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Equipo # 3

Cynthia Marlene López Cavazos Lucía Fernanda Tijerina Gámez Selene Esquivel Martínez

Determinación de la Viabilidad y Administración

de las Actividades de Análisis y Diseño

Capítulo 3Kendall & Kendall

Definición: Factibilidad

(Estudio de factibilidad) Es una de las primeras etapas del desarrollo de un sistema informático.

Consiste en definir las posibilidades de éxito (nivel de factibilidad) para conseguir la solución de las necesidades.

Se refiere a la disponibilidad de recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señalados.

Iniciación de Un Proyecto

Un proyecto de sistemas comienza con problemas o con oportunidades.

Los ejecutivos de negocios sugieren proyectos de sistemas por 2 razones:

Porque tienen problemas que requieren una solución de sistemas.

Por que identifican oportunidades de mejora mediante los sistemas cuando ocurren los problemas.

Problemas con la Organización

Para identificar Problemas

Signos Específicos

Revise los resultados vs.Criterios de desempeño

Demasiados Errores Trabajo Lento Trabajo Incompleto

Observe el comportamiento de los empleados

Elevado Ausentismo Creciente Descontento Alta rotación de RHPreste Atención en la

Retroalimentación Externa: Distribuidores Clientes Proveedores

Quejas Sugerencias de Mejora Pérdida en Ventas

Selección de Proyectos Criterios Específicos

1) Respaldo de los Directivos.2) Periodo Adecuado de Compromiso para

Finalizar el Proyecto3) La Posibilidad de Mejorar la Consecución

de las Metas Organizacionales4) Factibilidad en cuanto a recursos5) La Rentabilidad del proyecto.

Determinación de ViabilidadSe Evalúa de 3 maneras principales:

Operativa

Técnica

Económica

Definición de Objetivos

Determinación de RecursosLos 3 Tipos Clave de Vialidad

Viabilidad Técnica: Agregados Al Sistema Actual Tecnología Disponible

Viabilidad Económica: Tiempo de Análisis de los Sistemas Costo del Estudio de Sistemas Costo del Tiempo que los Empleados Dedicarán al Estudio Costo Estimado del Hardware Costo del Software Comercial o Del Desarrollo del SoftwareViabilidad Operativa: Si el Sistema Funcionará Cuando se Instale Si el Sistema será utilizado

Planeación y Control de Actividades

Planeación Control

Asignar Miembros Calcular el Tiempo Programar el Proyecto

Uso de Retroalimentación Comparación Plan Original vs. Evolución Real Acciones Para Agilizar o Reprogramar Actividades

Fases de la PlaneaciónFase Actividad

Análisis

Recopilación de Datos Análisis de Flujo de Datos y de Decisiones Preparación de Propuesta

Diseño

Diseño de Captura de Datos Diseño de Entradas Diseño de Salidas Organización de Datos

Implementación

Implementación Evaluación

Fase de AnálisisRefinándola

Actividad Actividad DetalladaSemReq.

Recopilación de Datos

Realizar Entrevistas Aplicar Cuestionarlos Leer Informes de la Compañía Introducir Prototipos Observar las Reacciones hacia los prototipos

3445

Análisis de Flujo de Datos y Decisiones

Analizar El Flujo de Datos8

Preparación de la Propuesta

Realizar Análisis de Costos y Beneficios Prepara Propuesta Presentar Propuesta

3

22

Gráficas De Gantt

Fácil de construir y de utilizar.

Muestra actividades a lo largo de un período de tiempo.

En este tipo de gráficas las barras representan cada tarea o actividad, la longitud de cada barra representa la duración relativa de dicha tarea.

Ejemplo Gráfica de Gantt

Diagrama PERT

PERT – Técnicas de Evalación y Revisión de Programas.

En éstos un proyecto se representa mediante una red de nodos y flechas que se evalúa para determinar las actividades criticas, mejorar la programación de fechas y revisar el progreso del proyecto.

Los círculos en el diagrama Pert se denominan eventos. Propósitos de los nodos circulares: 1) Reconocer cuando actividad esta terminada. 2) Indicar las actividades que deberán terminarse

antes de emprender nuevas actividades.

La ruta mas larga se denominará Ruta Critica.

El tiempo de holgura es el tiempo para retrasarse en algún punto de las rutas no criticas.

Razones para utilizar el diagrama PERT:

Identificar el orden de procedencia.

Identificar la ruta critica y las actividades criticas.

Determinar el tiempo de holgura.

PROGRAMACIÓN DE PROYECTOS POR COMPUTADORA

Microsoft Project: - Gráfica de Gantt

- Diagrama PERT

Punto De Entrega (Timeboxing):

El punto de entrega establece una fecha de vencimiento absoluta para el proyecto y todo lo que se haya realizado al término de esa fecha se debe implementar.

Es importante establecer:

1) Fecha de vencimiento razonable. 2) Priorizar las metas del proyecto.

ADMINISTRACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE ANALISIS Y DISEÑO

Estrategias De Comunicación Para Administrar Equipos

Búsqueda constante de equilibrio entre la consecución de tareas en turno y el mantenimiento de las relaciones

entre los miembros del equipo.

Los equipos tendrán 2 líderes: 1) Líder de Tareas

2) Líder Socioemocional

Creación de normas explícitas Fomentar el progreso en

Equipo.

Metas De Productividad Fijación de las metas de productividad:

Tiempo Requerido

Experiencia

Desempeño Anterior

Naturaleza del Proyecto

Motivación del Equipo:

1. Involucrarlos en la fijación de metas.

2. Autonomía a cada miembro del equipo para consecución de metas

En ocasiones se utiliza un software comercial para terminar mas rápido un proyecto o para reducir el riesgo.

El software comercial incluye paquetes antivirus , software gráficos y programas para el manejo de impuestos.

Administración De Proyectos Con Software Comercial

Administración De Proyectos De Comercio Electrónico

Los datos utilizados por los sistemas de comercio se encuentran dispersos por toda la organización.

Política de la Organización.

Personal con habilidades diversas.

La seguridad es de extrema importancia.

Fracaso De Un Proyecto

Para disminuir la probabilidad de que un

proyecto fracase se deberá tomar en cuenta lo siguiente:

Rechazar proyectos que tengan alta probabilidad de fracaso derivados de los estudios de factibilidad.

Experiencia adquirida por fracasos de proyectos anteriores.

Proyectos De Programación Extrema

La programación extrema (XP) es un enfoque

de desarrollo de sistemas que acepta lo que se

conoce como buenas prácticas de desarrollo de

sistemas y las lleva al extremo.

Variables que un desarrollador de sistemas puede controlar para que se genere un equilibrio entre los recursos y actividades requeridos para finalizar el proyecto:

Tiempo Costo Calidad Alcance

Actividades de Programación Extrema (XP):

Codificar Probar Escuchar Diseñar

CostoPara aumentar el costo se puede: Es la manera mas sencilla, pero no la

mejor Agregar Tiempo Extra Contratar a más personas

Es redituable Adquirir Nuevo Hardware Adquisición de celulares, portátiles. Pantallas, teclados, ratones con Buetooth

CalidadPuede ser : Interna, factores del software. Externa, cómo el cliente percibe el sistema.

Algunas preguntas que puede hacer el cliente son:

¿El programa funciona de manera confiable? ¿Es eficaz el resultado? ¿Recibe a tiempo los resultados? ¿El software se ejecuta sin esfuerzo? ¿La interfaz de usuario se entiende y usa con

facilidad?

Alcance Se determina escuchando a los clientes y

poniéndolos a redactar sus relatos. Ejemplos de relatos:

Mostrar vuelos alternativosPrepare una lista de los cinco vuelos económicos. Ofrecer alternativas más económicasSugiera al cliente que viaje en otros días, reserve los fines

de semana, aproveche promociones especiales o aeropuertos alternos.

Compre un boletoPermítale al cliente comprar directamente un boleto a

través de tarjeta de crédito.

Programación Extrema: Prácticas básicas.

Hay cuatro prácticas básicas en la programación extrema:

Liberación limitada. Semana de trabajo de 40 horas. Cliente en el sitio. Programación en Parejas.

Roles de las Personas

El equipo de desarrollo de programación

extrema

Gran JefeGran Jefe

ProgramadorProgramador ClienteCliente

ProbadorProbador

RastreadorRastreadorConsultorConsultor

EntrenadorEntrenador

El Juego de la Planeación

La planificación define las reglas de juego para ayudar a formular el equipo de desarrollo y relaciones con los clientes.

Limita la incertidumbre (minimiza el riesgo).

Dos jugadores: el equipo de desarrollo y el cliente de negocios.

Los clientes deciden lo que el equipo de desarrollo debe atacar primero.

Manejo de los riesgos de un proyecto en XP

CalidadCalidad CostoCosto AlcanceAlcance TiempoTiempo

DiseñarDiseñar ProbarProbar CodificarCodificar EscucharEscuchar

Tasa de defectos excesiva

El cliente no está satisfecho con la interfaz

Miedo al cambio

El diseño no es suficientemente creativo

La rotación del personal es alta

Necesidad de programa-dores adicionales

El alcance se extiende

Características de menor valor

Las fechas programadas se recorren

El sistema no pasa las pruebas

La retroalimentación que resulta de las pruebas no es adecuada

El código es demasiado complejo

Los cambios al negocio requieren volver a codificar

El negocio se entiende mal

La comunicación falla

XP proceso de desarrollo XP proyectos son interactivos e

incremental. Las cinco etapas de desarrollo XP son los

siguientes: Exploración. Planeación. Repeticiones de la primera versión. Puesta en producción. Mantenimiento.

XP proceso de desarrollo

Exploración

Planeación

Iteraciones a la primera versión

Puesta en producción

Mantenimiento A incrementar el

ritmo de las

iteraciones después

de la liberación del

producto

La XP involucra al cliente en muchas

iteraciones previas a la primera versión…

Las cinco etapas del proceso de desarrollo de XP muestran que las iteraciones frecuentes son esenciales para desarrollar con éxito un sistema

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