corpo, arte e experimentação
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| E-ISSN 1808-2599 |
O que pode um corpo? Instalaesinterativas e experincias possveis
no cenrio contemporneoFernanda de Oliveira Gomes
ResumoA partir de questes sobre o corpo, a imagem
e as tecnologias digitais, juntamente com uma
anlise de instalaes interativas que apresentam
como caracterstica principal a transformao
do espectador em uma espcie deespectador
performer, foi identificado um contexto marcado
por relaes significativas dentro do mbito
artstico que privilegiam situaes experimentais
e novos sistemas de imagens que projetam o corpo
do espectador enquanto imagem da obra. Este
trabalho realiza ento uma espcie de atualizao
de relaes feitas por Deleuze em seus estudos sobre
o cinema, privilegiando as instalaes interativas
contemporneas como continuidades de processos
cinematogrficos. Percebeu-se que o corpo no s
experimenta, mas tambm provoca alteraes, a
partir da maneira como o espectador se insere em
sistemas de dispositivos, principalmente atravs das
atividades criativas possibilitadas nestes sistemas.
Palavras-chaveCorpo. Imagem. Dispositivo. Experincia.
1 Um corpo no meio do caminho?
No centro deste trabalho h um corpo. Um corpo
que reage ao mundo que o envolve. Um corpo
que v e que dialoga com o que chega aos seus
olhos. Um corpo que ouve e que se movimenta, a
partir de estmulos sonoros. Um corpo que fala
e que sofre as consequncias de suas palavras.
Enfim, um corpo que experimenta. Por fora,um invlucro chamado pele, territrio sensorial
que o separa e o conecta ao seu universo
interior, complexo organismo marcado por
movimentos repetitivos. E no comando de todas
estas atividades, o crebro, invlucro eltrico
e cinzento dos processos mentais, gerando
incessantemente respostas por todo o corpo.
Corpo e mente, conectados, permitem ao humano
ser o que : humano.
Em sua reflexo sobre a separao entre corpo
e crebro, Deleuze se refere ao pensamento de
Antonioni, que indica dois passos bem diferentes:
um para o corpo, e outro para o crebro. Sua
crtica est relacionada coexistncia de umcrebro moderno e de um corpo esgotado. Isso
se reflete em um dualismo em sua obra, que
Fernanda de Oliveira Gomes | infernanda@gmail.comMestre em Comunicao e Cultura pelo Programa de Ps Graduao
em Comunicao e Cultura da Universidade Federal do Rio de Janeiro.
Doutoranda do Programa de Ps Graduao em Comunicao
e Cultura da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Professora
substituta da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio
de Janeiro. Bolsista do CNPQ. Artista de instalaes interativas.
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corresponde aos dois aspectos da imagem-tempo:
um cinema que coloca o peso no corpo; e um
cinema do crebro, que descobre a criatividade
do mundo e suas potncias multiplicadas pelos
crebros artificiais. Mais uma razo, porm,
para prestar ateno nos corpos, pois, segundo o
prprio Deleuze, os corpos no esto destinados
ao desgaste, tampouco o crebro novidade
(DELEUZE, 2005, p. 245). Para ele, o que conta
a possibilidade de um cinema do crebro que
rena todas as potncias, da mesma forma que
o cinema do corpo as reunia. A indicao de
Deleuze para o cinema importantssima para
pensarmos como as instalaes interativas podem
dar um prximo passo, explorando a criatividade
corporal na esfera da recepo, a partir da
evoluo da atividade cerebral, em contato com atecnologia, na esfera da produo.
importante pensarmos que tipo de interrupo
o corpo poderia representar, segundo alguns
autores que discutem essa relao entre corpo
e crebro na contemporaneidade. Paula Sibilia
(2002) identifica um direcionamento de saberes
hegemnicos contemporneos para um caminhocomum, no qual a materialidade e a organicidade
so rejeitadas. O corpo se apresenta como um
obstculo, principalmente para a tecnocincia,
que almeja ultrapassar as limitaes biolgicas
ligadas materialidade. O ideal a ser buscado
asctico, artificial, virtual, imortal.
Alguns artistas, na busca pela transcendncia,
caminham lado a lado com essas ambies e
suas obras apresentam mundos idealizados
e simulados, onde possvel experimentar
uma no-corporeidade, atravs do mergulho
em ciberespaos. Seria o sublime tecnolgico,
apontado por Mrio Costa (apudSIBILIA, 2002,
p. 102) como uma nova forma ps-moderna do
sublime kantiano, que transcende os limites da
condio humana. Para Roy Ascott (apudSIBILIA,
2002, p. 102) um dos artistas mais entusiastas
desta linha , na nova cultura o corpo no tem
peso, nem dimenso em qualquer sentido exato e
sua medida se d pela sua conectividade.
Autores como Jonathan Crary (1990) e Paul Virilio
(2007) tm dirigido sua ateno para o poder
da manipulao inerente s novas tecnologias
de visualizao e tendncia da imagem digital
de separar o observador de sua corporeidade.
Paul Virilio, por exemplo, afirma que o principal
acontecimento do sculo XX a superao da
matria. E os cientistas da atualidade reforam:
a definio do ser humano se apoia em seu lado
incorpreo, a mente. Para eles, o corpo um
mero empecilho para a sua expanso ilimitada
no tempo e no espao. A tecnologia superaria tallimitao, concedendo imortalidade mente na
sua hibridizao com o software.
2 O que pode um corpo?
Nossa proposta ento se volta para o corpo e
pretende explorar suas relaes com imagens e
potencialidades, tendo como ponto de partidauma questo fundamental colocada por Espinosa
(apudDELEUZE, 2002): O que pode um corpo?
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Segundo Deleuze (2002), em sua obraEspinosa:
filosofia prtica, o autor foi o primeiro a
valorizar o corpo, que aparece como poder de ser
afetado. A ideia de afeco remete modificao
produzida no corpo, a uma relao de causa e
efeito. Os corpos que se misturam podem se
conciliar e se compor entre si, deslizando por
entre, introduzindo-se no meio, constituindo
relaes de caractersticas e valorizando a
individualidade e a singularidade.
Na perspectiva de Espinosa, quando acontecem
bons encontros entre os corpos, as potncias de
ser, agir e pensar aumentam. Como a potncia de
agir o que abre o poder de ser afetado ao maior
nmero de coisas, bom aquilo que dispe o
corpo de tal maneira que possa ser afetado pelo
maior nmero de modos. Ou ento aquilo que
mantm a relao de movimento e de repouso
que caracteriza o corpo (DELEUZE, 2002, p. 61).
Este trabalho identifica algumas instalaes
interativas como situaes de bons encontros
entre os corpos da obra e os corpos dos
espectadores, assim como as imagens da obra
e as imagens dos espectadores. Dessa forma,
um todo mais potente constitudo, ou seja,
uma totalidade superior que inclui todos os
elementos. Os artistas so aqueles que organizam
estes encontros, compondo relacionamentos
vivenciados e procurando aumentar as potncias
daqueles que esto envolvidos no seu processo.
O artifcio faz parte completamente da
Natureza, j que toda coisa, no plano imanente
da Natureza, define-se pelos agenciamentos de
movimentos e de afetos nos quais ela entra, quer
esses agenciamentos sejam artificiais e naturais
(DELEUZE, 2002, p. 129).
A partir de Espinosa, Deleuze afirma que no
podemos nos separar de nossas relaes com
o mundo: o interior somente um exterior
selecionado; o exterior um interior projetado; a
velocidade ou a lentido das percepes, aes
e reaes entrelaam-se para constituir tal
indivduo no mundo. necessrio observar as
diversas possibilidades de como essas relaes
so efetuadas conforme as circunstncias
ou os poderes de ser afetado. Esse tipo de
direcionamento pode ser bem til no momento
de identificar as qualidades das instalaes
interativas. Que possibilidades de relaes elas
oferecem para seus espectadores? Como elas
aumentam a potncia de agir dos corpos que as
preenchem? Elas permitem uma composio
destes corpos com a obra e com os outros corpos
que participam de suas interaes? Enquanto
desencadeadoras de relaes, as instalaes
interativas podem formar relaes mais extensas?
Deleuze (2002, p. 131) afirma que no se trata
mais de utilizaes ou de capturas, mas das
sociabilidades e comunidades. Aparece a a
noo de rede, que comporta vrios usurios/
produtores/emissores. Seguindo este raciocnio,
os autores Francisco Varella, Evan Thompson
e Eleanor Rosch (2001), chamam a ateno
para o processo de cognio no como uma
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atividade individual, mas como um processo
coletivo. A nossa inteligncia no se reduz a uma
interioridade, mas compreende uma partilha. E
o carter scio-tcnico implica na verdade uma
partilha das atividades com os meios tcnicos.
Um dos grandes desafios para a obra artstica
se transformar em um espao de intensidades,
no qual os indivduos e suas partes variam de
infinitas formas. Os dispositivos tecnolgicos
podem ser vistos, ento, como corpos que
aumentam a potncia de agir dos corpos dos
espectadores ativos na obra.
Podemos afirmar que nas obras contemporneas
o corpo no se restringe a ser um articulador de
sentido, mas um produtor de sentido. Observamos
muito mais uma lgica corporal do que uma
lgica significativa. Conseguimos ento voltar
a Bergson (2006), considerar o corpo como
um tipo especial de imagem e a ao, como
um ponto de partida em um espao especfico.
Segundo o autor, a percepo subjetiva a parte
crescente de indeterminao deixada escolha
do ser vivo, em sua relao varivel com as
influncias mais ou menos distantes dos objetosque o interessam. O autor caracterizou o mundo
externo como um fluxo universal de imagens. A
deduo de Bergson do corpo como um centro
de indeterminao o leva a reconhecer no corpo
fortes capacidades criativas.
Ainda segundo Bergson, na imagem especial que
o corpo, destaca-se o crebro, instrumento de
anlise com relao ao movimento recolhido
percepo e instrumento de seleo com
relao ao movimento executado. Porm, um
corpo no se limita a refletir a ao de fora, ele
absorve algo dessa ao. A estaria a origem da
afeco para Bergson, que seria o conjunto de
sentimentos e sensaes localizadas em nosso
prprio corpo. As afeces se produzem entre
estmulos recebidos de fora e movimentos que
sero executados, constituindo-se como um
convite a agir. Essa poderia ser uma das questes
de Bergson para os artistas contemporneos: que
vantagens suas obras podem oferecer? Ou seja,
que imagens e sistemas dispositivos efetivamente
podem possibilitar experincias significativas
para os corpos que as frequentam? E ainda: Como
as instalaes podem realizar convites ao
atravs de um envolvimento criativo?
3 A tecnologia e o retorno sensorial
Uma investigao que privilegia o corpo e
como ele modificado atravs das interaes
facilitadas pelas novas tecnologias realizada
por Mark Hansen (2004). O autor faz uma espcie
de atualizao de alguns conceitos bergsonianos,
chamando a ateno para o fato de que Bergson
no encontrou muito material relevante na sua
teoria da percepo no primeiro cinema, que
estava em seu princpio exatamente no momento
em que ele estava escrevendo.
Seguindo por este mesmo caminho, Ivana
Bentes aponta que a teoria de Bergson antecipae reafirma, de certa forma, o que as novas
tecnologias interativas vm explicitando sobre
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o estatuto da percepo enquanto momento
privilegiado do agir (BENTES, 2006, p. 94). Em
suas consideraes sobre a teoria bergsoniana,
a autora destaca que um de seus pontos
fundamentais trata da interao entre ver e
agir, quando se torna possvel misturar imagens
do corpo do espectador com outras imagens, ou
ento fazer da presena do corpo, ou da imagem
do corpo um disparador de imagens.
No ponto de vista de Hansen (2004), no
cinema o corpo se torna relativamente passivo,
constituindo-se como um lugar de inscrio
tcnica de imagens em movimento ao invs de ser
uma fonte ativa que pode formar outros tipos de
informaes. De um lado est o mundo de imagens
performatizadas, tecnicamente montadas como
imagens movimento. Do outro est o aparato
sensrio motor do indivduo que passivamente as
correlaciona. Porm, a dimenso sensrio-motora
do corpo contemporneo compreende muito mais
do que a correlao passiva das conexes entre
imagens e serve para outorgar as capacidades
criativas do corpo. Hansen se volta ento para os
recentes desenvolvimentos nas novas mdias e naneurocincia para retomar o entendimento de
Bergson de corporeidade no aspecto de como o
corpo constri a informao. O autor argumenta
que a convergncia da mdia aumenta
a centralidade do corpo como um formador
da informao. A partir do momento em que a
mdia perde sua especificidade material, o
corpo ganha uma maior funo de seletor na
criao de imagens.
Em algumas instalaes interativas, um
papel criativo pode ser designado ao corpo,
transformando-o na fonte de uma nova forma
de aura: a aura que pertence a uma singular
atualizao na experincia corprea. Hansen
chama de afetividade a capacidade do corpo
de se experimentar mais do que ele mesmo e
ento posicionar seu poder sensrio-motor para
criar o imprevisvel, o experimental, o novo,
a partir de sua capacidade de experimentar
sua prpria intensidade, sua prpria margem
de indeterminao. Os artistas miditicos
contemporneos parecem estar adaptando
a vocao bergsoniana para as demandas da
era da informao: espacializando a imagem
e posicionando o corpo do participante em
um circuito de informao, as instalaes eambientes criados funcionam como laboratrios
para a converso da informao em imagens
corpreas que podem ser apreendidas. Quando
o corpo age para formar uma informao digital,
o que ele forma de fato ele mesmo: sua prpria
sensao afetiva experimentada em contato com
o digital. Seguindo e estendendo o investimento
de Bergson na afeco corprea, os artistas
contemporneos tm operado no deslocamento de
uma esttica dominante ocular para uma esttica
hptica enraizada na afetividade corprea.
4 Imagens, movimentos, apropriaes
Para entender como as imagens so e devem
ser trabalhadas em instalaes interativas,
importante considerar os estudos que foram
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feitos para o cinema como pontos de partida
para novas perspectivas. Este trabalho se
lana ento em uma srie de exerccios de
apropriaes, retomando consideraes e
anlises fundamentais realizadas por Deleuze
em suas obras dedicadas ao cinema:Imagem
tempo eImagem movimento. O que propomos a
seguir uma releitura deslocada para imagens
e experincias de instalaes interativas.
um experimento que provavelmente o prprio
Deleuze aprovaria, j que ele assumidamente se
apropriava de outros autores para construir
o seu pensamento.
Primeiramente, importante retomar a ideia de
um todo que muda a partir de um movimento,
que Deleuze j havia apropriado de Bergson.
Este pensamento essencial na observao
da recepo de instalaes interativas, j
que os espectadores podem afetar no s as
imagens, mas tambm uns aos outros com
seus movimentos. Cada movimento assegura a
circulao e instaura uma nova perspectiva no
conjunto de uma instalao interativa. Cada
sub-durao ou seja, a durao da experinciade cada espectador vai compor a durao
da instalao como um todo, incluindo as
duraes dos fragmentos de vdeos que esto
armazenados nas programaes que fazem
parte dos dispositivos.
importante ressaltar que Deleuze aponta
que Bergson j considerava o cinema incapaz
de extrair o movimento puro dos corpos, tendo
em vista que o que era levando em conta era
apenas o que se passava no aparelho. Ou seja,
Bergson j identificava a passividade relegada
aos corpos dos espectadores que recebiam as
imagens cinematogrficas sem poder dar nenhum
movimento significativo como resposta.
Ao indicar os trs nveis bergsonianos
relacionados imagem em movimento a
determinao dos sistemas fechados, a do
movimento que se estabelece entre as partes
do sistema e a do todo que muda a partir do
movimento , Deleuze afirma que [...] h
tamanha circulao entre os trs que cada um
pode conter ou prefigurar os outros (DELEUZE,
1983, p.44). Porm, se deslocarmos estas relaes
para os movimentos implicados em instalaes
interativas, percebemos a possibilidade de uma
circulao e uma transformao ainda maiores,
pois esto envolvidas no s as imagens pr-
produzidas, mas tambm as imagens possveis
que podem ser formadas no prprio ambiente de
recepo. Entretanto, os artistas contemporneos
dificilmente conseguem uma experincia que
atinja este nvel, justamente pela necessidadede organizao e composio de imagens,
dispositivos e possibilidades de interao. Uma
de nossas hipteses indica que assim como o
cinema foi evoluindo em experimentaes a
partir do domnio dos dispositivos prprios de
suas dinmicas de produo e recepo, as
instalaes interativas tambm apresentam
uma srie de aspectos que podem ser mais bem
explorados, em seus movimentos evolutivos.
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O processo de montagem, por exemplo, envolve
diversas sub-montagens, implicadas tanto nas
relaes possveis entre as imagens armazenadas,
espera de interaes, fuses ou incorporaes
por parte do espectador, quanto nas prprias
relaes que podem surgir entre os espectadores
no espao de recepo. Ao analisar o cinema,
o prprio Deleuze afirmou que [...] preciso
ainda que as partes ajam e reajam umas sobre as
outras (DELEUZE, 1983, p.45). Tendo em vista as
camadas presentes em uma instalao interativa,
podemos j concluir como isso se torna um
desafio ainda maior.
Ao instituir a imagem-ao como uma relao
entre meios e comportamentos, Deleuze abre
novamente um caminho a ser trilhado para as
instalaes interativas, nas quais so possveis
contnuas variedades destas relaes: meios
que sempre atualizam qualidades e potncias;
comportamentos que respondem a estes meios. O
que podemos observar no conjunto de instalaes
interativas contemporneas que elas ainda se
encontram em um estgio bem aqum de suas
potencialidades. Ainda h um sub-aproveitamentoda imagem em ao e da forma como ela pode se
relacionar com o corpo em ao no ambiente da
recepo. Por isso a importncia de trazer um novo
foco ao que Deleuze havia apontado. Por exemplo,
que o essencial que [...] a ao, e tambm
a percepo e a afeco, sejam enquadradas
num tecido de relaes (DELEUZE, 1983, p.
246). E tambm: A relao (a troca, a ddiva, a
devoluo) no se limita a cercar a ao, ela a
penetra antecipadamente e por todas as partes, e
a transforma em ato necessariamente simblico
(DELEUZE, 1983, p. 247).
5 Evoluindo na imagem em ao
Hitchcock foi apontado por Deleuze como o
diretor que primeiro concebe a constituio do
filme em funo de trs termos: o diretor, o filme
e o pblico. Ao traar um movimento de relaes
do espectador com as imagens, Deleuze aponta
que no cinema-ao o espectador percebia uma
imagem sensrio-motora da qual participava mais
ou menos, por identificao com as personagens.
A reverso deste ponto de vista foi inaugurada
justamente por Hitchcock, que incluiu o
espectador no filme a partir da possibilidade da
instituio de uma relao mental.
E a partir da que Deleuze comea a traar
a crise da imagem ao e o incio de um novo
cinema: o neo-realismo e o cinema da imagem
tempo. O que propomos aqui que esta crise que
fez com que o cinema buscasse novas relaes,
principalmente entre tempo e movimento,
recolocada em questo nas instalaes
interativas, que buscam uma nova perspectiva
de aes e reaes a partir dos movimentos
recebidos pelos corpos dos espectadores. De
acordo com Deleuze (1983, p. 252), o cinema
era [...] necessariamente obrigado a atingir o
acontecimento enquanto est se dando, seja indo
de encontro a uma atualidade, seja provocando-aou produzindo-a. E isso que efetivamente pode
acontecer nas instalaes interativas, nas quais
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o imprevisvel, a improvisao e o presente vivo
apresentam de fato a totalidade aberta que havia
sido proposta por Bergson.
Quando o cinema comea a exigir cada vez
mais a atividade mental de seu espectador,
ele est justamente tentando atingir um nvel
de interao, porm, uma interao que est
muito distante de uma composio proposta
por Bergson. O pensamento foi a forma de
interatividade encontrada pelo cinema. Com
as instalaes interativas, os encadeamentos
situao-ao, ao-reao, excitao-resposta,
ou seja, os vnculos sensrios motores que
constituam a imagem-ao (DELEUZE, 1983,
p.253), so retomados.
A tentativa do cinema europeu de romper com oslimites americanos da imagem-ao era tambm
uma tentativa de unir a imagem, o pensamento e
a cmera no interior de uma mesma subjetividade
automtica, em oposio concepo demasiado
objetiva dos americanos. Imerso nestas imagens,
o personagem se via exposto a sensaes visuais
e sonoras, ou at mesmo tteis e sinestsicas
(DELEUZE, 2005, p. 71). Porm, estas sensaes
visuais e sonoras perdiam seu prolongamento
motor. Podemos dizer ento que, nas instalaes
interativas, essas sensaes so reconectadas
ao prolongamento motor, podendo ainda ganhar
um aspecto subjetivo desde que haja uma
[...] separao entre movimento recebido e
movimento executado, entre ao e reao,
excitao e resposta, imagem percepo e
imagem ao (DELEUZE, 2005, p. 63). Deleuze
se refere ao cinema de revelao, no qual a
nica lgica a dos encadeamentos de atitudes:
as personagens se constituem por seus gestos
medida que o filme avana, fabricando-se a si
prprias e a filmagem agindo sobre elas como um
revelador. Cada progresso do filme permite um
novo desenvolvimento de seu comportamento. O
papel do artista da instalao interativa bem
parecido: fazer emergir estes aspectos criativos,
subjetivos e humanos, despertando as potncias
dos corpos envolvidos no encadeamento formado
pela sua obra.
6 A instalao interativae a comdia musical
Na comdia musical, a ao individualizada vista por Deleuze como fonte criadora do
movimento. Em seu acontecimento, ela
comea por oferecer imagens sensrio-motoras
comuns, nas quais os personagens se veem em
situaes que pedem aes como respostas.
Mais ou menos progressivamente, suas aes e
movimentos pessoais se transformam, pela dana,
em movimentos de mundo que ultrapassam
a situao motora. Dentro desta dinmica, o
autor Philip Rosen (2001, p. 346) indica ainda
que o explcito artifcio deste gnero expe
um manifesto virtualidade e artificialidade
cinematogrfica, que pode autorizar o espectador
a avali-la como performance e construo.
A dana surge diretamente como potncia
onrica que abre o espao e oferece um mundo
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fluido s imagens: [...] a dana j no apenas
movimento de mundo, mas passagem de um
mundo a outro, entrada em outro mundo, refrao
e explorao (DELEUZE, 2005, p. 79). A dana
passa a ser um meio de entrar no mundo do
outro, de introduzir o personagem no sonho do
outro, assim como a relao entre o cenrio e
o movimento possibilita a passagem entre os
mundos, o compartilhamento. Na exaltao das
situaes sensrio-motoras, encadeamentos
so intensificados, prolongados e multiplicados,
formando um conjunto prolfero. Podemos ento
nos apropriar desta descrio que Deleuze
faz do gnero da comdia musical e desloc-
la para a instalao interativa, que possibilita
justamente essa entrada no mundo onrico do
outro, seja este outro o conjunto formado pelasimagens armazenadas, espera da interao,
ou o conjunto de imagens formado pela prpria
experimentao do outro espectador, que
faz parte de um conjunto maior, do todo da
instalao interativa. Atravs de situaes ticas
e sonoras e da possibilidade do prolongamento
de aes, nossos movimentos ganham outras
dimenses, outros sentidos, e passam a ser como
danas improvisadas em um cenrio receptivo
s transformaes de atos ordinrios em
experincias extraordinrias.
Podemos observar, em algumas instalaes
interativas que apresentam um carter
extremamente ldico, experincias que guardam
muitas semelhanas com a experincia do
indivduo da comdia musical que redescobre
seus movimentos, seu espao e os objetos que
o rodeiam. Uma obra que pode ser citada a
instalao interativa Oups!(fig. 1) de Mrcio
Ambrsio, que foi exposta e premiada em
diversos festivais e espaos destinados arte
interativa, como o Festival Internacional de
Linguagem Eletrnica1. A obra surgiu do desejo do
artista de misturar novas tecnologias e animaes
tradicionais em uma proposta artstica.
Cada sequncia animada tem um roteiro e o
espectador interage e se transforma em um
ator desta estria. Quando o espectador entra
no espao da instalao, uma cmera grava sua
imagem e a projeta em uma tela diante dele,
como um espelho, em tempo e tamanho reais.
O espectador v a si mesmo integrado em uma
cena que segue seus movimentos, encontrando-
se imerso em um universo criativo de imagens e
sons. As sequncias de animao que alimentam
esse universo esto armazenadas em um banco
de vdeos, sendo que novas animaes sempre vosendo acrescentadas, enriquecendo o projeto e as
experincias possibilitadas aos espectadores.
7 A imagem especular
Em diversas instalaes contemporneas
como a Oups!, podemos observar a formao
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1 O FILE Festival Internacional de Linguagem Eletrnica acontece todos os anos em So Paulo e j considerado um dosfestivais mais importantes dentro da produo contempornea.
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de imagens especulares alteradas. Ou seja, as
imagens dos espectadores so projetadas em
fuso com imagens pr-programadas ou alteradas
simultaneamente, de acordo com os movimentos.
Segundo Deleuze, o prprio circuito uma troca.
Aquele que tomar conscincia do contnuo
desdobramento de seu presente em percepo
ser comparvel ao ator que desempenha
automaticamente seu papel, se escutando e
olhando encenar (DELEUZE, 2005, p. 99).
Submeter a imagem a um poder de repetio-
variao, que foi bastante explorado por Buuel,
possibilita uma sucesso de ciclos, d lugar a
uma pluralidade de mundos simultneos, a uma
simultaneidade de presentes em diferentes
mundos. Algo bastante interessante no cinema
e que tambm pode se tornar uma experincia
significativa em algumas instalaes interativas.
A instalaoJump!(fig. 2), de Yacine Sebti,
exposta no Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica de 2007, convida o espectador a
estabelecer dilogos com sua prpria imagem
e com as imagens de outros espectadores.
Como na maioria das instalaes interativas
atuais, para participar, ele deve seguir algumas
regras. A primeira pule para ser gravado.
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Figura 1 Instalao Oups!de Mrcio Ambrsio
Fonte: http://www.zzzmutations.com/marcioambrosio/index.php?/instalation/oups/
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Ao entrar na instalao, o espectador encontra
sua imagem espelhada sobre a imagem de uma
multido de pessoas que pulam todas juntas. A
partir da, ele poder interferir nesta imagem:
enquanto pula, ele lentamente desloca os pulos
dos visitantes anteriores. Alm do aspecto
ldico, este trabalho oferece ao visitante uma
criao visual do espao: o seu corpo se torna o
pincel da tela animada.
Ao descrever o cinema, Deleuze oferece o melhor
relato para este tipo de instalao. De acordo
com o autor, em uma descrio orgnica, o real
reconhecido por sua continuidade, mesmo
interrompida, pelas leis que determinam as
sucesses, as simultaneidades e as permanncias.
O que resta? Restam os corpos, que so foras,
nada mais que foras (DELEUZE, 2005, p.174).
Apesar de as experimentaes nos espaos
artsticos serem efmeras, que duram apenaspoucos minutos ou at mesmo segundos, elas
acabam gerando uma espcie de sensao de
conexo, que uma das principais caractersticas
da experincia tipicamente contempornea.
Porm, mais uma vez importante ressaltar
que as instalaes interativas podem explorar
de forma ainda mais rica as relaes, conexes
e apropriaes de imagens e corpos em seus
ambientes especulares de recepo.
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Figura 2 Jump!de Yacine Sebti
Fonte: http://www.imal.org/yacine/Jump/
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8 A inscrio do sujeito na imagem
Em uma conveno que s ocorre no cinema,chama-se objetivo o que a cmera v, e subjetivo
o que a personagem v. Deleuze observa que
o cinema de realidade passou a experimentar
objetivamente meios, situaes e personagens
reais, ao mesmo tempo em que tentava mostrar
subjetivamente as maneiras de ver das prprias
personagens, a maneira pela qual elas viam sua
situao, seu meio, seus problemas. Justamente,
o documentrio cada vez mais valorizado, por
mostrar o homem comum em suas formas e
expresses comuns e incomuns. Para Deleuze, o
que o cinema deve apreender no a identidade
de uma personagem, real ou fictcia, atravs de
seus aspectos objetivos e subjetivos. o devir
da personagem real quando ela prpria se pe
a ficcionar. A personagem no separvel de
um antes e de um depois, ela se encontra na
passagem de um estado a outro. Ao tornar visvel
cada vez mais os homens comuns, o cinema
prepara o terreno para a passagem do espectador
para o centro da obra.
A pedagogia dos dispositivos de hoje se difere
daquela pedagogia tpica da modernidade,
que ensinava aos espectadores como reagir
s imagens, como se comportar e seguir uma
disciplina no ambiente da recepo, tendo
o cinema como modelo. De acordo com
Ivana Bentes (2006), somos constantemente
solicitados comoperformersou atores. H uma
necessidade explcita de observar e cuidar de
nossas atuaes em sociedade, viver identidades,
experimentar possibilidades performticas.
No mundo contemporneo, o que se evidencia
a performance, ou seja, os meios ajudam
construo de subjetividades e explicitam a
imagem como construto. Onde somos imagens
entre imagens se construindo, experimentando
o mundo de muitos lugares, tornados interfaces,
mediadores ou ainda figuras de controle
(BENTES, 2006, p. 101).
A relao entre corpo e imagem artisticamente
identificada no encontro da arte da performance
com a arte do vdeo, nos anos 50. possvel
perceber uma contnua intensificao da
concepo da liberdade corporal, da necessidade
de uma conexo entre artista, obra, ambiente
e pblico, principalmente com a progressiva
midiatizao da cultura audiovisual e da
reconfigurao da presena. Segundo Fernando
Salis (2009, p. 224), [...] a prpria noo
de corporalidade que se refaz. Estas ideias
acompanham a atitude de artistas que passaram
a valorizar mais o processo do que a obra; mais
a ao do que o objeto; mais o corpo do que odiscurso; e, finalmente, mais a apresentao do
que a representao. O autor retoma a teoria
da performance, que implica em estados de
passagem entre aes e comportamentos, a
suspenso de normas sociais e o convite de
transformao de valores feito aos espectadores.
Phillipe Dubois (2004, p. 37) levanta como
questo fundamental do processo artstico
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importante ento que tais dispositivos atendam
a objetivos artsticos especficos e que no sejam
simplesmente brinquedinhos novos a serem
experimentados. Quando artistas se lanam
nessa busca incessante por descobertas tcnicas,
podem perder a redescoberta do prprio mundo,
com tantas novas percepes possveis sobre
gestos e novas sensaes a partir da prpria
realidade. Segundo Hansen (2004), alguns artistas
contemporneos vm focando em primeiro
plano a fundao da viso em modalidades dos
sentidos corpreos: ao catalisar um despertar dos
observadores para suas constituies corpreas,
as obras podem ser entendidas como reforos para
especificar o que permanece de humano nessa era
de convergncia digital.
O interesse aqui ento deixar a tecnologia nos
bastidores. Que o participante praticamente
no perceba a complexidade tecnolgica por
trs da obra e que, atravs de sua interao no
espao artstico, passe por uma experincia
realmente significativa, mesmo que efmera.
o fazer humano que est no centro das obras,
no o fazer tecnolgico. Mais do que conectado mquina, o corpo est conectado obra, sua
visibilidade, ao seu aqui e agora e s
descobertas possibilitadas na durao de
suas experimentaes.
Como renegar o corpo se ele o principal
veculo de nossas experincias? Em algumas
instalaes interativas podemos perceber o
quanto rico o encontro dos sistemas artificiais
e biolgicos, da performance do corpo com a
performance dos sistemas.
Um dos artistas mais bem sucedidos nesse
sentido o j citado Rafael Lozano-Hemmer, que
possibilita trocas entre espectadores, seus corpos,
suas imagens e espaos pblicos, em propostas
que apresentam grandes complexidades tcnicas.
Como a obraBody Movies, que transforma o
espao pblico a partir de projees interativas
em grande escala. Diversos retratos fotogrficos,
previamente tirados nas ruas das cidades onde
o projeto apresentado, so mostrados atravs
de projetores controlados roboticamente. Os
retratos aparecem somente dentro das sombras
projetadas pelas pessoas que passam pela
instalao e suas dimenses dependem da
distncia em que se encontram das poderosas
fontes de luz colocadas no solo. Uma obra que
proporciona uma interao entre corpo e espao
pblico, entre corpo e imagem e entre corpos de
transeuntes que se transformam em espectadores
e emperformersa partir do momento em que
se relacionam com os dispositivos espaciais
e tecnolgicos. O projeto teve apoio de seisdesenvolvedores, que ajudaram a criar um
sistema de seguimento por anlise de vdeo que
constantemente lanava novos retratos.
Na obra posterior, Under Scan, o artista passou a
projetar vdeo-retratos em pisos de praas. Em
um primeiro momento, estes retratos no podem
ser vistos, j que esto apagados por um potente
projetor. Quando caminham na rea coberta pelo
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sistema dispositivo, as pessoas descobrem os
retratos, que so projetados em suas sombras.
As sequncias de vdeo comeam com as pessoas
retratadas olhando para um lado. A partir do
momento em que aparecem projetados nas
sombras dos transeuntes, os retratos se movem e
se voltam para eles. Devido sua complexidade,
o projeto teve apoio de um grande nmero
de desenvolvedores. Porm, os dispositivos
praticamente no so visveis e a experincia se
torna extremamente orgnica.
Talvez este seja o grande desafio para os
artistas contemporneos que se propem a
criar situaes de experincia em suas obras
interativas: encontrar este caminho do meio,
que tambm convoca um estar no mundo, um
compartilhamento de experincias. Algo deve,
enfim, ser preenchido pelo espectador, que j
parte da obra. O espectador colocado numa
posio de produo no jogo artstico e no
apenas como um refm de softwares.
Para Couchot (1997), quando o espectador
instalado no centro da obra, ele convidado pelo
artista a adotar uma atitude diferente diante
dela. o corpo inteiro do observador e no mais
somente o seu olhar que se inscreve na obra,
enquanto esta ganha em extenso. A significao
da obra passa a depender da interveno do
espectador, a partir da confrontao dramtica
com uma situao perceptiva. a que a obra se
abre e o tempo de sua criao entra em sintonia
com o tempo de sua socializao.
O caminho do meio permite a superao da
oposio entre o universo orgnico do corpo e o
universo mecnico da tecnologia. No se trata
apenas de tornar a natureza artificial, mas tambm
de fazer o processo inverso, ou seja, naturalizar o
artificial. Este o horizonte da coexistncia das
diferenas, onde predomina a possibilidade de
relao, conexo e interao. O corpo invadido e
dilatado pelas tecnologias surge como um novo
modelo de sensibilidade, flexibilidade, inteligncia
e capacidades comunicativas.
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What can a body do? Interactive
installations and possibleexperiences in thecontemporary scenario
Abstract
From questions about the body, the image and
digital technologies, along with an analysis of
interactive installations that have as main feature
the transformation of the spectator into a kind of
performer spectator, it was identified a context
marked by significant relationships in the artistic
focus of experimental and new image systems
that project the spectators body as an image of
the work. This article develops a kind of update of
the relations made by Deleuze in his film studies,
focusing interactive installations as contemporary
continuities of film processes. It was noticed that the
body not only experiences but also causes changes,
from the way it lets the viewer fall in system devices,
especially through creative activities made possible
by these systems.
KeywordsBody. Image. Dispositive. Experience.
Qu puede un cuerpo?
Instalaciones interactivas yexperiencias posibles en elescenario contemporneo
Resumen
A partir de cuestiones sobre el cuerpo, la imagen
y las tecnologas digitales, juntamente con un
anlisis de instalaciones interactivas que presentan
como principal caracterstica la transformacin
del espectador en una especie deespectador
performer, ha sido identificado un contexto
marcado por relaciones significativas en la esfera
artstica que privilegian situaciones experimentales
y nuevos sistemas de imgenes que proyectan el
cuerpo del espectador como imagen de la obra.
Este trabajo realiza una especie de actualizacin
de relaciones hechas por Deleuze en sus estudios
sobre el cine, privilegiando las instalaciones
interactivas contemporneas como continuidades
de procesos cinematogrficos. Ha sido percibido
que el cuerpo no slo experimenta, pero tambin
provoca alteraciones, a partir de la manera como elespectador est inserido en sistemas dispositivos,
principalmente a travs de las actividades creativas
posibilitadas en estos sistemas.
Palabras clave
Cuerpo. Imagen. Dispositivo. Experiencia.
Recebido em:06 de outubro de 2009
Aceito em:11 de janeiro de 2010
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COMISSO EDITORIALFelipe da Costa Trotta | Universidade Federal de Pernambuco, BrasilRose Melo Rocha | Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
CONSULTORES AD HOCJoo Maia | Universidade do Estado do Rio de Janeiro, BrasilSandra Gonalves | Universidade Federal do Rio Grande do Sul, BrasilMayra Rodrigues Gomes | Universidade de So Paulo, BrasilGisela Castro |Escola Superior de Propaganda e Marketing, BrasilJoo Carrascoza | Escola Superior de Propaganda e Marketing, BrasilLuciana Pellin Mielniczuk | Universidade Federal de Santa Maria, BrasilIrene de Arajo Machado |Universidade de So Paulo, BrasilHermilio Pereira dos Santos Filho | Pontifcia Universidade Catlica, BrasilBenjamim Picado | Universidade Federal Fluminense, Brasil
Maria Apaecida Baccega |Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
Rogrio Ferraraz | Universidade Anhembi Morumbi, BrasilBruno Souza Leal | Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil
REVISO DE TEXTO E TRADUO | Everton Cardoso
EDITORAO ELETRNICA | Roka Estdio
CONSELHO EDITORIAL
Afonso AlbuquerqueUniversidade Federal Fluminense, Brasil
Alberto Carlos Augusto KleinUniversidade Estadual de Londrina, Brasil
Alex Fernando Teixeira PrimoUniversidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil
Alfredo VizeuUniversidade Federal de Pernambuco, Brasil
Ana Carolina Damboriarena EscosteguyPontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
Ana Silvia Lopes Davi Mdola
Universidade Estadual Paulista, BrasilAndr Luiz Martins LemosUniversidade Federal da Bahia, Brasil
ngela Freire PrysthonUniversidade Federal de Pernambuco, Brasil
Antnio Fausto NetoUniversidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil
Antonio Carlos HohlfeldtPontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
Arlindo Ribeiro MachadoUniversidade de So Paulo, Brasil
Csar Geraldo GuimaresUniversidade Federal de Minas Gerais, Brasil
Cristiane Freitas GutfreindPontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
Denilson LopesUniversidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Eduardo Peuela Caizal
Universidade Paulista, BrasilErick Felinto de OliveiraUniversidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil
Francisco Menezes MartinsUniversidade Tuiuti do Paran, Brasil
Gelson SantanaUniversidade Anhembi/Morumbi, Brasil
Goiamrico FelcioUniversidade Federal de Gois, Brasil
Hector OspinaUniversidad de Manizales, Colmbia
Herom VargasUniversidade Municipal de So Caetano do Sul, Brasil
Ieda TuchermanUniversidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Itania Maria Mota GomesUniversidade Federal da Bahia, Brasil
Janice Caiafa
Universidade Federal do Rio de Janeiro, BrasilJeder Silveira Janotti JuniorUniversidade Federal da Bahia, Brasil
ExpedienteA revista E-Comps a publicao cientfica em formato eletrnico da
Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao(Comps). Lanada em 2004, tem como principal finalidade difundir aproduo acadmica de pesquisadores da rea de Comunicao, inseridos
em instituies do Brasil e do exterior.
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Revista da Associao Nacional dos Programas
de Ps-Graduao em Comunicao.Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.A identificao das edies, a partir de 2008,
passa a ser volume anual com trs nmeros.
Joo Freire FilhoUniversidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
John DH DowningUniversity of Texas at Austin, Estados Unidos
Jos Luiz Aidar PradoPontifcia Universidade Catlica de So Paulo, Brasil
Jos Luiz Warren Jardim Gomes BragaUniversidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil
Juremir Machado da SilvaPontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
Lorraine LeuUniversity of Bristol, Gr-Bretanha
Luiz Claudio MartinoUniversidade de Braslia, BrasilMaria Immacolata Vassallo de LopesUniversidade de So Paulo, Brasil
Maria Lucia SantaellaPontifcia Universidade Catlica de So Paulo, Brasil
Mauro Pereira PortoTulane University, Estados Unidos
Muniz Sodre de Araujo CabralUniversidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Nilda Aparecida JacksUniversidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil
Paulo Roberto Gibaldi VazUniversidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Renato Cordeiro GomesPontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Brasil
Ronaldo George HelalUniversidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil
Rosana de Lima SoaresUniversidade de So Paulo, Brasil
Rossana ReguilloInstituto Tecnolgico y de Estudios Superiores do Occidente, Mxico
Rousiley Celi Moreira MaiaUniversidade Federal de Minas Gerais, Brasil
Samuel PaivaUniversidade Federal de So Carlos, Brasil
Sebastio AlbanoUniversidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil
Sebastio Carlos de Morais SquirraUniversidade Metodista de So Paulo, Brasil
Simone Maria Andrade Pereira de SUniversidade Federal Fluminense, Brasil
Suzete VenturelliUniversidade de Braslia, Brasil
Valrio Cruz BrittosUniversidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil
Veneza Mayora RonsiniUniversidade Federal de Santa Maria, BrasilVera Regina Veiga FranaUniversidade Federal de Minas Gerais, Brasil
COMPS| www.compos.org.brAssociao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao
PresidenteItania Maria Mota GomesUniversidade Federal da Bahia, Brasilitania@ufba.br
Vice-presidenteJulio PintoPontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais, Brasil
juliopinto@pucminas.br
Secretria-GeralAna Carolina EscosteguyPontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
carolad@pucrs.br
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