eua x entretenimento
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EUA x
ENTRETENIMENTO
EUA x
ENTRETENIMENTO
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Entretenimento• Destinado à massa;
• Revolução Industrial -> necessidade de tempo livre (lazer);
• Tecnologia da Informação: um dos pilares que sustenta o mundo moderno:– integração do mundo em redes globais;– ampliação de relacionamentos;– facilidade de acesso ao conhecimento.
Brasil:
influências do mercado;
cópia de produtos de sucesso 2
TurismoTurismo
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Turismo:
• Internet e novas tecnologias: desenvolvimento do turismo;
• ampliar fronteiras;
• clientes distantes;
• integrar negócios (transporte, hospedagem, agenciamento, etc.);
Comércio eletrônico
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Turismo:
• número maior de produtos;
• difusão rápida;
• alvo de estudos:
“Para que o indivíduo aproveite bem o tempo destinado ao lazer, é necessário considerar o
quanto ele se dedica às tarefas e/ou atividades impostas pelas obrigações diárias”
Trilla.5
Turismo: sem intermediação (acesso direto);
novos paradigmas de tempo (atualização) ; cadeira interligada; velocidade de divulgação (para não ficar desatualizado); convergência de mídias; aperfeiçoamento contínuo;ferramentas tecnológicas.
CARACTERÍSTICAS
DAS ORGANIZAÇÕES
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POSIÇÃO PAÍS TURISTAS
1º França 79,1 milhões
2º Espanha 58,5 milhões
3º3º Estados UnidosEstados Unidos 51,1 milhões51,1 milhões
4º China 49,6 milhões
5º Itália 41,1 milhões
6º Reino Unido 30,7 milhões
7º Alemanha 23,6 milhões
8º México 21,4 milhões
9º Áustria 20,3 milhões
10º Rússia 20,2 milhões
37º Brasil 5,019 milhões
Fonte: Organização Mundial de Turismo, 2006
TIMES SQUARE New York, EUA New York, EUA
Turistas por ano: 35 milhõesTuristas por ano: 35 milhões
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NATIONAL MALL & MEMORIAL PARKS Onde fica: Washington, EUA Turistas por ano: 25 milhões
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DISNEY WORLD’S MAGIC KINGDOM
Lake Buena Vista, EUA Turistas por ano: 16,6 milhões
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NIAGARA FALLS Ontario e New York, EUA Turistas por ano: 14 milhões
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ÁREA DE RECREAÇÃO DA PONTE GOLDEN GATE São Francisco, EUA Turistas por ano: 13 milhões
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Cinema:
• Máquina agregadora de tecnologia e investimentos;
• cinema se destaca em crescimento na déc. 90;
• grandes parcerias;
• produtos relacionados;
• Destaque americano: filmes, estrutura, etc.
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SSEERRIIAADDOOSS AAMMEERRIICCAANNOOSS
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Esportes
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Games
EstatísticasPatentes:
• nos Estados Unidos, existem 800 mil cientistas fazendo pesquisa em empresas;
• Patentes são um importante indicador do desempenho na área de inovação tecnológica de um país
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PAÍS PEDIDOS DE PATENTE
Estados UnidosEstados Unidos 39.25939.259
Japão 16.774
Alemanha 13.979
Coréia do Sul 2.947
China 1.205
Índia 611
Cingapura 313
África do Sul 376
Brasil 221
México 123
Fonte: Patent Cooperation Treaty, 2003
Dados: Somente nos EUA, o gasto do consumidor em
produtos digitais para o dia a dia está a caminho de alcançar US$ 300 bilhões em 2010(Parks Associates, "Digital Living Forecast," dezembro 2006).
49% da população prefere receber e-mail marketing com permissão sobre entretenimento;
detêm 25% do mercado mundial de filmes;
um terço das vendas do mercado fonográfico mundial está concentrado no mercado americano;
anualmente, os 300 parques temáticos americanos arrecadam 14 bilhões de dólares
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Dados:
Os programas de TV americanos também são os mais vistos do planeta;
Oito dos dez esportistas mais bem pagos do mundo são dos Estados Unidos;
Beisebol é o esporte de passatempo nacional dos americanos;
A proteção inadequada de direitos de propriedade intelectual na China custa às companhias e trabalhadores americanos bilhões de dólares a cada ano
Industria de games nos EUA bate recorde de vendas em 2005, US$ 10,5 bilhões e crescem 57% em março de 2007.
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Inovações Tecnológicas
Logitech Harmony One
“Os controles remotos universais avançados Harmony têm obtido um grande sucesso em oferecer fácil acesso, em um toque, às atividades preferidas, como assistir TV, jogar videogame ou ouvir música - tudo em um único controle remoto", diz Ashish Arora, vice-presidente e gerente geral da unidade de negócios Harmony da Logitech.
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O médico norte-americano Mark Ombrellaro desenvolveu uma nova roupa capaz de transmitir sensações físicas ao seu usuário. O traje promete revolucionar a interatividade de videogames, permitindo ao jogador sentir quando foi atingido por um tiro ou golpe e até a força G, quando ele estiver pilotando um carro ou um avião em simuladores ou jogos de corrida.
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Roupa para jogadores de videogames oferece
feedback de força
Universidade do Vale do Rio dos Sinos
-Inovações Tecnológicas-
Produção:
Clarice Copstein
Gabriela Steigleder
UNISINOS
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