hacettepe Üniversitesi enformasyon tasarımı dersi 2. grup canan yurteri doğan kaya

Post on 05-Jan-2016

76 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Hacettepe Üniversitesi Enformasyon tasarımı dersi 2. Grup Canan Yurteri Doğan Kaya Gülcan Demirkurt 2012-2013 Bahar Dönemi. İnsan ve Bilgisayar Etkileşimi Fiziksel ve Felsefi Boyutu. Dünyanın ezilen tüm işçileri birleşin - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Hacettepe ÜniversitesiEnformasyon tasarımı dersi

2. GrupCanan YurteriDoğan Kaya

Gülcan Demirkurt2012-2013

Bahar Dönemi

İnsan ve Bilgisayar EtkileşimiFiziksel ve Felsefi Boyutu

Dünyanın ezilen tüm işçileri birleşin (Karl Marx)

Dünyanın ezilen tüm teknoloji kullanıcıları birleşin (Kürşat Çağıltay)

Etkileşim! İnsanı insan yapan en önemli özelliklerden bir tanesidir. İnsanları diğer tün canlılardan

ayıran, onları üstün yapan özelliğin, birbirleri ile daha zengin ve etkili iletişim

yolunu bulmaları olduğu söylenebilir.

İnsan ve Bilgisayar EtkileşimiFiziksel ve Felsefi Boyutu

İnsan, konuşma, işaret, resim çizme, yazı yazma gibi pek çok yolla kendini ifade edebilmektedir. Diğer canlılardan farklı

olarak insan, bilgi aktarımını nesilden nesile sağlayabilmektedir.

Telefon, telgraf, radyo, televizyon gibi teknolojilerin gelişmesiyle birlikte etkileşimin önünde yeni boyutlar

açılmıştır. Daha büyük gelişmeler bilgisayarın hayatımıza girmesi ile başlamıştır

İnsan insan etkileşimi yüz yüze etkileşim olmaktan yavaş yavaş çıkmakta ve bilgisayar arayüzü ile gerçekleşmektedir.

Binlerce yıllık etkileşim deneyimimiz değişmekte buna bağlı olarak bizlerde yeni etkileşim yollarını bulmak ve bunlara

uyum sağlamak sorunu ile karşı karşıya kalmaktayız.

ARAYÜZ (İnterface)

1946 yılında yapılan ENİAC adlı ilk bilgisayar bir oda büyüklüğündeydi.

İlk bilgisayarla etkileşim

bugünden çok farklıydı

Erken dönem bilgisayarlara baktığımızda etkileşimin oldukça ilkel düzeyde olduğunu

görmekteyiz.Girdi üniteleri olarak kablolar ve düğmeler

kullanılmakta çıktılar ise bazı ışıklar ve çoğunlukla kağıt üzerinden

gerçekleştirilmekteydi

Delikli Kart (Punch Card)

PDP-1 Bilgisayarı arayüzü

Fiziksel açıdan bakacak olursak arayüz belli boyutları olan ve fiziksel bir maddeden

yapılan bir araçtır.Bilgisayar arayüzü açısından bakarsak günümüzde en iyi örnekler ekranlardır.

Tek renk crt

LCD

Renkli crt

Kullanılabilirlik konusunda yapılan çalışmaların çok büyük kısmı, kullanıcının ihtiyacı olan bilgilerin ekranda en iyi nasıl

sunulabileceğiyle ilgilidir.

1980’li yıllarda ekranlar tek renkli ve yazı temelli iken , günümüzde milyonlarca renk

içeren ve çoklu ortam sunun cihazlar haline gelmiştir.

Günümüzde bilgisayarlara komut vermek ve bilgi girmek gibi tüm işlemleri klavye

aracılığıyla yapmaktayız.

Klasik Klavye Sanal Klavye

Uzun yıllar boyunca tuşlara fiziksel olarak basmak yoluyla gerçekleştirilen klavye

kullanımı son yıllarda yerini sanal klavye kullanımına bırakmaktadır

İnsanların alışkanlıklarını değiştirmemek için kötü tasarlanmış ürünleri tercih

etmesi büyük sorundur.

Peki ya F klavye

Bilgisayar ile etkileşim için kullandığımız bir diğer önemli arayüz

cihazı da faredir.

1960’lı yıllarda Doug Engelbart tarafından geliştirilmiştir.

İlk grafik arayüz 1981 yılında xerox geliştirilmiştir

Farede diğer arayüz elemanları gibi zaman içinde çeşitli değişimler geçirmiştir.

Dokunmatik arayüz kullanımının yaygınlaşması yakında farenin yerini

ekranda dolaşan parmaklara bırakacaktır.

Fare Çeşitleri

http://www.guvencelikkaya.com/?p=320

http://www.youtube.com/watch?v=uckbw72yhBM

Video linkleri

Etkileşimin Geleceği

• Çoklu dokunmatik masa• Beyin-Bilgisayar etkileşimi

Çoklu Dokunmatik Masa (ODTÜ, BÖTE; teknoloji ile zenginleştirilmiş öğrenme

labratuvarı

Beyin Bilgisayar Etkileşimi (ODTÜ, Elektrik Mühendisliği Bölümünde

geliştirilen sistem

Fiziksel Arayüzler

• Giriş (input)•Çıkış (output)

Arayüz (interface) Cihazları

Giriş Cihazları Çıkış Cihazları

Klavye Ekran

Fare Hoparlör

Oyun Çubuğu( JoyStick) Yazıcı

Dokunmatik Ekran Hareketli Platform

Çizim Tahtası Çizim tahtası

Elektronik Eldiven Elektronik Eldiven

Mikrofon Titreşimli Cihazlar

Tarayıcı (Scanner) Fiziksel Ortam ( Hologram)

Yararları

• Bilgi dünyasına kişiliklerimizi katıyoruz,• Bilgi dünyasında kişiliklerimizi zenginleştiriyoruz,• İnternette dünya ile buluşuyoruz,• Teknoloji ile yaşamaya uyum sağlıyoruz,• Oyunlarla yaratıcılığımızı ve problem çözme becerilerimizi arttırıyoruz.

Ya zararları...

?

Zararları

• Araştırma alışkanlığını kaybettik,• Ortopedik ve zihinsel rahatsızlıklar,• Psikolojik ve sosyal etkiler,• Oyunlara bağımlılık.

Metaforlar

Gerçek yaşamımızdaki düzen, elektronik ortamlara taşınarak kullanımların genele yayılması sağlanmıştır.

METAFORLAR

Masaüstü Metaforu ve Üzerindeki Unsurlar

İnsan Bilgisayar Etkileşimi iki ana başlık altında şekillenmektedir :

• Kullanılabilirlik • Arayüz tasarımları

Etkileşime Felsefi Bakış Açıları

Lucy Suchman Donald Norman

Lucy Suchman

İnsan Bilgisayar etkileşim sürecinde iletişim ve bağlam özellikleri öne çıkarılmalıdır.

“İnsan Bilgisayar Bütünleşmesi”

Donald NormanBilgisayar kullanıcısının bilgisayar ile etkileşim sürecini, belirli işlem seviyelerine bölerek modellemeye çalışmaktadır.

“Bilgisayar ara yüzlerini nasıl daha iyi tasarlayalım ki farklı özelliklere sahip kullanıcılar en rahat şekilde onları kullansınlar ve en yüksek performansı elde etsinler”

Donald Norman (2)Norman’da etkileşim, makinadan mesajların etkin bir şekilde kullanıcıya sunulması gerektiğini savunur.

“Bilgisayar kullanıcıyı anlamalı, ne yapmak istediğini sezip ona göre davranmalıdır.”

Donald Norman’ın oluşturduğu bu model iki ayrı etkinlik üzerine kurulmuştur.Bunlardan birincisi

fiziksel ikincisi ise bilişsel etkinliktir.Norman bilişsel süreci 7 seviyeye bölmüştür.

Etkileşimin 7 Seviyesi ve Körfez Yaklaşımı

1.Algılama:Etkileşim sürecinin ilk basamağı algılamadır. Örneğin ekrandaki hata mesajını görsel algı sistemi ile algılamaktadır.2.Yorumlama:Görme yolu ile algılanan bu bilginin ikinci adımda yorumlanması gerekmektedir.

3.Değerlendirme:Ekrandaki hata mesajı zihinde sıradan mı yoksa ciddi bir mesaj mıdır şeklinde bir süreçten geçer. Buna

göre bir değerlendirme gerçekleştirilir. Tüm bu adımlar değerlendirme süreci olarak adlandırılır.

4.Hedefler /Beklenti: Bu bilişsel değerlendirme süreci sonunda hedefin ya da beklentinin ne olduğu belirlenir ve

ardından gerçekleştirme süreci başlar.

5.Yapmak istenen: Gerçekleştirme sürecinde zihinde oluşan ilk adım bir şey yapmaya ya da yapmamaya karar verilmesidir.

6.Hareketin belirlenmesi: Zihnin herhangi bir tepkide bulunacak mı yoksa bulunulmayacak mı kararı sonrası eğer sonuç tepki verilecek şeklinde olursa ardından ilgili hareket belirlenir. Bu hareket örneğin farenin sol tuşuna tıklamak ya

da klavyede belli bir tuşa basılması olabilir.

7.Gerçekleştirme: Hareketin belirlenmesi sonucunda son adım olan gerçekleştirme noktasına ulaşılır. Burada vucudun ilgili kaslarına verilen emir ile bilişsel süreç fiziksel bir tepki ile sonlandırılır. Bu süreç döngüsel bir şekilde sürekli olarak

devam eder.

*Değerlendirme körfezi*Gerçekleştirme körfezi

Norman’ın Körfez Yaklaşımı

Nasıl bir körfezin bir ucundan diğer ucuna geçmek, körfezin iki ucu arasındaki mesafe arttıkça zorlaşıyorsa, insan

bilgisayar etkileşiminde de aynı durum söz konusudur.

Norman’ a göre mükemmel arayüz yapmak yani körfezin iki yakası arasındaki uzaklığı sıfırlamak mümkün değildir.

Dolayısıyla kullanıcıların bir uygulamayı kullanırken hata yapmaları çoğu zaman kaçınılmazdır. Ama önemli olan hata

ihtimalini en aza indirmektir.

Norman değerlendirme gerçekleştirme körfezlerindeki mesafeleri en aza indirmek için 4 temel strateji belirlemiştir.Bunlar;

1.Görünürlük2.İyi bir kavramsal model3.İyi eleştirmeler4.Geri bildirim

7 Seviye Yaklaşımının Tasarıma Etkisi

Gerçek Bir Etkileşememe Hikayesi

TEŞEKKÜRLER…

top related