cuadernillos de go - ico
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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción
1: INTRODUCCION
Contenido
Introducción 2
Reglas del Go 3
Objetivo del juego 6
Handicap 8
Fichas y grupos 9
Grupos vivos y grupos muertos 11
Doble atari 12
1
INTRODUCCION
El GO o WEI CHI (en chino) es un juego de estrategia en el que participandos jugadores, y el objetivo es conquistar mayor cantidad de territorios.Los jugadores de Go se clasifi can en niveles según su capacidad y estos son: de 25 a 1º kyu (aprendices), siendo el 25º el más básico de 1º a 7º Dan (maestros)
además existe la categoría de profesionales, cuyo rango llega el 9º Dan.
TableroEl tablero oficial es de 19x19 líneas, y las fichas se ponen en lasintersecciones. Una vez colocada, no se puede mover, a menos que seacapturada, entonces debe ser retirada.Los puntos de las distintas intersecciones son sólo a modo de referencia.
En la enumeración horizontal, no va la letra i.
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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción
Reglas del Go
1. Si una ficha o un grupo de ellas es privado de todo aire, es capturado:
2. Una ficha no puede ser colocada en un punto en que no tenga aire, amenos que con esa acción esté capturando:
En las posiciones marcadas con x blancas no pueden jugar; en la esquina
derecha, en la marca v, blancas pueden jugar, pues estarían capturando elgrupo de negras.
3
Reglas del Go
3. Una piedra no puede ser colocada en una posición en que
inmediatamente antes hubo captura de una piedra (regla del KO).
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en esta posición, en quela blanca marcada está
atari
negras capturan con 1 blancas juegan 2 en otrolado (obligadas), negras
juegan en 3
blancas capturan con 4 y negras deben jugar 5 en
otro lado
si blancas con 6 no cierran el ko, negras con 7
pueden volver a capturar en a
diag. 4
En cambio, si en la captura o recaptura hubo un grupo involucrado, entoncesno se aplica la regla (o sea, se puede recapturar de inmediato):
diag. 5 diag. 6 diag. 7
las blancas marcadasestán en atari
negras capturan con 1 blancas inmediatamente
re- capturan con 2
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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción
Reglas del Go
diag. 8 diag. 9 diag. 10
aquí blancas cortaronlas negras en dosgrupos débiles
negras reponden con 1,
poniendo en atari lasblancas marcadas enatari
blancas capturan con 2
diag. 11 diag. 12 diag. 13
para quedar las blancas
en una posición de atari
entonces negrasinmediatamentecapturan el grupo
diag. 14 diag. 15 diag. 16 diag. 17
aquí negrasmarcadas estánen situación difícil
con 1 ponen enatari, blancas
capturan con 2
quedando estaposición
donde negras con
3 capturan elgrupo marcado
5
Objetivo del juego
Es la conquista de la mayor cantidad de territorios por parte de cada jugador.La captura es sólo un medio.En el ejemplo de un juego terminado, los territorios son las interseccioneslibres rodeadas por fichas.
Los terrirorios de las blancas son los marcados con las letras A, B , C y D.
Los territorios de las negras son los con las letras E, F, G y H.El territorio A de las blancas tiene 15 puntos (15 intersecciones libres). Entotal, 102 puntos o territorios.
El territorio E de las negras tiene 8 puntos. En total, 86 puntos o territorios.
Ahora bien, ¿qué ocurre con las fichas capturadas?Estas se devuelven al tablero a rellenar los territorios respectivos, restándolespuntos.
Para este ejemplo, supongamos que blancas capturaron 12 fichas negras,mientras que las negras capturaron 30.En el siguiente diagrama se ve qué se hace.
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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción
Objetivo del juego
Las fichas marcadas (capturadas) se ponen en el territorio respectivo, yentonces se procede al conteo. Ahora blancas quedan con 72 puntos ynegras con 74.
KOMI
Sin embargo, al considerar que las negras tienen una ventaja al partir ellas,se valoriza esa ventaja en entre 0,5 y 5,5 puntos que se conceden a las
blancas al término del juego. Esa compensación se denomina komi.
En el ejemplo, si el komi fue de 2,5 puntos, entonces blancas ganan alsuperar a las negras por medio punto.
Nota: siempre el komi es de un entero más medio punto, con el fin de evitar empates.
7
Handicap
Cuando hay diferencia de nivel entre dos jugadores, y esa diferencia no escompensada por el komi, entonces el jugador más avanzado le da unaventaja en fichas al otro (el más avanzado juega entonces con las blancas).Esta ventaja no supera las 9 fichas, y se calcula en una ficha por cada grado
de diferencia a partir de dos (uno de diferencia se compensa por un komi de
5,5).
handicap se ponen en los puntos de referencia en el tablero.
Si son 9, ocupan todos los puntos.
8, todos menos el punto e.
7, los puntos a, b, c, e, g, h, i.
6, los puntos a, c, d, f, g, i.
5, los puntos a, c, e, g, i.
4, los puntos a, c, g, i.
3, los puntos c, g, i (suponiendo que las negras están del lado c, g, i,dejándole por deferencia la esquina derecha al otro jugador).
2, los puntos g y c.
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Fichas y grupos
Un grupo es un conjunto de fichas conectadas entre sí:
di ag. 1 di ag. 2 di ag. 3
un grupo ningún grupo dos grupos
Sin embargo, fichas aisladas o grupos aislados pueden estar de alguna forma“conectados”:
diag. 4 diag. 5 diag. 6
están dos fichas solas blancas intentan cortar negras conectan con 2
diag. 4 diag. 5 diag. 6
estos dos grupos blancas intentan cor tar negras conectan
9
Grupos vivos y grupos muertos
Son grupos vivos aquellos que no pueden ser capturados: deben tener almenos 2 aires u ojos, en posición tal que no puedan ser anulados
Son grupos muertos aquellos no pueden tener dos aires independientes de sí
diag. 1 diag. 2 diag. 3 diag. 4
negrA juegan 1poniendo en atarilas blancas
estas capturan negras vuelven aponer en atari
blancas capturan,quedando en atarinegras capturan
en a
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Grupos vivos y grupos muertos
diag. 5 diag. 6 diag. 7
blancas tienen 3 aires pero negras con 1desarman la estructura
quedando un grupo defi-nitivamente muerto
diag. 8 diag. 9 diag. 10
si juegan negras, hay unojo falso
con 1 anulan el ojo falso si juegan blancas, con 1aseguran la vida
diag. 8 diag. 9 diag. 10
igual en este caso si juegan negras en 1anulan el segundo ojo
si juegan blancas, con 1aseguran la vida
11
Doble atari
Consiste en situaciones en que con una jugada se amenaza a dos fichas ogrupos simultáneamente
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en esta situación negras con 1 ponen enatari las dos marcadas
si blancas protegen una,negras capturan la otra
diag. 4 diag. 5 diag. 6
aquí hay dos grupos donde negra 1 ponen en
atari los gruposmarcados
si blancas protegen uno,negras capturan el otro
diag. 7 diag. 8 diag. 9
caso especial este negras con 1 inician unaserie de jugadas quedan por resultado lacaptura
si blancas juegan en a,
negras responden en b yviceversa
12
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2: TECNICAS DE CAPTURA I
Contenido
SHICHO 2
GETA 12
1
Técnicas de captura: SHICHO
La captura es un medio para aumentar los territorios propios y destruir lasposiciones del contrario. LA CAPTURA NO ES UN FIN.Sin embargo, este medio es al fin como lo es la táctica es a la estrategia.Por ello, el aprendizaje del Go, hasta el 10º kyu es en gran parte técnicas decaptura y problemas de vida y muerte (asunto de otro cuadernillo).
diag. 1 diag. 2
posición típica de shicho blancas intentan huir en la única víaposible, y siempre estando en atari
diag. 3 diag. 4
al llegar al borde del tablero, setermina la vía de escape y soncapturadas
esta posición difiere de la del diag.1por la existencia de la ficha blancamarcada (que se denomina shicho-atari)
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Técnicas de captura: SHICHO
diag. 5 diag. 6
blancas huyen estando siempre en
atari; mas con la jugada 13, seencuentran con que tienen 2 airesmás, con lo cual aseguran la huida
si negras intentan seguir amenazando, blancas puedendedicarse a romper el cerco con
varios doble atari (ej. jugando en a o
en b), teniendo aún tres aires
diag. 7 diag. 8
¿dónde se ubica un shicho-atari?en el eje de desplazamiento (dosdiagonales) más dos diagonales acada lado
si está en un extremo, queda
amenazada la ficha 12; si negras
juegan en a, blancas capturan con b
3
Técnicas de captura: SHICHO
diag. 9 diag. 10
si está en el otro extremo, queda en
atari la ficha 2
¿qué ocurre en este caso? larespuesta estará determinada por la
ubicación de la ficha blanca respectoal eje de desplazamiento
diag. 11 diag. 12
si está en el eje de desplazamiento,
shicho funciona
aquí se encuentra a una posición deleje de desplazamiento
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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I
Técnicas de captura: SHICHO
diag. 13 diag. 14
con la ficha 17 blancas conectan,
provocando un nuevo shicho
y el resultado dependerá de que haya
o no un shicho-atari en el nuevodesplazamiento
diag. 15 diag. 16
¿y qué ocurre a una posición del ejede desplazamiento, pero hacia“dentro”?
aquí las blancas, al conectar, quedancon 3 aires, pudiendo entoncesromper el shicho
Tarea: estudie los casos de dos posiciones respecto al eje dedesplazamiento, por “dentro” y por “fuera”.
5
Técnicas de captura: SHICHO
diag. 17 diag. 18
sin embargo, si una ficha seencuentra en la última diagonal
externa y en tercera línea, entoncesno es shicho-atari
negras simplemente alargan en 16 yeluden la ficha marcada
diag. 19 diag. 20
la posición del diagrama también es
de shicho, si juegan las negras jugando en 1 llevan las blancas alborde
6
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Técnicas de captura: SHICHO
diag. 21 diag. 22
si hubiese un posibleshicho-atari se direcciona el shicho al otro lado
Un proverbio dice: “si no sabe shicho, no juegue Go”. Esto es válido en el
ejemplo siguiente:
diag. 23 diag. 24
blancas tienen separados dos gruposde negras
negras juegan en 1 cortando y
obligando a blancas a jugar en 2(véase en el diagrama 23 qué pasa siblancas no capturan)
7
Técnicas de captura: SHICHO
diag. 25 diag. 26
con 5 el grupo marcado queda en
atari
blanca 6 une, 7 pone en atari, para
con 9 iniciar el shicho
diag. 27 diag. 28
blancas alargan a 4, negras con 5 las
buelven a poner en atari, obligando la
captura con 6
negras con 7 ponen todo el grupo en
atari; si blancas juegan en a, negras
responden en b y viceversa
8
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Técnicas de captura: SHICHO
diag. 29 diag. 30
esta disposición es análoga a la deldiagrama 18, empero hay una fichamarcada que puede romper el shicho
al jugar en 1, la ficha amrcada actúa
como shicho-atari
diag. 31 diag. 32
pero negras jugando en 1 eluden la ficha marcada
9
Técnicas de captura: SHICHO
diag. 33 diag. 34
aquí blancas separaron las negras
con la ficha a; la ficha b actúa deshicho-atari
negras con 1 inician el shicho., pero
con 3 bloquean y dan comienzo a unshicho en una dirección propicia
diag. 35 diag. 36
blancas capturan con 6, negras con 7las ponen en atari obligándolas aunirse
y de ahí al shicho
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Técnicas de captura: SHICHO
diag. 37 diag. 38
en esta situación, el grupo de negrasmarcadas tiene sólo dos aires
la debilidad de la ficha a impide unshicho directo al grupo de blancas
diag. 39 diag. 40
entonces se atacan alternadamentelos dos grupos más débiles de lasblancas
al iniciar el shicho con 3, la jugada 4
pone en atari la ficha negra; al alargar esta, pone en atari el grupo deblacas, entonces, una vez reforzada,
sigue con el shicho en 7
11
Técnicas de captura: GETA
diag. 1 diag. 2
la ficha blanca marcada cortó yseparó las negras
si negras intentan shicho, con la
jugada 4 queda un grupo de negraslisto para shicho
diag. 3 diag. 4
si un grupo huye, es capturado el otro entonces se aplica geta, que esbloquear encima y en diagonal laficha que corta
diag. 5 diag. 6
si blancas alargan, negras cierran si blancas ponen en atari, negrasconectan
12
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Técnicas de captura: GETA
diag. 7 diag. 8
aún si la blanca tiene apoyo geta funciona
diag. 9 diag. 10
alargar a un lado no sirve al otro tampoco
diag. 11 diag. 12
un grupo de dos cortan pero la pared negra hace funcionar el
geta
13
Técnicas de captura: GETA
diag. 13 diag. 14
en este caso el shicho no sirve, por la
ficha shicho-atarigeta tampoco: si 1, blancas alargan
en 2
diag. 15 diag. 16
entonces se obliga a alargar,
cerrando la salida con 1, y recién seaplica geta
si blancas intentan romper el cerco,
con 5 quedan de inmediato atari
diag. 17 diag. 18
aquí blancas tiene un grupo de tresfichas
si negras juegan como se muestra,blancas terminan por acorralar el
grupo de abajo14
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Técnicas de captura: GETA
diag. 19 diag. 20
si se intenta cercar por el lado,blancas se escapan arriba, y teniendo
el aire a de reserva
aquí sí se puede aplicar directamentegeta
diag. 21 diag. 22
aquí shicho no sirve ni geta; si se intenta cercar lasblancas, estas se desarrollan,
aprovechando su aire de reserva a
diag. 23 diag. 24
entonces se debe empujar las
blancas hacia la ficha marcada: con 1
se prepara, y se cierra con geta en 3
un intento de escapar conduce a larápida captura
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3: VIDA Y MUERTE I
Contenido
Vida y Muerte 2
Las 7 formasNAKADE 3
Análisis de un caso 4
8 viven, 6 mueren 6
Formas vivas 7
SEKI 7
Vivir por KO 8
Problemas 9
Soluciones 11
1
Vida y Muerte
En el Go, el tema de vida y muerte es crucial. Para poder ganar la guerra (el juego) se debe saber ganar las batallas.Plantearse la conquista de grandes territorios frente a un adversario avezadopuede ser una estrategia ingenua.
Poder invadir un territorio y vivir, o ser cercado y vivir, puede ser la diferenciaentre la victoria y la derrota.
blancas invaden, ¿tienen posibilidad de vivir?si es así, ¿cómo deben jugar?
La invasión exitosa mina las posiciones delcontrario, así como mina su moral.
Mantener la iniciativa es una condición del éxito. Ello implica no perder “tiempos” en defender lo indefendible o en sobredefenderse.
“chancho grande”: blancas juegan, ¿deben proteger su posición? ¿cómo?
Si el jugador con las blancas no sabe la respuesta,podría ser capturado o podría estar sobredefendiendo una posición sólida.
Atacar una posición viva puede significar la pérdida de la iniciat iva.
si blancas atacan, ¿tienen posibilidad de captura?¿deben las negras responder?
2
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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I
Las 7 formas NAKADE:
En vida y muerte, la forma interna que toma una agrupación de fichas esdeterminante para su sobrevivencia o captura.En la ilustración, todas las agrupaciones de negras tienen un territorio de 3 a
6 puntos, con una forma en la que hay uno y sólo un punto (marcado con x)que es clave: si en él juegan negras, viven, y si juegan blancas, capturan.
En el caso de la formación de 4 puntos en cuadrado, es una formanaturalmente muerta: si negras juegan en a, blancas responden en b, yviceversa.
Estas son las denominadas formas nakade.
3
Anál isi s de un caso
En la ilustración, blancas juegan, y tratan de vivir:
diag. 1 diag. 2 diag. 3
la ficha marcada debeser defendida, pues
negras jugando en a lacapturan
blancas en 1 protegen ya la vez inician un ojo en
o
negras atacanpreparando la siguiente jugada; blancasresponden bloqueando
diag. 4 diag. 5 diag. 6
negras con 4 anulan un
ojo en a
una posible respuesta es
en 5, tratando de hacer
un ojo en las o; negras
con 6 inician el fin
blancas juegan en 7; si
negras juegan en b,
blancas conectan en a,haciendo el segundo ojo
diag. 7 diag. 8 diag. 9pero negras con 8 evitan esaposibilidad
si blancas conectan en 9,negras capturan con 10
si blancas capturan, negrasanulan el ojo con 10
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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I
Anál isi s de un caso
una alternativa después
de la jugada negra 3 escomo se indica
la jugada 5 de lasnegras es siempre lamisma, forzando larespuesta blanca
entonces negras ponen
en atari el grupomarcado; si blancas
juegan a, negras
responden en b yviceversa
en cambio, si blancasdoblan
negras alargan,impidiendo un ojo en laesquina; si blancasalargan, negras jueganen el centro
otra opción de lasblancas es la que semuestra, pero negrastienen respuesta
la posición del diagrama es análoga ala anterior
negras con 1 fuerzan a que blancastomen la forma propicia al ataqueanalizado
5
8 viven, 6 mueren
Es el lema para las agrupaciones de fichas en segunda línea:
En una agrupación dispuesta en la segunda línea, si son 6 fichas (excepto enla esquina), mueren jueguen como jueguen, y si son 8, viven aunque sean lascontrarias las que empiecen a jugar.
En la agrupación de 7 f ichas, dependerá de quién juegue primero:
Si juegan blancas, capturan:
Si juegan negras, viven:
6
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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I
Formas vivas
A continuación se ilustran formas de 4, 5 y 6 territor ios que están vivas:
SEKI
Se denomina así una situación en que nadie captura: si negras juegan dentroamenazando, blancas capturan y quedan con una forma viva
diag. 1 diag. 2 diag. 3
situación de seki si blancas intentancapturar, negrascapturan
si blancas juegan en a,
negras responden en b yviceversa (negras viven)
diag. 4 diag. 5 diag. 6
si negras tratan capturar blancas con 2 capturan7
Vivir por KO
Es una situación en que vivir o morir depende de si se gana o no un ko
diag. 1 diag.2 diag.3
este es un caso de vivir por ko
negras jugando en 1ponen en atari el grupode blancas
blancas capturan y,
pudiendo, jugarán en apara vivir
Negras, que no pueden inmediatamente recapturar, por la regla del ko, jugarán en otro lado obligando eventualmente a blancas a responder. Siblancas lo hacen, negras recapturan la ficha de la esquina, poniendo en atari
las blancas. Blancas entonces deberán hallar una jugada que obligue una
respuesta de las negras, y recapturarán. En algún momento puede ocurrir que una jugada de las negras obligue a las blancas a hacer más de una jugada, entonces negras capturarán el grupo de la esquina. O a la inversa,entonces blancas consolidarán. Y habrá un momento en que no hayan másko, entonces el grupo de la esquina vivirá o será capturado, dependiendo de
quien “gane el ko”.Hay situaciones especiales de triple ko, como la que se ilustra:
diag. 4 diag. 5 diag. 6
en esta situación si negras juegan atari en
1, blancas juegan en 2
si negras juegan en a,
blancas responden en b,y así sucesivamente
Ante esta situación, la Asociación Japonesa de Go creó una regla agregada,que dice que nunca el tablero debe quedar igual que en una situaciónanterior. Vale decir, debe haber jugadas fuera de la zona en disputa para el
ko. 8
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Problemas
1. negras juegan
¿qué resulta?
2. blancas juegan
¿viven?
3. negras viven
4. explique la situación 5. blancas juegan¿a qué?
6. negras juegan¿a qué?
7. explique la situación 8. negras capturan 9. blancas viven
9
Problemas
10. negras juegan 11. negras juegan 12. blancas viven
13. blancas juegan 14. blancas juegan 15. negras juegan
16. blancas juegan 17. negras juegan 18. negras juegan
10
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Soluciones
1. negras juegan al ko blancas no pueden
dejar que negras
jueguen en 2, así quefuerzan el ko
ahora blancas no
pueden jugar en a, pues
negras capturan en b;blancas vivirán o seráncapturadas dependiendo
de quién gane el ko
2. blancas fuerzan lacaptura en la esquina
jugando en 3 impidenque negras jueguen enla esquina (seríasuicidio)
negras juegan y blancascapturan las dos fichasmarcadas, haciendo dosojos
3. negras juegan en 1 blancas no pueden
impedir que hagan dos
ojos
si negras intentan cerrar el territorio, blancasterminan por capturar al
jugar en b
11
Soluciones
4. blancas rellenan y
obligan a capturar
(negras juegan 2 en otrolado)
quedando esta
posición
entonces blancas juegan
al ko
5. blancas impiden unprimer ojo
negras cierran y
blancas dan forma alko
si blancas juegan en 1,negras aseguran un ojo,y blancas no puedenimpedir el segundo ojoen la esquina
6. jugando en 1 impidenla consolidación de lasblancas
que se ven forzadas a2; negras capturan y
logran el ko
blancas deben impedir
que negras jueguen en a
12
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Soluciones
7. forma L en esquina es
ko
8. jugando en 1 las
negras, blancas nopueden impedir
llegar al ko
9. blancas con 1 viven si negras atacan dentro,blancas con lasecuencia aseguran dosojos
si negras juegan en a,
blancas responden en by viceversa
10. negras atacan en 1 blancas bloquean con 2,negras completan el
cerco con 3
pudiendo en cualquier momento capturar lasblancas marcadas
13
Soluciones
11. negras juegan
provocando un ko
con la secuenciaindicada
el ko se juega entoncesen la esquina y en laficha marcada
12. con la secuenciablancas consiguenpuntos de igualdad(miai)
si negras juegan en 4,
blancas lo hacen en 5, yviceversa, asegurandodos ojos
13. blancas juegan en 1
si negras intentan un
ataque en 2, blancas
cierran con 3 y negrasno pueden impedir losdos ojos
14.blancas aseguran el
ojo de la esquina
negras presionan, perodespués no puedensalirse:
si b, blancas a, si
negras c, blancas d yviceversa
14
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Soluciones
15. con la secuencia 1 y
3 negras impiden losdos ojos
16.con 1 blancas viven esta es una secuenciaposible
17. si blancas jugarondonde no debían
negras provocan ko 18.negras juegan en 1
ningún ataque de lasblancas
impide consolidación delas negras
pero si negras intentan
alargar, blancas
impedirán que vivan
15
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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos
4: CONCEPTOS BASICOS
Contenido
HAI 2
HAI caso 2 4
Acerca del HAI 5
OZARU 6
TOBI 7
KEIMA 10
OGEIMA 11
KIRI 12
KIRI-CHIGAE 15
1
Introducción
En el inicio del aprendizaje del Go el jugador se encuentra con situacionesmuy comunes que para él son desconocidas. Un jugador con cierta prácticaafronta estas situaciones en forma automática, casi sin pensar, sin perder tiempo.
Algunas situaciones permiten crear condiciones para una invasión. Otras, enel momento apropiado, permiten mantener la iniciativa (conservar la iniciativaes la mitad de la victoria).
Este cuadernillo pretende entregar elementos a principiantes para que, unavez asimilados, permita a los jugadores concentrarse en los aspectosestratégicos y tácticos del juego.
HAI
diag. 1 diag. 2 diag. 3 diag. 4
una situacióntípica, donde unapared se apoyaen una contraria,teniendo laprimera línea libre
negras jueganhaneblancas bloquean,
poniendo en atari
la ficha 1
negras conectan
si blancas noresponden,negras capturan
2
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HAI
diag. 5 diag. 6 diag. 7 diag. 8
ahora obsérveseque hay unapareja marcada
¿qué ocurre?
entonces blancasno necesitanasegurar, pues
negras no podráncapturar
ahora la paredcontraria estámás lejos
¿funciona?
negras tienencomo evitar lapared aplicando
geta (ver Técnicas deCaptura)
diag. 9 diag. 10 diag. 11 diag. 12
cualquier intentopor escapar terminará encaptura
distinta es lasituación si elapoyo es como seilustra (a doslíneas del borde)
negras presionan,
y con la ficha 11,
aplican horikomi
blancas capturan
con 12, negrasobligan aconectar, para
poner atari final
con 15
3
HAI caso 2
caso 2: blancas juegan hanenegras bloquean
estando el grupo de dos negras tapado
por arriba, blancas no protegen la
ficha 1, sino que atacan en 3
negras capturan
blancas ponen en atari el grupomarcado
negras conectan, blancas acosanhasta capturar
si negras tuvieran pared deprotección a un lado, blancasacosan hacia el otro
atención: aquí geta no funciona,
pues negras entonces juegan en a,capturando de cualquier modo
4
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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos
HAI caso 2
¿cómo se responde entonces?
jugando en 2, blancas sólo podránconsolidar
Acerca del Hai
Es una jugada de finales de juego, cuando prácticamente no hay territorios endisputa, sino más bien definir situaciones de bajo puntaje.
en este situación, cadabando tiene en principio 12puntos
si juegan negras, blancasquedan con 10 puntos ynegras con 12
a la inversa, blancas quedancon 12 y negras con 10
nota: se asume que la ficha
4 debe jugarse, ya que si no,el grupo será capturado
Quien juegue hai mantiene el sente (la iniciativa), pues le toca jugar. Elganar dos puntos y no perder dos puntos hace que este se denomine un
sente de 4 puntos.5
OZARU
En posición de paredes contrapuestas, una con fichas hasta la segunda líneay la otra hasta la tercera, puede haber una penetración profunda.
aquí las negras pueden llegar a tener 14 puntos
jugando en 1 negras consolidan
mas la posición de la ficha blancamarcada les permite hacer una
proyección llamada ozaru, que lesignifica a las negras perder 6 puntos
además, las blancas están sente
6
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TOBI
Literalmente salto. Aquí se tratará de cómo avanzar, cómo extenderse. Entercera línea, considerada como línea de territorio (a partir de la cuarta sedice que es de influencia), una ficha o un grupo debe extenderse.
diag. 1 diag. 2
en tercera línea y no habiendo en lacercanía fichas contrarias, se aplica
la regla de un moku (intersección) por cada ficha de origen más un moku
hay una ficha de origen: un moku,
más un moku, lo que implica un saltode dos moku o niken tobi
diag. 3 diag. 4
aquí se tiene dos + uno, tres moku deseparación o
hay tres fichas: tres moku, más un
moku, lo que implica un salto decuatro moku
diag. 5 diag. 6
con una pared de 4, son 4 + 1 moku sin embargo, el límite es de 5 moku,por lo que en este ejemplo, son 5moku
7
TOBI
Ahora bien, el avance tiene varios posibles propósitos: desarrollo,penetración, huida, achicamiento del territorio contrario.Cómo avanzar depende de las circunstancias. El contrario buscaráentorpecer, bloquear o cortar la línea de desarrollo.
diag. 7 diag. 8
habiendo una ficha contraria cerca,un niken tobi es una provocación
blancas rompen la formación y cortan
con 6
diag. 9 diag. 10
blancas cortaron el avance de las
negras y quedan sentesi negras alargan, blancas con 8
obligan a negras a consolidar, y
blancas quedan sente
diag. 11 diag. 12
negras juegan ikken tobi blancas igual cortan, negras juegan atari,
blancas alargan, y negras deben decidir
dónde conectar
8
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TOBI
diag. 13 diag. 14
si negras conectan hacia el borde, suinfluencia será hacia el borde,mientras que blancas quedan hacia elcentro
si negras conectan hacia el centro, suinfluencia será en esa dirección
(atención a que no haya un shichoatari)
diag. 15 diag. 16
negras juegan keima, pero blancaspueden aprovechar
quedando consolidadas a un lado ynegras al otro; blancas quedan sente
diag. 17 diag. 18
negras pueden sacrificar dos fichas yquedarse a un lado, si así lesconviniera
o blancas pueden no cortar yconsolidarse, quedando sente
(negras deben jugar en 7)
9
KEIMA
En el diagrama 15 se vió el keima, que en la filosofía del Go tiene mayor
consistencia que el avance en ikken tobi,. Este puede provocar un doble corte(ver diagrama 12). Con pocos keima, la figura resultante no es una línea,sino una forma con posibilidades de ojos internos, más sólida.
diag, 1 diag. 2
tres saltos keima producen comoresultado una forma de graninfluencia
habiendo dos fichas con un moku deseparación, un primer avance es conun keima
diag, 3 diag. 4
un ataque a una ficha en puntoestrella (punto 4-4) se inicia con unkeima kakari
una respuesta posible es el clásico joseki (fórmula de esquina) ,donde
negras juegan keima con 3, y siguen
con niken tobi con 5
diag, 5 diag. 6
otro joseki basado en keima si negras no juegan keima con 5,quedan en situación apurada
10
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OGEIMA
Es un salto más largo, asumiendo menos posibilidades de ataque inmediatodel contrario. A diferencia del keima, que es típico de penetración o desarrollo en pequeños
espacios, el ogeima es jugada de proyección, extendiendo la influencia, enespacios más amplios.
diag, 1 diag. 2
ogeima, común en los desarrollos deesquina
en posición de nikken tobi, jugar ogeima es lo común; otro ogeima ynegras quedan en posición muy fuerte
he aquí un desaprovechamientode la posición de las negras
diag. 3
cuando lo natural es jugar
ogeima entremedio
diag. 4
11
KIRI
Significa corte. Hay distintos tipos de cortes, y para el jugador novato puedenser sumamente desagradables. El corte implica un rompimiento de una líneade desarrollo y de una concepción estratégica. Un buen dominio del kiri esuno de los principios en que se basa la pelea.“Ponle en aprietos y acósale...Si está unido, divídele...Atácale donde no estépreparado; haz una salida por donde no se lo espere...” SunTzu, El Arte de laGuerra.
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en esta posición negras cortan con 1 si blancas intentan huir,negras alargan hastadonde quieran
diag. 4 diag. 5 diag. 6
si hay un rompimiento negras negras capturanantes
diag. 7 diag. 8 diag. 9
en general esrecomendable jugar en
2: se protege de unapenetración
y si negras capturan,
blancas quedan sente
en segunda línea lacaptura es generalmenteinevitable
12
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0
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KIRI
diag. 10 diag. 11
hay casos como el que se ilustra,donde el corte no funciona
blancas alargan y conectan a uno uotro lado
diag. 12 diag. 13 diag. 14en tercera l ínea si no hay inter ferencias la captura es inevi table
diag. 15 diag. 16 diag. 17
aquí el corte es claro si negras juegan en 1,blancas conectan
negras deben cortar
diag. 18 diag. 19 diag. 20
si blancas intentan huir,negras pueden alargar ocapturar
recuerde: proteja lospuntos de corte
13
KIRI
En las páginas 8 y 9 se vió que el corte es una jugada posibilitaria. El quecorta puede obtener algún provecho y puede desconcertar al contrario. Sepuede decir que hay que “aplicar kiri por principio”.
Si bien hay cuadernillos dedicados a los temas de cortes y conexiones, acáse presentarán algunos ejemplos.
diag. 21 diag. 22
habiendo una ficha negra de apoyo estas pueden jugar kiri, y blancasdeben decidir dónde conectan
diag. 23 diag. 24
si lo hacen a un lado y persisten endefinir la situación
puede resultar algo así, donde lacalidad dependerá del contexto
diag. 25 diag. 26
una posible decisión es alargar laficha aislada, teniendo claro que elcorte funcionó
si conectan al otro lado, puede ocurrir lo que se ilustra, donde negrasaseguran su conexión con la fichamarcada
14
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KIRI-CHIGAE
Corte cruzado. Este es el típico corte de búsqueda de aprovechamiento. Elresultado depende de ambos jugadores.
diag. 27 diag. 28 diag. 29
un típico kiri-chigae un desarrolloconservador es ceder alas blancas la influenciaexterior
un desarrollo desastrosoes presionar todo, paradespués quedar condemasiadas debilidades
diag. 30 diag. 31 diag. 32
este desarrollo tiene lacentaja que negras
quedan sente
en este, comparten laproyección exterior
diag. 33 diag. 34 diag. 35
aquí blancas no jueganbien, quedando conpoca proyección exterior
si blancas alargan a lapar de las negras,quedan bastante débiles
otra manera de provocar kiri es como se ilustra
15
KIRI-CHIGAE
diag. 36 diag. 37 diag. 38
cxon resultado similar aldiagrama 26
o pueden compartir influencia, con blancasproyectándose en elcostado
otro desarrollo conresultados compartidos
diag. 39 diag. 40
ante el keima-kakari, blancasresponden con ogeima (es unarespuesta clásica)
negras provocan el kiri-chigae
diag. 25 diag. 26
ante el 9 negro, blancas fortalecen suesquina
negras con 11 obligan a blancas a
jugar 12; finalmente, cada jugador queda con un costado
16
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
5: TECNICAS DE CAPTURA II
Contenido
DAMEZUMARI 2
HORIKOMI 9
Ejemplos 14
1
DAMEZUMARI
Técnica basada en el ahogo o eliminación de aires, provocando el relleno delos aires contrarios, aun sacrificando fichas propias. El contrario no puedeevitar la captura.
diag. 1 diag. 2
juegan negras negras juegan en 1, poniendo en atari
el grupo de fichas blancas
diag. 3 diag. 4
si blancas conectan con 2, negrascapturan 5 fichas
diag. 5 diag. 6
si blancas conectan fuera, negrascapturan 3 fichas
2
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
DAMEZUMARI
diag. 7 diag. 8
juegan negras cortan en 1
diag. 9 diag. 10
blancas se proyectan por un lado,negras bloquean y ponen en atari
blancas capturan y negras bloquean
diag. 11 diag. 12
el grupo marcado queda en atari; si
blancas juegan a, negras capturan en
b
si blancas juegan en b, negras
capturan en a (jugada 9)
3
DAMEZUMARI
diag. 13 diag. 14
un ejemplo cásico: negras están ensituación desesperada
jugando en 1 negras ponen en atari elgrupo marcado
diag. 15 diag. 16
blancas capturan negras juegan 3 poniendo el grupo
marcado en atari; la figura resultantees igual a la del diagrama 11
diag. 17 diag. 18
blancas capturan negras juegan 3 poniendo el grupo
marcado en atari; la figura resultantees igual a la del diagrama 11
4
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
DAMEZUMARI
diag.19 diag. 20 diag. 21
este es un caso dedamezumari
obsérvese que siblancas logran jugar enla marca, no hay formade capturar
negras inician el ataquereforzando su fichaaislada
diag.22 diag. 23 diag. 24
ahora negras impidenque blancas jueguen en
3, sacrificando yobligando a la captura
negras con 5 ponen en
atari el grupo marcado;blancas no puedenimpedir la captura
si blancas conectan,negras capturan ungrupo mayor
diag.25 diag. 26
aquí hay caso parecido al anterior; seprepara el terreno obligando al relleno
con 1 se pone en atari la fichamarcada, obligando a la captura
5
DAMEZUMARI
diag.27 diag. 28
negras vuelven a obligar a la captura,con lo que logran rellenar los airesinteriores
con 5 obligan a conectar, y 7 inician
el acoso; blancas con 8 hacen laprimera conexión
diag.29 diag. 30
negras con 9 dejan lista la captura si blancas conectan en a, negras
capturan en b y viceversa
diag.31 diag. 32
en este caso es posible conectar ambos grupos de blancas condamezumari
blancas ponen en atari las fichasmarcadas
6
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
DAMEZUMARI
diag.33 diag. 34
negras recapturan con 2 blancas entonces juegan 3; si negras
conectan en a, blancas capturan en by viceversa
diag.35 diag. 36
negrasconectan con 3, blancas
capturan con 4
diag.37 diag. 38 diag. 39
aquí negras estánseparadas y para vivir deben conectarse
cortan en 1 blancas juegan 2 y
negras ponen en atari elgrupo marcado
7
DAMEZUMARI
diag.40 diag. 41 diag. 42
blancas capturan y
negras con 5 ponen en
atari el grupo marcado
si blancas juegan en b,
negras responden en a y
si blancas juegan en a
negras responden en 7,dejando el grupo blancolisto para la captura
diag.43 diag. 44 diag. 45
el grupo de negrasacorralado debeconectarse
preparan el damezumari
con 1
si blancas juegan a unlado, negras cierran
diag.46 diag. 47 diag. 48
si blancas atacan la
ficha 1
negras cierran; blancascapturan la ficha, negrascapturan el grupo
8
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
HORIKOMI
Técnica en que se sacrifica una ficha para provocar que el contrario quede enuna posición de ser capturado inmediatamente. Parecida a damezumari, encasos se confunde una con la otra.
diag. 1 diag. 2
aquí negras deben conectar, si no,pierden mucho
sacrifican una ficha, poniendo en atari
al grupo marcado
diag. 3 diag. 4
blancas capturan, pero quedan en
una posición de atari
negras inmediatamente recapturan
con 3
diag. 5 diag. 6
negras pueden jugar horikomi con 1 ponen en atari el grupomarcado
9
HORIKOMI
diag. 7 diag. 8
blancas capturan con 2 negras inmediatamente capturan con
3
diag. 9 diag. 10
otro ejemplo donde negras ponen en atari el grupomarcado
diag. 11 diag. 12
si blancas capturan negras inmediatamente recapturan
10
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
HORIKOMI
diag. 13 diag. 14 diag.15
otro caso negras cortan con 1 blancas responden ynegras sacrifican
diag. 16 diag. 17 diag.18
blancas capturan negras recapturan con 5
diag. 19 diag. 20 diag.21
si blancas juegan 2,
negras bloquean con 3
blancas ponen en atari
con 4, negras capturan
11
HORIKOMI
diag. 22 diag. 23
un caso algo más complejo negras cortan con 1
diag. 24 diag. 25
blancas hacen una conexión watari ,
negras responden con atari en 3
blancas capturan
diag. 26 diag. 27
negras recapturan de inmediato
12
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
HORIKOMI
diag. 28 diag. 29
negras están divididas en tres grupos negras cortan con 1, poniendo en
atari el grupo marcado
diag. 30 diag. 31
blancas capturan negras recapturan de inmediato
diag. 32 diag. 33
pero si negras juegan como semuestra,blancas conectan
13
Ejemplos
diag. 1 diag. 2
en esta posición juegan negras lo hacen con atari en 1
diag. 3 diag. 4
blancas conectan con 2, negras
juegan atari en 3, blancas capturan
negras recapturan de inmediato
diag. 5 diag. 6
juegan negras aplican un bloqueo a la conexión
14
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
Ejemplos
diag. 7 diag. 8
blancas juegan atari negras juegan atari, blancas capturan
diag. 9 diag. 10
negras inmediatamente recapturan
diag. 11 diag. 12
juegan negras si juegan 1 como se ilustra, blancasterminan capturando
15
Ejemplos
diag. 13 diag. 14 diag. 15
cortan con 1 blancas intentan huir,para quedar finalmente
en atari
siendo obligadas acaptrar
diag. 16 diag. 17 diag.18
negras inmediatamenterecapturan
si blancas intentan estavariante
igualmente terminansiendo capturadas
Desarrolle los siguientes ejemplos (en todos los casos juegan negras):
16
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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)
6: JOSEKI I, Hoshi Joseki (punto 4-4)
Contenido
San-san kakari 2
Keima kakari I 3
Keima kakari II 5
Keima kakari III 6
Keima kakari IV 7
Keima kakari V 8
Keima kakari VI 12
Keima kakari VII 14
Keima kakari VIII 16
1
San-san kakari
diag. 1 diag. 2
En esta disposición de las negras,un ataque usual es en el punto 3-3
o san-san.
La secuencia es estándar, y es
importante la jugada negra 10,
para proteger el punto a.
De no proteger el punto de corte, blancas rompen laformación de las negras, aprovechando el atari alas fichas marcadas.
diag. 3
diag. 4 diag. 5
Una variante de negras es comose ilustra
Ceden el exterior a blancas,quedándose con la esquina
2
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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)
San-san kakari
diag. 6 diag. 7
Negras tienen la opción de ceder laesquina.
Si blancas abren la secuencia b, c y
a, negras no necesitan proteger elpunto de corte, como en diag. 2.
Keima kakari I
El ataque al punto estrella o 4-4 puede ser de
varios tipos. Uno de ellos el el keima kakari,poniendo la ficha atacante en keima respecto alpunto estrella.
diag.1
diag. 2 diag. 3
Joseki no muy usual porque negrasquedan con buena forma, mientrasblancas quedan con debilidades.
El joseki más bien corresponde a unasituación como la ilustrada, dondenegras quedan con una extensiónmenor, por tanto ineficiente.
3
Keima kakari I
diag. 4 diag. 5
El punto débil de las blancas es elsan-san (punto 3-3).
En el diagrama se ilustra lacontinuación más usual. Blancasviven tranquilas.
si blancas cierran el paso, negras igualmente
viven. Blancas deben proteger el punto a, lo que
les permite a las negras vivir, jugando en b. Eso
sí, negras en algún momento deberán impedir eltobi-komi de las blancas en c.
diag. 6
Para eliminar los puntos débiles,blancas tendrían que jugar las fichas
marcadas, lo cual significan dos jugadas más, ambas netamentedefensivas.
diag. 7
4
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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)
Keima kakari II
Un joseki muy usado. Blanca 2 fuerza
negra 3, que a su vez obliga a blanca 4.
Las fichas 5 y 6 son extensionesnaturales.
En algún momento blancas deberán jugar
a, para impedir invasión negra en b.
A continuación se mostrará algunassituaciones que conviene evitar.
diag. 1
Cuando negras están en plan de pelea, ocuando estén cercadas, jugarán 1. Si
blancas yerran jugando 2, negras sacaránprovecho.
En este caso, blancas debieran hacer la
jugada 2 en la posición de la 4, osimplemente ignorar la jugada.
diag. 2
Hacia final de juego, blancas pueden jugar 1,
forzando 2. Eso sí, negras quedan con la
posibilidad de jugar hai.
diag. 3
5
Keima kakari II
diag. 4 diag. 5
Blancas a su vez pueden atacar
con la secuencia 1 y 3.
Una continuación posible, en laque blancas capturan la fichaaislada.
diag. 6 diag. 7
En esta continuación, blancastambién terminan capturando laficha aislada.
En esta secuencia, negrasprotegen sus fichas, obligando ablancas a vivir. Finalmentenegras se hacen con la esquina.
Keima kakari III
Estando la ficha marcada, el joseki tienela variante que se ilustra.
Si negras atacan en a, blancas responden
en b y viceversa.
diag. 8
6
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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)
Keima kakari IV
diag. 1 diag. 2
Esta variante es más usual, ydefine grandes áreas;generalmente negras juegan enotro lado
para después volver con estacontinuación
diag. 3 diag. 4
O con esta continuación. Si negras juegan a, blancas en b.Pero son jugadas de final.
7
Keima kakari V
diag. 1 diag. 2
Este joseki es simple pero tienecomplejidades; es evitado, puesnegras quedan con posición
definida conservando el sente
si negras juegan ogeima con la 7,
blancas pueden jugar 8 como seilustra
diag. 3 diag. 4
si negras intentan aprovechar,
blancas con 4 amenazan en x
negras protegen y blancas gananel tiempo que necesitan y acosanhasta capturar
8
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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)
Keima kakari V
diag. 5 diag. 6
blancas quedan con tiempo para
jugar a y b, si es necesario
esta variante depende de un
tiempo, el que negra ocuà en 5
diag. 7 diag. 8
blancas quedan finalmente en
situación de capturar en a
en esta variante de penetración,blancas conservan el sente
9
Keima kakari V
diag. 9 diag. 10
variante de penetración variante de penetración
diag. 11 diag. 12
Esta variante permite a las negrasun mejor final de juego
y eventuañmente algúnaprovechamiento en territorioblanco
10
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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)
Keima kakari V
diag. 13 diag. 14
si blancas no responden negras pueden intentar cor tar,pero el territorio con que quedanlas blancas sería muy grande
diag. 11 diag. 12
Una variante donde negras t ienenun futuro aprovechamiento
En esta variante, a negras les toca
jugar, y pueden hacerlo en a
11
Keima kakari VI (ikken basami )
diag. 1 diag. 2
Joseki ikken basami blancas conservan el sente, mas
debieran jugar en a
diag. 3 diag. 4
pues negras pueden tener algúnaprovechamiento
si negras yerran en la secuencia,quedan encerradas en la esquina
12
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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)
Keima kakari VI (ikken basami )
diag. 5 diag. 4
si está la ficha marcada se juega según diagrama
diag. 5 diag. 6
si negras en vez de jugar a, lo
hacen en 1
blancas entonces rompen suformación
13
Keima kakari VI (ikken basami )
diag. 6 diag. 7
si negras en vez de jugar a, lo hacen
en 1
blancas entonces rompen suformación
Keima kakari VII (niken takabasami )
diag. 1 diag. 2
blancas responden con ogeima para terminar con una forma muyinfluyente
14
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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)
Keima kakari VII (niken takabasami I )
diag. 3 diag. 4
si negras no siguen la secuencia,blancas rompen su formación
dejándolas sin la esquina
diag. 5 diag. 6
otra salida de secuencia blancas dejan las negrasdefinitivamente confinadas
15
Keima kakari VIII (niken takabasami II )
diag. 1 diag. 2
un modo de impedir que las negrasqueden confinadas es como se ilustra
aunque blancas terminan con unasituación bastante favorable
diag. 3 diag. 4
si negras rompen la secuencia,quedan en situación incomoda
aquí blancas no t ienen que responder
a 1, y aprovechan de fortalecersefuera
16
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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I
7: CORTES Y CONEXIONES I
Contenido
KIRI 2
Protección de cortes 6
TSUGI 9
Ejercicios 14
Soluciones 15
1
Kiri
En Conceptos Básicos se analiza en forma elemental los kiri. A veces jugar
kiri puede significar poner en fuga un grupo contrario, o hasta capturarlo.Pero las más de las veces es el provecho que se puede obtener.Generalmente se trata de separar la zona de batalla, para quedarse con unaporción de territorio. Otro aprovechamiento es la constitución de un grupofuerte, contra el cual se empujará otro grupo de contrarias.
Este cuadernillo analizará con más detalle el kiri, para continuar con lasconexiones, como tema complementario a los cortes.
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en ikken tobi, sin apoyo puede haber aprovechamiento, yasea por un lado
ya sea por el otro
diag. 4 diag. 5 diag. 6
ikken tobi en la esquina también tiene provecho ya sea por el otro
diag. 7 diag. 8 diag. 9
una ficha sola esatacada
con esta secuenciaparticular
hay provecho por unlado
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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I
Kiri
diag. 10 diag. 11 diag. 12
o provecho en el otrolado
si la blanca t iene apoyo, jugar kiri solo tienesentido si se quiere
tener la ficha 5 en sente,por ejemplo como
shicho atari
kiri-chigae, corte cruzado
diag. 13 diag. 14 diag. 15
también puede ser deprovecho para un lado
o para el otro o para obtener influenciaexterna, jugando las
negras en dirección a
diag. 16 diag. 17
si hay apoyo es fácil obtener provecho
3
Kiri
diag. 18 diag. 19
empero blancas deben cuidarse de un
shicho-atari
si blancas noctan hacia el centro
diag. 20 diag. 21
el shicho-atari dejará las blancas ensituación complicada
entonces blancas están obligadas aconectar hacia el borde
diag. 22 diag. 23 diag. 24
en caso de keima kiri también puedefuncionar
4
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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I
Kiri
diag. 25 diag. 26 diag. 27
en caso de keima tobi enesquina, aun si apoyo
negras pueden reducir lainfluencia de las blancas
diag. 28 diag. 29 diag. 30
en esta situación blancas inician kiri negras juegan atari,blancas alargan; negrastienen dos opciones de juego
diag. 31 diag. 32 diag. 33
si juegan a un lado,blancas juega kiri al otro
y viceversa; negrasterminan divididas
blancas pueden jugar kiri en otro punto, ytambién resulta
5
Protección de puntos de corte
El jugador deberá cuidar los puntos de corte, teniendo en cuenta dosprincipios:
1. no sobreproteger: estudiar la situación y tener claro si un corte funciona ono (vale decir, si tendrá éxito el corte y si tendrá efectos negativos)
2. efectuar la protección de modo de que la ficha jugada tenga másproyección que simplemente la conexión en sí:
diag. 1 diag. 2
en esta situación, negras deben
cuidar el punto a
una forma de hacerlo es jugando
tsugu, lo cual no es una jugada de
proyección: blancas jugando en 2ponen a las negras en situación dedesventaja
diag. 3 diag. 4
jugar kaketsugi hacia el centro nosería talvez la mejor opción
blancas juegan nozoku, obligando anegras a tsugu, dejándolas gote
6
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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I
Protección de puntos de corte
diag. 5 diag. 6
kaketsugi hacia el costado tambiénprovoca la amenaza, obligando a jugar tsugu
jugando negras en 1, protegen elpunto de conexión y proyectan elgrupo
diag. 7 diag. 8
si blancas cortan, negras jueganshicho
si blancas juegan shicho-atari, negras
juegan en 3
diag. 9 diag. 10
si blancas cortan, negras juegan
shicho hacia la ficha 3
quedando las blancas con la fichamarcada en situación débil
7
Protección de cortes
diag. 11 diag. 12
en esta situación, si negras noreaccionan
blancas amenazan, llevando a negrasa dango (forma “fea”, sin vida)
diag. 13 diag. 14
negras con ikken tobi salvan laposición
blancas juegan en 2, lo cual permitiríacortar las negras; estas previenen
jugando en 3
diag. 15 diag. 16si blancas tienen la ficha marcada, entoncesnegras deben jugar en 3 como se ilustra
8
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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I
Tsugi
La conexión es la contraparte de los cortes. Así como los cortes permitenobtener provecho, las conexiones permite modificar situaciones. Un grupoaparentemente muerto puede trastocar la situación del contrario si lograconectarse.
diag. 1 diag. 2
en el borde del tablero jugar watari con 1 conecta los dosgrupos de negras
diag. 3 diag. 4
en esta situación negras juegan en 1
diag. 5 diag. 6
si blancas intentan impedir watari,negras cortan y capturan
si blancas conectan, negras juegan
watari
9
Tsugi
diag. 7 diag. 8
si negras se precipitan, no podránconectar
en esta situación
diag. 9 diag. 10
negras juegan en 1 blancas responden con 2, negras
conectan; los puntos a y b son miai
diag. 11 diag. 12
aquí negras deberán aplicar unatécnica de invasión
juegan tobi-komi con 1
10
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C d ill d GO t i I C d ill d GO t i I
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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I
Tsugi
diag. 13 diag. 14
blancas no pueden evitar la conexión en esta situación
diag. 15 diag. 16
negras juegan en 1 y conectan
diag. 17 diag. 18
aquí las negras están separadas por una pared de tres fichas en terceralínea
si negras buscan el punto medio
11
Tsugi
diag. 19 diag. 20
blancas logran impedir la conexión negras deben jugar kosumi wn unlado
diag. 21 diag. 22
o en el otro si blancas topan con 2, negras juegan
atari con 3
diag. 23 diag. 24
blancas a su vez juegan atari, negrascapturan
blancas juegan atari, pero negrasconectan
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Tsugi
diag. 25 diag. 26
si blancas topan, negras juegan ikken
tobi, impidiendo a blancas cortar
blancas tampoco podrán jugar ikken
tobi, pues negras capturan
diag. 27 diag. 28
en esta disposición de parejas en
ikken tobi, negras pueden conectar jugando en 1
diag. 29 diag. 30
blancas no pueden impedir laconexión
si blancas capturan en vez de jugar 6como en el diagrama anterior, negras
igual deben jugar 7, para no dar pasoa un ko
13
Ejercicios
1. negras aprovechan jugando kiri 2. negras juegan kiri, aprovechandola ficha en el centro
3. negras juegan kiri 4. negras juegan kiri
5. negras juegan kiri 6. negras juegan kiri
14
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Soluciones
1. negras inician kiri con 1 blancas deben alargar, sin poder impedir el corte
2. apoyándose en la ficha marcada
(shicho-atari), negras obtienen mejor posición
si blancas protegen un grupo, negrasacosan el otro
3. aquí negras pueden obtener
buena ventaja
si blancas juegan como en eldiagrama, la ficha marcada hace quela conquista sea menor
15
Soluciones
4. negras inician kiri con 1, blancas
responden con 2
negras alargan, blancas protegen unlado, negras cortan el otro
5. negras inician kiri con 1 blancas juegan atari, negrasconectan, blancas hacen lo mismo
por abajo, negras con 5 consolidan
kiri
6. negras preparan kiri con 1 a y b son puntos miai, al igual que los
puntos c y d (si blancas juegan enuno, negras responden en el otro)
16
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Cuadernillos de GO vida y muerte II Cuadernillos de GO vida y muerte II
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Cuadernillos de GO, vida y muerte II Cuadernillos de GO, vida y muerte II
8: VIDA Y MUERTE II
Contenido
Problemas 9
Soluciones 11
1
Problemas
1. blancas juegan 2. negras juegan 3. blancas juegan
4. blancas juegan 5. blancas juegan,negras viven
6. blancas juegan
7. blancas juegan 8. negras juegan 9. blancas juegan
2
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Problemas
10. negras juegan 11. negras juegan 12. negras juegan
13. blancas juegan 14. negras juegan 15. blancas juegan
16. blancas juegan 17. blancas juegan 18. blancas juegan
3
Problemas
19. negras juegan 20. blancas juegan 21. blancas juegan
22. blancas juegan 23. negras juegan 24. blancas juegan
25. blancas juegan 26. blancas juegan 27. blancas juegan
4
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Problemas
28. blancas juegan 29. blancas juegan 30. blancas juegan
Soluciones
1. con 1 obligan a
conectar; con 3 protegen
la ficha 1
si blancas siguen con 4,se produce estasecuencia
para finalmente llevar alas negras a unaposición sin dos ojos
si negras juegan 4,
blancas alargan a 5
asegurando la conexión
si negras no conectan,igualmente no viven
5
Soluciones
2. negras en 1 aseguranlos dos ojos
también vale esta
jugada en 1
pero si juegan 1,blancas impiden los dosojos: si negras juegan
en a, blancas en b, yviceversa
3. blancas con 1
capturan las negrassi estas juegan 2,
blancas alargan en 3;negras no pueden jugar
en 4
pero si blancas juegan
1, negras consiguen elko
4. aquí blancas sólo
pueden buscar el kosi blancas juegan 1,negras viven, pues con
4 aún tienen dos aires
6
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ade os de , da y e te ade os de , da y e te
Soluciones
5. blancas buscan el ko mas negras tienen airessuficientes para capturar y hacer dos ojos
6. blancas atacan por unlado
o por el otro pero si se equivocan,negras viven
7. blancas atacan en 1 negras bloquean,blancas con 3neutralizan
si blancas juegan en 1,negras viven
7
Soluciones
8. negras aseguran
jugando en 1
si blancas juegan 2,
negras cierran con 3; si
blancas a, negras b yviceversa
si blancas juegan 2,
negras juegan 3; si
blancas a, negras b yviceversa
9. blancas inician
captura jugando en 1
si negras juegan 2,
blancas juegan 3,tapando el segundo ojo;
si negras a, blancas b yviceversa
si negras juegan 2,
blancas con 3 cierranlas posibilidades de lasnegras
10. jugada clave de
negras en 1
blancas con 2 anulanojo en esquina, pero
negras con 3 aseguran
segundo ojo en a o en b
si blancas juegan en 2,negras igualmenteaseguran dos ojos
8
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, y , y
Soluciones
11. negras aseguran
jugando en 1
si blancas juegan 2,negras aseguran
segundo ojo con 3
si blancas juegan 2,
negras juegan 3
obligando 4, y aseguransegundo ojo con 5
12. negras aseguran
jugando en 1
si blancas juegan 2,negras aseguran
segundo ojo con 3
si blancas juegan 2,
negras juegan 3 creando
segundo ojo en a o b
13. blancas juegan en 1 en esta secuencia con 5
blancas capturan,después conectan,creando la séptima
forma nakade
si negras juegan en 2,
blancas alargan en 3; si
negras juegan en a,
blancas responden en b,y viceversa
9
Soluciones
14. jugada clave de
negras en 1
blancas con 2 no evitanel otro ojo en esquina
15. jugada clave de
blancas en 1
negras no pueden jugar
6, pues blancas
capturan con 7
si negras capturan con 6
(ojo falso), blancasanulan segundo ojo con
7
16. jugada clave de
blancas en 1
negras pueden provocar
el seki o caer en un ko
10
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y y
Soluciones
17. blancas inician
ataque con 1
en esta secuencia, si
negras cortan en a,
blancas capturan en b
negras están obligadas
a jugar ko
18. blancas inician
ataque con 1
en esta secuencianegras son capturadas
en esta secuencia
negras caen en ko (ver problema 4, Vida yMuerte I)
19. negras con 1
aseguran los dos ojossi negras juegan 1,blancas pueden
conseguir el ko
11
Soluciones
20. blancas inician
ataque con 1
y logran impedir los dosojos de las negras
en esta secuencianegras tampoco puedenvivir
21. blancas bloquean elojo natural
con 3 provocan un ojofalso en la esquina
en esta secuencia
blancas con 5 impiden elsegundo ojo
22. blancas provocan unojo fácil de neutralizar
si blancas inician el
ataque en 1, no podránevitar esta situación, enque negras hacen el
segundo ojo en a o en b
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Soluciones
23. negras inician su
forma con 1
provocando un ko si se equivocan, blancascapturan
24. blancas inician
ataque con 1
e impiden el segundoojo de las negras
en esta secuencianegras a lo más pueden
llegar a ko
25. blancas inicianataque con jugada clave
1
si blancas capturan 5,
negras juegan en a,anulando el ojo
en cambio, estasecuencia es ideal paralas blancas
13
Soluciones
26. blancas inicianataque
para efectuar la jugada
clave en 3
creando una situaciónsimilar a la del problemaanterior
27. blancas inicianataque
amenazan con 3, yanulan segundo ojo con
5
si yerran, negras viven
28. blancas inicianataque
negras aseguranesquina, pero blancasneutralizan segundo ojo
(si conectan en a,blancas capturan)
si blancas yerran en lasecuencia, negras viven
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Soluciones
29. blancas inicianataque
para terminar en un ko aun si blancas siguenotra secuencia
30. blancas alargan obligando a negras a lo
mismo; negras con 3
impiden que negrashagan ojo en la esquina
15
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