conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
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Alumno: Juan Manuel Osorio
Baruch.
Ing. Electrónica
N.C. 12230421
POOProgramación Orientada a
Objetos
¿Qué es?O La Programación Orientada a Objetos (POO
u OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa objetos y
sus interacciones para diseñar aplicaciones y
programas de computadora.
ClaseConjunto de objetos que comparten una estructura y un
comportamiento en común en otras palabras es igual a un
concepto o una idea.
Los datos y las operaciones comunes a un conjunto de objetos
forman un conjunto que se conoce como clase
Una clase puede tener propiedades (atributos) y
métodos(funciones) que hacen interactuar a la clase consigo
misma o con el mundo exterior.
Objetos
O Entidad compuesta de unos datos y las
operaciones que realizamos sobre esos datos.
Ejemplo de objeto
Atributos
O Son básicamente y sencillamente las
características.
O Los atributos son operaciones predefinidas
que se pueden aplicar a tipos, objetos y otras
entidades. Tienen la siguiente sintaxis:
O Entidad'Atributo o bien
O Tipo'Atributo(Entidad)
O Las características de la clase. A menudo
llamado variables de instancia.
Método
O Algoritmo asociado a una clase que
representa una cosa que hace el objeto.
Subclase
O Clase sobre la base de otra clase.
Interfaces
O Una interface se compone de “Un conjunto de
operaciones que caracterizan el
comportamiento de un elemento”. Todos los
métodos definidos en una interface son public
abstract.
Por ejemplo, se puede ver la tarea de escribir "Hola Mundo" sobre la pantalla en diferentes niveles de abstracción:
1.-Haciendo todo el trabajo desde el principio:Traza, sobre papel milimetrado, la forma de las letras (y espacio) "H, o, l, a, M, u, n, d, o".
Crea una matriz de cuadrados negros y blancos que se asemeje a la sucesión de letras.Mediante instrucciones en ensamblador, escribe la información de la matriz en la
memoria intermedia ("buffer") de pantalla.Mediante la instrucción adecuada, haz que la tarjeta gráfica realice el volcado de esa
información sobre la pantalla.
Por medio de un sistema operativo para hacer parte del trabajo:Carga una fuente tipográfica proporcionada por el sistema operativo.
Haz que el sistema operativo borre la pantalla.
Haz que el sistema operativo dibuje el texto "Hola Mundo" usando la fuente cargada.Usando una aplicación (que a su vez usa el sistema operativo) para realizar la mayor
parte del trabajo:Escribe un documento HTML con las palabras "Hola Mundo" para que un navegador
Web como Firefox, Chrome, Opera, Safari, Midori, Iceweasel, Web o Internet Explorer pueda representarlo en el monitor.
Paquete
O Un paquete es un nombre identificador (namespace) que
organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
Conceptualmente puede pensar en un paquete como
algo similar a las diversas carpetas en su computadora
Evento
O La programación dirigida por eventos es
un paradigma de programación en el que tanto la
estructura como la ejecución de los programas van
determinados por los sucesos que ocurran en el
sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos
provoquen.
Cohesión es “Es la medida de cuanto una
entidad (componente o clase) se encuentraespecializada en propósito único dentro de unsistema”.
Cohesión
El ocultamiento de la información es el proceso
de ocultarlos detalles de implementación delcliente al servicio.
Ocultamiento de información
(encapsulación)
La abstracción es “el proceso de enfocarse
en las características principales de unobjeto”.
Abstracción
“Es el grado en el cual las clases dentro de un
sistema dependen unas de otras”.
Acoplamiento
Polimorfismo es “teniendo, asumiendo, ó
ocurriendo en varias formas, caracteres, óestilos”.
Polimorfismo es “ un concepto de tipoteórico, de acuerdo con el cual un nombre(nombre de una declaración de variable) puededenotar objetos de muchos tipos de clasesdiferentes que están relacionados por unasuperclase en común[tipo].”
Polimorfismo
Ejemplo
Ejemplo:
La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser
estudiado, visto o entendido como la unión de variaspartes que interactúan entre sí y que trabajan para alcanzarun objetivo común, realizando cada una de ellas una tareanecesaria para la consecución de dicho objetivo.
Modularidad
La herencia es “un mecanismo en el cual
una clase es definida en términos de unaclase existente, y se le agregancaracterísticas propias”.
Herencia
Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica
que es adoptada por una comunidad de programadores cuyonúcleo central es incuestionable en cuanto a que únicamentetrata de resolver uno o varios problemas claramentedelimitados. Es un estilo de programación empleado. Laresolución de estos problemas debe suponer consecuentementeun avance significativo en al menos un parámetro que afecte ala ingeniería de software.
Tipos de paradigmas de programación más comunes:
Imperativo o por procedimientos: es considerado el máscomún y está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal
Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es uncaso del paradigma declarativo.
Paradigma
Un objeto de una clase se crea llamando a una función
especial denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
Constructor
UML es un lenguaje para hacer modelos y es
independiente de los métodos de análisis y diseño.Existen diferencias importantes entre un método yun lenguaje de modelado. Un método es una maneraexplícita de estructurar el pensamiento y las accionesde cada individuo.
Además, el método le dice al usuario quéhacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por quéhacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carecede estas instrucciones.
UML
Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado.Un lenguaje de modelado consiste devistas, diagramas, elementos de modelo ¾ lossímbolos utilizados en los modelos ¾ y un conjuntode mecanismos generales o reglas que indican cómoutilizar los elementos. Las reglas sonsintácticas, semánticas y pragmáticas (figura 1).
Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptosorientados a objetos.
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos demisión crítica.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos comopor máquinas.
Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos. Alta reutilización y minimización de costos.
Los principales beneficios de
UML son:
UML: Diagrama de clases
Una clase que contiene uno o más métodos
abstractos, y por tanto no puede ser instanciada(no podemos crear objetos a partir de una claseabstracta).
Clases abstractas
Una asociación de objetos es“ una relación que
denota una conexión semántica entre dos clases”.
Asociaciones de objetos
Conclusión
En este tema de POO ( programación orientada aobjetos), descubrimos los conceptos mas importantes, asícomo la descripción de los mismos, así como lascaracterísticas mas importantes del POO.
Así como algunos ejemplos explicativos en los cuales nospudimos percatar mas o menos de lo que es lo basico dela programación orientada a objetos, que como pudimosver, también tiene sus patrones, y por ello tenemos queaprender a manejar estos conceptos, para poder manejarel lenguaje.
Con esto concluimos este tema.
Bibliografía
https://www.google.com.mx/search?q=asociacion+de+objetos+imagenes+en+programacion&hl=es-419&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=U2keU-DhF4bhqQG3soDABQ&ved=0CE8QsAQ&biw=1366&bih=666#facrc=_&imgdii=_&imgrc=xHXQeS2wJD8cgM%253A%3B9Q0NFDRNHhLTRM%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.javahispano.org%252Fstorage%252Fcursodejava%252Fcorrespondencia.jpg%253F__SQUARESPACE_CACHEVERSION%253D1330001236587%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.javahispano.org%252Fportada%252F2011%252F7%252F5%252Fcurso-de-programacion-java-iii-abraham-otero.html%3B2332%3B1648
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https://www.google.com.mx/webhp?hl=es-419&tab=ii&ei=X00eU42bJselyAG6pIHYCg&ved=0CA4Q1S4#hl=es-419&q=miembro+en+programacion+orientada+a+objetos
www.google.com
www.wikipedia.com
www.wikilibros.com
www.shilishared.com
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