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Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de
doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome
desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.
Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o
d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a
Mixamo M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o M i x a m o p a r a u t i l i z a ç ã o e m
c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a
Graciette Prazeres
Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica
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Caracterização e Ficha Técnica do Mixamo ©
Nome Mixamo
Tipo de ferramenta Web / Web 2.0
Autores e/ou Criadores Mixamo ™
Versão Online, sem indicação da versão
Tipo de versão Online, gratuita, com necessidade de registo (existe versão paga)
URL’s http://www.mixamo.com/
Língua(s) Inglês
Tipo de funções Exploração da linguagem sobre a animação e criação de
personagens 3D.
Recursos necessários Computador com ligação à internet e browser.
Breve descrição O M i x a m o é um serviço de animação e criação de personagens
3D baseado na Web. É uma ferramenta que dá vida às suas
personagens! Permite personalizar e aplicar automaticamente
animações escolhidas de um catálogo para esqueleto exclusivo da
sua personagem para, em seguida, automaticamente mapear e
caracterizar o esqueleto de caracteres inserido e aplicar em tempo
real, redirecionando-o para transferir os dados de movimento para
modelo criado. Pode ajudá-lo a criar uma animação de
personagem 3D, com boa qualidade e fundamental para perceber
vários conceitos da EVT.
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Manual e Guia de Utilização e Exploração do Mixamo ©
Para acedermos a esta ferramenta, devemos, no browser da Internet digitar o seguinte
endereço: http://www.mixamo.com/
Iremos então visualizar uma página como a da Figura 1, que apresenta a página Web:
Figura 1. Página inicial de Mixamo
Nessa página aparece uma barra na vertical, do lado direito da janela, que nos indica o que se
pode fazer em Mixamo: criar uma conta gratuita, explorar o conjunto de movimentos,
personalizar movimentos em tempo real, fazer upload (carregar) de um carácter, criar uma
personagem e baixar um movimento.
Para acedermos ao recurso devemos criar uma conta gratuita, clicando na barra do lado direito
da janela, em Create Free Account, aparecerá uma janela para preencher, Figura 2:
Figura 2. Criação da conta gratuita
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Ao entrarmos visualizamos uma página (Figura 1) com uma barra horizontal preta, acima da
janela da apresentação, com as seguintes ferramentas de exploração do Mixamo: home
(página principal), characters (caracteres), motions (movimentos), editor, help (nesta opção
podemos aceder a tutoriais que explicam o que devemos fazer e como, podemos colocar as
nossas dúvidas, para nos responderem, temos acesso a artigos…) e services (serviços da
Mixamo).
Ao clicarmos em Characters e a seguir em add new character (adicionar nova personagem),
teremos três opções de exploração: create a character from Scratch (criar uma personagem do
zero), upload your own character (carregar a sua própria personagem) e standard character
(caracter padrão),Figura3.
Figura 3. Opções disponíveis na opção characters
Ao clicarmos sobre o retângulo das silhuetas da opção standard character, iremos explorar
uma personagem padrão já existente, personalizando-a, ou seja, escolheremos o sexo, a
idade, tipo de corpo, tipo de musculatura, tipo de cabelo, a altura e o peso desta, clicando
sobre cada um dos controles deslizantes do lado direito do ecrã. As opções do canto superior
direito do ecrã permitem-nos a posição espaço, rodagem de tela, zoom, enquadramento,
planos de visão e deslocamento da personagem que se personalizou e carregou (upload).
Podemos também selecionar um dos três motions/movimentos ao clicarmos na seta do
retângulo abaixo da opção View with Motion. Após personalizarmos a personagem, devemos
clicar em Save para guardar (Figura 4). Clicamos em return to character para voltar à pagina
dos characters.
Figura 4. Opções para personalizar uma personagem padrão
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Clicando sobre o retângulo das silhuetas da opção create a character from Scratch (criar uma
personagem do zero), aparecerá uma janela com a opção custum Character Pro-FREE
(personalizar caracter). Devemos selecionar clicando num dos caracteres correspondentes a
uma das personagens (Figura 5).
Figura 5 . Propostas de caracteres ou personagens
Ao selecionarmos, clicando por cima do caractere ou personagem, abre-se uma janela com a
seguinte questão: Como gostaria de começar a usar a sua personagem? Podemos começar a
personalizar a nossa personagem agora para torná-lo apenas como queremos, neste caso
devemos clicar na função Customize (personalizar), ou, se gostarmos dela apenas como ela é,
podemos exportá-la para ver a animação agora. Caso escolhamos aceitar, então teremos de
clicar na função Generate (gerar), Figura 6. (Sempre poderemos editá-la mais tarde!)
Figura 6. Janela com uma questão
Se clicamos na função Customize, então continuaremos a personalizar a nossa personagem.
No ecrã, aparecem separadores em linha horizontal, com todas as opções a serem exploradas:
Face (cara), Skin (pele), Eyes (olhos), Hair (cabelo), Body (corpo) e Clothing (roupa). A
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exploração de todas estas opções é feita da mesma maneira, ao clicarmos por cima de cada
uma delas (Figura 7).
Para moldarmos a forma do rosto da personagem, devemos usar o controlo deslizante
(clicando por cima da barra horizontal cinzenta, com um circulo verde, situada por baixo de dois
rostos) para combinarmos as características do rosto entre dois ancestrais, ou simplesmente
removermos um dos ancestrais para usarmos uma única forma de rosto. Podemos clicar por
cima do desenho dado, para irmos alternando e visualizando outras formas de rostos. Em
seguida, podemos ir a cada sub-zona do rosto e podemos moldar a forma com base em
ancestrais completamente diferentes para cada sub-zona. Uma zona usada será identificada
por uma marca de verificação verde. Iremos escolher a aparência do seu tipo de pele no
separador de pele, mas agora estamos só a ajustar a sua forma 3D (Figura7).
Figura 7. Opções para personalizar o rosto - Modo Avançado
Alternar para modo básico, resultará na perda das suas alterações avançadas. Assim, se clicar
mos na palavra Basic Mode (modo básico), localizado no canto inferior esquerdo, aparecerá
uma janela a perguntar se temos a certeza que desejamos mudar. Se clicarmos em Yes (sim),
então deveremos selecionar um dos rostos existentes (clicando por cima deles), numa das 5
páginas (devemos clicar nas setinhas verdes do canto inferior ou superior direito, para os
podermos visualizar), Figura 8.
Figura 8. Opções para personalizar rosto - Modo Básico
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Sobre a imagem de rosto do lado direito, está um botão circular, situado no canto inferior
esquerdo, que é composto por 4 setas com um símbolo de uma lupa (zoom) ao centro (Figura
8). Permite rodar o caracter 3d que estivermos a personalizar, sempre que clicarmos por cima
das setas, (permite-nos rodar o caracter para cima, para baixo, para a esquerda ou para a
direita), para conseguirmos assim vários ângulos de visão deste. Se clicarmos na lupa (zoom)
ampliaremos o nosso caracter 3d. Após ampliação, para voltarmos a visualizá-lo em tamanho
normal, basta clicarmos na cruz, que aparece no canto superior direito. Esta ferramenta
aparece-nos em todas as diferentes personalizações do caracter ou personagem 3d.
Devemos mudar de separador, à medida que vamos personalizando a pele (skin),os olhos
(Eyes), cabelo (Hair), o corpo (Body) e a roupa (Clothing) da personagem, Figuras
9,10,11,12,13.
Figura 9. Opções para personalizar pele - Modo Básico
Figura 10. Opções para personalizar olhos
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Figura 11. Opções para personalizar cabelo
Figura 12. Opções para personalizar corpo -Modo Avançado
No último separador da exploração roupa (Clothing) do caracter (character), podemos
escolher um dos estilos de vestuário e a(s) peça(s) de vestuário para a nossa personagem 3d.
Para podermos visualizar toda a panóplia de vestuário, devemos clicar nas setas pretas que se
encontram dentro de dois retângulos, do lado esquerdo. Para continuarmos a escolher,
devemos clicar também sobre os três retângulos logo acima destes, que dizem Top (Parte
superior), bottom (parte inferior) e shoes (sapatos), Figura 13.
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Figura 13. Opções para personalizar roupa e calçado
Após a personalização devemos clicar na função generate (gerar).Na janela que se abre,
vamos dar um nome à nossa personagem 3d e logo a seguir clicamos em Save para gravar
(Figura 14). Outra janela se abre e apresenta um pequeno sumário que informa que a
personagem está a ser criada. Devemos continuar para a próxima etapa, para selecionarmos
um motion (movimento) clicando em next step (próxima etapa) enquanto esperamos que a
nossa personagem se conclua (Figura 15). Seremos notificados quando estiver pronta.
Figura 14. Janela para dar um nome à personagem 3d (carácter) e salvar.
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Figura 15. Janela informativa
Preparemos a nossa personagem para animação: Antes de podermos animar a nossa
personagem, precisamos de responder a perguntas adicionais, especificar o nosso tipo
preferido de esqueleto (skeleton), geometria (geometry), altura (height) e resolução poligonal
(poly Resolutions) e se quisermos adicionar um conjunto personalizado de 77 blendshapes ou
ossos faciais para animação facial unidade. Depois que terminarmos de selecionar as opções,
devemos clicar em generat (gerar). O processo de geração normalmente leva apenas alguns
minutos. Enquanto esperamos, certifiquemo-nos de procurar na coleção de movimento, os
movimentos preferidos. Quando a nossa personagem é feita por processamento, somos
capazes de usá-la em qualquer animação Mixamo. (Há caracteres que estão livres para
visualização on-line e disponíveis para download em um preço padrão).
Clicamos em Motion (movimentos), onde encontramos vários separadores de exploração: the
collection (pack de movimentos gratuitos e não gratuitos), sequence in progress (sequência
que ainda estão a ser editadas). Selecionamos uma sequência e continuamos a editar ou
pressionamos o botão de download para comprarmos e adicionarmos à nossa bandeja de
download`s), purchased sequences (permite-nos solicitar uma moção: mostra-nos as
sequencias compradas). Podemos fazer download quantas vezes quisermos, ou podemos
personalizá-los para criarmos novas variações) e request a motion (possibilita-nos solicitar
uma moção de movimento geral), Figura 16.
Figura 16. Opções de exploração de Motion (movimentos) - coleção de movimentos
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Para personalizarmos um movimento - também conhecido como saltar mais alto, correr mais
rápido etc. Basta que usemos os controlos deslizantes localizados em cada movimento. Cada
movimento tem um conjunto personalizado de controlos deslizantes de movimento para nos
ajudar na criação do movimento perfeito personalizado.
Para criarmos uma sequência devemos selecionar um movimento em motion (localizado na
parte superior da tela). A partir daqui selecionamos o movimento que desejamos iniciar e
editámo-lo ao nosso gosto. Isso nos levará para uma página de visualização em miniatura de
todas as animações diferentes que existem. Ao colocarmos o Rato sobre qualquer uma das
miniaturas, esta, mostrará o movimento em ação. Ao clicarmos em Personalizar (customize)
vamos lançar o movimento em Editar tela para que possamos modificar o movimento. Para
adicionarmos um movimento para a sequência devemos clicar no botão Clique para adicionar
(click to add) localizado abaixo do Visualizador de animação no editor de sequência. Isso
abre-nos um novo widget para pesquisarmos e selecionarmos propostas da mesma página da
Web, ele substitui os controlos deslizantes para a esquerda do Visualizador de animação.
Devemos procurar a próxima animação e clicarmos na miniatura, depois de encontrarmos um
que gostemos. Ele será automaticamente adicionado para a sequência. Devemos clicar em
Salvar, para salva a nossa sequência atual para My Sequences, Figura 17.
Figura 17. Opção de exploração de editor – propostas de movimento para adicionar.
Os Movimentos que personalizarmos, podem ser salvos clicando no botão Save e encontrados
outra vez no My Sequences page. Não devemos esquecer de verificar, de voltar muitas vezes
ao separador Motions para irmos adicionando novas propostas em uma base regular. O editor,
localizado no separador Editor, é realmente simples de usar. Podemos personalizar os
movimentos usando os controles deslizantes do lado direito, Figura 18.
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Figura 18. Opções de Editor – controlos deslizantes
Aqui encontramos ainda estas opções: OverDrive (lento/rápido), Loop Sequence (Sequência
de loop) e No Root Motion - (Nenhuma raiz de movimento), Figura 19.
OverDrive (lento/rápido) - define a
velocidade uniforme de reprodução da
seqüência.
Loop Sequence (Sequência de loop) –
esta opção criará uma transição suave
entre o nosso último e primeiro frame.
No Root Motion - (Nenhuma raiz de
movimento) – Remove todos os motion
tradução de movimento do nó de raiz do
movimento. Esta poção desativará a
configuração no lugar de qualquer clipe
na sequência.
Figura 19. Opções Editor na janela ao lado direito da tela.
A Tela (ou separador) com o movimento próprio é habilitar com rolagem de tela, zoom e
deslocamento (Figura20). As funções referidas, do lado direito da figura 20, para além do que
acima se referiu, permitem-nos escolher a posição, o espaço, enquadramento, planos de visão
da personagem que personalizamos e carregamos (upload).
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1.Rotate
2.Pan
3.Zoom
4.Toggle Following
/Manual cãmara
5.Cãmara Reset
Figura 20. Tela com movimento próprio.
Explorar e personalizar movimentos em Mixamo. Na página do Editor, escolhemos a nossa
personagem inserida no indicador uploaded (carregado) da seção de character (caracter),
localizado no canto inferior direito, pode escolher o caracter ou esqueleto que deseja usar.
Depois que fizermos isso, o movimento será redirecionado automaticamente para a nossa
personagem, Figura 21.
Figura 21. Seleção da personagem uploaded (carregada)
Personalizar, é quando estamos felizes com o movimento, podemos comprar e baixá-lo como
um FBX. Este arquivo conterá os dados de movimento prontos a ser “mesclado” com a nossa
personagem Evolver. Podemos fazer a mesclagem na maioria das ferramentas de animação
em 3d que suportam o formato FBX, como Maya, 3ds Max, Motionbuilder, etc. (Todos os
movimentos disponíveis em vários formatos (FBX, BVH, Collada, etc). Após o download, eles
podem ser facilmente importados para nossa ferramenta de animação 3d da escolha, como
Maya ou 3ds Max).
Podemos adicionar um movimento entre dois outros, para isso, devemos clicar no sinal de mais
pequeno, situado entre os dois movimentos que desejamos separar. Entre cada conjunto de
propostas há uma seta pequena - transição TR - localizada na barra horizontal dos clipes da
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sequência de movimentos. Devemos clicar na seta para abrir o painel de transição. Aparecerá
do lado direito da tela Transition Editor (Editor de transição). Podemos escolher as opções:
Default (Padrão), Hips (quadris), Left Toe (da esquerda para a…) e Righ Toe (da direita para
a …), Figura 22.
Aqui, podemos selecionar o ponto de articulação que desejamos ver a transição a ocorrer.
Podemos clicar em "Carregar seu próprio personagem" ou na página de "Personagens" ou
"Fazer Upload de caracter" sobre o pager de visualizador e seremos guiados através do
processo de carregamento da nossa personagem e esqueleto. Se estivermos a usar uma
convenção de nomeação padrão para as articulações do esqueleto da nossa personagem,
serão automaticamente mapeados para o skel geral.
Figura 22. Barra horizontal dos clipes de sequência de movimentos
Ao clicarmos no pequeno sinal mais, que fica acima da pequena seta TR, situado na barra
horizontal dos clipes de sequência de movimentos, voltamos a selecionar a Sequence Editor
(Editor de sequência), para alterar ou acrescentar mais clips de movimentos diferentes, na
sequência já produzida.
Finalmente, devemos ir ao canto superior direito, (lado direito da tela com movimento próprio)
para preencher o espaço retângular, que se encontra a seguir a Sequence Name (nome da
sequencia) com um nome que daremos à sequencia produzida e logo a seguir clicamos em
Save, para a guardarmos, Figura 23.
Figura 23. Opções para Salvar a sequência produzida.
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