hvad er usability?

Post on 24-Jan-2017

282 Views

Category:

Education

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Hvad er Usability?

Hvad er Usability?

The difference between useful and useable. Useful means that the system does what it

should. Usable means that it is easy to do it.

There is no usability without usefulness and no usefulness without usability.

cs4760.csl.mtu.edu/2014/lectures/usability

Usability GolasPreece, Rogers and Sharp (Interaction Design) propose 6 usability goals:

• Effective (effective to use)

• Efficient (efficient to use)

• Utility (have good utility)

• Learnable (easy to learn)

• Memorable (easy to remember how to use)

• Safe (safe to use

Designprincipper• Et designprincip er på et abstrakt plan, en

generel antagelse af hvad et design skal indeholde og bruges som hjælp i udarbejdelsen af et design (Sharp et al., 2009: 29).

• Designprincipper, kan beskrives som er et miks mellem teori, viden, erfaring og almindelig fornuft.

Designprincipper

• Visibility

• Consistency

• Feedback

• Constraint

• Mapping

• Affordance

Designprincipper• Visability (synlighed) handler om at synliggøre relevante

elementer i designet (Norman, 2002: 99).

• Consistency (konsistens) er at designe et produkt på en konsistent måde, så ens opgaver udføres på lignende måder (Norman, 2002: 53).

• Feedback betyder, at enhver handling skal gives en øjeblikkelig og oplagt effekt, så brugeren kan se hvad der sker ved en handling. At der er en kobling mellem handling og respons (Norman, 2002: 99).

Designprincipper• Constraints er, at opsætte forhindringer så en forkert brug

er umuliggjort, men også at produktet skal designes på den sikreste måde, med en lille fejlmargin og stadig være let at bruge. (Norman, 2002: 54-55).

• Mapping består i at skabe en umiddelbar forståelse, mellem handlinger og resultater, så brugerne ved hvilke muligheder systemet giver dem (Norman: 22-23,53).

• Affordance. En affordance er en kvalitet af et objekt, eller et miljø, der tillader en person til at udføre en handling. Men også hvordan et produkts samlede egenskaber fremstår og hvor indlysende produktets anvendelse kommunikeres (Norman, 2002: 9).

EksemplerFølgende eksempler viser inkonsistente menuer.

Eksempler på inkonsistente menuer.

Eksempler på inkonsistente menuer.

Eksempler på inkonsistente menuer.

Constraints Constraints er, at opsætte forhindringer så en forkert brug er umuliggjort, men også at produktet skal designes på den sikreste måde, med en lille fejlmargin og stadig være let at bruge (Norman, 2002: 54-55).

Eksempler på constraints

Konceptuel model• En konceptuel model kan beskrives som et

abstrakt billede, der indfanger hvad en bruger kan gøre med et produkt, og hvilke koncepter der behøves for at forstå interaktionen med produktet.

• Den konceptuelle model er typisk knyttet til en metafor eller analogi, kendt fra den fysiske verden (Sharp et al, 2007: 51-52).

Eksempel

Et eksempel på en konceptuel model, er netbutikkens indkøbskurv, hvor den konceptuelle model for indkøbskurven er en container, som kan indeholde objekter. Den bagvedliggende metafor fortæller, at der kan puttes ting i indkøbskurven, men også hvordan sproget er på brugergrænsefladen og hvordan designet af komponenten er (Garrett, 2003: 89-90).

Konventioner

En effektiv konceptuel model som den netbutikken præsenterer, er nu så udbredt på internettet, at den kan kaldes en konvention (Garrett, 2003: 89-90). De trykte medier, som bøger, magasiner og aviser, er udviklet over mange år og anvender konventioner, som er almengyldige og kendt af de fleste.

Læsemønstre på websider• Brugerne skimmer siderne• De læser i et F-formet mønster

www.useit.com/alertbox/9710a.htmlwww.useit.com/alertbox/whyscanning.htmlwww.useit.com/alertbox/photo-content.html

F-formet mønster

www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html

F-formet mønster

top related