competence specifique competence generale … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la...
Post on 01-Jun-2020
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Célia MERMETY PE Ecole Primaire IZERNORE Fabien LETONDEUR CPC EPS IEN BELLEGARDE
COMPETENCE
OBJECTIFS D’APPRENTISSAGE
o Seul ou avec d’autres, faire progresser rapidement le frisbee pour marquer ou essayer de
le récupérer en protégeant son but o Identifier les niveaux de jeux individuels et collectifs par l’observation
o S’investir dans les rôles de joueur, d’observateur et dans l’auto-arbitrage
OUTIL TRANSDISCIPLINAIRE
� Expliciter les difficultés et les réussites � Recueillir et analyser les résultats d’observation � Construire des rôles et des règles
COMPETENCE SPECIFIQUE « Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires »
COMPETENCE GENERALE « Appliquer et construire des principes de vie collective »
2
Compétence générale : Appliquer et construire des principes de vie collective Compétence spécifique : S’affronter individuellement ou collectivement : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires.
ENTRER DANS l’ACTIVITE
Situations globales
SE SITUER Situation de
référence initiale
APPRENDRE ET PROGRESSER
Situations d’apprentissage
MESURER LES PROGRES
Situation de référence finale
REINVESTIR
Objectifs
� Appropriation de
l’activité : découverte de l’utilisation d’un frisbee grâce à des situations simples et ludiques
� Susciter le plaisir d’agir, l’envie de faire
� Elaboration des règles de fonctionnement : règles de sécurité, règles du jeu, auto-arbitrage, rôles au sein de l’équipe
Pour l’enseignant � Evaluer le niveau de
départ des élèves � Déterminer les
objectifs d’apprentissage
Pour l’élève � Donner du sens à
l’apprentissage : la situation lui permet de s’évaluer, de s’engager dans un projet d’action et lui permettra de repérer ses progrès
� Porter son attention sur les
problèmes rencontrés et rechercher des solutions : situations d’apprentissage et de structuration
� Mise en jeu des règles d’efficacité
� Apprendre à s’auto-arbitrer
� Retour à la situation de
référence initiale � Evaluer les effets de
l’apprentissage : observer et valider les progrès des élèves
� Réinvestir ce qu’on a
appris lors d’un projet d’une rencontre sportive
Compétences
du socle commun
� Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives � Coopérer avec un ou plusieurs camarades � Respecter des consignes simples en autonomie � Montrer une certaines persévérance dans toutes les activités � Commencer à savoir auto-évaluer dans des situations simples � S’impliquer dans un projet individuel ou collectif
EVALUATION DIAGNOSTIQUE
EVALUATION FORMATIVE
EVALUATION SOMMATIVE
UNITE D’APPRENTISSAGE ULTIMATE CYCLE 3
3
ENTRER DANS l’ACTIVITE
Situations globales
SE SITUER Situation de
référence initiale
APPRENDRE ET PROGRESSER
Situations d’apprentissage
MESURER LES PROGRES
Situation de référence finale
REINVESTIR
Tâches motrices
Tâches semi-définies Tâches semi-définies
Tâches semi-définies (voire des tâches définies)
Tâches semi-définies
Tâches semi-définies
Situations
Séances 1 à 4
Séance 5
Séances 6 à 10
Séances 11 et 12
Le drôle de
disque
Les frisbees brûlants
Le disque au
but
L’horloge
La passe à cinq
Le frisbee aux
capitaines
Matches d’Ultimate en respectant les
règles du jeu
Apprendre à lancer et à recevoir avec précision
Le tireur d’élite Le jeu des lancers Lucky Luke Le carré magique
Apprendre à s’organiser pour faire progresser le
frisbee
Le relais-passes La course à deux L’embouteillage Le taureau
Apprendre à conquérir le
frisbee
La zone interdite Attaque –défense
Tournoi d’Ultimate
Tournoi d’Ultimate avec les classes du cycle 3 de l’école Prise en charge de
l’organisation
4
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE DRÔLE DE DISQUE
SITUATION GLOBALE
OBJECTIF
� Découvrir l’engin et le cadre d’utilisation
DISPOSITIF
Lieu Terrain de sport : gymnase Matériel Lot de frisbees : minimum un pour deux Organisation de la classe Classe entière
BUT
Prendre contact avec le frisbee et les règles d’utilisation
CONSIGNES
« Pendant 5 minutes, vous allez vous faire des passes par deux avec les frisbees disposés au sol. Attention :
- vous ne devez pas gêner vos camarades - vous devez rester dans les limites du terrain - si un camarade vous gêne, vous le lui signalez - vous ne devez pas non plus vous faire mal ou faire mal à un
camarade avec le frisbee
VARIABLES
- se faire des passes par trois … - changer de partenaire - les dimensions du terrain
5
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LES FRISBEES BRÛLANTS
SITUATION GLOBALE
OBJECTIF
� Découvrir l’engin et le cadre d’utilisation
DISPOSITIF
Lieu Terrain de sport : gymnase Matériel Une vingtaine de frisbees Organisation de la classe 3 équipes sur le terrain : A et B jouent, C arbitre puis on tourne
B
A
BUT
Avoir le moins possible de frisbees dans son camp
CONSIGNES
1ère PHASE : tous les frisbees comptent (même hors du terrain) 2ème PHASE : on ne prend en compte que les frisbees sur le terrain AUX JOUEURS : « Au signal, vous devez envoyer les frisbees dans le camp adverse. Vous pouvez les envoyer comme vous voulez. Au deuxième signal, le jeu s’arrête. » AUX ARBITRES : « Vérifiez que les joueurs envoient bien un seul frisbee à la fois. Comptez le nombre de frisbees dans chaque camp à la fin du jeu. Seulement dans la 2ème PHASE, ramassez les frisbees qui sont hors du terrain (non comptabilisés). »
VARIABLES
- durée du jeu (2 à 5 minutes) - le nombre de joueurs et dimensions du terrain
C Arbitre
6
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE DISQUE AU BUT
SITUATION GLOBALE
OBJECTIF
� Installer les règles de déplacement de l’engin
DISPOSITIF
Lieu Terrain de sport : gymnase ½ terrain Matériel Une vingtaine de frisbees Plots pour matérialiser la zone d’en but Organisation de la classe Par équipe de 8 à 12 joueurs
BUT
Ramener les frisbees dans la zone d’en but
CONSIGNES
1ère PHASE : tous les frisbees dans la zone d’en but comptent 2ème PHASE : pour marquer 1 point, il faut rattraper le frisbee dans la zone d’en but « En partant de la limite du terrain, au coup de sifflet, vous allez, e, vous faisant des passes, amener les frisbees dans la zone d’en but. Attention, vous faites une faute si :
- vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain - vous gênez vos camarades
Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu. Le jeu est fini lorsque tous les frisbees sont dans la zone d’en but. »
VARIABLES
- taille du terrain et de la zone d’en but - nombre de joueurs - match avec 2 équipes, deux zones d’en but mitoyennes et
comptabilisation des points
2m Zone d’en but
7
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU L’HORLOGE
SITUATION GLOBALE
OBJECTIF
� Installer les règles de déplacement de l’engin
DISPOSITIF
Lieu Terrain de sport : gymnase Matériel Quelques frisbees Organisation de la classe 3 équipes sur le terrain : A est disposée en zigzag et B en relais fait le tour du terrain, C arbitre puis on tourne
BUT
Se faire des passes sans faire chuter le frisbee
CONSIGNES
« Au coup de sifflet, l’équipe rouge doit, en relais, faire le tour du terrain. Pendant ce temps, l’équipe bleue tente de se faire des passes sans faire chuter le frisbee : 1 point par passe. Le jeu s’arrête quand le dernier joueur rouge a terminé son parcours. On compte le nombre de passes réussies et on change les rôles. »
VARIABLES
- taille du terrain - nombre de joueurs
8
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LA PASSE A CINQ
SITUATION GLOBALE
OBJECTIFS
� Installer les règles de déplacement de l’engin � Conserver le frisbee au sein d’un jeu collectif
DISPOSITIF
Lieu Terrain de sport : gymnase Matériel 1 frisbee Organisation de la classe 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent, C, D, E observateurs
BUT
Se faire 5 passes consécutives sans faire chuter le frisbee
CONSIGNES
« Au coup de sifflet, l’équipe qui a le frisbee doit se faire 5 passes consécutives. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté ou si le frisbee tombe : il est donné à l’équipe adverse. Attention, vous faites une faute si :
- vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain - vous passez le frisbee de la main à la main - vous touchez un joueur : le défenseur doit rester à distance
(longueur du bras + frisbee) + défense à un contre un - la passe dure plus de 8 secondes
Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu. »
VARIABLES
- taille du terrain - nombre de joueurs
9
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE FRISBEE AUX CAPITAINES
SITUATION GLOBALE
OBJECTIFS
� Installer les règles de déplacement de l’engin � Conserver le frisbee au sein d’un jeu collectif
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball réduit (30 x 25 m) Matériel 1 frisbee / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe 5 équipes de 5 joueurs A (2 capitaines dans la zone d’en but + 3 joueurs) et B (2 capitaines dans la zone d’en but + 3 joueurs) jouent, C, D, E observateurs
BUT
Marquer un point et défendre son camp
CONSIGNES
« Au coup de sifflet, l’équipe qui a le frisbee doit transmettre le frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté ou si le frisbee tombe : il est donné à l’équipe adverse. Attention, vous faites une faute si :
- vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain - vous passez le frisbee de la main à la main - vous touchez un joueur : le défenseur doit rester à distance
(longueur du bras + frisbee) + défense à un contre un - la passe dure plus de 8 secondes
Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu. »
VARIABLES
- taille du terrain - nombre de joueurs
5 m Zone d’en but
5 m Zone d’en but
C
C
10
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE MATCH D’ULTIMATE
SITUATION DE REFERENCE INITIALE
OBJECTIFS
� Installer les règles de jeu de l’Ultimate � Evaluer le niveau de départ des élèves � Déterminer les objectifs d’apprentissage
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball réduit (30 x 25 m) Matériel 1 frisbee / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent. C, D, E remplissent les fiches d’observation.
BUT
Marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant les règles
CONSIGNES
« Chaque équipe se place dans sa zone d’en but. L’équipe qui gagne le tirage au sort engage au coup de sifflet en lançant le frisbee au-delà de la ligne médiane. Vous devez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes :
- ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher - respecter les limites - pas de « marché » - celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l’adversaire au point d’impact - pas de passe directe de main à main - le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee) - défense à un contre un - l’attaquant doit passer avant 8 secondes - pas de défenseur dans la zone d’en but - point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d’en but - chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en
annonçant le type de faute - la remise en jeu se fait à l’endroit de la faute
Le maître du temps siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 5 minutes), annonce le score à chaque but. Les observateurs remplissent les fiches d’observations : une équipe observée par mi-temps. »
5 m Zone d’en but
5 m Zone d’en but
11
Chaque élève observe un élève d’une autre équipe. Il note sur la fiche une X à chaque observation.
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
NOM du JOUEUR : _____________________
☺ � Le joueur a le
frisbee en main = reçu par une passe ou
récupéré
La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère
Le frisbee est perdu par le joueur = il le
fait tomber
La passe est ratée = frisbee perdu, sorti
ou tombé
☺ �
TOTAL
POURCENTAGE DE REUSSITE
%
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
NOM du JOUEUR : _____________________
☺ � Le joueur a le
frisbee en main = reçu par une passe ou
récupéré
La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère
Le frisbee est perdu par le joueur = il le
fait tomber
La passe est ratée = frisbee perdu, sorti
ou tombé
☺ �
TOTAL
POURCENTAGE DE REUSSITE
%
Fiche d’observation individuelle ULTIMATE
Observateur : ________________
Observateur : ________________
12
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
Nombres de passes successives :
Score le plus élevé : _______________
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
Quand l’équipe PERD LE FRISBEE c’est parce que :
� La passe est mal réalisée
� La passe est interceptée par l’adversaire
EQUIPE : _____________________
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
Nombre de fautes commises mais non signalées par un joueur de l’équipe en levant la main
NOMBRE de frisbees envoyés dans la zone d’en but MATCH MATCH MATCH
Observateur : ________________
Fiche d’observation d’une équipe ULTIMATE
Observateur : ________________
Observateur : ________________
EQUIPE : ___________________
13
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE TIREUR D’ELITE
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à lancer avec précision
DISPOSITIF
Lieu ½ Terrain de handball (20 m x 20 m) Matériel 5 frisbees plots pour délimiter les zones Organisation de la classe Travail par atelier
BUT
Choisir une distance et lancer le frisbee dans la cage de handball
CONSIGNES
« A tour de rôle, vous devez lancer 5 frisbees chacun dans la cage. Pour chaque frisbee, vous choisissez une ligne de lancer et vous marquez les points correspondants si le frisbee entre dans la cage sans toucher le sol avant. Puis vous faites le total des points marqués avec les 5 frisbees. Vous allez d’abord vous entraîner pendant 5 à 10 minutes. »
CRITERES DE REUSSITE
Marquer au moins la moitié des points possibles avec les 5
frisbees soit 10 points.
VARIABLES
- distances de lancer - par doublette, un partenaire dans la cage doit attraper le
frisbee au vol pour valider les points - lancer en revers ou en coup droit - lancer à partir de couloirs latéraux excentrés
5 m
1 pt
2 pts
3 pts
4 pts
15 m
10 m
20 m
Cage
14
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE JEU DES LANCERS
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à lancer avec précision
DISPOSITIF
Lieu ½ Terrain de handball (20 m x 20 m) Matériel 5 frisbees plots pour délimiter les zones Organisation de la classe Travail par atelier
BUT
Lancer le frisbee avec précision dans une zone donnée
CONSIGNES
« A tour de rôle, vous devez lancer 5 frisbees chacun dans une zone. Pour chaque frisbee, vous tentez de marquer le plus de points possibles en ajustant votre tir en fonction des points marqués dans la zone de jeu. Le frisbee doit atterrir dans la zone de jeu, il ne doit pas glisser. Puis vous faites le total des points marqués avec les 5 frisbees. Vous allez d’abord vous entraîner pendant 5 à 10 minutes. »
CRITERES DE REUSSITE
Marquer au moins la moitié des points possibles avec les 5
frisbees soit 10 points.
VARIABLES
- distances de lancer - lancer en revers ou en coup droit
15 m
5 m
10 m
20 m
4 pts
3 pts
2 pts
1 pt
15
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE CARRE MAGIQUE
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à lancer le frisbee à un partenaire � Apprendre à réceptionner le frisbee
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8 parties (10m x 10 m) Matériel 1 frisbee pour quatre Autant de cerceaux que d’élèves Organisation de la classe Classe entière
5 m 5 m
BUT
Se faire circuler le frisbee sur un maximum de tours
CONSIGNES
« Après un entraînement de 5 minutes, 2 équipes de 4 joueurs se rencontrent. Vous devez vous faire circuler le frisbee sur un maximum de tours sans le laisser tomber. Les joueurs peuvent sortir du cerceau pour réceptionner le frisbee mais doivent être dedans pour le lancer. 1 point par tour. Si le frisbee tombe au sol, l’équipe s’arrête. Le jeu se termine quand la deuxième équipe a laissé tomber le frisbee. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et vous faites le total de vos points. »
CRITERES DE REUSSITE
Gagner au moins le tiers des rencontres soit 2 rencontres.
VARIABLES
- rattraper le frisbee d’une main - éloigner les cerceaux
16
1er essai 2ème essai 3ème essai 4ème essai 5ème essai MOYENNE
Le tireur d’élite
/ 20
Le jeu des lancers
/ 20
Apprendre à lancer avec précision
Prénom : _______________
17
Rencontre n° 1
Rencontre n° 2
Rencontre n° 3
Rencontre n° 4
Rencontre n° 5
Rencontre n° 6
Rencontre n° 7
Rencontre n° 8
Rencontre n° 9
Rencontre n° 10
Rencontre n° 11
Rencontre n° 12
Lucky Luke
TOTAL /12
Rencontre n° 1
G = gagnée / P = perdue
Rencontre n° 2
G = gagnée / P = perdue
Rencontre n° 3
G = gagnée / P = perdue
Rencontre n° 4
G = gagnée / P = perdue
Rencontre n° 5
G = gagnée / P = perdue
Rencontre n° 6
G = gagnée / P = perdue
Le carré magique
Pts
Pts
Pts
Pts
Pts
Pts
TOTAL
pts
TOTAL
G
Apprendre à lancer et à réceptionner le frisbee
Prénom : _______________
18
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE RELAIS - PASSES
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à se positionner collectivement pour lancer et
attraper le frisbee
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour quatre / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe Classe entière
BUT
Faire traverser le terrain au frisbee en se faisant des passes
CONSIGNES
« Les joueurs de deux équipes se répartissent comme ils veulent sur la longueur du terrain. Au signal, vous devez aller marquer un point dans l’en-but, en sachant que chaque joueur doit toucher une seule fois le frisbee. L’équipe qui marque la première a un point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez au départ. Vous faites 3 engagements et vous comptabilisez les points. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués.
CRITERES DE REUSSITE
Marquer au moins le tiers des points possibles soit 6 points.
VARIABLES
- dimension du terrain et nombre de joueurs - lancer revers ou coup droit - mettre un handicap (terrain + long) à une équipe qui a gagné
2 m Zone d’en but
19
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LA COURSE A DEUX
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour deux / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe Classe entière
BUT
Traverser le terrain à deux pour marquer dans l’en but
CONSIGNES
« Deux équipes de 2 joueurs s’opposent. Au signal, chaque équipe part du bout du terrain et doit amener son frisbee le plus vite possible dans la zone d’en-but. L’équipe qui marque la première a 1 point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez vite au départ et recommencez. Attention, vous ne devez pas gêner les joueurs de l’autre équipe : vous retournerez au départ par l’extérieur du terrain. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués. Vous avez 5 minutes d’entraînement.
CRITERES DE REUSSITE
Marquer au moins le tiers des points possibles soit 4 points.
VARIABLES
- dimension du terrain - franchir une zone avec un défenseur (dans un cerceau ou une
bande transversale) - dispositif de rencontres de type « ascenseur »
2 m Zone d’en but
20
Rencontre n° 1
Rencontre n° 2
Rencontre n° 3
Rencontre n° 4
Rencontre n° 5
Rencontre n° 6
Rencontre n° 7
Rencontre n° 8
Rencontre n° 9
Rencontre n° 10
Rencontre n° 11
Rencontre n° 12
Course à deux
TOTAL /12
Rencontre n° 1
Rencontre n° 2
Rencontre n° 3
Rencontre n° 4
Rencontre n° 5
Rencontre n° 6
Le relais-passes
Pts
Pts
Pts
Pts
Pts
Pts
TOTAL / 18
Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee
Prénom : _______________
21
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU L’EMBOUTEILLAGE
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour quatre / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe Classe entière
BUT
Faire traverser le terrain au frisbee pour marquer dans l’en-but en évitant les obstacles
CONSIGNES
« Deux équipes de 4 joueurs s’opposent. Au signal, chaque équipe part du bout opposé du terrain et doit amener son frisbee le plus vite possible dans la zone d’en-but. L’équipe qui marque la première a 1 point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez vite au départ et recommencez. Attention, vous ne devez pas gêner les joueurs de l’autre équipe, les interceptions sont interdites. Vous retournerez au départ par l’extérieur du terrain. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués. Vous avez 5 minutes d’entraînement. »
CRITERES DE REUSSITE
Marquer au moins le tiers des points possibles soit 3 points.
VARIABLES
- dimension du terrain - dispositif de rencontres de type « ascenseur »
2 m Zone d’en but
2 m Zone d’en but
22
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE TAUREAU
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à s’organiser pour éviter un défenseur
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8 parties (10m x 10 m) Matériel 1 frisbee pour quatre Organisation de la classe Classe entière
10 m
10 m
BUT
Se faire des passes sans se faire prendre le frisbee par le défenseur
CONSIGNES
« Pour chaque équipe de 4, vous désignez 3 attaquants et un défenseur. Pendant 5 minutes, les attaquants doivent se faire 10 passes sans faire de faute. Ils comptent les passes à voix haute. Lorsque l’équipe est arrivée à 10 passes, elle marque un point et recommence à zéro jusqu’à la fin du temps de jeu. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé, frisbee attrapé par le défenseur, sortie de terrain), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous reprenez le compte à zéro. Si le défenseur intercepte, mais fait tomber le frisbee au sol, il est rendu aux attaquants qui continuent à compter leurs passes. Au bout de 5 minutes, vous commencez une autre partie en changeant de défenseur. Les 4 joueurs doivent être défenseur au moins une fois. »
CRITERES DE REUSSITE
Réussir à faire au moins 10 passes de suite en 5 minutes.
VARIABLES
- constituer des équipes homogènes - nombre de passes à faire – durée du jeu - nombre de joueurs 2 +1, 3+2 …
23
A – B – C = Attaquants D = défenseur
B – C – D = Attaquants A = défenseur
A – C – D = Attaquants B = défenseur
A – B – D = Attaquants C = défenseur
Score des attaquants
Rencontre n° 1
Rencontre n° 2
Rencontre n° 3
Rencontre n° 4
Rencontre n° 5
Rencontre n° 6
L’embouteillage
Pts
Pts
Pts
Pts
Pts
Pts
TOTAL / 6 Le taureau
Prénom des joueurs
A
B
C
D
Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee
Prénom : _______________
24
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LA ZONE INTERDITE
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à s’organiser pour faire progresser ou
conquérir le frisbee
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour six / plots pour les zones Organisation de la classe Classe entière
4m
BUT
Aller marquer dans l’en-but en évitant les défenseurs
CONSIGNES
« Une équipe de 3 joueurs attaque, l’autre défend. Chaque joueur occupe une zone et ne doit pas en sortir. Les attaquants essaient de marquer un point en évitant les défenseurs qui essaient de les en empêcher. Si un défenseur fait tomber le frisbee, il le rend à l’attaquant qui l’a lancé. Si vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis le frisbee est remis en jeu au départ. Les attaquants jouent 3 frisbees de suite, puis tous les joueurs changent de poste. Et les 3 nouveaux frisbees sont mis en jeu. Lorsque tous les joueurs ont occupé tous les postes, le jeu s’arrête. »
CRITERES DE REUSSITE
Marquer au moins 1 point sur les 3 possibles
VARIABLES
- dimension des zones d’attaque ou de défense - 1 attaquant et 1 défenseur dans la même zone - 2 zones d’en-but et 2 équipes si interception départ dans
l’autre sens : changement de rôles
Attente
Zone d’attaque 2
2 m Zone d’en but
Zone d’attaque 1 Zone défense 1
Zone défense 2
25
Zone d’attaque
1
Zone d’attaque
2
Zone d’en-but
Zone de défense 1
Zone de défense 2
Attente
Score des attaquants :
A B C D E F
Score des attaquants :
F A B C D E
Score des attaquants :
E F A B C D
Score des attaquants :
D E F A B C
Score des attaquants :
C D E F A B
Score des attaquants :
B C D E F A
La zone interdite
Prénom des joueurs
A
B
C
D
E
F
Apprendre à conquérir le frisbee
Prénom : _______________
26
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU ATTAQUE- DEFENSE
SITUATION D’APPRENTISSAGE
OBJECTIF
� Apprendre à s’organiser pour faire progresser ou
conquérir le frisbee
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour six / plots pour les zones Organisation de la classe Classe entière
BUT
Marquer un point ou défendre son camp
CONSIGNES
« Les attaquants essaient de marquer un point en attrapant le frisbee dans la zone d’en-but. Le défenseur essaie de les en empêcher. Chaque fois que les attaquants font une faute ou que le défenseur a attrapé le frisbee, l’attaque est terminée et un autre frisbee est mis en jeu pour une autre attaque. Si vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis le jeu reprend à l’endroit où la faute a été commise. Attention, les défenses se font à un contre un et le temps limite sans passe est de 8 secondes. Les attaquants engagent 5 frisbees à la suite puis on inverse les rôles. »
CRITERES DE REUSSITE
Marquer au moins 2 points sur 5
VARIABLES
- dimension du terrain - 3 attaquants pour 2 défenseurs
2 m Zone d’en but
27
Attaquants
Défenseurs
Score des attaquants :
A B C D E F
Score des attaquants :
F A B C D E
Score des attaquants :
E F A B C D
Score des attaquants :
D E F A B C
Score des attaquants :
C D E F A B
Score des attaquants :
B C D E F A
Attaque défense
Prénom des joueurs
A
B
C
D
E
F
Apprendre à conquérir le frisbee
Prénom : _______________
28
CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE
N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT
ULTIMATE NOM DU JEU LE TOURNOI D’ULTIMATE
SITUATION DE REFERENCE FINALE
OBJECTIFS
� Evaluer les effets de l’apprentissage : observer et valider les
progrès des élèves
DISPOSITIF
Lieu Terrain de handball réduit (30 x 25 m) Matériel 1 frisbee / plots pour les zones d’en but tableau d’organisation des rencontres Organisation de la classe 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent. C, D, E remplissent les fiches d’observation.
BUT
Marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant les règles
CONSIGNES
« Chaque équipe se place dans sa zone d’en but. L’équipe qui gagne le tirage au sort engage au coup de sifflet en lançant le frisbee au-delà de la ligne médiane. Vous devez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes :
- ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher - respecter les limites - pas de « marché » - celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l’adversaire au point d’impact - pas de passe directe de main à main - le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee) - défense à un contre un - l’attaquant doit passer avant 8 secondes - pas de défenseur dans la zone d’en but - point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d’en but - chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en
annonçant le type de faute - la remise en jeu se fait à l’endroit de la faute
Le maître du temps siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 5 minutes), annonce le score à chaque but. Les observateurs remplissent les fiches d’observations : une équipe observée par mi-temps. »
5 m Zone d’en but
5 m Zone d’en but
29
Chaque élève observe un élève d’une autre équipe. Il note sur la fiche une X à chaque observation. MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
NOM du JOUEUR : _____________________
☺ � Le joueur a le
frisbee en main = reçu par une passe ou
récupéré
La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère
Le frisbee est perdu par le joueur = il le
fait tomber
La passe est ratée = frisbee perdu, sorti
ou tombé
☺ �
TOTAL
POURCENTAGE DE REUSSITE
%
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
NOM du JOUEUR : _____________________
☺ � Le joueur a le
frisbee en main = reçu par une passe ou
récupéré
La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère
Le frisbee est perdu par le joueur = il le
fait tomber
La passe est ratée = frisbee perdu, sorti
ou tombé
☺ �
TOTAL
POURCENTAGE DE REUSSITE
%
Fiche d’observation individuelle ULTIMATE
Observateur : ________________
Observateur : ________________
30
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
Nombres de passes successives :
Score le plus élevé : _______________
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
Quand l’équipe PERD LE FRISBEE c’est parce que :
� La passe est mal réalisée
� La passe est interceptée par l’adversaire
EQUIPE : _____________________
MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné
Nombre de fautes commises mais non signalées par un joueur de l’équipe en levant la main
NOMBRE de frisbees envoyés dans la zone d’en but MATCH MATCH MATCH
Observateur : ________________
Fiche d’observation d’une équipe ULTIMATE
Observateur : ________________
Observateur : ________________
EQUIPE : ___________________
top related