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Raphael Stoll Grundschule Annweiler Schulstraße 9, 76855 Annweiler 06346 / 72 44 (Fax) 06346/ 86 67
stoll@schulkrempel.de www.Schulkrempel.de
www.Edu-Tec.de 0177/8643507
Digitale Medien in der Grundschule
Ideen, Konzepte und Unterrichtsbeispiele
Fachleitertagung
im Studienseminar Rohrbach
am Mittwoch, den 31. August 2011
und
am Mittwoch, den 07. September 2011
von 15.00 Uhr
bis 17.00 Uhr
Raphael Stoll Grundschule Annweiler Digitale Medien in der Grundschule
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Inhalte
Top 1 Digitale Medien in der Grundschule
Top 2 Der Computerführerschein für Kinder
Top 3 Das interaktive Whiteboard
Top 4 Lernsoftware für den Unterricht
Top 5 www.Schulkrempel.de
Top 6 Links und Informationen
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Top 1 Digitale Medien in der Grundschule
Medien prägen unseren Alltag. Insbesondere die digitalen Informations- und
Kommunikationstechnologien erlangen in sämtlichen Bereichen unserer Gesell-
schaft eine immer größere Bedeutung.
Unsere Kinder werden regelrecht mit digitalen Medien bombar-
diert. Sie gehören faktisch zu ihrer Lebenswirklichkeit. Bereits 91%
der sechs- bis dreizehnjährigen Kinder haben beispielsweise zu
Hause Zugang zu einem Computer/Laptop und beachtliche 57%
sind Internetnutzer (vgl. Kim-Studie 2010 - Medienpädagogischer
Forschungsverbund Südwest). Diese und andere Erhebungen ma-
chen sehr deutlich, dass die häufigste Nutzung digitaler Medien zu
Hause stattfindet. Kinder aus einkommensstärkeren und bildungsnahen Haus-
halten sind dabei besonders bevorzugt.
Auch zur Sicherung von Chancengleichheit für alle Kinder ist die Entwicklung von
Medienkompetenz eine wichtige Schlüsselkompetenz auf dem Weg in die In-
formationsgesellschaft.
Die Medienkompetenz nimmt in der pädagogischen Diskussion einen immer
höheren Stellenwert ein. Eine Aufgabe der Grundschule ist es, Kulturtechniken
im engeren und im weiteren Sinne zu vermitteln. Der Umgang mit digitalen Me-
dien sollte im heutigen Unterricht genauso tiefgreifend gelehrt und gelernt wer-
den wie das Lesen, Schreiben und Rechnen.
Das Fördern und Fordern der Kinder steht im Mittelpunkt. Die Lernenden stehen
in selbst gelenkter Interaktion mit dem digitalen Medium, wobei die Entwick-
lung von Strategien eine wichtige Rolle spielt.
Interessierte und motivierte Kinder sollten dem Lehren-
den Mut machen, einen pädagogisch verantwortungs-
vollen und innovativen Unterricht mit Hilfe digitaler
Medien, wie Computer, Internet, SmartBoard etc. zu
ermöglichen und zu gestalten.
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Top 2 Ein Computerführerschein für Kinder:
Um den Computer in den Unterricht zu integrieren, ist es notwendig, den Kin-
dern die Möglichkeit zu geben, sich mit dem digitalen Lernmedium auseinander-
zusetzen.
Eine Unterrichts-
einheit zum Com-
puter könnte nur
der Arbeit mit und
am PC gewidmet
sein, in der grund-
legende Kenntnis-
se erworben wer-
den, die die Kinder
zum selbstständi-
gen Arbeiten mit
dem PC befähigen.
Es bieten sich weitreichende Möglichkeiten, welche sich in jede Lernumgebung
einbinden lassen und mit allen Lernmethoden kombinierbar sind. Dabei sollten
folgende Punkte für den Lehrenden immer eine bedeutende Rolle spielen:
• Förderung und Forderung des Kindes, nicht Unterhaltung
• Kinder als selbstverantwortliche Akteure, nicht als Konsumenten
• Aufbau von Medienkompetenz und Benutzerverantwortung
• Entwicklung von Strategien zur Bewältigung der Informationsflut
• Ergänzung, nicht Ersatz primärer Wirklichkeitserfahrungen
Der Umgang mit dem Computer hat sich in unserer Schul-
landschaft zu einer weiteren Kulturtechnik entwickelt.
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Top 3 Das interaktive Whiteboard im Klassenzimmer
Das interaktive Whiteboard und verschiedenste digitale Medien erweitern den
Lern- und Lehrbereich in einem multimedial-interaktiven Klas-
senzimmer. Die Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten bietet in al-
len Fächern der Grundschule eine universelle und effektive Lö-
sung für die Kinder und Lehrer/innen. Durch die interaktiven
und multimedial gestalteten unterrichtlichen Inhalte ist anzu-
nehmen, dass eine Steigerung der Motivation, des Engage-
ments und des Enthusiasmus im Klassenzimmer bewirkt werden kann und damit
ein höherer Lernerfolg stattfindet.
Es bieten sich weitreichende Möglichkeiten, welche sich in jede Lernumgebung
einbinden lassen und mit allen Lernmethoden kombinierbar sind.
Die Arbeitsfläche am interaktiven Whiteboard, auf welcher wie an einem Perso-
nal Computer agiert werden kann, gibt den Kindern die Möglichkeit, aktives Ler-
nen auszuüben, wodurch der Unterricht durch seine Dynamik bereichert wird.
Die digitale Archivierung ermöglicht es, Inhalte für den Unterricht direkt präsent
zu machen, sei es durch die Nutzung der Boardsoftware, Übungssoftware, Clip-
Arts, Multimedia-Dateien, Audio-/Videodateien oder die Anbindung an das In-
ternet mit Informationsseiten und Übungssequenzen. Der einfache Zugriff auf
Informationen ermuntert Kinder, Gedanken zu vertiefen und zu organisieren.
Ergebnisse und „Tafelbilder“ können auf der Festplatte gesichert werden. Somit
haben Lehrende flexiblen Zugriff auf alle Unterrichtsinhalte, welche spiralcurri-
cular angewendet und aufbereitet werden können. Der Unterricht ist auf das
Lernen fokussiert und nicht auf das Zusammensuchen und Bereitstellen von
Unterrichtsmaterial oder dem Anfertigen von Tafelanschriften.
Ein multimediales Klassenzimmer mit dem Einsatz eines in-
teraktiven Whiteboards unterstützt die unterschiedlichen
Lernstile der Kinder und fördert nicht nur das aktive Lernen,
sondern hilft die gesamte Klasse anzuleiten.
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Top 3a Praktischer Einsatz - Grundbedürfnisse
Schreiben, Zeichnen, verschiedene Lineaturen und Messwerkzeuge
Top 3b Praktischer Einsatz - Erweiterung der Grundbedürfnisse
Stift oder Finger, Tastatur, Handschrift-/ Formenerkennung und Formenvorlagen
Top 3c Praktischer Einsatz - Digitale Grundbedürfnisse und Flexibilität
Vorbereiten und Speichern von Tafelbildern, Interaktivität, Multimedialität
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Top 3d Digitale Unterrichtsbeispiele - Mathematik
Beispiele zum Umgang im Stellenwertsystem und zur Übung des Einmaleins:
Neben konkretem Material und lami-nierter Vorlage un-terstützt das „10er
Paketspiel“ den Umgang und die
Notation im Stel-lenwertsystem und
dient Rechenope-rationen. In einem
Feld dürfen nicht mehr als 10 Punkte sein, sonst wird ein Paket im Feld links daneben platziert.
Mit Königsaufga-ben das Einmaleins
erschließen und trainieren:
Der Frosch wird auf entsprechende
Aufgaben gesetzt und unterstützt das Erlernen visuell mit
Hilfe von Zusam-mensetzungen der
Königsaufgaben, Verdoppeln, Hal-bieren und Nach-
baraufgaben.
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Top 3e Digitale Unterrichtsbeispiele - Deutsch
Beispiele zum Umgang mit Anlautbildern und ein Text mit Lückenfüller:
Bilder aus der ein-geführten Anlaut-tabelle: - Bilder ziehen, An-laute nennen und Buchstaben notie-ren - Schriftbild eines Wortes Laut für Laut zusammen-setzen - Wortzerlegung in Lautbestandteile und lauttreue Ver-schriftung
Lückenfüller – eine Geschichte in der Hauptwörter durch Bilder ausge-tauscht sind: - Durch Anklicken die Bilder entfer-nen und Nomen einsetzen - In einem weite-ren Inhalt werden die Nomen mit an-deren Wortarten gemischt und ta-bellarisch gefiltert
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Top 3f Digitale Unterrichtsbeispiele – in Kombination mit externen Inhalten
Videos, Filme, DVDs,
Podcasts, Sounds, CDs Dokumentenkamera, Fotokamera, Scanner
Software, Internet, Mails, Videokonferenz
Top 3g Digitale Unterrichtsbeispiele – nonverbale Kommunikation
alle Materialien und Seitenzahlhinweis
Arbeitsaufträge mit Differenzierung
Crylyliste in Kombination mit Token-System
Top 3h Digitale Unterrichtsbeispiele – Regeln und Hausaufgaben
variable Regelsymbole mit akustischem Signal
Hausaufgaben mit laminierter Vorlage
Hausaufgaben mit Hefteinsatz
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Top 4 Lernsoftware für den Unterricht
Lernwerkstatt 8: www.medienwerkstatt-online.de/products/lernwerkstatt_gs
Schulstart: www.medienwerkstatt-online.de/products/schulstart
Mathematikus: www.westermann.de/grundschule/mathematik/mathematikus_2008
GUT: www.comundlern.de/gut1
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GCompris: www.gcompris.net
GCompris enthält Aktivitäten aus folgenden Bereichen (von 2 bis 10 Jahren):
Entdeckung des Computers: Tastatur, Maus, Mausbewegungen,... Mathematik: Zählen, Grundrechenarten, Kombitabellen,... Wissenschaft: die Schleuse, der Wasserkreislauf, das U-Boot,... Erdkunde: Länder auf einer Karte anordnen Spiele: Knobelspiele, Schach, Memory,... Lesen: Leseübungen Sonstiges: die Uhrzeit, berühmte Gemälde als Puzzlespiele, Zeichnen,...
Mediatorprogramme: www.mediator-programme.de
ABC Äpfel
Baderegeln Begriffetrainer
Bilderraten Bildschirmschoner
Dalliklick Einmaleins Klick
Einstein Fliegen
Formel1 Formen
Geheimzahl Känguru
Kaufladen Luftballons
Mengentrainer Moffel
Nachbarzahlen 1+2 Noten
Quillionär Rechendreieck Schrift-Multi Tastentrainer
Torwand-1x1 * Torwand bis 100 *
Uhrzeit * Vergleichen
Winkel Worttrainer *
Zahlenmauer * Zauberrechnen
Top 5 Internetplattform für den Unterricht: www.schulkrempel.de
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Top 6 Links und Informationen
www.grundschule.bildung-rp.de/projekte/dimig DIMIG – Digitale Medien in der GS: Innovationsinitiative zur Förderung von Medien-, Fach- und Methodenkompetenz als Beitrag zur Qualitätsentwicklung in der Primarstufe RLP
www.gs-annweiler.bildung-rp.de Homepage-AG mit Kindern der 3. Klasse - Erarbeitung neuer Inhalte und Administration der Schulhomepage in Annweiler
www.schulkrempel.de Onlinepräsenz als Plattform - Angebot an Übungseinheiten für Kinder - Infos für Eltern und didaktische Einblicke für Lehrer
Digitalen Medien und deren Möglichkeiten entdecken wir ständig aufs Neue,
um sie den Kindern im Unterricht der Grundschule zugänglich zu machen.
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