física en juegos
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Física en juegos
Redes Sociales en el AulaTutora: Neiff RominaAlumna: Binaghi María Gimena
Área (o áreas implicadas): Física
Responsables: ProfesoresDestinatarios: Alumnos y
docentes
OBJETIVOS
Que los alumnos estudien los diferentes movimientos rectilíneos y leyes físicas a través del videojuego Mario Bros y puedan analizar la validez de las respuestas obtenidas.Promover el uso de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje.Aprender Física en una actividad que resulte motivadora para los estudiantes.Lograr despertar el interés por el modelo de la física y la comparación entre los modelos reales y virtuales.Desarrollar el uso de herramientas informáticas de Física para analizar y comprender las situaciones planteadas.Lograr que los estudiantes investiguen, estimen, realicen predicciones, generen hipótesis de trabajo y elaboren conclusiones.
Breve descripción del proyecto Elegí el tema Movimiento rectilíneo, movimiento rectilíneo uniforme variado y las Leyes de Física, los tres temas están relacionados, y son bastante complejos de entender por los chicos en la secundaria, y más relacionarlos con la vida cotidiana.
Como primera actividad se plateará que los alumnos jueguen en sus casas “Mario Bros”, para ello se proporcionará el siguiente enlace:https://apps.facebook.com/supermariobrosclass/
Se informará a los estudiantes que el objetivo del juego es comparar al videojuego “Mario Bross” con el mundo real, y que para lograrlo era necesario que ellos previamente analizaran el juego y estudien los conceptos de movimiento rectilíneo uniforme, movimiento rectilíneo uniformemente variado y leyes de la Física.
Para estudiar los conceptos de Física necesarios, se pedirá que hagan una búsqueda en internet y que a través de Twitter (con el hashstag #Juegosenelcole) vayan compartiendo la información que encuentran, así se irán despejando dudas y explicando
Luego se creará
un grupo de
Facebook para
que entre todos
compartan una
síntesis de lo que
entendieron de
los contenidos, y
la docente dará
un cierre de
explicación a
través de un
video subido a
YouTube y
compartido en
este grupo.
Utilizarán estas redes también para ir despejando dudas de uso del programa, de contenidos, y para mantenerse en contacto y continuar con el trabajo fuera del aula.
Se les pedirá que concurran con cinta métrica y cámara filmadora (o celular), a la escuela.
Se presentará el programa Logger Pro que permite analizar videos y graficar y se enseñará a utilizarlo.
Ya en la clase, a solicitud de la docente, los
estudiantes simularán algunos movimientos del videojuego “Mario
Bross”, se filmarán realizando la
actividad, medirán los desplazamientos y
registrarán las medidas obtenidas.
La profesora guiará el
análisis de los
movimientos filmados
y los originales del
videojuego,
procurando dar
respuesta a la
pregunta si el mundo
real y el videojuego
“Mario Bross”
cumplen con las leyes
de la Física.
Los movimientos filmados, tanto
reales como los del juego “Mario
Bross”, se analizarán con el
software Logger Pro.
De cada video se obtendrán las diferentes posiciones que recorre el objeto cuando transcurre el tiempo, a partir del cual se podrá construir la gráfica de posición en función del tiempo y a partir de ésta las de velocidad y aceleración en función del tiempo (cabe aclarar que se espera que los movimientos se ajusten al Movimiento Rectilíneo Uniforme y al Movimiento Rectilíneo Uniforme Variado porque son los estudiados por los jóvenes a esta edad).
En base a lo trabajado se redactarán conclusiones y los alumnos prepararán un trabajo final a que será subido en el grupo de Facebook, el cual será abierto para compartir con los demás estudiantes y docentes de la escuela
Redes sociales: www.facebook.com
www.Twitter.comPagina web: https://apps.facebook.com/supermariobrosclass/
Servicios: YouTubeSoftware: Logger Pro
Red social para
utilizar
Forma de evaluación prevista
Alumnos: Se evaluará la capacidad de análisis de los contenidos seleccionados en internet, capacidad de relacionar los conceptos aprendidos con el videojuego, la participación de los alumnos en las diferentes actividades (foros, hashtag,etc), la colaboración con sus compañeros, el interés por la propuesta, y para finalizar el trabajo realizado y sus conclusiones finales.
Docentes: Se evaluará la capacidad de selección de contenidos adecuados, la capacidad de interactuar con los alumnos como mediador entre el contenido teórico y la puesta en práctica. También a través de los resultados finales de los alumnos donde se evidenciará si éstos adquirieron significativamente los conocimientos o no.
Twitter será
utilizado, para a
través del hashtag
compartir la
información
recopilada acerca de
los contenidos a
trabajar, también
para ir cerrando
ideas y despejando
dudas.
Aplicaciones de la red social a emplearEl grupo abierto de
Facebook será utilizado en primer lugar para compartir la síntesis de los contenidos que cada uno logro, segundo para compartir el video de YouTube creado por la docente para dar cierre a los conceptos y finalmente para publicar las conclusiones.
Ambas redes sociales servirán de comunicaciones entre los alumnos y la docente fuera del aula para cualquier consulta necesaria.
Puesta en práctica
Se trabajará en forma individual a través de la búsqueda de información, grabación de movimientos, análisis de videos y conclusiones finales, y también grupalmente en el grupo de Facebook y Twitter compartiendo información y despejando dudas.
Conclusión
Las redes sociales: Favorecen la integración de toda la
comunidad educativas (padres, alumnos, tutores, familiares, directivos, etc)
Aumentan el sentido de pertenecía a la comunidad educativa y de relación.
Achican las brechas generacionales. Permiten el trabajo colaborativo.Mejora el ambiente de trabajo, tanto
para los docentes como para los alumnos.
Incrementa el uso práctico de las TIC y la apropiación de saberes significativos.
"No anclarse en métodos/sistemas hoy ya caducos ante el avance informativo, comunicativo e interaccional que ofrece la Red y, más aún, las redes sociales". Artero (2011)
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