humanos o´shar r1 0
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-- BLOODBLADE V –
-- THE BOOK OF O´SHAR –
REV 1.0 19/02/2015
1 Introducción:
Allá, al norte, donde se levantan las heladas cumbres del Amont-Hayl, hogar del gran oso blanco, hogar
de cientos de tribus orcas y goblins, un pueblo de grandes hombres y mujeres vigila… Los O´Shar.
En este libro, se pretende dar toda la información posible, sobre este mítico pueblo, desde sus costumbres, su
arte de luchar, hasta su origen y su olvida misión. Cualquier información que un DM, desee sobre los O´shar,
sin duda la encontrara aquí, al menos toda la que se conoce de este, por otra parte desconocido pueblo.
Ya, sin más preámbulos, comenzaremos a adentrarnos en el fascinante mundo que envuelve la vida de los
O´Shar.
2 Apariencia Física:
Si hay algo que distingue a los O´shar del resto de la raza humana, ese es su aspecto físico. Por
una parte su media de estatura está muy por encima del resto de las demás razas humanas, por otra, están sus
cabellos, de un color muy vivo, como sangre.
La media de altura de los varones O´shar ronda los dos metros, el de las mujeres es levemente menor, sobre
unos 10 centímetros, lo que les da una nada despreciable media que de 190 cm. Ambos poseen además
cuerpos grandes, en especial los varones, que tienden a ser bastante musculosos, mientras los cuerpos de las
mujeres tienden hacia la esbeltez, sin perder por ello fortaleza. Todo esto hace de los O´shar un pueblo muy
fuerte, cuyas proezas físicas supera fácilmente a cualquiera de sus razas hermanas y lo que es más
importante, no pierden por ello ni agilidad ni destreza.
Su otro aspecto a destacar como ya hemos dicho son sus cabellos de vivo color rojo, que contrastan
drásticamente con sus rostros claros de un color casi níveo, lo que les confiere un extraño aura que resulta
hipnotizador.
Sus ojos parecen la misma falta de color que sus rostros, siempre grises o azules muy claros y aunque de un
tamaño normal, aparecen normalmente entrecerrados, como definiendo una larga línea. Poseen mentones
fuertes y altas frentes, de narices normales, mas bien delgadas y labios finos y algo descoloridos.
En cuanto a sus formas de vestir, cubren sus cuerpos con pesados abrigos de pieles, los de los Osos blancos
suelen ser sus preferidos, el frío intenso de las montañas donde viven es una buena razón para ello. Suelen
dejar sus melenas sueltas al viento, aunque en algunos clanes las coletas entrelazadas son comunes también y
aunque no son dados a los adornos, algunas mujeres les gustan adornar sus brazos con brazaletes de marfil,
en ocasiones también lucen colgantes
Físico: Altura Media Varones: 200 cm , Variación normal (±10%)
Altura Media Hembras: 190 cm , Variación normal (±10%)
Color Ojos: Primario Grises
Otros Azules (V-1%) (H-5%)
Raro Verdes y Castaños (0.1%)
Color Cabello: Rojo Sangre
Tez: Clara
Edad: Working a los 10 años
Adulto a los 18 años.
Hijos a los 20 años
Viejo a los 75 años.
Anciano a los 100 años
Expectativa vida alrededor de 120 años
Idioma: Antiguo O'Shar
Atributos:
Fuerza 6/18 +2
Constitución 6/18 +2
Destreza 6/18 +2
Inteligencia 6/18
Sabiduría 6/18
Carisma 6/18
Agilidad 6/18
Apariencia 6/18 +2
Special:
- Movimiento base: 30 feets / round
- Por ser humanos altos pierden la dote gratis a nivel 1 así como los puntos de habilidad dados para los
humanos comunes o el punto de vida por nivel correspondiente.
- Habilidades y Dotes Culturales o Raciales.
- Reciben: Supervivencia
Adaptación al Frio.
- No Reciben: Manejo Animales
Dote Competencia Armaduras Medias
Dote Competencia Armaduras Pesadas
Dote Competencia Escudo Pavés
Nivel: Habituales: 4 a 6
3. Sociedad:
La Sociedad de los O´Shar es puramente bárbara, viven agrupados en tribus formada cada una de ellas
por unos 700 individuos. Al mando de la tribu esta el Kraal, siempre un varón, que es elegido por sus proezas
por un consejo de 8 guerreros varones. Muy raras veces se le ha concedido este cargo a alguien que no haya
alcanzado al menos las seis décadas de edad.
En cuanto a las categorías sociales dentro de las sociedad O´Shar, aunque no están muy bien definidas,
podríamos hacer una pirámide estamental, colocando al Kraal en la cima, seguido del consejo. Muy
considerados en su sociedad, son las Adean, que son las “hechiceras elementalistas”, en este caso solo
mujeres, y cuyo número raras veces supera el 2% de la tribu. También los ancianos varones, considerados
cuando estos llegan a las ocho décadas de edad. Por último mencionar a los capitanes/as que son los líderes
en el combate. A parte de estos solo nos quedan los guerreros y lanceras, según sean hombres o mujeres.
En la sociedad O´shar todos son guerreros, desde el niño o la niña que apenas si son capaces de andar hasta
el más anciano de la tribu, y en esa dirección van dirigidas la mayor parte de sus enseñanzas, sin duda alguna
de no ser por esta mentalidad haría siglos que ya habrían desaparecido y más aun si consideramos que su
número nunca ha sobrepasado los 100.000 individuos.
A parte de su función guerrera, cada uno de ellos desempeñan otras labores… Los varones construyen los
edificios y armas, enseñan a los pequeños de las tribus y son los encargados de preparar la comida por
extraño que parezca, mientras las mujeres, a parte de su función reproductora son las cazadoras, tal vez por el
simple hecho de que sea más fácil abatir a un animal con una jabalina, que no con un hacha, y recolectoras
de la tribu además de ser las encargadas de curtir y preparar las pieles, proveer de cualquier necesidad a la
tribu y proteger las tiendas de comida.
Cabe decir que en la sociedad O´Shar, mientras que el varón recibe el nombre de Guerrero O´Shar, la mujer
es llamada Lancera O´Shar, sin duda la razón de esto son las armas que llevan a la guerra… Grandes hachas
ellos y jabalinas y lanzas ellas.
Son tribus comunales, es decir, salvo un par de cosas, como la tienda, las ropas y las armas, lo demás forma
parte de toda la tribu: Comida, pieles, armas de sobra, objetos de arcilla, etc…
Entre las diferentes tribus, no existe demasiada relación. Solo se reúnen una vez cada 5 año, y no todos van,
sino que solo acude el Kraal junto con diez guerreros seleccionados por él, tampoco todos los O´shar acuden,
ya que las tribus de la Península del Noroeste están demasiado lejos, a más de 3.000 km. y solo suelen acudir
una de cada dos o tres veces.
El lugar de reunión, es la tribu de Thergn, es decir el Gran Kraal, que desde siempre ha pertenecido a la
misma tribu, la tribu Lat-Usdrad., una gran tribu de + de 5.000 O´shar.
4. Hábitat:
Los O´Shar habitan en las llamada tierras salvajes del norte. Aunque no son nómadas, viven en
tiendas. Se pueden trasladar unos 10 o 15 kilómetros al año, pero rara vez lo hacen más.
Los O´shar han aprendido a adaptarse perfectamente a esta tierra de crudo frío y escasez de comida,
convirtiéndose en los mayores depredadores de todas las tierras salvajes.
Cada tribu extiende sus dominios sobre un área de unos 25 – 30 km. de radio en torno al centro de la tribu
(3.000 km2)
Las tribus O´shar se extienden a lo largo de las dos penínsulas de las tierras salvajes, la Península Aldarac
(mas al oeste) y la península de Oesmer (mas al este). En la península Aldarac existen en la actualidad (año
3.722 - IV Era) algo menos de 50 Tribus, por su parte en la península de Oesmer hay cerca de 65 tribus
además de la tribu del Thergn. Debido a que las dos penínsulas están divididas por el Mar de Agrall, las
tribus de Aldarac apenas si pueden asistir a la reunión de cada cinco años, muchas de ellas solo acuden cada
10, 15 o incluso más años, ya que la distancia que les separa hace que el viaje de una península a otra supere
los 150 días de duración.
5. Ritos y Costumbres:
Pocos son los ritos que rodean a la sociedad O´Shar, pero hay uno muy característico y por el cual
muchas de las civilizaciones más avanzadas han tildado a los O´Shar de caníbales… Los O´Shar creen en
una especie de reencarnación o más bien perpetuación a través de la sangre. Cuando un O´Shar muere, la
sangre de su cuerpo es recogida y entregada luego al resto de la tribu que la bebe. Así, ni el alma ni los
conocimientos de ese O´Shar se pierden para siempre sino que revive en el cuerpo y memoria de sus
descendientes.
Los O´Shar no se casan, ni establecen ningún lazo emocional de este tipo. Hombres y mujeres únicamente se
unen con el fin de perpetuar la especie o en ocasiones por necesidad biológica. En ambos casos son las
mujeres las que eligen al hombre con que quieren unirse, al final y al cabo serán ellas las que tendrán que
cuidar al niño o la niña hasta que alcance la mayoría de edad, si bien el hombre puede negarse a esta unión.
Debido a este tipo de relación fría, dentro de una tribu el concepto de padre desaparece, solo perdura el de
madre y tan solo durante 8 años, el de hermanos es más común, ya que no está bien visto la unión entre dos
hijos de la misma madre, para ello es necesario la aprobación del Thane.
Otro resultado de este sistema es que los O´Shar carecen de apellidos, la madre les asigna el nombre que
llevaran el vida al nacer y como segundo nombre llevaran el nombre de la tribu bajo la que han nacido. En
caso de relaciones entre individuos de distinta tribu, el hijo pertenecerá a la tribu de la madre.
La mayoría de edad anteriormente mencionada se sitúa a los 8 años de edad, es entonces cuando la madre
hecha a su hijo de casa, el cual deberá desde entonces procurarse una tienda donde vivir y desempeñar los
mismos trabajos que sus mayores.
Como habíamos mencionado antes, es la mujer O´Shar la que elige con quien va a perpetuarse, esto hecho
tiene una importancia especial cuando un varón alcanza la edad madura sobre los 16 años. Una vez ha
alcanzado la edad, la tribu celebra una pequeña fiesta en honor al nuevo guerrero, que se materializara con su
primera unión carnal, esa misma noche, todas las mujeres O´Shar que deseen tener un descendiente con el
joven, normalmente las mujeres O´Shar miden a sus cónyuges por su fortaleza, ya que es un honor entre ellas
dar a los hijos o hijas más fuertes, tienen que participar en una especie de concurso bárbaro en las que se
enfrentan todas juntas en un combate sin armas… la ganadora se quedara con el premio, en estas luchas en
muy raras ocasiones ha habido muertes, y cuando las ha habido han sido normalmente por accidentes, aun
así, los huesos rotos y heridas de diversa consideración si suelen ser comunes.
Tampoco es cierto del todo que los O´Shar no establezcan relaciones del tipo matrimonial, aunque eso sí en
contadas ocasiones y nunca para siempre, los periodos pueden varias desde 1 a 10 años normalmente.
Como se ve, toda la vida O´Shar gira en torno a la supervivencia. En la vida O´Shar, un niño, una vez ha
alcanzado la edad de 7 años, ya trabaja al lado los mayores en todos los sentidos, se le dar una afilada arma,
y normalmente los mayores empujan a estos a enfrentarse violentamente unos contra los otros, para que así
aprendan rápidamente a luchar y a soportar el dolor. Esto que podría ser considerado como realmente
bárbaro por las llamadas asimismo sociedades civilizadas, hay que entenderlo como un acto de supervivencia
por parte de la mentalidad O´Shar sin la cual, posiblemente haría siglos que habrían desaparecido para
siempre, rodeados de tan peligrosos enemigos y en una tierra tan dura.
6. Equipo:
Las Tiendas O´Shar “Katjas”:
El tamaño de estas varía enormemente, si bien predomina la tienda individual, de aspecto conoidal
truncado, cuyo tamaño en base no supera los dos metros y medio metros de diámetro, y con altura en la cima
no mayor de 2 metros. A parte de estas tiendas que conforman más del 90% de un poblado O´Shar, podemos
encontrar otras tiendas de mucho mayor tamaño:
Por una parte están las tiendas de almacenaje, destinadas al guardar las pieles, armas, marfil, y diversos
objetos. Estas tiendas, dos o tres por tribu normalmente, están construidas con forma de túnel, y su tamaño
llega a los 40 m2, unos 10x4 m.
Por otra están las tiendas de almacenaje de comida, normalmente una o dos para toda la tribu. Son de un
tamaño ligeramente menor que las anteriores, y tienen la peculiaridad de que se cubren con nieve, un buen
invento para conservar la comida un par de años.
En cuanto a su estructura, estas tiendas están formadas por largas y fuertes listones de madera, sobre las que
se colocan dos capas de pieles de en su mayoría, osos blancos y lobos, una externa y otra interna a los
listones.
Las tiendas individuales llevan 12 listones de madera de unos 2 metros de largos y unidos a un aro también
de madera de unos 50 cm de diámetro en la cima. Son las únicas en las que el suelo va cubierto también por
pieles, dos capas normalmente. Las pieles que cubren el aro superior se pueden quitar fácilmente para
facilitar la ventilación de la tienda.
Las tiendas de almacenaje llevan varas mucho más gruesas y largas, unos 30 en vertical y otros más
pequeños reforzando la unión de estos mismos, solo en determinadas zonas del suelo se coloca pieles y solo
una capa, para proteger objetos de especial valor.
Las tiendas de comida son las que más refuerzo llevan, En muchas ocasiones se la coloca pegada a la ladera
de una montaña, donde no allá peligro de desprendimiento, para protegerla así del viento. Ni que decir tiene
que es la tienda mas vigilada. En cuanto al peligro de que los animales entren por debajo de esta a buscar la
apetitosa comida aquí guardada, los O´shar lo resuelven esparciendo por toda ella, una vez al mes, un liquido
que obtienen mezclando la grasa de morsa con viertas plantas, y que funcionan excelentemente como
repelente para muchos de los animales, su olor es parecido a la madera quemada.
La tienda proporciona una protección contra frío Level 3. Dentro de ella con al menos una capa de piel
encima o 2 mantas se puede conseguir una protección contra frío Level 4 (Frostburn Pg10)
Las Armas O´Shar:
Jabalina O´Shar: Está fabricada a base de madera con la punta de acero. La Longitud de las jabalinas
varia pues está en relación de la lancera que la usa, normalmente un 70% de su estatura.
Puñal Kryll: Está fabricado con el mango de marfil y la hoja de acero, tiene una longitud total de 45 cm,
12 a 15 de los cuales son empuñadura. El resto es una hoja de doble filo, sobre la hoja discurren dos surcos
ondulados para la sangre. El mango lleva una ligera protección para las manos de forma redondeada, pero
que apenas si sobresale un centímetro de este.
Usan también el hacha de batalla y el hacha de dos manos
Las Armaduras O´Shar:
Armadura de Pieles O´Shar: Es una avanzada y algo pesada armadura fabricada a base de dos pieles
superpuestas de animales, especialmente Lobos y Osos.
En el caso de estar fabricadas a base de Pieles de Oso Blanco o Lobos de las nieves, proporcionan un
modificador a ocultarse en lugares árticos o de nieve de +5.
Proporciona una protección contra frío level 3
7. Ejercito:
Los Clanes O´shar se componen de unos 700 miembros, de los cuales, unos 500 son considerados como
Guerreros “Los lobos de la guerra”, del resto, unos 100, son aun cachorros “No llegan a nivel 3” y el resto
son mujeres en estado de embarazo, viejos o individuos que por alguna causa han sido inhabilitados para la
lucha
Lanzas: “Ar´alat” Solo Mujeres
- 3 Lanceras de Nivel 4
- 1 Lanceras de Nivel 5
- 1 Lancera de Nivel 7 “Jefe de Lanza”
Hachas “Ar´anek” Solo Hombres
- 3 Guerreros de Nivel 4
- 1 Guerreros de Nivel 5
- 1 Guerreros de Nivel 7 “Jefe de Hacha”
Manada:
- 3 Hachas
- 2 Lanzas
- 1 Guerreros o Lanceras de Nivel 10+ “Jefe de Manada"
Clan:
- 20 Manadas
- 6 Guerreros o Lanceras de Nivel 14+
- 1 Guerreros o Lanceras de Nivel 17+ "Kraal"
O´SHAR BÁRBARO NV4
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Bárbaro Nivel 4
TAMAÑO N (2´00 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
18 16 14 10 10 10 10 12
P.VIDA 30
INICIATIVA -8 -6arm -2esc
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +4 +4bar
DEFENSA PARADA 19 +3esc +2bar +3dot +1atri
DEFENSA ESQUIVA 11 +1dot
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+7 Refl+1 Vol +1
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Hacha de Batalla +4 1d8 +4 +2 1
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Furia 2 vez/día
Carga Arrolladora
Enemigo Predilecto: Orcos
Uncanny Dodge
- Dotes: (4)
Soltura Hacha de Batalla
Soltura Escudo
Mejora Defensa Base.
Especialización Hacha de Batalla
- Equipo:
Hacha de Batalla
Escudo Medio
Armadura de Pieles O´Shar
O´SHAR BÁRBARO NV5
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Bárbaro Nivel 5
TAMAÑO N (2´00 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
18 18 14 10 10 10 10 12
P.VIDA 39
INICIATIVA -8 -6arm -2esc
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +6 +5bar +1dot
DEFENSA PARADA 20 +3esc +3bar +3dot +1atri
DEFENSA ESQUIVA 11 +1dot
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+8 Refl+1 Vol +1
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Hacha de Batalla +4 1d8 +4 +2 1
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Furia 2 vez/día
Carga Arrolladora II
Enemigo Predilecto: Orcos
Uncanny Dodge
- Dotes: (5)
Soltura Hacha de Batalla
Soltura Escudo
Mejora Defensa Base.
Especialización Hacha de Batalla
Mejora Combate Base
- Equipo:
Hacha de Batalla
Escudo Medio
Armadura de Pieles O´Shar
O´SHAR BÁRBARO NV6
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Bárbaro Nivel 6
TAMAÑO N (2´00 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
18 18 14 10 10 12 10 12
P.VIDA 46
INICIATIVA -8 -6arm -2esc
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +7 +6bar +1dot
DEFENSA PARADA 20 +3esc +3bar +3dot +1atri
DEFENSA ESQUIVA 11 +1dot
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+9 Refl+2 Vol +3
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Hacha de Batalla +6 1d8 +4 +2 1
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Furia 2 vez/día
Carga Arrolladora II
Enemigo Predilecto: Orcos II
Uncanny Dodge
- Dotes: (6)
Soltura Hacha de Batalla
Soltura Escudo
Mejora Defensa Base.
Especialización Hacha de Batalla
Mejora Combate Base
Soltura Hacha de Batalla II
- Equipo:
Hacha de Batalla
Escudo Medio
Armadura de Pieles O´Shar
O´SHAR BÁRBARO NV7
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Bárbaro Nivel 7
TAMAÑO N (2´00 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
18 18 16 10 10 12 10 12
P.VIDA 53
INICIATIVA -8 -6arm -2esc
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +8 +7bar +1dot
DEFENSA PARADA 23 +3esc +4bar +5dot +1atri
DEFENSA ESQUIVA 11 +1dot
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+9 Refl+2 Vol +3
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Hacha de Batalla C+1 +8 1d8 +4 +2 1
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Furia 2 vez/día
Carga Arrolladora II
Enemigo Predilecto: Orcos II
Uncanny Dodge
Damage Reduction 1/
- Dotes: (6)
Soltura Hacha de Batalla
Soltura Escudo
Mejora Defensa Base.
Especialización Hacha de Batalla
Mejora Combate Base
Soltura Hacha de Batalla II
Soltura Escudo II
- Equipo:
Hacha de Batalla C+1
Escudo Medio
Armadura de Pieles O´Shar
O´SHAR BÁRBARO NV4 "TWO HANDS AXE"
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Bárbaro Nivel 4
TAMAÑO N (2´00 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
18 16 14 10 10 10 10 12
P.VIDA 30
INICIATIVA -6 -6arm
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +4 +4bar
DEFENSA PARADA 11 +1atri
DEFENSA ESQUIVA 15 +3dot +2bar
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+7 Refl+1 Vol +1
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Hacha de dos Manos +4 1d12 +6 +2 2
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Furia 2 vez/día
Carga Arrolladora
Enemigo Predilecto: Orcos
Uncanny Dodge
- Dotes: (4)
Soltura Hacha de dos Manos
Esquiva
Mejora Defensa Base.
Especialización Hacha de dos Manos
- Equipo:
Hacha de dos Manos
Armadura de Pieles O´Shar
O´SHAR BÁRBARO NV5 "TWO HANDS AXE"
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Bárbaro Nivel 5
TAMAÑO N (2´00 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
20 16 14 10 10 10 10 12
P.VIDA 36
INICIATIVA -6 -6arm
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +5 +5bar
DEFENSA PARADA 11 +1atri
DEFENSA ESQUIVA 16 +3dot +3bar
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+7 Refl+1 Vol +1
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Hacha de dos Manos +4 1d12 +7 +4 3
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Furia 2 vez/día
Carga Arrolladora II
Enemigo Predilecto: Orcos
Uncanny Dodge
- Dotes: (5)
Soltura Hacha de dos Manos
Esquiva
Mejora Defensa Base.
Especialización Hacha de dos Manos
Estilo Lucha Armas a dos Manos
- Equipo:
Hacha de dos Manos
Armadura de Pieles O´Shar
O´SHAR BÁRBARO NV6 "TWO HANDS AXE"
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Bárbaro Nivel 6
TAMAÑO N (2´00 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
20 16 14 10 10 10 12 12
P.VIDA 43
INICIATIVA -6 -6arm
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +6 +6bar
DEFENSA PARADA 11 +1atri
DEFENSA ESQUIVA 18 +5dot +3bar
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+8 Refl+2 Vol +2
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Hacha de dos Manos +4 1d12 +7 +3 3
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Furia 2 vez/día
Carga Arrolladora II
Enemigo Predilecto: Orcos II
Uncanny Dodge
- Dotes: (6)
Soltura Hacha de dos Manos
Esquiva
Mejora Defensa Base.
Especialización Hacha de dos Manos
Estilo Lucha Armas a dos Manos
Esquiva II
- Equipo:
Hacha de dos Manos
Armadura de Pieles O´Shar
O´SHAR BÁRBARO NV7 "TWO HANDS AXE"
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Bárbaro Nivel 6
TAMAÑO N (2´00 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
20 18 14 10 10 10 12 12
P.VIDA 53
INICIATIVA -6 -6arm
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +7 +7bar
DEFENSA PARADA 11 +1atri
DEFENSA ESQUIVA 19 +5dot +4bar
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+9 Refl+2 Vol +2
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Hacha de dos Manos C+1 +7 1d12 +7 +3 3
- Categoría: (6)
Movimiento Rápido: +10ft
Furia 2 vez/día
Carga Arrolladora II
Enemigo Predilecto: Orcos II
Uncanny Dodge
Damage Reduction 1/
- Dotes: (7)
Soltura Hacha de dos Manos
Esquiva
Mejora Defensa Base.
Especialización Hacha de dos Manos
Estilo Lucha Armas a dos Manos
Esquiva II
Soltura Hacha de dos Manos II
- Equipo:
Hacha de dos Manos C+1
Armadura de Pieles O´Shar
O´SHAR LANCERA NV4
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Lancera Nivel 4
TAMAÑO N (1´90 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
16 16 14 12 10 10 10 12
P.VIDA 26
INICIATIVA -6 -6arm -2esc +2agi
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +4 +4lan
DEFENSA PARADA 14 +3scu +1atr
DEFENSA ESQUIVA 16 +3dot +2lan +1atr
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+7 Refl+2 Vol +1
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Kryll C+1 +4 1d4+1 +3 +2 +2
Jabalinas +2 1d6 +3 30ft
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Rastreo
Carga Mortal (2d6)
Enemigo Predilecto: Orcos
Uncanny Dodge
- Dotes: (4)
Soltura Lanza O´Shar
Esquiva
Mejora Defensa Base.
Especialización Lanza O´Shar
- Equipo:
Kryll C+1
Jabalinas x3
Armadura de Pieles O´Shar
Escudo Medio
O´SHAR LANCERA NV5
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Lancera Nivel 5
TAMAÑO N (1´90 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
16 16 16 12 10 10 10 12
P.VIDA 31
INICIATIVA -6 -6arm -2esc +2agi
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +5 +5lan
DEFENSA PARADA 15 +3scu +2atr
DEFENSA ESQUIVA 17 +3dot +3lan +1atr
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+7 Refl+2 Vol +1
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Kryll C+1 +6 1d4+1 +3 +2 +2
Jabalinas +5 1d6 +3 30ft
- Categoría: (5)
Movimiento Rápido: +10ft
Rastreo
Carga Mortal (2d6)
Enemigo Predilecto: Orcos
Uncanny Dodge
Evasion
- Dotes: (5)
Soltura Lanza O´Shar
Esquiva
Mejora Defensa Base.
Especialización Lanza O´Shar
Soltura Jabalinas
- Equipo:
Kryll C+1
Jabalinas x3
Armadura de Pieles O´Shar
Escudo Medio
O´SHAR LANCERA NV6
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Lancera Nivel 6
TAMAÑO N (1´90 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
16 16 16 12 10 12 10 12
P.VIDA 37
INICIATIVA -6 -6arm -2esc +2agi
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +6 +6lan
DEFENSA PARADA 15 +3scu +2atr
DEFENSA ESQUIVA 19 +5dot +3lan +1atr
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+8 Refl+3 Vol +3
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Kryll C+1 +6 1d4+1 +3 +2 +2
Jabalinas +5 1d6 +3 30ft
- Categoría: (6)
Movimiento Rápido: +10ft
Rastreo
Carga Mortal (3d6)
Enemigo Predilecto: Orcos
Uncanny Dodge
Evasión
- Dotes: (6)
Soltura Lanza O´Shar
Esquiva
Mejora Defensa Base.
Especialización Lanza O´Shar
Soltura Jabalinas
Esquiva II
- Equipo:
Kryll C+1
Jabalinas x3
Armadura de Pieles O´Shar
Escudo Medio
O´SHAR LANCERA NV7
RAZA Humano O´Shar
CATEGORÍA Lancera Nivel 7
TAMAÑO N (1´90 m)
FUERZA CONSTITUCIÓN DESTREZA AGILIDAD INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA APARIENCIA
16 16 16 14 10 12 10 12
P.VIDA 42
INICIATIVA -4 -6arm -2esc +4agi
MOVIMIENTO 40ft Arm Ligera
COMBATE BASE +7 +7lan
DEFENSA PARADA 15 +3scu +2atr
DEFENSA ESQUIVA 21 +5dot +4lan +2atr
ARMADURA +4
T.SALVACIÓN Fort+8 Refl+4 Vol +3
ARMA AT D.ARMA D.FUE D.ESP CRITICO I.ARM RANGE
Kryll C+1 +6 1d4+1 +3 +2 +2
Jabalinas +5 1d6 +3 30ft
- Categoría: (6)
Movimiento Rápido: +10ft
Rastreo
Carga Mortal (3d6)
Enemigo Predilecto: Orcos II
Uncanny Dodge
Evasión
- Dotes: (7)
Soltura Lanza O´Shar
Esquiva
Mejora Defensa Base.
Especialización Lanza O´Shar
Soltura Jabalinas
Esquiva II
Movilidad
- Equipo:
Kryll C+1
Jabalinas x3
Armadura de Pieles O´Shar
Escudo Medio
Udokal Keloa
8. Historia:
Mes Olaka (8)– 3.721 IV Era
Velkania, Las tierras del Norte
Tres Tribus O'Shar de la Península de s Oesmer son totalmente aniquiladas por la unión de varias tribus
de Pieles Verdes bajo el mando de los Hijos del Dragón
Mes de Karhak (10) – 3.721 IV Era
Velkania, Las tierras del Norte
El Gran Kraal de las Tribus O'Shar, viendo el peligro mortal del cada vez mayor numero de Drachs
que están apareciendo en la Península de Oesmer sin contar con la ayuda que estos están recibiendo de miles
de Pieles Verdes, toma medidas para preservar el futuro de los O'Shar a través de los hijos.
Así Ordena a todas las Tribus (unas 60) que envíen a todos aquellos O'Shar menores de 12 años (alrededor
de 7.500) a los Reinos Civilizados del Sur, en busca de sus Primos, Los Humanos Alhyon.
Para ello, y sacado del tesoro de sus Antepasados, en la "Montaña" reúne 60 cofres con 10.000 monedas de
Oro Cada uno... (valor 6 Millones Monedas de Plata), así como otro cofre lleno de gemas (valor 2 Millones
de Monedas de Plata., como regalo a los Alhyon por el cuidado de su "Futuro"
Escoltando a los niños O'Shar, así como al tesoro, cada tribu envía 10 guerreros y 10 lanceras. Estos
permanecerán en los Reinos Occidentales velando por los jóvenes.
A partir de este momento, los Clanes se preparan para enfrentarse al Dragón.
Mes de Xestia (12) – 3.721 IV Era
Velkania, Las tierras del Norte
Los O´Shar abandonan definitivamente la Península de Oesmer y se dirigen al encuentro con sus
hermanos de la Península de Aldarac. Si bien esto no es una rendición. El Gran Kraal, ordena que 20
guerreros de cada tribu se queden luchando en Oesmer durante un año, los cuales serán relevados en 18
meses por otro grupo de O´Shar (si es que queda alguno vivo)
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