gamifikace a data @ new media inspiration
Post on 01-Nov-2014
1.168 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Gamifikace &data
Wednesday, January 16, 2013
Aplikování aleatorního principu na...CO JE GAMIFIKACE
?Pardon...
Aplikování těch mechanik, které dělají hru zábavnou, na neherní situace a vazby tak, aby proměnily rutinní lidskou činnost v zábavnou.
Wednesday, January 16, 2013
DOBROVOLNĚ PŘIJATÁ RESTRIKTIVNÍ PRAVIDLASoubor podmínek, které hráči akceptují, dohodli se na nich a dodržují je. Jejich dodržování je uvědomělé - víme, že (si) hrajeme.
ZNAKY HRY
1SOUBOR (ZAJÍMAVÝCH) MOŽNOSTÍ, JAK SE V RÁMCI NASTAVENÝCH PRAVIDEL POHYBOVATJak hru hrát, řešit, vyřešit, dohrát.2APLIKACE MENTÁLNÍCH MODELŮHráči navrhují, aplikují a vylepšují mentální modely, pomocí kterých vytvářejí svou strategii a využívají prostor vymezený pravidly.3“HRAVOST” - HERNÍ PRINCIPHra je zábavná sama o sobě, což je stejně důležité jako odměna - výhra.4SOUTĚŽIVOSTVůči soupeři nebo dříve dosaženým výsledkům.5IMAGINACETěžko uchopitelný, ale důležitý prvek - kreativní komponenta hry.6FLOW“Flow je duševní stav, kdy je osoba v průběhu provozování činnosti ponořena do pocitů naprosté soustředěnosti, nadšení a úspěchu.” - ZDROJ: WIKIPEDIE7
Wednesday, January 16, 2013
Hra a gamifikace nejsou totéž!
Jinými slovy výše uvedené body může splňovat i to, co jako hra nevypadá.
NEJDE O HRY!
Wednesday, January 16, 2013
Herní mechanisy se obvykle obracejí na archetypy
hráčů
Průnik charakteristik a
změna chování v herním čase
Snaživec (Achiever)
Interakce s okolím, snaha o maximální využití
herního prostředí
Spojovatel (Socializer)
Objevitel (Explorer)
Zabiják (Killer)
Násilí vůči ostatním postavám
Snaha o vytvoření dokonalé postavy a dosažení nejvyššího
možného postavení ve hře
Interakce a využití sociálního kontaktu k
úspěchu ve hře
*Typologie dle Richarda Bartla
Wednesday, January 16, 2013
HERNÍ TYPY SE OPĚT NEPROJEVUJÍ NUTNĚ JEN V HERNÍM PROSTŘEDÍ
Tj. hráči se tak projevují v neherním prostředí, které nese, i nezáměrně,
znaky herního prostředí
ZABIJÁK (obvykle 1 % výskytu)Zajímají je velké zisky (odměny). Tam kde ostatní prohrávají, on vítězí. Např. trolling v diskusích. Bývají velmi cílevědomí a aktivní a jejich energie lze využít ukotvením v herním systému.
OBJEVITEL (9 % výskytu)Jejich hnacím motorem je sociální kredit, který získávají za své mapování herního prostředí a jeho limitů,
SPOJOVATEL (80 % výskytu)Tvoří podklad pro vznik sociálního-herního systému. Jsou nekonfliktní a tvoří podhoubí pro růst ostatních typů věnováním své pozornosti a obdivu.
McConigal, 2008 navrhuje 4 hlavní typy emocionální odezvy: Fiero (pocit vítězství
v návalu emocí ihned po úspěchu), zvědavost, pobavení a uvolnění.
SNAŽIVEC (10 % výskytu)Se soustředí na docílení milníků, především těch významných, s nadějí na vzestup v rámci sociálního statusu. V rámci pravidla 10/100 jsou oni často těmi, kdo vytváří, nikoli jen konzumuje obsah.
Wednesday, January 16, 2013
Hráč je samozřejmě průnikem těchto typů,
nikdo není 100 % jedním charakterem
Wednesday, January 16, 2013
SÍLAPŘÍSTUPSTATUS “STUFF”
HLAVNÍ MOTIVÁTORY
Wednesday, January 16, 2013
CHARAKTERŮM PAK ODPOVÍDAJÍ HERNÍ MECHANIKY, TJ. NAPŘÍKLAD:
Existuje pochopitelně více variant, podobně jako tipy narativů jsou ale
překvapivě omezeny.
1 SYSTÉM MILNÍKŮVyužívá přirozenou snahu člověka ovládnout dovednost a tím i prostředí.
2ČASOVOSTSystém využívající čas jako jednu z herních veličin - ať už přesný časový bod, rytmus, repetici apod. Vede k např. vytvoření věrnostního programu, Happy Hours
3 SYSTÉM SPOLEČNÉHO ÚSILÍPlnění úkolů postavené na kolaboraci, tj. pro úspěch ve hře je nutné vytvořit nebo udržovat sociální vazby.
*Priebatsch, 2010
Wednesday, January 16, 2013
HRA NEMÁ SMYSLImplementovaný systém pořadí, bodů, odměn a milníků je k ničemu, pokud uživatel nechápe, proč by se měl angažovat.Nicméně Gartnerovy křivky ukazují, jak se mění percepce od zamítnutí přes nepochopení k masovému rozšíření...
NICMÉNĚ SYSTÉM ANI
MOTIVÁTORY NEPOMOHOU,
POKUD...
1HRA NENÍ ŘEMESLNĚ SKVĚLE PŘIPRAVENÁCo k tomu dodat...2HRÁČ NEMÁ V HERNÍM PROSTŘEDÍ VOLNOSTMinecraft, anyone?3
Wednesday, January 16, 2013
Další módní termín, který vyhoří
KRITIKA GAMIFIKACE
Vytvořit úspěšnou hru je mimořádně finančně, časově a řemeslně náročná záležitost, gamifikační nadšenci tvrdí, žea) to zvládne každý troubab) z úspěšných herních systémů lze vytrhat kousky a bude to
fungovat
Gamifikaci už přirozeně děláme tisíce let a najednou je z toho obor, směr, business plán...
Wednesday, January 16, 2013
PROČ?
Wednesday, January 16, 2013
ZVÝŠENÍLOAJALITY
ZVÝŠENÍPRODEJE
ZVÝŠENÍ PRODUKTIVITY
ZVÝŠENÍMÍRY ZAPOJENÍ (ENGAGEMENT)
VÝZKUM CRM
Foldit
Wednesday, January 16, 2013
PODLE NÁS 2 OBECNÉ DŮVODY
PROČvs.
Wednesday, January 16, 2013
4
OVĚŘENÍ HRÁČSKÝCH ARCHETYPŮ- Jaké typy hráčů v aplikaci máme- Jestli odpovídá nastavení aplikace archetypům
DATOVÉ BODY
PLUS SAMOZŘEJMĚ SMĚŘUJE-LI CELÁ AKCE K VÝSLEDKU- Online aplikace je obvykle pouze začátek- Jak už zaznělo, celá akce nemá spočívat v odznáčcích a bodech, ale
směřovat k tvrdým metrkám (konverze, CPA, prodej)
ZKOUMANÁ MÍSTA 3
12
CO NEJPŘESNĚJŠÍ POPIS HRÁČŮ - V rámci archetypu- Dále klasická marketingová - behaviorální data- Přenesení dat na marketingové svaté grály: ambassadory
TRENDY NAD VELKÝMI DATY (NAKOLIK JE MARKETING JE SCHOPNÝ JE GENEROVAT)- Změny nebo směřování větších částí celku- My realizujeme logy eventů
Wednesday, January 16, 2013
PEPSI SOUND OFF X-FACTOR KAMPAŇ
PŘÍKLAD
Wednesday, January 16, 2013
ISRAELI DEFENCE FORCES BLOG
PŘÍKLAD
Wednesday, January 16, 2013
MINT.COM
PŘÍKLAD
Wednesday, January 16, 2013
NIKE+
PŘÍKLAD
Wednesday, January 16, 2013
DATA
Wednesday, January 16, 2013
PRO UŽIVATELE MUSÍ GAMIFIKACE
PŘEDSTAVOVAT TOTO:
!
Wednesday, January 16, 2013
ANALÝZA DAT MŮŽE PŘEDSTAVOVAT TOTO
!
- R# rxCluster Examplelibrary(ggplot2)# Get small Census data filesampleDataDir <- rxGetOption("sampleDataDir")dataFile <- file.path( sampleDataDir, "CensusWorkers")rxGetInfoXdf(dataFile, getVarInfo=TRUE)# Create an Xdf file to run rxKeansrxDataStepXdf(inFile=dataFile, outFile="AgeInc", varsToKeep = c("age","incwage"),overwrite=TRUE)rxGetInfoXdf("AgeInc", getVarInfo=TRUE, numRows=3)# Run rxKmeansclust <- rxKmeans(~ age + incwage,data= "AgeInc",numClusters = 4, algorithm = "lloyd", outFile = "AgeInc", outColName = "Cluster", overwrite = TRUE)
Wednesday, January 16, 2013
Wednesday, January 16, 2013
PRO KLIENTA MUSÍ ČTENÍ GAMIFIKACE
PŘEDSTAVOVAT NAPŘÍKLAD:
!
UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP OBJEVITEL- Se neprojevuje podle plánovaných kritérií a byl proto přesunut do
kategorie Snaživec- Jeho hnacím motorem není snaha splnit úkol lépe i přes to, že
může postoupit do dalšího levelu - Nepoužívá aplikaci na jiných zařízeních
- Hypotézou je, že proto, že se obává horšího ovládání a tudíž výkonu na jiném zařízení než je desktop
UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP SNAŽIVEC- Se projevuje podle kritéria odchylky od průměru- Jeho hnacím motorem je pochopení a uznání jeho kontnuálního
prostupu aplikací- V tomto směru byl změněn text notifikace, která ho volá zpátky do
aplikace- Konverzní poměr jiného textu notifikace stoupnul o 42 %- KAREL NOVÁK si v rámci bodového systému vyzkoušel nový tarif,
protože byl za něj ohodnocen v bodovém systému, a pokračuje v jeho používání, přestože je dražší než původní, protože ho udržuje v žebříčku na vyšším umístění
Wednesday, January 16, 2013
&AQPUT YOUR QUESTIONS
Wednesday, January 16, 2013
FACEBOOK.COM/BRANDZFRIENDZ
Díky za pozornost
pavel.hacker@brandzfriendz.cz
@brandzfriendz
Wednesday, January 16, 2013
top related