grundläggande speldesign

Post on 06-Jul-2015

196 Views

Category:

Education

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

A lecture about basic game design, based on a talk by Ernest Adams at GDC 2007. This lecture was held at 2010 at Futuregames. Only available in Swedish.

TRANSCRIPT

Grundläggande speldesign

En anglofil föreläsning om spelmekanik

Vem och vad?

•Åsa Roos, speldesigner som jobbat med spel sedan -00 (professionellt)

•Föreläsningen fokuserar på praktiska aspekter av spelskapande

•Baserad på Ernest Adams workshop på GDC 2007

Vad är speldesign?

Vad är speldesign?

Speldesign

Vad är speldesign?

Att föreställa sig ett spel

Speldesign

Vad är speldesign?

Att föreställa sig ett spel

SpeldesignAtt definiera hur spelet

fungerar

Vad är speldesign?

Att föreställa sig ett spel

SpeldesignAtt definiera hur spelet

fungerar

Att beskriva delarna som ingår i spelet

Vad är speldesign?

Att föreställa sig ett spel

SpeldesignAtt definiera hur spelet

fungerar

Att beskriva delarna som ingår i spelet

Att kommunicera alla de här delarna till andra

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Två viktiga frågor

Max Payne 2 - var är han på väg, egentligen?©2003 Rockstar Games & Remedy

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Grundläggande koncept

Grundläggande konceptVarför spel?

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Träning/ utmaning

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Träning/ utmaning

Tomb Raider Underworld - skönhet, akrobatik, kunskap, handling© 2008 Eidos Interactive Ltd.

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Träning/ utmaning

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

En speldesigners jobb är att uppfylla spelarens drömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Träning/ utmaning

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Viktigt!Vem skriver du för?

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Viktigt!Vem skriver du för?

Om du inte vet...

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Viktigt!Vem skriver du för?

Om du inte vet...

Hur skall spelarna veta?

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Viktigt!Vem skriver du för?

Om du inte vet...

Hur skall spelarna veta? Hur skall förlagen veta?

Gameplay = challenges+action

Gameplay = challenges+action

Regler definierar spelet

Gameplay = challenges+action

Regler definierar spelet

Vilka utmaningar?

Gameplay = challenges+action

Regler definierar spelet

Vilka utmaningar?

Vilka handlingar?

Gameplay = challenges+action

Regler definierar spelet

Vilka utmaningar?

Vilka handlingar?

•Formell och ganska begränsad definition - den är inte perfekt, men den fungerar

•En av svagheterna med definitionen är att den inte räknar med fantasin hos spelaren

Gameplay-komponenter

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP

Soul Calibur© 1995 - 2009 NAMCO BANDAI Games Inc.

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA

Unreal Tournament II© 2004 Epic Games Inc.

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvE

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvE

Dragon Age: Origins© 2009 EA International (Studio and Publishing) Ltd.

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvE

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

Enemy Territory: Quake Wars© 2007 - 2008 Activision

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

PvG

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

PvG Hybrider

Gameplay modes

Gameplay modes

Gameplay mode

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

Gameplay modes

Gameplay mode

PerspektivThird person

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

Sidescroller

Third person

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Interaktionsmodell

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Interaktionsmodell

Gameplay

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Interaktionsmodell

Gameplay

Single player

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Interaktionsmodell

Gameplay

Single player

Multiplayer

Olika perspektiv

Olika perspektiv

Perspektiv

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Mirror’s Edge© 2008 EA Digital Illusions CE AB

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Batman: Arkham Asylum© 2009 Eidos Interactive Ltd

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Sidescroller

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Sidescroller

Little Big Planet© SONY Computer Entertainment Europe

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Sidescroller

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

StarCraft II © 2010 Blizzard Entertainment

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Kontext

Varning: Spelaren kanlätt bli frustrerad om kameran inte är perfekt

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Kontext

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Kontext

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Hur interagerar spelaren med spelet?

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Hur interagerar spelaren med spelet?

Avatar

Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Hur interagerar spelaren med spelet?

Avatar

Omnipresens

Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.

StarCraftWarhammer 40KSchackWarCraftm.fl.

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Hur interagerar spelaren med spelet?

Avatar

Omnipresens

Finns även andra modeller, men de används inte i spelsammanhang så mycket

Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.

StarCraftWarhammer 40KSchackWarCraftm.fl.

Mekanik

MekanikKärnmekanik Kärnmekaniken definierar

spelekonomin

MekanikKärnmekanik

ResurserAmmoHälsopoängMonster

Kärnmekaniken definierarspelekonomin

MekanikKärnmekanik

Resurser

Källor

AmmoHälsopoängMonster

Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter

Kärnmekaniken definierarspelekonomin

MekanikKärnmekanik

Resurser

Källor Kostnad

AmmoHälsopoängMonster

Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter

Avfyra vapenSkadad av fiendeDöda monster

Kärnmekaniken definierarspelekonomin

MekanikKärnmekanik

Resurser

Källor Kostnad

AmmoHälsopoängMonster

Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter

Avfyra vapenSkadad av fiendeDöda monster

Kärnmekaniken definierarspelekonomin

Balans

BalansResurser

BalansResurser

BalansResurser

Källor

BalansResurser

Källor

BalansResurser

Källor Kostnad

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Rättvisa

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Rättvisa

Utmaning

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Rättvisa

Utmaning

Det är god praxis att erbjuda varierande svårighetsgrader för att ge många spelare tillgång till spelen

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Rättvisa

Utmaning

Vinnbart

Det är god praxis att erbjuda varierande svårighetsgrader för att ge många spelare tillgång till spelen

SymmetriAlla sidor har samma förutsättningar

SymmetriAlla sidor har samma förutsättningar

SchackWikimedia Commons

AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar

AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar

Rävspelethttp://www.onlinequilter.com

AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar

Rävspelethttp://www.onlinequilter.com

Rättvisa!

Positiv återkoppling

Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Positiv återkoppling

Pengar

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Positiv återkoppling

Pengar

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Positiv återkoppling

Pengar

Mark

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Positiv återkoppling

Pengar

Mark

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Positiv återkoppling

Pengar

HyraMark

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Positiv återkoppling

Pengar

HyraMark

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

•Till sist blir en spelare (i Monopol) ostoppbar och vinner spelet

•Positiv feedback är mekaniken som förhindrar ett dödläge, men den måste kontrolleras så att förstaspelaren inte blir omöjlig att stoppa för snabbt

Kontrollera återkoppling

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Sist i ligan

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Välja spelare först Sist i ligan

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Välja spelare först Sist i ligan

Först på banan

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Välja spelare först Sist i ligan

Först på banan Sämst power ups

Positiv återkoppling

Positiv återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Ökad skicklighet

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Ökad skicklighet Ökad slumpverkan

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Ökad skicklighet Ökad slumpverkan

Spelarsamverkan mot ledarspelare

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Ökad skicklighet Ökad slumpverkan

Spelarsamverkan mot ledarspelareLedarspelare

•Vinst kan räknas i icke-numeriska termer - i schack kan man ta en pjäs, men det är inte hur många pjäser man tagit som räknas i slutändan

Mål

Mål

Ge spelaren mål

Mål

Ge spelaren mål

Capture

Mål

SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål

Capture

Mål

SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål

Capture

Jakt

Mål

SchackWikimedia Commons

Rävspelethttp://www.onlinequilter.com

Ge spelaren mål

Capture

Jakt

Ge spelaren mål

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Rädda/ Fly

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Rädda/ Fly

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Super Mario Bros© Nintendo

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Rädda/ Fly

Förbjuden handling

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Super Mario Bros© Nintendo

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Rädda/ Fly

Förbjuden handling

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Super Mario Bros© Nintendo

Twister© Hasbro

Ge spelaren mål

Ge spelaren mål

Konstruktion

Ge spelaren mål

KonstruktionSimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Ge spelaren mål

KonstruktionSimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Legend of Zelda© Nintendo

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

Lösning

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Legend of Zelda© Nintendo

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

Lösning

List

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Legend of Zelda© Nintendo

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

Lösning

List

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Legend of Zelda© Nintendo

Diplomacy© Avalon Hill

Att konstruera världen

•Spelvärlden är en fiktiv del av den “magiska cirkeln” - hittepåvärlden

•Spelvärlden i spel har många dimensioner

•fysiska, tidsmässiga, miljömässiga, känslomässiga, etiska

Fysiska dimensioner

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

Canabalt© 2008 - 2010 Semi Secret Software

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

Objekt i relation?

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Shadow of the Colossus© 2006 SONY Computer Entertainment

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Slutet på världen?

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Slutet på världen?

Fysiska lagar

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Slutet på världen?

Fysiska lagar

Realistiska?

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Slutet på världen?

Fysiska lagar

Påhittade?

Realistiska?

Tidsdimensionen

TidsdimensionenTid

TidsdimensionenTid

Meningsfull

TidsdimensionenTid

Meningsfull

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Konstant

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Konstant

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Konstant Variabel

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Konstant Variabel

Spelarjusterad?

Miljön

•Naturomgivningar - landskap, flora, fauna, väder

•Artificiella omgivningar

•byggnader, fordon, kläder, vapen

•religion, värderingar, sociala förhållanden, styrelseskick, familjestrukturer, nyckelceremonier och -ritualer, historia

•Detaljnivå - vad kan spelaren se? Röra vid?

•Visuell och ljudmässig stil?

Känslomässig dimension

•Vad är den känslomässiga tonen i världen?

•Vad vill du få spelaren att känna? HUR får du spelaren att känna?

Etisk dimension

•I passiv underhållning (böcker, film) tar betraktaren med sitt eget etiska system - i spel ger designern spelaren ett etiskt system

•Handlingar som leder till seger ses som “goda”, även om de inte överensstämmer med spelarens egen moral

Abstrakt vs representativt

•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar

•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera

Abstrakt vs representativt

•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar

•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera

PacMan© 1980 NAMCO BANDAI

Abstrakt vs representativt

•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar

•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera

Flight Simulator X© 2006 Microsoft

Abstrakt vs representativt

•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar

•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera

Progression•Långa spel måste förändras över tid, annars blir de

tråkiga

•Vanligtvis delas spel in i levels

•Varje level har sina egna mål

•Level design

•Bygger spelupplevelsen

•Bygger de faktiska platserna

•Integrerar berättelsen i spelmekaniken

•Lär spelaren hur man spelar

•Det som förändras från level till level

•Svårighet och komplexitet

•Bra pacing alternerar svåra levels med lättare levels

•Ge spelaren nya utmaningar och handelsmöjligheter

•Ändra avatarens egenskaper

•Tar spelaren till ett nytt ställe

•Spelarens bedrifter får berättelsen att röra sig framåt

Storytelling

Storytelling

Interaktivitet

Storytelling

Interaktivitet

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Författarens berättelse

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Spelarpåverkan

Författarens berättelse

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Spelarpåverkan

Spelarens berättelse Författarens berättelse

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Spelarpåverkan Berättelsens integritet

Spelarens berättelse Författarens berättelse

Interaktivitet + narrativ

Interaktivitet + narrativNarrativ

Interaktivitet + narrativNarrativ

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan

Story Story Story StoryGameplay Gameplay Gameplay

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Silent Hill: Homecoming© 2008 Konami

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Stor påverkan

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Stor påverkan

StoryStory

Val

StoryStory

Val

Story

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Stor påverkan Berättelsen är spelet

StoryStory

Val

StoryStory

Val

Story

•Om spelmekaniken påverkar berättelsen är berättelsen

•Integrerad - handskriven med många förgreningar?

•Genererad - skapas kontinuerligt med hjälp av AI och spelmekanik?

•Rules of Play - Katie Salen, Eric Zimmerman

•Game Design Workshop, Tracy Fullerton

•Better Game Characters by Design, Katherine Isbister

Läs vidare

Filmklipp & bilder är hämtadefrån nätet och omfattas inte avCreativeCommons-licensen, utan

tillhör respektive upphovsrättsinnehavare

Tack för att du lyssnade

Om du vill komma i kontakt med mig, Åsa Roos så finns jag på

info@discordia.se

top related