diseño de niveles - consejos útiles

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Diseño de niveles

Miguel Merrill

Single Playero Deathmatch

Single Player

• Enfoque y Continuidad• Diseño de la arquitectura y de los elementos

del juego• Riesgos y recompensas • Sensación del entorno

Enfoque y continuidad

• Se debe tener una misión concreta

• El juego se compone de varios niveles a la vez, cada nivel debe tener misión definida

• Se trabaja en el nivel con una meta en mente

Diseño de Arquitectura y elementos del juego

• Guiar a jugador a través del nivel por medio de D.A y elementos del juego.

• D.A → Forma en que se construyen las diferentes zonas

• E.J → Deben seguir linea de sucesos ,que ha dispuesto la historia

para ese nivel.

Ej: Nivel de reactores nucleares .

Riesgos y recompensas

• Repartidos por todo el juego, para que el jugador encuentre a medida avanza.

• Luchar por recompensa

• Ej: misión tender el puente

Sensación de entorno

• Juego debe tener el aspecto que el jugador espera

• No mezclar periodos históricos

• Coherencia en el entorno

Elementos llamativos• Ayudan a proporcionar el ambiente buscado

por el diseñador. • Ej: Paisajes o escenarios exteriores

Ritmo

• Empezar de forma fácil para luego ir aumentando dificultad

Niveles Deathmacht

• Arena• Circular• Lineal • Basado en el entorno• Temático

• Arena→ Zona central donde tienen a lugar la mayor parte de combates

• Circular→ El jugador no se desvía del camino. A a B

• Lineal—> El jugador sabe en que parte del juego se encuentra

• Basado en el entorno

• Temáticos

CTF(capture the flag)

• Niveles simétricos

• Niveles asimétricos

No debes olvidarte de...

• Factor diversión

• Acción del juego y interacción

• Autenticidad

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