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FACULDADE MERIDIONAL – IMED
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Felipe Jonas Pilatti
A cultura Maker e os Espaços Makers como forma de
educação informal: Potencializando a criatividade em
crianças e adolescentes
Passo Fundo
2017
2
Felipe Jonas Pilatti
A cultura Maker e os Espaços Makers como forma de
educação informal: Potencializando a criatividade em
crianças e adolescentes
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à
Escola de Sistemas de Informação, da Faculdade
IMED, como requisito parcial para obtenção do grau
de Bacharel em Sistemas de Informação, sob a
orientação da Prof. Me. Suellen Spinello Sotille.
Passo Fundo
2017
3
Felipe Jonas Pilatti
A cultura Maker e os Espaços Makers como forma de
educação informal: Potencializando a criatividade em
crianças e adolescentes
Banca Examinadora:
Prof. Me. Suellen Spinello Sotille
Prof. Dr. Amilton Rodrigo de Quadros Martins
Prof. Me. Ariane Mileidi Pazinato
Passo Fundo
2017
4
AGRADECIMENTOS
Dedico este trabalho primeiramente a Deus por ter
me dado a vida, e assim a possibilidade de poder
sonhar, Deus figura essencial em minha vida, que
me deu saúde e força para enfrentar os desafios e
armadilhas desta estrada. Agradeço ao carinho e
apoio dos meus Pais, Irmãos, a minha Noiva Glaucia
Brites, que com muito carinho, não mediram
esforços para que eu chegasse até esta etapa.
Agradeço aos amigos е colegas, pelos incentivos е
compreensão nos momentos de ausência e estresse.
A minha Mãe, sua dedicação e seus conselhos foram
essenciais, onde me trouxeram а esperança para
seguir em frente nos momentos que mais precisei.
Pai meu espelho, seus ensinamentos e a sua presença
significou segurança е certeza que sempre estará ao
meu lado nessa caminhada. A compreensão de
minha Noiva que se manteve forte e segura mesmo
nos momentos mais turbulentos, e que sem ela talvez
isso não seria possível. A IMED, por me
proporcionar novas experiências e desafios na vida,
por ampliar meu conhecimento, e ao seu corpo
docente que me oportunizaram tudo isso. A minha
orientadora, Suellen Spinello Sotille, pela sua
paciência, dedicação, incentivos e por acreditar no
meu potencial, me ajudando a chegar nesta etapa
final.
5
RESUMO
O desejo de criar algo, poder tirar uma ideia do papel e colocá-la em produção, desenvolver
seu próprio produto, colocar a “mão na massa” literalmente, são os princípios da cultura
Maker. Uma cultura inovadora que vem se espalhando pelo mundo e sendo aplicada como
forma de educação informal através dos chamados Fab Labs, ou espaços Makers, que são
laboratórios de fabricação digital onde o principal objetivo é o criar, o aprender fazendo, e
compartilhando o conhecimento, são nesses laboratórios que seus projetos se tornam
realidade. Essa pesquisa qualitativa tem como problema e objetivo principal verificar se estes
espaços podem potencializar a criatividade dos adolescentes do ensino fundamental. Para isso
utilizou-se do estudo de Mihaly Csikszentmihalyi, sobre experiências de Flow como base para
o desenvolvimento e o processo de verificação do potencial criativo, através de oito oficinas
Makers realizadas com seis estudantes do 6º ano que participam do Projeto Letramento em
Programação do Instituto Ayrton Senna, aplicado em escolas públicas municipais na cidade
de Passo Fundo/RS. Essas oficinas foram fundamentadas pela metodologia do “aprender
fazendo”, e na metodologia da aprendizagem baseada na resolução de problemas (ABRP),
onde foram criadas as etapas metodológicas, compreender, conhecer, criar e avaliar. Utilizou-
se de duas ferramentas para coleta de dados: o instrumento ESM – Experience Sampling
Method, para compreender o nível dos participantes em diferentes momentos das oficinas; e
Grupo Focal, sendo o material da conversa video-gravado guiando-se pela análise de
conteúdo. As oficinas e os grupos focais foram analisados individualmente, buscando
identificar os momentos onde mais se sobressaiu a criatividade e entender o porquê. Assim,
este estudo permitiu a elaboração da seguinte conclusão: os espaços Makers, mostraram-se
capazes de aproximar os participantes fazendo-os compartilhar seus conhecimentos com os
demais, desenvolvendo diferentes soluções para o mesmo problema. Nesse contexto, a forma
de aprendizado baseada na resolução de desafios (problemas) e do aprender fazendo
colocando a “mão na massa” mostrou-se satisfatória, pois em situações de desafios os
participantes mostraram-se mais motivados, e assim desenvolvendo seu potencial criativo.
Palavras Chaves: Espaço Maker. Criatividade. Flow.
6
ABSTRACT
The desire to create something, to get an idea of the role and to put it in production, to
develop its own product, and put the "hand in the mass" literally, are the principles of the
Maker culture. An innovative culture that is spreading around the world and being applied as
a form of informal education through the so-called Fab Labs, or Makers spaces, which are
digital manufacturing laboratories where the main objective is to create, learn by doing, and
sharing knowledge, are in these laboratories that their projects become reality. This qualitative
research has as main problem and objective to verify if these spaces can potentiate the
creativity of the elementary school adolescents. For this purpose, Mihaly Csikszentmihalyi's
study of Flow's experiments was used as the basis for the development and verification
process of the creative potential, through eight Makers workshops held with six 6th year
students participating in the Project on Literacy in Programming. Ayrton Senna Institute,
applied in municipal public schools in the city of Passo Fundo / RS. These workshops were
based on the methodology of "learning by doing" and on the methodology of problem-based
learning (ABRP), where methodological steps were created, to understand, to know, to create
and to evaluate. Two tools were used for data collection: the ESM - Experience Sampling
Method, to understand the level of participants at different moments of the workshops; and
Focal Group, the material of the recording video of conversation being guided by content
analysis. The workshops and focus groups were analyzed individually, seeking to identify the
moments where creativity was most prominent and to understand why. With, this study
allowed the following conclusion to be drawn: The Makers spaces were able to approach the
participants by sharing their knowledge with the others, developing different solutions to the
same problem. In this context, the learning process based on the solution of challenges
(problems) and learning by putting the "hand in hand" was satisfactory, because in
challenging situations the participants were more motivated, and thereby developing their
creative potential.
Key Words: MakerSpace. Creativity. Flow.
7
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
FIGURA 1 - FAB LAB COMO ELE FUNCIONA ................................................................. 18
FIGURA 2 - FAB LAB (MUNDO X BRASIL) ...................................................................... 19
FIGURA 3 - NÚMERO DE FAB LABS POR ESTADOS ..................................................... 20
FIGURA 4 - CORTADORA LASER, FRESADORA GRANDE PORTE E FRESADORA
DE PRECISÃO ................................................................................................................ 26
FIGURA 5 - MODELOS IMPRESSORAS 3D, REPLICATOR, REPRAP, ULTIMAKER .. 27
FIGURA 6 - MODELOS MÁQUINAS PELO CBA-MIT ...................................................... 28
FIGURA 7 - EQUIPE QUE COMPÕE UM FAB LAB ........................................................... 30
FIGURA 8 - METODOLOGIA DE ENSINO MAKER .......................................................... 35
FIGURA 9 - RELAÇÃO ENTRE DESAFIOS E HABILIDADES ......................................... 41
FIGURA 10 - GRÁFICO DE DISTRIBUIÇÃO DOS 4 CANAIS. ......................................... 60
FIGURA 11 - INÍCIO MONTAGEM DAS MAQUETES ...................................................... 65
FIGURA 12 - CONTINUAÇÃO CRIAÇÃO DAS MAQUETES ........................................... 67
FIGURA 13 - MAQUETES PRONTAS .................................................................................. 67
FIGURA 14 - PROTÓTIPO OFICINA OF-04 ........................................................................ 70
FIGURA 15 - PROTÓTIPO OFICINA OF-05 ........................................................................ 72
FIGURA 16 - PROTÓTIPO OFICINA OF-06 ........................................................................ 75
FIGURA 17 - PROTÓTIPO OFICINA OF-07 ........................................................................ 77
FIGURA 18 - MAQUETES FINALIZADAS COM AUTOMAÇÃO OFICINA OF-07 ........ 78
FIGURA 19 - GRUPO FOCAL – 02 ....................................................................................... 80
8
LISTA DE TABELAS
TABELA 1- PARADA APLICAÇÃO ESM ........................................................................... 59
9
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 - OFICINA OF-02 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 65
GRÁFICO 2 - OFICINA OF-03 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 68
GRÁFICO 3 - OFICINA OF-04 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 70
GRÁFICO 4 - OFICINA OF-05 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 73
GRÁFICO 5 - OFICINA OF-06 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 75
GRÁFICO 6 - OFICINA OF-07 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 78
10
LISTA DE SIGLAS
ABRP: Aprendizagem Baseada na Resolução de Problemas
ESM: Experience Sampling Method
MIT: Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de
Massachusetts)
OF-01 a OF-08: Oficinas realizadas para pesquisa de campo
P0 a P2: Paradas para coletas de dados ESM
Q1 a Q11: Perguntas momento Grupo Focal
11
S U M Á R I O
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 12
2. Cultura maker .................................................................................................................... 15
2.1. Espaços Makers ......................................................................................................... 16
2.1.1. Formação e Organização de um Espaço Maker ......................................................... 22
2.1.2. Metodologias aplicadas dentro de Espaços Makers .................................................. 32
3. A cultura maker e o aprendizado na educação .................................................................. 37
3.1. A teoria do FLOW e seu potencial para desenvolver a criatividade.......................... 39
4. Proposta metodológica ...................................................................................................... 46
4.1. Tipo da pesquisa ........................................................................................................ 46
4.2. População e amostra .................................................................................................. 47
4.3. Coleta de dados .......................................................................................................... 48
4.3.1. Realização das Oficinas ............................................................................................. 49
5. ANÁLISE Dos RESULTADOS ....................................................................................... 58
5.1 Análise detalhada das oficinas Makers ........................................................................... 59
6. Considerações da Pesquisa ................................................................................................ 83
7. Conclusão .......................................................................................................................... 86
Referências ............................................................................................................................... 89
Anexo I - ESM: Experience Sampling Method ........................................................................ 92
Apêndice I - Perguntas para o momento do Grupo Focal-01 Oficina OF-01.......................... 93
Apêndice II - Perguntas para o momento do Grupo Focal-02 Oficina OF-08 ......................... 94
Apêndice III - Cronograma Pesquisa de Campo ...................................................................... 95
Apêndice IV - Transcrição do Grupo focal 01 – 01/09/2017 - 26min 43s (OF-01) ................. 96
Apêndice V – Fichas das oficinas .......................................................................................... 101
Apêndice VI - Transcrição do Grupo focal 02 – 20/10/2017 - 12min 32s (OF-08) ............... 105
Apêndice VII - TERMO DE ASSENTIMENTO DO MENOR ............................................. 107
12
1. INTRODUÇÃO
Hoje em dia falar apenas em informática na educação é omitir uma gama de
ferramentas e possibilidades do uso de novas tecnologias e inovações. Novos ambientes
tecnológicos e inovadores estão se inserindo na sociedade e criando novas formas de
aprendizado, fortalecido pela cultura Maker, uma forma de criar novos conhecimentos através
da fabricação digital.
A cultura Maker está se espalhando em diversos países, seu avanço está relacionado
principalmente a uma nova forma de educação informal. Já existem mais de “1000 Fab Labs
pelo mundo”(FOUNDATION, 2017), onde um Fab Lab é um espaço para a atuação da
cultura Maker. Os espaços Makers, estão tornando-se mais presentes em nossa realidade.
Esses espaços colaborativos, onde pessoas frequentam para desenvolvimento de projetos em
parcerias, cultivando a cultura do aprender fazendo, colocando a “mão na massa”,
compartilhando o conhecimento, isso faz do espaço um local para estudo e aprendizado em
diversas áreas. Nesse estudo abordaremos as potencialidades que esses espaços podem
despertar no contato sujeito objeto e vice-versa.
Percebe-se que alunos no âmbito estudantil atual, não estão sendo motivados a criar
soluções para determinadas situações-problema, assim cria-se um possível bloqueio no
sentido de o aluno não poder desenvolver suas habilidades. A importância dos espaços
Makers no ambiente escolar é vista como essencial para o desenvolvimento e
aperfeiçoamento de habilidades. Visto que podemos pensar diferente, e achar soluções
alternativas para cada desafio, a experiência de criar algo novo é única e permite ao aluno
desenvolver novas habilidades, além de criar sua própria forma de aprendizado. Pode-se
assim dizer então que espaços Makers são elementos chave para criação de um novo processo
de aprendizagem.
Esses espaços podem vim a despertar e potencializar diferentes habilidades, as
atividades realizadas nesses locais têm características distintas das atividades comuns
encontradas em sala de aula. Esses ambientes inovadores combinados com a teoria do Flow,
vem a ser uma ferramenta para nos ajudar a desenvolver e potencializar capacidades sendo
uma delas a criatividade.
O Flow mostra-se uma potencial ferramenta para o desenvolvimento da criatividade,
pois é um estado que reúne alta motivação, concentração profunda, prazer e alto nível de
desempenho, esse momento está ligado a competência do ser humano de desenvolver
soluções para algum desafio ou problema em seu dia a dia. Pode-se então dizer que em
13
espaços Makers onde o envolvimento do aluno pode ser total e altos níveis de motivação
alcançados no empenho de desenvolver uma solução, é possível desencadear uma vasta gama
de competências e assim chegar ao estado de Flow.
Essa combinação Flow e espaços Makers pode resultar em altos níveis de desempenho
e potencializar habilidades dos indivíduos, quando o sujeito tem um desafio desenvolverá
algum tipo de habilidade, elevando seu pensamento e concentração para aquele momento. O
mesmo desempenho ocorre em determinado desafio dentro do espaço Maker, pois quando o
aluno se dedica para realizar um projeto pessoal aumenta muito sua motivação e seu nível de
dedicação. Se tratando de uma motivação intrínseca, a realização e o prazer de finalizar este
projeto é única e dele, encontrando um equilíbrio entre desafio e habilidade, podendo assim
alcançar o estado do Flow, e isso refletirá em um aumento do potencial criativo.
Através das pesquisas realizadas, destaca-se que a criatividade pode ser uma das
principais potencialidades que o espaço proporciona aos sujeitos envolvidos, porém, não há
estudos que nos indicam isso. Assim, pretende-se trabalhar com as potencialidades que os
espaços Makers podem proporcionar, em relação a criatividade e em qual momento a essa
habilidade se sobressai. Com isso indagou-se sobre o seguinte problema a ser respondido
neste estudo: de que forma os espaços Makers podem potencializar a criatividade de
adolescentes do ensino fundamental? Tendo como objetivo principal para responder tal
questão: Verificar se os espaços Makers podem potencializar a criatividade dos
adolescentes do ensino fundamental. Diante deste objetivo foram descritos alguns objetivos
específicos, os quais propiciam alcançar o objetivo geral, sendo ele: a) Analisar o processo de
formação e organização de um espaço Maker; b) Verificar as metodologias aplicadas em
espaços Makers; e c) Investigar o potencial criativo dos adolescentes dentro dos espaços
Makers.
Nesse sentido, falaremos de adolescentes que frequentam o ensino fundamental, na
medida em que é necessário melhorá-los no quesito desenvolvimento do seu poder criativo.
Acreditamos que através de ferramentas como a fabricação digital, eletrônica e robótica
aplicada dentro dos ambientes Makers, poderão criar soluções em diversas áreas, para
diversos problemas e/ou desafios, assim consequentemente estarão ampliando seus
conhecimentos e potencializando diversos tipos de habilidades.
Após essa breve contextualização, a nossa pesquisa abordou de forma geral para melhor
entendimento, os tipos de espaços Makers existentes e como eles são organizados (tópico 2.1
14
a 2.1.1). Ainda estudaremos as metodologias aplicadas dentro destes espaços, e a forma como
estes ambientes inovadores criam novos tipos de aprendizado (tópico 2.1.2).
Seguindo de um estudo da cultura Maker aplicada a educação, juntamente com a teoria
do Flow, onde irá nos ajudar na resposta da seguinte indagação: de que forma os espaços
Makers podem potencializar a criatividade de adolescentes do ensino fundamental? Com o
uso das técnicas do Flow, aplicadas dentro dos espaços Makers vamos buscar entender se é
possível, e em qual momento os adolescentes estão desenvolvendo novas habilidades,
principalmente o seu potencial criativo.
No último capítulo apresenta-se a análise dos dados coletados através da pesquisa de
campo dentro dos espaços Makers, a fim de responder os objetivos deste trabalho.
15
2. CULTURA MAKER
A cultura Maker trata do fazer você mesmo (DIY) “Do it Yourself”, aprender fazendo,
colocando a mão na massa, parar de ser passivo e ser ativo, sair do estado de somente receber
conteúdo para ir buscá-lo e aplicá-lo na prática. O movimento Maker potencializa a
aproximação com a tecnologia, trazendo ela ao nosso dia a dia, dominando-a em prol da
construção de novos conhecimentos através de projetos que buscam a solução para
determinados problemas.
Este movimento teve início com os Media Labs, o trabalho de Seymour Papert e de
Mitch Resnick, eles foram os principais criadores das plataformas de robóticas educativas,
que depois viraram o Lego Mindstorm, por volta de 1996 a 98. Mitchel conduziu o
desenvolvimento de uma linguagem de programação, o Scratch, e Papert é um dos
precursores da inteligência artificial e instituidor da linguagem de programação LOGO em
1967 (SAMAGAIA, 2015).
Um grande mentor da cultura Maker nos anos de 2000 foi o professor Neil
Gershenfeld do (Massachusetts Institute of Technology – MIT) “Instituto de Tecnologia de
Massachusetts”, que desenvolveu os Fab Labs ou laboratórios de fabricação digital que no
início eram apenas para adultos, não tendo seu foco voltado para as escolas, mas para
universidades e empreendedores (SAMAGAIA, 2015).
Hoje a cultura Maker atua nas diversas áreas ligadas a educação, ciência, e tecnologia,
propiciando que grupos de pessoas e profissionais se juntem para a resolução de projetos,
potencializando uma troca de experiências entre eles ativando o lado criativo e social.
Segundo Buechley et al. (2009) “essentially, DIY involves an array of creative
activities in which people use, repurpose and modify existing materials to produce something.
These techniques are sometimes codified and shared so that others can reproduce, re-interpret
or extend them”1.
Segundo Samagaia (2015) “estes recursos, que são assim sistematicamente ampliados,
testados e melhorados, concebidos na forma de recursos abertos, constituem uma base de
trabalho compartilhada, de usufruto gratuito e coletivo e facilmente acessível”. Esses espaços
1 Essencialmente, DIY envolve um conjunto de atividades criativas em que as pessoas usam, redirecionar e modificar as já
existentes materiais para produzir algo. Estas técnicas são às vezes, codificado e compartilhado, para que outros possam
reproduzir, reinterpretar ou estendê-los.
16
colaborativos levam o nome de Fab Labs, Hackerspaces e Makerspaces, o intuito deles é de
espalhar o conhecimento, desenvolver a criatividade, inovação, e empreendedorismo, em que
o principal é a troca de conhecimentos e o aprender fazendo, isso pode contribuir para o
engajamento dos alunos nas escolas, onde a escola vem a ter um significado a mais para eles.
Adiante vamos detalhar os tipos de espaços Makers existentes como estes espaços
funcionam e se organizam, quantos estão ativos no Brasil e quais as principais diferenças
entre cada um deles.
2.1. Espaços Makers
Os espaços Maker são lugares utilizados por Makers, Hackers e pessoas interessadas,
normalmente nestes espaços há várias ferramentas para experimentação, prototipagem,
fabricação digital, tais como impressoras 3D, cortadoras, máquinas de costuras, ferramentas
de carpintaria, materiais de eletrônica e diversos outros equipamentos. As ferramentas mudam
entre os espaços Maker, nem todos disponibilizam as mesmas máquinas, por seus custos
elevados. Porém estes espaços têm por intuito disponibilizar diversas oficinas, relacionadas a
diferentes assuntos, que despertam a curiosidade e estimulam a criatividade dos envolvidos.
Alguns destes espaços cobram uma taxa para o custeio da manutenção do local, outros
trabalham de forma livre com doações e ajuda de empresas e pessoas que se interessam pela
causa.
Estes espaços são estruturas físicas, que podem ser chamados de Tech Shops, Fab
Labs, Makerspaces e laboratórios digitais, onde nascem parcerias para novos projetos que
despertam a criatividade, aumentam o networking, criam laços de amizades e colaboração,
onde pessoas compartilham entre si. O aprendizado gerado em volta de um projeto e a forma
que esse é construído é totalmente diferenciado dos métodos atuais praticados em escolas.
O mais conhecido é o chamado Fab Lab, que tem como principal objetivo a
materialização da ideia, ou seja, criar o produto, executar o projeto proposto. É uma rede
internacional e fortemente conectada à internet, uma rede aberta e de compartilhamento
mútuo de informações entre os participantes da rede mundial (NEVES, 2014). Os Fab Labs
iniciaram com um curso chamado “Como fazer Quase qualquer coisa”, instigado pelo
17
professor Neil Gershenfeld aos alunos do MIT2, onde as aulas eram oficinas para
experimentação, utilizando o maquinário para fabricação digital, os projetos desenvolvidos
pelos alunos saíam conforme as necessidades dos seus desenvolvedores, sem nenhum ganho
comercial ou visando lucro. “Com o passar do tempo, centros acadêmicos outros grupos de
estudantes adotaram este mesmo método e passaram a compartilhar o maquinário, nascendo
assim a rede Fab Lab que hoje se espalha ao redor do mundo’’ (SAMAGAIA, 2015).
Em 2008 o educador Paulo Blikstein deu início ao projeto FabLab@School, e trouxe
para dentro das escolas essas fábricas de fantasias e imaginações, Blikstein é um dos maiores
conhecedores no estudo da tecnologia aplicada a educação, hoje ele dirige o Transformative
Learning Technologies Lab de Stanford, (Laboratório Tecnologias de Aprendizagem
Transformadora de Stanford), trabalha em projetos voltados a educação nos Estados Unidos e
em alguns países como o Brasil (GOMES, 2013).
Esses espaços chamados Fab Labs participam de uma rede mundial de colaboração em
fabricação digital onde o principal é a prototipação rápida de qualquer produto, objeto, esses
locais de criatividade e inovação, são focados em pessoas que desejam fazer seus próprios
projetos, tirar suas ideias do papel, e usar a experimentação tecnológica para aprender
fazendo, “o que de fato torna um Fab Lab singular é a possibilidade de compartilhamento do
conhecimento entre sujeitos criativos e o uso da colaboração em rede para tornar possível a
materialização de projetos inovadores nos mais diversos âmbitos do saber” (CEC; MAGALH;
BARBOSA, 2016, p. 07).
A figura 1 explica como é um Fab Lab, o que gira em torno dele e o que ele nos
proporciona, vindo a ser um local para troca de ideias em projetos, para desenvolvimento do
aprendizado em grupo, lugar para discutir e resolver problemas, um ambiente de recursos e
habilidades, desenvolvedor da inovação social, digital, um lugar para se fazer qualquer coisa
(DIGITAL, 2017).
2 MIT - Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de Massachusetts)
18
Figura 1 - Fab Lab como ele funciona
Fonte: www. fablabfloripa.wordpress.com/page/3/
Autor: Laura Pandel
Os Fab Labs devem ser abertos a comunidade onde possa atender a demanda de
projetos de pessoas comuns, podendo trabalhar de formas alternadas em diferentes dias. Na
maioria dos dias é utilizado por alunos de escolas, outro dia é aberto a comunidade e ainda
trabalha com agendamento para pessoas que tenham projetos a desenvolver. A metodologia
do aprender fazendo confirma-se através do desenho, da criação e da documentação
(ANGELO; NEVES; CAMPOS, 2012).
Os objetivos do projeto são diversos: ensinar os métodos e ferramentas indispensáveis
para a fabricação digital; estimular a criar através do pensamento criativo, instigar as
habilidades; desenvolver o raciocínio; provocar formas de aprendizagem fora do âmbito
escolar, “a invenção; estimular a criação de artefatos, educar para o uso de energias
renováveis; educar para a reciclagem, ecologia e sustentabilidade; estimular o conhecimento
coletivo como forma de aprendizado; promover a autossuficiência; acordar a consciência
social” (ANGELO; NEVES; CAMPOS, 2012).
Haviam 186 Fab Labs registrados na rede mundial no ano de 2014 e em maio de 2016,
houve um salto para 665 unidades em todo mundo, a presidente da Fab Foundation, Sherry
Lassiter, afirma que o total de laboratórios existentes já ultrapassa a casa dos mil, em abril de
19
2017 já são mais de 1000 Fab Labs em todo mundo e 40 no Brasil (FABLABS.IO, 2017). No
ano 2009 foi criado a Fab Foundantion que serve para apoiar de forma assistencial,
operacional, educacional e técnica, aos Fab Labs que são associados a rede mundial
(QUINTELLA et al., 2016). Com a vinculação no Fab Foundation, todos os Fab Labs do
mundo recebem informações como uma rede colaborativa sobre projetos, compartilhamento
do conhecimento, potencializando a inovação e o empreendedorismo.
Com a grande expansão da mídia sobre os Fab Labs, um exemplo disso foi a série
sobre os Fab Labs, “faça você mesmo” (programa Fantástico da Rede Globo), no início do
ano de 2016, que ajudou a alavancar a cultura Maker em nosso país, gerando um impacto que
propiciou o aumento de laboratórios de fabricação digital. De 2014 para os dias atuais, é
explícito que está cada vez mais numa rampa crescente, com a influência da mídia, revistas,
jornais, televisão e internet, tende a aumentar ainda mais (QUINTELLA et al., 2016).
A figura 2 nos mostra o aumento da rede Fab Lab, comparando o Brasil e o mundo, a
previsão para o final do ano de 2016 no Brasil era para 29 Fab Labs, porém a expansão foi
muito maior chegamos em abril de 2017 com 40 Fab Labs no país. Isso mostra que o
interesse pela cultura Maker está cada vez ganhando proporção e aderindo maior público
(FABLABS.IO, 2017).
Figura 2 - Fab Lab (Mundo X Brasil)
Fonte: Adaptado de (FABLABS.IO, 2017)
Fundado no Brasil, o Garagem foi o “primeiro Fab Lab profissional independente do
país e até hoje pode ser considerado um dos mais importantes e atuantes da rede, como se
pode depreender de sua exposição evidenciada no programa Fantástico”(QUINTELLA et al.,
20
2016). No Brasil a maioria dos Fab Labs são do tipo acadêmico, mas há uma grande parcela
de Fab Labs independentes ou profissionais.
A tendência do mercado é que os Fab Labs institucionais estejam vinculados a
estabelecimento de educação, ou ao governo, espera-se que os Fab Labs institucionais
dobrem em comparação aos profissionais, isso deve-se a questão de que Fab Labs
profissionais não se mostram autossuficientes como modelo de negócio, os Fab Labs
profissionais tem uma demanda muito alta para mudança de tipo de serviço, e isso acaba
sendo ruim pois necessitam de parceiros externos, para se manterem financeiramente. Em
contrapartida os Fab Labs acadêmicos, tem apoio financeiro de suas instituições, isso lhes
abre maior caminho para focar em uma pesquisa tecnológica aplicada, sem muita preocupação
financeira (QUINTELLA et al., 2016).
Analisando a figura 3 é possível identificar que a região que tem maior concentração
de Fab Labs é no sul do país, as regiões do norte e nordeste, apresentam poucos Fab Labs,
isso mostra um atraso no acompanhamento inovador do Brasil.
Figura 3 - Número de Fab Labs por estados
Fonte: Adaptado de (FABLABS.IO, 2017)
Os tipos de Fab Labs no Brasil e no mundo são distintos na maneira que se propõe o
objetivo, tipo de gerenciamento e parceiros envolvidos, podendo ser do tipo acadêmico,
21
profissional e público. Mesmo assim devem seguir as normas propostas pela Fab Foundation
e seguir à risca os princípios da Fab Charter (QUINTELLA et al., 2016).
Os Fab Labs acadêmicos são utilizados na maior parte do tempo por estudantes em
desenvolvimento de seus projetos, tendo acesso as máquinas com mais facilidade,
normalmente são pessoas da própria instituição vinculada, pagando apenas pela matéria prima
utilizada. Esses laboratórios são financeiramente sustentados pela instituição, podendo ganhar
auxílio de autoridades locais e empresas privadas, normalmente tem muitas despesas e não se
sustentam financeiramente sozinhos. Para usuários externos é aberto pelo menos um dia da
semana podendo usar as máquinas, pagando uma taxa pela matéria-prima utilizada. O
objetivo é aumentar o aprendizado através da cultura de fazer na prática, colocando a mão na
massa, executando seus próprios projetos (EYCHENNE; NEVES, 2013).
Os Fab Labs profissionais são propostos de criação de empresas, startups,
empreendedores, financeiramente ganham apoio de instituição públicas e empresas, mas
depois tendem a buscar sua própria sustentabilidade financeira, pelo menos um dia da semana
é aberto ao público para uso dos equipamentos e com custo apenas de matéria-prima, os
outros dias são utilizados para atividades pagas. Os Fab Labs públicos são sempre abertos ao
público, são financeiramente mantidos pelo governo e por comunidades locais, totalmente
gratuitos (PINTO et al., 2016).
Outra nomenclatura para os espaços Makers são os Hackerspaces, esse tipo não se
considera parte do movimento Maker, porém também podem ser chamados de espaços
Makers. Pois, são laboratórios de criação e aprendizagem, “lugares físicos operados
comunitariamente, na figura de laboratórios ou oficinas com ferramentas e recursos
compartilhados, onde pessoas podem se reunir para trabalhar em projetos com o uso da
tecnologia” (FAGUNDES; AZEVEDO; KÓS, 2015, p.2).
Na história os Hackerspaces surgiram na Alemanha, em meados de 1990 com apoio
do Chaos Computer Club 3, que é uma associação de hackers, uma das pioneiras do ramo, as
experiências de grupos Europeus que já tinham seu Hackerspace com grupos americanos
resultou na criação de vários Hackerspace em cidades americanas no ano de 2008. Se
fortaleceu ainda mais essa ideia, com o crescimento destes espaços virando um movimento
internacional, cada vez se profissionalizando mais, ganhando site, cadastros de hackers e
páginas de compartilhamentos, em 2014 contavam com mais de 1000 espaços ativos listados.
3 Caos Clube do Computador
22
No Brasil o primeiro espaço a ser criado foi em 2010 em São Paulo, na casa da cultura digital
(FAGUNDES; AZEVEDO; KÓS, 2015).
Entretanto, Hackerspaces são lugares comunitários onde diferentes atividades
ocorrem ao mesmo tempo, atividades que não podem ser analisadas produtivas na definição
comum da palavra. Pessoas vão no espaço para interagir ou somente se agrupar sem nenhuma
finalidade específica. Ao contrário de serem vistos como um meio para atingir objetivos
claros previamente decididos, Hackerspaces tendem a ser locais onde novas habilidades e
desafios podem ser encontrados, e realizados sem cobranças e sem pressões (FAGUNDES;
AZEVEDO; KÓS, 2015).
Outro tipo de espaço Maker é conhecido como Tech Shop, são laboratórios de
fabricação digital com um maior número de máquinas e ferramentas, mas a utilização do
espaço é sempre de forma paga, onde o usuário contribui mensalmente para usufruir dos seus
recursos. Se necessitar de algo a mais, como treinamento sobre alguma máquina, ou algum
auxílio ou apoio técnico, o usuário vai ter que pagar a diferença por esses serviços, que são
considerados extras. Esse espaço está pronto para receber o usuário, e ajudá-lo a desenvolver
o seu protótipo. Se localizam apenas nos Estados Unidos, com áreas físicas de grande
extensão. A principal diferença entre os Fab Labs, os Tech Shops, é que os Fab Labs, devem
seguir os ideais e princípios da Fab Charter, ser aberto ao público um dia da semana pelo
menos, ser grande compartilhador de informações e troca de conhecimento, e ter o
comprometimento com a educação (EYCHENNE; NEVES, 2013).
Após a apresentação dos tipos e funcionamentos dos espaços Makers, verificou-se que
a região sul do país é onde se concentra a maior quantidade de Fab Labs, e sua maioria são do
tipo institucional, na próxima etapa vamos verificar qual o processo para formação destes
espaços, o que é preciso e quais as normas a serem seguidas para poder participar da rede
mundial dos Fab Labs.
2.1.1. Formação e Organização de um Espaço Maker
A organização destes espaços é bem distinta entre os tipos de espaços existentes, os
Fab Labs seguem uma lista de máquinas e determinações que o CBA-MIT 4 dita. Diversas
4 Centro de Bits e Átomos
Fonte: http://cba.mit.edu/
23
máquinas compõem os Fab labs, máquinas já conhecidas entre laboratórios de universidades
e centros de P&D 5. O princípio de diferenciação destes laboratórios para um espaço Maker
está em que:
A grande inovação do Fab Lab encontra-se na abertura desta tecnologia para todos
os usuários e no cruzamento de informações entre estes diferentes públicos. Ela é o
elemento central e determinante no desenvolvimento e democratização da fabricação
digital. A abertura, assim como o baixo investimento financeiro para usufruir destes
espaços criam um terreno fértil à inovação. (EYCHENNE; NEVES, 2013).
Referente ao espaço físico que o espaço Maker necessita vai depender de quantas máquinas
ele vai ter, se ele for apenas um espaço Maker do tipo Hackerspace, o espaço não precisa ser
muito grande, pois normalmente Hackerspace não tem máquinas de porte grande, se for do
tipo Fab Lab, o espaço varia entre 100 a 250m², não existe nenhuma norma ou regra que rege
o tamanho físico das instalações. Mas segundo Eychenne e Neves,(2013), ao redor do mundo
os Fab Labs seguem um padrão:
Ao menos uma sala separada e fechada para o uso da fresadora de grande formato
• uma grande peça central, onde encontramos de um lado as máquinas menos
barulhentas e das outras aquelas que são perigosas e/ou que geram poeira; postos
informáticos; vários escritórios livres e mesas de reunião ou trabalho para uso de
computador portátil
• espaço com possibilidade de relaxamento equipado com uma máquina de café,
uma geladeira e sofás
• espaço de exposição de projetos finalizados • estocagem de materiais e pequenas
ferramentas.
A configuração de cada espaço e características físicas varia muito conforme o local
onde ele se situa, podendo ser um edifício, casa, ou em um local construído próprio para o seu
funcionamento.
O tipo de máquinas que cada espaço possui varia muito, se compararmos um
Hackerspace, e um Tech Shop, a diferença é muito grande, pois normalmente os
Hackerspaces tem mais equipamentos eletrônicos, computadores, arduinos, desenvolvem
projetos de robótica, eles não necessitam de máquinas de grande porte, bem ao contrário de
5 Pesquisa e Desenvolvimento
24
um Tech Shop e um Fab Lab, que por sua vez trabalham com máquinas de grande porte do
tipo comando numérico (NEVES, 2014).
Estas máquinas que recebem comando de computadores e interpretam os comandos de
CAD6 (computer aided design), são capazes de interpretar coordenadas, velocidade e
desenhos, para um Fab Lab são cinco as que estão listas pelo CBA-MIT. Segundo Eychenne e
Neves (2013, p.28), “possuir este (kit básico) é importante para a replicabilidade dos projetos
em qualquer um dos laboratórios ao redor do mundo e a criação de processos de trabalho
similares”.
Essas máquinas são do tipo CNC 7, máquinas profissionais, não precisam ser as mais
caras do mercado, mas de qualidade, e que possibilitam o desenvolvimento de circuitos
eletrônicos e a fabricação digital. O set básico de máquinas dentro do Fab Lab é de cinco
equipamentos:
Impressora 3D cortadora a laser, fresadora de precisão, cortadora de vinil e fresadora
de grande porte. Também são necessários: computadores, equipamentos de
eletrônica e ferramentas. Pode- se dispor também de maquinário destinado a projetos
que exijam grande precisão ou que demandem certa limitação de acesso, tais como
um braço robótico, uma impressora 3D de maior precisão e a fresadora de grande
formato (QUINTELLA et al., 2016).
A figura 4 mostra os três tipos de máquinas que descreveremos a seguir, máquinas de
grande porte, a cortadora a laser é uma que gera um investimento alto, pois se trata de uma
máquina de CNC, que faz um corte muito preciso através de um feixe de laser CO2. É uma
máquina simples de ser utilizada, e utiliza softwares para desenho, segundo Eychenne e Neves
(2013), se trata de uma máquina:
Bastante segura, pois o feixe de laser somente funciona quando a porta está fechada
(a abertura da mesma impede instantaneamente a tarefa). Por fim, dentro das
máquinas que compõem um Fab Lab, esta é uma das mais rápidas.
Suas duas funções básicas são o corte e a gravação de materiais:
• Corte: madeira, papel, papelão, acrílico, couro, tecido, feltro
• Gravação: metal, alumínio, pedra, madeira.
6 Desenho assistido por computador
7 Controle Numérico Computadorizado
25
Esse tipo de máquina pode custar entre 20.000 a 90.000, variando do seu tamanho e
potência, trata-se de uma máquina que não exige muitas aulas aos usuários, com poucas horas
já conseguem utilizá-la sem grande dificuldade (EYCHENNE; NEVES, 2013).
A fresadora de precisão também é uma máquina do tipo CNC, ela possui uma fresa em
sua cabeça, a sua função é desbastar ou tirar o excesso do material que lhe foi colocado, no
mercado existem muitos modelos destas máquinas, com várias diferenças, algumas são
utilizadas para dada tarefa de acabamento fino, e outras apenas para desbastar, isso muda no
tipo de ponta que cada uma vai possuir. Nos espaços Makers, a utilidade desta é na impressão
de circuitos eletrônicos e fabricação de moldes, existem dois modelos que são os mais
utilizados “a Roland Modela MDX- 20 e sua irmã maior, a MDX-40, diferença está
basicamente no espaço de trabalho usinável. A MDX-40 dispõe também uma sonda que
permite o escaneamento dos objetos depositados na superfície de trabalho. Estas duas
máquinas custam entre 9.000 e 15.000 reais” (EYCHENNE; NEVES, 2013).
A máquina fresadora de grande porte, ou grande formato, possui uma lâmina de alto
poder de corte, sendo utilizada para usinagem de materiais densos, para corte de grandes
chapas de madeira, muito utilizada em projetos de arquitetura, alguns cuidados para o seu uso
são necessários, por se tratar de uma máquina um tanto perigosa, pois gera muitas lascas de
madeira e muito pó, em alguns Fab Labs o acesso público dela só é permitido com a presença
de um Fab Manager 8. Esse tipo de máquina já foi utilizado em “projetos envolvendo
habitações, respondendo a situações de crise como o furacão Katrina. Kits de casas de
madeira foram fabricados unicamente a partir de máquinas ShopBot 9. De maneira geral, as
fresadoras de precisão custam entre 45.000 e 100.000 reais” (EYCHENNE; NEVES, 2013).
8 É responsável por acolher o público, por sua mediação, pela gestão, manutenção e reparo das máquinas, organização do
laboratório, assistência aos usuários e coordenação da equipe. É ele também quem tem a visão geral sobre os softwares,
hardwares, os processos que permitem utilizar um Fab Lab, customizando-os de acordo com a comunidade local para o
melhor. (EYCHENNE; NEVES, 2013).
9 Nome do fabricante da máquina que mais se usa nos Fab Labs
26
Figura 4 - Cortadora Laser, Fresadora Grande porte e Fresadora de Precisão
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
A máquina cortadora de vinil segue o mesmo princípio de uma impressora de papel, a
grande diferença é que possui uma lâmina de aço e não reservatórios de tintas, possibilita a
corte de diversos tipos de materiais, vinil, filmes, tecidos, papéis, adesivos de cobre para
impressão de circuitos eletrônicos. Seu funcionamento é muito simples não exige nenhum
treinamento específico, dentro dos Fab Labs muito utilizada na personalização de peças, e
impressão de circuitos eletrônicos, seu valor varia entre 4.500 e 8.500 reais (EYCHENNE;
NEVES, 2013).
A impressora 3D é uma máquina muito popular dentre os espaços Makers e Fab Labs,
porém foi só no ano 2012 que o CBA-MIT fez dela parte de sua lista de maquinários,
recomendando o modelo Replicator 2 da MakerBot, uma excelente máquina com um custo
acessível, utilizam uma demanda de tempo muito grande podendo chegar a trabalhar por mais
de 20 horas consecutivas em grandes projetos, o seu custo pode chegar a 100.000 reais se
falarmos de máquinas profissionais e das marcas mais reconhecidas pela sua qualidade no
mercado. A figura 5 mostra uma impressora 3D profissional que é utilizada para moldes de
precisão e projetos finais que exijam detalhes minuciosos, e mostra duas não profissionais que
a maioria dos Fab Labs utilizam, pois suas impressões na maioria são para criar moldes,
protótipos para testes sem necessidade de precisão (EYCHENNE; NEVES, 2013).
27
Figura 5 - Modelos impressoras 3D, Replicator, RepRap, Ultimaker
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
O projeto conhecido como RepRap Project13 foi o primeiro no seguimento de
fabricação coletiva e aberta de impressoras 3D de auto replicação, com esse projeto foi
divulgado a documentação de uma máquina com custo muito acessível em torno de 1.800
reais, e o desenvolvimento de muitos outros projetos. Segundo Eychenne e Neves (2013) “os
Fab Labs utilizam a RepRap como objeto pedagógico”. Um modelo de impressora muito
utilizada nos Fab Labs é modelo conhecido como Ultimaker, que foi um projeto baseado no
RepRap, mas que desenvolveu um projeto diferenciado com características próprias, alto
poder de precisão e rapidez, funciona com licença Creative Commons BY-NC 10, ela permite
o desenvolvimento de moldes e projetos com maior precisão e rapidez (EYCHENNE;
NEVES, 2013).
A figura 6 nos mostra especificadamente uma lista de máquinas e modelos
determinados pelo CBA-MIT, que compõe as cinco máquinas necessárias para um espaço
Maker poder se tornar um Fab Lab e compartilhar dos recursos da rede global.
10 Atribuição (BY): Os licenciados têm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos
derivados dela, conquanto que deem créditos devidos ao autor ou licenciador, na maneira especificada por estes.
Uso não comercial (NC): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos
derivados dela, desde que sejam para fins não comerciais.(COMMONS, 2017).
28
Figura 6 - Modelos máquinas pelo CBA-MIT
Fonte: (EYCHENNE; NEVES, 2013)
Uma série de outras máquinas e softwares ainda compõe um ambiente Maker, ou Fab
Lab que varia muito conforme o seu segmento, máquinas complementares que dispõem entre
alguns Fab Labs, máquinas de costura, máquinas de bordar que fazem borda com linhas de
material condutor, isso vai se modificando na maneira que o Fab Lab vai encontrado seu foco
principal (NEVES, 2014).
Os componentes eletrônicos são diversos, dentre eles citamos alguns como, resistores,
capacitores, diodos, microcontroladores, e sensores de vários tipos, normalmente utilizado em
projetos de eletrônica e robótica, segundo Eychenne e Neves (2013), “o aprendizado com
eletrônica é importante tanto no sentido de conhecer melhor a base da fabricação digital,
quanto no sentido de utilizá-la nos projetos que na maioria das vezes pedem certa interação ou
(inteligência)”. Os arduinos são muito utilizados nos espaços, essas plataformas possibilitam
diversos projetos de eletrônica e robótica, segundo Neves (2014) “arduino é um circuito
impresso open source sobre o qual se encontra um microcontrolador que pode ser programado
para analisar e produzir sinais elétricos de maneira a realizar tarefas diversas como o controle
de chips e sensores”.
Esses circuitos já foram utilizados na confecção de um cérebro de robô, e sistemas de
iluminação nos Fab Labs, existe uma versão chamada Fabduino, que seu projeto é a
fabricação das mesmas placas de arduinos, mas de uma forma econômica, desenvolvendo
todos os passos até sua execução (NEVES, 2014).
29
Dentro da rede Fab Lab o sistema de videoconferência é de muita importância e não
pode faltar em nenhum Fab Lab, é a maneira que as redes de laboratórios utilizam para se
comunicarem de forma simples, trocar experiências e compartilhar soluções, e ainda
participar de palestrar e cursos online (EYCHENNE; NEVES, 2013). Existem um túnel
dedicado, onde os usuários se conectam diariamente e podem sanar dúvidas de processos e
uso de máquinas segundo Eychenne e Neves (2013, p.36):
Caso ela não possa ser respondida localmente, o Fab Manager, tendo a visão geral
das habilidades de cada laboratório, pode auxiliar na comunicação com outros Fab
Labs, os quais poderão ajudar na resolução do problema via videoconferência. Esta
não é a única forma de comunicação entre laboratórios. A troca de e-mails,
conversas mais focadas por Skype ou Google Hangout, as visitas e a participação
nos encontros anuais mundiais da rede são também de extrema importância para que
as pessoas se conheçam e os laços entre os laboratórios se fortaleçam.
A videoconferência funciona como uma janela onde possibilita ver o que cada
laboratório está fazendo, só a observação de como se trabalha em um laboratório diferente já
serve de aprendizagem para quem está assistindo. Esse sistema serve também para
demonstração de um projeto finalizado com sucesso em tempo real, esse tipo de união faz a
rede ser mais forte e manter o compartilhamento do conhecimento (EYCHENNE; NEVES,
2013). Funcionado de forma centralizada e multiponto, organizada pelo CBA-MIT, onde cada
Fab Lab tem um sistema dedicado de software e hardware, que possui diferentes canais de
acesso diário e canais de acesso restrito, usado para reuniões e discussões sobre algum projeto
específico (NEVES, 2014).
Outros acessórios e materiais consumíveis que também compõe um espaço Maker, dos
softwares utilizados, com base Open Source, segundo Eychene e Neves (2013) “Fab Modules
- Kokompe, Inkscape, Blender, Gimp, Wings3d, Autodesk123D”, e materiais consumíveis
citamos alguns como, mdf, acrílico, vinil, papelão, placas de cobre, espuma, silicone,
equipamentos de segurança, óculos de proteção, aspiradores, luvas, macacão, avental entre
outros (EYCHENNE; NEVES, 2013).
Equipamentos utilizados em bancada, furadeiras, parafusadeiras, diversos tipos de
parafusos, diversas chaves de vários modelos, plaina de madeira dentro outros, ainda
contamos com uma minibiblioteca que disponibiliza algumas obras sobre fabricação digital,
eletrônica, bricolagem, e programação de software (EYCHENNE; NEVES, 2013).
30
O número de pessoas envolvidas que prezam pela organização, coordenação, e
realização das atividades dentro de um laboratório de fabricação digital tipo Fab Lab, varia
conforme o tamanho de cada laboratório, segundo Eychenne e Neves (2013) “geralmente, o
padrão é: 1 Diretor, 1 Fab Manager, 1 Guru e 3 Estagiários”, mas pode alterar o número de
pessoas para cada função dependendo das atividades realizadas em cada laboratório e do
número de pessoas atendidas. Os processos devem ser bem organizados, manter os
documentos de projetos em ordem, a figura 7 apresenta detalhadamente quais as tarefas que
cada um deles tem que executar dentro do laboratório, carga horária e algumas observações.
Figura 7 - Equipe que compõe um Fab Lab
Fonte: (EYCHENNE; NEVES, 2013)
Essa é a equipe que compõe a organização de um Fab Lab na maioria das vezes. Em
outros Fab Labs que se situam dentro de universidades, faculdades, são os próprios
professores e alunos que fazem a organização do mesmo e contam com ajuda de voluntários
(EYCHENNE; NEVES, 2013),(NEVES, 2014).
O valor inicial para criar um Fab Lab gira entorno de 300.000 reais, já com o
maquinário, componentes e adicionais dispostos pelo CBA-MIT, devemos levar em conta um
31
valor para treinamentos e para manutenção do local, esse valor pode variar muito dependendo
do tipo de Fab Lab, segundo Eychenne e Neves (2013):
Os Fab Labs profissionais, por exemplo, exigem máquinas mais precisas e
profissionais especializados para auxiliar nas dúvidas técnicas, reserva extra de
material, dentre outros pontos. Já o Fab Lab Social tende a possuir máquinas
menores, fáceis de serem transportadas, o que pode reduzir o valor, em alguns casos.
Portanto, pode-se dizer que, dependendo do modelo de Fab Lab e do conhecimento
técnico do comprador, fornecedores e processos, este valor inicial pode sofrer uma
variação de 30% para menos ou para mais.
Para o laboratório ser autorizado como um Fab Lab, ainda é necessário ele fazer parte
da Fab Foundation, vinculada ao MIT e seguir todos dos princípios da Fab Charter que
determinada pelo CBA-MIT, deve estar exposto na parede do Fab Lab, a Fab Charter, em um
local visível a todas as pessoas que frequentam o espaço, e segundo Eychenne e Neves (2013)
devem seguir estas regras:
1. Open days: deve-se abrir as portas à comunidade pelo menos uma vez por semana
sem cobrar nada, apenas os insumos; 2. Compartilhar conhecimento e soluções por meio de projetos e pesquisas em
comum com outros fab labs da rede mundial;
3. Participar ativamente da rede mundial por meio videoconferências e encontros
presenciais;
4. Possuir um maquinário básico que permita replicar e aperfeiçoar projetos
desenvolvidos em outros fab labs.
Assim concluímos que se o espaço Maker seguir todas essas regras poderá se tornar
um Fab Lab e ter acesso a todo o material que compõe a rede global dos Fab Labs, e utilizar
desses recursos para seus projetos e também contribuir com seu conhecimento para outros
projetos em diversos Fab Labs de toda rede. O espaço Maker não necessariamente precisa ser
um Fab Lab e possuir todas as máquinas citadas acima, normalmente ele inicia com poucas
máquinas e ferramentas, e ao decorrer do tempo vai adquirindo mais, mesmo assim eles são
espaços colaborativos de aprendizagem, compartilhamento e de fabricação digital. A partir de
agora vamos entender como é a metodologia aplicada dentro desses espaços, o detalhamento
de processos e desmistificar como funciona a criação de projetos.
32
2.1.2. Metodologias aplicadas dentro de Espaços Makers
Os modelos tradicionais de metodologias onde o professor é o transmissor da
informação não se aplicam dentro de espaços Makers, pois nestes espaços a informação está
disponível de forma fácil, com acesso internet e colaboração participativa de todos os
envolvidos nas atividades.
As práticas de criação colaborativas, o fazer colocando a mão na massa, fazer você
mesmo DIY (Do it yourself)11, são metodologias que se aplicam dentro dos Fab Labs e
espaços Makers. Segundo Eychenne e Neves (2013), “diferentemente de uma grande fábrica
que trabalha baseada em produção em grande escala, um Fab Lab é um centro de produção
personalizado ou de produção em pequena escala”.
As metodologias mudam muito de um espaço Maker para outro, a forma como cada
espaço trabalha é bem diversificada. O Open-Desgin, (metodologia aberta para a produção de
objetos e forma em design), traz a criação de projetos inovadores em multiplataforma digital,
muito utilizada nos espaços Makers (URIEL; DORIVAL; MARCHI, 2016).
Segundo Neves e Rossi (2011), “Open Design é antigo e evoca projetos em que
ideias, melhorias ou descobertas experimentais sobre um processo de produção ou
ferramentas são regularmente compartilhadas, permitindo sua livre distribuição”. O Open
Design se resume em uma configuração de incentivar a inovação e a modificação social, na
qual os grupos constroem seus próprios projetos e/ou trabalhos ao seu redor, abrindo portas
para as comunidades que tem uma visão fechada. Segundo Cabeza e Moura e Rossi (2014) “o
Open Design é agora a emancipação para um modo de produção comunitário, libertador,
transparente, aberto, baseado no trabalho livre, colaborativo e cooperativo”.
O modelo inovador característico de espaços Makers, onde o aprendizado, não segue
os modelos padrões atuais de professor e sala de aula, segundo Moran (2015, p.22),
possibilitam novas metodologias que “seguem o foco: aluno ativo e não passivo,
envolvimento profundo e não burocrático, professor orientador e não transmissor”.
O aprendizado é baseado em colaboração e cooperação, onde as pessoas trabalham
juntas, ou aprendizagem em pares, para construção do conhecimento, segundo Sousa et al.
(2015), “espera-se que ocorra a aprendizagem como efeito colateral de uma interação entre
pares que trabalham em sistema de interdependência na resolução de problemas ou na
realização de uma tarefa proposta”.
11 Fazer você mesmo.
33
A metodologia baseada em aprendizagem por desafios se destaca muito dentro dos
espaços Maker, os participantes muitas vezes desenvolvem soluções para problemas podendo
ser locais, gerais ou pessoal, segundo Moran (2015):
Os desafios bem planejados contribuem para mobilizar as competências desejadas,
intelectuais, emocionais, pessoais e comunicacionais. Exigem pesquisar, avaliar
situações, pontos de vista diferentes, fazer escolhas, assumir alguns riscos, aprender
pela descoberta, caminhar do simples para o complexo. Nas etapas de formação, os
alunos precisam de acompanhamento de profissionais mais experientes para ajudá-
los a tornar conscientes alguns processos, a estabelecer conexões não percebidas, a
superar etapas mais rapidamente, a confrontá-los com novas possibilidades.
Segundo Borges et al. (2015), a construção do conhecimento baseado na resolução de
desafios e/ou problemas, está diretamente ligada a nossas vidas, onde os desafios nos afetam
diretamente. Normalmente os desafios estão relacionados com algum problema real da
comunidade e para a resolução destes desafios ou problema de alta complexidade, exige-se
um pensamento inovador para definir a sua solução, assim, as atividades são de forma
colaborativa com apoio de pessoas de diversas áreas trabalhando juntas em prol do mesmo
ideal, áreas como computação, design, ciências e engenharia.
A resolução de problemas, ou aprendizagem por desafios segue uma metodologia
investigativa que foca em assuntos transdisciplinares, segundo Gavassa et al. (2015):
[...]a partir da identificação de informações básicas para a resolução de um desafio
ou problema de interesse do grupo. Ela foca a construção conjunta do conhecimento
a partir de trocas colaborativas e reflexivas sobre as experiências práticas prévias,
sendo que a solução de um desafio ou problema demanda o estudo de tópicos
conceituais ligados a disciplinas em curso.
Essa metodologia foca no empoderamento dos alunos que criam seu próprio processo
de aprendizado, isso desencadeia um trabalho de inúmeras competências que hoje são
chamadas de socioemocionais, conhecidas como habilidades do século XXI, neste cenário
requer que o professor mude seu papel, frente ao tipo de processo educacional de hoje,
mudando a sua postura atual de ser o único detentor do conhecimento para virar um mediador
na construção do conhecimento juntamente com os alunos (GAVASSA et al., 2015).
34
A aprendizagem por meio de desafios e/ou resolução de problemas, aflora um
processo de criação que é diferente em cada sujeito, pois se trabalha o conhecimento que o
sujeito possui, experiências vivenciadas, habilidades e expertises de cada um. Segundo
Allessandrini (2004), “a ação criadora é profundamente humana, pois é diante de desafios que
lhe são significativos que cada pessoa cria”, a motivação e a forma como o sujeito tende a
lidar com erros e dificuldades, criam uma experiência favorável ao contexto de lidar com
desafios e resoluções de problemas (BORGES; FAGUNDES, 2016).
A abordagem Piagetiana da teoria do construtivismo onde alunos são incentivados a
trabalhar na criação do seu próprio conhecimento, segundo Sousa et al. (2015), possibilita que
“por meio da integração da nova informação ao seu esquema mental, fazendo associações e
conexões de uma maneira significativa”.
Em um ambiente Maker a teoria Piagetiana pode ser notada, a cultura desses
ambientes segue o contrário atual do modelo escolar, bem como a teoria afirma. A
ineficiência de centralizar a informação somente em um professor, onde ele é apenas
repassador de informações, dentro dos espaços Makers não existe o professor em forma física,
mas sim um mediador e todos trabalhando de forma compartilhada e construindo seu
aprendizado (SOUSA et al., 2015).
A teoria construtivista em sua metodologia de ensino segundo Sousa et al. (2015)
aborda:
Atividades autênticas e desafiadoras que colocam alunos e professores na
comunidade de aprendizagem. Seu principal objetivo é a criação de comunidades de
aprendizagem que se assemelhem ao máximo com a prática colaborativa do mundo
real. Em uma comunidade autêntica, espera-se que os alunos assumam a
responsabilidade por sua própria aprendizagem e desenvolvam habilidades
metacognitivas para monitorar e dirigir seu próprio aprendizado e desempenho.
Quando há a interação entre pessoas de forma colaborativa por meio de uma
atividade autêntica, elas trazem seus esquemas próprios de pensamento e suas
perspectivas para a atividade.
A figura 8 nos mostra como se espera que funcione a metodologia de ensino em um
espaço Maker, onde os alunos são submetidos a compreender sobre o projeto, problema ou
desafio proposto, depois conhecer o funcionamento das máquinas a serem utilizadas, tudo isso
com uma base teórica simples e rápida, assim já podendo trabalhar na criação dos projetos
propostos, e após sua criação que normalmente são feitas em modelos de testes, podem
avaliar, modificar e voltar a criar novamente.
35
Este tipo de metodologia permite que os alunos construam seu próprio aprendizado,
que se dá com a interação do indivíduo com o objeto e vice-versa. Segundo Borges et
al.(2015) apud Piaget (1975), “o sujeito deve agir sobre os objetos para poder conhecê-los, e
posteriormente poder, transformá-los, deve deslocá-los, ligá-los, combiná-los, dissociá-los e
reuni-los novamente, o conhecimento está constantemente ligado a ações ou a operações, isto
é, a transformações”.
Figura 8 - Metodologia de Ensino Maker
Fonte: Desenvolvido pelo Autor baseado nos conceitos de (BORGES; FAGUNDES, 2016).
Na metodologia de ensino Maker, a primeira etapa, o compreender está ligado
diretamente com o conhecer, quanto mais se conhece sobre o desafio mais se compreende, e
assim fica mais claro qual a solução ou a decisão a se tomar, o conhecer é a etapa onde o
sujeito obtém informações mais detalhadas sobre o objetivo ou desafio proposto, esclarece
dúvidas sobre a problemática proposta (BORGES; FAGUNDES, 2016).
Na etapa do criar o sujeito é desafiado a usar sua criatividade ou seus conhecimentos,
para desenvolver a sua solução para o desafio ou problema, é a etapa onde surgem as
principais dúvidas e que demanda mais empenho e concentração do sujeito. Após essa etapa o
sujeito vai avaliar sua criação, testando e verificando se é algo aceitável e funcional, e é nessa
etapa que se recomeça um novo ciclo, onde o sujeito pode recriar ou aprimorar a sua criação
atual melhorando cada vez mais o seu protótipo inicial (BORGES; FAGUNDES, 2016).
Essa metodologia de ensino por resolução de problemas se aplicada dentro de um
espaço Maker, pode proporcionar um avanço no desenvolvimento cognitivo de crianças e
adolescentes, pois segundo Contins (2015, p.11), “é uma metodologia de ensino centrada no
aluno (por isso designada por aprendizagem) que parte sempre de um problema real do
quotidiano, cuja resolução se revela importante em termos pessoais, sociais e/ou ambientais”.
36
Esse tipo de metodologia aplicada com crianças dentro de um espaço Maker, pode lhes
despertar a curiosidade e a criatividade, pois é um ambiente totalmente oposto de sua sala de
aula tradicional e lhes oferecem desenvolver coisas que elas realmente gostem, nesse contexto
elas constroem um novo conhecimento e desenvolvem novas habilidades, segundo Contins
(2015):
Dentro deste paradigma de ensino, cabe a Aprendizagem Baseada na Resolução de
Problemas (ABRP) que não se centra num professor que transmite conhecimentos
fechados e constantes aos seus alunos, mas integra um professor que trabalha lado a
lado com os seus alunos para que estes construam os seus conhecimentos e
desenvolvam capacidades.
Assim apresentadas as metodologias que podem ser aplicadas em espaços Maker,
descobrimos que estes trabalham de formas diferentes, e suas metodologias estão em
constante construção e modificação. Porém o método de desenvolvimento de projetos por
meio de desafios e/ou resoluções de problemas se sobressai, a realização de projetos pessoais
nos mostra a expressão do pensamento e realização do mesmo em algo tangível, fazendo dos
espaços Makers um local divertido e agradável, com a substituição dos modelos de
apresentação atuais de textos, gráficos e planilhas, por métodos de (hands on)12 “mãos na
massa”, uso de recorte e cola, desenhos, maquinários, robótica e eletrônica, tornando os
espaços totalmente inovadores e tecnológicos, assim criando um modelo de ensino moderno.
No próximo capítulo apresenta-se como esse modelo de ensino inovador atua como forma de
aprendizado na educação.
12 Refere-se à mãos na massa, aprender fazendo.
37
3. A CULTURA MAKER E O APRENDIZADO NA EDUCAÇÃO
O aprendizado na educação atrelado a cultura Maker está relacionado com atividades
decorrente das disciplinas de ciências da computação, e diversas áreas da engenharia,
robótica, eletrônica entre outras, o sujeito dito Maker, utiliza da tecnologia e do conhecimento
para desenvolver algum projeto específico podendo ser algo de sua própria escolha (MILNE,
2014).
Porém esse aprendizado Maker agora que está se fortalecendo como forma de
educação informal. Se voltarmos no tempo para um raciocínio educacional na visão de
Dewey, (1979) ele já dizia que os professores deveriam trabalhar com pressupostos teóricos
que relatem a vida real, incluir mais esses tipos de temas nos currículos escolares, onde os
alunos deverão conseguir compreender mais sobre esses temas e aplicar as resoluções em seu
cotidiano, assim criando referências conforme dada a experiência que lhe foi submetido,
conhecido como experiência educacional.
Para que essas reflexões dos pressupostos teóricos ocorram em âmbito escolar, se vê
necessário que professores e alunos criem uma comunicação igualitária, onde ideias e
conceitos que todos apresentarem serão tradadas de forma igual, na relevância do problema
proposto. Todas essas opiniões devem ser escutadas e analisadas para a tomada de decisão
que reflita no bem comum (FREIRE, 1974).
Educar é comunicar, segundo Freire (1983), “a tarefa do educador, é a de
problematizar aos educandos o conteúdo que os mediatiza, e não a de dissertar sobre ele, de
dá-lo, de estendê-lo, de entregá-lo, como se tratasse de algo já feito, elaborado, acabado,
terminado”.
Os educadores devem criar um ambiente em que o aluno enfrente a sua realidade, no
próprio ambiente escolar, chamado de situação-problema, o qual o aluno é submetido a
resolver um problema com trocas reflexivas entre os alunos e professores. Com isso
acontecerá “uma real libertação e humanização, para um verdadeiro domínio da cultura e da
história. Tais processos reflexivos e criativos são os responsáveis pelas práxis enquanto
estrutura fomentadora da construção do conhecimento” (FREIRE, 1974),(DEWEY, 1979).
Em um ambiente onde o aluno se tornará o protagonista em relação a construção do
seu conhecimento, a relação entre os espaços Makers e a aprendizagem está relacionada a
prática que se dá nestes espaços. Esta prática cria experiências de educação valorizando a
38
forma de construção do conhecimento DIY (aprender fazendo), que se dá através de acertos e
erros, com temas que são de sua própria escolha (BLIKSTEIN, 2013).
Durante as oficinas dentro dos espaços Makers, os alunos são estimulados a trabalhar
de forma participativa colaborativa, no desenvolvimento dos desafios propostos, ou de seus
próprios desafios, nesse cenário o trabalho em equipe é enfatizado e as diversidades de grupos
são respeitadas (RODRIGUES; CÂMARA; NUNES, 2016).
Neste ambiente Maker de aprendizado e inovação, o aluno se torna o autor do próprio
conhecimento, passa a construir o seu material didático, e auxilia demais colegas
compartilhando de seu material e de seu conhecimento na resolução dos desafios propostos.
São ideias que estão se relacionando com modelo chamado Pensamento Computacional, onde
o aprender é de forma criativa, ocorrendo a troca de conhecimento entre aprendiz e mediador,
e assim deixa de ser apenas expositivo (BLIKSTEIN, 2013).
Assim verifica-se que o ambiente de aprendizado escolar já no passado enfrentava
críticas para seus métodos de ensino, e que esses métodos ainda são vistos nos dias atuais.
Assim, a cultura Maker vem nos mostrar uma nova forma de aprendizado informal onde
ocorre um fortalecimento na construção da aprendizagem atrelada a desafios e/ou resolução
de problema, podendo favorecer o aluno criando experiências em que ele possa aplicar no seu
cotidiano. Esse método de aprendizagem exige que seja feito através de projetos pedagógicos-
comunicacionais muito bem criados, pois caso contrário pode resultar em um prejuízo para a
sua aprendizagem (GAVASSA et al., 2015).
A cultura Maker pode assim favorecer o sistema atual de ensino, com novas práticas
de aprendizagem, e trazer novas “salas de aulas” chamados de espaços Makers, um ambiente
totalmente revolucionário de inovação e criatividade. A criatividade está ligada ao desafio de
criar novas ideias, segundo Kurt et al (2010) apud Pinto et al.(2016) “afirma que a
criatividade é capacidade fundamental do ser humano”, quando pessoas são incentivadas a
desenvolver alguma solução para dado desafio ou problemática, acabam assim a desenvolver
o seu potencial criativo.
Através desses estímulos à criatividade, a cultura Maker apresenta-se novos
mecanismos de aprendizagem que vem a ser grande ferramenta à produção de conhecimento,
e possível potencializador de diversas habilidades. A seguir vamos abordar como esses
ambientes combinados com a teoria do Flow podem ser possíveis potencializadores da
criatividade.
39
3.1. A teoria do FLOW e seu potencial para desenvolver a criatividade
Neste item vamos detalhar a teoria do Flow e como ela pode ser utilizada dentro dos
espaços Maker para nos ajudar a potencializar a criatividade e até mesmo medir o quão
criativo estes espaços são.
Mihaly Csikszentmihalyi desenvolveu a chamada Teoria do Flow a sua tradução pode
ser dada como “experiência de fluxo” ou “estado de fluxo, foi co-fundador do movimento
conhecido como Psicologia Positiva. Seu legado é sobre a felicidade, bem-estar, diversão e a
criatividade, porém seu trabalho mais reconhecido é a criação da Teoria do Flow (KAMEI,
2010).
Quando criança a guerra abalou sua estrutura familiar, lhe fez perder um irmão, e
mesmo sendo criança ficou preso em campos de concentração, nesta fase ele notou que algo
estaria errado em relação a organização do pensamento dos adultos. Foi então que conheceu a
psicologia, fazendo leituras de Freud e Jung, que lhe motivou a estudar Psicologia na
América. Com dez anos de idade ele descobriu a primeira atividade relacionada ao Flow, foi
um jogo de xadrez, com dezesseis anos a segunda descoberta de atividade de Flow, a pintura,
percebeu o quanto era encantador e envolvente o trabalho artístico (KAMEI, 2010).
Estudando aqueles que conseguiram encontrar o prazer em suas atividades e entrar em
estado de Flow, ou em algum momento criativo, duas perguntas foram essenciais para o
desenvolvimento de sua teoria, sendo elas: por que é tão difícil ser feliz? E qual é o
significado da vida? Neste momento ele deu início a busca pelos elementos que ajudariam a
fazer a vida valer a pena, estudando religião, arte, filosofia, psicologia e outras áreas do
conhecimento, que o auxiliariam na sua investigação (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).
Para Csikszentmihalyi (1999), as nossas chances de encontrar a felicidade são muito
baixas se vivermos de forma passiva, devemos pensar no universo em forma de ordem e de
caos. A peça chave para sua teoria é a constatação onde a raça humana deduz que a
organização é prazerosa por si só e a satisfação das pessoas está em alcançar a ordem e
controle para suas vidas.
O tempo é o recurso mais escasso que possuímos segundo Csikszentmihalyi (1999),
grande parte do nosso tempo está relacionado a tarefas cotidianas de nossa vida, a parte do
40
tempo que nos sobra cabe a nós decidir como utilizá-lo. Tudo o que fazemos durante um dia
inteiro são atividades que utilizam de nossa energia, essas atividades podem ser divididas em
três funções, que demandam maior parte da nossa energia psíquica: produção, manutenção e
lazer (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).
Segundo Csikszentmihalyi (1999), para descobrir o que os indivíduos fazem com o
seu tempo dois métodos podem ser utilizados:
A) Técnica que demanda das pessoas preencher um diário no final de cada dia ou
semana, simples de se fazer, mas em vista de ser relacionada com lembranças deixa de ser
uma técnica precisa.
B) Método de Amostragem de Experiência (Experience Sampling Method – ou ESM),
criado por Csikszentmihalyi no início de 1970, utiliza de um pager13 ou relógio programável
para avisar às pessoas que está na hora de preencher duas páginas em um livreto que carregam
com eles. No seu método original, a programação do despertador foi criada para os sinais
serem acionados aleatoriamente, dentro do tempo de duas horas, no início da manhã até às 23
horas. No tocar do pager ela deve escreve em que lugar está, o que está fazendo, no que está
pensando, quem está com ela, assim considera o seu estado de consciência naquele momento,
conforme escalas numéricas – nível de felicidade, nível de concentração, nível de motivação,
nível da autoestima, entre outros. No fim da semana, a pessoa terá preenchido 56 páginas do
livreto ESM, assim fornecendo “[...] um dia filme virtual das atividades da pessoa da manhã
até a noite, dia após dia, durante uma semana, e podemos seguir suas variações de humor em
relação ao que a pessoa faz e com quem ela está” (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).
A análise dos dados gerados pelos registros possibilita saber, quantas vezes a pessoa se
alimentou e qual a emoção gerada ao se fazer a refeição, em diferentes faixas etárias, e até
mesmo realizar comparações entre as culturas. Segundo o autor Csikszentmihalyi (1999),
”uma pessoa pode adorar seu trabalho e outra pode odiá-lo; talvez uma pessoa aprecie seu
tempo livre e outra fique entediada por não ter nada para fazer. Assim, embora o que fazemos
todo dia tenha muito a ver com o tipo de vida que levamos, o modo como experimentamos o
que fazemos e ainda mais”.
Assim pode-se concluir que o estado de felicidade não segue um padrão, cada
indivíduo cria o seu próprio estado, o padrão de felicidade é seu, e é único, e nem um outro
indivíduo tem como saber qual é seu padrão. O padrão é construído através de coisas que
13 Um pager (ou bip), é um dispositivo eletrônico usado para contatar pessoas através de uma rede
de telecomunicações. O bip antecedeu os telefones celulares e foi muito popular entre as décadas de 80 e
90.(ALEXANDRE BORIN, 2014)
41
gostamos de fazer, sonhos que realizamos, pessoas que gostamos estando próximas de nós,
porém a sociedade nos impõe um padrão que alguém criou, formas de felicidade que outras
pessoas falam, mas que nem sempre são as que realmente nos fazem felizes, é preciso pensar
e reconhecer o que é o nosso padrão de felicidade para podermos segui-lo, sem termos que
nos encaixar no padrão de felicidade que a sociedade nos impõe.
O sentimento de felicidade só ocorre após atingir o estado de Flow, nesse momento
não sabemos sobre de tal sentimento, a qualquer momento pode ser motivo de perdemos o
foco, já que nesse processo a concentração é profunda. Depois de concluirmos as atividades é
que temos o sentimento da experiência do quão recompensador foi o momento, isso se chama
felicidade (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).
O Flow, também conhecido como experiência ótima ou máxima, é uma combinação
entre habilidade e desafio. Chegando ao ápice, entraremos na situação de Flow, um estado em
que o indivíduo está totalmente envolvido em uma atividade, envolvimento mental e
emocional, obtendo intensa concentração e grande satisfação. O que Csikszentmihalyi (1999)
descobriu pode ser representado na seguinte figura 9:
Figura 9 - Relação entre Desafios e Habilidades
Fonte: https://pensadorh.wordpress.com/category/lideranca/
42
A figura 9 mostra a relação entre desafios e habilidades (competências) e o estado de
Flow, desenvolvendo uma construção para identificar onde cada indivíduo está, e quais
comportamentos serão incitados para se chegar em estado de Flow.
São sete comportamentos que estão ligados ao Flow, fazendo parte do eixo dos
desafios e do eixo das habilidades esses comportamentos levam a experiência de fluxo. Em
um nível elevado das variáveis, a experiência ótima de fluxo ocorre, isso se dá através da
relação entre os desafios e as habilidades (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).
No eixo vertical temos os desafios diante de nós, e no eixo horizontal mostra o nível
de habilidades em que estamos naquela atividade, quão maior for o nível do desafio e o nível
de nossa habilidade estamos em equilíbrio e mais próximos ficamos de atingir o estado de
Flow, “a experiência de fluxo age com um ímã para o aprendizado – isto é, para o
desenvolvimento de novos níveis de desafios e habilidades” (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).
Cada sujeito tem o seu estado de Flow, independentemente da atividade que esteja
executando, o estado de Flow é único para cada pessoa, pois só será alcançado quando
estivermos fazendo algo que realmente faça nos sentirmos bem (CSIKSZENTMIHALYI,
2004). De maneira geral estamos no meio, assim as outras áreas se tornam menos importantes.
Controle é uma área positiva a se estar, pois nela o sujeito está confortável, mas não
muito estimulado. Não é facilmente de sair de controle para estado de Flow, é necessário
desenvolver mais desafios (CSIKSZENTMIHALYI, 2004).
Excitação/exaltação é uma área válida de se estar, pois o sujeito se encontra com um
sentimento de desafio, e pode-se alcançar o estado de Flow com facilidade, desenvolvendo
um pouco mais de habilidades, é uma área em que os indivíduos criam um aprendizado, saem
da sua zona de conforto e tendem a desenvolver novas habilidades (CSIKSZENTMIHALYI,
2004).
A área do relaxamento ainda é boa, pois neste momento estamos em uma área
confortável. A área do tédio começa a se torna desfavorável e a apatia chega a ser negativo, é
o nível mais baixo de envolvimento de desafios, nesse estado não temos a menor chance de
fazer algo e usar algum tipo de habilidade (CSIKSZENTMIHALYI, 2004).
A preocupação e a ansiedade ocorrem quando o indivíduo possui um nível baixo de
habilidades e tem um desafio adiante muito complexo, acredita que não obterá êxito ao
concluir a tarefa, assim ele pode recuar para desafios de menos complexidade
(CSIKSZENTMIHALYI, 2004).
43
Segundo Kamei (2010), em seu estudo baseado na teoria do Flow de
Csikszentmihalyi, define que o Flow são três dimensões diferentes, o primeiro é as condições
de Flow, onde se dá o esforço do sujeito para alcançar o Flow, o segundo são as
características de Flow, que são os efeitos que o sujeito sente quando chega no estado de
Flow, e o terceiro são as consequências do Flow, que se refere ao que acontece com as
pessoas que alcançaram o Flow em grande proporção.
As condições do Flow são agrupadas em dois grupos segundo Kamei (2010):
Primeiro grupo dita que as metas são claras e o feedback é imediato - metas
precisas referem-se ao conhecimento, e o feedback imediato é o retorno da
atividade em desenvolvimento, é saber se estamos fazendo correto, se estamos
andando no caminho certo.
O segundo grupo trata do equilíbrio entre oportunidade de ação e capacidade -
os desafios e as habilidades são altos e de mesma proporção, sendo o grau da
ação e a capacidade (desafio e habilidade) do empenho do sujeito, deve se ter
um equilíbrio, do contrário pode-se perder o foco e nunca atingir o estado do
Flow.
Segundo Kamei (2010), são seis características de Flow que depois de um esforço
prévio até obter o êxito e chegar ao Flow, são dadas durante a experiência.
1 - Sensação de controle – O sujeito sente que está no controle ou que pode dominar a
atividade por completa, mesmo em circunstâncias adversas e em desafios complexos. Mas
para que isso aconteça os desafios devem estar no mesmo grau de suas habilidades.
2- Concentração profunda - momento em que toda nossa energia está canalizada para
dado momento da tarefa, ocorre quase que inconscientemente, e nesse estado de Flow,
qualquer distração pode ocasionar a perda da concentração.
3- Foco temporal no presente – Quando estamos em estado de Flow, nossa atenção e
concentração total estão para o momento, não temos ciência de tempo, pois o que permanece
é a sensação da experiência e não o tempo que ela durou ou vai durar.
4- Distorção da experiência temporal – A experiência de Flow em seu ápice, faz com
que a percepção do tempo não seja notada, ou o tempo pode desacelerar, acelerar ou até
mesmo parar, dependendo muito do desafio e do empenho do indivíduo.
44
5- Perda da autoconsciência reflexiva e transcendência das fronteiras do self14 – No
estado de Flow, o sujeito não tem preocupações e nada tende a desmotivá-lo, ele esquece até
mesmo seu nome, sua profissão, o prazer pela experiência o toma conta por completo.
6- A experiência torna-se autotélica – A atividade se torna intrinsecamente prazerosa e
recompensadora, independentemente que o resultado final seja apenas algo insignificante,
mas para o sujeito o momento será algo muito agradável, de grande valor, mas para isso
ocorrer a maioria das experiências acima já devem ter sido alcançadas.
Por fim Kamei (2010), cita duas consequências adjacentes da experiência de Flow, o
crescimento pessoal, onde o Flow faz nos sentirmos melhores após dada a experiência, depois
de um esforço e uma concentração intensa, pode-se assim organizar o self, de uma forma mais
difícil, isso é possível através de dois processos da psicologia o primeiro a diferenciação que
traz as diferenças entre cada indivíduo, onde o self começa a se tornar diferenciado, pois o
êxito de um desafio foi alcançado o modificando e aumentando o seu sentimento de
capacidade.
O segundo processo, a integração traz a união entre os indivíduos e o mundo, o Flow
ajuda agregar o self, já que nesse momento a consciência se torna organizada. Assim para o
self crescer saudavelmente o investimento de energia psíquica deve ser extremo. Quando
experimentado o prazer de ter superado um desafio, o esforço será reduplicado para repetir a
sensação, o que leva ao crescimento complexo do self.
O Fortalecimento da autoestima é a segunda consequência após Flow, mesmo que a
autoestima não era reconhecida por Csikszentmihalyi no Flow, estudos posteriores
constataram que os sujeitos que entravam em estado de Flow obtinham uma maior autoestima
em relação aos outros. Esse momento de autoestima não pode ser caracterizado de Flow, pois
em momento de Flow o sujeito não tem consciência deste sentimento, porém o sentimento de
autoestima pode ser notado após a experiência de Flow, assim gerando um grande sentimento
bom de superação e vitória por ter passado por determinado desafio (KAMEI, 2010).
Após esse entendimento sobre a Teoria do Flow, pode-se dizer que os espaços Makers,
trabalham alguns dos comportamentos ligados ao Flow, tanto nos espaços Makers como no
Flow, almeja-se obter um envolvimento total do sujeito em dado desafio.
Através das técnicas criadas por Csikszentmihalyi, acredita-se que seja possível
identificar em qual etapa do desafio o sujeito estará mais motivado a usar o máximo de sua
14 Aquilo que define a pessoa na sua individualidade e subjetividade, isto é, a sua essência. O termo self em
português pode ser traduzido por "si" ou por "eu", mas a tradução portuguesa é pouco usada, em termos
psicológicos.(MARQUES, 2016)
45
concentração em prol de criar algo novo, se foi através de uma tarefa determinada ou algum
tema de gosto do próprio sujeito, quando se trabalha em algo que gostamos a nossa motivação
é intrínseca, pois assim a vontade virá do próprio sujeito, criando cada vez mais novas
experiências de aprendizado, e superando novos desafios, vindo a potencializar suas
habilidades e possivelmente desenvolver a sua criatividade.
46
4. PROPOSTA METODOLÓGICA
Neste capítulo abordaremos a proposta metodológica desta pesquisa, segundo
Richardson (1999 p.22) metodologia são “os procedimentos e regras utilizadas por
determinado método”. Será apresentada de forma detalhada, primeiramente com o
detalhamento do tipo da pesquisa realizada, que se trata de uma pesquisa exploratória
qualitativa. Posteriormente segue a apresentação da população estudada, bem como os
procedimentos e instrumentos utilizados para a coleta dos dados para o determinado fim, e
como a análise destes dados será realizada.
4.1. Tipo da pesquisa
Segundo o que já vem sendo apresentado nesta pesquisa, a proposta é analisar o
potencial criativo dos espaços Makers, verificar se esses ambientes inovadores, contribuem
para a descoberta de novas habilidades e podem ser possíveis potencializadores da
criatividade. Através de oficinas realizadas em um espaço Maker, foram aplicados testes em
meio as atividades realizadas. Com esses dados coletados será possível avaliar e chegar a um
resultado final para este estudo.
Para que isso seja possível, utilizou-se de uma pesquisa do tipo exploratória que
segundo Gil (2002), “têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema,
com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas
pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de
intuições”. Já segundo Richardson (1999, p.146), diz que a utilização da pesquisa exploratória
“proporciona um meio de busca quando se está começando o estudo de um determinado
tema”.
A abordagem desta pesquisa exploratória é do tipo qualitativa, pois segundo
Richardson (1999, p.79), “a abordagem qualitativa de um problema, além de ser uma opção
do investigador, justifica-se, sobretudo, por ser uma forma adequada para entender a natureza
de um fenômeno social”. A complexidade do problema a ser avaliado, situações dificultosas
de serem analisadas, problemas com diversos parâmetros, necessitam de uma abordagem
qualitativa, que ajudam a descrever de maneira mais detalhada a complexidade do problema.
RICHARDSON (1999).
47
A escolha por essa abordagem se dá em virtude dos objetivos deste estudo que buscam
analisar, verificar e investigar sobre o tema, de forma a não o quantificar, mas sim fazer um
estudo qualitativo para se chegar ao objetivo proposto.
4.2. População e amostra
Segundo Richardson (1999), quando se fala em população refere-se “ao conjunto de
elementos que possuem determinadas características, é todos os habitantes de determinado
lugar”. (p.157). O autor ainda define como amostra “qualquer subconjunto do conjunto
universal ou da população”. (p.158).
Marconi e Lakatos (2010, p.27) contribuem conceituando que “o universo ou
população de uma pesquisa depende do assunto a ser investigado, e a amostra, porção ou
parcela do universo, que realmente será submetida à verificação”.
Para alcançarmos a proposta desta pesquisa foram necessários seis alunos, escolhidos
por meio de seu desempenho escolar, esta escolha foi realizada pela professora da turma a
qual destacará, dois alunos que possuem um desempenho alto, dois com um desempenho
intermediário e dois que tenham um desempenho escolar médio para baixo, esses alunos são
estudantes do ensino fundamental (com idades entre 12 a 14 anos) da escola Helena Salton,
uma escola minicipal localizada no município de Passo Fundo, RS, essa escola faz parte do
projeto Letramento em Programação15, criado pelo Instituto Ayrton Senna, em parcerias com
o Poder Público Municipal e Universidades, tendo sido executado desde 2015 em Itatiba – SP,
e em 2016 em Passo Fundo, Marau e Sananduva – RS.(SENNA, [s.d.])
Esses alunos estão participando do módulo II do Projeto Letramento em Programação,
este módulo consiste em oficinas que são aplicadas no contra turno do 7º ano do ensino
fundamental, tendo também um total de 60 horas anuais, e objetivando desenvolver um jogo
na plataforma Scratch, que utilize o conteúdo de alguma disciplina do seu currículo, e que
depois será compartilhado com todos os usuários do Scratch na rede de compartilhamento
online.(SENNA, [s.d.])
15 O Instituto Ayrton Senna promove atividades de letramento em programação em escolas públicas, com
objetivo de dar oportunidade para os estudantes desenvolverem competências de resolução de problemas,
criatividade, colaboração e comunicação. Fonte: < http://www.institutoayrtonsenna.org.br/como-
atuamos/solucoes-educacionais/letramento-em-programacao/>
48
Ainda para a realização da pesquisa necessitou-se de um espaço Maker, a IMED,
disponibilizou seu ambiente de inovação e suas tecnologias para criarmos um espaço Maker,
para a realização das atividades propostas, e aplicação dos testes.
4.3. Coleta de dados
A coleta dos dados se deu diante da aplicação dos testes na população alvo, segundo
Gerhardt e Silveira (2009), “a coleta de dados compreende o conjunto de operações por meio
das quais o modelo de análise é confrontado aos dados coletados”. Para Marconi e Lakatos
(2010), na etapa de coleta de dados, diversas técnicas são utilizadas, essas técnicas são
definidas como “um conjunto de regras ou processos utilizados por uma ciência”.
Para a coleta dos dados em nossa pesquisa optou-se pelo método de grupo focal, que
segundo Zimmermann e Martins (2008), “é uma técnica que integra, discute, avalia o tema
proposto, sendo flexível e dinâmico, pois, na primeira etapa dos trabalhos são realizadas
atividades de descontração, cujo comportamento pode envolver o grupo durante a reunião”.
Em forma de método qualitativo, os grupos focais são entrevistas com um grupo de
pessoas em um determinado local, não leva em conta a alternância das perguntas e das
respostas dos envolvidos. Pelo contrário, a consequência vem a ser confiança adquirida pela
interação das pessoas do grupo (OLIVEIRA; FILHO; RODRIGUES, 2007).
O grupo focal foi utilizado para recolher dados sobre as relações dos estudantes com a
tecnologia dentro do ambiente inovador Maker, que será aplicado na primeira oficina e na
última para podermos fazer uma comparação da evolução dos participantes do projeto
Letramento em Programação.
Na primeira oficina foi apresentado a todos o Termo de Assentimento (apêndice VII),
onde estão definidos os princípios éticos do estudo e a disponibilidades dos participantes
desistirem a qualquer momento do mesmo.
Ainda foi utilizado o teste chamado Experience Sampling Method (ESM), criado por
Mihaly Csikszentmihalyi, o qual foi aplicado a cada 30min dentro das atividades corrente nas
oficinas, esse procedimento nos permitiu analisar as oficinas e compreender o nível dos
estudantes, a respectiva atividade que foi executada detectando o nível do participante,
conforme mostra figura 10.
49
O modelo do teste ESM segue abaixo e no (anexo I), ele é respondido
individualmente, registrando data e horário.
Como você se sentiu quando foi solicitado para responder?
Para cada par de opostos, por favor, circular somente uma marca
Feliz Triste Fraco Forte Passivo Ativo Motivado Entediado
OOOOOOO OOOOOOO OOOOOOO OOOOOOO
4.3.1. Realização das Oficinas
As oficinas foram baseadas no conceito inovador de Espaços Makers, a base da
imaginação e da vontade de criar, o uso da criatividade e da inovação, desenvolvendo com as
próprias mãos, ou Hands-on, colocando as “mãos na massa”.
Para a realização das oficinas utilizou-se o conceito de Smarts Houses, e Smart Cities,
onde os alunos desenvolveram ao longo das delas tecnologias para serem aplicadas nesse
conceito inovador de cidades e casas inteligentes. Foram desenvolvidas maquetes e nelas
incorporadas tecnologias, a criatividade e a inovação.
Com o uso de Scratch e arduino, (Scratch for arduino) os alunos desenvolveram os
protótipos que foram aplicados às maquetes no conceito de casas e cidades inteligentes.
Destaca-se como benefício desta pesquisa a possibilidade de os alunos aprenderem a
criar inovações no contexto de cidades e casas inteligentes utilizando Scratch e arduino e
ainda podendo potencializar sua criatividade trabalhando com os conceitos da cultura Maker.
Esta pesquisa apresentou riscos mínimos aos participantes, sendo que poderia haver riscos de
descontentamento com a atividade, como cansaço, falta de interesse na realização da tarefa,
entretanto todas as oficinas foram acompanhadas pelo pesquisador e todas as ferramentas
foram testadas para fornecer a maior segurança possível, além disso, os alunos poderiam
interromper a sua participação em qualquer momento se sentissem algum desconforto, e nós
como pesquisadores responsáveis informaríamos aos pais e/ou a Escola sobre a situação e
50
ainda estaríamos a disposição para indicar serviços de atendimento psicológico como a clínica
SINAPSI da IMED, ou qualquer outro tipo de atendimento se necessário. Em meio às oficinas
foram aplicados os testes ESM a cada 30 minutos, assim, foi coletado os dados que depois
foram analisados para nos indicar o quanto os alunos estão motivados a criar (criatividade) e
desenvolver seus projetos.
Ressalta-se ainda que todas as oficinas foram gravadas, com o intuito de ter mais
dados para serem analisados, entretanto destaca-se que os participantes da pesquisa não foram
expostos, pois as gravações tinham apenas o intuito de colaborar com a análise final dos
dados.
Descrição das oficinas: A metodologia utilizada nas oficinas seguiu os processos indicados
na Figura 8, metodologia para o ensino Maker, contendo as etapas de: conhecer, compreender,
criar e avaliar.
Compreender: está ligado diretamente com o conhecer, quanto mais se conhece sobre
o desafio mais se compreende;
Conhecer: é onde o sujeito obtém informações mais detalhadas sobre o objetivo ou
desafio proposto, esclarece dúvidas sobre a problemática proposta;
Criar: é onde o sujeito é desafiado a usar sua criatividade ou seus conhecimentos,
para desenvolver a sua solução para o desafio ou problema proposto, é a etapa onde
surgem as principais dúvidas e que demanda mais empenho do sujeito.
Avaliar: onde o sujeito avalia sua criação, testando e verificando se é algo aceitável e
funcional, e é nessa etapa que se recomeça um novo ciclo, onde o sujeito pode recriar
ou aprimorar a sua criação atual, melhorando cada vez mais o seu protótipo inicial.
Ficha Oficina (01_OF-1)
Metodologia: conhecer e compreender:
- Apresentação inicial do pesquisador e da pesquisa;
- Entrega do Termo de Assentimento para os alunos;
- Detalhamento e o motivo da pesquisa – (uma conversa informal com apresentação de slides
aos alunos, para apresentação do conceito de cidades e casas inteligentes, Scratch e arduino,
possibilitando um entendimento sobre até que ponto os alunos conhecem estas tecnologias e o
nível de cada um).
51
Motivação para a oficina:
“Com o avanço da tecnologia e inovação que hoje se faz presente no nosso dia a
dia, casas que tomam decisões sozinhas, são casas e também cidades inteligentes que
nos ajudam e facilitam a nossa vida, imaginem que vocês têm um desafio, criar a sua
própria casa e nela aplicar conceitos de casas inteligentes, tais como, portões
automatizados, luzes que ascendem sozinhas ao escurecer, alarmes de intrusão, sensores
de temperatura que ligam ar-condicionado, sensores de humidade que fecham janelas,
entre vários outras automações, e ainda ir mais além pensando em criar soluções para
cidades inteligentes.” Após a motivação inicial, montamos um grupo em formato de círculo para um
bate papo informal: - entendimento dos alunos sobre cultura Maker; o que eles
gostariam de construir com as próprias mãos; entendimento sobre cidades e casas
inteligentes; o que eles conhecem sobre o Scratch e arduino; motivação para participar
das oficinas (grupo focal 01).
Perguntas para o momento do Grupo Focal-01
Q1 – O que vocês entendem por cultura Maker? O que gostariam de construir com
as próprias mãos?
Q2 – O que vocês estão achando da proposta das oficinas em relação ao tema de
cidades e casas inteligentes, e na construção de soluções inteligentes utilizando
programação Scratch e arduino?
Q3 – Qual o conhecimento de vocês sobre Scratch e arduino?
Q4 – Depois dessa conversa, e de conhecerem sobre a proposta da pesquisa, qual
a motivação de vocês para participar?
Q5 – Como vocês avaliam atividades como está e o projeto letramento em
programação que vocês estão participando?
Tempo da Oficina: 1:30 hrs.
Ficha Oficina (02_OF-2)
Metodologia: conhecer, compreender, criar e avaliar.
Seguindo a lógica de Cidades inteligentes e repassando a motivação inicial das oficinas, foi
realizada uma breve descrição sobre as maquetes e a sua montagem, indicado os materiais que
poderiam ser utilizados e se deu início a construção das maquetes.
52
- Materiais necessários - cartolina branca, isopor, palitos de dente, cola de papel, e.v.a16 de
diversas cores, tesoura, lápis, caneta entre outros.
- Compreender – nesta etapa os alunos deveriam entender qual o objetivo da oficina
proposta, qual o motivo da criação das maquetes, como eles vão trabalhar em pares e em
grupos, onde todos podem se ajudar e compartilhar seus conhecimentos, e também trabalhar
sem um professor para auxiliá-los, mas sim apenas um instrutor (mediador) do espaço Maker.
- Conhecer – Os alunos vão se inteirar dos materiais disponíveis para criação das maquetes,
pensar e esboçar modelos de maquetes que se enquadrem para as oficinas posteriores.
- Criar – Nesta etapa se dá o início da criação das maquetes literalmente “colocando as mãos
na massa”, no decorrer deste processo será o momento onde os alunos poderão compartilhar
seus conhecimentos e despertar as suas habilidades.
- Avaliar – Após a criação da maquete, os alunos poderão avaliar a sua criação, e assim voltar
para etapa do criar, e modificar o que for necessário, havendo assim uma compreensão de
tudo que foi criado, os erros e acertos cometidos, e o conhecimento adquirido até o final deste
processo.
Tempo da Oficina: 2 hrs.
- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.
Ficha Oficina (03_OF-3)
Metodologia: criar e avaliar.
-Criar: os alunos deverão terminar a construção das maquetes, compartilhando seus
conhecimentos e despertando as suas habilidades;
-Materiais necessários: cartolina branca, isopor, palitos de dente, cola de papel, e.v.a de
marias cores, tesoura, lápis, caneta.
-Avaliar: os alunos vão apresentar as maquetes construídas, voltando para as etapas
anteriores se necessário, havendo assim uma compreensão de tudo que foi criado, os erros e
acertos cometidos, e o conhecimento adquirido até o final deste processo, e assim se iniciando
um novo ciclo.
- Tempo da Oficina: 2 hrs
- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.
Ficha Oficina (04_OF-4)
16 Material emborrachado para construção das maquetes.
53
Metodologia: Compreender, conhecer, criar e avaliar.
Continuação da automação das maquetes:
- Compreender: Os alunos devem entender qual o objetivo da oficina proposta, qual o
motivo da criação de luzes automáticas, como eles vão trabalhar em pares e em grupos, onde
todos podem se ajudar e compartilhar de seus conhecimentos. Descrição da oficina: Para a
construção da automação das luzes da residência levaremos em conta que as luzes são os
LEDs, que funciona da seguinte forma, caso o ambiente esteja bem iluminado as luzes se
mantem apagadas, e no momento que o ambiente começar a escurecer as luzes vão se
ascendendo. O sensor LDR, faz a leitura da luminosidade, que pode alterar a leitura da
iluminação aproximando ou afastando a mão do mesmo. Cada maquete tem que conter no
mínimo 3 luzes.
- Conhecer: Os alunos vão conhecer cada um dos materiais de eletrônica/robótica para a
oficina e automação das maquetes, apresentação do exemplo de código que pode ser
implementado e do modelo do protótipo montado na protoboard17.
- Criar: Nesta etapa se dá o início da criação do protótipo de luzes automáticas, literalmente
“colocando as mãos na massa”, onde a eletrônica e a programação estarão em evidência, no
decorrer deste processo será o momento de compartilhar de seus conhecimentos e despertar as
suas habilidades.
- Software Utilizado: S4A18 / arduino / Scratch 2
- Hardware Utilizado: Arduino Uno
- Sensores / Atuadores Utilizados: /Sensores / Atuadores mínimos: Protoboard; arduino
Uno; cabo USB para conectar o arduino no computador; computador com a IDE e drivers do
arduino instalado; fios de jumper; LEDs; resistores; botão, sensor LDR19).
Ao termino da construção das luzes automáticas, deverá ser incorporado a maquete
juntamente com a atividade da oficina anterior.
- Avaliar – Após a criação do protótipo e aplicado na maquete, os alunos poderão avaliar a
sua criação, e assim voltar para etapa do criar, e modificar o que for necessário, havendo
assim uma compreensão de tudo que foi criado, dos erros e acertos cometidos, e o
conhecimento adquirido até o final deste processo, assim podendo se iniciar um novo ciclo.
- Tempo da Oficina: 2 hrs;
- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.
17 Placa para prototipação rápida de circuitos eletrônicos. 18 Software que adapta a linguagem scratch para programação do arduino. 19 Sensor que altera seu estado conforme a luminosidade
54
Ficha Oficina (05_OF-5)
Metodologia: Compreender, conhecer, criar e avaliar.
- Compreender – Os alunos devem entender qual o objetivo da oficina proposta, qual o
motivo da criação de um sistema automático de controle de temperatura. Como eles vão
trabalhar em grupos, onde todos podem se ajudar e compartilhar de seus conhecimentos, e
também trabalhar sem um professor para auxiliá-los, mas sim apenas um instrutor do espaço
Maker. Descrição da oficina - Controle de Ar-condicionado: Para isso, quando a
temperatura estiver acima de 26 graus Celsius, deve-se acender uma luz a qual indica que o
sistema de refrigeração ligou e gerar um bip no buzzer. Levamos em conta que os ar-
condicionado serão os leds.
- Conhecer – Os alunos vão conhecer cada um dos materiais de eletrônica/robótica para a
oficina e automação da maquete.
- Criar – Nesta etapa se dá o início da criação do protótipo, literalmente “colocando as mãos
na massa”, onde a eletrônica e a programação estarão em evidencia, no decorrer deste
processo será o momento de compartilhar de seus conhecimentos e despertar as suas
habilidades.
- Software Utilizado: S4A / arduino
- Hardware Utilizado: Arduino uno
-Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, LEDs de diversas cores, Resistores,
Buzzer20, jumpers e sensor de temperatura.
- Avaliar – Após a criação do protótipo e aplicação na maquete, os alunos poderão avaliar a
sua criação, e assim voltar para etapa do criar, modificar o que for necessário, havendo assim
uma compreensão de tudo que foi criado, os erros e acertos cometidos, e o conhecimento
adquirido até o final deste processo).
- Tempo da Oficina: 2 hrs;
- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.
Ficha Oficina (06_OF-6)
Metodologia: Compreender, conhecer, criar e avaliar.
Inicia-se a automação das maquetes:
20 Componente eletrônico capaz de emitir um som.
55
- Compreender: Os alunos vão entender qual o objetivo da oficina proposta, qual o motivo
da criação de um alarme de porta aberta, como eles vão trabalhar em pares e em grupos, onde
todos podem se ajudar e compartilhar de seus conhecimentos. Descrição da oficina - Alarme
de Porta aberta: Para construir do sistema de alarme deverá levar em consideração alguns
itens: o sistema deve ficar sempre ativo, e só após a porta permanecer mais de 20s aberta, o
buzzer é acionado emitindo um sinal sonoro e acendendo uma luz, após o seu fechamento o
buzzer para, e o led se apaga.
-Conhecer: Os alunos vão conhecer cada um dos materiais de eletrônica/robótica para a
oficina e automação das maquetes. Breve introdução da placa arduino e da montagem na
Protoboard, apresentação de um exemplo de código que pode ser implementado.
-Criar: Nesta etapa se dá o início da criação do protótipo de um alarme residencial,
literalmente “colocando as mãos na massa”, onde a eletrônica e a programação estarão em
evidência, no decorrer deste processo será o momento de compartilhar seus conhecimentos e
despertar as suas habilidades.
- Software Utilizado: S4A / arduino / Scratch 2
- Hardware Utilizado: Arduino Uno
- Sensores / Atuadores Utilizados: arduino, ProtoBoard, atuadores, leds de diversas cores,
Resistores, jumpers, Buzzer, e sensor magnético.
- Avaliar: após a criação do protótipo e aplicado na maquete, os alunos poderão avaliar a sua
criação, e assim voltar para etapa do criar, e modificar o que for necessário, havendo assim
uma compreensão de tudo que foi criado, os erros e acertos cometidos, e o conhecimento
adquirido até o final deste processo, assim podendo se iniciar um novo ciclo.
- Tempo da Oficina: 2 hrs
- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.
Ficha Oficina (07_OF-7)
Metodologia: Compreender, conhecer, criar e avaliar.
- Compreender – Os alunos vão entender qual o objetivo da oficina proposta, qual o motivo
da criação de um portão automático, como eles vão trabalhar em pares e em grupos, onde
todos podem se ajudar e compartilhar de seus conhecimentos, e também trabalhar sem um
professor para auxilia-los, mas sim apenas um instrutor do espaço Maker. Descrição da
oficina - Porta automática: Para a construção do controle e a aparelhagem para instalar no
portão da garagem de uma residência será necessário: o motor do portão será representado
56
pelo servo motor. Ao apertar um botão o portão irá abrir e após 10s fechar automaticamente,
se por algum motivo não fechar dispara o alarme de porta aberta.
- Conhecer – Os alunos vão conhecer cada um dos materiais de eletrônica/robótica para a
oficina e automação da maquete, apresentação do exemplo de código que pode ser
implementado.
- Criar – Nesta etapa se dá o início da criação do protótipo de um portão automático,
literalmente “colocando as mãos na massa”, onde a eletrônica e a programação estarão em
evidencia, no decorrer deste processo será o momento de compartilhar de seus conhecimentos
e despertar as suas habilidades.
- Software Utilizado: S4A / arduino / Scratch 2
- Hardware Utilizado: Arduino Uno
- Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, leds, botão, resistores, buzzer,
jumpers e servo motor21.
- Avaliar – Após a criação do protótipo e aplicação na maquete, os alunos poderão avaliar a
sua criação, e assim voltar para etapa do criar, modificar o que for necessário, havendo assim
uma compreensão de tudo que foi criado, os erros e acertos cometidos, e o conhecimento
adquirido até o final deste processo, assim podendo se iniciar um novo ciclo.
- Tempo da Oficina: 2 hrs;
- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.
Ficha Oficina (08_OF-8)
Metodologia: criar e avaliar
- Criar: Termino da construção e montagem das automações;
- Avaliar: Ao final realizar um bate papo com os alunos (fazer isso em um círculo onde todo
áudio será gravado. (Grupo focal)) – Verificar se as oficinas atenderam às expectativas dos
participantes, se houve algum aprendizado e qual a importância dessa forma de ensino para o
futuro da educação.
Perguntas para o momento do Grupo Focal-02
Q6 - Qual é a importância de projetos assim para a vida escolar e pessoal de vocês?
Q7 - O que vocês acharam das nossas oficinas Makers? Como vocês se sentiram em
poder criar algo com as suas próprias mãos?
21 Máquina eletromecânica que altera seu estado variando entre as posições conforme comando recebido.
57
Q8 – Vocês acreditam que essas oficinas oportunizaram o seu aprendizado em criar
soluções para o futuro de cidade e casas inteligentes?
Q9 – Vocês acreditam que é importante ter esse tipo de atividade em seu ambiente
escolar?
Q10- O que vocês entendem por criatividade? Se consideram criativos?
Q11 - Vocês acreditam que as oficinas realizadas podem ter contribuído no aumento
do seu potencial criativo? Porque?
Após estas definições sobre a metodologia da pesquisa detalharemos e
analisaremos as oito oficinas realizadas para pesquisa de campo, sendo as análises dos
grupos focais e análises estatísticas dos gráficos gerados com dados ESM.
58
5. ANÁLISE DOS RESULTADOS
Segundo Ribeiro e Ruppenthal (2002) apud Oliveira e Filho e Rodrigues (2007), a
análise dos dados pode ser útil para um diagnóstico efetivo, auxiliar direções para um novo
estudo, ou apenas para aprofundar-se na pesquisa. A transcrição e análise é seguida da coleta
dos dados, devem ser levados em conta as palavras e os seus significados, o contexto em que
foram colocadas as ideias, a consistência interna, a frequência e a extensão dos comentários, a
especificidade das respostas, e a importância de identificar grandes ideias.
Depois de termos coletados todos os dados, estes foram analisados e avaliados pela
análise de conteúdo, o qual segundo Richardson (1999, p.224), pode ser definido como:
[...] A análise de conteúdo é particularmente, utilizada para estudar material de tipo
qualitativo (aos quais não se podem aplicar técnicas aritméticas). [...]. Pela natureza
cientifica, a análise de conteúdo deve ser eficaz rigorosa e precisa. Trata-se de
compreender melhor um discurso, de aprofundar suas características (gramaticais,
fonológicas, cognitivas, ideológicas etc.). E extrair os momentos mais importantes.
Segundo Chizotti (2001) apud Zimmermann e Martins (2008), a análise de conteúdo
“se aplica à análise de textos escritos ou de qualquer comunicação oral, visual, gestual,
procurando compreender o sentido da comunicação”.
Através da análise de conteúdo extraímos os dados coletados dos grupos focais, com
as gravações de áudio e video registradas nos encontros, para a análise dos dados coletados
através da ferramenta ESM – Experience Sampling Method, optamos por análises estatísticas
que forma feitas por meio de tabelas e gráficos com textos explicativos. Apresentando a
relação do ambiente Maker com os estudantes e o impacto resultante.
Relata-se nesta etapa todo o caminho percorrido, e a descrição de cada oficina Maker
realizada, para compreender como foi chegado ao resultado final desta pesquisa, e assim obter
a resposta para a questão que norteia este trabalho: De que forma os espaços Makers podem
potencializar a criatividade de adolescentes do ensino fundamental?
59
5.1 Análise detalhada das oficinas Makers
Para cada oficina realizada, exceto a primeira OF-0122 e a última OF-08, onde não
houve coleta de dados para ESM, apenas grupo focal, ocorreram quatro paradas onde os
alunos responderam o ESM, as paradas estão representadas pela letra “P”, P0 sendo no início
da oficina, P1 após 30 minutos de atividade em desenvolvimento, P2 após 60 minutos de
atividade em desenvolvimento, P3 quanto atinge 90 minutos de atividades final da oficina,
conforme demostra tabela 1 abaixo.
Pº = Parada Faixa de tempo entre aplicações Descrição
P0 ( inicio ) Chegada
P1 30 minutos Início atividade
P2 60 minutos Em desenvolvimento
P3 90 minutos ( final ) Final da atividade
Tabela 1- Parada aplicação ESM
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
O número de amostragens esperadas para todas as oficinas era de 144, porém tivemos
faltas em três oficinas, nas oficinas OF-02, OF-03 e na OF-06 com ausência de um
participante, assim, o número de coletas finais entre as oficinas OF-02, a OF-06, totalizou 132
amostragens.
Para a análise do ESM, e detecção do momento de maior criatividade (Flow) utilizou-
se da análise em 4 canais, C1 a C4 como apresenta a figura 10, conforme Martins (2017,
p.115), foi desenvolvida por Csikszentmihalyi e Larson (1984), um método simples e direto
de análise.
Este faz a avaliação dos estados, sendo eles: feliz(-3)/triste(+3), fraco(-3)/forte(+3),
passivo(-3)/ativo(+3), motivado(-3)/entediado(+3), a configuração dos canais detalhadamente
segue na figura 10, abaixo.
22 As oficinas serão denominadas por OF-01 a OF-08, oficinas Makers realizadas para pesquisa de campo.
60
Figura 10 - Gráfico de distribuição dos 4 canais.
Fonte: Csikszentmihalyi e Larson (1984) apud Martins (2017)
Os dados ESM foram coletados através do preenchimento de uma ficha (anexo I),
antes da análise dos seus resultados, foram conferidos, tabulados, e comparados entre as
fichas e a planilha digital. Após a conferência de todos os dados e sua organização, utilizou-se
uma planilha no Excel para fazer os cálculos de C1 a C4 e gerar os gráficos. A figura 10
apresenta a base de valores para a realização dos cálculos, cada canal teve valores de -12 a
+12, em uma ponta temos quatro valores -3 e na outra quatro +3 respeitando os valores de
cada canal, a pontuação máxima pode variar de 0 a 24 pontos.
A partir destes cálculos foram gerados os gráficos de cada oficina, que serão
apresentados a seguir junto com a análise e detalhamento das mesmas. No eixo y do gráfico
temos a variação da pontuação, a média de cada canal sendo eles, C1, C2, C3 e C4, no eixo x
temos as quatro paradas realizadas 0 a 3, e a intensidade de Flow que é representada pela
variável F.
As oficinas Makers, foram realizadas nas sextas-feiras à tarde exceto a OF-06 que por
motivos de recesso da IMED foi realizada na quarta-feira, cada uma com duração de 2 horas,
menos a primeira que foi apenas o grupo focal com totalidade de 1 hora e 30 minutos. As
oficinas serão descritas e analisadas levando em conta a metodologia do: conhecer,
compreender, criar e avaliar.
Detalhamento da 1º oficina (OF_01 – 01/09/2017):
Na primeira oficina não houve coleta de dados para ESM. Contamos com a
participação de todos os seis alunos e também da professora Suellen Spinello Sotille
61
orientadora do projeto, a qual foi de grande ajuda principalmente neste primeiro encontro,
pois os participantes estavam muito inibidos, a sua didática contribuiu para que eles ficassem
mais à vontade.
Compreender: A professora Suellen, fez uma breve introdução do tema e do motivo
dos alunos estarem ali, cada um dos seis participantes se apresentou, seguindo disso o
pesquisador entregou os termos de assentimento (apêndice VII) a eles, e fez a leitura em voz
alta para todos, em seguida, iniciou-se o grupo focal. Para o grupo focal foi pedido que os
alunos se organizassem em formato de círculo para assim compreender a motivação deles
para virem até as oficinas e descobrir o nível de instrução de cada um com Scratch e arduino.
Conhecer: Nesta etapa, ocorreu uma breve apresentação do pesquisador, sua
formação, objetivo da pesquisa, a definição de cada termo tais, como: espaço Maker, arduino,
Scratch o conceito de SmartHouse e SmartCities, e como funcionariam as próximas oficinas,
foi utilizado para isso um slide criado com o sistema prezi, com um estilo mais jovem para
melhor entendimento dos participantes. Ainda nesta etapa, realizou-se o primeiro grupo focal:
Detalhamento do Grupo focal – 01 (OF-01 01/09/2017): No primeiro grupo focal,
contamos com a participação da Professora Suellen, que ajudou na indagação aos
participantes, contou-se com a participação dos seis participantes oriundos da escola
Municipal Helena Salton. Iniciou-se com uma breve conversa informal para haver uma
descontração, os participantes sempre muito inibidos e nervosos, pois percebíamos pelas
risadas constantes e a pouca conversa. O tempo total desta conversa foi de 26min e 43s.
Apresentamos alguns trechos que consideramos mais relevantes para pesquisa, e no (apêndice
IV) está a totalidade da transcrição. Será utilizado nomes fictícios para os participantes, e
assim manter o sigilo de suas identidades.
O pesquisador se apresentou e pediu para que todos se apresentassem, porém muito
inibidos sussurravam entre eles. Pedimos aos participantes se poderiam responder algumas
perguntas e todos afirmaram positivamente. Na pergunta Q1, o pesquisador perguntou o que
eles entenderam por cultura Maker, e o que gostariam de construir com as próprias mãos,
segue o trecho:
(...)
(79) Participantes: “Risos... risos.”
(83) Pesquisador: “E o que vocês gostariam de construir com as próprias mãos? [...], por que a cultura
maker, é construir. Maker é fazer com as próprias mãos.”
(84) Professora: “[...] A gente vai trazer vocês aqui para a ideia de cidades inteligentes né, casas
inteligentes. [...] tem uma sala, tem tecnologia, mas tem também máquinas pra cortar, máquina pra
construir, impressora pra imprimir, tem um monte de coisa diferente. Se vocês fossem livres,... e, vou
chegar lá hoje e vou construir alguma coisa, o que vocês teriam vontade de construir? ”
(85) Ana: “Gostei da ideia... Risos...”
(…)
62
Neste trecho de diálogo é possível observar que os participantes se mantiveram muito
quietos e inibidos, com muitas risadas e conversando apenas entre eles de forma sussurrada.
Mesmo a professora e o pesquisador fazendo as perguntas várias vezes, apenas a Ana (turno
85), manifestou a sua “opinião”. Percebe-se desta forma que os participantes desconhecem do
assunto, ou então, por ser o primeiro encontro e estarem muito tímidos não se sentiram à
vontade para expor as suas opiniões.
A pergunta Q2, indagava sobre o que eles estavam achando da proposta das oficinas
em relação ao tema de cidades e casas inteligentes, utilizando da programação em Scratch e
arduino para criar soluções inteligentes.
Verificou-se que os participantes, após algum tempo estavam mais à vontade, e
começaram a interagir mais, no (turno 94) a Carol fala “Pra ajudar as pessoas”,
demonstrando que sua percepção sobre casas e cidades inteligentes, está relacionado a ser
algo que vai ajudar os outros, ou seja, algo facilitador para a vida das pessoas. Nota-se
também (turno 97) ao (turno 103), que os participantes vieram sem saber sobre o que vinha
pela frente, mas com o vislumbre de conhecer algo novo e criar coisas novas.
A questão Q3 tratava de entender o domínio dos participantes sobre o Scratch, e se já
haviam trabalhado com arduino, analisaremos o trecho a seguir:
Nota-se que os participantes já possuem um conhecimento em Scratch por terem aulas
na sua escola, e já desenvolveram alguns projetos como a Carol fala no (turno 105), e (turno
107). Porém sobre arduino os participantes não tinham conhecimento algum e também nada
sobre robótica/eletrônica. Mas já de grande valia os seus conhecimentos em Scratch que
facilitaram na implementação dos códigos e da lógica.
Na pergunta Q4 questionamos os participantes sobre a motivação deles de estarem
participando por vontade própria desta pesquisa, e o que achavam que iriam criar nas oficinas
segue trecho:
(...)
(105) Carol: “A gente fez uma história..”
(106) Pesquisador: “Uma história?”
(107) Carol: “Tinha que ... risos... risos. Tinha que desenvolver uma história sabe, que ajudasse, ou uma
história criativa. Ai o meu grupo era nos três, a gente criou um sobre bullying sabe, e outros fizeram
sobre o hip-hop.. risos”
(108) Pesquisador: “Que legal, bacana... E vocês fizeram sobre o que? ”
(109) Participantes: “Risos...”
(...)
63
Nota-se que apenas a participante Ana (turno 153), reponde e os demais participantes
se mantêm quietos e dando risadas do que ela fala. Por essa transcrição pode-se ver que em
algumas perguntas os participantes ficam mais encabulados e em outras sentem-se mais à
vontade para expressarem suas opiniões. Pode-se dizer que a participante Ana quando ouviu
que ia trabalhar com robótica já fez menção a construção de um robô.
A pergunta Q5 era referente ao projeto de letramento em programação que eles fazem
parte. Segue o trecho que será analisado:
Verifica-se que os participantes gostam do projeto, acham interessante, porém a falta
ou a baixa qualidade da internet dificulta as atividades que eles fazem durante as aulas (turno
142), gerando um descontentamento. Neste caso ele trabalham com o Scratch on-line, em
nossas oficinas eles trabalharam com um simulador off-line que não tem a possibilidade de
interferências ocasionadas pela internet.
Percebe-se que nas atividades de programação promovidas pelo projeto, poderiam ser
melhor aproveitadas se não acontecesse esses casos como disse Carol (turno 142).
Em geral pode-se afirmar que por se tratar de um primeiro contato, a primeira oficina
OF-01, houve muita timidez dos participantes, fazendo com que eles ficassem muito quietos,
e tendo pouca interação. A interação que se tinha era de risadas sem motivos, onde podíamos
notar como estavam nervosos, e que sussurravam entre eles.
(...)
(153) Ana: “Vamos fazer um robô... risos..”
(154) Professora: “Tu pensou que ia fazer um robô? ”
(156) Risos de todos...
(157) Professora: “A ideia não deixa de ser pessoal. A automatização é robótica.... Tem os colegas dele, que
estão na disciplina de robótica que eles constroem carrinhos, fazem uma competição, para ver qual carrinho
que estoura o balão do outro colega. Mas tudo desenvolvido manual. ”
(...)
(...)
(138) Carol: “Legal...risos”
(139) Pesquisador: “Legal...”
(140) Participantes: “Risos...”
(142) Carol: “Tá lá no projeto, o problema é que a nossa internet é muito fraca, daí fica travando as
atividades, não consegue fazer, nem abrir o scratch as vezes. Lá na aula inteira, não consegue abrir.
Risos...”
(143) Pesquisador: “É on-line mesmo? ”
(144) Carol: “Sim”
(146) Ana: “No scratch, no google, na internet...”
(...)
64
Mas foi possível perceber o conhecimento deles na linguagem da programação
Scratch, e que sua motivação de virem para nossas oficinas Makers é de conhecerem algo
novo, criar coisas novas que possam ajudar outras pessoas como diz Carol (turno 94).
Detalhamento da 2º oficina (OF-02 08/09/17):
Compreender: Iniciamos com a explicação de como foi dividida as duplas para as
oficinas. Esta foi realizada pela professora Desiré de Meira, professora deles na escola e
responsável do projeto letramento em programação na escola Helena Salton. A divisão foi
realizada de acordo com a média escolar de cada aluno, onde as duplas eram compostas por
um aluno com média alta, outro com média regular ou baixa. Logo após realizamos a entrega
da primeira ficha do ESM (P0), para preenchimento, e foi explicado seu funcionamento e
como deveria ser o seu preenchimento.
Conhecer: O pesquisador iniciou com uma conversa informal para interagir e integra-
los. Iniciamos com a apresentação dos materiais disponíveis para criação das maquetes,
exibiu-se uma maquete de modelo, deixando claro que a maquete deveria ter a “cara da
dupla”, para imaginarem que estavam construindo a “casa dos sonhos”. E logo após fez a
entrega da ficha do ESM (P1), para preenchimento.
Criar: neta etapa, iniciou-se a construção das maquetes como pode-se observar na
figura 11, sendo definido com eles que as maquetes teriam que ter um portão móvel da
entrada da garagem e também locais para fixação de luzes e sensores, podendo ser postes
dentro do terreno ou uma rua lateral, para que depois de prontas conseguíssemos aplicar as
características de SmartHouses nelas. Após fizemos nova parada para coleta do ESM (P2).
Avaliar: Restando 15 minutos para o final da oficina fizemos uma parada para
avaliarmos o andamento e criação das maquetes, notou-se que existiu uma disparidade nas
duplas, umas mais adiantadas que as outras na criação, as duplas mais avançadas já tinham
uma melhor definição do projeto. Aplicamos o último ESM (P3), e combinamos que na
próxima oficina as maquetes deveriam ficar prontas, os participantes ficaram de pensar em
casa e pesquisar sobre a criação de maquetes.
65
Figura 11 - Início Montagem das Maquetes
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
Após discorremos o detalhamento da oficina dois OF-02, iniciaremos a análise do
gráfico resultante da coleta dos dados ESM, de todos os sujeitos.
Gráfico 1 - Oficina OF-02 Todos os sujeitos
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
No gráfico 1, referente a oficina dois OF-02, verifica-se o aumento de C4 (Flow) e
uma diminuição de C1 (apatia), no decorrer das paradas (P0 a P3). Início da oficina, período
compreender, onde o pesquisador explicou sobre a proposta da mesma e do ESM numa
abordagem mais teórica, ocorreu a parada zero (P0), pode-se verificar uma pequena variação
entre C2 (ansiedade) e C3 (entediado), percebe-se que os participantes num primeiro
66
momento estavam ansiosos, e ficaram entediados por não estarem em um momento de criação
e sim num momento passivo.
Entre as paradas (P1 a P3), período que os participantes colocam a “mão na massa”,
início da criação das maquetes, após a etapa do conhecer (P1), verifica-se que houve um
equilíbrio entre os canais C2 (ansiedade) e C3 (entediado) e uma pontuação mais alta de C4
(Flow) na parada (P2), tal etapa do criar, onde eles começam a se desafiar e se tornam ativos
nas criações desenvolvendo suas habilidades e elevando seus níveis de criatividade.
Na parada (P3) dentro do período de avaliar, nota-se a elevação do C3 (entediado),
pois neste momento houve disparidade nas criações, estando alguns participantes mais
adiantados com seus projetos definidos e outros ainda trabalhando na criação do projeto.
Contudo os participantes finalizaram a oficina dois OF-02 com elevação dos níveis de C4
(Flow) observado pela variável F.
Detalhamento da 3º oficina (OF-03 15/09/2017)
Reavaliar/Criar: Nesta oficina começamos com uma análise do que cada grupo já
tinha criado como mostra figura 12 e o que gostariam de modificar, e quanto tempo ainda
precisariam para finalizá-las, neste momento ocorreu a primeira parada para entrega da ficha
do ESM (P0). Após, continuaram na construção com o auxílio do pesquisador nas atividades
que tinha algum risco com o uso de matérias cortantes.
Quando se aproximava do final de sua construção das maquetes, paramos novamente
para coleta do ESM (P1). Após nota-se que os participantes sentiram dificuldades para criação
do portão de garagem pois o mesmo deveria ser móvel, o pesquisador os auxiliou com
indagações sobre como era em suas casas, se tinham portões e como funcionavam. Assim eles
conseguiram imaginar e definir como seria feito nas suas maquetes.
Avaliar: Após o término da construção das maquetes figura 13, foi aplicado o teste
ESM (P2). Os participantes avaliaram as suas maquetes e as dos outros colegas e perceberam
alguns detalhes ainda por terminar, então foi combinado que seria feito no início da próxima
oficina. Restando 15 minutos para o final da oficina abrimos para conversa informal com
troca de ideias e melhorias para as próximas. Assim, os participantes deram ideia de criar um
grupo no aplicativo mobile WhatsApp, para melhorar a comunicação entre eles e o
pesquisador, bem como a possibilidade de algum tipo de material que simulasse vidro para as
janelas e portões das maquetes. Logo após aplicamos novamente o teste ESM (P3). Nesta
mesma oficina os participantes desceram juntamente com o pesquisador no centro de
convivência da IMED e para fazer um lanche.
67
Figura 12 - Continuação Criação das Maquetes
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
Figura 13 - Maquetes Prontas
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
Após o detalhamento da oficina três OF-03, analisa-se o gráfico gerado com os dados
dos ESM coletados durante esta oficina.
68
Gráfico 2 - Oficina OF-03 Todos os sujeitos
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
No gráfico 2, apresenta-se a análise da oficina três OF-03, verifica-se que ocorreu um
aumento gradual do C4 (Flow) e uma diminuição de C1 (apatia) e C3 (entediado) entre todas
as paradas. Na parada (P0) os participantes se encontravam no início da oficina onde
avaliavam a criação das maquetes da oficina anterior OF-02, nota-se que neste período o nível
que mais se sobressai comparando entre as outras paradas é o C3 (entediado), pois é uma
etapa de análise, que não exige dos participantes raciocínio para elaborar algo novo.
A parada (P1) os participantes estavam recriando ou modificando o que avaliaram ser
necessário para construção do seu projeto. Verifica-se que o nível de C1 (apatia) e C3
(entediado), caiu em relação a parada (P0), pois nessa etapa teve um novo desafio e exigiu
uma maior concentração para desenvolver os projetos, isso comprova-se com o aumento de
C4 (Flow) que podemos salientar ser o momento do desenvolvimento da criatividade dos
participantes. Nas paradas (P2) e (P3), apresentam-se os níveis mais baixos de C1 (apatia), e
C3 (entediado), com aumento de C2 (ansiedade), pois nesta etapa estavam no processo final
de construção das maquetes, neste momento houve muita interação entre os grupos com troca
de informações e experiências.
Restando um tempo para o término da oficina, houve uma última parada onde foi
aberto para um bate papo, os participantes deram sugestões de melhorias para as próximas
oficinas. Sendo assim, os momentos de maior desenvolvimento da criatividade ocorreram nas
paradas (P2) e (P3), onde o aumento de C4 (Flow) teve seu maior nível e C2 (apatia) e C3
(entediado) quase se igualaram os níveis.
69
Detalhamento da 4º oficina (OF-04 22/09/17)
O pesquisador foi receber os participantes na entrada da IMED e os acompanhou até o
laboratório de inovação, onde conversamos por alguns minutos e logo já fizemos a primeira
parada para preenchimento do ESM (P0), continuamos com a reavaliação das maquetes, onde
os grupos fizeram os ajustes finais e assim iniciamos uma nova etapa.
Compreender: O pesquisador iniciou com o detalhamento da oficina, explicando o
objetivo e como seria a dinâmica aplicada. Demonstrou o funcionamento das luzes
automáticas representadas por leds, e o funcionamento do sensor, o qual faz a leitura da
luminosidade, e explicou que após a construção de um protótipo na protoboard com apenas 1
led, eles iriam acrescentar mais leds e aplicar essas luzes na maquete começando a torná-las
uma SmartHouse. Ao final desta etapa, realizou-se a segunda parada para aplicação do ESM
(P1).
Conhecer: Iniciou-se com o detalhamento de cada componente utilizado: Led e seu
funcionamento, resistores a sua aplicação, sensor LDR, placa protoborad e seu
funcionamento, arduino, e os fios de ligação chamados de (jumpers). Necessitou de um tempo
maior para o detalhamento do arduino, pois é o primeiro contato deles com esses tipos de
equipamento eletrônico. O pesquisador também demostrou um modelo pronto da montagem
do circuito e do seu código.
Criar: Nesta etapa as duplas já estavam com os computadores e os kits para
montagem do circuito. Iniciou a montagem, porém, como os participantes nunca haviam
manuseado esses tipos de materiais eletrônicos, houve uma dificuldade que demandou mais
tempo. Após a montagem do circuito como mostra a figura 14, aplicamos novamente o teste
ESM (P2), e iniciamos a programação do arduino através do software S4A, nesta etapa havia
maior conhecimento dos participantes assim facilitando o processo de programação.
Avaliar: Quando tudo estava terminado, códigos prontos e circuitos montados,
iniciamos os testes, porém nenhum deles funcionou como deveria. O pesquisador verificou a
montagem e a programação, e mostrou onde cada grupo tinha errado, sendo os erros na
montagem do circuito, como leds invertidos, e componentes ligados em locais indevidos.
Assim os grupos aplicaram as considerações do pesquisador e obtiveram sucesso no próximo
teste.
Restando 15 minutos para o final da oficina fizemos uma última parada para aplicação
do teste ESM (P3), e também um lanche.
70
Figura 14 - Protótipo Oficina OF-04
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
A seguir descreve-se sobre o gráfico gerado com os dados coletados na oficina quatro
OF-04, e quais pontos foram mais relevantes para o desenvolvimento da criatividade.
Gráfico 3 - Oficina OF-04 Todos os sujeitos
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
No gráfico 3 da oficina quatro OF-04, pode-se verificar que existe quase um equilíbrio
entre os canais C2 (ansiedade) e C3 (entediado), também que os participantes iniciaram a
oficina motivados na parada (P0), onde ainda estavam terminando a criação das maquetes.
Mas perdendo a motivação ao longo das atividades. Tendo em vista que era algo novo que os
participantes nunca tiveram contato, exigindo maior habilidade.
Na parada (P1) etapa do compreender que abordava a explicação e a dinâmica da
oficina, verifica-se alto nível de C1 (apatia), e um nível muito baixo de C4 (Flow), por se
71
tratar do primeiro contato dos participantes com componentes de robótica e eletrônica,
acredita-se que isso ocorra por haver baixo habilidades dos participantes frente ao desafio.
Na etapa de criação onde os participantes desenvolveram os protótipos, momento da
parada (P2), nota-se que se chega ao nível mais baixo de C4 (Flow) de toda a oficina, e alto
nível de C1 (apatia). Isso ocorre, pois os participantes encontraram muita dificuldade para
criar, mesmo havendo interação de todos, e um modelo para eles se basearem. Já na parada
(P3), verifica-se um aumento gradual do C4 (Flow) comparando com as paradas (P1) e (P2), e
também uma diminuição de C1 (apatia), isso deve-se ao fato dos participantes mesmo com
um nível baixo de conhecimento para um grande desafio, eles conseguiram concluir a
atividade, e depois das correções obtiveram sucesso no funcionamento.
Detalhamento da 5º oficina (OF-05 29/09/2017)
Nessa oficina iniciou-se com uma conversa informal para deixá-los mais à vontade
possível. O pesquisador iniciou explicando como seria a dinâmica aplicada naquela oficina, e
explicou novamente o teste ESM e pediu sinceridade nas respostas, e agradeceu a presença de
todos.
Compreender: Em seguida entrou na explicação da oficina, mostrando qual a
importância da automatização de um sistema de ar-condicionado e isso aplicado em uma
SmartHouse, e no que contribuiria para a vida das pessoas. Demonstrando o exemplo do
circuito a ser montado e da lógica aplicada. Logo após fez a primeira parada para a aplicação
ESM (P0).
Conhecer: O pesquisador iniciou com o detalhamento de cada componente utilizado,
já havia um conhecimento dos participantes da oficina passada, porém o pesquisador optou
por explicar novamente todos os componentes, pensando em melhorar o entendimento dos
participantes. Desde os leds e seu funcionamento, resistores a sua função, sensor de
temperatura, placa protoborad, arduino, e fios de ligação. Após essa etapa paramos para
aplicação do ESM (P1).
Criar: Esta etapa optou-se por dividi-la em duas, primeiro iniciou-se com a
construção da lógica no software S4A, tendo em vista que os participantes tinham um melhor
domínio. Após todos concluírem o desenvolvimento da lógica, deu-se início a montagem do
protótipo na placa protoboard, observa-se na figura 15, essa etapa demandou mais tempo pois
a falta de conhecimento dos participantes sobre os componentes e ligações, dificultou o
desenvolvimento. Nesta fase o pesquisador não interviu deixando-os pensarem e criarem a
72
partir do que eles haviam entendido da explicação anterior, quando todos terminaram,
paramos novamente para aplicação do ESM (P2).
Avaliar: Após a conclusão da lógica de programação e montagem do protótipo,
iniciou-se os testes, para avaliar o funcionamento dos sistemas construídos, porém
funcionaram em partes, alguns controlavam temperaturas erradas ou não geravam o bip no
buzzer, quando chegava na temperatura determinada. O pesquisador verificou a montagem e a
programação, explicou para cada grupo onde estavam errando e pediu para que corrigissem.
Após a correção ainda tinha grupos que não conseguiam fazer funcionar por completo, o
pesquisador novamente buscou ajudá-los explicando onde estavam errando novamente, até
que eles entendessem e por fim conseguissem deixar funcionando como deveria.
Restando 20 minutos para o final da oficina aplicamos o ESM (P3), e com a contribuição de
todos compramos um lanche.
Figura 15 - Protótipo Oficina OF-05
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
Com os dados ESM recolhidos na oficina OF-05, obtivemos o gráfico 4 abaixo,
referente a todos os sujeitos.
73
Gráfico 4 - Oficina OF-05 Todos os sujeitos
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
Analisando o gráfico 4 da oficina cinco OF-05, verifica-se o aumento gradual de C4
(Flow) entre as paradas apresentado pela variável F, e a diminuição gradual de C1 (apatia). Na
parada (P0), etapa do compreender, onde o pesquisador iniciou com o detalhamento do
objetivo da oficina em uma abordagem teórica, nota-se um nível mais alto de C1 (apatia) e C3
(entediado), pois o nível de desafio nesse momento é baixo, mas mesmo assim com um nível
alto de C4 (Flow). No momento da parada (P1), etapa do conhecer, os participantes já
estavam em uma fase mais prática separando e entendendo os componentes para montagem
do circuito, onde estão saindo do estado passivo e entrando em um estado ativo, assim temos
a diminuição do C1 (apatia) e o aumento de C4 (Flow).
Nas paradas (P2) e (P3), apresenta-se os níveis mais altos de C4 (Flow) e níveis mais
baixos de C1 (apatia), na parada (P2), nota-se um equilíbrio entre C2 (ansiedade) e C3
(entediado), e uma elevação de C4 (Flow), isso se dá pois nesta etapa do criar, acontece o
nível mais alto de desafio, e desenvolvimento de habilidades. Já na parada (P3), onde os
participantes estão no processo de finalização e revisão dos trabalhos, apresenta aumento de
C3 (entediado), pois essa etapa alguns dos participantes já concluíram os trabalhos e outros
ainda estão em fase de conclusão, porém temos alto nível de C4 (Flow).
Logo, percebe-se que nas paradas (P2) e (P3), foram os momentos com os maiores
níveis de engajamento e desenvolvimento de habilidades dos participantes, pois eram as
etapas onde houve mais participação pelos alunos e troca de conhecimentos.
Detalhamento da 6º oficina (OF-06 11/10/2017)
Essa oficina foi realizada em um quarta-feira em virtude do feriado e recesso da
IMED, um dos participantes não pode estar presente, mas avisou com antecedência. Tivemos
74
uma semana sem a oficina pois a OF-06 que seria realizada no dia 06/10 não pode ser
realizada em virtude de os participantes estarem em atividades da escola. Então combinamos
de realizar a oficina do dia 06/10 no dia 11/10 e no dia 20/10 realizar a oficina OF-07 e OF-08
juntas, estendo um pouco o horário previsto. Os alunos chegaram e logo foram sentando e
abrindo os programas arduino e S4A e os kit de robótica, como fazia quase duas semanas sem
encontro, realizou-se uma conversa para relembrá-los.
Compreender: Foi abordado novamente os componentes e a função de cada um, e
também o funcionamento da placa arduino. Em seguida realizou-se a primeira parada (P0)
para coleta do ESM. Na sequência, explicou-se a oficina proposta para criação um alarme de
porta aberta e qual era o seu objetivo, salientando a sua importância na segurança de uma
residência ou condomínio.
Conhecer: Iniciou-se com o detalhamento de cada componente utilizado para criação
da oficina e da lógica que era necessária para funcionamento do mesmo. Como havia
componentes novos que os participantes ainda não conheciam o pesquisador pediu a atenção
de todos para demostrar um circuito de exemplo, onde os participantes puderam ter uma base
para criação dos seus protótipos. Em seguida paramos novamente para aplicação do ESM
(P1).
Criar: Logo após deu-se início a criação dos protótipos onde os participantes
colocaram a mão na massa literalmente conforme apresenta a figura 16. No primeiro
momento notou-se que um dos grupos optou por iniciar pela construção da parte lógica, e os
demais estavam concentrados na montagem do circuito. Os participantes não demandaram
muito tempo nessa etapa, observa-se que com as pátrias anteriores já se criou um aprendizado
por parte dos mesmos. Paramos para aplicação do ESM (P2), após a coleta os participantes
continuaram nas suas construções.
Avaliar: Quando todos os grupos haviam terminado a montagem e a lógica de
programação, iniciou-se os testes, cada grupo testando o funcionamento do que tinham
desenvolvido, pode-se notar que houve interação e troca de conhecimento entre os grupos
pois os mesmos iam ver e pedir informações com colegas dos outros grupos. Nesta etapa
parou-se para aplicação do ESM (P3). Nenhum dos protótipos funcionou como deveria, o
pesquisador foi em cada grupo e verificou o que estava errado, a maioria estava errando na
montagem do circuito, ou algum erro na criação da lógica. Foi mostrado a cada grupo onde
estava o erro. A partir disso os participantes corrigiram os seus erros, e testaram novamente
obtendo sucesso no novo teste.
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Figura 16 - Protótipo Oficina OF-06
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
Com a aplicação dos testes ESM na oficina OF-06, coletamos 20 amostras pois
tivemos falta de um participante, a seguir analisaremos o gráfico resultante da coleta nesta
oficina.
Gráfico 5 - Oficina OF-06 Todos os sujeitos
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
O gráfico 5 referente a oficina seis OF-06, iniciou com o pesquisador detalhando o
objetivo da oficina e a importância daquele sistema em uma smarthouse, na parada (P0)
observa-se um nível elevado de C3 (entediado), e de C1 (apatia), pois era o início da oficina,
havia bastante conversas paralelas e poucos prestando realmente atenção na explicação, como
já estava no sexto encontro exista um vínculo fortalecido entre os participantes e o
pesquisador e assim estavam se sentindo mais à vontade. Na fase do conhecer parada (P1) e
do criar parada (P2), os participantes estavam conhecendo os novos componentes para a
76
oficina, e iniciando a montagem do circuito e da lógica de programação, nesta etapa houve
início da prática, já saindo de um estado passivo para um ativo.
Verifica-se a diminuição de C1 (apatia) e C3 (entediado), e acrescendo os níveis de C2
(ansiedade) e C4 (Flow), comparados com a parada (P0), porém há um equilíbrio entre os
canais, das paradas (P1) e (P2), pois como já havia um conhecimento por partes dos
participantes, mesmo com componentes novos não encontraram dificuldade na criação do
protótipo se caracterizando um nível de desafio médio.
Na parada (P3), os participantes encontravam-se na fase de avaliação de suas criações,
nessa etapa o nível de desafio aumenta pois, devem corrigir o que a de errado, ocorrendo
muita troca de informações entre eles para conseguirem finalizar os protótipos. Observa-se
então que, ocorre a diminuição do C1 (apatia) e o aumento de C2 (ansiedade) elevando muito
o nível de C4 (Flow) conforme apresenta a variável F.
Detalhamento da 7º oficina (OF-07 20/10/2017) e Grupo Focal (OF-08)
Essa oficina foi dividida em três etapas, montagem do protótipo, aplicação na maquete
e por fim o segundo grupo focal. Conforme mencionado anteriormente por motivos externos
foram realizadas ambas as oficinas no mesmo dia.
Contamos com a presença de todos os participantes neste dia, iniciou-se com uma
breve explanação de como seria a dinâmica, onde o pesquisador detalhou a divisão das etapas
e o tempo disponível para a realização de cada uma.
Compreender: Iniciou-se com o detalhamento da proposta da oficina, a aplicação
dela e sua funcionalidade em uma smarthouse, bem como a sua importância para o dia a dia
na vida das pessoas. Neste momento paramos para coleta do ESM (P0), logo após continuou-
se com a explicação e funcionamento do mesmo.
Conhecer: Continuamos com a explicação, porém agora o pesquisador detalhou os
componentes novos e seus funcionamentos. O pesquisador demonstrou o seu protótipo e
pediu a atenção de todos, chamando-os para ver de perto, e manusear os componentes que
iriam trabalhar posteriormente. Tendo vista se tratar de uma montagem complexa, e
demandaria de tempo e concentração dos participantes. Ainda, explicou a lógica que deveria
ser criada para o funcionamento do mesmo. Com esse exemplo os participantes tiveram uma
base para suas criações. Após isso parou-se para coleta do ESM (P1).
Criar: Após isso, os participantes começaram a desenvolver os seus protótipos,
verificou que estavam confusos e com dificuldade para realizar a montagem do circuito.
Mesmo assim o pesquisador não interviu neste momento esperando até que todos tivessem
77
concluído a montagem observa-se pela figura 17. Com o término da montagem, parou-se para
a aplicação do ESM (P2), após iniciaram a construção da lógica de programação, por se tratar
de uma lógica um pouco complexa houve dificuldade por parte dos participantes para a
criação, nesta fase notou-se uma grande troca de conhecimento entre eles que se ajudavam e
perguntavam muito ao pesquisador. Com o término da montagem do circuito e da criação da
lógica, aplicou-se os protótipos nas maquetes como podemos ver na figura 18.
Avaliar: Iniciou-se os testes, porém apenas um dos protótipos funcionou
corretamente, o pesquisador então foi verificar o que estava errado com os demais, notando
que os erros cometidos pelos participantes geralmente eram os mesmos, fios e polaridade dos
equipamentos invertidos ou colocados em locais errados, não houve nenhum erro na criação
da lógica nesta etapa. Após isso parou-se para aplicação do ESM (P3). O pesquisador mostrou
aos grupos que não obtiveram sucesso no funcionamento, onde estavam errando, e pediu a
eles que corrigissem. Com a correção iniciou-se novamente os testes, onde todos os protótipos
funcionaram. Ainda o pesquisador pediu aos participantes que trocassem o ângulo do giro do
motor, para que entendessem completamente o funcionamento do mesmo.
Figura 17 - Protótipo Oficina OF-07
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
78
Figura 18 - Maquetes Finalizadas com Automação oficina OF-07
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
Com a coleta dos dados através do ESM na oficina sete OF-07, obtivemos o gráfico 6
abaixo.
Gráfico 6 - Oficina OF-07 Todos os sujeitos
Fonte: Desenvolvido pelo Autor
No gráfico 6 que apresenta a análise do ESM da oficina sete OF-07, se trata da última
oficina, e com uma maior complexidade como descrito no detalhamento. Pode-se verificar
que no momento da parada (P0), momento em que o pesquisador inicia a explicação da
oficina, os participantes estão com os níveis mais altos de C1 (apatia), C2 (ansiedade) e C3
(entediado), justifica-se isso pois os participantes recém chegaram e ainda não começaram a
criar nada, não a nenhum desafio, portanto estão em um momento de passividade, apenas
79
ouvindo e retendo informações. Na parada (P1), os participantes encontram-se com seus
níveis de C1 (apatia), C3 (entediado) mais baixo em relação a parada (P0), pois nesta fase eles
começaram a interagir mais com o protótipo que o pesquisador demonstrou, e manusearam os
componentes do protótipo, assim saindo do estado passivo e entrando em um estado ativo,
observa-se nesta etapa um aumento de C4 (Flow).
Na etapa de criação parada (P2), apresenta-se o nível mais alto de C4 (Flow), entre
todas as outras paradas, e o nível mais baixo de C1 (apatia), isso ocorre pois é a fase de
criação da lógica e da montagem do protótipo e aplicação nas maquetes, etapa que demanda
de tempo e muita concentração, pois trata-se de um desafio complexo, promovendo e
desenvolvendo novas habilidade, justificando os níveis apresentado. Os níveis de C2
(ansiedade) estão equilibrados entre as paradas (P1 e P2), pois o nível da complexidade do
desafio era o mesmo entre as paradas, e alto em relação as habilidades dos participantes.
No momento da parada (P3), onde os participantes estão realizando os testes e
corrigindo suas criações, apenas um dos protótipos funcionou de forma correta, então
notando-se um equilíbrio entre C2 (ansiedade) e C3 (entediado), e o aumento de C1 (apatia),
pois neste momento alguns só estão finalizando sem nenhum desafio e outros ainda no
processo de correção com um desafio pela frente. Assim ocasionando a redução de C4 (Flow)
em relação ao momento da parada (P2) conforme apresenta a variável F.
Nesta mesma oficina OF-07, após a montagem dos protótipos e maquetes deu-se início
ao segundo grupo focal OF-08, como mostra a figura 19, com duração de 12min e 32s, onde o
pesquisador e os participantes sentaram-se em círculo, realizando uma conversa informal
abordando as perguntas conforme (apêndice II). Para assim verificar a evolução dos
participantes durante as oficinas.
80
Figura 19 - Grupo Focal – 02
Fonte: desenvolvido pelo autor
Detalhamento do Grupo focal - 02 (OF-08 20/10/2017)
Discorremos agora de alguns trechos considerados mais relevantes para esta pesquisa,
salienta-se que a descrição total se encontra no (apêndice VI), conforme já dito anteriormente
utilizou-se de nomes fictícios primando pelo sigilo das identidades dos participantes.
Após estarem todos sentados em forma de círculo o pesquisador indagou se poderia
realizar algumas perguntas e se os participantes estavam dispostos a responder. Todos
responderam afirmativamente balançando a cabeça. O pesquisador então dialogou, (o trecho a
seguir) com os participantes referente a questão Q6 que perguntava sobre a importância destes
projetos para vida escolar dos participantes e Q9 sobre o que eles acharam das oficinas
relembrando que esta seria a última oficina do projeto:
(...)
(02) Ana: “Legal”
(03) Carol: “Eu achei muito interessante, bem legal!”
(49) Carol: “A poderia ter bastante né.”
(50) Ana: “Poderia ter umas cem aulas”. Risos..
(51) Bruna: “Eu gosto de vim aqui”.
(52) Carol: “Eu meio que conto os dias pra vim” Risos.. “Hoje é sexta, tem curso”... Risos
(17) Pesquisador: “E essas atividades se não fossem aqui, e vocês tivessem todos os dias, ou um dia da
semana, uma aula igual essa, na escola de vocês? Se tivesse um projeto, igual esse aqui na escola de vocês
que durassem seis meses ou um ano iniciar um projeto e terminar ele, como o que a gente fez agora, só que
muito mais avançado o que vocês achariam?
(18) Carol: “Seria muito legal, interessante...”
(19) Pedro: “Muito legal”
(20) Participantes: Risos
(...)
81
No trecho acima verifica-se que os participantes acreditam ser de grande valor
atividades Makers como os projetos de robótica junto ao ambiente escolar podendo ser algo
relevante para o aprendizado e engajamento, como cita Carol (turno 18). E ainda que
gostariam de ter mais atividades como estas e que não gostariam que já terminassem, como
pode-se ver nos (turnos 02,03 e 49 a 52), a frase de Carol deixa isso em evidência “Eu meio
que conto os dias pra vim” Risos.. “Hoje é sexta, tem curso”... Risos (turno 52).
Em relação ao grupo focal 01, nota-se uma mudança de comportamento com mais
entrosamento entre eles e o pesquisador, estando mais à vontade na conversa, coisa que no
primeiro grupo focal quase não aconteceu pois estavam muito inibidos.
A questão Q7 perguntava aos participantes o que eles acharam das oficinas e de poder
criar com as próprias mãos, segue o trecho abaixo:
Pode-se verificar que os participantes respondem de uma forma simples onde alguns
apenas fazem sinal de afirmativo com a cabeça. No (turno 03), Carol reage com uma resposta
mais espontânea. Com a indagação do pesquisador (turno 07), em relação a forma de
aprendizado, todos respondem de forma direta e rápida com tom de destaque. Assim esse
trecho demonstra que a cultura Maker tem efeito para os participantes, preferindo aprender
fazendo do que apenas ouvindo a teoria.
O trecho a seguir apresenta o diálogo do pesquisador, no que diz respeito ao
entendimento dos participantes sobre o tema das oficinas, smarthouse e smartcities, referente
a questão Q8 onde os indagava se as oficinas oportunizaram o aprendizado neste quesito.
(...)
(01) Pesquisador “No início eu perguntei pra vocês o que achavam, vocês não conheciam nada ainda, de
lógica, nada de nada né? Aí vocês não tinham o que me responder, e agora depois dessas sete aulas, vocês
sabem o que falar. Vocês entenderam? Então eu vou fazer algumas perguntas e quero que todos respondam
sinceramente. O que vocês acharam das oficinas? Das aulas que a gente teve?”
(02) Ana: “Legal”
(03) Carol: “Eu achei muito interessante, bem legal!”
(04) Pesquisador: “E isso contribuiu será para o aprendizado de vocês? Aprenderam coisas novas?”
(05) Participantes: “Sim”
(06) Ana: “Bastante coisa”
(07) Pesquisador: “E vocês acham isso tem valor, vocês aprendem mais quando vocês estão fazendo, ou
quando estão só escutando o outro falar?”
(08) Participantes: “Fazendo”.
(...)
82
Nota-se que alguns participantes respondem à pergunta demonstrando que houve um
aprendizado real, pois, as respostas comparadas com o grupo focal 01, são totalmente
diferentes, já utilizando de termos que fazem ligação com o tema proposto, como mostra as
respostas de Bruna (turno 14), Pedro (turno 15) e Carol (turno 16).
Referente a questão Q10 e Q11, que indaga os participantes sobre o entendimento do
que é a criatividade e se são pessoas criativas. E também se as oficinas puderam contribuir
para o aumento do seu potencial criativo. Analisaremos o trecho a seguir:
As respostas dos participantes mostram que as oficinas foram capazes de contribuir
para o entendimento do significado da criatividade e a potencializar com mostra os gráficos
como apresenta o diálogo entre os (turnos 22 ao 26), ainda a resposta de Pedro (turno 23),
demonstra a cultura Maker em evidência. A seguir faremos considerações relevantes dos
resultados da pesquisa de campo relacionando-os com a teoria.
(...)
(09) Pesquisador: “Vocês fazendo, acham que vocês aprendem mais” ... “Essas oficinas que a gente
desenvolveu, tem algum sentido de casa inteligente, vocês acharam que tinha alguma coisa nesse sentindo?
Casa inteligente, cidade inteligente? Por que?”
(10) Participantes: “Risos...
(11) Carol: “Por que que ela é inteligente? Hã”
(12) Participante: “O que ela fazia?
(13) Ana: “Por ter luz, e ter....”
(14) Bruna: “Por as coisas funcionarem com mais tecnologia”
(15) Pedro: “Automático”
(16) Carol: “Inovação”
(..)
(...)
(21) Pesquisador: “O que é a criatividade, o que vocês entendem pela palavra criatividade?
(22) Carol: “É você criar coisas novas”
(23) Pedro: “Não só pensar, fazer!!”
(24) Participantes: Risos
(25) Bruna: “É pensar em coisas novas? Diferentes...”
(26) Maria: “É desenvolver soluções”
(30) Pesquisador: “E vocês se consideram criativos?”
(31) Maria: “Sim”
(32) Carol: “É mais ou menos”... risos..
(33) Participantes: Risos e áudio inaudível.. Balançando a cabeça sentido afirmativo
(...)
83
6. CONSIDERAÇÕES DA PESQUISA
Essa seção apresentará uma breve retomada da pesquisa apontando os elementos de
ligação dos resultados da pesquisa de campo com a teoria. Identificamos nesse estudo que as
oficinas realizadas seguiram de fato os princípios da cultura Maker, que segundo Samagaia
(2015), o principal é a troca do conhecimento, desenvolver a criatividade e a inovação. Pois
os participantes trabalharam de forma autônoma sem um professor para guiá-los, apenas um
instrutor para auxiliá-los. Trabalhando de uma forma ativa colocando a “mão na massa”
literalmente, onde compartilharam de seus conhecimentos, se ajudando em prol da resolução
de um problema.
Ainda assim pode-se ver que as atividades realizadas seguem a ideologia do
desenvolvimento do pensamento criativo, pois os participantes além de desenvolverem algo
novo materializando-o, tinham que trabalhar com a lógica para criar os seus protótipos e tudo
isso fora do âmbito escolar. Visto que na teoria o estudo de Angelo, Neves e Campos (2012),
apontam que os ambientes Makers, tem o objetivo de estimular a criar através do pensamento
criativo, instigar as habilidades e desenvolver o raciocínio lógico e ainda provocar formas de
aprendizado fora do âmbito escolar.
As oficinas tiveram como base para suas atividades os conceitos baseados nos espaços
Makers, pois os participantes trabalharam com o desenvolvimento de eletrônica, robótica e
lógica de programação com arduino. Podemos assim, ver que essas atividades seguiram os
conceitos da cultura Maker, apresentados na teoria, como diz Eychenne e Neves (2013), “o
aprendizado com eletrônica é importante tanto no sentido de conhecer melhor a base da
fabricação digital, quanto no sentido de utilizá-la nos projetos que na maioria das vezes
pedem certa interação ou “inteligência””.
Como já descrito, a metodologia dos espaços Makers são variadas, entre elas, destaca-
se a metodologia do “aprender fazendo”, e a metodologia da aprendizagem baseada na
resolução de problemas (ABRP), com a união das duas foram criadas as etapas
metodológicas, compreender, conhecer, criar e avaliar (BORGES; FAGUNDES, 2016).
Assim foram as oficinas realizadas nesta pesquisa, de maneira que os participantes
trabalharam em duplas e construíram soluções para determinado desafio proposto.
Segundo Borges et al. (2015), a construção do conhecimento baseado na resolução de
desafios e/ou problemas, está diretamente ligada a nossas vidas, onde os desafios nos afetam
diretamente. Essa metodologia proporcionou a criação de etapas, onde cada uma seguiu um
roteiro proposto, na etapa do compreender os participantes entenderam sobre o objetivo da
84
oficina e a relevância para suas vidas, na etapa do conhecer eles se familiarizaram com os
componentes de robótica e eletrônica, visualizando um protótipo de exemplo e também
compreenderam sobre lógica proposta. Na etapa do criar eles desenvolveram os projetos
utilizando de sua imaginação e criatividade na montagem dos protótipos, e desenvolvimento
da lógica de programação, com troca de conhecimento através do trabalho coletivo.
Seguindo as etapas metodológicas, na etapa do avaliar os alunos realizavam a correção
de suas criações, e mudanças que consideravam necessárias. Essa metodologia foi
fundamental para o desenvolvimento das atividades nas oficinas Makers, pois ela organizou
os processos de forma simples e prática, facilitando o entendimento dos participantes em um
curto período de tempo.
A metodologia inovadora de espaços Makers, que não seguem os modelos padrões de
ensino atual e sim novas metodologia, vai ao encontro dos pensamentos de Moran (2015), em
que o aluno deve ser “aluno ativo e não passivo, envolvimento profundo e não burocrático,
professor orientador e não transmissor”.
Como já descrito anteriormente, os participantes estavam divididos em duplas
conforme seu desempenho escolar, onde um tinha maior desempenho do que o outro, e o
pesquisador não tinha conhecimento para identificar quem era quem, pois quem dividiu as
duplas foi a professora do letramento da escola Helena Salton. Entretanto, notou-se que a
dificuldade de um era suprida pelo conhecimento do outro e assim vice-versa, havendo então
um compartilhamento de conhecimentos entre ambos, não sendo possível o pesquisador
identificar diferenças no aprendizado dos alunos no decorrer das atividades, demostrando com
isso que atividades inovadoras, como as propiciadas pelos espaços Makers podem
potencializar novas formas de aprendizado além da criatividade, pois as duplas estavam
agindo e interagindo mutuamente.
Através dessa metodologia aplicada nas oito oficinas, realizamos a coleta de dados
com a ferramenta ESM, e a realização de dois grupos focais, apresentados e analisados nos
gráficos de 1 a 6. Os grupos focais foram essências para aproximar o pesquisador dos alunos e
verificar o entendimento deles sobre o tema proposto, percebendo o avanço e
desenvolvimento no decorrer das oficinas.
Nas oficinas identificou-se que os momentos de maior desenvolvimento da
criatividade C4 (Flow), estão ligados na fase da criação, onde os participantes estão focados
no desenvolvimento da tarefa, se tratando de um momento desafiador que exige maior
concentração e um nível razoável de habilidades. Segundo Csikszentmihalyi (1999), o estado
85
de Flow é uma combinação entre desafio e habilidade. Chegando à experiência máxima,
entraremos na situação de Flow.
O nível de habilidade dos participantes era pequeno em relação a práticas com
eletrônica e robótica, podemos ver isso no gráfico 3, oficina OF-04, onde os níveis de C4
(Flow), caíram muito em relação as outras oficinas, pois o nível de habilidades/conhecimento
dos participantes naquela oficina ainda era muito baixo em relação ao nível do desafio que
eles tinham pela frente, devido ser o primeiro contato deles com aquele material.
Csikszentmihalyi (1999), ressalta que altos níveis de ansiedade e preocupação se dão
diante de um desafio complexo e baixos níveis de habilidades, isso comprova-se com o
gráfico 3, entre as paradas P1 e P2, etapa da criação, onde apresenta altos níveis de ansiedade
e apatia. No gráfico 5, referente a oficina OF-6, pode-se ver uma inversão em comparação
com gráfico 3, tendo em vista que o nível de habilidades/ conhecimento dos participantes
aumentou no decorrer das oficinas.
Assim, verifica-se que as oficinas dentro da metodologia Maker são altamente capazes
de potencializar o desenvolvimento da criatividade, quando estamos motivados, felizes e
trabalhando em algo que gostamos, podemos alcançar um estado chamado de Flow, estado
que desenvolvemos novas habilidades, a criatividade. Segundo Csikszentmihalyi (1999), um
estado em que o indivíduo está totalmente envolvido em uma atividade, envolvimento mental
e emocional, obtendo profunda concentração e grande prazer.
86
7. CONCLUSÃO
Ao longo do tempo o uso da informática para o aprendizado no ambiente escolar, veio
somar no desenvolvimento da formação educacional dos estudantes. Mas apenas o uso de
equipamentos de informática por si só, não são mais capazes de envolver e proporcionar o
engajamento dos alunos em um mundo onde a tecnologia muda a cada instante. As novas
técnicas que ao serem utilizadas nesses ambientes podem desenvolver novas habilidades e
ainda aumentar o engajamento dos alunos nas escolas, técnicas como programação de
computadores, o uso da lógica para desenvolvimento da criatividade e raciocínio, e ainda
ambientes totalmente inovadores que proporcionam a criação de projetos com o uso da
metodologia do aprender fazendo.
Esses ambientes que trabalham com essa metodologia são os espaços Makers, onde os
envolvidos desenvolvem seus projetos e ainda podem criar soluções de forma compartilhada
para determinado problema, um ambiente onde pode-se criar “qualquer coisa” com o uso da
criatividade, tecnologia, robótica e equipamentos de diversas áreas tecnológicas. Nesta
perspectiva que se deu o estudo deste trabalho, que tinha por intuito responder o seguinte
problema: de que forma os espaços Makers podem potencializar a criatividade de
adolescentes do ensino fundamental? Tendo como objetivos principal para responder tal
questão: Verificar se os espaços Makers podem potencializar a criatividade dos adolescentes
do ensino fundamental. Diante deste objetivo foram descritos alguns objetivos específicos, os
quais propiciam alcançar o objetivo geral, sendo ele: a) Analisar o processo de formação e
organização de um espaço Maker; b) Verificar as metodologias aplicadas em espaços Makers;
e c) Investigar o potencial criativo dos adolescentes dentro dos espaços Makers.
Assim, nesta pesquisa identificamos quatro tipos de ambientes Makers, ambientes que
disseminam a cultura Maker, os Hackerspaces, Fab Labs, Tech shops e os Makerspaces, cada
tipo com suas características próprias. Esses laboratórios inovadores tem o intuito do criar e
desenvolver novas formas de aprendizagem, mostraram-se capazes de serem promovedores e
potencializadores da criatividade.
Para comprovar isso, foram realizadas oito oficinas Makers desenvolvidas pelo
pesquisador, fundamentadas pela metodologia do “aprender fazendo”, e na metodologia da
aprendizagem baseada na resolução de problemas (ABRP), onde foram utilizadas as etapas
metodológicas, compreender, conhecer, criar e avaliar. Aplicadas nas oficinas com seis alunos
do ensino fundamental participantes do projeto Letramento em Programação do Instituto
Ayrton Senna.
87
Além disso, foram realizados dois grupos focais, um na oficina OF-01 e outro na
oficina OF-08, com indagações para verificar o entendimento dos participantes sobre o
conteúdo proposto para as oficinas, principalmente para poder comparar o primeiro encontro
com o avanço no último encontro. Para análise dos grupos focais, utilizamos do método de
análise de discurso, ou análise de conteúdo, que apresenta métodos objetivos com descrição
das mensagens gravadas, para enriquecer a pesquisa.
Para apontar os momentos de maior criatividade durante as oficinas, utilizamos da
ferramenta ESM - Experience Sampling Method, para compreender o nível dos participantes,
com amostragem coletada individualmente a cada 30 minutos de oficina, durante quatro
paradas (P0 a P3), gerando gráficos com dados estatísticos.
Desta forma, conclui-se que a metodologia apresentada, aplicada dentro de um espaço
Maker, foi capaz em um curto período de tempo, de fazer com que os participantes
compreendessem o desafio proposto, conhecessem sobre os materiais e pudessem desenvolver
os seus projetos, e corrigi-los obtendo sucesso na finalização, e assim criando o seu próprio
conhecimento.
Como os participantes trabalharam em duplas divididas conforme seu desempenho
escolar onde um tinha maior desempenho do que outro, e o pesquisador não sabendo
identificar quem era quem, notou-se que a dificuldade de um era suprida pelo conhecimento
do outro e assim vice-versa, havendo então um compartilhamento de conhecimentos entre
ambos, características de um espaço Maker.
Salienta-se que em momentos de grande dificuldade pelos participantes na resolução
do desafio, a interferência do pesquisador era mínima, somente em momentos que se notava
extrema dificuldade e que após várias tentativas os participantes continuavam estacionados é
que o pesquisador intervinha, demostrando com isso que o espaço propicia uma troca de
conhecimentos.
A aplicação do ESM, foi essencial para identificar os momentos de maior criatividade
durante as oficinas, nas análises estatísticas, verificou que em momentos de criação a
criatividade alcançou os maiores níveis, e também quando o nível de habilidades era baixo em
relação ao desafio os níveis de criatividade caíam, e assim comprovando que os ambientes
Makers são desenvolvedores e potencializadores da criatividade. Ressaltando que nas
circunstâncias que os participantes se sentiam desafiados, ficavam mais motivados, por terem
a oportunidade de trabalhar e utilizar materiais inovadores e tecnológicos, podendo criar
soluções através da imaginação e do compartilhamento do conhecimento para desenvolver os
seus projetos. Algo novo que se mostrou capaz de atrair e envolver os participantes de uma
88
forma que gostariam que as oficinas não terminassem agora, como apareceu na descrição do
grupo focal dois.
Nos relatos dos participantes durante os grupos focais, quando não estavam
participando das oficinas eles contavam os dias para que chegasse logo o próximo encontro,
denotando a evolução deles durante os encontros, tendo em vista que no primeiro grupo focal
os participantes mal respondiam as perguntas feitas pelo pesquisador, o que demostrava pouco
entendimento sobre o assunto e muita timidez. Ao contrário do que apresentou o segundo
grupo focal demonstrando um vínculo maior entre o pesquisador e participantes, bem como
uma evolução no entendimento deles sobre o tema das oficinas e as perguntas realizadas.
As análises realizadas sobre os dados coletados, e o conhecimento adquirido no
desenvolvimento desta pesquisa, possibilitaram chegar a uma resposta satisfatória quanto ao
problema e objetivos propostos. Ou seja, os espaços Makers podem potencializar a
criatividade de adolescentes do ensino fundamental quando utilizados e empregadas
metodologias que propiciem aos alunos serem protagonistas do seu aprendizado. Mesmo
assim, deve-se observar que novos estudos são possíveis a partir deste, tendo em vista alguns
aspectos relevantes como, a introdução de espaços Makers no sistema educacional como
método de ensino complementar, desenvolvendo o raciocínio lógico, interpretação de
problemas, pensamento criativo, trabalho coletivo e o despertar da curiosidade. Criando assim
um processo de construção do conhecimento baseado em práticas “Hands on”.
89
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92
ANEXO I - ESM: EXPERIENCE SAMPLING METHOD
93
APÊNDICE I - PERGUNTAS PARA O MOMENTO DO GRUPO
FOCAL-01 OFICINA OF-01
Q1 – O que vocês entendem por cultura Maker? O que gostariam de construir com as
próprias mãos?
Q2 – O que vocês estão achando da proposta das oficinas em relação ao tema de
cidades e casas inteligentes, e na construção de soluções inteligentes utilizando programação
Scratch e arduino?
Q3 – Qual o conhecimento de vocês sobre Scratch e arduino?
Q4 – Depois dessa conversa, e de conhecerem sobre a proposta da pesquisa, qual a
motivação de vocês para participar?
Q5 – Como vocês avaliam atividades como está e o projeto letramento em
programação que vocês estão participando?
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APÊNDICE II - PERGUNTAS PARA O MOMENTO DO GRUPO
FOCAL-02 OFICINA OF-08
Q6 - Qual é a importância de projetos assim para a vida escolar e pessoal de vocês?
Q7 - O que vocês acharam das nossas oficinas Makers? Como vocês se sentiram em
poder criar algo com as suas próprias mãos?
Q8 – Vocês acreditam que essas oficinas oportunizaram o seu aprendizado em criar
soluções para o futuro de cidade e casas inteligentes?
Q9 – Vocês acreditam que é importante ter esse tipo de atividade em seu ambiente
escolar?
Q10- O que vocês entendem por criatividade? Se consideram criativos?
Q11 - Vocês acreditam que as oficinas realizadas podem ter contribuído no aumento
do seu potencial criativo? Porque?
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APÊNDICE III - CRONOGRAMA PESQUISA DE CAMPO
Data Dia da Semana Período / Duração Atividades realizadas nas Oficinas
01/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 15:30 OF-01 - Apresentações do pesquisador, e dos
participantes, breve introdução ao tema e motivo da
realização das oficinas. Grupo Focal – 01 (
aproximadamente 30 min)
08/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-02 - Breve introdução da oficina, início da
criação das maquetes. Aplicação do ESM a cada 30
min.
15/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-03 - Continuação e termino da montagem das
maquetes. Aplicação do ESM a cada 30 min.
22/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-04 – Explicação e objetivos da oficina, dos
componentes de eletrônica/robótica e arduino,
início da oficina, montagem e programação do
circuito de luzes automáticas. Aplicação do ESM a
cada 30 min.
29/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-05 - Introdução e explicação sobre a oficina e
sobre os novos componentes de eletrônica/robótica,
para criação do protótipo. Aplicação do ESM a cada
30 min.
11/10/2017 Quarta-feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-06 – Explicação da proposta e objetivo da
oficina, breve apresentação e explicação do
protótipo a ser montado, início da oficina de criação
alarme de porta aberta. Aplicação do ESM a cada 30
min.
20/10/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:30 OF-07 - Explicação do objetivo e importância da
oficina, descrição do funcionamento do circuito de
porta automática, exemplificação da montagem do
circuito e códigos. Aplicação do ESM a cada 30
min.
20/10/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:30 OF-08 - Finalização do projeto de porta automática,
montagem nas maquetes. Realização de Grupo
Focal – 02, e aplicação do ESM a cada 30 min.
Responsáveis:
Oficina de Programação e Robótica/ Eletrônica – Felipe Jonas Pilatti
Grupo Focal e ESM – Felipe Jonas Pilatti
Sigla: ESM: Experience Sampling Method
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APÊNDICE IV - TRANSCRIÇÃO DO GRUPO FOCAL 01 – 01/09/2017 -
26MIN 43S (OF-01)
(01) Professora: “La no final, essa vai ser a primeira, a gente vai ter 8 encontros, lá no final vocês vão
conversar de novo. E aí a gente quer ver mudança, quer ver a percepção que vocês tinham agora, se ela se
confirmou, se ela não se confirmou, se o que vocês pensavam aconteceu, se foi melhor, se foi pior, assim por
diante. Então, é para fazer o início mesmo, para que depois no decorrer das oficinas a gente possa ir vendo o
que aconteceu de resultado. Ok, todo mundo vai participar? ” (02) Pesquisador: “Primeiramente quero ver se vocês lembram nossos nomes, como é o meu nome? (03) Ana: “ Felipe” (04) Pesquisador: “E ela, como é o nome da professora? ” (05) Professora: “O meu ‘está’ fácil... risos
(06) Participantes: “Suellen, ” ... risos
(07) Pesquisador: “A!!! Vocês estão colando né, beleza. Agora vou pedir para que vocês se apresentem porque
a gente escutou o nome de vocês bem baixinho, não deu para entender nada”
(08) Professora: “É eu não escutei”
(09) Pesquisador: “Então vou começar por aqui, você: ”
(10) Aluna: “Ana, Maria (respondeu pela colega do lado) ”
(11) Pesquisador: “Não espera aí, vamos voltar para a Maria. Maria que idade tu tens?
(12) Maria: “12”
(13) Pesquisador: “Tá bom, tu mora lá no Cesar Santos?... Risos dos alunos. e estuda na escola Helena
Salton?... risos dos alunos, tu vai participar da pesquisa do meu tcc? Risos dos alunos...”
(14) Professora: “Ela não falou sim... Risos dos alunos”
(15) Pesquisador: “Vai participar? ’’
(16) Maria: “Sim”
(17) Professora: “Agora ela já assinou a fichinha aqui, já eras..”
(18) Pesquisador: “Então tá bom, próxima? ”
(19) Ana: “ risos dos alunos”....((áudio inaudível))..
(20) Pesquisador: “Risos... então, diga para nós o que tu gosta de fazer?
(21) Ana: “Só mexer no celular mesmo... risos”
(22) Pesquisador: “Só mexer no celular? ”
(23) Ana: “Só isso...risos. ((áudio inaudível))
(24) Pesquisador: “ E a Maria tu gosta de estudar também? Ou só mexer no celular?”
(25) Maria: “Um pouco mexer no celular, estudar... risos...”
(26) Pesquisador: “E os pais de vocês brigam muito por causa desse ‘negócio’ de celular?”
(27) Carol: “A! briga!”
(28) Professora: “Todos vocês tem celular?”
(29) Todos: “sim,”
(30) Carol: “O meu, deixei em casa, (( áudio inaudível)) .... risos”
(31) Pesquisador: “A! O meu ‘tá’ al i... risos dos alunos ... Mas é muito joguinho no celular? Risos...”
(32) Bruna: “É mais whatsapp, facebook...”
(33) Pesquisador: “Redes sociais?”
(34) Participantes: “É mais ... ((áudio inaudível))”
(35) Pesquisador: “Hum”
(36) Participantes: “risos...”
(37) Pesquisador: “Então, você são da era digital... risos dos alunos, Pesquisador: Eu com 12 anos tinha um
tamagotchi. Vocês sabem o que é um tamagotchi??”
(38) Participantes: “Risos”...
(39) Professora: “Não fala essas coisas Felipe, não lembra essas coisas. Risos....”
(40) Pesquisador: “Ana, Maria”..
(41) Participante: “Tais”
(42) Pesquisador: “Tais... Risos dos alunos... Não calma, a Tais só falou o nome, o que tu gosta de fazer? Além
de estudar, que eu sei que tu é uma menina muito estudiosa. Risos dos alunos...”
(43) Tais: “Eu gosto de jogar bola... risos dos alunos”
(44) Pesquisador: “Gosta de jogar bola!!?? Futebol, vôlei ??”
(45) Participantes: “ Risos.. Risos.. Risos...”
(46) Professora: “Não está dando para escutar, vocês só dão risadinha”
(47) Pesquisador: “É o que a gente mais escuta é risada. Risos dos alunos... Tá próxima...”
(48) Participante: “Bruna”
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(49) Pesquisador: “Bruna, o que a Bruna gosta? Risos dos alunos... Além de estudar que eu sei que tu é muito
estudiosa..”
(50) Bruna: “Gosto de ficar no celular, risos...”
(51) Pesquisador: “Pratica esportes? ”
(52) Bruna: “Sim... Risos”
(53) Pesquisador: “Faz faxina em casa, que eu escutei.”.
(54) Bruna: “Sim”
(55) Pesquisador: “Ajuda a mãe em casa?”
(56) Bruna: “Sim... risos dos alunos”
(57) Pesquisador: “ E a?”
(58) Participante: “Carol ... risos dos alunos”
(59) Pesquisador: “Carol? Risos dos alunos.. O que dão de risada né... ((áudios inaudíveis)). Fala Carol o que
você gosta de fazer além de ficar no celular e estudar? ”
(60) Carol: “Eu jogo vôlei nas quintas, e ajudo minha mãe em casa...risos”
(61) Professora: “E o celular que ta ali ó...”
(62) Pesquisador: “E o Pedro?”
(63) Participantes: “Pedro”
(64) Pesquisador: “Pedro... Risos dos alunos.... Daí, cara o que tu gosta de fazer? ”
(65) Pedro: “Dormir ... risos dos alunos”
(66) Pesquisador: “Jogar vídeo game? Ninguém joga vídeo game?”
(67) Pedro: “Eu jogo só” ... ((áudio inaudível))
(68) Pesquisador: “Professora o que tu gosta de fazer? ” Risos dos alunos...
(69) Professora: “Eu amo dormir, que é coisa que eu menos faço, mas eu gosto de estudar, eu gosto de
trabalhar. Então eu trabalho aqui na imed, gosto de orientar a piazada. Gosto de fazer comida, gosto de viajar,
um monte de coisa né pessoal. E tudo faz parte do nosso desenvolvimento, sai da escola ali que nem vocês
fizeram, e vir pra cá hoje, é fazer algo diferente né. Tudo que vocês fazem de diferente pode contribuir e ajudar
para vocês, então todos esses momentos por mais que pareça, a, mas não tão legal, não sei o que vai ter, vamos
lá só pra ver ou algo do gênero né. Pessoal é sempre algo para vocês aprenderem alguma coisa nova, vocês
estão num ambiente de uma faculdade. A vocês já vieram pra cá que bom. Espero que vocês venham muitas
outras vezes, e quem sabe no futuro venham estudar aqui. Risos dos alunos. Alguém já tem ideia que profissão
quer seguir?”
(70) Participantes: “Risos...”
(71) Professora: “Não? Sim? Você o que quer seguir?”
(72) Carol: “Medicina”
(73) Professora: “Ó muito bem. Risos dos alunos... Mais alguém? Não? Pode ser que a colega que quer estudar
medicina, possa fazer medicina aqui na Imed..quem mais...”
(74) Pedro: “Agronomia”
(75) Professora: “Agronomia, hum que legal. Muito legal”
(76) Pesquisador: “E os outros, não pensaram ainda? Risos dos alunos..”
(77) Professora: “E a gente fala, e vocês devem escutar bastante também da prof lá do letramento, vocês estão
aprendendo coisas de tecnologia, vocês vão vir aqui ver coisas de tecnologia, mas isso não significa que é
porque a gente quer que vocês estudem tecnologia no futuro, não né pessoal todos vocês tem celular aqui, vocês
falaram que gostam de usar ele. A tecnologia tá presente em tudo. Então a medicina hoje os maiores avanços
são tecnológicos. Os avanços da agronomia são oque, tecnológicos. Todas as outras áreas precisam de
tecnologia. Isso não tem mais como tirar, a tecnologia só tem a crescer. Então tudo vai depender de quanto
mais a gente souber lidar, sem contar que trabalhar com a tecnologia desenvolve a nossa cabeça, raciocínio,
vocês estão aprendendo muito raciocínio logico la no letramento. Esse é um dos objetivos de trabalhar a
tecnologia. Certo!. Pessoal para quem não sabe ainda o que vai fazer da vida, não tem problema, é super cedo,
tem tempo ainda para pensar, mas é bom sempre a gente ir pensando né, vendo que mais agrada, o que eu acho
interessante, o que desperta meu interesse, escolham algo que vai ser legal para vocês, o que vocês gostem né,
isso é muito importante.”
(78) Pesquisador: “Vamos fazer mais algumas perguntinhas aqui: O que vocês entendem por cultura Maker?
De tudo que a gente já falou, espaço Make?.. Podem falar é de vocês...”
(79) Participantes: “Risos... risos.”
(80) Professora: “Vamos ter que dar uma folhinha para responder as perguntas..”
(81) Pesquisador: “É...”
(82) Professora: “É bem melhor falar do que escrever gente, não acham...”
(83) Pesquisador: “E o que vocês gostariam de construir com as próprias mãos? Alguma coisa, por que a
cultura maker, é construir. Maker é fazer com as próprias mãos.”
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(84) Professora: “É se a gente chegasse aqui hoje, e não trouxesse nada. A gente vai trazer vocês aqui para a
ideia de cidades inteligentes né, casas inteligentes. Mas se ao contrário disso vocês tivessem esse ambiente aqui
lá na escola, tenho lá a minha escola tem uma sala, tem tecnologia, mas tem também máquinas pra cortar,
máquina pra construir, impressora pra imprimir, tem um monte de coisa diferente. Se vocês fossem livres, e vou
chegar lá hoje e vou construir alguma coisa, o que vocês teriam vontade de construir? ”
(85) Ana: “Gostei da ideia... Risos...”
(86) Professora: “Algo que faz falta no dia a dia de vocês, coisas que poderiam ajudar em casa, por que a ideia
é muito desses laboratórios, por que tem várias escolas em vários bairros, em várias outras cidades que já tem
esses espaços. Aqui a gente ainda não tem, mas Porto Alegre tem muitos... Em São Paulo, tem muitos em cada
bairro tem um espaço Maker desses que a gente diz, que é para a comunidade ir lá construir suas coisas né.
Então, a tá faltando lá em casa eu gostaria de ter uma mesa diferente que eu pudesse estudar, eu queria uma
mesa inclinada que eu pudesse fazer desenho sei lá. Tá faltando isso e eu não tenho isso em casa. Eu posso ir lá
no espaço pesquisar, pedir ajuda, saber como poderia construir, não eu quero tecnologia, que nem eu falei para
vocês que mostrou lá do fantástico da mão, era porque tinha uma criança que não tinha mobilidade e a vontade
dela era de construir uma mão eletrônica, foram no espaço lá e construíram. A eu queria ter uma bicicleta que
andasse de tal forma, lá no espaço vai e constrói. ”
(87) Pesquisador: “Eles construíram uma bicicleta, mesmo.”
(88) Professora: “Eles construíram uma bicicleta, mostrou, agora que eu lembrei. Muito legal. Então, são
várias coisas que são possíveis. Então, a ideia de a teu tenho vontade de construir alguma coisa então eu lá
com as minhas mãos e construo. Então, o que vocês gostariam de construir? Hum...
(89) Pesquisador: “Pedro? ”
(90) Participantes: “Risos”... ((áudios inaudíveis)).
(91) Pesquisador: “Uma mesa, o que vocês gostariam de ganhar...nada, nada não? Cadeira nova, bicicleta
nova? Então, vou passar para a próxima pergunta... Agora essa vocês vão ter que responder: O que vocês estão
achando da proposta das oficinas em relação ao tema Cidades e Casas inteligentes, na construção de soluções
inteligentes utilizando a programação scratch e arduino? O que vocês estão achando dessa ideia de casas
inteligentes? Vocês construírem com arduino e scratch? ”
(92) Participantes: “Hum...”
(93) Pesquisador: “Não sabem? Não tem ideia hã? ”
(94) Carol: “Eu tenho! Pra ajudar as pessoas? ”
(95) Pesquisador: “Pra ajudar as pessoas ”
(96) Participantes: “risos...”
(97) Professora: “Quando a profe falou que vocês, que alguém comentou que vocês iam trabalhar com isso, o
que vocês pensaram? Ela explicou alguma coisa? Ou ela só falou assim? ”
(98) Bruna: “Ela falou assim..”
(99) Professora: “E vocês pensaram no que? Podem ser bem sinceros! O que vocês pensaram?”
(100) Ana: “Que iria ser divertido..”
(101) Pesquisador: “Vai ser divertido! ”
(102) ((Áudios inaudíveis...))
(103) Participantes: “Risos.. risos.”
(104) Pesquisador: “Hã... só dão risada.. Qual o conhecimento que vocês tem do scratch e arduino? Em que
fase vocês estão mais ou menos.. Já desenvolveram além desse projeto que vocês estão, vocês fizeram mais
alguma outra coisa, ou não? Só isso?
(105) Carol: “A gente fez uma história..”
(106) Pesquisador: “Uma história?”
(107) Carol: “Tinha que ... risos... risos. Tinha que desenvolver uma história sabe, que ajudasse, ou uma
história criativa. Ai o meu grupo era nos três, a gente criou um sobre bullying sabe, e outros fizeram sobre o
hip-hop.. risos”
(108) Pesquisador: “Que legal, bacana... E vocês fizeram sobre o que? ”
(109) Participantes: “Risos...”
(110) Pesquisador: “O que vocês estão achando que estar aqui na faculdade fazendo isso? Estar numa
faculdade agora? Participando disso? Daqui mais uns anos aí, vocês vão querer estar numa faculdade? Vocês
todos pensam em se formar..”
(111) Participantes: “Mais ou menos risos...”
(112) Professora: “Ai meu deus, mais ou menos... risos”
(113) Participantes: ((Áudios inaudíveis))
(114) Professora: “O que tu vai fazer quanto crescer?”
(115) Tais: “Não vou fazer nada, eu não sei nada... risos”
(116) Professora: “Não pode, não pode.. Todo mundo tem que fazer alguma profissão.. Tem que achar alguma
coisa que goste né. Todo mundo tem que achar o que gosta.. Mas precisa né gente.. claro que depende muito do
99
esforço de cada um.. Vão ter que esforçar muito pra entrar numa faculdade, cursar um curso superior, se
formar, entrar no mercado de trabalho, dentro da área que vocês escolheram.. isso é muito importante né, a
educação é o futuro.. Pra vocês terem todas as coisas que acham bacana. E poderem trabalhar felizes o resto da
vida, por que, quando a gente faz o que a gente gosta tá ok, quando a gente faz o que a gente não gosta, não tá
ok.”
(117) Pesquisador: “Vocês acham importante esse projeto para a vida de vocês? Para a vida escolar? Será
que vai contribuir? Vai ter algum valor no futuro? Talvez vocês daqui a pouco sejam campões das soluções
inteligentes..” (118) Carol: “Pra gente ajudar, a gente tem que construir coisas novas e legais, ele ajuda a desenvolver o
nosso conhecimento também.”
(119) Pesquisador: “Bacana..”
(120) Professora: “Se eu tivesse que dar estrelinha hoje, de nota, qualificar a apresentação de vocês, só ela ia
ganhar estrelinha hoje..”
(130) Participantes: “Risos..”
(131) Professora: “Nós vamos fazer assim, semana que vem, que hoje como era mais rápido não trouxe o
lanche.. Semana que vem só como quem falar.. Quem não falar, não participa, não come.. risos..risos”
(132) Pesquisador: “Ou vamos fazer assim, quem falar mais, ganha mais.. Risos..”
(133) Professora: “É isso... Quem falar mais, vai ter mais pontuação.”
(134) Participantes: “Risos....”
(135) Pesquisador: “Quem dar menos risada..”
(136) Participantes: “Risos...”
(137) Pesquisador: “Outra pergunta: O que vocês acham do projeto de letramento que vocês estão
participando na escola? O que vocês estão achando desse projeto?” (138) Carol: “Legal...risos”
(139) Pesquisador: “Legal...”
(140) Participantes: “Risos...”
(141) Pesquisador: “É legal, interessante! Vocês preferiam estar na sala de aula escrevendo, lendo, ou estar lá
no projeto? ”
(142) Carol: “Tá lá no projeto, o problema é que a nossa internet é muito fraca, daí fica travando as atividades,
não consegue fazer, nem abrir o scratch as vezes. Lá na aula inteira, não consegue abrir. Risos...”
(143) Pesquisador: “É on-line mesmo? ”
(144) Carol: “Sim”
(145) Professora: “Vocês trabalham ...”
(146) Ana: “No scratch, no google, na internet...”
(147) Professora: “Vocês trabalham on-line. Aqui vocês vão trabalhar com os computadores, cada dupla vai
ter um notebook, e vai ter o scratch já instalado nele. Então vocês vão trabalhar com o scratch instalado na
máquina e aí cada um vai ter o kitzinho pra trabalhar. A dupla vai ter o seu equipamento. Mas a internet ela
ainda é um problema geral, ainda. Inclusive aqui na faculdade não é muito bom. A gente sofre muito, por isso
que casas inteligentes, e cidades inteligentes ainda dependem de muita coisa, que nem a internet né que a gente
deveria ter livre, e todo mundo ter acesso em todos os locais, e ser muito boa. A gente não tem como vocês
relataram. Então, é uma pena né, porque isso acaba dificultando bastante o trabalho. O que vocês pensaram, a
prof convidou vocês pra vir, e vocês pensaram o que? A vamos lá fazer o que? Construir o que mexer com o
que? Qual o objetivo de vocês de vir aqui? Vocês tiveram algum objetivo? Pensaram em alguma coisa? Bem
sincero, pode falar? (148) Participantes: “Risos...”
(149) Pesquisador: “A não, vou ficar em casa dormindo... A vou ir lá que vai ter um lanche...”
(150) Participantes: “Risos...”
(151) Pesquisador: “Hoje não tem lanche, mas nos próximos vai ter!”
(152) Professora: “Hein, ninguém pensou nada?”
(153) Ana: “Vamos fazer um robô... risos..”
(154) Professora: “Tu pensou que ia fazer um robô? ”
(155) Ana: “Não, eu estava pensando em outra coisa... Risos”
(156) Risos de todos...
(157) Professora: “A ideia não deixa de ser pessoal. A automatização é robótica.... Tem os colegas dele, que
estão na disciplina de robótica que eles constroem carrinhos, fazem uma competição, pra ver qual carrinho que
estoura o balão do outro colega. Mas tudo desenvolvido manual. ”
(158) Pesquisador: “Eles controlam o carrinho pelo celular! ”
(159) Professora: “Então, constroem um carrinho eletrônico controlado via celular. Constroem com aquelas
ferramentas que vocês vão usar. Tudo é robótica, tudo é robô. ”
100
(160) Pesquisador: “Eu no começo da faculdade fiz um braço de robô e movimentava com o arduino, ele
pegava as coisas e colocava em outro lugar! ”
(161) Pedro: “Eu queria te perguntar, se vai ser, como assim? ”
(162) Participantes: “Geralmente a dupla é com duas pessoas. Risos...”
(163) Pesquisador: “Vocês tem, a profe que vai escolher..”
(164) Professora: “A gente pediu pra ela, quando ela foi selecionar os alunos, a gente pediu que queria três
duplas, e ela ia selecionar as duplas. ”
(165) Pesquisador: “Por que, tem algum problema de vocês trabalharem em dupla? (166) Carol: “Não!” (167) Professora: “Então, semana que vem ele vai trazer os nomes que a profe vai dar. Se tiver algum problema
realmente, vocês trocam, conversam com ele, não tem problema... Mas a ideia é que seria que a profe que ia
selecionar. ” (168) Pesquisador: “Ou a gente trabalha diferente, a gente dá um jeito. ” (169) Professora: vamos ver o que a profe vai fazer..daí se vocês não curtirem, a gente muda.. pode ser? (170) Participantes: “risos....” (171) Professora e Pesquisador: “perguntas? Podem perguntar? Duvidas? ” (172) Participantes: “risos”.... (173) Professora: “perguntas, duvidas, nada? Vocês vão vir então na próxima oficina?” (174) Pesquisador: “sexta-feira que vem”? (175) Participantes: “sim, risos”... vai vim Tais? (176) Tais: “sim”.. (177) Pesquisador: “ na próxima vai ser pratica, vocês já vão criar a maquete, e começar a desenvolver.” (178) Professora: “então já vão pensando, pessoal, já comecem a pensar que tipo de casa vocês gostariam de
criar... o que gostaria de fazer de automação, que tipo de casa eu gostaria de criar.... semana que vem vocês
vão chegar e já vão ter os materiais e já vão começar a trabalhar.” (179) Pesquisador: “eu quero fazer uma casa do estilo moderno, uma casa quadrada, uma casa normalzinha,
não sei, podem decidir o formato da casa é de vocês a criatividade. ” É preciso pensar que tem que deixar ela
automatizada né, o portão, as luzes e as outras coisas que podemos fazer...” (180) Professora: “Ok gente vocês não têm nenhuma pergunta nenhuma dúvida nada? Então contamos com
vocês na próxima oficina...”
101
APÊNDICE V – FICHAS DAS OFICINAS
Oficina 04 (OF-04 Projeto Luzes Automáticas)
Data: 22/09/17 Início: 14:00 Fim: 16:00
Tempo para resolução: 2h
Descrição da Oficina: Para a construção da automação das luzes da residência levaremos
em conta que as luzes são os LEDs, que funciona da seguinte forma, caso o ambiente esteja
bem iluminado as luzes se mantem apagadas e no momento que o ambiente começar a
escurecer as luzes vão se ascendendo. O sensor LDR, faz a leitura da luminosidade, que pode
alterar a leitura da iluminação aproximando ou afastando a mão do mesmo. Cada maquete tem
que conter no mínimo 3 luzes
Software Utilizado: S4A / Arduino Hardware Utilizado: Arduino Uno
Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, LEDs de diversas cores, Resistores,
jumpers e sensor de luminosidade.
Imagem do Circuito:
Imagem da programação:
102
Oficina 5 (OF-05 Controle de Temperatura)
Nome Tutor: Felipe Jonas Pilatti Tempo para resolução: 2hs
Data: 29/09/17 Início: 14:00 Fim: 16:00
Descrição da oficina - Controle de Ar-condicionado: Para isso, quando a temperatura estiver
acima de 26 graus Celsius, deve-se acender uma luz a qual indica que o sistema de refrigeração
ligou e gerando um bip no buzzer. Levamos em conta que os ar-condicionados serão os led`s.
Software Utilizado: S4A/ Arduino Hardware Utilizado: Arduino Uno
Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, LEDs de diversas cores, Resistores,
Buzzer e jumpers.
Imagem do Circuito:
Imagem da Programação:
103
Oficina 6 (OF-06 Alarme de Porta Aberta)
Nome Tutor: Felipe Jonas Pilatti Tempo para resolução: 2hs
Data: 06/10/17 Início: 14:00 Fim: 16:00
Descrição da oficina – Alarme de porta aberta: Para construir do sistema de alarme deverá levar
em consideração alguns itens: o sistema deve ficar sempre ativo, e só após a porta permanecer mais
de 20s aberta, o buzzer é acionado emitindo um sinal sonoro e acendendo uma luz, após o seu
fechamento o buzzer para, e o led se apaga.
Software Utilizado: S4A/ Arduino Hardware Utilizado: Arduino Uno
Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, LEDs de diversas cores, resistores,
Buzzer, jumpers e sensor magnético.
Imagem do Circuito:
Imagem da Programação:
104
Oficina 7 (OF-07 Porta Automática)
Nome Tutor: Felipe Jonas Pilatti Tempo para resolução: 2hs
Data: 20/10/17 Início: 14:00 Fim: 16:30
Descrição da oficina – Porta automática: Você precisa automatizar uma porta da residência, deve
construir um controle automático e a aparelhagem para instalar no portão da garagem. Desta forma
para a construção será necessário: o motor do portão que será representado pelo servo motor. Ao
apertar um botão o portão irá abrir e ficar aberto 10s, logo após fechar automaticamente.
Software Utilizado: S4A/ Arduino Hardware Utilizado: Arduino Uno
Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, resistores, servo motor, botão de
acionamento e jumper.
Imagem do Circuito:
Imagem da Programação:
105
APÊNDICE VI - TRANSCRIÇÃO DO GRUPO FOCAL 02 – 20/10/2017 -
12MIN 32S (OF-08)
(01) Pesquisador: “Agora eu não quero silêncio, eu quero que vocês falem! Na nossa primeira aula, nós
fizemos esse mesmo processo, né esse processo se chama grupo focal. No início eu perguntei pra vocês o que
achavam, vocês não conheciam nada ainda, de lógica, nada de nada né? Aí vocês não tinham o que me
responder, e agora depois dessas sete aulas, vocês sabem o que falar. Vocês entenderam? Então eu vou fazer
algumas perguntas e quero que todos respondam sinceramente. O que vocês acharam das oficinas? Das aulas
que a gente teve?”
(02) Ana: “Legal”
(03) Carol: “Eu achei muito interessante, bem legal!”
(04) Pesquisador: “E isso contribuiu será para o aprendizado de vocês? Aprenderam coisas novas?”
(05) Participantes: “Sim”
(06) Ana: “Bastante coisa”
(07) Pesquisador: “E vocês acham isso tem valor, vocês aprendem mais quando vocês estão fazendo, ou
quando estão só escutando o outro falar?”
(08) Participantes: “Fazendo”.
(09) Pesquisador: “Vocês fazendo, acham que vocês aprendem mais” ... “Essas oficinas que a gente
desenvolveu, tem algum sentido de casa inteligente, vocês acharam que tinha alguma coisa nesse sentindo?
Casa inteligente, cidade inteligente? Por que?”
(10) Participantes: “Risos...
(11) Carol: “Por que que ela é inteligente? Hã”
(12) Participante: “O que ela fazia?
(13) Ana: “Por ter luz, e ter....”
(14) Bruna: “Por as coisas funcionarem com mais tecnologia”
(15) Pedro: “Automático”
(16) Carol: “Inovação”
(17) Pesquisador: “Inovação, automaticamente, não precisava dar o comando né, ela tomava a decisão
praticamente sozinha” .... “E essas atividades se não fosse aqui, e vocês tivessem todos os dias, um dia da
semana, uma aula igual essa, na escola de vocês? Se tivesse um projeto, igual esse aqui na escola de vocês que
tivessem que durante seis meses ou um ano iniciar um projeto e terminar ele, como o que a gente fez agora, só
que muito mais avançado o que vocês achariam?
(18) Carol: “Seria muito legal, interessante...”
(19) Pedro: “Muito legal”
(20) Participantes: Risos
(21) Pesquisador: “O que é a criatividade, o que vocês entendem pela palavra criatividade?
(22) Carol: “É você criar coisas novas”
(23) Pedro: “Não só pensar, fazer!!”
(24) Participantes: Risos
(25) Bruna: “É pensar em coisas novas? Diferentes...”
(26) Maria: “É desenvolver soluções”
(27) Pesquisador: “Fala mais alto Maria, você fala bem baixinho.”
(28) Maria: “É que eu falo bem baixinho.” Risos
(29) Participantes: Risos
(30) Pesquisador: “E vocês se consideram criativos?”
(31) Maria: “Sim”
(32) Carol: “É mais ou menos”... risos..
(33) Participantes: Risos e áudio inaudível.. Balançando a cabeça sentido afirmativo
(34) Pesquisador: “E se hoje nós começássemos tudo de novo. Será que iria ser diferente?”
(35) Ana: “Eu acho que sim.”
(36) Carol: “A gente ia fazer coisas diferentes.”
(37) Ana: “Melhoraria as coisas.”
(38) Pesquisador: “Por que? Por que vocês já criaram um aprendizado;”
(39) Pedro: “Eu não cortaria com o estilete” Risos
(40) Participantes: Risos
(41) Pesquisador: “Essas oficinas que a gente teve que criar um monte de coisas diferentes, que vocês nunca
tiveram contato, robótica, eletrônica, programação em scratch eu sei que vocês já conhecem, mas a parte da
106
robótica vocês não conheciam. Os componentes eletrônicos. Será que essas atividades contribuem para
aumentar a criatividade?”
(42) Pedro: “com certeza sim!”
(43) Carol: “Sim!”
(44) Ana: “É uma coisa muito importante. Pode sim!!”
(45) Pesquisador: “E a criatividade pode ser importante para resolver algum problema? Você tem um
problema, e tem que criar uma solução para aquele problema.”..
(46) Bruna: “Você tem que usar a criatividade”
(47) Participantes: Risos..
(48) Pesquisador: “E vocês acham que teríamos que ter mais quantas aulas para frente para conseguirmos
terminar, deixar tudo pronto como deveria ficar.. Mais quantas aulas?”
(49) Carol: “A poderia ter bastante né.”
(50) Ana: “Poderia ter umas cem aulas”. Risos..
(51) Bruna: “Eu gosto de vim aqui”.
(52) Carol: “Eu meio que conto os dias pra vim” Risos.. “Hoje é sexta, tem curso”... Risos
(53) Pesquisador: “Mesmo que hoje não vai ter lanche?”
(54) Pedro: “A gente trouxe dinheiro” Risos
(55) Participantes: Risos
(56) Pesquisador: Eu acredito que teríamos que ter mais umas três aulas para terminarmos tudo. Mas tranquilo
pessoal, quero agradecer essas aulas que tivemos, eu aprendi com vocês, acho que vocês também aprenderam
comigo. Nunca tinham feito nada parecido com isso aqui, eu também não tinha, conhecia tudo isso já. Mas
ensinar e principalmente os jovens, adolescentes como vocês, foi a primeira vez. Então queria agradecer a
presença de vocês e numa próxima oportunidade quando tiver um outro projeto, talvez no ano que vem, pode ter
certeza que vamos contar com a presença de vocês. Que ano que vem vocês vão estar no projeto mais avançado
do letramento né.”
(57) Ana: “A gente vai fazer um aplicativo”
(58) Pesquisador: “Talvez vocês possam fazer um aplicativo que vai controlar as coisas que a gente
desenvolveu. Obrigado mais uma vez. Uma salva de palmas para todos nós!”
107
APÊNDICE VII - TERMO DE ASSENTIMENTO DO MENOR
Você está sendo convidado para participar da pesquisa “A cultura Maker e os
Espaços Makers como forma de educação informal: Potencializando a criatividade em
crianças e adolescentes”. Seus pais permitiram que você participe desta pesquisa. Assim,
queremos saber como os espaços Makers podem potencializar a criatividade dos
adolescentes do ensino fundamental.
Os adolescentes que irão participar desta pesquisa têm entre 12 a 14 anos de idade e
são todos alunos do ensino fundamental da escola Helena Salton. Você não precisa participar
da pesquisa se não quiser, é um direito seu, e não terá nenhum problema se desistir de
participar.
A pesquisa será feita através de oficinas que serão realizadas na Faculdade IMED
no laboratório de Inovação, sendo oito oficinas de 2 horas cada, onde os alunos
utilizarão um kit arduino (uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware),
notebooks e materiais para criação de maquetes, como cartolina branca, isopor, palitos
de dente, cola de papel, lápis, caneta entre outros. Em meio às oficinas, a cada 30
minutos, será aplicado aos alunos um teste que avalia a criatividade, o teste ESM
(Método de Amostragem de Experiência) o qual terá por objetivo indicar o quanto os
alunos estão motivados a criar (criatividade) e desenvolver seus projetos.
Destaca-se que os benefícios desta pesquisa são a possibilidade de aprenderem a criar
inovações no contexto de cidades e casas inteligentes utilizando Scratch e Arduino e ainda,
potencializar sua criatividade trabalhando com os conceitos da cultura Maker.
Esta pesquisa apresenta riscos mínimos aos alunos, mas podem ocorrer riscos de
descontentamento com a atividade, como cansaço, falta de interesse na realização da
atividade, entretanto todas as oficinas serão acompanhadas pelo pesquisador e todas as
ferramentas já foram testadas para fornecer a maior segurança possível, além disso, o aluno
pode interromper a sua participação em qualquer momento se sentir algum desconforto, e nós
como pesquisadores responsáveis informaremos os pais e/ou a Escola sobre a situação e ainda
estaremos a disposição para indicar serviços de atendimento psicológico como a clínica
SINAPSI da IMED ou qualquer outro tipo de atendimento necessário.
Destaca-se que esta participação não acarretará nenhum custo ou forma de pagamento
pela participação no estudo e que estaremos disponíveis para fornecer todo aporte necessário
tanto durante as oficinas como posteriormente. Caso tenha dúvidas, você pode nos procurar
pelos telefones (54) 30456100/ (54)91025164 da pesquisadora Suellen Spinello Sotille.
108
Ninguém saberá que você está participando da pesquisa, não falaremos a outras
pessoas, nem daremos a estranhos as informações que você nos der. Todas as nossas oficinas
serão gravadas, mas com o intuito de obter uma maior quantidade de informações e dados
para serem analisados na pesquisa, estes dados serão utilizados apenas para a análise da
pesquisa sem nenhuma exposição dos alunos mantendo seu total anonimato.
Os resultados da pesquisa vão ser publicados, mas sem identificar os alunos que
participaram da pesquisa. Quando terminarmos a pesquisa os resultados serão tabulados e
apresentados em um Trabalho de Conclusão de Curso. Se você tiver alguma dúvida, você
pode me perguntar. Eu escrevi os telefones na parte de cima desse texto.
Eu ___________________________________ aceito participar da pesquisa A cultura
Maker e os Espaços Makers como forma de educação informal: Potencializando a
criatividade em crianças e adolescentes, que tem o objetivo de verificar como os espaços
Makers podem potencializar a criatividade dos adolescentes do ensino fundamental.
Entendi as coisas ruins e as boas que podem acontecer. Entendi que posso dizer “sim”
e participar, mas que, a qualquer momento, posso dizer “não” e desistir que ninguém vai ficar
furioso. Os pesquisadores tiraram minhas dúvidas e conversaram com os meus responsáveis.
Recebi uma cópia deste termo de assentimento e li e concordo em participar da
pesquisa.
Passo Fundo, ____de _________de __________.
________________________________ _______________________________
Assinatura do menor Assinatura do(a) pesquisador(a)
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