[gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정

Post on 20-Aug-2015

910 Views

Category:

Documents

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

GPG Ⅰ4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 ` 판정

조 진현

오늘은 효과적인 충돌 처리에 대한 얘기랍니다 !

효과적인 충돌 처리를 위한 방법들은 어떤 기법들이

있었을까요 ?

충돌 체크 횟수의 최소화

SceneTree

Grouping

오늘의 내용은다해상도 맵을 이용한 충돌

판정이에요 ~~

Grouping격자 기반

격자 기반의 충돌 검출이란 무엇인가요 ?

객체의 크기가 문제 !!!

맵을 일정 크기의 타일로 분할

각 타일에 객체들을 목록에 추가

타일 단위로 체크

다해상도 맵은 어떻게 만들어요 ?

여러 장의 충돌 맵을 생성

객체 크기에 맞는 맵에 할당

현재 해상도 저해상 방향으로 체크

충돌 체크 횟수 감소

SceneTree 방식보다 좋은가요 ?

SceneTree 가 최고의 솔루션은 아님 .

각 게임에 맞는 솔루션을 찾을 것 .

객체가 많은 경우에도 효과적일까요 ?

고해상도에 많이 있으면 비효율적 .

저해상도에 객체를 집중 .

저해상도에 객체를 많이 배치하기 위해서는 어떻게 해야 하나요 ?

씬에 많은 객체는 범죄 !

밀접해 있는 객체들끼리는 그룹화 !

너무 많은 객체들의 그룹화는 삼가할 것 !

Combining

Combining?그거 꼭 해야 하나요 ?

충돌 체크 횟수의 증가 ( CPU ↑)

Draw Call 증가 ( GPU ↑ )

Combining 을 잘 하는 방법은 무엇인가요 ?

같은 재질을 사용하는 밀접한 것들 .( MeshCombine )

순수 충돌 목적만이라면 ,밀접한 것들만 묶으면 된다 .

나쁜 Combining 은 무엇인가요 ?

멀리 떨어져 있는 것과 연결하는 것 .

라이팅이 극히 일부만 영향을 받는 경우 .

그렇다면 , Combining 작업 후에 다해상도 맵을 적용시키면 더

효과적이겠군요…

구현은 ?

직접 해보세요 ..^^

top related