creatividad y diseño
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7/17/2019 Creatividad y diseo
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Creatividadinnovacin
procesodeen el
diseo.
E
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7/17/2019 Creatividad y diseo
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Al crear un objeto, todo disea-
dor aspira a que sea un xito;
pero para lograrlo, es necesa-rio llevar a cabo un buen pro-
ceso de diseo. Pero, qu es
un proceso de diseo adecua-
do? Lamentablemente es posi-
ble encontrar innidad de vari-
antes que en lugar de orientar,
confunden aun ms. Qu
es lo que hace al proceso de
diseo tan difcil de entender?
Muchos diseadores y tericos
han tratado de denir qu es y
cmo debe ensearse a los es-
tudiantes. Sin embargo, no ex-
iste un consenso al respecto.
John Heskett1 dene al dise-
o distinguiendo las distintasfunciones que la sola palabra
per se puede referir: dise-
o es disear un diseo para
producir un diseo. En esta
denicin, la primera aparicin
de la palabra diseo se re-
ere al campo profesional, la
disciplina; la siguiente se re-
ere al proceso o accin; luego
a la expresin de ese proceso
en la forma de un plan sea
concepto o propuesta, y
reserva el uso nal para refer-
irse al producto, la solucin de
diseo.
Parsons2 menciona que
cuando se buscan ref-
erencias de procesos
de diseo en el campo
profesional, se encuen-
tra, por un lado al diseador es-
trella que en unos cuantos
minutos boceta en un trozo de
papel que entrega a su asistente
(es un ejemplo extremo que no se
da en todos los caso), y en el
otro extremo al departamento de
diseo de una gran empresa querealiza investigaciones, fabrica
prototipos y lleva a cabo pruebas.
Por un lado, el proceso de diseo
es visto como extravagancia ba-
sada en la intuicin y por el otro
como un proceso aparentemente
lgico, casi un esfuerzo cientco.
En cualquier caso, los patrones
comunes en todos los procesos
de diseo son la creatividad y la
constante bsqueda por la inno-vacin. Conviene entonces denir
estos dos conceptos.
eatividad e innovacin en el proceso de diseo.
Procesos de diseo en el campo profesional
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Ariel Bianchi3 dene a la
creatividad como el pro-
ceso que compromete la
totalidad del comportamiento
psicolgico de un sujeto y su cor-relacin con el mundo, para con-
cluir en un cierto producto, que
puede ser considerado nuevo,
valioso y adecuado a un contexto
de realidad, ccin o identidad.
Bonsiepe4 diferencia y relaciona
tres tipos de innovacin: la cient-
ca, la tecnolgica y la proyec-
tual. Plantea que, en general, las
entidades que se ocupan de las
polticas cientcas y tecnolgi-
cas no identican que estas tres
partes forman parte de un mismo
sistema y que el diseo es un es-
labn fundamental. Pareciera ser
que los que ms fallan en com-
prender esta problemtica son
los pases en desarrollo, posible-
mente porque nuestro sistema
de innovacin es incompleto, no
solo vpor la ausencia del diseo
sino por las fragmentaciones ex-
istentes en y entre los otros dosmbitos. Tal vez nuestras Uni-
versidades no estn prestando
suciente atencin a que los pro-
cesos creativos y de innovacin
enriquezcan los procesos de dis-
eo. Los modelos de aprendizaje
actualmente crean ambientes y
proporcionan lineamientos gen-
erales para disear y construir
situaciones de aprendi-
zaje de acuerdo adeterminados
objetivos y
tipos de
contenido.
Aprender
creativi-
dad es
tan facti-
ble como
aprender
matemti-
cas, res-
t a u r a c i n
o ftbol. No
todas las per-
sonas que juegan
bien ftbol, terminan en
la seleccin de su pas. Hay una
enorme cantidad de cosas que se
pueden hacer con creatividad por
debajo del nivel de la genialidad.
El proceso de diseo requiere de
intuicin, de accin predictiva. Eldiseador tiene que ver y probar
el resultado, y en ese proceso
bien puede tratar de tomar la de-
cisin correcta en lugar de una
aleatoria. La investigacin ayuda
a hacer reactancias adecuadas,
pero slo se puede evaluar lo que
realmente existe. De ah que, cu-
ando el diseador se basa nica-
mente en los resultados de
la investigacin delo existente, de-
jando de in-
tuir lo posi-
ble (aunque
fuera in-
spirado por
los resul-
tados de
la inves-
t igac in) ,
inevi table-
mente repe-
tir los modelos
existentes. Ball
y Naylor5sostienen
que la intuicin es
un sentido de la rectitud de
algo antes de la prueba o veri-
cacin. La investigacin es til
antes para identicar el me-
jor lo existente y despus
para poner a prueba la ecacia
del diseo, pero en el medio,la intuicin debe tomar su lugar
legtimo. Cada accin del proce-
so de diseo es una decisin que
posteriormente lleva a otra, por lo
tanto podemos denir el proceso
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Creatividad e innovacin en el proceso de diseo.
El proceso
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Creatividad e innovacin en el proceso de diseo.
Harold Nelson y Erik Stolterman
el aprendizaje del diseo es diferente de la mayora de otras formas
tradicionales de la educacin basada en las disciplinas
acadmicas o reas de especializacin.
Los diseadores son educados con el entendimiento de que se
espera que produzcan resultados inesperados.
Los resultados inesperados
generalmente no son pro-
ducto del primer intento,
sino de una sucesin de
intentos, algunos fallidos,
pero no por eso intiles. Todos
los intentos son parte del proce-so de diseo. Konstantin Grcic7,
diseador alemn, menciona que
el proceso de diseo siempre
incluye fallas [] algunos errores
se deben de realizar.
Acaso se informa de esto a los
estudiantes de diseo? En las
clases de diseo los errores son
libres del estigma negativo? En
las aulas el alumno es instruido
en un proceso de diseo lineal,
rgido, que deriva en proyectos en
los cuales la creatividad no se
diga el factor innovacin se en-
cuentra ausente. De igual manera,
la perspectiva de considerar los
errores como retroalimentacin,
como un avance, es poco culti-vada. As, los resultados suelen
ser siempre los mismos. Se hace
necesario que el estudiante com-
prenda que no existe el proceso
de diseo o la metodologa de
diseo, sino que cada proyecto
debe ser abordado bajo sus par-
ticulares circunstancias, reexio-
nando alrededor del problema y
elaborando el proceso segn los
requerimientos de cada caso.
La creatividad e innovacin pu-
eden ser desarrolladas a travs
del proceso educativo, favore-
ciendo potencialidades y consi-
guiendo una mejor utilizacin de
los recursos individuales y gru-
pales dentro del proceso de ense-anza-aprendizaje. Por supuesto,
una educacin creativa requiere
de una atmsfera que propicie el
pensar reexivo y creativo en el
saln de clase. Sin duda, un aula
llena de estudiantes que piensan,
reexionan y cuestionan, quiz
contrastara violentamente con
muchas otras en las que los es-
tudiantes son receptores pasivos.
or Sofia Luna.
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