ser usado a partir do 4º ano do ensino
fundamental I.
Como utilizar:
Os jogadores decidem a ordem e quem começa a jogar.
Embaralham as cartas e distribuem igualmente entre os jogadores
O primeiro jogador coloca um de seus dominós sobre a mesa.
O segundo jogador deve colocar uma peça que tenha uma das “pontas” igual a
das peças já colocadas na mesa. Se não tiver uma, passa a vez.
Vence o jogo aquele jogador que conseguir bater, ou seja, colocar todos os seus
dominós na mesa em 1ºlugar.
Sugestão de atividade:
O professor pode pedir para que os alunos representem, com figuras, as frações das
peças selecionadas. Ele também pode pedir que os alunos selecionassem as figuras
desenhadas no dominó que correspondem a uma dada fração.
Referência:
SMOLE, K. S., DINIZ, M. I., CÂNDIDO, P. Jogos na matemática de 1º a 5º ano. Porto
Alegre: Artmed, 2007.
19 - DOMINÓ DE MULTIPLICAÇÃO
Objetivos:
Desenvolver habilidade na multiplicação, raciocínio matemático, atenção, cálculo
mental, memorização do conteúdo, integração em grupo. Despertar a atenção do aluno para a
necessidade de operacionalizar mentalmente inclusive com duplas possibilidades, pois é
possível colocar as peças em qualquer das extremidades.
Conteúdo e série:
O conteúdo abordado nesse jogo é a operação aritmética de multiplicação e ele pode
ser utilizado para trabalhar com alunos do 2º ao 6º ano do ensino fundamental.
Como utilizar:
Misture as peças viradas para baixo. Separe em quantidades iguais ao número de
participantes. Combine quem irá começar e o sentido adotado, se horário ou anti-horário. O
primeiro coloca uma peça sobre a mesa. O seguinte deve colocar a peça referente à operação
que resulta no valor expresso na peça baixada ou o resultado da operação referente à mesma
peça. Cada participante deve verificar se tem alguma peça a ser baixada, caso contrário,
passará a vez. Ganha quem primeiro baixar todas as peças.
Sugestão de atividade:
O professor pode pedir que os alunos associem as operações e resultados das peças
com a área de figuras geométricas.
20 - DOMINÓ DE SUBTRAÇÃO
Definição:
Jogo formado por 28 peças retangulares dotadas normalmente de uma espessura que
lhes dá a forma de paralelepípedo, em que metade da peça está marcada por operações de
subtração e a outra por um valor numérico.
Objetivos:
Estimular o cálculo mental desenvolvendo habilidade na operação de subtração.
Conteúdo e série:
Operação envolvendo números inteiros (subtração) / À partir do 1ª ano do Ensino
Fundamental.
Como utilizar:
Misture as peças viradas para baixo. Separe em quantidades iguais ao número de
participantes. Combine quem irá começar e o sentido adotado, se horário ou anti-horário. O
primeiro coloca uma peça sobre a mesa. O seguinte deve colocar a peça referente a operação
que resulta no valor expresso na peça baixada ou o resultado da operação referente a mesma
peça. Cada participante deve verificar se tem alguma peça a ser baixada, caso contrário
passará a vez. Ganha o que baixar todas as peças.
Sugestão de atividade:
As peças podem ser utilizadas durante as aulas de matemáticas. Pode-se pegar uma
peça aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da subtração contida na peça. Outras
perguntas também podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o número que
subtraído de 6 o resultado é 12? Aguarde a criança dizer qual o número e verifique se ela
acertou ou não.
21 - DOMINÓ TABUADA
Definição:
Jogo formado por 28 peças retangulares dotadas de uma espessura que lhes dá a
forma de paralelepípedo, em que metade da peça está marcada por operações de multiplicação
e a outra metade por um valor numérico.
Objetivos:
Desenvolver o pensamento lógico, a atenção e a percepção visual, além de
desenvolver habilidades operatórias de multiplicação.
Conteúdo e série:
Operação envolvendo números inteiros (multiplicação) / À partir do 2ª ano do Ensino
Fundamental.
Como utilizar:
O dominó pode ser jogado em duplas ou em grupos de até quatro participantes.
Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais para cada participante. O que iniciar o
jogo deve colocar a primeira peça no centro da mesa e, por ordem, os demais participantes
deverão completar a sequencia. Quem não apresentar uma peça para a sequência ou o coringa,
passa a sua vez de jogar. O participante que colocar primeiro todas as suas peças ganha o
jogo. Caso nenhum participante tiver peças para dar continuidade ao jogo, ganha aquele que
possuir menos peças.
Sugestão de atividade:
As peças podem ser utilizadas durante as aulas de matemáticas. Pode-se pegar uma
peça aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da multiplicação contida na peça. Outras
perguntas também podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o numero que
multiplicado por 6 o resultado é 42? É o resultado de que multiplicação? Aguarde a criança
dizer qual o número e mostre a peça para ver se ela acertou ou não.
22 - DOMINÓ TRADICIONAL
Definição:
Jogo formado por 28 peças retangulares dotadas normalmente de uma espessura que
lhes dá a forma de paralelepípedo, em que uma das faces está marcada por pontos indicando
valores numéricos.
Objetivos:
Desenvolver o pensamento lógico, a atenção e a percepção visual.
Conteúdo e série:
Raciocínio lógico/ Pode ser usado para qualquer nível de ensino.
Como utilizar:
Misture as peças viradas para baixo. Separe em quantidades iguais ao número de
participantes. Combine quem irá começar e o sentido adotado, se horário ou anti-horário. O
primeiro coloca uma peça sobre a mesa. O seguinte deve colocar uma peça com o mesmo
valor numérico. Cada participante deve verificar se tem alguma peça a ser jogado, caso
contrário passará a vez. Ganha o que jogar todas as peças.
Sugestão de atividade:
Atividade 01- O início e o final de uma linha
Estando as 28 peças de um dominó casadas segundo a regra do jogo, uma das
extremidades apresenta 5 pontos. Quantos pontos se apresentarão na outra extremidade?
Atividade 02-Uma Brincadeira com Dominó
Dois estudantes estão com as 28 peças de um dominó dispostas sobre a mesa. Um
deles retira uma peça qualquer, e afirma ser sempre possível casar as 27peças restantes
seguindo as regras do jogo . O outro estudante discorda dizendo que “NÃO”, afirmando que
ficará pelo menos uma peça de fora. E agora, quem estará com a razão? Justifique.
Atividade 03 - Os sete quadrados.
Quatro peças de um dominó são escolhidas adequadamente, de modo que, formem
um quadrado com a soma de pontos em cada lado igual a 11, como mostra a figura a baixo:
Podemos formar com todas as peças de um dominó sete quadrados deste tipo?
Necessariamente a soma dos pontos em cada lado não precisa ser 11, o que se exige é que os
quatro lados do quadrado tenham o mesmo número de pontos.
Referência:
DOMINÓ. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation,
2013. Disponível em:
<http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Domin%C3%B3&oldid=34173294>. Acesso em:
09 mar. 2013.
23 - ESCALA CUISENAIRE
Um pouco de história:
O idealizador do material Cuisenaire foi o professor belga chamado Georges Cuisenaire
Hottelet, que, durante 23 anos, o estudou e o experimentou antes de sua divulgação. Feito
originalmente de madeira, o Cuisenaire é constituído de barras (paralelepípedos) pintadas em
10 cores diferentes e de comprimentos diferentes. As cores foram selecionadas após várias
pesquisas feitas e de acordo com algumas relações entre números. O comprimento de cada
barra representa um número natural, por isso cada barra tem uma cor e um tamanho diferente.
A menor das barras tem 1 cm e representa uma unidade. A segunda tem 2 cm e representa o
número 2, e assim por diante, até a maior de 10 cm que indica o 10.
Veja as cores correspondentes a cada número:
Cor da barra Número correspondente
Cor de madeira ou branca
1
Vermelha 2
Verde clara 3
Lilás 4
Amarela 5
Verde escura 6
Preta 7
Marrom 8
Azul 9
Laranja 10
Objetivos:
Auxiliar a compreensão de alguns conceitos matemáticos básicos.
Conteúdo e série:
Pode ser trabalhado:
1. A ideia de número, por meio de um processo de descoberta pela comparação;
2. A sucessão de números naturais (sucessor, antecessor, estar entre, antes de,
depois de, maior e menor);
3. A decomposição de uma adição em diferentes parcelas;
4. Relacionar a ordem crescente das barras com a sequência numérica;
5. Noções básicas para operações matemáticas;
6. Noção de metade, dobro, triplo.
7. Frações equivalentes.
8. Esse material pode ser utilizado com alunos de 3 à 11 anos.
Como utilizar:
O professor deverá mostrar aos alunos a associação que existe entre o tamanho, a cor
e a quantidade que cada barrinha representa. Feito isto, poderá explorar atividades com o
auxílio da ESCALA CUISENAIRE. Há várias possibilidades para explorar esse material.
Sugestão de atividade:
Atividade 1: Construindo um muro
O professor pode apresentar uma barra e pedir que os alunos construam o resto do
muro, usando sempre duas barras que juntas tenham o mesmo comprimento da peça inicial
As adições cujo total é dez ou maior que dez, assim como as adições com três ou
mais parcelas podem ser introduzidas com essa atividade.
Atividade 2: Construindo um muro especial
O professor pode pedir aos alunos que formem muros usando, por exemplo:
2 tijolos pretos
4 tijolos vermelhos
5 tijolos roxos
Após a realização das atividades concretamente, professor pode pedir que os alunos
registrem como fizeram a construção do muro e discutir com seus alunos as formas de
registro.
Referência:
CARDOSO, Virgínia Cardia. Materiais Didáticos para as quatro operações, São Paulo, 2ª
edição, IME-USP, 1995.
24 - GEOPLANO
Definição:
O material é constituído por uma placa de madeira, marcada com uma malha
quadriculada ou pontilhada, em cada vértice dos quadrados formados na malha é colocado um
prego, onde são prendidos elásticos, os quais são usados para formar figuras geométricas
planas sobre o geoplano.
Objetivos:
Trabalhar com medida de comprimento, área, simetria de figuras planas.
Conteúdo e série:
Figuras e formas geométricas – principalmente planas -, características e
propriedades delas (vértices, arestas, lados), ampliação e redução de figuras, simetria, área e
perímetro. Aplicável no 9º ano do ensino fundamental II.
Sugestões de atividades:
As atividades aqui sugeridas serão realizadas em um geoplano 5 x 5 com o auxílio
de ligas de borrachas e, sempre que possível, devem ser registradas pelo aluno em papel
pontilhado.
Atividade 1:
De quantas maneiras diferentes você pode dividir o geoplano em quatro partes iguais?
Atividade 2:
Quantos tamanhos diferentes de quadrados você pode obter?
Atividade 3:
Usando uma liga de borracha mostre que:
1. Existe uma maneira de formar um quadrado com cinco pinos livres em seu
interior;
2. Existem duas maneiras de formar uma cruz simétrica com 5 pinos livres no
interior;
3. Existem três modos de formar um quadrado com 9 pinos no interior;
Atividade 4:
Usando duas ligas de borrachas mostre que:
1. É possível formar um quadrado com cinco pinos livres em seu interior e 20
pinos no exterior.
2. É possível traçar um caminho começando por um pino e, movendo-se apenas
para cima e para baixo, para a direita e para a esquerda (sem mover-se na diagonal),
passando por cada pino apenas uma vez, terminando pelo ponto de onde você iniciou?
25 - HEXÁGONO MÁGICO
Definição:
Tabuleiro e fichas numeradas.
Objetivo:
Desenvolver estratégias e habilidade com cálculos mentais.
Conteúdo e/ou série:
Operação envolvendo números inteiros (adição) / Ensino fundamental.
Como utilizar:
Distribuir os números de 1 a 7, sem repetição, nos hexágonos, de modo que a soma
dos três números seguindo a direção de cada uma das setas dê o mesmo valor.
Sugestão de atividade:
O jogo pode ser utilizado em sala de aula para diversificar o ensino da matemática.
Pode-se fazer uma competição em duplas de quem acha a solução do hexágono primeiro em
um menos intervalo de tempo.
26 - JOGO DA CORRENTE
Definição:
Tabuleiro com 19 hexágonos e algo para marcar os elos.
Objetivos:
Desenvolver o pensamento lógico, a atenção e a percepção visual. Não marcar o
último elo da corrente.
Conteúdo e série:
Raciocínio lógico/ Pode ser usado para qualquer nível de ensino.
Como utilizar:
Os adversários jogam alternadamente, cada jogador na sua vez pode marcar no
mínimo 1 e no máximo 4 elos da corrente, os elos devem ser preenchidos um após o outro, do
início ao fim, o vencedor é aquele que não marcar o último elo.
Sugestão de atividades:
O jogo pode ser utilizado por um grande grupo de pessoas, essas pessoas podem ser
suas marcas das casas. O jogador principal, aquele que irá conduzir as peças(pessoas) joga
alternadamente. Cada equipe na sua vez, pode colocar “sua marca” no mínimo em 1 e no
máximo em 4 casas do tabuleiro. As casas devem ser preenchidas uma após a outra, do início
em direção à última.
27 - JOGO DA MEMÓRIA TABUADA
Definição:
Jogo de cartas, formado por cartas com operações de multiplicação e outras com
valor numérico.
Objetivos:
Desenvolver o pensamento lógico, a atenção e a percepção visual, além de
desenvolver habilidades operatórias de multiplicação.
Conteúdo e série:
Operação envolvendo números inteiros (multiplicação) / À partir do 2ª ano do Ensino
Fundamental.
Como utilizar:
Neste jogo não há limite de participantes. Misture todos os cartões com os números
voltados para baixo. Escolha quem será o primeiro, o segundo e assim por diante. Retire um
cartão e, em seguida, retire outro, tentando, assim, descobrir o seu par. Se você formar o par
da multiplicação, com o resultado correto, guarde os cartões com você. Se não coloque-os de
volta, exatamente no local onde você os retirou, mostrando a todos os participantes os
números e o local de sua relocação. Não misture mais as peças. O próximo jogador tentará
retirar dois cartões com o resultado correto e, dessa forma, o jogo prossegue. Quem tirar o par
joga de novo, até errar. O vencedor será aquele que conseguir o maior número de pares
corretos.
Sugestão de atividades:
As cartas podem ser utilizadas durante as aulas de matemáticas. Pode-se pegar uma
carta aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da multiplicação contida na carta.
Outras perguntas também podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o
numero que multiplicado por 6 o resultado é 42? (Mostre o número à criança) É o resultado de
que multiplicação? Aguarde a criança dizer qual o número e gire a carta 6x7 para ver se ela
acertou ou não.
28 - JOGO DE CARTAS COM LOGARITMOS
Objetivo:
Mostrar aos alunos como resolver logaritmos de forma dinâmica.
Conteúdo e série:
O jogo pode ser utilizado por estudantes do ensino médio.
Como utilizar:
Todas as cartas deverão ser misturadas e dispostas com as faces voltadas para
baixo;
Cada participante deverá receber quatro cartas;
A ordem para o início do jogo deve ser escolhida dentre os jogadores, por meio
de par ou ímpar, ou “ZERINHO OU UM”, de acordo com o total de participantes e deve
iniciar o jogo no sentido horário, ou seja, no sentido dos ponteiros do relógio;
O primeiro jogador deverá retirar uma carta uma carta e verificar se satisfaz
uma das equações ou soluções que estejam em sua mão, se não, o jogador deverá descartar a
carta sobre a mesa para o próximo jogador, devendo este pegá-la ou puxar outra carta, dando
continuidade ao jogo;
O vencedor será o jogador que primeiro formar os dois pares (duas equações e
suas respectivas soluções);
Quando formar um par, o jogador deverá ficar com as cartas na mão ou ao seu
lado na mesa para todos verem;
Se o jogador não estiver na vez de jogar mais se a carta que ele precisar para
bater estiver solto, ele terá prioridade, desta formar ao puxar a carta da mesa ele será o
ganhador;
Em caso de divergência nas soluções, consultar a tabela de soluções.
Sugestão de atividades:
O professor poderá utilizar o jogo quando ele estiver introduzindo o conteúdo de
Logaritmo, por exemplo.
29 - JOGO DO RESTO
Objetivos:
O objetivo do jogo é trabalhar a aprendizagem e/ou praticar de forma dinamizada
uma das 4 (quatro) operações fundamentais da matemática, a divisão.
Descrição do material:
Um tabuleiro;
Dados;
Peões coloridos;
Conteúdo e série:
O jogo pode ser aplicado para crianças a partir de 7 anos, que estão aprendendo a
dividir ou que precisem praticar, assim pode ser aplicado para estudantes do ensino
fundamental I e II.
Como utilizar:
O aplicador deve dividir os participantes em grupos com até 4 jogadores
(individuais) ou em duplas (duas duplas por grupo). Neste jogo, o professor está livre para
circular entre os grupos, acompanhando o desenvolvimento. Cada grupo sorteia uma ordem
para os jogadores. Todos os jogadores iniciam na primeira casa, a casa “25” (do tabuleiro).
Em cada rodada, na sua vez, um jogador lança o dado: o número de casas que o jogador deve
avançar é igual ao resto da divisão do número da casa em que se encontra (dividendo) pelo
número que saiu no dado (divisor). Ganha o jogo quem atingir primeiro a casa “Fim” (do
tabuleiro).
Sugestão de atividades:
O professor pode utilizar o jogo quando estiver introduzindo o seguinte conteúdo:
Números Naturais e/ou quando ele achar necessário.
30 - JOGO DOS CÍRCULOS
Objetivos:
O objetivo deste jogo consiste em colocar três números dentro de cada círculo de
maneira que quando você somar esses três números o resultado seja 0.
Conteúdos e séries:
O jogo pode ser trabalhado com alunos a partir dos 8 anos de idade e é um ótimo
exercício para que as crianças melhorem as operações básicas no caso, Adição e Subtração.
Como utilizar:
Para resolver o jogo, basta arrastar os números em preto para os espaços vazios
dentro de cada círculo. Os números em azul não podem ser movidos. Quando os três números
dentro de cada círculo somarem zero, o círculo muda de cor. Quando os três números dentro
de todos os círculos somarem zero, o anel inteiro muda de cor e o jogo está finalizado.
Sugestão de atividades:
O jogo pode ser utilizado para simples revisão de conteúdos de ensino básico I e
quando o professor estiver introduzindo o conteúdo de Números Naturais, por exemplo.
31 - JOGOMETRIA
Objetivos:
O objetivo do jogo consiste em estimular e auxiliar a compreensão do estudo da
geometria e o raciocínio dos alunos.
Conteúdo e série:
O jogo é direcionado para estudantes do ensino fundamental II e o ensino médio.
Como utilizar:
O jogo deve ser jogado apenas por dois jogadores por vez. O jogador deve retirar
uma caixa cartas, cada carta contém uma equação e um objetivo para ser cumprido. Quando o
jogador acerta a equação ele pode pegar uma peça para cumprir seu objetivo, caso ele erre seu
adversário poderá retirar dele uma de suas peças e recolocar na caixa. Ganha quem cumprir
seu objetivo primeiro.
Sugestão de atividades:
O professor poderá trabalhar esse jogo com os alunos durante a apresentação dos
seguintes conteúdos: Inequações, equações e formas geométricas ou como o professor utilizar.
32- LOTO
Objetivos:
O excitante e milenar jogo chinês tem o objetivo de estimular a criatividade e
fantasia, desenvolvendo a percepção espacial, o raciocínio, a memória visual e a persistência,
é um excelente exercício de atenção e concentração.
Conteúdo e série:
O jogo pode ser trabalhado com alunos a partir dos oito anos de idade e é um ótimo
exercício para que a criança desenvolva a sua capacidade de raciocínio lógico, sua memória
visual e sua atenção.
Como utilizar:
O jogo consiste em 7 peças de madeira, formadas pelo corte de um quadrado em
partes certas (triângulos, quadrado e trapézio). Podemos criar várias formas e figuras com
essas sete peças,dando assim liberdade a sua imaginação.
Sugestão de atividades:
Peça para que seus alunos criem figuras que eles poçam relacionar com a
Matemática,como por exemplo,triângulos,trapézios,quadrados, dentre outras.
33 - MATERIAL DOURADO
Objetivos:
Tem o objetivo de desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a busca por
descobertas.
Conteúdo e série:
O material dourado pode ser utilizado por alunos do Ensino Fundamental II,com ele o
professor poderá trabalhar os seguintes conteúdos:
Sistema de numeração (composição e decomposição);
Operações;
Frações decimais;
Inequações;
Radiciação e Exponenciação;
Além disso, pode servir para a aquisição do conhecimento sobre medidas (linear, de
áreas, de volume).
Como utilizar:
Com o cubo milenar, placas de centenas, barras de dezenas e cubinhos de unidades o
aluno deverá resolver os problemas utilizando o que for conveniente para efetuar a resolução
do cálculo.
Sugestão de atividade:
O professor pode pedir para que os alunos resolvam operações usando adição e
multiplicação.
34 - MISTÉRIO CHINÊS
Objetivos:
Estimular a criatividade e fantasia, desenvolvendo a percepção espacial, o raciocínio,
a memória visual e a persistência. É um excelente exercício de atenção e concentração e, além
disso, é um bom exercício para trabalhar o conteúdo de Trigonometria.
Descrição do material:
2 Kits em madeira com 7 peças cada uma
1 livreto de sugestões com 24 peças.
Conteúdo e série:
O jogo pode ser utilizado por estudantes do ensino fundamental II e ensino médio.
Como utilizar:
O jogo consiste em 7 peças de madeira, formadas pelo corte de um quadrado em
partes certas (triângulo, quadrado e trapézio). Com as quais os jogadores podem se basear nas
figuras do livreto ou pode criar tudo o que sua imaginação alcançar.
Sugestão de atividades:
Com esse jogo o professor pode trabalhar os seguintes conteúdos: áreas, perímetros,
dentre outros.
35 - MOSAICO MÁGICO
Objetivos:
Despertar a criatividade do aluno e aumentar sua percepção visual e geométrica.
Conteúdo e Série:
São trabalhadas noções de geometria, simetria, espaços, ordem e disposição das
peças para formar figuras geométricas. Pode ser abordados nas a partir do 6ºano do ensino
fundamental como nas séries do ensino médio.
Como utilizar:
Montar mosaicos formando figuras, variando cores e formas, unindo as peças de
modo que se encaixem até obter a forma desejada.
Sugestão de atividade:
Mostre moldes e exemplos de peças de mosaico que abrangem noções de geometria,
simetria e ordem das peças para que possam reproduzir e vejam quais as dificuldades e
aprendizagem com o uso odo Mosaico mágico. Após o uso e a reprodução de vários moldes,
peçam que montem um mosaico livre de acordo com a vontade de cada um, estabelecendo
que use todas as peças e que envolvem os conceitos geométricos visto nas aulas de
Matemática.
36 - NÚMEROS E SINAIS
Objetivos:
Este jogo favorece a compreensão das escritas matemáticas, permite desenvolver a
compreensão e o uso de sinais de desigualdade ( < ou >).
Conteúdo e série:
Desigualdades matemáticas. Pode ser abordado no 4º, 5º anos do ensino
fundamental.
Como utilizar:
O aluno deve rolar os dois dados (quantidades e sinais) que existe no jogo e
preencher o tabuleiro um número que corresponde ao que foi mostrado nos dados. A meta do
jogo é alinhar 3 fichas da mesma cor na horizontal, vertical ou horizontal.
Sugestão de atividade:
1ª atividade: COBRE TRÊS
Os jogadores decidem quem começa o jogo.
Na sua vez, o jogador rola os dois dados e cobre no tabuleiro um número que
corresponde ao que mostra os dados.
Apenas um número pode ser coberto de a cada vez.
Se não houver casa para colocar a ficha do jogador terá mais uma chance.
Se o jogador cobrir o número errado, ele perde a vez.
O primeiro jogador que alinhar três de suas fichas na horizontal, vertical ou
diagonal do tabuleiro será o vencedor.
Após jogarem Números e sinais algumas vezes com os alunos, proponha que
produzam um texto sobre ele explicando o que aprenderam com o jogo e proponhas
problemas como:
Luís e Ellen jogavam Números e sinais. Em uma das jogadas Luís marcou 6
em seu tabuleiro. Sabendo que na face de um dos dados saiu 8, o que pode ter saído na outra
face?
Invente problemas a partir do jogo e troque com um colega para resolverem os
problemas um do outro.
Referência:
SMOLE, Kátia Stocco. Jogos de matemática de 1º a 5º ano/ Kátia Stocco Smole, Maria
Ignez Diniz, Patrícia Cândido. – Porto Alegre: Artmed, 2007.
37 - RÉGUAS DE FRAÇÕES
Objetivos:
Este material deve ser usado na exploração das primeiras noções de fração. Ele
permite a associação da representação fracionária às partes encontradas a partir da divisão em
porções iguais. Além disso, o uso das réguas facilita a compreensão e a identificação de
frações equivalentes: , , e outras possibilidades. As réguas de frações vão ajudar na
compreensão das operações com números racionais que apresentam denominadores iguais ou
onde o conceito de equivalência apareça concretamente. O conjunto é composto por 10 réguas
assim distribuídas: 1 inteiro, , , ... , .
O conjunto de Réguas de Frações faz com que a criança entre no universo dos
cálculos fracionários de uma maneira divertida, além de ajudar na visualização dos exercícios
matemáticos.
Conteúdo e série:
Conteúdo abordado é construções, cálculo e associações de partes fracionárias dos
números, abordando os conceitos e propriedades de funções. Pode ser abordado a partir dos
04 anos, mas a idade apropriada é de 06 a 10 anos ou a partir do 6ºano que estudando tal
conteúdo matemático.
Como utilizar:
A utilização deste material tem como objetivo principal apresentar os números como
grandeza, concretizando o conhecimento das quantidades. A criança poderá visualizar a
formação do número, compondo e decompondo-o com as diversas réguas. As cores utilizadas
facilitam a visualização de alguns múltiplos. Permite ao aluno efetuar as operações
concretamente, e estimular o cálculo mental, pois ao manusear constantes das réguas permite
a compreensão da dezena, a partir daí, os outros serão facilitados. Passando o aluno a dar um
significado ao símbolo, que ela aprenderá a distinguir como grandeza.
O professor pode introduzir o conteúdo ou pedir aos alunos que façam alguma atividade com
o auxílio do material.
Sugestão de atividade:
CONSTRUINDO E TRABALHANDO COM A RÉGUA FRACIONÁRIA
Objetivos – Que o aluno seja capaz de:
I. Construir frações através do conceito de divisão;
II. Construir e internalizar o conceito de fração;
III. Representar geometricamente frações;
IV. Despertar sua curiosidade e capacidade de raciocínio;
V. Desenvolver consciência de grupo e coleguismo.
N° de jogadores – Toda a turma.
Materiais – Folhas de caderno ou cartolina.
Modo de jogar – O professor distribui as folhas de desenho ou cartolina para cada
aluno e pede que eles desenhem e recortem uma barra retangular medindo 2 cm de altura e 20
cm de base, colorindo-a como quiserem. Logo após solicitará que desenhem novamente a
mesma barra, colorindo-a de outra cor e recortando-a em duas partes iguais. Depois pedirá
outra, agora dividida em três partes iguais. E, assim sucessivamente, até terem ao menos dez
ou doze barras, todas elas divididas igualmente contendo de uma até doze partes. O professor
pedirá que cada um monte sua régua fracionária (conforme modelo) e realizará vários
questionamentos. Qual o menor pedaço das barras que estão divididas? (1/12) Qual maior
fração ¼ ou 1/9, por quê? E as demais perguntas que o professor considerar pertinentes.
MODELO DE RÉGUA FRACIONÁRIA
Obs: É importante que o professor construa para si uma régua fracionária em tamanho maior,
para demonstrá-la no quadro, ao mesmo tempo que os alunos constroem as suas. Além disso o
professor poderá colocar a notação de fração nas partes e até mesmo no todo da barra.
38. RÉGUAS NUMÉRICAS
Objetivos:
A utilização deste material tem como objetivo principal apresentar os números como
grandeza, concretizando o conhecimento das quantidades. Além disso, o aluno poderá
visualizar a formação do número, compondo e decompondo-o com as diversas réguas, as
cores utilizadas facilitam a visualização de alguns múltiplos.
O material também permite realizar as operações concretamente e estimular o cálculo mental,
pois o manusear constante das réguas possibilita a compreensão de unidade e dezenas.
As réguas numéricas têm como objetivo familiarizar a criança com o uso dos
números, seu significado, compreensão e operações.
A compreensão e domínio dos números acontecem em etapas e séries dos números
constitui-se a síntese operatória de seriações anteriores. Juntar e separar, pôr e tirar, abotoar e
desabotoar, entrar e sair, amarrar e desamarrar, são ações que se relacionam por serem uma o
oposto da outra, ou ainda porque, o que um das ações executa e a outra desfaz.
A criança que ouve e usa termos como, mais que, menos que, maior que, menor que,
tanto quanto, tão grande quanto, está mais próxima dos conceitos matemáticos do que aquela
que os desconhece. Por esse motivo sugerimos que as réguas numéricas e estes termos
estejam sempre presentes nos questionamentos.
Conteúdo e série:
Os conteúdos abordados são comparação de quantidades, cálculo mental por
associação e representação dos números em quantidades, cores e tamanhos diferentes. Pode
ser usado em todas as séries, em particular as séries iniciais do ensino fundamental.
Como utilizar:
O professor deve relacionar juntamente com os alunos a quantidade que a régua
representa com o tamanho que ela tem. Isto possibilita o trabalho com as quatro operações,
com os múltiplos, com a noção de dobro e a decomposição de números.
Sugerimos que ela esteja acompanhada de um mediador, sempre que possível, para
melhor usufruir dos recursos pedagógicos proporcionados pelo material, aceitando que é
possível organizar os mesmos objetos de muitas maneiras diferentes.
As réguas numéricas com cores e tamanhos diferentes, conforme a quantidade que
representam, oferecem uma maneira lúdica de descobrir, comparar, justapor, seriar e tantas
outras ações que suscitarão à criança inúmeras hipóteses sobre números e quantidades.
Quando comparamos quantidades representadas pelos números, estes são iguais ou
diferentes, para tanto as réguas numéricas são uma excelente ferramenta.
O material colorido e lúdico faz com que a criança mantenha sempre alto grau de
motivação e a matemática acaba por se construir numa brincadeira prazerosa, que a leva a
interiorizar conceitos e raciocínios, sem ter que desprender grande esforço. Brincando, ela
experimenta, faz descobertas, exercita e confere suas habilidades, desenvolvendo assim a
iniciativa e a autoconfiança.
As réguas numéricas têm as cores escolhidas com o propósito de favores e estimular
o cálculo mental por associação, não apenas das quantidades, mas também do tamanho e das
cores.
Sugestão de atividade:
Atividade 1:
Proponha aos estudantes que comparem os comprimentos das peças separando uma
régua de cada tamanho.
Com as réguas que foram separadas, solicite que os estudantes construam uma
“escada” colocando as peças por ordem de comprimento (primeiro do menor para o maior
depois do maior para o menor – ordem crescente e ordem decrescente).
Atividade 2
Solicite aos estudantes que peguem a maior e a menor régua.
Pergunte:
“Quantas réguas menores são necessárias para formar a maior?”
“Quantas vezes a peça menor cabe na maior?”
Faça essa atividade utilizando todas as réguas.
Aproveite todas as situações em sala de aula para empregar o vocabulário relativo às
medidas (maior, menor, há mais, há menos, há a mesma quantidade, entre outros).
Por exemplo:
“Quantas vezes a régua 1 “cabe” na régua 10?"
“Quantas vezes a régua 2 “cabe” na régua 8?"
Aproveite todas as situações em sala de aula para empregar o vocabulário relativo às
medidas (maior, menor, há mais, há menos, há a mesma quantidade, entre outros).
39. RESTA 1
Objetivos:
O “Resta Um” é um quebra-cabeça bastante antigo, mas ainda é muito utilizado
quando se quer testar o raciocínio lógico. O objetivo deste jogo é, através de movimentos
válidos, deve-se deixar apenas uma peça no tabuleiro, de preferência, no centro do mesmo.
No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central. O
movimento do jogo consiste em pegar uma peça e fazê-la “saltar” sobre outra peça, sempre na
horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio. A peça que foi “saltada” é retirada
do tabuleiro. O jogo termina quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião,
o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.
Conteúdo e série:
1º, 2º, 3º e 4º anos do Ensino Fundamental.
Número de participantes: individual
Como utilizar:
O objetivo do jogo é deixar apenas uma peça no tabuleiro. Para eliminar uma peça
você precisa “saltar” sobre ela e ir para uma casa vazia, na horizontal ou na vertical. A peça
sobre a qual se “salta” é retirada do tabuleiro. Não são permitidos movimentos na diagonal.
Apesar de existirem diversas soluções considera-se melhor aquela em que a peça restante
ocupa a casa central do tabuleiro ao final do jogo.
Sugestão de atividade:
Construção do jogo
Materiais: canetinhas coloridas; estilete; fita adesiva transparente; lápis preto;
papel color set; placa de isopor com 1 cm de espessura; régua; risco do tabuleiro, 32
tampinhas de garrafa plástica; tesoura com ponta arredondada.
Construção:
1- Meça e recorte um quadrado de 28 cm de lado no isopor e transfira para ele o
risco do tabuleiro. Recorte a figura que se formou com o estilete. Repita este procedimento até
que cada aluno tenha o seu.
2- Peça que as crianças utilizem a tampinha de refrigerante como molde e faça 32
círculos no papel color set. Em seguida, devem recortá-los e fixá-los com fita adesiva na parte
de cima de cada uma das tampas.
3- Coloque a folha de papel cartão na horizontal e utilize-a para formar uma
tabela com os resultados do jogo. Para isso, escreva nela as seguintes informações, uma
embaixo da outra:
Restando 06 tampinhas - muito mal.
Restando 05 tampinhas – mal.
Restando 04 tampinhas – regular.
Restando 03 tampinhas – bom.
Restando 02 tampinhas - muito bom.
Restando 01 tampinha – ótimo.
Confeccione, junto com os alunos, os componentes do jogo seguindo as indicações
do passo-a-passo. Explique que, para iniciar a atividade, o quadrado do meio deverá ficar
vazio e os outros espaços deverão ser preenchidos com as tampinhas. Diga que o principal
objetivo é deixar apenas uma peça no centro do tabuleiro. Para isso, o jogador deve pensar
bem na jogada a ser feita, sendo que as peças só podem ser "comidas" na horizontal ou na
vertical e apenas uma por vez. Quando a tampinha for pulada, deverá ser retirada do tabuleiro.
40. SHOW DA MATEMÁTICA
Objetivos:
Chegar com o seu peão na casa final do tabuleiro, cujo valor é de 1 MILHÃO de
Pibidecas, respondendo corretamente a última pergunta. Porém, para ir até ela, será necessário
passar pelas três etapas do Ensino Médio (1º, 2º e 3º anos) respondendo os questionamentos
de cada uma, acumulando Pibidecas e com o auxílio de apenas seis cartas ajuda.
Conteúdo e série:
Perguntas gerais de conteúdos matemáticos abordados nas séries do ensino médio.
Pode ser abordado nas três séries do ensino médio, mas em particular a 3ª série como se fosse
uma revisão para o vestibular sobre perguntas matemáticas.
Como utilizar:
Os jogadores decidem entre si quem começará o jogo. As perguntas da primeira
etapa indicarão os conteúdos do 1º ano do Ensino Médio (será assim até mudar a cor da casa
que significará perguntas do próximo nível, assim por diante).
Caso a resposta esteja correta, ele passará para a casa seguinte acumulando Pibidecas
e dando a vez para o seu oponente. Se ele não souber, ou estiver em dúvida quanto à resposta
correta, poderá escolher entre as seis cartas de ajuda (utilizar quantas tiver e desejar para cada
pergunta, caso haja necessário).
Ainda assim, se ele não souber (isso poderá ocorrer com as ajudas: CARTAS,
CALCULADORA ou UNIVERSITÁRIOS), poderá pedir outro auxílio até se esgotem suas
ajudas. Portanto, se a resposta estiver correta, ele irá para a próxima casa, ganhando Pibidecas
e passando a vez para o próximo jogador.
RESPOSTA ERRADA
Caso ele não acerte a resposta, quer seja com auxílio ou não das ajudas, ele será
eliminado do jogo. Mas isso não indicará que o seu oponente foi o vencedor, pois a meta
ainda é chegar à casa final.
SOBRE AS PIBIDECAS
À medida que os jogadores acertam as perguntas, eles acumularão Pibidecas
referente ao valor de cada casa, sendo que, ao mudar de etapa, as Pibidecas serão devolvidas
para a troca por Pibidecas no valor da primeira casa daquela etapa. Por exemplo, quando o
jogador acerta a primeira pergunta, cujo valor é de mil Pibidecas, ele receberá uma nota com
esse valor, à medida que ele acerta as questões daquela etapa, ele receberá mais Pibidecas
acumulando o valor da última casa da etapa (cinco mil Pibidecas, no exemplo). Para mudar de
etapa, o jogador deverá entregar as Pibidecas acumuladas e receber uma nota com o valor da
casa seguinte (seguindo o exemplo, esse jogador entregará as cinco mil Pibidecas, ou seja,
cinco notas de mil, para receber uma nota de dez mil Pibidecas, e assim por diante). Quando o
jogador chegar à penúltima casa do tabuleiro, cujo valor é de quinhentas mil Pibidecas, deverá
apostar todo o dinheiro acumulado para poder responder a última pergunta que valerá um
milhão de Pibidecas.
PEDIDOS DE AJUDA
Cada jogador receberá seis cartas de ajuda (UNIVERSITÁRIOS, CARTAS,
CALCULADORA e PULO), no qual serão devolvidas quando utilizadas.
Com a carta UNIVERSITÁRIOS, o jogador terá o tempo máximo de 1 (um)
minuto para perguntá-la a qualquer pessoa e voltar com a resposta.
As cartas PULO indicam que serão feitas novas perguntas ainda daquela
mesma etapa em que se encontra o jogador.
A carta CARTAS sugere que o aluno puxe uma das quatro cartas de baralho
que serão colocadas viradas sob a mesa.
Se a escolha for um ÀS, uma alternativa errada será eliminada (escolha do aluno
mediador), restando apenas três alternativas (lembrando que apenas uma será a alternativa
correta).
Se a carta for o DOIS ou TRÊS, serão eliminadas duas ou três alternativas erradas
respectivamente, ou seja, esta última indicará a alternativa correta.
Porém, se a carta for um CORINGA, nenhuma alternativa será excluída.
A carta CALCULADORA permite que o jogador utilize uma calculadora, já
que não será permitido o uso desta durante todo o jogo.
TABULEIRO
O tabuleiro organiza-se em três ETAPAS: as casas amarelas indicam perguntas do 1º
ano do Ensino Médio, as casas de cor laranja são do 2º e, por último, as casas rosa serão
perguntas do 3º ano do Ensino Médio.
PARTICIPANTES: 2 a 7 jogadores (sempre deverá ter um aluno para ser o mediador do
jogo).
COMPONENTES:
1 tabuleiro
3 baralhos com 20 perguntas de múltipla escolha cada (60 cartas no total)
3 perguntas do milhão (uma de cada etapa)
12 fichas de ajuda
4 cartas de baralho
2 peões
32 notas de Pibideca
ENTENDENDO AS PERGUNTAS
Os alunos deverão responder à algumas perguntas referentes a grade da disciplina de
matemática do ano letivo nos períodos do 1º, 2º e 3º anos do Ensino Médio, assim divididos
em três ETAPAS, respectivamente. Cada questão conterá quatro alternativas de múltipla
escolha, onde somente uma delas será a alternativa correta.
Para respondê-las, não será permitido o uso da calculadora (apenas sob uso da carta
de ajuda CALCULADORA), restando apenas o auxílio de lápis e papel, ou colega do grupo
(quando jogado em equipes).
IMPORTANTE
As etapas não indicam a dificuldade das perguntas, e sim o nível escolar
contemplado.
As questões contemplam os conteúdos estudados durante aquele ano de ensino.
São perguntas que envolvem conceitos, definições, fórmulas, cálculo simples,
rápido e de raciocínio lógico.
As Pibidecas serão o dinheiro utilizado durante o jogo, sendo ele acumulado e
trocado durante as etapas.
VENCEDOR
Vence o jogo aquele que conseguir chegar a casa de 1 MILHÃO respondendo
corretamente uma pergunta de sua escolha entre os três níveis de ensino, ganhando também
um milhão de Pibidecas.
Para responder essa pergunta, não serão mais aceitas as ajudas, caso ainda restarem.
Sugestão de atividade:
A utilização do próprio jogo de tabuleiro como uma atividade.
41. SÓLIDOS
Objetivos:
O uso dos sólidos geométricos permite a visualização concreta das figuras
geométricas, desenvolvendo noções de espaço, tamanho e forma, comparação de tamanhos e
diferenças e semelhanças entre os sólidos geométricos.
Os sólidos geométricos são volumes que têm na sua constituição figuras geométricas
e podem ser poliedros, se só tiverem superfícies planas, ou não poliedros, se tiverem
superfícies planas e curvas.
Conteúdo e série:
Os conteúdos abordados são de área, perímetro e volume de figuras geométricas
planas, bem como as noções de arestas, vértices e faces de figuras e classificação de
poliedros. Pode ser utilizado no 5º ano com a classificação de poliedros e no 9º ano do ensino
fundamental que já vêm as noções de áreas e volumes de figuras geométricas.
Como utilizar:
Pode ser utilizado para introduzir conceitos de geometria espacial ou para verificar os
conhecimentos adquiridos após a explicação do conteúdo.
Sugestão de atividade:
O que o aluno poderá aprender com esta aula:
Comparar os sólidos, identificando-os e classificando-os pelas semelhanças e
diferenças;
Identificar faces e vértices em cubos, blocos retangulares e pirâmides de base
quadrada;
Reconhecer quadrados, retângulos e triângulos como faces de alguns sólidos
geométricos.
Duração das atividades: 3 aulas de 60 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno: Não há necessidade de
conhecimentos prévios.
Estratégias e recursos da aula:
1ª Atividade: A LOJA DE CAIXAS
Peça aos alunos que formem grupos de no máximo 5 componentes e entregue uma
caixa com sólidos geométricos a cada grupo. Deixe que explorem livremente o material, isto
é, que empilhem, façam construções, sequências e outras brincadeiras.
Após a exploração dos sólidos, dê a cada grupo algumas caixas e diga que os grupos
devem organizar seu material como se possuíssem uma loja onde são vendidas caixas. A
proposta é pensar numa arrumação que facilite atender ao pedido do cliente. Quando
concluírem a arrumação, os grupos decidem quem são os vendedores e quem são os clientes.
Os vendedores ficam nas lojas e os clientes circulam pelos outros grupos (lojas) para
comprarem.
Depois da brincadeira, reúna todos os grupos numa roda e peça para cada um
explicar como organizaram suas lojas.
Ex: Separamos os redondos dos pontudos; os que têm triângulo dos que têm
quadrado e retângulo; os que rolam e os que não rolam.
Por último, proponha aos alunos que organizem os sólidos geométricos em duas
caixas e anotem suas semelhanças e diferenças.
ROLAM NÃO ROLAM
ESFERA
CILINDRO
CONE
CUBO
PIRÂMIDE
PRISMAS
Semelhanças e diferenças entre os sólidos que rolam:
São redondos.
Tem pelo menos um círculo na ponta.
Rolam para todos os lados.
E os que não rolam:
São planos.
Têm pontas.
Apresentam formas de retângulo, triângulo e quadrado.
2ª atividade: TRABALHANDO COM CARIMBOS
Pergunte aos alunos se gostam de trabalhar com carimbos e peça para explicarem
como utilizam os carimbos. Depois, proponha que brinquem de carimbo com os sólidos
geométricos. Para isso, cada dupla precisa de folhas de papel, tinta guache, pincel.
Antes de começarem, combine com a turma que devem anotar na folha o nome do
sólido geométrico e de cada face carimbada.
Quando terminarem, sente com todos na roda e peça para cada dupla apresentar um
sólido, respondendo as seguintes perguntas:
Qual o sólido escolhido?
Quantas faces (figuras) o grupo carimbou? Quais são elas?
Quantos vértices (pontas) têm o sólido escolhido?
Durante a apresentação, o restante da turma observa o seu carimbo e valida ou
questiona as respostas apresentadas por cada dupla. Todos anotam em suas folhas o número
de faces e de vértices dos sólidos.
Para finalizar, coloquem no mural os carimbos feitos pela turma e suas anotações.
3ª atividade: ADIVINHE QUAL O SÓLIDO QUE ESTOU PENSANDO?
Organize uma roda com os alunos e no centro coloque os sólidos geométricos. Dê
pistas sobre o sólido que esta pensando, como:
O sólido que estou pensando têm 3 faces retangulares, 2 faces triangulares e 6
vértices. Quem sabe?
R: Prisma.
Sou bem redondo e sem nenhuma face ou vértice. Quem sabe?
R: Esfera.
A criança que souber corre até o centro da roda, pega o sólido e diz o nome. Se
acertar, continua o jogo dando as pistas sobre o sólido até algum colega descobrir.
Depois de algum tempo, sugira algumas modificações no jogo:
Mostre uma imagem ou objeto e os alunos vão descobrir qual é o sólido. Ex:
Lata de batata chips, embalagem de leite, imagem de pirâmides do Egito, etc.
Encontrar o sólido e contar quantos vértices ele tem ou quantas faces.
Avaliação
Avalie durante a realização de cada atividade:
Se o aluno identificou, comparou e classificou os sólidos geométricos.
Se o aluno observou as semelhanças e diferenças entre os sólidos.
Se o aluno percebeu que os sólidos são formados por figuras geométricas.
Se o aluno reconhece e faz uso dos termos faces e vértices.
42 -TABUADA
Objetivos:
Conhecer e aprofundar o estudo da tabuada.
Conteúdo e série:
As quatro operações, indicado para o final do ensino fundamental I e inicio do
fundamental II.
Como utilizar:
Pode auxiliar ao professor no desenvolvimento das quatro operações, o professor
pode pergunta quais números multiplicados o re3sultado e 15, e assim sucessivamente.
Sugestão de atividade:
Aplicar com toda turma para treinar as operações matemática.
43 - TABUADA DINÂMICA
Objetivos:
Multiplicar os números e girar a cartela para verificar o acerto.
Conteúdo e série:
Trabalha conceitos matemáticos, contagem, ordenação, agilidade, atenção e
concentração. Auxilia na aprendizagem de uma das quatro operações essenciais na educação
matemática.
Pode ser utilizada nas serie iniciais do fundamental I e no 6º ano do fundamental II.
Como utilizar:
Jogo ideal para crianças que estão aprendendo a tabuada. Sequência do 1x1 até 9x9.
São 81 cartelas giratórias. No lado vermelho aparecem os números a serem multiplicados e
girando, a resposta em azul. Pode também ser utilizada para relembra com os alunos que já
possui certo domínio com a operação.
Sugestão de atividade:
Com crianças que já possuem melhor domínio da tabuada, pode-se perguntar a ela
(exemplo): Na tabuada do 5, qual o numero multiplicado por 5 o resultado e , o número 40 ( e
mostrar o número à criança) é o resultado de que multiplicação ? Aguarde a criança dizer qual
o número e gire a cartela 5x8 para ver se ela acertou ou não.
44 - TANGRAM
Contexto histórico:
O Tangram é um antigo quebra-cabeça de origem chinesa. Pouco se sabe acerca do
inventor ou da origem do Tangram. Até a origem do nome é obscura. Na Ásia é chamado de
“sete placas da sabedoria”. Na China dão-lhe o nome de “Ch’i ch’iao t’u” ou de “sete peças
da astúcia”.
Diz “uma das lendas” que um jovem chinês, ao despedir-se do seu mestre para uma
grande viagem pelo mundo, recebeu um espelho de forma quadrada e ouviu:
- Com esse espelho, registarás tudo o que vires durante a viagem, para mostrar-me na volta.
O discípulo, surpreendido, perguntou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu mostrar-lhe tudo o que
encontrar durante a viagem?
No momento em que fez esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos quebrando-se
em sete peças. Então o mestre disse:
- Agora poderás, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que vires
durante a viagem.
Objetivos:
Com o uso do tangram você pode trabalhar a identificação, comparação, descrição,
classificação e desenho de formas geométricas planas. visualização e representação de figuras
planas, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de
figuras, compreensão das propriedades das figuras geométricas planas, representação e
resolução de problemas usando modelos geométricos. Esse trabalho permite o
desenvolvimento de algumas habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise,
desenho, escrito e construção.
Conteúdo e série:
Se utilizado em 4º e 5º anos pode envolver ainda noções de área e frações
Figuras geométricas planas, 8º e 9º ano;
Ângulos e sua classificação, 7º ano e 8º ano;
Congruência de figuras, 7º ano;
Áreas e perímetros de figuras 6º e 7º ano;
Como utilizar:
O trabalho inicial com o tangram visa explorar as peças e a identificação das suas
formas. É essencial que essa etapa inicial de trabalho seja desenvolvida em qualquer
segmento escolar, pois qualquer atividade mais elaborada requer a familiaridade com o
tangram e as propriedades de suas peças.
Posteriormente, se passa à reprodução de figuras dadas a partir de um exemplo.
Nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que é solicitado, analisar as
possibilidades e tentar a construção.
Sugestões de atividades:
1. Observando dos modelos
Proponha aos seus alunos que usando as peças do tangram montem as figuras que
quiserem, mas a única regra é que devem usar as sete peças juntas e não podem colocar uma
sobre a outra. Após a montagem com as peças, os alunos poderão contornar as partes da
figura construída sobre uma folha de papel, ou papel quadriculado e pintá-las.
Você poderá passar, então, para a identificação das figuras geométricas bem como a
associação com a posição de cada peça no molde dado. Para isso, sugerimos que projete ou
mostre uma figura (silhueta como na figura 2) feita com as peças do tangram e diga para as
crianças representarem com seu tangram a figura projetada.
2. Montando Painel
Você pode explorar a lenda do tangram, propondo aos seus alunos que se dividam
em grupo assumindo diferentes papéis: um irá montar o chinês; o outro o mestre e os outros
grupos irão construir o que o chinês viu enquanto viajava. Ao final pode-se montar um painel
e uma história ou poema sobre a viagem que o "chinês da sua sala" realizou.
3. Formando figuras
Proponha aos seus alunos que com o tangram, formem um quadrado usando:
a)só duas peças;
b) só três peças;
c) só quatro peças;
d) só cinco peças;
e) só seis peças. (observação não e possível);
f) Com as setes peças;
Ao final de cada etapa, discuta com eles as soluções encontradas, garantindo que eles
percebam a composição do quadrado a partir de diferentes polígonos. Em outro momento,
proponha que em grupo elaborem um comando para uma das peças do tangram. Quando todos
tiverem criado, os grupos trocam os comandos para serem resolvidos e ao final socializam
suas observações sobre o comando do grupo.
É importante que seus alunos estabeleçam relações entre as diversas peças do
quebra-cabeça, o conhecimento dessas relações vai auxiliar na construção de outras figuras.
Se houver qualquer dificuldade por parte dos alunos, oriente-os para sobrepor os triângulos
pequenos sobre outras peças, assim eles poderão construir outras peças do tangram, como o
quadrado, o triângulo médio e o paralelogramo, usando apenas o triângulo pequeno.
Referências:
TANGRAM. Jogos antigos. Disponível em:
<http://www.jogos.antigos.nom.br/tangram.asp>. Acesso em: 13. mar.2013.
SOUZA. E. R et al. A matemática das sete peças do tangram. CAEM - IME-USP. São
Paulo, 1995.
45 - TRANSPARÊNCIAS TRIGONOMÉTRICAS
Objetivos:
Devem ser utilizadas para o estudo dos ciclos trigonométricos: seno, cosseno, tangente e das
funções trigonométricas. Desenvolve a visualização dos eixos em que são marcados os senos
e cossenos bem como a verificação dos valores nos diversos quadrantes. Torna mais fácil o
registro dos mesmos.
Conteúdo e série:
Estudo dos ciclos trigonométricos: seno, cosseno, tangente e das funções
trigonométricas.
Desenvolve: A visualização dos eixos em que são marcados os senos e cossenos bem como a
verificação dos valores nos diversos quadrantes. Torna mais fácil o registro dos mesmos
Serie: 8º ano e 9º ano, no ensino médio 1ª e 2ª series:
Como utilizar:
Pode ser utilizadas nas aulas, para que os alunos tenham uma melhor visualização do
ciclo trigonométrico e suas propriedades.
Sugestão de atividade:
Peças para que os alunos calculem o seno, cosseno e tangente dos ângulo(dado por
você).
Referências:
SOUZA. E. R et al. A matemática das sete peças do tangram. CAEM - IME-USP. São
Paulo, 1995.
46 - TRIGONOMETRILHA
Objetivos:
Possibilitar aos alunos a utilização de relações simples das funções trigonométricas
em arcos fundamentais, o cálculo aproximado de raízes quadrados, o calculo de valores
aproximados e a realização de estimativas.
Conteúdo e série:
Trigonometria 2ª série do ensino médio.
Como utilizar:
Organização da classe: A turma será dividida de modo que se formarem duplas.
Recursos necessários: Um tabuleiro, dois marcadores de cores diferentes (um para
cada jogador), papel, lápis e um baralho de cartas que serão separadas em quatro montes.
Montes:
Cartas com medidas entre 0 e π/2. ((0, π/2))
Cartas com medidas 0, -π e π radianos.
Cartas com medidas entre –π/2 e 0. ((-π/2,0)).
Cartas com medidas –π/2 e π/2 radianos.
Regras:
1. As cartas serão separadas de acordo com as indicações, embaralhadas e
colocadas em cada monte no centro do tabuleiro com as faces voltadas para baixo.
2. Decide-se quem começa o jogo. Os madrcadores são colocados na posição inj
dicada com partida.
3. Em cada jogada, o jogador retira uma carta de um dos quatro montes à sua
escolha;calcula o valor de x da casa onde se encontra seu marcador, substituindo a pelo valor
da cartas; anota o valor obtido por x (que deve ser conferido pelos demais jogadores). Essa
carta não poderá ser utilizada nas jogadas seguintes.
4. Cada jogador desloca seu marcador o número de casas correspondentes ao
valor de x.
5. Se o jogador fornecer um valor aproximado para x, e este valor exceda por uma
unidade ou mais o valor real, este jogador perde a vez de jogar.
6. Vence o jogador, que fizer em primeiro lugar, uma volta completa no tabuleiro
(passando novamente pela casa de partida).
7. À medida que acabarem as cartas de cada monte, estas serão novamente
embaralhadas e respostas no respectivo monte.
8. Cada jogador terá 1 minuto e 30 segundos para responder as perguntas. Se este
não responder, perde a vez de jogar.
9. O sentido do jogo será decido pelos jogadores.
10. As cartas serão colocadas viradas para baixo e cada monte terá sua
identificação.
11. Caso o jogador precise voltar x casas, antes da partida, este permanecerá na
partida.
Sugestão de atividade:
Pode ser aplicados na sala de aula como uma forma de auxiliar o professor. Sendo
uma forma de os alunos apreenderem o conteúdo, jogando.
47 - TRIMÁTICA
Objetivos:
Treinar os conteúdos matemáticos existentes no jogo.
Conteúdo e Série:
Quatro operações básicas e Frações. 7º ano
Material:
01 tabuleiro;
02 dados (um dado comum e outro adaptado com operações matemáticas);
04 pinos;
20 cartas TRIMÁTICA.
Como utilizar:
Regras:
1. Número de participantes: 2 a 4 pessoas.
2. O dado com operações tem seis faces, quatro contendo operações básicas
(soma, subtração, multiplicação e divisão) e duas faces destinam-se a escolha do jogador qual
operação realizar. O outro dado também com seis faces, está numerado de 1 a 6.
3. O tabuleiro está disposto em três tipos de casas, umas com frações, umas com
representações gráficas de frações e outras com o nome TRIMÁTICA.
4. Quando o participante parar em uma casa TRIMÁTICA ele deverá puxar uma
carta e executar de imediato o que a carta ordena.
5. Os próprios participantes decidem quem inicia o jogo e o sentido que
deve seguir.
6. Todos os jogadores devem iniciar na casa SAÍDA. Cada jogador, em
sua primeira jogada, deve iniciar jogando apenas o dado comum, o número que cair
corresponderá à casa que ele deve iniciar a partida. Após mover-se para casa ele deverá
jogar os dois dados juntos efetuando a operação que surgir no dado de operações,
seguindo a ordem: primeiro o número do dado depois o número do tabuleiro, e andará o
número correspondente ao resultado da operação.
7. Caso o resultado da operação não seja um valor inteiro, o jogador
andará apenas a parte inteira do resultado da operação.
8. Resultado negativo implicará no regresso do jogador, correspondente ao
valor do resultado.
9. Resultado nulo indicará que o jogador não deve se movimentar.
10. Ganha o participante que primeiro passar pela casa de CHEGADA.
Sugestão de atividade:
Aplica em sala de aula o jogo, para relembrar os conceito das operações básicas e
frações.
48 - UNO
Definição:
Uno (estilizado UNO) (em espanhol e italiano: um) é um jogo de cartas estado
unidense com detalhes especiais (que o diferenciam do Mau-mau), desenvolvido por Merle
Robbins e familiares em 1971. Hoje é vendido pela Mattel. Uno é um dos jogos de cartas
mais vendidos no mundo.
Objetivos:
Trabalho o raciocínio lógico, a concentração e desperta ao aluno elaboração de
estratégias.
Conteúdo e série:
Desperta o raciocínio lógico, a concentração e elaboração de estratégias. Indicado
para alunos a partir 10 anos, ou seja, 4º ano do fundamental I.
Como utilizar:
O jogo deve ser jogado por maiores de 7 anos, e entre 2 e 10 jogadores. O baralho é
composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor
variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas
como "pular", "pescar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com
fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação,
existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há
quatro "coringas que mudam de cor" e quatro "coringas pescar quatro", o que resulta num
total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta
respectiva.
Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou
em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua
uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como
se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador
escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao
baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as
cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a
cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar
quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar e, caso ainda continue
sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo até sair uma carta jogável. Se o
jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma
penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário
ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência
(crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor. Também podem ser
jogadas em conjunto (ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo número ou símbolo
(apenas se tiverem a mesma cor!).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são
embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas
uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso
não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina
quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.
Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando
algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a
contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente devem ser
somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos (ou o mais
próximo disso).
A contagem é a seguinte:
Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
Comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.
Sugestão de atividade:
Campeonato de Uno, que pode ser feito na sala de aula ou envolvendo a escola.
Referências:
UNO. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Uno_(card_game)>. Acesso em: 06. mar.
2013.
49 - XADREZ
Contexto histórico:
O Xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, várias
foram as histórias associadas a sua origem.
A primeira história que se é contada mundialmente se passa na Índia. Havia uma
pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma
sangrenta batalha. O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a perda do
filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos poucos, como também
estava se descuidando em relação ao seu reino. Era uma questão de tempo até que o reino
caísse totalmente.
Vendo a queda do reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e
lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças
que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de
combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá.
O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que sem dúvida
alguma, iria curar-se da depressão. De fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá
voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho.
Era inexplicável como aquilo tudo aconteceu, sendo um único tabuleiro com peças o
responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a
oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava
que não fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistência do rajá, ele fez um simples
pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro,
dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a
última casa. O rajá chegou a achar graça, tamanha a ingenuidade do pedido.
Entretanto, o humilde pedido do brâmane não era tão humilde assim. Após fazerem
vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessária
toda a safra do reino por incríveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote.
Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir
(espécie de ministro, conselheiro do rajá) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande
dívida em trigo.
Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a
chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do
Xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de
guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas
batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das
vezes). Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi,
até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A
partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
É sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez começou a ter mudanças visíveis em
relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam
movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como
origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por
duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os
peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque.
Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão,
em razão da sua limitada mobilidade.
As regras do Xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não
se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e
Itália.
Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia,
que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en
passant. Nessa época também foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e,
o mais importante, a rainha tornou-se a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de
se movimentar para qualquer lado e avançar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento
das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, só foram
formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje.
Objetivos:
O objetivo do jogo do xadrez é dar o “mate” no rei adversário. O mate acontece
quando o rei está sob ataque de uma ou mais peças adversárias e:
O rei não pode se movimentar para nenhuma casa sem ataque;
A peça que está atacando não pode ser capturada;
Nenhuma peça pode se colocar na frente da peça que está atacando.
Conteúdo e série:
A partir dos 10 anos. Pode se trabalha o conceito de área.
Como utilizar:
Regras:
O rei branco está sob ataque (xeque) da torre preta. O que o lado branco pode fazer?
O rei pode ir para uma casa não atacada. A rainha pode capturar a torre.
A rainha pode ficar na frente da torre.
Qual é a melhor opção nesse exemplo?
Nesse exemplo a torre ataca o rei branco e esse não pode ir para cima, pois essa casa
está sob o ataque do bispo. Também nenhuma peça pode capturar a torre ou ficar na frente da
torre. Esse é um exemplo de “mate” ou “xeque mate”, e as pretas ganharam o jogo.
Sugestão de atividade:
Torneio de Xadrez nas escolas ou na sala de aula, apresentação sobre o contexto
histórico do xadrez.
Referências:
A História do Xadrez. Disponível em:
<http://www.soxadrez.com.br/conteudos/historia_xadrez/>. Acesso em: 14. mar. 2013.
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