d.i.y.를 중심으로한 테크놀로지 교육 - technology education by d.i.y

Post on 20-Nov-2014

628 Views

Category:

Education

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

DSI 디지털사회혁신포럼 ‘디지털 교육의 미래’ 이지선 발표 자료 - D.I.Y.를 중심으로한 테크놀로지 교육 주제 : “디지털 교육의 미래” 일시 : 2014.8.27 19:00 ~ 21:00 장소 : 동그라미재단(오시는 길) 주최 :코드나무, 비영리IT지원센터 후원 : 서울시 사회적경제센터, 서울시 청년허브 프로그램 1) 사례공유 – 이지선 교수(숙명여대) - 뉴미디어 아트웍과 다양한 사용자에게 독특한 사용자 경험을 주는 분야를 연구중이다. 여성들과 아이들이 기술과 친숙해질 수 있도록 다양한 프로젝트를 진행하고 있으며 ‘Tech DIY‘를 운영중이다. 2) 사례공유 – 송석리 교사(선린인터넷고등학교) - 선린 인터넷 고등학교에서 10년째 근무하고 있는 교사. 아이들이 PMP로 공부하고 있는 모습을 발견하고 디지털 교육에 대한 고민을 시작하였다. 학교 현장에서 다양한 실험과 도전을 진행중이다. 3) 자유토론 및 네트워킹시간 (40’) http://codenamu.org/2014/08/11/15973/ Presentation file of Technology Education by D.I.Y. at Digital Social Innovation Forum "Future of Digital Education" 2014. 8. 28

TRANSCRIPT

D.I.Y.를����������� ������������������  중심으로한����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  창의����������� ������������������  교육����������� ������������������  Creative����������� ������������������  Technology����������� ������������������  Education����������� ������������������  focus����������� ������������������  on����������� ������������������  D.I.Y.

이지선숙명여자대학교����������� ������������������  시각영상디자인과����������� ������������������  l����������� ������������������  TechDIY.org����������� ������������������  ����������� ������������������  l����������� ������������������  CodeforKids.net

관련����������� ������������������  논문

융합����������� ������������������  교육을����������� ������������������  위한����������� ������������������  디자인����������� ������������������  사고����������� ������������������  발상����������� ������������������  방법론����������� ������������������  연구����������� ������������������  -테크놀로지����������� ������������������  교육����������� ������������������  사례를����������� ������������������  중심으로-����������� ������������������  이지선����������� ������������������  |����������� ������������������  한국디자인문화학회����������� ������������������  |����������� ������������������  한국디자인문화학회지����������� ������������������  |����������� ������������������  19(2)����������� ������������������  |����������� ������������������  pp.433~445����������� ������������������  |����������� ������������������  2013.06����������� ������������������  |����������� ������������������  디자인����������� ������������������  

Design����������� ������������������  Ideation����������� ������������������  Method����������� ������������������  Adaptation����������� ������������������  For����������� ������������������  Creative����������� ������������������  Concept����������� ������������������  In����������� ������������������  Technology����������� ������������������  Industry,����������� ������������������  Ji-Sun����������� ������������������  Lee/����������� ������������������  Juhyun����������� ������������������  Eune,����������� ������������������  IASDR����������� ������������������  2009,����������� ������������������  http://www.iasdr2009.org/Papers/Orally%20Presented%20Papers/Design%20Creativity/Design%20Ideation%20Method%20Adaptation%20For%20Creative%20Concept%20In%20Technology%20Industry.pdf

Technology����������� ������������������  education����������� ������������������  for����������� ������������������  woman����������� ������������������  by����������� ������������������  d.i.y.����������� ������������������  technology����������� ������������������  in����������� ������������������  closing����������� ������������������  gender����������� ������������������  gap,����������� ������������������  Ji����������� ������������������  sun����������� ������������������  Lee,����������� ������������������  Proceeding����������� ������������������  CHI����������� ������������������  EA����������� ������������������  '08����������� ������������������  -����������� ������������������  CHI����������� ������������������  '08����������� ������������������  Extended����������� ������������������  Abstracts����������� ������������������  on����������� ������������������  Human����������� ������������������  Factors����������� ������������������  in����������� ������������������  Computing����������� ������������������  Systems,����������� ������������������  Pages����������� ������������������  3447-3452����������� ������������������  http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1358872

테크놀로지����������� ������������������  교육의����������� ������������������  배경����������� ������������������  변화

“항상����������� ������������������  상승하는����������� ������������������  듯이����������� ������������������  보이는����������� ������������������  물가����������� ������������������  속에서도����������� ������������������  처리속도,����������� ������������������  디지털����������� ������������������  저장����������� ������������������  용량,����������� ������������������  대역폭,����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  용품의����������� ������������������  가격은����������� ������������������  항상����������� ������������������  하락하게����������� ������������������  되어����������� ������������������  있으며����������� ������������������  이����������� ������������������  하락은����������� ������������������  0에����������� ������������������  가까워질����������� ������������������  정도로����������� ������������������  계속된다."����������� ������������������  -����������� ������������������  무어의����������� ������������������  법칙

테크놀로지는����������� ������������������  어디에나����������� ������������������  존재����������� ������������������  ->����������� ������������������  거의����������� ������������������  전����������� ������������������  분야에����������� ������������������  걸쳐����������� ������������������  새로운����������� ������������������  융복합의����������� ������������������  시대로����������� ������������������  도래

테크놀로지를����������� ������������������  이용하여����������� ������������������  누구나����������� ������������������  자신만의����������� ������������������  만드는����������� ������������������  것이����������� ������������������  가능하며,����������� ������������������  자신만의����������� ������������������  것을����������� ������������������  촬영하고,����������� ������������������  편집하며,����������� ������������������  심지어는����������� ������������������  자신����������� ������������������  스스로����������� ������������������  어플리케이션을����������� ������������������  만들어낼����������� ������������������  수����������� ������������������  있다

영국의����������� ������������������  DT����������� ������������������  교육����������� ������������������  초·・중·・고등학교의����������� ������������������  정규����������� ������������������  교육과정에����������� ������������������  ‘디자인과����������� ������������������  테크놀로지(DT,����������� ������������������  Design����������� ������������������  and����������� ������������������  Technology)’라는����������� ������������������  필수����������� ������������������  과목을����������� ������������������  운영

1975년에����������� ������������������  처음����������� ������������������  만들어졌던����������� ������������������  커리큘럼은����������� ������������������  목공,����������� ������������������  테크니컬����������� ������������������  드로잉,����������� ������������������  섬유공예,����������� ������������������  요리����������� ������������������  등을����������� ������������������  각각����������� ������������������  별도의����������� ������������������  과목으로����������� ������������������  실용적인����������� ������������������  생활의����������� ������������������  지식을����������� ������������������  교과목으로,����������� ������������������  이후����������� ������������������  1989년����������� ������������������  정규����������� ������������������  교육과정으로����������� ������������������  운영

다양한����������� ������������������  연령층의����������� ������������������  학생을����������� ������������������  위해����������� ������������������  해마다����������� ������������������  새로운����������� ������������������  교재와����������� ������������������  가이드라인을����������� ������������������  개발해����������� ������������������  전국����������� ������������������  6000여����������� ������������������  명의����������� ������������������  담당����������� ������������������  교사에게����������� ������������������  제공

‘디자인과����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  협회’에서����������� ������������������  발행한����������� ������������������  ‘디자인����������� ������������������  실용����������� ������������������  잡지(Design����������� ������������������  Practice����������� ������������������  Magazine)'를����������� ������������������  보면����������� ������������������  테크놀로지와����������� ������������������  관련된����������� ������������������  프로젝트를����������� ������������������  단계별로����������� ������������������  만드는지,����������� ������������������  이를����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  교육에����������� ������������������  활용할����������� ������������������  수����������� ������������������  있는지에����������� ������������������  대해서����������� ������������������  다룸

미국의����������� ������������������  STEAM����������� ������������������  교육����������� ������������������  

과학(Science),����������� ������������������  기술(Technology),����������� ������������������  공학(Engineering),����������� ������������������  수학(Math)을����������� ������������������  연계한����������� ������������������  STEM은����������� ������������������  미국식����������� ������������������  융합교육으로����������� ������������������  1990년대����������� ������������������  들어서면서����������� ������������������  과학����������� ������������������  교과에����������� ������������������  대한����������� ������������������  학생들의����������� ������������������  흥미도가����������� ������������������  떨어지고,����������� ������������������  이공계의����������� ������������������  고급화된����������� ������������������  인력이����������� ������������������  줄어들고����������� ������������������  이러한����������� ������������������  이공계����������� ������������������  기피현상이����������� ������������������  일어나면서����������� ������������������  미국과학재단(NSF,����������� ������������������  National����������� ������������������  Science����������� ������������������  Foundation)은����������� ������������������  새로운����������� ������������������  교과과정으로써����������� ������������������  ����������� ������������������  교육의����������� ������������������  대안으로����������� ������������������  제시

STEM에다가����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  교육에서의����������� ������������������  창의성을����������� ������������������  극대화����������� ������������������  하기위한����������� ������������������  예술(Arts)교육을����������� ������������������  추가한����������� ������������������  STEAM,����������� ������������������  STEAM에서의����������� ������������������  Arts(예술)란����������� ������������������  좁은����������� ������������������  의미에서는����������� ������������������  디자인����������� ������������������  중심의����������� ������������������  미술을����������� ������������������  생각할����������� ������������������  수����������� ������������������  있지만,����������� ������������������  넓은����������� ������������������  의미에서의����������� ������������������  예술이란����������� ������������������  fine����������� ������������������  arts의����������� ������������������  미술����������� ������������������  외에도����������� ������������������  liberal����������� ������������������  arts의����������� ������������������  인문����������� ������������������  교양����������� ������������������  분야,����������� ������������������  language����������� ������������������  arts의����������� ������������������  언어����������� ������������������  소통����������� ������������������  분야까지도����������� ������������������  모두����������� ������������������  포함

프로그래밍����������� ������������������  교육����������� ������������������  

프로그래밍을����������� ������������������  배운다는����������� ������������������  것은����������� ������������������  논리적����������� ������������������  언어를����������� ������������������  배우는����������� ������������������  것이며����������� ������������������  이를����������� ������������������  통하여����������� ������������������  문제를����������� ������������������  해결하고����������� ������������������  프로그램적으로����������� ������������������  구현해낼����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  방법들을����������� ������������������  생각하는����������� ������������������  것이����������� ������������������  가능

컴퓨터����������� ������������������  과학(Computer����������� ������������������  science)은����������� ������������������  수학과����������� ������������������  밀접한����������� ������������������  관련을����������� ������������������  가지고����������� ������������������  출발하므로����������� ������������������  프로그래밍을����������� ������������������  위해서는����������� ������������������  학생들이����������� ������������������  자연스럽게����������� ������������������  수학을����������� ������������������  배우게����������� ������������������  됨����������� ������������������  

프로그래밍을����������� ������������������  통해서����������� ������������������  자연스럽게����������� ������������������  로직을����������� ������������������  배우게����������� ������������������  됨

그외에도����������� ������������������  프로그래밍을����������� ������������������  통해����������� ������������������  물리의����������� ������������������  원리를����������� ������������������  적용하여����������� ������������������  게임을����������� ������������������  개발하거나����������� ������������������  할����������� ������������������  수����������� ������������������  있음����������� ������������������  

Scratch����������� ������������������  스크래치

웹사이트에서����������� ������������������  간단히����������� ������������������  해볼수����������� ������������������  있고,����������� ������������������  자신의����������� ������������������  프로젝트를����������� ������������������  만들어서����������� ������������������  공유할수����������� ������������������  있다는����������� ������������������  장점때문에����������� ������������������  가장����������� ������������������  널리����������� ������������������  쓰이고����������� ������������������  있음����������� ������������������  

비주얼����������� ������������������  프로그래밍����������� ������������������  도구로����������� ������������������  MIT����������� ������������������  미디어랩����������� ������������������  라이프롱킨더가튼����������� ������������������  그룹����������� ������������������  의해서����������� ������������������  개발

'스크래치'����������� ������������������  온라인����������� ������������������  사이트에서����������� ������������������  해당����������� ������������������  어플리케이션을����������� ������������������  무료로����������� ������������������  다운로드����������� ������������������  받을����������� ������������������  수����������� ������������������  있고,����������� ������������������  쉽게����������� ������������������  멀티미디어����������� ������������������  프로젝트를����������� ������������������  만들고����������� ������������������  공유버튼만����������� ������������������  누르면����������� ������������������  쉽게����������� ������������������  '스크래치'����������� ������������������  웹사이트에����������� ������������������  공유����������� ������������������  가능

CodeforKids.net����������� ������������������  에����������� ������������������  10주차����������� ������������������  강의����������� ������������������  동영상과����������� ������������������  교재����������� ������������������  업로드����������� ������������������  되어����������� ������������������  있음����������� ������������������  

Code.org초등생수준으로����������� ������������������  시작해서����������� ������������������  중학교까지����������� ������������������  적당한����������� ������������������  교육����������� ������������������  컨텐츠����������� ������������������  K8,����������� ������������������  20시간기준->����������� ������������������  한국에����������� ������������������  엔트리(http://play-entry.com/)라고����������� ������������������  하는����������� ������������������  유사����������� ������������������  사이트가����������� ������������������  있음����������� ������������������  

초·・중·・고등학교에서����������� ������������������  시행하는����������� ������������������  공교육에����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  프로그래밍����������� ������������������  교육을����������� ������������������  포함해야����������� ������������������  한다고����������� ������������������  주장

드롭박스����������� ������������������  드류����������� ������������������  휴스턴����������� ������������������  ����������� ������������������  “컴퓨터����������� ������������������  코드를����������� ������������������  익히는����������� ������������������  것은����������� ������������������  하나의����������� ������������������  놀라운����������� ������������������  세계를����������� ������������������  창조하는����������� ������������������  것과����������� ������������������  마찬가지다”,����������� ������������������  페이스북����������� ������������������  마크����������� ������������������  쥬크버그����������� ������������������  “컴퓨터����������� ������������������  코드를����������� ������������������  배우는����������� ������������������  것은����������� ������������������  문제들을����������� ������������������  분석해����������� ������������������  내는����������� ������������������  것����������� ������������������  이상의����������� ������������������  프로세스이다”

실제����������� ������������������  프로그래밍언어(자바스크립트)����������� ������������������  코드와����������� ������������������  1:1로����������� ������������������  대응하는����������� ������������������  드래그����������� ������������������  &����������� ������������������  드롭����������� ������������������  방식의����������� ������������������  비주얼����������� ������������������  프로그래밍����������� ������������������  언어인����������� ������������������  블러클리(Blockly)를����������� ������������������  사용,����������� ������������������  간단����������� ������������������  투토리얼을����������� ������������������  실행해서����������� ������������������  배울����������� ������������������  수����������� ������������������  있음����������� ������������������  

one hour of code

Tynker App

codecademy.com

중학생에서����������� ������������������  고등학생,����������� ������������������  비전공����������� ������������������  대학생에서����������� ������������������  초급����������� ������������������  개발자에게����������� ������������������  적합한����������� ������������������  컨텐츠����������� ������������������  ->����������� ������������������  W3cschool의����������� ������������������  친절한����������� ������������������  버전?����������� ������������������  ->����������� ������������������  w3c를����������� ������������������  한글����������� ������������������  동영상으로����������� ������������������  설명한����������� ������������������  생활코딩

학습����������� ������������������  인터페이스가����������� ������������������  좌측창에����������� ������������������  각����������� ������������������  레슨별로����������� ������������������  일정한����������� ������������������  내용의����������� ������������������  학습����������� ������������������  후����������� ������������������  주어지는����������� ������������������  과제를����������� ������������������  우측의����������� ������������������  코드����������� ������������������  에디터����������� ������������������  창에����������� ������������������  사용자(학습자)가����������� ������������������  직접����������� ������������������  코딩을����������� ������������������  해서����������� ������������������  정답을����������� ������������������  맞추어����������� ������������������  다음단계로����������� ������������������  학습을����������� ������������������  진행함����������� ������������������  

HTML/CSS����������� ������������������  7시간,����������� ������������������  자바스크립트����������� ������������������  10시간,����������� ������������������  ����������� ������������������  jQuery����������� ������������������  3시간,����������� ������������������  PHP����������� ������������������  3시간,����������� ������������������  Python����������� ������������������  13시간,����������� ������������������  Ruby����������� ������������������  9시간����������� ������������������  &����������� ������������������  30분짜리����������� ������������������  간단����������� ������������������  프로젝트����������� ������������������  투토리얼,����������� ������������������  APIs����������� ������������������  28개����������� ������������������  

w3schools.com -java script

프로그래밍만이����������� ������������������  아니다!

프로그래밍에����������� ������������������  더한����������� ������������������  로봇등의����������� ������������������  피지컬����������� ������������������  컴퓨팅과의����������� ������������������  결합!����������� ������������������  아두이노?

디지털����������� ������������������  시대의����������� ������������������  변화로����������� ������������������  인한����������� ������������������  제조업의����������� ������������������  변화����������� ������������������  -����������� ������������������  Makers����������� ������������������  by����������� ������������������  Chris����������� ������������������  Anderson

사물인터넷에����������� ������������������  대한����������� ������������������  뜨거운����������� ������������������  관심!����������� ������������������  

만드는����������� ������������������  행위는����������� ������������������  창의적이고,����������� ������������������  혁신적이고,����������� ������������������  협업을����������� ������������������  지향하며����������� ������������������  힘을����������� ������������������  불어����������� ������������������  넣어����������� ������������������  준다

만드는����������� ������������������  행위는����������� ������������������  깊은����������� ������������������  수준의����������� ������������������  참여,����������� ������������������  비판적����������� ������������������  사고,����������� ������������������  문제����������� ������������������  해결과����������� ������������������  협력,����������� ������������������  호기심����������� ������������������  유발을����������� ������������������  동반하는����������� ������������������  효과가����������� ������������������  있다

저의����������� ������������������  경험의����������� ������������������  시간순서����������� ������������������  대로����������� ������������������  한번����������� ������������������  이야기����������� ������������������  해����������� ������������������  보겠습니다.����������� ������������������  

응답하라����������� ������������������  2006!

끌리고����������� ������������������  쏠리고����������� ������������������  들끓다����������� ������������������  by����������� ������������������  클레이����������� ������������������  셔키

쿠텐베르크의����������� ������������������  인쇄혁명����������� ������������������  이래����������� ������������������  미디어는����������� ������������������  대자본이����������� ������������������  필요한����������� ������������������  영역이었고����������� ������������������  소수의����������� ������������������  전문가만����������� ������������������  생산에����������� ������������������  참여할����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  구조,����������� ������������������  그러다����������� ������������������  보니����������� ������������������  다수는����������� ������������������  수동적인����������� ������������������  소비자로����������� ������������������  오랫동안����������� ������������������  머물렀다����������� ������������������  ����������� ������������������  

사람들은����������� ������������������  원래����������� ������������������  창조하고����������� ������������������  공유하기를����������� ������������������  좋아하는데,����������� ������������������  이����������� ������������������  낡은����������� ������������������  동기와����������� ������������������  저렴하고����������� ������������������  진입문턱이����������� ������������������  낮은����������� ������������������  소셜미디어라는����������� ������������������  수단이����������� ������������������  만나����������� ������������������  새로운����������� ������������������  기회를����������� ������������������  만드는����������� ������������������  것이다.

메이커들의����������� ������������������  공유����������� ������������������  문화����������� ������������������  NYU����������� ������������������  ITP����������� ������������������  의����������� ������������������  가장����������� ������������������  놀라운����������� ������������������  점����������� ������������������  중에����������� ������������������  하나는����������� ������������������  메일링����������� ������������������  그룹을����������� ������������������  통한����������� ������������������  엄청난����������� ������������������  양의����������� ������������������  끊임없는����������� ������������������  새로운����������� ������������������  정보의����������� ������������������  공유된다는����������� ������������������  것이다.����������� ������������������  새로운����������� ������������������  미디어는����������� ������������������  우리에게����������� ������������������  더����������� ������������������  유용한����������� ������������������  정보를����������� ������������������  쉽게����������� ������������������  공유할수����������� ������������������  있도록����������� ������������������  하며����������� ������������������  이를����������� ������������������  통해����������� ������������������  개인은����������� ������������������  자신의����������� ������������������  기술을����������� ������������������  탁월하게����������� ������������������  성장시킬����������� ������������������  수����������� ������������������  있다.����������� ������������������  유용한����������� ������������������  정보들일����������� ������������������  수록����������� ������������������  쓰레드thread가����������� ������������������  많이����������� ������������������  달린다.����������� ������������������  

전세계����������� ������������������  각기����������� ������������������  다른����������� ������������������  배경의����������� ������������������  사용자들이����������� ������������������  자발적으로����������� ������������������  참여하는����������� ������������������  문화를����������� ������������������  형성하고����������� ������������������  있으며����������� ������������������  새로운����������� ������������������  정보를����������� ������������������  공유하는����������� ������������������  문화를����������� ������������������  배우는����������� ������������������  계기가����������� ������������������  되며,����������� ������������������  이는����������� ������������������  미국����������� ������������������  내의����������� ������������������  메이커����������� ������������������  문화의����������� ������������������  확산의����������� ������������������  형태와����������� ������������������  유사하다.����������� ������������������  

첫번째����������� ������������������  배움����������� ������������������  :����������� ������������������  내가����������� ������������������  나누면����������� ������������������  남들도����������� ������������������  나에게����������� ������������������  준다.����������� ������������������  

-����������� ������������������  공유의����������� ������������������  문화와����������� ������������������  커뮤니티����������� ������������������  

두번째����������� ������������������  배움����������� ������������������  :����������� ������������������  프로그래밍은����������� ������������������  철학이자����������� ������������������  과학이다.����������� ������������������  ����������� ������������������  

Processing����������� ������������������  Programing

Arduino

xBee

xBee - Mesh Networking

Push and Play

메이커와����������� ������������������  오픈소스����������� ������������������  하드웨어����������� ������������������  오픈소스����������� ������������������  하드웨어(Open����������� ������������������  Source����������� ������������������  Hardware)는����������� ������������������  누구든지����������� ������������������  (로열티����������� ������������������  없이)����������� ������������������  제작,����������� ������������������  수정,����������� ������������������  배포하고����������� ������������������  사용할����������� ������������������  수����������� ������������������  있도록����������� ������������������  디자인이����������� ������������������  공개되는����������� ������������������  물리적����������� ������������������  인공물을����������� ������������������  지칭

오픈소스����������� ������������������  하드웨어는����������� ������������������  모든����������� ������������������  지적����������� ������������������  재산은����������� ������������������  인류����������� ������������������  공동의����������� ������������������  자산이라는����������� ������������������  오픈소스����������� ������������������  소프트웨어와����������� ������������������  같은����������� ������������������  비전아래����������� ������������������  ‘하드웨어����������� ������������������  제작의����������� ������������������  진입장벽을����������� ������������������  낮추고����������� ������������������  관련����������� ������������������  지식과����������� ������������������  기술����������� ������������������  을����������� ������������������  공유함으로써����������� ������������������  새로운����������� ������������������  혁신을����������� ������������������  실현’을����������� ������������������  목표로����������� ������������������  한다.

하드웨어는����������� ������������������  디자인����������� ������������������  파일을����������� ������������������  포함하는����������� ������������������  문서와����������� ������������������  함께����������� ������������������  공개되어����������� ������������������  있어야하며,����������� ������������������  이����������� ������������������  디자인����������� ������������������  파일의����������� ������������������  수정����������� ������������������  및����������� ������������������  배포가����������� ������������������  가능해야����������� ������������������  한다.����������� ������������������  

오픈����������� ������������������  소스����������� ������������������  하드웨어����������� ������������������  정의의����������� ������������������  서명자는����������� ������������������  오픈����������� ������������������  소스����������� ������������������  운동이����������� ������������������  정보����������� ������������������  공유의����������� ������������������  방법����������� ������������������  중����������� ������������������  하나에����������� ������������������  불과하다고����������� ������������������  인식한다.����������� ������������������  이����������� ������������������  정의에����������� ������������������  해당되는지����������� ������������������  여부에����������� ������������������  관계없이����������� ������������������  모든����������� ������������������  형태의����������� ������������������  공개와����������� ������������������  협력을����������� ������������������  격려하고����������� ������������������  지원한다.

Project Code Xbee stuff:Receiving modules:ATID DEAF //pan idATDL 1 //destination addressATIR 14 // sample rateATIT 1 // number of samplesATIU 0 // no serial outATMY (2-4)(different for each receiving module) // addressATD13 // pin 1 digital in high ->sets pin one to read on xbee and sends a logic 1 when pin goes highATD23 // pin 2 digital in highATD33 // pin 3 digital in highEnd receiving modulesSending module:ATID DEAF // pan idATMY1 //local addressATIA (2-4) // sets who to send toATGT // guard time has to be lower than 100 millisecondsEnd sendingEnd xbee stuff

Arduino code:#define pin1 2 // in pins#define pin2 3#define pin3 4#define pin4 5 // output#define pin5 6#define ledPin 13#define outputPin 10boolean s1 =0; // pin statesboolean s2 =0;boolean s3 =0;boolean s4 =0;long prevmilles =0;long prevmilles2=0;long prevmilles3 =0;long prevmilles4 =0;int beat = 1;int tone = 0;

void setup () {

pinMode(pin1, INPUT);pinMode(pin2, INPUT);pinMode(pin3, INPUT);pinMode(pin4, OUTPUT);// set pins to input and output appropriatelypinMode(ledPin, OUTPUT);pinMode(outputPin, OUTPUT);

// start up the serial connection with 9600-8-n-1-true (non-inverted):Serial.begin(9600);

// blink the status LEDblinkLED(ledPin, 3);

}

void loop () {

if (millis() - prevmilles >=500){beat++;if (beat > 4) beat = 1;prevmilles = millis();}change();//void buzz(int targetPin, long frequency, long length)if (s1 || s2 || s3 ){tone(pin4, tone, 150); // buzz the buzzer on pin 4 at 2500Hz for 1000 milliseconds}

}

void change(){

if (millis() - prevmilles2 >=150){// put the XBee in command modeSerial.print("+++");// delay(1100);

if (returnedOK() == 'T') {

switch(beat){// see who to look at

case 1 : Serial.print("ATIA2,CN");break;case 2 : Serial.print("ATIA3,CN");break;case 3 : Serial.print("ATIA4,CN");break;case 4 : Serial.print("ATIA5,CN");break;

}

s1 = digitalRead(pin1);s2 = digitalRead(pin2);s3 = digitalRead(pin3);

if (s1) tone = 500;if (s2) tone = 400;if (s3) tone = 250;if (s1 && s2) tone = 100;if (s1 && s3) tone = 70;if (s2 && s3) tone = 50;if (s1 && s2 && s3) tone = 20;

// debug// Serial.println(s1);// Serial.println(s2);// Serial.println(s3);// Serial.println(s4);Serial.flush();//flush all oks

}else{Serial.flush();// Serial.println("hello");}prevmilles2 = millis();}}

void tone(int _pin, long freq, long time) {long delayValue = 1000000/freq/2;long numCycles = freq * time/ 1000;for (long i=0; i < numCycles; i++){

if (millis() - prevmilles3 >=delayValue){digitalWrite(_pin,HIGH);}if (millis() - prevmilles4 >=delayValue){digitalWrite(_pin,LOW);}

}}

void blinkLED(int targetPin, int numBlinks) {// this function blinks the status LED light as many times as requestedfor (int i=0; i<numBlinks; i++) {digitalWrite(outputPin, HIGH); // sets the LED ondelay(250); // waits for a seconddigitalWrite(outputPin, LOW); // sets the LED offdelay(250);}}

//from rob faludis codechar returnedOK () {// this function checks the response on the serial port to see if it was an "OK" or notchar incomingChar[3];char okString[] = "OK";char result = 'n';long startTime = millis();while (millis() - startTime < 500 && result == 'n') { // use a timeout of .5 secondsif (Serial.available() > 1) {// read three incoming bytes which should be "O", "K", and a linefeed:for (int i=0; i<3; i++) {incomingChar[i] = Serial.read();}if ( strstr(incomingChar, okString) != NULL ) { // check to see if the respose is "OK"// if (incomingChar[0] == 'O' && incomingChar[1] == 'K') { // check to see if the first two characters are "OK"result = 'T'; // return T if "OK" was the response} else {

result = 'F'; // otherwise return F}}}return result;

}

http://jisunlee.net/push/

4??<>�BBB�><-=72@:�/;9

14년 8월 20일 수요일

세번째����������� ������������������  배움����������� ������������������  :����������� ������������������  무조건����������� ������������������  만들고����������� ������������������  나서����������� ������������������  보기-����������� ������������������  피지컬����������� ������������������  컴퓨팅

řƦµƳö�Ƙŗƞ���

14년 8월 20일 수요일

řƦµƳö�Ƙŗƞ���

14년 8월 20일 수요일

řƦµƳö�Ƙŗƞ� �

14년 8월 20일 수요일

řƦµƳö�Ƙŗƞ���

14년 8월 20일 수요일

네번째����������� ������������������  배움����������� ������������������  :����������� ������������������  불가능은����������� ������������������  없다!����������� ������������������  스크린에서����������� ������������������  벗어나라~����������� ������������������  Maker����������� ������������������  Space

메이커����������� ������������������  공유커뮤니티:����������� ������������������  instructables.com오픈소스,����������� ������������������  블로그,����������� ������������������  위키wiki와����������� ������������������  버전����������� ������������������  제어����������� ������������������  시스템을����������� ������������������  바탕으로����������� ������������������  개발되����������� ������������������  었으며����������� ������������������  1945년����������� ������������������  발표된����������� ������������������  버니바����������� ������������������  부쉬(Vannevar����������� ������������������  Bush)의����������� ������������������  <우리가����������� ������������������  생각하듯(As����������� ������������������  We����������� ������������������  May����������� ������������������  Think)>이라는����������� ������������������  에세이의����������� ������������������  사상을����������� ������������������  근간으로����������� ������������������  하고����������� ������������������  있다.

2000년에서����������� ������������������  2001년에����������� ������������������  MIT의����������� ������������������  사울����������� ������������������  그리����������� ������������������  피스Saul����������� ������������������  Griffith와����������� ������������������  동료들은����������� ������������������  thinkcycle.org����������� ������������������  라����������� ������������������  는,����������� ������������������  개발도상국을����������� ������������������  위한����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  개발����������� ������������������  협업����������� ������������������  사이트를론칭하여����������� ������������������  누가����������� ������������������  좋은����������� ������������������  아이디어를����������� ������������������  가지고����������� ������������������  있고����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  그것을����������� ������������������  향����������� ������������������  상시키는지,����������� ������������������  프로젝트에����������� ������������������  충분한����������� ������������������  검토를����������� ������������������  제공하여����������� ������������������  발견과����������� ������������������  혁신을����������� ������������������  아이디어로����������� ������������������  삼았다.

그리피스와����������� ������������������  동료들은����������� ������������������  2004년����������� ������������������  후반����������� ������������������  전신이����������� ������������������  되는����������� ������������������  아이패브리케이트iFabricate����������� ������������������  사이트를����������� ������������������  론칭하였고����������� ������������������  이후����������� ������������������  다양한����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  프로젝트의����������� ������������������  과정이����������� ������������������  공유되는����������� ������������������  사이트로����������� ������������������  발전하여����������� ������������������  오고����������� ������������������  있다.����������� ������������������  

instructables.com

14년 8월 20일 수요일

14년 8월 20일 수요일

Etsy.com

메이커����������� ������������������  페어����������� ������������������  Maker����������� ������������������  Faire

오라일����������� ������������������  리����������� ������������������  미디어가����������� ������������������  발간하는����������� ������������������  메이크����������� ������������������  Make����������� ������������������  잡지는����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  테크놀로지를����������� ������������������  소개하는����������� ������������������  최초의����������� ������������������  잡지이며����������� ������������������  컴퓨터,����������� ������������������  전기전자,����������� ������������������  로봇,����������� ������������������  금����������� ������������������  속작업,����������� ������������������  목재작업����������� ������������������  등의����������� ������������������  모든����������� ������������������  작업을����������� ������������������  포괄����������� ������������������  잡지와����������� ������������������  블로그,����������� ������������������  비디오����������� ������������������  등으로����������� ������������������  구성되어����������� ������������������  있다.����������� ������������������  

메이크잡지가����������� ������������������  주관하는����������� ������������������  일년에����������� ������������������  두번����������� ������������������  열리는����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  페어로����������� ������������������  마이크로소프트,����������� ������������������  구글,����������� ������������������  야후����������� ������������������  등이����������� ������������������  스폰서를����������� ������������������  하며,����������� ������������������  혁신적인����������� ������������������  아이디어로����������� ������������������  사업하는����������� ������������������  회사들이����������� ������������������  관심을����������� ������������������  가지고����������� ������������������  참여����������� ������������������  하는����������� ������������������  페어로����������� ������������������  개발����������� ������������������  중인����������� ������������������  새로운����������� ������������������  서비스를����������� ������������������  이곳에서����������� ������������������  일반인에게����������� ������������������  선보이기도����������� ������������������  한다.����������� ������������������  

로봇,����������� ������������������  전기전자,����������� ������������������  컴퓨����������� ������������������  터����������� ������������������  등을����������� ������������������  이용한����������� ������������������  개인들의����������� ������������������  숨은����������� ������������������  프로젝트가����������� ������������������  수천����������� ������������������  점씩����������� ������������������  선을����������� ������������������  보이며,����������� ������������������  사람들은����������� ������������������  여기서����������� ������������������  새로운����������� ������������������  정보����������� ������������������  를����������� ������������������  얻거나����������� ������������������  커뮤니티를����������� ������������������  형성한다.

MakerFaire.com

2007 MakerFaire in SF

14년 8월 20일 수요일

14년 8월 20일 수요일

4??<�BBB�?1/4>4;<�B>

14년 8월 20일 수요일

중앙일보����������� ������������������  2007년����������� ������������������  7월����������� ������������������  20일자����������� ������������������  기사����������� ������������������  :����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  앞으론����������� ������������������  가전제품도����������� ������������������  DIY����������� ������������������  할����������� ������������������  것

“우리가����������� ������������������  더����������� ������������������  많은����������� ������������������  기술을����������� ������������������  습득하고����������� ������������������  공유할����������� ������������������  수����������� ������������������  있다면����������� ������������������  머지않아����������� ������������������  직접����������� ������������������  MP3����������� ������������������  플레이어를����������� ������������������  활용해����������� ������������������  자신이����������� ������������������  원하는����������� ������������������  음악이����������� ������������������  흘러나오는����������� ������������������  쿠션을����������� ������������������  만들거나����������� ������������������  집에서����������� ������������������  쓸����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  로봇을����������� ������������������  제작할����������� ������������������  수����������� ������������������  있습니다.”

“미래에는����������� ������������������  테크놀로지가����������� ������������������  생산자에����������� ������������������  의해����������� ������������������  주어지는����������� ������������������  것이����������� ������������������  아니라����������� ������������������  사용자����������� ������������������  스스로����������� ������������������  제작자나����������� ������������������  작가가����������� ������������������  돼����������� ������������������  여러����������� ������������������  테크놀로지를����������� ������������������  활용해����������� ������������������  유용한����������� ������������������  도구를����������� ������������������  만드는����������� ������������������  일이����������� ������������������  많아질����������� ������������������  것”

2007 MakerFaire in TX

14년 8월 20일 수요일

2008 MakerFaire in SF

14년 8월 20일 수요일

2012 MakerFaire in Seoul

14년 8월 20일 수요일

2013 MakerFaire in Seoul

14년 8월 20일 수요일

http://makerfaire.com/

D.I.Y.����������� ������������������  Technology

인터넷����������� ������������������  붐과����������� ������������������  맞물려서����������� ������������������  예술운동Art����������� ������������������  Movement����������� ������������������  의����������� ������������������  일환으로����������� ������������������  시작되었던����������� ������������������  D.I.Y.(Do-It-Yourself)운동이����������� ������������������  테크놀로지에까지����������� ������������������  번지고����������� ������������������  있다.����������� ������������������  

D.I.Y.����������� ������������������  테크놀로지(D.����������� ������������������  I.����������� ������������������  Y.����������� ������������������  Technology)라고����������� ������������������  부르는����������� ������������������  이����������� ������������������  운동은����������� ������������������  예술,����������� ������������������  공예����������� ������������������  부분에����������� ������������������  한정되었던����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  운동이����������� ������������������  테크놀로지까지����������� ������������������  확대되면서����������� ������������������  기본적인����������� ������������������  전기전자,����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  기술을����������� ������������������  이용하여����������� ������������������  다양한����������� ������������������  작품,����������� ������������������  아마추어의����������� ������������������  취미����������� ������������������  프로젝트로����������� ������������������  만들어����������� ������������������  지고����������� ������������������  있다.����������� ������������������  

이미����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  테크����������� ������������������  놀로지를����������� ������������������  공유하는����������� ������������������  커뮤니티,����������� ������������������  사이트,����������� ������������������  단체����������� ������������������  등이����������� ������������������  강력한����������� ������������������  미디어����������� ������������������  트렌드로����������� ������������������  부각되고����������� ������������������  있으며,����������� ������������������  태양전지����������� ������������������  패널을����������� ������������������  만드는����������� ������������������  방법부터����������� ������������������  로봇을����������� ������������������  만드는����������� ������������������  방법까지����������� ������������������  다양한����������� ������������������  분야의����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  지식이����������� ������������������  급����������� ������������������  속도로����������� ������������������  공유되고����������� ������������������  있다.

D.I.Y.����������� ������������������  Technology와����������� ������������������  교육

테크놀로지����������� ������������������  교육과����������� ������������������  맞물려����������� ������������������  어린이,����������� ������������������  여성등의����������� ������������������  테크놀로지에����������� ������������������  친숙하지����������� ������������������  않은����������� ������������������  일반인들에게����������� ������������������  이를����������� ������������������  교육과����������� ������������������  맞물려����������� ������������������  공유하는����������� ������������������  교육����������� ������������������  방법론이����������� ������������������  논의����������� ������������������  되기����������� ������������������  시작함����������� ������������������  ����������� ������������������  :����������� ������������������  DIY����������� ������������������  for����������� ������������������  CHI(2009)

여성의����������� ������������������  경우����������� ������������������  다양한����������� ������������������  웨어러블����������� ������������������  컴퓨팅과����������� ������������������  함께����������� ������������������  크래프트를����������� ������������������  결합한����������� ������������������  형태의����������� ������������������  다양한����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  프로젝트들이����������� ������������������  소개����������� ������������������  되기����������� ������������������  시작함����������� ������������������  ����������� ������������������  :����������� ������������������  Lily����������� ������������������  Pad,����������� ������������������  Switch����������� ������������������  Craft����������� ������������������  등����������� ������������������  

어린이의����������� ������������������  경우����������� ������������������  교육����������� ������������������  측면에서의����������� ������������������  창의성과����������� ������������������  테크놀로지를����������� ������������������  쉽게����������� ������������������  배우는����������� ������������������  다양한����������� ������������������  소프트웨어와����������� ������������������  교육키트,����������� ������������������  워크숍����������� ������������������  방법이����������� ������������������  제안되기����������� ������������������  시작함����������� ������������������  :����������� ������������������  레고����������� ������������������  마인드스톰,����������� ������������������  스크래치,����������� ������������������  피코����������� ������������������  크리켓,����������� ������������������  라즈베리����������� ������������������  파이����������� ������������������  등

DIY Technology Projects for Women

Electronic Textiles Kits: Leah Buechley

Switch : Alison Lewis

Electronic Crafts: Mouna Androas

14년 8월 20일 수요일

Preliminary Tech DIY

designelements

DIY Project

DIY Kit

DIY Instruction

TechDIY.org Site

4??<�BBB�1?>D�/;9

14년 8월 20일 수요일

2008 MIT Media Lab, LLK

14년 8월 20일 수요일

2008 MIT Media Lab, LLK

14년 8월 20일 수요일

2008 MIT Media Lab, LLK

14년 8월 20일 수요일

Pico Cricket

4??<�>/=-?/4�95?�10@

14년 8월 20일 수요일

14년 8월 20일 수요일

Lily Pad

14년 8월 20일 수요일

Maker����������� ������������������  &����������� ������������������  Education����������� ������������������  ???

"-71=D�5:�#,�

14년 8월 20일 수요일

"-71=D�5:�#,�

14년 8월 20일 수요일

http://makered.org

Maker����������� ������������������  Education����������� ������������������  Initiative메이커����������� ������������������  매거진을����������� ������������������  통해����������� ������������������  다양한����������� ������������������  창작����������� ������������������  활동에����������� ������������������  대해����������� ������������������  소개하고����������� ������������������  여러����������� ������������������  가지����������� ������������������  이벤트를����������� ������������������  마련했던����������� ������������������  메이커����������� ������������������  미디어가����������� ������������������  다양한����������� ������������������  파트너들과����������� ������������������  함께����������� ������������������  최근����������� ������������������  설립한����������� ������������������  아이들을����������� ������������������  위한����������� ������������������  만들기����������� ������������������  프로그램을����������� ������������������  제공하는����������� ������������������  교육����������� ������������������  프로그램

메이커����������� ������������������  에듀케이션����������� ������������������  이니셔티브는����������� ������������������  젊은이들에게����������� ������������������  ‘무언가를����������� ������������������  만드는����������� ������������������  기회’를����������� ������������������  더����������� ������������������  많이����������� ������������������  제공하고,����������� ������������������  ‘만드는����������� ������������������  경험’을����������� ������������������  통해����������� ������������������  자신감을����������� ������������������  형성하고����������� ������������������  창의력을����������� ������������������  키우며,����������� ������������������  과학과����������� ������������������  기술,����������� ������������������  엔지니어링,����������� ������������������  수학����������� ������������������  그리고����������� ������������������  예술에����������� ������������������  대한����������� ������������������  관심을����������� ������������������  촉발하는����������� ������������������  것을����������� ������������������  목적

젊은����������� ������������������  창작자(young����������� ������������������  maker)를����������� ������������������  육성하기����������� ������������������  위해����������� ������������������  가족,����������� ������������������  지도자,����������� ������������������  교육자,����������� ������������������  멘토,����������� ������������������  조직단위의����������� ������������������  네트워크를����������� ������������������  조직

최근에는����������� ������������������  메이커����������� ������������������  콥스(Maker����������� ������������������  Corps)라는����������� ������������������  프로그램을����������� ������������������  만들어����������� ������������������  전국의����������� ������������������  공립학교����������� ������������������  학생들이����������� ������������������  참여하여����������� ������������������  일련의����������� ������������������  창작����������� ������������������  활동과����������� ������������������  만드는����������� ������������������  경험을����������� ������������������  해볼����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  캠프나����������� ������������������  단기����������� ������������������  학교����������� ������������������  같은����������� ������������������  프로그램도����������� ������������������  시도하고����������� ������������������  있다.

DIY.org

테크놀로지����������� ������������������  교육

테크놀로지����������� ������������������  중심의����������� ������������������  발상����������� ������������������  및����������� ������������������  실행����������� ������������������  프로세스에서는����������� ������������������  해당����������� ������������������  전문����������� ������������������  지식에����������� ������������������  기반한����������� ������������������  학습을����������� ������������������  위주로����������� ������������������  시간과����������� ������������������  자원의����������� ������������������  소요가����������� ������������������  큰����������� ������������������  방식이����������� ������������������  주로����������� ������������������  이루어짐����������� ������������������  

창의적 발상의 두려움

기존 방법론의 적용분야가 제한적이고 학습이 어려움

시간과 자원이 소요가 큼 Idea Generation Prototyping

Knowledge Study Implementation

Start

디자인����������� ������������������  교육

디자인����������� ������������������  중심의����������� ������������������  발상����������� ������������������  및����������� ������������������  실행����������� ������������������  프로세스에서는����������� ������������������  디자이너가����������� ������������������  다양한����������� ������������������  아이디어를����������� ������������������  내기는����������� ������������������  하지만����������� ������������������  이것이����������� ������������������  단순한����������� ������������������  프로토타입에����������� ������������������  그쳐����������� ������������������  실직적����������� ������������������  실행으로����������� ������������������  연결되기����������� ������������������  어려움����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  

Ideation Prototyping

Inspiration Implementation

Start

디자인 인식의 문제

실질적 실행이 어려움

인재에 의존하는 문제

Ideation

Prototyping

Inspiration

Idea Generation

Implementation

Knowledge Study 이상적인 프로세스는 무엇?

테크놀로지를����������� ������������������  그대로����������� ������������������  따라하는����������� ������������������  배우는����������� ������������������  것이����������� ������������������  아닌����������� ������������������  새로운����������� ������������������  것을����������� ������������������  창조하는����������� ������������������  프로세스를����������� ������������������  교육

해야����������� ������������������  한다.����������� ������������������  

Learn Ideate Design Make Share

Tech D.I.Y.Kit

����������� ������������������  Codeforkids.netS/W����������� ������������������  교육봉사단의����������� ������������������  활동으로����������� ������������������  ‘Code����������� ������������������  for����������� ������������������  Kids’라는����������� ������������������  캐치프레이즈����������� ������������������  아래에����������� ������������������  어린이들을����������� ������������������  위한����������� ������������������  컴퓨팅����������� ������������������  관련����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  교육을����������� ������������������  개발하고����������� ������������������  운영

초급부터����������� ������������������  중급과정까지의����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  프로그래밍과����������� ������������������  Physical����������� ������������������  Computing(로봇����������� ������������������  만들기)을����������� ������������������  2년����������� ������������������  과정으로����������� ������������������  가르침

1차년도����������� ������������������  1학기����������� ������������������  ­–����������� ������������������  프로그래밍의����������� ������������������  기초를����������� ������������������  배우는����������� ������������������  스크래치(Scratch)를����������� ������������������  이용한����������� ������������������  프로젝트����������� ������������������  협동����������� ������������������  학습����������� ������������������  http://scratch.mit.edu/

1����������� ������������������  차년도����������� ������������������  2학기����������� ������������������  ­–����������� ������������������  스크래치와����������� ������������������  유사한����������� ������������������  인터페이스를����������� ������������������  사용하는����������� ������������������  s4a와����������� ������������������  아두이노(Arduino)를����������� ������������������  연결하여����������� ������������������  피지컬����������� ������������������  컴퓨팅의����������� ������������������  기초를����������� ������������������  이용한����������� ������������������  협동����������� ������������������  학습����������� ������������������  http://s4a.cat/http://www.arduino.cc/

2차년도����������� ������������������  1학기����������� ������������������  &����������� ������������������  2학기����������� ������������������  ­–����������� ������������������  피지컬����������� ������������������  컴퓨팅에서����������� ������������������  로봇����������� ������������������  컴퓨팅에����������� ������������������  이르는����������� ������������������  과정을����������� ������������������  학습하고����������� ������������������  프로젝트로����������� ������������������  개발����������� ������������������  (아두이노,����������� ������������������  라즈베리파이����������� ������������������  등)

이지선����������� ������������������  

숙명여자대학교����������� ������������������  시각영상디자인학과jisunlee@sookmyung.ac.krfacebook:����������� ������������������  jisunlee.nethomepage����������� ������������������  :����������� ������������������  jisunlee.net

테크����������� ������������������  디아이와이����������� ������������������  /����������� ������������������  디자인앤테크http://TechDIY.org

초등����������� ������������������  창의����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  교육����������� ������������������  :����������� ������������������  코드퍼키즈http://codeforkids.net

모바일����������� ������������������  앱개발����������� ������������������  캠프:����������� ������������������  A-Camphttp://appcenter.kr/wp/archives/category/a-camp

메이커스의����������� ������������������  프로세스'메이커스'들의����������� ������������������  독창적인����������� ������������������  아이디어는����������� ������������������  혁신적인����������� ������������������  도구인����������� ������������������  3D프린터,����������� ������������������  CNC기계,����������� ������������������  레이저����������� ������������������  커터,����������� ������������������  3차원����������� ������������������  스캐너����������� ������������������  등을����������� ������������������  통해����������� ������������������  비트에서����������� ������������������  분자로����������� ������������������  만들어진다.����������� ������������������  

발생하는����������� ������������������  비용은����������� ������������������  선주문����������� ������������������  형식으로����������� ������������������  모금하는����������� ������������������  크라우드����������� ������������������  펀딩의����������� ������������������  도움을����������� ������������������  통해����������� ������������������  충당되기에����������� ������������������  자신의����������� ������������������  아이디어를����������� ������������������  금전적����������� ������������������  부담없이����������� ������������������  마음껏����������� ������������������  제품화����������� ������������������  시킬����������� ������������������  수����������� ������������������  있다.이런����������� ������������������  일련의����������� ������������������  과정을����������� ������������������  통해����������� ������������������  생산된����������� ������������������  제품은����������� ������������������  제작자����������� ������������������  본인의����������� ������������������  소유로����������� ������������������  남을����������� ������������������  수도����������� ������������������  있겠지만,����������� ������������������  더러는����������� ������������������  다시����������� ������������������  웹을����������� ������������������  통해����������� ������������������  판매되기도����������� ������������������  한다.

이����������� ������������������  프로세스는����������� ������������������  오픈����������� ������������������  하드웨어와����������� ������������������  크라우드����������� ������������������  펀딩이����������� ������������������  주요����������� ������������������  축을����������� ������������������  이룬다.����������� ������������������  

만약����������� ������������������  내가����������� ������������������  만든����������� ������������������  디자인����������� ������������������  파일을����������� ������������������  인터넷에����������� ������������������  공개하고����������� ������������������  거기에����������� ������������������  필요한����������� ������������������  기능과����������� ������������������  개선점을����������� ������������������  사람들로부터����������� ������������������  제시����������� ������������������  받은����������� ������������������  후����������� ������������������  수많은����������� ������������������  사람들이����������� ������������������  그것들을����������� ������������������  해결하기����������� ������������������  위해����������� ������������������  협동한다면����������� ������������������  훨씬����������� ������������������  더����������� ������������������  짧은����������� ������������������  시간에����������� ������������������  개인이����������� ������������������  할����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  최대치보다����������� ������������������  더욱����������� ������������������  높은����������� ������������������  성과를����������� ������������������  보일����������� ������������������  수����������� ������������������  있을����������� ������������������  것이다.����������� ������������������  

top related