cd interaktif media pembelajaran huruf dan …repository.amikom.ac.id/files/naskah publikasi...
Post on 09-Mar-2019
233 Views
Preview:
TRANSCRIPT
CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH
MUTIHAN
Naskah Publikasi
disusun oleh
Anang Sandi Prayogo 07.01.2228
Zainal Arifin 07.01.2250
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
CD INTERACTIVE MEDIA AND LEARNING LETTER FIGURES JAPANESE LANGUAGE TO CHILDREN IN SD MUHAMMADIYAH
ELEMENTARY MUTIHAN
CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN
ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN
Anang Sandi Prayogo Zainal Arifin
Jurusan D3 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Multimedia is the use of computers to combine texs, graphics, audio, moving
images, by combining links and tools that enable the interaction, creation and communication. Currently perananya multimedia becomes very important both in the field of education, trade, or industry. The development of telecommunications kususnya demanding multimedia and community to better understand and comprehend the role of multimedia functions and thus is able to compete and were competent to a certain field
The methodology used in the writing of this scientific work is the methodology of observation, and interviews in which the author acted as the main instrument and is supported by the game and the computer as an instrument of support in data collection. Observation carried out to select the sampling locations will be held, while the interview (interview) was conducted to determine the presence of obstacles or complaints which represented Mutihan teacher or elementary school students in learning to teach Japanese language. The method used to find the theoretical literature to strengthen the scientific work of this
From the research results can be found beberpa cd interactif excess which can be used as a medium of learning that is more dynamic and interaktif especially to learn Japanese. Giving quizzes can be used as a benchmark to what extent the user's ability to absorb and learn the Japanese language support by using CD media interactive learning Japanese language. Quizzes are given to attract and interest the user to learn the Japanese language as well as receive other benefits of play, in other words, users can simultaneously play and learn the Japanese language at the same time. Apart from the advantages that, in this study also found several weaknesses, among others, the discussion of the Japanese language materials that are still simple the basis of the Japanese language itself "recognize letters and numbers hiragana and katakana and how writing".
Keywords: Multimedia, Interactive Cd, Font Hiragana, Katakana letter
I. Pendahuluan
Sebelum perkembangan komputer multimedia interaktif, kertas sangat
memegang peran penting dalam bidang informasi yang memberikan informasi
kemasyarakat maupun dalam bidang ilmu pengetahuan. Tetapi sejalan dengan
perkembangan teknologi komputer multimedia interaktif, dapat diharapkan menjadi suatu
media pembelajaran yang lebih efektif sehingga ilmu atau informasi yang ditampilkan
tidak hanya dalam bentuk teks seperti buku dan lain-lain. Tetapi juga dalam bentuk
cuplikan video clip, audio, animasi dan grafik (photo/gambar) dan diharapkan manusia
lebih tertarik untuk mengetahui informasi yang di tampilkan, karena mereka dimanjakan
dengan kecanggihan teknologi yang dikemas dalam bentuk multimedia interaktif
sehingga informasi dan ilmu yang di tampilkan lebih menarik.
Oleh karena itu pentingnya multimedia sebagai salah satu usaha yang dilakukan
untuk mempermudah dalam bidang pendidikan bagi perusahaan / instansi pendidikan
akan sangat membantu dalam usaha menyalurkan ilmu pengetahuan secara rinci dan
lebih baik kepada anak didiknya. Dalam memberikan ilmu pengetahuan, dapat dilakukan
dalam berbagai bentuk misalnya, melalui Web dan lain-lain. Untuk dapan mengurangi
kejenuhan dalam belajar instansi pendidikan biasanya membuat suasana belajar yang
lain dari pada biasanya.
II Landasan Teori
II.1 Peranan Multimedia
Multimedia sangatlah penting peranannya bagi kehidupan salah satunya adalah
sebagai alat untuk bersaing bagi perusahaan. Disamping itu pada abad 21 ini multimedia
segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan
membaca. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan member
dimensi baru pada kata – kata.1
Kelebihan lain multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena gabungan
antara pandangan, suara dan gerak. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu
Computer Technology Research (CTR), menyatakan orang hanya mampu mengingat 20
% dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari
apa yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif
bagi kehidupan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk mengajar dan pendidikan
serta untuk meraih keunggulan bersaing dalam perusahaan.2
1 Suyanto,M.,Multimedia Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta,2003,hal 19)
2 Ibid
II.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaaatan computer untuk membuat menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link
dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.3
Defininisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus
ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan di dengar, yang berinteraksi
dengan peneliti. Kedua, harus ada link yang bisa menghubungkan peneliti dengan
informasi. Ketiga, harus ada alat nafigasi yang memandu peneliti menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk
mengumpulkan, memproses dan mengkomuniksikan informasi dan ide – ide. Jika salah
satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas, misalnya, jika tidak
ada komputer untuk berinteraksi, maka bisa disebut media campuran, bukan multimedia.
Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak
buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita untuk
memilih jalanya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika
tidak mempunyai ruang untuk
berkreasi dan menyumbangkan ide, maka namanya televisi, bukan multimedia.
Dari definisi di atas, maka multimedia terdiri dari dua jenis yaitu: online (internet) dan
multimedia yang offline (tradisional).
II.3 Objek-Objek Multimedia
Pentinganya peranan yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi
pengguna dalam melakukan interaksi dan navigasi, maka penulisan akan menjelaskan
sedikit tentang objek – objek multimedia.4
1. Teks
Teks adalah bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia
yang dapat menyajikan bahasa peneliti. Kebutuhan teks bergantung pada keunggulan
aplikasi multimedia. Misalnya sebuah game membutuhkan teks yang lebih sedikit.
Sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks yang lebih banyak.
2. Grafik
Grafik menjadi nilai dalam unsur tambahan suatu penyajian data (informasi).
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi multimedia adalah karena menjadi
lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan teks.
3 Suyanto,M.,Multimedia Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta,2003,hal20)
4 Ibid
Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat mengungkapkan seribu kata.
3. Suara
Penyampaian sebuah informasi yang disertai dengan grafis dan teks yang
menarik, akan terasa hampa dan kurang menarik tanpa adanya suatu narasi
atau suara (sound) yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan.
1. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Ada banyak multimedia creation tool yang memungkinkan anda melakukan timing
munculnya objek – objek yang mengsinkronasikan dengan musik.
2. Animasi
Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
pada layer. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite,
animasi lintasan, animasi splie, animasi vector, animasi karakter, animasi computational,
dan morphing.
II.4 Struktur Informasi Multimedia
Struktur informasi Multimedia sangat penting untuuk memvisualisasikan struktur
relasional proyek yang akan dikerjakan. Struktur ini akan menjelaskan hubungan antara
proyek dalam aplikasi yang dibuat.5
Empat struktur informasi multimedia yang sering digunakan adalah sebagai
berikut:
1. Struktur Linier
Desain ini digunakan bila lebih mementingkan arus informasi antar level
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.3 Struktur linier
2. Struktur Hierarki
Struktur ini digunakan apabila informasi relasi lebih banyak memperhatikan topik
tiap level
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.4 Struktur Hierarki
3. Struktur piramida
Desain ini digunakan pada bagian yang sama, menggunakan suara, gambar,
video dan sebagainya.
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
5 Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo, Jakarta,2003 Hal 23)
Gambar 2.5 Struktur Piramida
4. Struktur Polar
Desain ini membuat resource tiga level tersedia secara universal dari halaman
dua. Tetapi dapat langsing diasosialisasikan pada topik khusus level dua.
III.1 Tinjauan umum
Proses belajar mengajar Bahasa Jepang terhadap siswa SD Muhammadiyah
mutihan merupak salah satu contoh. Mengamati dan meneliti kendala-kendala yang
dihadapi oleh guru ketika memberikan pengajaran dan oleh siswa ketika menerima
pembelajaran, Misalnya seperti bgaimana cara mengenal huruf dan angka serta
bagaimana cara menghafal huruf Jepang. Dari kendala yang kita temukan tersebut
mendorong peneliti untuk memberikan alternative metode pembelajaran untuk
mempermudah siswa maupun guru dalam proses belajar mengajar bahasa jepang
dengan lebih mudah dan cepat, yaitu melalui metode pembelajaran dengan
menggunakan game.
Keterangan icon – icon yang digunakan adalah sebagai berikut:
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.6 Struktur Polar
Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo
Gambar 2.7 Icon
III.2 Merancang Konsep
Dalam perancangan konsep CD interaktif pembelajaran bahasa jepang ini peneliti
menggunakan konsep yang mudah dimengerti oleh pemakai. Supaya Pemakai tidak
terlalu susah untuk mempelajari. Konsep yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Konsep menu-menu
Dengan konsep menu-menu pada CD interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini
disusun dengan persegi supaya pemakai dapat dengan mudah untuk mencari apa yang
di inginkan. Karena jika disusun dengan semakin banyak link pemakai akan bingung cara
pengoprasian karena terlalu rumit dan susah untuk di mengerti
2. Konsep dengan nuansa musik Jepang
Dalam konsep ini CD interaktif pembelajaran Bahasa Jepang merupakan media
pengenalan tentang angka maupun huruf Jepang. Oleh karena itu dalam aplikasi ini
peneliti memberi back sound dengan nuansa Jepang asli. Dengan demikian aplikasi akan
lebih kelihatan unsur Jepangnya
3. Konsep suara pengenalan huruf dan angka
Dalam konsep suara pengenalan huruf dan angka ini merupakan proses penyajian
sebuah aplikasi sederhana. Tetapi nuansa dari jepang sangat asli. Dalam pengenalan
huruf terdapat suara yang berformat mp3 pengucapan daari bahasa Jepang tersebut.
Dengan demikian dalam proses pengajaran guru akan lebih mudah tidak perlu
mengucapkan berulang-ulang karena adanya CD interaktif bahasa Jepang ini sudah
disertai suara peng karena dan diharapkan siswa cepat mengingat.
III.4 Meracang Isi
Dalam perancangan isi ini peneliti merancang sebuah aplikasi yang sederhana tetapi
mudah dimengerti oleh pemakai. Isi yang akan dibuat peneliti adalah sebagai berikut
antara lain :
1. Pengenalan huruf Hiragana dan Katakana
Pada pengenalan huruf hiragana dan Katakana ini dirancang dengan sederhana
akan tetapi mudah dimengerti dan di pahami oleh pemakai. Karena kalau dibuat dengan
rancangan isi yang sulit pmakai akan kesulitan dalam pemahaman dan mengerti apa
yang di disampaikan dalam CD interaktif pembelajaran bahasa jepang ini.
2. Pengenalan angka
Pada pengenalan angka jepang ini dikenalkan bagaimana cara membaca
,pengucapan dan penulisan angka Jepang. Di dalam pengenalan angka jepang ini di
kenalkan angka satu sampai dengan sepuluh. Karena dalam angka jepang tidak jauh
berbeda dengan angka Indonesia. Misal ingin menulis angka 13 cukup menuliskan angka
1 dan angka 3. Jadi dalam pengenalan angka ini dibuat sederhana supaya tidak
menyulitkan pemakai.
3. Contoh Penulisan Hiragana dan Katakana
Dalam contoh penulisan ini peneliti menyampaikan cantoh penulisan
benda,angka,dalam bentuk tulisan disertai gambar. Jadi dengan melihat dan
mendengarkan nama benda nama hewan dalam bahasa Jepang baik dalam hurf
Hiragana maupun huruf Katakana karena dengan begitu pemakai sekaligus pengenalan
dan mendengarkan pengucapan nama benda dan nama hewan dalam bahasa Jepang
4. Kuis
Di dalam tampilan interkatif kuis ini akan dirancang supaya pemakai tidak jenuh
karena belajar terus menerus maka dirancang kuis ini untuk menambah pengetahuan
pemakai. Dengan adanya kuis ini maka akan tahu seberapa daya tangkap pemakai
karena dalam kuis ini pemakai bisa melihat kemampuan dengan mengetahui berapa nilai
yang diperoleh seelah menjawab pertayaan yang peneliti berikan. Oleh karena itu peneliti
berharap dengan adanya kuis ini bisa menambah wawasan siswa untuk belajar Bahasa
Jepang.
5. Keluar atau exit
Dengan tombol keluar ini pemakai akan keluar dari permainan ini atau tetap
melanjutkan permainan dalam CD Interaktif ini. Apabila pemakai memilih tombol keluar
pemakai akan keluar dari permainan ini. Sebelum keluar pemakai ada pesan yang
meyakinkan pemakai untuk keluar.
III.5 Menulis Naskah
Rancangan aplikasi multimedia yang penulis rancang nantinya akan
menggunakan sebuah home splash page, delapan buah level 1 selection,level 2 data
dan level 3 resource tidak dapat di tentukan karena isi masing masing level berbeda. Di
dalam naskah ini menggambarkan perancangan-perancangan interface di dalam game.
Pada awal menjalankan aplikasi ini, akan muncul tampilan sebuah ajakan atau pilihan
kepada anak. Berikut ini adalah sedikit rancangan naskah yang ada dalam pembuatan
CD interaktif pembelajarana bahasa Jepang :
Rancangan menu menu yang terdapat di dalam game, sebagai berikut :
1. Screen title,tampilan judul beserta scren yang bertuliskan BELAJAR BAHASA
JEPANG. Dan selalu diseratai dengan musik Jepang karena untuk memeperkuat
nuansa Jepangya.
2. Pengenalan, pilihan menu yang berfungsi untuk memulai pengenalan angka
jepang dan huruf jepang. Di sini tampilan pengenalan huruf di fokuskan pada
cara penulisan yang diseratai suara huruf tersebut pemakai bisa melihat maupun
melihat contoh huruf. Apabila huruf di klik maka pemakai jadi tahu huruf apa yang
di klik dan disertai suara. Disini juga terdapat musik Jepang.
3. Contoh, pilihan menu ini berisi tentang contoh dan aturan penulisan huruf
Jepang. Karena dalam contoh ini sangat mendukung pemakai untuk berlatih
menulis Jepang. Tentang quiz adalah pemakai akan menjawab soal dengan
gambar dengan pilihan A,B,C atau D dengan jumlah soal 10 soal. Penulis
memberi soal harus di jawab mulai dari soal pertama sampai dengan soal terahir.
Dan setelah pemakai menyelesaikan semua soal. Akan tahu berapa soal yang
benar karena terdapat nilai yang menunjukan berapa jumlah jawaban yang
benar.
4. Exit,pilihan menu ini berfungsi untuk keluar atau mengakhiri dari game
pembelajaran.
IV.1 Pembahasan
Pada bagian ini akan dibahas mengenai Bagaimana membuat CD Interaktif
berbasis multimedia yang nantinya dapat menjadi sesuatu yang mempunyai nilai dan
daya tarik bagi masyarakat luas melalui permainan game interaktif, dalam hal ini melalui
game belajar bahasa jepang .
IV.1 Memproduksi sistem
Dalam memproduksi sistem ini adalah adalah bagian yang terpenting dalam
karena peneliti akan membahas dari awal pembuatan hingga pengujian sampai dengan
kelemahan dan kelebihan dari system tersebut. Pada bagian tampilan awal terdiri dari
beberapa menu-menu yang merupakan tampilan awal pada game ini. Setelah intro atau
tampilan pertama kali dari game di dalam menu awal.Berikut ini adalan tampilan awal
dari game pemelajaran bahasa Jepang :
Sumber : Dokumen peneliti
Gambar 4.1 Tampilan Awal game
Dalam tampilan awal tersebut dijelaskan beberapa menu sebagai berikut:
1. Pengenalan angka
2. Huruf hiragana
3. Huruf katakana
4. Penulisan hiragana
5. Penulisan katakana
6. Kuiz
7. Keluar
IV.2 Cara Pembuatan Game
Dalam cara pembuata game ini akan dibahas mengenai bagaimana cara
pembuatan game. Dalam pembuatan game ini kami menggunakan Macromedia Director
MX 2004.Macromedia Director ini digunakan sebagai pembuatan gamenya. Untuk
pembuatan game ada beberapa tahapan antara lain :
1. Memasukan File yang akan di buat game ke dalam cast
2. Pengaturan Score
3. Memberi listing kode game
4.
IV.2.1 Memasukan File Ke Cast
Memasukan gambar cast merupakan tahapan awal dalam pembuatan CD
interaktif ini karena dari sinilah peneliti menyusun gambar dan huruf tersebut. Didalalam
macromedia ini cast berfungsi sebagai pengaturan gambar dan kode yang akan
digunakan. Cast yang akan kita buat berupa cast internal dan cast script. Cast internal
digunakan untuk memasukan semua file yang akan digunakan sedangkan cast script
adalah cast yang digunakan untuk pngaturan script. Dalam pembuatan CD pembelajaran
Bahasa Jepang ini antara File dan Script tidak digabungkan supaya mempermudah untuk
melakukan pengecekan apabila ada salah satu menu atau tombol yang belum di beri
listing kode.Berikut ini adalah contoh gambar tampilan cast internal maupun cast script :
Sumber : Dokumen peneliti
Gambar 4.2 Tampilan gambar cast internal
Sumber : Dokumen peneliti
Gambar 4.3 Tampilan cast script
Cast internal merupakan cara mengambil gambar dari komputer untuk memasukan
kedalam macromedia berikut ini adalah tampilan saat import file dari computer :
IV.2.2 Memberi listing Kode Game
Member listing kode merpakan bagian dari pengaturan dan perintah yang akan
digunakan.ataupun pengaturan untuk menuju ke menu berikutnya. Dan terdapat
beberapa kode yang perlu di gunakan dalam pembuatan antara lain :
1. Kode untuk Menghentikan Frame
Dalam kode menghentikan frame ini sangatlah penting karena dalam
Macromedia ini apabila tidak di hentikan proses berjalan dari frame ke frame akan
berjalan trus seperti video. Kalau di beri listing kode peneliti dapat menentukan kemana
menu yang akan di tuju. Berikut ini adalah contoh listing kode untuk menghentikan frame:
on exitFrame me
go the frame
end
Dalam macromedia Director ini kode yang digunakan memang tidak banyak seperti, Java
atau pemrograman yang lain.
end
Untuk menuju ke link huruf supaya dapat menuliskan contoh penulisan dan disertai suara
menggunakan listing kode sebagai berikut :
on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "p hiragana 2" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "p hiragana" end on mouseUp me go movie "aturan hiragana" end
1. Kode untuk masuk katakana
Listing kode dibawah ini digunakan apabila peneliti ingin mengarahkan contoh
huruf katakana menuju ke contoh penulisan dan bagaiman cara mengucapkan.berikut ini
listing kode yang digunakan :
on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "katakana 2" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "katakana" end on mouseUp me go movie "kk" end
2. Kode untuk masuk huruf abjad
Di dalam tampilan awal menggunakan beberapa pngenalan huruf dan untuk ke
menu huruf abjad dalam bahasa jepang berikut ini listing kode yang digunakan :
on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member " " end on mouseUp me go to "" end
3. Kode untuk tombol next
Di dalam aplikasi terdapat tombol untuk melanjut kn ke tahap selanjutnya adau
dengan kata lain next. Untuk tombol next listing kode yang di gunakan sebagai berikut :
on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "Next1" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "Next" end on mouseUp me go to next
end
4. Kode untuk keluar
Sedangkan untuk mengahiri game ini adalah nenekan tombol keluar maka listing
kode yang digunakan adalah sebagai berikut :
on mouseUp me
go to exit
end
5. Kode untuk pembuatan kuis
Dalam proses pengerjaan sistem aplikasi CD interaktif ini yang paling banyak
menggunakan listing kode untuk setiap langkahnya adalah dalam pengerjaan kuis
ini.berikut ini adalah contoh apabila pengguna ingin mengulangi kuis dari awal lagi
setelah bermain kuis ini :
global benar
on exitFrame me
benar=0
end
untuk menentukan jawaban yang dinyatakan benar adalah sebagai berikut listing
kodenya :
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "a timbul"
end
global benar
on mouseUp me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "a"
benar=benar+1
go next
end
untuk menentukan jawaban yang salah juga menggunakan listing kode karena disini
peneliti member 3 jawaban salah dan 1 benar. Kode yang digunakan untuk menentukan
salah pada jawaban adalah sebagai berikut :
on mouseUp me
go to next
end
Sedangkan untuk penilaian terahir dan untuk mengetahui berapa jumlah jawaban yang
benar dan berapa yang salah menggunakan listing kode sebagai berikut :
global benar
on exitFrame me
member(49).text=string(benar)
end
V.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
1. CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran yang lebih meningkatkan minat belajar siswa umumnya belajar
bahasa jepang kususnya belajar huruf maupun angka
2. Dalam CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini diberikan jenis
pembelajaran dengan menampilkan gambar dalam hal ini bentuk tulisan dan
juga disertai dengan suara yang memudahkan siswa untuk menangkap
pelajaran.
3. Banyak kelebihan yang bisa diberikan dari CD pembelajaran interaktif
bahasa Jepang ini misalnya dari segi penyampaian pembelajaran yg disertai
dengan suara yang dapat mempermudah pengguna untuk belajar serta
diberikan tampilan-tampilan gambar dan warna untuk menarik minat
pengguna. Namun terlepas dari itu semua juga ditemukan kekurangan-
kekurangan diantaranya Kuis dalam pembelajaran ini masih sangatlah
sederhana. Untuk jenis Kuis pembelajarannya itu sendiri masih yang bersifat
dasar untuk materi bahasa jepang yakni hanya pengenalan huruf dan angka
hiragana maupun katakana. Pemberian Kuis yang mungkin membawa
dampak positif dimana dapat menarik minat user untuk belajar justru
menimbulkan dampak negatif yakni user akan lebih cenderung memainakan
kuis tersebut dari pada memilih untuk mempelajari bagaimana cara
mengenal dan menulis huruf jepang.
V.2 Saran dan Kritik
Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini masih
ditemukan banyak kelebihan dan kekurangan yang mana masih memerlukan
penyempurnaan dalam proses pembuatannya. Oleh karena itu penulis menyarankan
kepada peneliti selanjutkan yang juga mengambil tema penelitian pembuatan cd
interaktif belajar baahasa jepang dapat lebih spesifik dan teliti lagi kususnya untuk jenis
permainan dan pengembanganya. Penulis juga mengharapkan kepada peniliti
selanjutnya untuk bisa membuat dan menyempurnakan game interaktif serupa, sehingga
hasilnya bisa memberikan manfaat bagi penulis sendiri serta pihak sekolah maupun
masyarakat luas.
DAFTAR PUSTAKA
Prabowo, Eko.2003.Presentasi Multimedia Dengan Director MX.Jakarta:PT. Elex Media
Komputindo
Suyanto, M.2003.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta:
WWW.Wikipedia.Juli 2011.Sejarah Bahasa Jepang
WWW.Wikipedia.Juli 2011.Huruf Hiragana
WWW.Wikipedia.Juli 2011.Huruf Katakana
top related