ia jogos llj()]cos : uma allordagem psicopedagogica...
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UNIVERSIDADE TUIUTI DO pA]VIJ'\iA
JOGOS LlJ()]COS : UMA AllORDAGEM PSICOPEDAGOGICA
VAL.ERlA CHOCIAY
CUR1T1BA
2002
VALERIA CHOCIAV
JOGOS UjDICOS: UMA AII0RI>A.GEM PSICO~EDAG6GICA
Monogralia apresentada parn oblen~ao doTitulo de Especiali/.ac<10 do curso doPcdllgogia Tcrapeulica c adaptru;iio emP5icopcdagogia, da Univcrsidadc Tuiuti doParan{l.
Orientadora: Maria Letizia M. Mecking
r, ,i"c........p
CURITIBA
2002
INDlCE
1 INTRODUcAo ...
20 QUE sAo JOGOS UJDICOS ..
2.IOjogo ..
2.2 Jogos Ludicos ...
3 OR1GEM HISTORICA DOS JOGOS .....
. .. ~ ~.~.~~~ .~.~ ~.~~.~~ .. ~.~ .. ~ 1
. ..4
........ ..4
. 6
. 9
3.1 Origem do Jogo de Atividades Llldicas 13
4 ESTRUTURA. OBJETIVOS E CARACTERiSTICAS DOS JOGOS... . ..17
4. I Estrulura do Joga ....
4.20 Espaco para as Jogos ..
4.3 Objelivos da Brincadeira ....
4.4 Caraclerislicas dus Brincadeiras .
. 17
. 18
. 20
.. 22
5 A IMPORTANclA DOS JOGOS DE LEITURA E ESCRITA NO ATENDIMENTO
PSICOPEDAGOGICO.. . 25
5.1 De que mancira as Jogo e urn facililadordo Desenvolvimento? .. . 26
5.20 Usa do Ludico no Processa da Aprendizagem 29
5.3 A Imporlanciado Jogo na Aquisicao da Leitura cda Escrita 31
6 JOGOS PARA DESENVOLVER HABlLlDADES DE LEITURA E ESCRITA ..... 35
6. I Ja sei LeL ...
6.2 Domino Alrabelico ...
6.3 Meu Alfabelo Colorido ...
6.4 ABC Animado ...
6.5 MemoriaAlfabeto ....
. 35
. 30
. 37
. 38
. 40
6.6 Acert<Uldo Figuras ...
6.7 Sitio Alegre ...
6.S Alfabeto i\tfo\'cl... ..
G.9 Escrevendo Certo ..
6.10 Cubo Zoo ...
6.11 Zoo MaJuco ...
6.12 Carlilha Alegre ...
6.13 Lince Alfabcto.
6. 14 De onde veem os alimentos? ..
6.15 Numeralfa ..
. .41
........... ..44
.45
. .. ..J5
...49
. 50
. 51
. 52
. 53
55
7 PRO POSTA PSICOPEDAGOGICA PARA 0 ATENDIMENTO CLiNICO 57
7. I 0 Uso dos Jogos como proposta Psicopedagogica na constru<,:ao da Modalidade de
Aprcndingem ...
7.2 Os brinquedos e materiais pedag6gicos enquanto objelos eslruluradorcs do
conhecimento e do saber. ..
...58
. ... 61
8 CONCLUSAO ....
9 REFERENCIAS BIBLiOGRAFICAS ...
. 62
. ... 64
ANEXOS .. . ~ ~..~~~~~.~..~.~ ~ ~ M
I. INTRODtJ(,::AO
Os jogos c as brincadeiras, mudaram muita desdc 0 seculo XV ate as dins de hoje nos
diferentes paises e contextos sociais. Mas 0 pra/er de hrincar nao mudou. 0 jogo e prn/.croso
c serio no meslllo tempo.
8em antes de se comcr;ur a pcsquisar 0 jogo, ele ja cxistia nu \ida dos individllos.
Como surgiu essa preocupa'Yfio com 0 ludico? Tal vcz em funvao de diminuir 0 espar;o fisico e
temporal destinado aD jogo, provocada pelo aparecimento das instiluivocs escalares. pelo
incremento da indllslria de brinqucdos c pela intluencia dn te!evisao e de loda a midia
cleu"oniea
Ja no scculo XVIII cresce a popuiariz<tl;ao dos jogos educalivos Antes restritos aos
principcs e nobres. \amaln-se vciculos de divulgacfto. cfilicn e doulrinacao popular. Utilizados
para 0 dcscmpenho de papeis. dirusao de ideias e critica dc pcrsonagcns. laisjogos penetrnm
no colidirulO popular.
o jogo. entendido como objcto e aCao de brincar. passa a raler parte da historia da
educ<l!;iio. Pmtindo do pressuposlO de que. manipulando e brincando com materiais como
bola. cubo e cilindro, monlruldo e desmontando cubos. a crianya estabelece relac;:oes
tnnlenH1.ticas e adquire nocoes primarias dc Fisica e MelaOsica. Aliundo a lItilizncao de
materiais cducalivos. que denomina dOllS, ao canto e as oClipacoes manllais (tecelagem.
dobradura etc.). cOlllem, em seu bojo. a relcvMcia do brinquedo.
A importanciu do jogo n('l edllca\uo tem oscilfldo ao [ongo dos tempos. Principaimentc nos
momentos de critica e reformulayao da edllcayao. sao lembrados como altemativas
inleressantcs para a so[uc;uo dos problemas da pnJ\ica pedagogica. Tais osci[ayoes dcpendem.
basicamente. de reestfuturaCocs polilicas e ecanomicas de cada pals_ Geralmentc. em periodos
de contestacno. de inquielru,:oes politicas e crises econ6micas, aumentam as pesquisas cos
estudos em lorna dosjogos
o surgimento do verdadeiro comportamcnlo [tldieo, se distingue nilidamcnle dosjogos
fllllcionais do bcbe e esta ligado no despertar da pcrsonalidnde. A busca da auto-a{irmayao
manifcsla-sc nos jogos sob duas romlas: 0 apeJo do mais \'elho. considerando como 0 motor
essencial <la inffulcia e 0 amor a ordem, ~\ regra. lev<mdo ale ao formaiismo. Como uma
especie de \"i\'acidade aJegre que leva de uma obser\'ac,:ao. a uma citac,:ao sllgcsti\'a. do
resultado de untrt entrcvista a uma "f6nnula de eseolha" ou a uma lembram;a pessoa!. onde 0
adulto fa/. caplar atraves de uma analise minuciosa. toda a importancia do lildico na vida da
crianc,:a.
o uso do ludico oferece um verdadciro laboratorio de obsen ac,:oes. de ondc pode-se
leI" lIllla \ isao global da int"ftncia. 0 jogo possibilita a percepc,:ao total da crianc,:a. em seus
aspectos motor, arelivo. social ou Illoral. 0 jogo e como a linguagem_ mas de uma outra
forma. onde re\ ela muito das cslruturas menlais sucessivas da crian<;:a
Parlindo-se dos prcssupOSIOS <l.cimapro[issionais da area. os psieopedagogos. a!raves
dos jogos illdicos de\ erao buscar no seu lrnbalho Connas criali, as para lidar com os sin lomas
das dificuldades de leilurn e cscrita enconlrados nas criwc,:as. E e alran!S do jogo. do
brinquedo. que essa \ ia de comunicac,:ao se cstabelecc e que 0 psicopcdagogo pode inter\'ir no
sentido da aprcndizugem. Estc ira conlribuir para 0 aOoramenlo do potencial oculto
eneolltrado fla cri:1Ilt;:<l..E atru\'t!s do brinquedo c do lISO do rnaterialilidico que u crianc,:aeriara
Ulna proximidade em seu dcscnvolvirnento. c sendo assim comporta-se num nive! que
ultrapassa 0 que esta habituada a r<v_er,runcionando mclhor
E compete ao psicopcdagogo 0 uso do Illdico no atendimcnto clinico. fa.r.endo do jogo
e do brinquedo mediad ores nn (Ieaa do aprender.
2.0 QUE SAO .IOGOS E JOGOS UJOICOS
2.IOJOGO
A pala\ fa jogo provem de joel!. substantivo masculino de origem latina que significa
gracejo. Em seu senlido ctimologieo. portanlo. exprcssa um di, ertimento. brincadclra.
passatempo 5ujcilo a rcgras que dt;\'cm ser obscrvadas quando se joga E significa lambem
balmwo. oscila~ao. asillcia e mnnobrtt Nao e dine!1 concluir que todo jogo vcrdadeiro e uma
melMora dn \ ida.
A expressao jogo cmprega-se. partamo, com 0 significado de entretenimento Oll
di'crsao. Jogar significa diverlir-se, lambem se emprega no scntido figuratho de manejar
com habilidadc. Segundo Daniil Ell-anin, sabre islo acresccnla:
"0 COl/c"ito do jogo ap"':Wllf(I algI/mas .iJfi',.,'IIf'{1$ em,.e
n.j" dilcr.WlS fJOl'OS- AS.51", para os l/111i.~v.~ .rtregos, (J logo
si}.!nijicm'(I as (I"m-s proprius dlls cnal/(r(/~ t- t'Xpl"I'JSfII"(I 0
fJlI4!.W dl'/Iomi!I/IIYllloja!lI=4!r Iraqllinic4!s. bUre osjlld"IIS.
" pa/m'ra J0!o correspolldia i/O cOl/celio de gracl'l(1 I' riso.
hl/t'ro.RI. Fill .l(in5cr/IO. Kfiada ,'ra hrinclIIi6ra, alegria.
Hlllre os g(,17I1l1l/0S. a pa/ann arcmca f:>'pl/an d('fillia 11111
movim!'fI/o hgeiro I' SImI'!' como 0 d() rh'mill/o fill<' l'nJdrr=ia
11111 "ralll/e pra;:er, .1 paltu7'(l.ioJ,!O COnitTOIi (I .igmjic(U' em
Indus ,'s.ms 1i1l.1:11(1S 11111gnlJm IIlI/llt'I'OSO de ""jjes 11IIII:(lIIa .•
qlle Ikio reqll4!r.!nI Ir(lil<,liw tinll/O" J1ro}Jorcionam alegria t'
s~l1i:;f(lt;(i(}·'. (ELKONIN. 1998. p.12)
Assil1l. pode·se entender que 0 jogo e um elemento da cultura. c dcsperla 0 interesse
das cri,mtyas. jovcns e adul1os. No enllmlo. 0 jogo e uma n!ividndc que prepara a criantya para
o mundo. e lamb em e uma ali, idade real para aquelc que brinca. yerdadcirnmentc. pOlS
quando se brinca em o\ve-se com paixao 110 jogo. sem saber na realidade 0 que significa
Para Piaget htLquatro estruturas b:isicas de jogos infrultis. que vao se sucedendo e se
sobrcpondo nesla ordem: jogos de excrcicio. jogos simb61icos ou drmm'lticos, jogos de
consITU(;ao ejogos de rcgras.
Os jogos dcsenvolvidos em atividadcs podem ser classificados em de "arias formas
pais. mllilosjogos tem carnctcristicas que Ihes permile desemolver \ llrias cornpclencias
Uma das classifjea~oes apresenladas par Donna Brandes e Howard Philips. dividia os
jogos em qualro grandes tipos: ':iogos sociais, pessoais. de concentTa~ao. as jogos sociais e
pessoais teriam as contcudos em cOlllum. sendo os jogos de apresentayao usados para
exerciclOs de aqllccimento c ati"idades condusi\'as. Os jogos de concenlra<;ao U1iliLam-se
sempre que as pcssoas necessitem de (ocar a sua aten~llo quer sobre 0 problema mental quer
sabre urn problcma fisico que requeiram urn desenvoh-imemo de aptidoes. (BRAN DES_1977.
p.3)
A c1assificavno dos jOg05. no cntcnder de FRJEDMANN (1996, P. 78-79)_ eapresenlada pOl' in(mleros criterios que seguem as perspectivas te6ricas propoSlas pOI' \ arias
autores. como por e:-.el11plo, os folc1oristas e os leoricos do jogo. Ainda sobre Lal assunlo_
apresenta os jogos como scndo: jogos de regras. jogos de exercicios e jogos simb6licos. NUllla
c1assificavao mais detalhada sobre isto. a aulora Ic\a em conta a (orma que entende-se pOl'
espa~o. I1ll1llCrodc participantcs c rcgras: eo contclldo Itldico, quc enlende-sc como a reJavao
mcios/fins implicada no jogo c as acocs dos jogadores:
I. Formulas de escolha
2. Jogos de pcrscguir, proemar c pcgar
3 Jogos de con'cr e pular
-L Jogos de nlirar
5. Jogos de agilidade. d<.'Slrel:<le ror~a
6, Brincadeiras de roda
7. Jogos de adi\'inhar e pegas
8, Prendas
9. Jogos de representacao
10. JOg05 dc faz·de-eonta
II JOg05 com brinqucdos construidos
12. Jogos de salao.
Contudo. MAGALHAES (1943, p. 43). propoe oulra ciassificacao gera1. que inelui os
jogos educnti\'os e nao educativos, eles podcm agrupar-se em quatro categorias: jogos de
imagina"ao: jogos de mo\'imento: jogos de at.ar: jogos de cmeulo. Os do primeiro grupo
oeorrem quando as criancas dao largas :i fnntasia. brincando com boneeas e imitando os
maiorcs. No segundo grupo. eneontram-se os de tad a sone de esportcs Oll a estes assimila,eis.
Os do lereeiro grupo incluem inllmeros jogos noci\"os e, a principios. mio educali\os (ro1e1u.
certos jogos de carlas). pon!m. no campo cducacionaL podem ler varias aplicacoes como nos
baralhos c dominos educati\os. No quarto grupo ealalogal11-se 0 xadrez. 0 jogo de damas e
varios de carlas.
22 lOGOS LUDICOS
Para WEISS (1997, p. 70), no sen lido de di\'ersao ou brinquedo, 0 jogo Judico lorna
aeepcao anlonima de trabalho, e dcsle se dislinguc por na~ ler uma finalidade em si. e sim a
ccrte/..a eo dinamismo de rcali;.o:a-Io.ao passo que 0 trabalho e uma ali, idade ordcnada para
delerminado lim.
o uso do Judico consiste em eolocar a erianea entre um conjunlo de brinquedos e
permilir que ela os use Ii, rcmenle, Os brinqucdos represenlam lodos os interesses comuns da
inranc;a. E os jogos infant is,
fornecerao, atraves dn maneira como as crian~as Llsarao os brinquedos, suns fantasias.
d;scemimento de seus mec,mismos menialS c darno indicios de materials inconscienles.
Biologicamente 0 jogo e um descanso, alias um descanso alivo. po is que sen e para
descm'oh er faculdndes psiquicas c energias fisicas. 0 brinquedo ou 0 jogo tern de falo por
111()\'elreal. embora nem scmpre e"idente. desenvolver for~as latentes ou distender as que
estivcram comprimidas em oCllpa~oes de oulro genero como: dcpois da quietude das aulas. as
crian~as e adolesccntes goslam de correr e suItar.
Reconhecendo que as crianyas entre do is e seis anos ocupam mais tempo em brincar
do que dormir. 0 metoda pedagogico moderno faz com que 0 ensino girc ern lorna de vnriados
e inleressantes jogos infantis, orgalli/.ados de modo que desenvolvam a diversao, imagina~ao
e mo\ ill1entayao das crianyns. Nesla idade surge 0 instinto criador. onde hi preferencia pelos
jogos conslrulivos com todo sell cor1e.io de fantasias. Quanta a is\o, a Proposta Pedagogica de
o a () anos dn Rcde de creches de Curitibn apresenta: "A logica das uvoes ludicas come~a a
rel1etir a logica da vida das pessons" (J).C.N.! 91)4. p. 2(J). E na adolescctlcia prefere os jogos
desportivos. Tambem padc haver as individuais e as coletivos, estes evidentemente capazes
de incremenlar as qunlidades de sociabilidadc.
Assim, pelo car<iter ludico do jogo dcve haver 0 prazer da competi~"10 em si. a
cstimulavllo do desejo de ser bern sucedido. eo que afinna Laura Bianca Monti.
Segundo Maria UIC!a Weiss. a cxprcssao Judico e cmpregada" no scnlido do proccsso
de jogar. brincnr, represenlar c dramali/ .•.1r como condutas semclhanles na vida infantil."
(WEISS.1997, p. 71)
o jogo il'{i deselll'oll'.:r a criarividade e a imagill(l(iio.
Ajil/af .'It, proprio <liz: a imugill(l(;iiv, eom />(Ise <Ie 1(Xlo
utiviiku/e erial/ora, se fIImllfe.~la (fJllalmenfe c!m f(X/oS as
(I.I'pec/o.l'da vida clIltllraf, IJO.~sibilila"do a cri(1rlio or/is/iell.
cilmlijica (! Il-lcl/ico. (VYGOTSKI, 1987, p. (0)
E fundamental incentivar 0 jogo ludico inranlil como Oleio de expressao e COIllO
cstmtegia pam cornpreensao do mundo, e tambem consideni~lo scrirunente como fonte
privilegiada de desenvolvimento das criancas.
No decorrer deste trabalho sera feilo uma analise e investigacao bibliografica. E
base.1fldo~se em vilfias rcrercncias, serao descritos os jogos referentes ao desenvolvimento da
linguagem ralada e escrit'a da crianf;a.
3. ORIGEM BISTORICA DOS JOGOS E 8RINCADEIRAS
o jogo de fata evoluiu dn inffincia, passando pela adolescencia pela maturidade e
chegando fl \-elhice. Mas. no decorrer de sua cvoluvuo ele se erelua em diferentes farmas. e 0
problema central <.Ialeoria do jogo eo de Slla origem hislorica e de sua naturCL.a.
A his16ria da origem de alguns brinquedos e aprescnlada como renexo da his16ria das
ferramentas de lrabalho dos homens e dos utensilios sagrados e sao charnaclos de brinquedos
primarios e sao realmcnle produlo da his to ria. Embora ten ham apnrecido em determinadas
parte da hisI6ria do desen"oh';mento da sociedade, nao desapareceram com eXlilu;:ao dos
utensilios que hoje sao c6pias. 0 areo e a flecha cruram lui multo tempo em dcsuso como
armas de cava c foram substiluidos peins anTIas de fogo, mas pemwnecem no mundo dos
brinqucdos inrantis. Os brinqucdos 10m vida mais Jonga do que os ulcnsilios de tmbalho de
que sao imagelll_ e isso produz a impressao de que nao mlldaram. Os brinquedos rOraill
realmenle detidos em seu descnvo]yimcnIO, consernmdo 0 seu aspecto originilrio
Ao examinar 0 brinquedo em suas fun~oes. pode-se alinnar, que os chamados de
"prinHirios'- Illudaram radicalmente dc funyao no Iranscurso da historia. sendo outra a sua
fUIl/i=aoem sua re!ayao com 0 processo de dcscnvolvimento da crianya.
AlLla[mentc Cmuito dineil pesquisar a mudanya historica dos brinquedos, como pode-
se \'cr a seguJr"
• Em primeiro lugar. 0 brioquedo arqueol6gico nada nos di/. quanta ao lISOqlle n crian/i=<.I
fazia dele:
• E em segundo lugar. alguns brinquedos de hoje, inclusi\'e entre os povos que se
enconlram em niveis mais baixos de e\,olu/i=ao social. pcrderam Slla reJayuo direta com
as ferramentas de trabalho e os utensUios domesticos. assim como a Illl1~ao que
inicialmcnte possuiam
\0
Nos periedos iniciais de dcscl1\ o[villlcnlo cia hl1!llanidade, 0 homem, para abler fogo.
frecciona\u lim pedayo de madeira com 0 Olltro. 0 alrilo ininlcrruplo [(uia-sc methor
mediante a ro(m,:ao com disposiliyos em rorma de ruradores de di\ersos {ipos. Os PO\OS do
Extrema Norte para reforcar seus trenos. tinham de nV.cr numerosos orificios. Essa perfur<11;aO
lambctll rcqueria rotncao ininterruptu. Os pequcnos furadorcs de madeira nu {orilla primiti\ a
de area feitos de pau e urn cordao que padem ser colocados em movimcnlo pclas crianeas.
c'\islem ate hoje entre as brinquedos inliUllis dos povos do E:..trcmo Norte. A aprendih1.gcm
da [macao era imprescindiveL pois a crianea que queria esse habilo aprendia facilmcnte a
manejo de rcrramentas cujo [uncionamcnlo era basicruncnte similar
o brinqucdo e a atividade da crian<;a com 0 brinquedo foram nessa ctapa. lima
ferrarncnla de lrabalho modificada e lima moddica<;ao da a\ividade dos adultos com essa
ferramcnla, e encontra\'am-se em rcla<;ao direta com a rutura atividade da crian<;a.
De acordo com a e\olu<;ao dos seculos modificararn-se as fcrramentas e as modos de
fa7er rogo c de fazcr furos. Os ruros j{\ nao se cnconlravam em rcla<;ao dircla com 0 !rabalho
dos adullos nem com a futura ali\"idade laboral da crian<;a.
E interessante assinalar que para promover au apoiar a maniplIJa<;ao de trus
brinqucdos. s:1o semprc os aduhos que 0 introdll/.em fla "ida das crianps c as ensinam a
m,Ulcira de jog:i-los. Mas se anles, quando os brinquedos cram modelos redu/.idos de
ferramentas dos adullos, 0 sell mancjo m,m!inha-sc gra<;as a reJa<;ao brinquedo- instl1l1nento.
agonl quando j:i nao cxislc cssa rcla~ao, milnl0m-sc estimulado peJa no,·idade. 0 excrcicio
eontinuado e substituido pelo uso esponi.dieo
Ve-se 0 proeesso de mlldan\a e desenvoh'imcnto com especial darezu. nas tribos e
nos pO\os de ca~adorcs 0 areo c as Oechas que eram armas flUldamentais de ea<;R 0 arco c as
llechas foram patrimonio da crian<;a dcsde a mais tema idade. conde :tprendia 0 manejo do
area. e os adullos eslu\,am inleressadissimos em que 0 aprendessc it perfcicao. Mas ehegou 0
II
dia da anna de raga. 0 tiro com 0 area e lIecha e utili:tado para desem oh"er algumas
Qualidades como: a pont aria, que e necessaria tambem para 0 ca~dor com a arma de raga. E
as crium;:as \ 50 utilizando cada vcz l1lcnO$ 0 urea como brinqucdo. Em nossa sociedade
cOTltcmponinea pode-sc cnconlrnr 0 afCO, e algumas criancas !>adem ale dedicar-se <10 tiro
como modalidade esporli,a. Mas esses e.xercir.:ios do jo\'cm conternporaneo nao ocupam em
sua ,ida lugar que ocuparam nos tempos dos c<wadores primitivos.
o aparecimento do jogo e do brinquedo e um dos problemas dit1ceis de imestigar.
on de necessita-se de uma colet5nea de dados sabre 0 lugar que a crianca ocupa na sociedade.
!las dj\crsas rases do deserl\'o\yimento hisl6rico: e tambem de dadas sabre 0 seu caniler e 0
contet'rdo dos jogos infanlls nesses periodos. E impossivel observar direlamenle como surgiu
o jogo. as pOlICOSdados de que se dispoc permite formular, a hipolcse do nascimento do
Jogo: esdarccer aproximadamcnte as condi\oes hist6ricas que se faz necessaria essa forma
original da ,·ida da crianca em sociedadc
Mas a origem hist6rica do jogo e do brinquedo estu relacionada com 0 tipo de
educ.1cao das jovcns geracoes nas sociedadcs que se encontram em niveis baixos de
desell\'oh lmcnlo da producao e da cullum .. as tracos tipicos da educacao infantil nos
primeiros periodos de desen\'olvimento da sociedade sao: a educacao das criancas por igual e
a participacao dos membros da socicdade na cducayao de cada crianca: as criam,:as de,·em
saber tudo 0 que os adultos fnzem c a particip<u de todos os aspectos da sociedade a qual rhe
pertence: No periodo educativo elas ju conhecem desde cedo as larefas que a vida aprcsenla
logo termina mais cedo do que em fases posleriores do desem·ol\"imento social.
a rator principal para 0 desenvoh'imellto da crianca c a participaCao direta na vida dos
adultos onde estiio ao lado dos mais \ elhos nos bailes. festejos, alguns rituais. festas solenes e
Inzer. Quando se refere no jogo ou no brinquedo como meio de educacao, a crianca participa
onde pode. sem ler qualqucr conhecimento na aprendil.agcll1 e no tmbalho dos adu1tos.
12
InICgra-sc no munclo das adullos mediante a atividade h'tdica que rcllele a vida em socicdade
EntaD pode-se diL.cr que <l cri~mca esta total mente ligada precocementc ao trabatho produli\'o
das adultos
Neste periodo de desenvolvimento a principal funcao educali\'a era a de que lodos as
membras da sociednde dc, eriam educar as criancas colocando como larcia rundamental ande
de\ eriam particip<lf do lrabalho produlivo e social on de era 0 meio principal de coloca-Ias nas
formas de trabalho dos ndu1tos que esla\'am 110 seu alcancc
"A oclljJa~'ii() dtu nuie.v I' (l illciuS(.;o tlo.~JUllosdesde mlli/o ccdo no ir(ll)(l//lo dos (1(/11//05 diiIJlugar a que. prillh'lro, 11(1 .wciedade pnmilim mlo.'xis/in Wllil Jrollleira ml/lto ddimltatlll t'lIlri'
(/(!IIIIO.~ l' crimu;(ls, (', .W:1!IIIU/O, a.\' cri(/ru,a\'
oilllUiri(llll illdep"lu/('/I{/III, \','I'd(uk
l'I'I'COC"IIIi!IIItI",
( ELKONIN, 199X, p. 56)
Nilo e:xistem dados e.-..:atossabre jogos infantis numa sociedade com esse ni\e! de
desell\'oh iml!nlo. Po is !lesta epoea as crian~as brinca\'am pouco, scmpre do mesilla jeito, COlll
as objetos dos afuzcres dos adullos, c seus jogos nno cram padroni/.ados
A educay,10 na socicdade primiti\a era Illuito severa, mas sua forma era de
e:-.:traordin{lria slluvidade, As crian~as nao eram castigadas e procurava-se par todos os meios
que scm pre csli\'essem a(cgres. animad;:lS e eont(:ntes, Dc\'eriutn ler a enLusiasmo pelo proprio
processo de trabalho, a a!egria, a satisra~ao eo pnv,er nao se COil\'erlem emjogo essas rormas
de trabalho infanti!. per mais primiti\'as e rudimenlares que cram.
A escola nesta epoca nao era uma escola com aulas. organizacao e programas proprios.
As criMCas cram incentivadas pelos adultos a assimilar as instnllnentos que eram necess{mos,
As criuncas aprcndiam a disparar 0 areo, jegar 0 lar;:o.manejar 0 radio, 0 machado .•1agulha c
oulros objetos. A aprendil.ugem asseme!hava-sc ao ensine sistcm;:'nico das materias de lIm
curso, mas a aprendi/.agem era adcquad~ ~s necessidades da sociedade.
desLe processo de assimilal;ao desses instrumenLos adqulriram mUllet alegrin por sellS acerlos e
c"itos. Ao aprender 0 manejo das ferramenlas e ao adquirir a deSire/a necessaria para
parlicipar no trabalho dos adultos_ as criaJ1I;as vao se incorporando pouco a pouco ao trabalho
produti\'o
Nesta fa..<;ede descnvol\'imcnLo da sociedade aparcccu 0 brinquedo no senlido proprio
da pala\'ra como objelo que so represcnlma a rerramCnla de lrabalho e os equipamenlos ou
lltensilios da vida dos adulLos
Na realidade. a semelhmwa de todos os demais brinqucdos, surge e muda com 0
lempo: a sua hisl6ria esla organica111cnle vinculada a da mudanca de Iugar da crianl;rt na
sociedade e entfio pode compreender-se rora dessa hist6ria
3.1 OR1GEM DO lOGO DE AT1VIDADES LUDICAS
Segundo ELKOMIN (199X, p. 50), a origem hist6rica do jogo cslft relacionada com 0
Iipo de cduca<;ao das jo\ens geral;ocs nas sociedades que se encontram em nl\'eis baixos de
dcselH'olvimento da producao e da cullura As crian<;as que ,,;vem no ambiente da sociedade
primiti\a enCOll\ram-se tao alrasadas em companl<;ao com suas cole!!ineas da sociedade
contemporanea no descnvolvirnenlo dos jogos protagoni7ados qUaJHo adiantadas no sentido
da independencia. parlicipa<;ao na alividade laboral dos adullos e aptidfio para Ian to
A indepcndencia que It sociedade exigia das criwlI;as enconLrava. sua cxpressao natural
no lrabalho comutn com os adultos. A vinculacao direta das crian~s a toda a sociedadc.
mediante 0 trabalho em comum. exduia qualquer outro vinculo enLre a crianCa e a sociedade.
Nessc grau de desenvo!vimento da socicdade, u crian<;a nao linha nenhuma nocessidade de
14
rcprodlilir 0 trabalho nem de entabular rela~oes especiais com as adultos, nao necessitava do
jogo protagolli.-:ado.
Enconlra·se ruramente entre as crirul~as. 0 jogo protagoniLado em forma evoluida e
uncle nao ha neccssidadc algUllUl de pralidl·[O. As criuncm; entr<JInnl.! vid,\ da sociedade com 0
apoio dos adultos ou por sua COllla. Mas as exercicios prati(:ados peJos adultos sao jogos de
carater esponi \'0 Oll de compclic5.o. mas nao prolagonj:t.ados. A reconstituicao da ali, idade
dos adultos em condiCi'5es Itldieas cspeciais curcee de todo 0 scntido em virtude da identidade
das rcrrumentas que utiJi.aul1 as criancas e os mnis ,clhos. bem como da gradunl aproximal(iio
das candicoes de sell clllprego as sitllm;oes cancretas de trabalho. E embora as criancas nao
praliquem nelc. le\"am 0 mesmo genera da vida dos adullos, em condifYoes Innis calmas.
porem lotalmcnle reais.
Para RIZZI (191)4. p.43). nno e passive! delerminar com exatidao 0 m~mento hist6rico
em que apareccu 0 jogo prolagoniL.ado. Pode ser difercnte entre diversos po\'os. segundo as
condicoes de sua existencia e as fornms de passagem de lima fase a outra superior.
o que impona e deixar estabelecido que nas elapas iniciais da humanidade. qmUldo as
forfYas produtivas so enconlravrun num nivel primitivo, no qual a socicdade nao podia
enfrentar 0 slIslenlo de seus Whos e as ferramenlas penniliam incluir diretamenle as criruwas.
sem prcparaCao especial aJgUlnn, no Imbaiho dos adul10s, nao e..••istiam nem exerdcios
especiais para aprender a manejar as ferramenlas nem ainda menos. 0 jogo protagoni/.ado. As
criancas entravam na vida dos ma.is veihos, aprendiam 0 tn!UlCjOdus ferr:unentus e de lodas as
reia(j:oes, parlicipando diretamente do ITabalha deles
Essa aprendizagem do manejo das ferramenta5 comecava em idade muito precoce e
fa/ja~se cam exemplares reduzidos. Passado a periodo de aprendizagem, que varia com a grall
de dificlIldade. as criancas eram inlegradas no trabalha prodlilivo dos adultos. E csses
e:-.ercicios so I'odcm ser denominados jogos de numeira llluito convencianul
15
Nessa elapa do dcsetH'o\vimenlo, operam-sc simulianenmenle duas mudam;as no
caniler da educa.-;ao e no processo de fonna~ao da crian~a como membro da sociedadc. A
pnmeira baseia-se em qualquer ins!rumenlo Oll indus;, e ohjetos cspeciais prcparados pelos
adultos para as crian~as. Esses objelos. ja podem seT dcnominados hrinquedos. e antecipado
para as idades mais precoces. Claro que as adultas ensinmn as criancas a manusear l.'Sses
brinqucdos. A segunda mudan~a baseia-se no aparecimcnto do brinquedo simbalieD. as
criam,:as reconstitucm com eJe as esreras da \ida e da prodUf;iio a que aspiram
Pade-se formulnr a icoria rnais importante do jogo prolagonindo, ande 0 jogo nasec
no decarrer do desell\ oh imemo hisI6rico da sociedade como resultado da mudanca de lugar
da crian~ no sistema de rela~ocs sociais. Para ELKOMIN (199~L p. 58). com 0 jogo
protagoni/.ado. come(,:3 tnmbem urn novo periodo no desen\'o!\imcnto da criarH;a. 0 qual pode
ser denominado de periodo dos jogos protagonindos e onde re<::ebeu na modcma psicologia
mfantil e nn pedagogia a nome de periodo de desenvolvimento pre-escolar A iniancia
prolonga-sc, E esle prolongamenlo mio se de\'c it soma de lim novo periodo de
desenYoh imento ao jn. exis\cnte. mas sim a um novo perioda C\·o!uiiyo que origina urn
progressi\o aumenlo do pcrioda de aprendi711gem do mancjo das fcrramenlas. lnicia-se entao
urn periado original em que as crian(,::as eSlao cntregues a si mesmas. onde fundam-se
comunidades infantis onde ri\'enl., embora sem prcocupacoes quanto ao seu pr6prio sustento.
uma \ e/ que cstao vinculadas it \ Ida dn sociedade. E ncssas comunidades infantls que come~a
a denominar 0 jogo
o jogo protagoni:.r..1.dopossui Itknica llidica original' a substituicao de um objelo par
outro e com aeDes por de condicionadas. Nao pode-se <1firmar como as criancas aprendiam
cssa tecnica nas fnses de desem'oh imenlo da socicdadc em que 0 jogo sc apresenta como
forma peculiar da vida das crinn<;as. F.sla origmni tccnica [tldica nao podia ser fruto das
ill\cnr;ocs criadoras das crirulcas. 0 mais provUYc[ C que as criancas se inspirassem na artc
16
dramnlica dos adultos, a qual (inha alcan<;ado urn nhcl bastanle eleHldo ncssa rase de
descmohmleJllO da sociedadc_ As da!l(;as c riluals drarnalinldas, onde a a~ao represcntativu
comcncional esta\'a muito em mada., existiam nessas socicdadcs. e as criam,:as parlicipa\am
direlamcnle nelas Oll presenciavam. Par i550 pode-se di/.cr que as crjan~as hcrda\'am a lecnica
Illdica dus rormas primilivas de nne dramatica
Na reaJidarle pade-se di/.cr com suficienle darezu que 0 jogo e de origem social E par
oulro Indo indica a dirct:;50 em que den~m scr procuradas as rontes do jogo prolagoni/.ado no
lranscurso do descm olvimcnto indi, idual da') crirulr;as contcmporancas.
17
~. ESTRUTURA, OB.JETIVOS E CARACTERiSTICAS DO JOGO
4. I ESTRUTURA DO lOGO
o de.senvoivimenlo e a organiza.;ao do jogo e explicado por meio de uma eslru{ura da
propria inle1igencia da crianyll
Rrincar c importanle. C 0 jogo e uma necessidade para 0 ser humano Pode-se di:ler
que 0 jogo c irnportanle para a crianva. porquc e um momenta de di\crtimento onde ela pade
expressar-se. dcscarrcgur cncrgias e agressividade; interagir com oulras criallt;<ls. se
desenyo!ycr e aprender
A ali,idade Itldiea infantil fornecc informat;ocs elemcntares a respcito da crianca'
suas cmococs. a forma como inlerage corn seus coJegas. seu descmpenho fisico e molor. seu
ni\cilingOislico. c sua formacao moral 0 jogo para a crianca e mUllOmills import<mle do que
a simples brincar. AtraH~S do jogo a crimwu est" se comunicando e expressando-se, mas para
o adu1to e como um "espclho", ondc consiste de dadas onde pode-se comprecnder como C
rcali/.ado 0 desenvolvimento inranti!. Para RIZZI (1I)t)4. p. 40). a jogo aeonlece em
dctcnninados momentos no cotidiano. oode para a crianc;:a a jogo e lima neccssidade. mas °tempo para cia brincar esta tomando-se cada ,e/ rnnis esca$so, 1aniOem casa como na eseo1a.
o desenvolvimcnto e a aprcndinda da crianea esla relucionado diretamente corn 0 seu
cOlidiano, rora da escola em contato com olliras crian~as. aduhos e de uma forma dJrela com
os meios dc comunicm,:iio. A telcvisao, a pUblici dade, a propaganda c tuda a midia eletronica
lem innucncia profunda na menle intmtil. cmbora ,I telcvisao Dcupe um espac;:o de tempo da
crianp .. ollde de\'eria SCl" dedicado a alj\"idade ludica ela fw. com que a crjanea receba e
processc informncocs c cstimulos. Se por um Indo a iele\'isao lira 0 tempo do jogo, par outro
lado desperta a crianea para nonlS siluaCoes, romccc conteudos que a criunea assimila c que
se espelham em seujogo. modificando c enriqtlcccndo sua lemalic.:l.
is
"J~'n{)"do.'i(/g.'m" (10 oprOI'cil{)/1/i'Ii/0 qll(' a cnml(YI./h:: do
sell 1<:1111'0lJW: ('111m/" () pupel do alillllo, elljuli::ol/(/o (I
/"('.~gnle do tempo do "I'll/car 110 (Ita-a-din m/mlli/"
(FRIEDMANN. 19\)6, p. 15)
420 ESPA<;:O PARA OS JOGOS
Em rclayao aD cspaco rcservado a alividade IlJdica da criaJ1r;a dcnlro de casa mud a 0
conle~lo para 0 outro. podenda ser urn quano so para jogas. um quintal. lim palio. a area
comum de urn condominia e QuIros. Dentro de suns possibilidades, a crian~.atransrorma esses
cspac;os para adaplli-los a sua brincadeira.
Na escola c passive] planejar 05 cspaCos Illdieos E e na sala de aula que 0 cspatyo de
trabalho pode ser IransJonnndo em espaco de joga. onde senl0 dcsem o!\'idas ath idadcs
aprO\eilando mesas, cadeiras e divisorias. Fora da sala no patio. a brincadeira corre solta c a
mi\ idade fisica predomina.
Foi na decada de SO. que surgiu as chamadus "Brinqlledotecas au Ludotecas··. scndo
espac;o como bibliolecas de brinquedos. organi/.udos de forma que as crianc;as possam
dcsenvol\"cr crialivamente suns nlividades lildicas. E eSle espac;o e encontrado nas escolas. nas
creches e hospituis in fan lis.
Segundo SEBER (191)5. p. 41). a implanlU'i=uo de espm;os llidicos em hospilais
pedi,llricos permile urn lrubalho complcmcntar de comprovuda importancia para 0 apoio
psicoJ6gico e psicopcrlagogico as crjan~as inlemadus. F, com Isso algumas empresas
deslinadas a fabrica~iio de brinquedos, munLem brinquedalccus. que ak~m de atender it
cOlTIunidade deslina-se it pesquisa de brinqucdos
o brincar emuito impOrianle. E hl't silll:woes em que a cri,mt;u brinca por divertimento.
onde cslabelece trocas com oulras criunyns all com as adultos. Ao partithar 0 jogo e a
brincadeira com mais pessons. a criaJH;a comunica-se verbal mente au tambem com geslos. E
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ondo (...'Ssas in{era~5es sociais sao fundamcntais para 0 jogo, e nas intcrayoes estabelecidas
com Olltras pessons que 0 jogo acontece. Onde a crianca tern a oportunidade de assurnir
di\ ersos papeis de ex peri men tar. colocando-se no Iligar do oulro. rcali/a brincadcirns
pnverosas c cxpressa-se. E csle simples brincm acamece na sal a de aula. no recreio e fora dn
escola
"Vo colidiO//O lla ('sco/a, 0 jogo SI.' Jhz c(lda n':: 111(',,0$
f,/'cwllle, (' C ('~S(l qll('SlCio 9111! 01' eslwlwsos d(l (;,.,,0 do 10;:0
(l'lt'rem rcsgalar. Pemur 110 a/ll'idadc ltidica "/IIII/mllo //11/
""'''',,'',>nal,''B'''Ji"'' pl'/lS(lr m"I1{).~ 110101(0 "rio logo
como insll'lIIl11'IIlO Iff/hallio, como "/(';0 "lira aliI/gil'
f)1!Jell\'(J,~ p,.e"~f(jbeft'ctd(}s. AI/'(I\'f!s do jogo II Cri(l/I(,(/ {('t'/leCt'
uljrwllla{:fks, C (J jogo (wtlc ,f('/' ,illl pora c.~limlllllr 0
d<',~CIII-()fI'imclllf) illlt'}(1n/ do cr/(mj:ll {' Irllbll/har cOIl/elido.'-
C1!I"rh'lI/are.,-'·_ (FRJOMANN, 1996 p. 17)
A imaginm,:ao e a rantasia da Crian!;ll sao importanles. onde cia fa/. criac5es
surprcendcntcs com brinquedos feilos de objetos de sucata. pano. madeira. plasticos e oulros.
Mas atualmenlc a industria do consumo deslaca-se e principalmente <lIinge as criam;as para a
compra desles brinquedos. 0 apcrfcicoamcnto dos brinquedos e uma preaclipacao muito
grande para os fabricanlcs em relaci'io aos Jlluteriais. as cores c as formas de seguranca e a
l~li:\acl<iria e a area que sao destinados esses brinqucdos
Ao <malism a jogo nao pode-se deixar de pensar no conle'\:IO do melo familiar.
lecnol6gico, educacional e tam bern mercado16gica an de estao inseridas. Em cada lIIn deles. a
mesmo brinquedo pode ser vislo como objclo de conso[m;ao, reali/acao. coopcracao.
progresso. novidadc e informac;ao. 0 brinquedo vai alem de UIll objclo do mlJl1do infanti!, ele
e lllll dos aspectos fundamentais dos pad roes culturais de diferentes contextos 56cio-
economicos.
A aCao da crianea durante 0 jogo e um dos ingredicntcs para que a brincadeira
aconteca. Mas a ati\ idade llidica nao iem hora e nem local definido, podendo ser no quarto. na
20
sala de aula, no quintal e no patio da escola. Po is 0 fundamental nao C0 loeru do brincar e silfl
o interesse da crian~a no ala de brincar sozinha e com outras crian~as.
4.3 OBJETrvOS DA BRJNCADEIRA:
Baseado em muitas teorias, pode-sc dizer que ao brincar, a crinnea canslr6i conhecimento.
E com isla urn dos objeli\'os mms importanles do jogo e a conlianca que a crianea tern, quanta
it propria capacidade de lamar decisoes e cnconlrar solu¢es. Confianle e com aUlonomia
pade chegar as suas proprias conc1usoes. Mas no jogo ludico, segundo SEBER (1995, p. 60),
nao pode·se esquecer que ele dcveril. sempre estar relacionado com 0 pedag6gico:
-7 E no ata de brincar que a crianea faz a "erbalizacao, 0 pensamento, 0 movimento,
gerando canais de comunicacfio;
-7 AlravCs do jogo, a crialll;a consegue ler acesso a realidade social, compreender como as
regras sao nccessarias e como elas sao conslruidas. Por outro lado, cxatarnente por esse
entcndimento do social que vai sendo conslruido, ela tern no jogo de regras um momento
proprio de elabora~o de suns proprias regras:
-7 Estimular a criativjdade da crianca. dando~lhe a oportunidade de se trabalhar corn urn
jogo que desenvolva as eventuais falhas ocorridas no processo da aprendizagem:
-7Possibilitar a crianea a desenvolver urn comportanlento as 110vas situm;:oes que se
manifestmn 110ato de jogar;
-7Niio se pode obrigar a crianea a fazcr 0 jogo que nao quer. Po is com issa nao fani
raciocinar, nem conslruir raciocinios rnais 16gicos, se ela wnda nao liver a1can~ado urn nivei
de compreensao c raciociJlio e, portanto, nilo liver conslruido os esqucmas necessarios para
tal proezu.
7 E atraves da crialividade, que a crianca lorna-se plena e sincronizada com a vida, dando 0
valor a esta, percebendo suns potencialidades, alem da importancia das lrocas interindividuais;
outros semelhantes, ate que ela mude 0 seu ponto de vista em relac<"ioao vaJor da regTa, que
determina quem Vl.:nee c como veneer. Dcpcnde delli, de como pcnsa. de como v&as eoisns, mudar sellS
criteriosde valorc adolnroutmnommdejulg.amcnlo;
~ Nao deve-se corrigir os erros da crian~a no momento da atua~ao do jogo, mas sim
estimula-la a raciocinar e descobrir a seu proprio erro. Pois assim ela ira desenvolver as suas
falhas de aprendizagem~
7 Nao oferecer jogos com regras mms complexas. Esse procedimento pode faze-Ia senlir-
se alienada e esse nao e urn sentimento positivo e encorajador para a crianya;
~ 0 psicopedagogo nao devera abusar de expJicacaes sobre a jogo. Devera explicar de
uma forma clara fazendo com que a crian~a pense e reOila como ela ira iniciar este jogo;
-7 Espere, va com calma. Observe como ela racioeioa e quantos dados de informayees ela
pode eonsiderar simultaneamenle~
-7 No momenta do jogo nao se deve intervir, esperando estar ajudando a erian~a que
pareee nao ler entendido uma das regras. Mas sim auxilia-Ia em suas dificuldades;
7 Apoiar as tentativas da crian~a no jogar, mesmo que os resultados, no momenta, nao
pare~am bons;
-7 Partieipar alivamenle dos jogos. Nao seja apenas urn espeelador. E da a~ao estimulante
do psicopedagogo que depende 0 cresci menlo da crianea. Hoje jn nao se acredita ser passivel
desenvolver-se intelectuaImente no vazio. Sua potencialidade genelica e basica, mas a for~a
do ambiente e inquestionavel e ele precisa ser estimulador;
7 A constru~ dos canceilas, pretendida pelos jogos, nao podenl ser atingida com
algumas jogadas apenas. E necessftrio que as jogos sejam realizados inumeras vezes cada urn,
procurando aferecer uma adequada variedade de abordagens, alraves de jagos diferenles e,
22
soiJreludo, e indispcnsavel que elcs inlegrem as atividades curriculares as quais 0 aluno
apresenla diricll1dades;
-7 Os jogos ajudaram nas falhas da <lprendizagem escolar, mas Lrunbem estao relacionados
it fonnac..1o moral e social, result ante da atua~ao do individuo em um grupo:
-7 Nao estimular a mcmoriz<wi'io de solu~oes porque essa e uma rorma mais avassaladora
de bJoquear 0 desenvolvimento do raciodnio, que precisa ser livre, solto e desprendido de
padroes durante 0 jogar. E essa e a condicao essencial para a inteligcncia [tlncionar com
au\onomia E essa caractcristica que Ihe permile que as resultados sejam satisfnt6rios;
-7 Durante 0 joga, para SEBER (1995, p. 65), devera ser criado apenas as estimulos e as
desafios, para que a crianca, no momento propido, construa os esquemas e tcndo os
resultados mnis adequados
o jogo e uma ntividade que tern como objelivo decirrar os enigmas da vida e de
conslrllir lim momento de entllsiasmo e aJegria E nessa alegria sem perceber que ao brincar e
jogar a crian~a esla desenvolvendo a sua aprendizagem.
4.4 CARACTERisTICAS DAS BRINCADEIRAS
Tendo 0 jogo surgido na primeira inrancia e na idade pre~escolar, desenvoh'e-se
intensamenlc e alcan~a 0 nivel maximo na scgunda melade da idade pre-escolar.
o csludo do desenvo]vimento do jogo e interessante cm do is sentidos:
• porque se descobre COin maior prorundidade a essencia do jogo;
Porque ao descobrir a conexao mulua dos dirercntes componenles eslrulurais do jogo em
seu desenvolvimenlo, pode-se racilitar a dir~ao pedagogica e a rorma~ao dessa
importantissima atividade da crirul<;:a
Quando rala-se em alividades relacionadas com os jogos Illdicos, deve-se levar em
considerayao algumas carateristicas:
23
o tempo e 0 espaco de brincar;
o capacidade de poder imaginar, ranlasiar e criar razem parle dos jogos c das
brincadciras:
• A relacao entre meios e fins;
• O(s) parceiro(s) do jogo:
Os objelos do jogo;
As acoes do sujeilo: iisica e I ou mentais
Para WEISS (1997, p. (9), 0 jogo incrementa e socializae50 entre as crialleas E nas
inleraeOes eslabelecidas com outras pessoas que a jogo acontece e assume caracteristicas
llllica5. Durante essas trocas, a cri<mea lem oportunidade de assumir diversos papeis,
experimentar, colocar no lugar do outro, realizar acoes mais ou menos prazerosas e
expressar-se.
A crianea pcquena, tem uma necessidadc mUlto grande de satisfazer os seus desejos
imediatamenle. Quanto mais jOYCIl1 C a criwlC<1,menor sera 0 cspaco entre 0 desejo e sua
satisfa¢lo. No perf ado pre-escolar hit uma grande quantidadc de tendencias e desejos nao
possiveis de ser rcalizados imediatamenle, c e nesse momento que os brinquedos sao
inventados, justamente para que a cri,mca possa experimentar lendcncias irrealiz,jveis. A
impossibilidade de realizaeao dos desejos cria [ensao, e a efianC<15e envolve com 0 ilus6rio e
a imaginftrio, onde seus descjos podem ser realil'.ados. A esle espaco do uso do imagimirio e 0
mundo dos brinquedos.
Pode-se dizcr que a crianea vai conslruindo seu conhecimento do mundo de modo
illdico, transformando 0 real com os recursos da fantasia e da imagina.;:ao. Tem a chance de
dar vazao a uma aretividade que, frequenternente, Ii: tolhida na dificil lula peJa sobrevivencia
enfrentada dia-a-dia por seus p<lis. E necessario rcspeitar 0 momenta que a crian.;:a brinca,
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pais sell mundo C Inutrulle. e cst:1 em pcrrnancnlc oscilavao entre fantasia c realidadc. Precisa
tanto de brinquedos como espac;:o, 0 suJicicnte para que sinla a vonlade c dona do meslno.
o brin'lucdo pode scr objeto que estimulc a crianC;:<l a brincar de modo mais solit,'irio.
Essa forma de alividadc Illdica e C<'lTacterisLica dos bobes c necessaria para 0 seu
desenvolvimento. as brinquedos aparccem com rrequenei" na idadc prc-escolar, e as objelos
do jogo sao utilizados como acess6rios nas diversas brincadeiras, sobrcludo entre as cinco e
quatorze ,mos.
Uma caracteristica imporlanle nesla fase ~ 0 valor ufelivQ que 11crimwa d{1ao material
com 0 qual Irabalha. Os objelos construidos par ela sao !raladas C0111 muita afeivao, fato que
pode ser obscrvado com rreqOencia no colidiano de sua vida escolar. Por um certo periodo,
anles de transforma-Io num objeto, a crianca brinca com delenninado material. tendo com ele
lima re[aeao de afeto. Mas 0 processo nao se enccrra neste momenta: a crianea quer leva-to
para casu, conlinuar 0 jogo, 0 aconchego. Com isso tem-se a dificuldade de se guardar alguns
objetos para a documentaeuo.
Mas e no alo de brincar onde 51'1:0incorporados valores morais e culturais em que as
atividades ll!dicas devem vism a auto-imagem, 0 auto conhecimento, a cooperaeilo. porque
estes conduzem it imaginar;ao, it fantasia, a criatividade, a criticidade e a uma pon;ao de
vunlagens que ajudam a moldar suus vidas, como crianeas e como adultos. E com eles a
crianea ifi.ldesenvolver suficientemcntc 0 processo de suas habilidades.
Os jogos tern pOllcos obje\os e tem como caractcristica basica incremenlar a socializaeao
entre as criancas e 0 brinquedo, e vern a oferecer subsidios para uma melhor comprcensao do
desc!H'olvimcllto inran til e de como 0 contexto cultural innucncia a atividade [(!dica.
Mas e na atividade Illdica que a cri,mea prepara-se para a vida, assimilando a cu!(ura
do meio em que vive, a de se intcgnmdo, adaptando-se as condicocs que 0 mllndo Ihe oferece
c aprendcndo a competir, coopernr com sells semelhantes, e convjver como um ser social.
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5. A IMPOI{TANCIA DOS JOGOS DE LEITUI{A E ESCRITA NO ATENDIMENTO
PSICOPEDAGOGICO
Toda criam;a brinca. Ela necessita dcsle espClr,:Opara se dcsenyoher.
E brincando que as bebes descobrem como as caisas funcionam e assim comer,:am a se
relacionar com a vida, perceber as objetos C0 espw;o que sell carpo acupa no Illundo em que
\"Ive.
Para a crianca pequcna. brincar e lim Illcio de converter poderes adonnccidos em
""Irias habilidades e pcricias. Brincar e uma modalidade-ch.:we de aprender a respeito da
natureza. bern como sabre as relacionmllcntos entre pessoas. Brincar serve ao proposito de
adaptar,:llo as siluar,:oes frustradoras de "onlades e desejos nao satisfeitos. Qurmdo uma crianr,:a
brinca e tern [Hazer nisso. e1a e completamenle uma crianr,:a.
A crimly:'l simboliL.a. Brinca de ra.r.-de-collta, representa de f<v.-de-cOIlHt reeria
silum;oes que the fOnllll agmdaseis ou nao. S6 que quando a crianea rceria cstas siluacoes. faz
da forma que cia sllporla. nao ocorrendo nscos reais. Atraves do fa:t.-de-contu, a crium;:a lraz
para peno de si lIllla siluacao vivida eo. ,{dapla <'t sua realidade e necessidade emocionaJ.
Brincando. a crinnea pode reali'lar atividades pr6prias do Illundo adulto, 0 que
facilitaril sell ingresso nestc !nundo fuluramente. Podc-se dizer que no brincar, tanto 0 adulto
quanto a crillnca eslao plcnamente [ibenas para a criuCao. E e atraves do. criati"idade, que 0
individuo \omu-se plena e sincronizado com a vida, danda 0 valor a esta, perccbendo suas
pOlencialidades, alcm da importfincia das trocas illterindividuais. A palu\'rajogo pode ter llnID
gama de sen lidos como; divertimento. distracao, passatcmpo e outros
Segundo CLATEAU (11)97, p. 50), a inrtillcia e, pOr!anto, a aprelldiz.agem necessaria a
idade adulta Es\udar nn illmncia somente 0 crescimento, 0 desenvol,'imento dus runcoes, sem
considerar 0 brinquedo. seria negligenciar esse impulso irresistivel pclo qual a criruwa model a
26
sua pr6pria est'fllua Nile se pode dizer de uma crian~a "que e1a cresce" apenas, seria preciso
dizer "que ela se lorna grande" pele joga. Pelo joga ela desenvolve as possibilidades que
emergem de sua estruturn particular, concreti7.a as potenciaJidades virtuais que afloram
sllcessivamenle it superficie de seu ser, assimila-as e as desenvolve, une-as e as combina,
coardena seu ser e Ihe da vigor. (CLATEAU, 1997 p. 14)
Pade-se considerar que, desde as primeiros anos da inffincia, encontram-se processos
crialivQs que se reOetem sobretudo nos jogos. E atraves deles que as crian~as reelaboram,
criativamente. combinando fatas entre si e construindo novas renlidades de acordo com seus
gestos e necessidades. Trunbem nestes jogos aparece tada a experiencia acumulada da crian~
Neles as liderancas sao desenvolvidas. e ai ela aprende a ohedecer e respeitar regras e normas.
No hrincar, ocorre urn processo de troea, partilha, confronto e negociacao, gerando
momentos de desiquilibrio e equilibrio, e propiciando novas conquistas individuais e
coletivas. Constatamos, entao, que a aCao de brincar e a fonte de prazer e no mesmo tempo, de
conhecimento.
5.1 DE QUE MANElRA 0 lOGO Ii UM FACILITADOR DO DESENVOLVIMENTO?
A maior facilidade em crescente repert6rio de habilidades motoras ajuda a crianca a
)adquirir competencia nas atividades cotidianas. A partir de dois anos e meio, a crianCa pode
folhear revistas, construir uma torre de cubos e expressar alguns de seus desejos.
A crianca em idade pre-escolar gosta de ser percebida por todos e mostra grande
salisfa~o no que quer que realize. Sente-se orgulhosa de mostrar 0 que pode fazer a fim de
receber atencao e reconhecimento. Uma crianea de cinco anos que desenha uma figura e Iraz
para a mae dizendo: E voce!, ainda que a mae nlio perceba suas carncteristicas na figura, deve
reconhecer a realizacao. Embora os produtos da brincadeira. como os desenhos, figuras da
massa de modelar, suas historinhas sejam rudimentares, 0 valor de sua experiencia e grande
idade. de cinco anos. sua busea de caminhos para 0 sucesso wnda C limitada c ela precisa de
sucesso para manter sell ajuslamenlo.
Dos dois aos seis anas, as ati\ idades It.dicas tornam-se cada vez mais criativas e
dramaticas a medicla que a imaginm;ao da criam;a lloresce. Ao imllar adullos e outras
crianyas. lipos da televisao, a crian~a ulilj/.a sua imaginal;ao e cria "arias sitlltleoes de raz-de-
conla com instrumentos como boncen. argila, miniaturas de animais c 0 que quer que haja em
disponibilidadc
Para MONTI (199M. P 50), 0 equipamcnlo de lima crianea precisa estar relacionado
com a idade e ser bastanle variado IKlra nao restringir 0 f~1Z-de-conta. Para 11 cri<llllYae bom ser
capaz de imilar as atividades da brincadeira de acordo com suns prcocup'Woes e intercsscs do
Illomento. As crianeas em idade pre-escolar balancciam as atividades como correr com algum
brinquedo passivo e sedcntitrio. as primciros anos da meninice 5<10 de vida muito ativa. A
eriam;:a possui um anseio natural para brinear. is\o e, para aplicar seus poderes e habilidades
que desabrocham ern uma crescenlc variedade de maneiras para explorar a si propria e ao
ambiente que \ ive
o brincar e de suma importfineia para ° desenvolvimento cognitivo. Segundo
CLATEAU (1997, p. 56). brineando. os meios muitas vezes se lomam fins e muilas respostas
sao emitidas apenas para serem ernitidns. Ao se observ<tf cri,U1ens pequenas brine<Uldo, pode·
se ve-Ias construindo torres com btocos de armac conyersando com bonecas, dirigindo carras
e se vest indo como aduhos. Eslas atividades nao sao trivais nem vazias e e disso que parece
depender grande parte do desen\,oh'imento cognitivo. Seguindo os cSlagios de PiageL a rorma
desse brincar sorre mudaneas do primeiro ao sexto ano de vida:
Brincar sensorio-molar(nnscimento ate dois Mas); nao existc ainda lim brincllr simb6lico.
A crianea de doze rneses explora e manipula objetos colocando coisas na boca.
28
sacudindo·sc. No estagio sensoria-motor, 0 bebe aprescnta um lipa de funcionamento
inleieclual inleirmnenle pralico, vincul<ldo il m;ao.
• Brincar simb61ico - corresponde ao estagio pre-operacional (dais a seis Mas): As
criancas adquirclll a noCaa da existcllcin de regras c comecarn a jogar com oulras criancas
jogos de faz-de-conLa E c nesla fase cnde a crianea comeca a entrar no Olundo dos
simbolos: e capaY.de reprocitujr mllsica que alguem cnntell e de reconhecer objetos. As
criuncas comecam a lazer-dc-conta em suas brincadciras. E usrmdo a irnaginacao, ande
uma vassoura se transforma num cavala, pooe-sc observar a capacidade cada vel. melhar
da cri.mea [luUlipu!ar intemamenle esses simbolos.
• Grupo de jogos com regrns A - corresponde 80 estagio dns opernc6es concrelas (seis aos
doze noos); As criancas aprendern as regras dos jogos em grupos e jogam ern grupos. Esta
e 3 rase dosjogos de regras com futebol, damas c diversos ouiros.
• Grupo de jogos de regras B - corresponde ao estagio operacional fonnal (doze MOS e
continua a ndolescencin): A Illudanea rnais irnportanle e que 0 adolescenle agora e mais
capaz de aplicar operaeoes menlais complexus naa apenas a objetivos Oll c.xpericncias.
mas lambem a idcias c pensamenlos.
Para CLATEAU (1997, p. 59), (;.'Slelipo de brincadcira mais conhecido par jogo de
rcgras, enlrelanlo, corneca a se manifeslar par volta dos cinco ruloS. desenvolve-sc
principalmenlc na fase dos sele ao doze anos. Esle tipo de jogo conlinuu lad a a vida do
indi\'iduo.
AlnlVCS desla sCCJliencia proposla por Piagc\ que a crianea, atraves do brincar, resolve
problemas, descnvol\'c it linguagem e suas relacoes pessouis. Pelo brincar, a crianca e um
agenlc alivo em seu proprio dcscnvolvimenlo, construindo e adaptando-se ao ambicnle ao
modificar seus esqucmas basicos. As habilidades cognitivas da crianea nao so dependcm do
conhecimento e pericin especHicos, mas tambem do ambiente que facilitara 0 brincar da
cnanea.
5.20 USO DO LlJDICO NO PROCESSO DA APltENDIZAGEM
o slIcesso du criun~a na uprendi.t.agem da leitura e da escritu depende do sell
amadurecimento filos6lico, emocionaL nClIrol6gico e inteleclual.
A crianca aprende naturalmcnle a fabr a linguagem do grupa em que ,i,e A eseola
eabe a desenvolver a linguagem oral que 0 at uno alra\'Cs da ali\'idade pedagogica, que de\e
garantir a aprendizagcm da lcitura e escrila.
o ser humano aprcsenla basicamenle Ires sistemas verbais: auditivo. visual e eserilo. 0
primeiro que ele adquiriu foi 0 auditivo. porquc e a mais fad I de aprender e tambem 0 que
menos nccessita de maluridade psiconeurol6gica. 0 mesmo nao ocorre com a paJavra lida e
escnta.
A capacidade alldiliva da crianca. sua capacidade de ouvir e discriminar sons
diferenles conslitui fator indispensavel a aprendil:agem da leitura e da escrila. A aquisicao do
,"oeabulario da erianea esta direlamenle ligada ao que ouve, principalmenle de sells pais. onde
em casa muito se fala
A erianea com um dislLirbio de lingllagem inlcrna tera diliculdade para adquifir a
signilicndo para palavras e para IrfUlsformar a experiencia em simbolos \'erbais, como IS0 cuso
dOlcrianp. com Afasia Globall A crian(:a passa par LImafase de expressao, ou paJavra falada,
na qual, imitando 0 adlllto, emile sons semelhantes as palavras usadas por cles para nomcar
objelos. 0 pai solieila n crianca que pegue 0 sell chinclo. para que ela atenda a essa
solicitacao. a crianca jft. de\'era ter adqllirido 0 signilicado da paJavra chinelo alraves dOl
I 1\ crian~ IUISsa, pOr1anl!), da uqui.sifllo do !>Oigni/kudoJlMU ;1 comprccns:io da pahl\'I":1 !nlmIa. Mcsmo llilaUSL'ncia do ohjClO, SL"'T:l.capa? de cvocar a slIa ill\(lgcm Ila memoria, 0 que c;lraclerir.l. um••fI..'CCpI;<lovisual cfilladadoohlclO
30
obser"acao e da experimenlacilo. E nesla clapa do seu desenvolvimenlo ja foi ultrapassado a
compreensao desla palavra sem a prescnCa do objelo, expressando-a de sua malleira.
Quando ocorre dificuldade de leilura e escrita, deve notar se a crianca ja adquiriu °desenvoh·imenlo fisico, iJ1\electual e emocional, bern como todus as habilidades e funcoes
nccessarias para aprender.
Segundo MONTI (1998, p. 57), cabe ao prolissiomll da area de terapia pcdagogica a
responsabilidade de fazer atividades cotlcretas envolvendo objetos e 0 proprio corpo da
crianca sendo atividades moloras que possibilitem e;\:por a crianca a alividades gnlficas. Entao
a crianca vai se tomando graciosa a mcdida que seu crescimenlo fisiologico se desacelera e
ela adQuire pnitica em aplicar suas habilidades sensorio-motoras. A medida que as atividades
Illdicas da cri,mca se diversificam, ela usa a linguagem nao apenas para identificar objetos e
atividades, como tam bern para se empenhar em di,'ersas Iransformacoes tipo "raz de conla".
Sua fantasia transporta-a para dentro de muitas situacoes e ela cria e resoh'e muitos
problemas. Ao relalar algumas palavras deste paragrafo como habilidades sens6rio-motoras,
linguagem e cria e resolve problemas, pode-se ,'erificar que 0 brincar nao e so urn facilitador,
mas essencial para urn bom desenvolvimento motor, social, emocionai e cognitivo da crian<;a.
Prontidilo pam nprender: 0 preparo para iniciar a leitura e a escrila depende de uma
complexa integracao dos processos neurol6gicos e de uma harmoniosa evolucBo de
habilidades basicas, como percepc.'lo, esquema corporal, lateralidade e outros. A importiincia
do desenvolvimento das habilidades basicas pode ser vista de uma maneira sistematica na pre
escola, onde vai [omecer a crian~a requisitos necessarios para a aprendizagem da leitura e
escrita
JI
5.3 A IMPORTANCIA DO lOGO NA AQUISI<;Ao DA LEITURA E DA ESCRITA
o Jogo pennanece durante todo 0 cotidiano da vida da crian\=a.
Como 0 jogo e urn agentc integrante oa vida da crianca.. este ganha urn espnco como
ferramenta ideal da aprendizagem. E e oeste contexto que 0 jogo ajucta a crian~ a construir
suas descobertas, a desenvolver a sua personalidade e tambem as habilidades de leitura e
escrita no contexto da aprendi7.8gem.
A linguagem. segundo SISTO (1996, p. 63), e urna fonna de se comunicar e se
expressar; urn meio, portanto, de interagir socia1mente. Falar, ler e escrever sao fonnas do
individuo ler acesso aos conhecimentos construidos historiea e socialrnente. Paralelamente,
por meio da linguagem, e passivel desenvolver a mem6ria, a imaginacao e a criatividade e,
muito especial mente, passar do pensamenlo concreto ao pensamento abstrato. A linguagern e,portanto, 0 meio basi co de cornunicaeao social dos individuos. Ate adquirir a racilidade da
linguagem, 0 jogo e 0 canal atraves do qual os pensamenlos e sentimenlos sao cornunicados
pel a crianea.
A Iinguagern tern urn papei central no desenvoi"imento do brinquedo. Com 0
surgimento da fala na crianea, novas reiaeoes sao construidas, mms complexas, porque a
linguagern permite a interlocueao entre os sujeitos, maior clareza nas inleraeOes e ainda maior
ent'endimento das rela~es que a crianea estabelece com a atividade ludica Entao pode~se
di7.er que 0 jogo esta inlimamente relacionado a representaeilo simb6lica e reflete e facilita 0
desenvolvimento dessa representac.'o.
As crianeas em idade pre·escolar balanceiam as atividades fisicas como correr com
aJgum brinquedo passivo e sedentario. Os primeiros anos da meninice sao de vida muito ativa
A crianea possui urn anseio natura1 para brincar. isla e para aplicar seus poderes e habilidades
32
que desabrocham em limn cresccnte variedade de maneiras para explorar a SI propria e ao
ambicnte em que vive
Entao cducar ludicamentc tern uma signiricavuo mUlto profunda c estil prcscnle em
lod05 as scgmcnlos da vida 0 brinqucdo faz parte da vida da crian~a, ele simboli:l..<'1a rela~ao
pcnsamenlo-avao c conslitui provavelmenlc a malriz de tada a atividade JingOistica, tarnanda
passivelo usa da fala, do pcnsamenlo e da imaginavao. Eo nlt/ndo do brinquedo represenla
imitavuo, representuvao e vontade de crcscer e de se desenvolver. E lima crianya quando
brinca com bonecas Oll utensilios domeslicos exercila a Immipulm;ao dos objetos, design<mdo-
Illes lUll espul;O e uma fllnvao, dramati7..ando suas pr6prias rela¢es e evenlua!mcnte sells
connitos, f,rrita com as bonecas, llsando as mesmas palavras da mae para descarregar
scnlimenlos de culpa; acaricia e afaga as bonecas para exprimir suns necessidades de afeto.
Pode escolher uma delas para amar au para adiar de modo especial, como 0 do irmao amado
ou do quallcm ciume. 0 brinquedo e a reprcsenlac;:ao consliluida de uma alltenticn atividade
do pensamenlo.
A cri•.mc;:nnao e alraida por algum jogo peJa imposic;:ao do adulto, mas sim por sua
propria capacidade de interagir de acordo com sua evoJuc;:<10.E e de acordo com esta evo[uryao
que ° jogo permite satisfazer as necessidades do desenvolvimcnlo da aprendizagem e do sell
cresClmento.
Os jogos das erianc;:ns se transformnm poueo a poueo em construryoes adaptadas. 0
material oferecido deve ser convcnienle, para que jogando chegue a assimilar as realidades
intelccluais. A atividade ludica e 0 berc;:o obrigat6rio das atividades intelectuais c sociais
5uperiorcs, por isso sito indispcnstweis a pni.tica cducaliva. Entao pode·se dizer que 0
desenvolvimento da atividade Illdiea segue a trajet6ria do jogo de papcis para 0 jogo de
regras, e que ambos sao importantcs para 0 desenvolvimenlo hunuUlo. A crianca, na
brincadeir~ experiencia papeis construindo e reconstruindo sua realidade, vivenciando
senlimentos. comportmnentos e fazendo repn-.:sentm,:ocs do muncto exterior. Assim. 0
brinqlledo constitui-se numa situaciio socinl em que aspcctos como imitacao de condulas
sociais, no\'as e.\:ploracoes e relacionamentos inlerpcssoHis presl!ntilicam-se. On de pode-se
dizer que us crianr,;as qlmndo brincam explorarn as difercntes representacoes que tem do
mundo. E e alran!s do brinquedo que a imaginacno, cnqLl<U1\O processo psicol6gico
especialmcntc humana, angina-sc, sendo proccsso. relaciona-se corn a c<'lpacidade da crianca
Iidar com 0 mundo. alribuindo-lhe significados, alem daqucles social mente eSlabelecidos;
neste senlido. condui-se que c alraves do brinquedo que 0 homern emancipu-se dos limitcs
do real.
Pode-se di/.er que a crianea atrnves do brincar. resolve problemas. desenvohe a
linguagern e suas relacocs pesso<.\is_No ato de brincar, a crian(,:a e lim agenle passivo em seu
pr6prio desenvolvimenlo, construindo e adaplando-se ao <l1l1bicnte ao modificar seus
esquemas bisicos. As babilidades cognitivas da crianr,;a nao s6 dependern do conhecimento.
mas tambem do ambiente que facilitara 0 sell brincar
No atendimento psicopedag6gico, 0 mais irnponante e a cria.;ao de um cspa.;o este
que seja de confianca onde se desenvolva urn trabalha [(Idieo c crimi\'o. Um espm;:o on de a
crinn<;a desde 0 primeiro encontro possa ser cia mesma, mais com seu "sim" do que com seu
--nao"
··As critlll{:(lS lJue (lpreWllfmll dificrdd(ld('.~ para oprem./er e
compI·eelll/er liS rej..."'OS qlle {/.~ sifll"r;ik.~ de aprcrrdi:lIgell!
fire illlpiie. /Ilui/os w:es. encOIllram saitta nru brillcadeirasde .flflmriio .~illlb(ilica. 1m,." Iidmvl/I COlli_HWSfrtl.~/r(lrUes,porn (Jprl!l/(l,'I"(:m (j tidlll" rom SilOS f(lih(l.~ (' par(l
compr"i!/1(!t'rem a nm("lIU dos adlll/os (Imll/e (/ •• Sll(l,~
lilllilflriks." (MONTI, 1998, p,73)
A intervencno psicopedngogica ap6ia-se na demanda do pacienle e na escuta do
psicopedagoga que devera buscar no seu trabalho, rorma<; cnativas para lidar com os
34
sin lomas, Na pr<itica existe uma folga. compreendida no sentido de nao haver uma prcssao
para lidar com urn conteudo escolar ~peci(jco. Esta "rolgn" pcrmite urn cspaco para 0
desen\'oivimcnlo dn aprendizagem, alraves de conteudos nao necessaria c diretamente ligados
•.1 tcm61ica escolar. Existc. portanto, urn cspaco para deixar entrar a escolha, e 0 desejo para
aprender, atraves de assuntos que nao tern lll11ita oportunidade de aparecer na escola. Esta
folga lambem pefmite a entrada do efro. Nao hit cobnU1ca 56 para 0 exito, como acontcce na
esco[a. 0 crro e vivido Illuilas vczes ludicamcnte at raves do jogo, ande juslruncnte pcla
scricdade do mesilla, existe aceitac;:ao por parte do aprendil., que 0 eneara com menos
sofrimento.
Esta folga acontece quando a crian!;-<'lse empenha durante 0 brincar da meSnla maneira
que esfor~a para aprender a andar, a falar, e tambem a comer. Esse esforvo e tao intenso que,
cis vezes. ela fica concentrada na atividade e nem esclIta quando alguem a chama. Essa
mobilizat;ao esta presentc nas condutas ludicas, onde serve como indicati\'o a respcito da
importancia que elas tern para as proprias criant;as.
])ara LAURA (1998, p. 73), brincar de Faz-de-conta, de amarelinha, de rada. de
esconde-esconde sao situar;:oes que vao sendo gradativamenle substituidas por oulras, it
medida que 0 interesse e transCerido para diCerentes lipos dejogo
Emhorn a foco de aten~ao da Psicopedagogi':l esteja no "nuo aprender", nos aspectos
que objetivamente cstl'\o faiHUldo, e isla acontece no desenvoivimento cognitivo. onde e
necessaria oferecer urn espat;o para que os aspectos subjclivos passam ser expressos
simbolicamcnte.
Mas e alrnvt!s da atividade Iildica que a criruwa prepara-se para a vida. assimilando a
cullma do meio em que vive, a ele se integrando, adaptando-se as condicoes que 0 [mUldo Ihe
orcrece e aprcndendo a campelir, coopcrar com seus semclhantes, c conviver como um ser
social.
35
6. JOGOS PARA DESE:NVOLVEIt HABILIDADES DE LEITUllA E ESCRITA
Os jogos que esli\o a seguir poderao cs!imulnr a aptid50 para oudr. falar. escrevcr e
ler. Nos primeiros anos de \'ida. as criruwas sao muiLo sensi\.eis illinguagcm. A criun\3 inicia
a sua experiencia ,-erbal a!raVeS de urna estrutUr<I fnisica simples. Assim, e importante que se
criem Opor!unidades para qlle as criam;as aumeruem 0 yocabuhlrio. descnvokcndo jogos
alra, cs dos CJuaisa crian~a sUlla necessidade de emprcgar os !ermos corrctos
Pretcnde-sc com estes jogos a1ivar 0 d(..'Scmolvimenlo da memoria audith a e, iSllal. 0
desem-oh imento dn iingllagem oral e do vocabuhirio. a discriminar;lio auditi,'a e visuaL a
c!nssificn<;ao e ordena<;ao. e sobreludo 0 descnvoh imel1lo dn comunica<;uo ora! e escrita.
6.1 JA SEI LER (GROW)
Finalidade: A dimimic;'l do domin6 'ja sei Icr" indu/. a crilUl<;an pensar antes de agir.
Materiais Necessarios: Estcjogo requer somente as carlelas onde conlcm figuras c paia\'ras e
po de ser jogado a qualquer momento
Numeros de pnrticipanles: Dois a seis
Tempo: Cada rodada leva em lorna de cinco minutos.
Habilidades Desenvolvidas: Esle jogo eslit11ula a criam,:a a ler as palavras em va/. aHn. Elas
aparecern escritas em lelm de forma (bastiio) e em lelm cllrsiva Dessa manetra a cril.lnc;a
nprimom a dic<;ao e aprende brincando.
Como Jogar: E distribuido n cnda parllcipanle sete cartel<.lS,m<lScada jogador deve esperar a
sua VC7..Inicin-se ojogo COIOCllildouma carlela de uma detenninada figura. e necessario que a
crian~a procure n cuneI a correspondente. atraves da ieilura. memori.r.a<;iio e associa<;ao
16
Vencedor: 0 jogo somcntc sera linalizado quando a jogador enconlrar a paim·ra ou a figura de
sua lillima curlcla que corrcsponde a cartel a cxposta, enlao 0 jogador ganharil. a partida.
62 DOMINO ALFAoimco (GROW)
Finalidnde: Ajudar a crian~a a aperieicoar a mcm6ria visual, c a mclhorar a capacidade da
leitura dus paiavrns.
Materiais Necessiuios: VinIc e oito pec;as de pa1avras e figums di\'crsas correspondentes as
pa1avrus
Numero de Participantes: Dais a seis.
Tempo: Lc\'a em lorna de cinco a quin:re minutos cada rod ada
Habilidades Desenvolvidas: Estc jogo ira esLimuJar na crianca a percepcao visual, desenvolver
a observ[u;ao atn\\,cs da leitura das paJavras conhecimento das figuras correspondcnles a cada
palu\Tu.
Como jogar: Cada parlicip,Ulle recebe sele carteli.lS, mas cada participantc devera esperar a sua
\'ez para jogar. !nicia~se 0 jogo colocando lima determinndn cartel a dupln cantendo somente
pala\'ra5 au /lguras. e necessaria que a crianca procure a carlela carrespondenle a palavra ou a
figura. alra\'es da leitura memOri.l.3caO e associa<,:ao
Vencedor: 0 jogo Iinali:t.<1raqmUldo um dos participantes colocar a sua ultima palm m ou
ligura correspondente it carlela exposla. entao 0 participante ganharfl a p,;lf\ida
37
(>.3 MEU AI.FABETO COI.ORlDO (GROW)
Finalidade: Formar 0 maior nllOlero de pares associando as cartelas de figuras com as carlelas
de pa1a\ ras correspondenlcs
Materiais Necessarios: Cartelas com riguras de animais c com pa1avras dos animais escrilas
com lelra curs!"a e caixa alta,
Numero de participanles: Dais a seis.
Tempo: Cada rod ada leva em tom a de de/. a quinze minutas
Habilidades Desenvah'idas: Atran~s da associm;:ao da figura. com a palana.. este jogo eslimula
a crianr;a para. a leitura e desen\"olve a memoria. A participa~1'io do adulto, sempre que
possi,·el e imporlante, porque incentiva it criant;a e colabora para aumentar 0 seu
conhecimento sobre cada animal e ainda ajuda a pronunciar correlamcnle as paia\'ras.
Memoria alfabeto tmz um lmico lema para facililar a concenlrar;ao da crianr;a na memori/.ary."io
das pala\ ms.
Como jog:u':
Embaralhe as cartelas e colaque-as sobre a mesa com a figura para baixo. l"ormando um
quadrado all urn retangulo. Nole que existem vinIc e sele cartelas de paJavras. 0 jogo comeea
pelo participante rnais novo. Na sua vez de jogar, vire duns cartel as e deixe-as no mesilla
lugar para que os oulros possam \"e-la.
o participante dc\'c procurar formar um par com uma cartcla de figura e uma carlcla de
pala\Tas, associando 0 animal .10 sell nome. Se formar urn par. voce deve relirnr as carlclas e
gunrda-Ias com voce. Por acertar, a parlicipanle ganha 0 direilo de \'irar mais duas cartel as e
prossegue assim ate "irar duas cartelas diferenlcs. S6 en\ao 0 panicipanlc passa a veL ao
proximo jogador. Caso as duas carlelas 'iradas nao fonnem urn par, 0 jogador de\"e recoloca-
las no lugar com a lace \'olinda para baixo c passar a \ez ao pro-..::imojogador
o jogo tennina quando nao houver mais cartel as sobre a mesa
Vencedor: Ganhara 0 jogo 0 participanle que conseguir formar 0 maior numero de pares.
6.4 ABC ANIMADO (GROW)
Finnlidade: Ajudar a crianea a fazer a associaei'io correta entre leLms e figuras.
Materiais Necessarios: Cartelas com 5guras e cartelas com letras que sao destaca\'eis.
Nu.mero de participantes: Dais a qualro.
Tempo: Cada rodada leva em lomo de cinco a dez minutos.
Habilidades Desenvolvidas:
Esle jogo moslIa,. de maneira simples, como associar palavras e suas iniciais. Existe
sempre uma equivalente ielra equivalente a inicial dos nomes das lIeS figuras que aparecem
na canela. Nao basla que a cnanea encaixe a ietra, e preciso que ela leia as paJavras das
cartelas e idenlifique a inicial correta.
Desla rorma.. este jogo au:-.:iliana assimiJacao e nn memorizaeao das lelras. A crianca
brinca, relacionando as Jelras as figuras de animais. objelos e alimenlos. e aprende 0 alfabeto
enquanto brinca.
Como Jogar:
Brincando de LOID
Di"ida igualmenle as cartelas de figuras entre os jogadores. A seguir, embaralhe as
partes com as letras \'aLadas e eoloque-as no saeo phi:stico. Junto com seus companheiros.
esco!ha urn jogador para ser 0 lider da partida.
39
Ele v<li sorlear uma lelm vazadu e rnostnl~la aos demais jogadorcs. Os jogadores devem.
entao. observar sc a lelra inicial do animal, do alimcn\o e do objclo que aparccem em suas
cartclas
Vencedor: Aquele que liver a carlcla correspondenlc it lelra sorteada.. pcga a lelra e encaixa
em sua carlela. 0 jogador <Jueobtiver 0 maior nlunero de carlelas cOmplel<lS \cnce 0 jogo
2. Jo"o rimido
Coioqllc todas as cartelns de figuras voltadas para cima. JUIlIO com sellS comprUlheiros,
escolha um jogador para seI 0 Iider da partida. 0 Iidcr moslra uma das letras \'azadas para as
jogadores. que devem procurar a cartela an de cia pode scr encaixada.
Quem primeiro apan!ar para a carlela corret,L ganha a lelra e a carrcla.
Vencedor: 0 jogador que obtiver 0 maior nllmero de cartel as e letras \'ence 0 jogo.
Complelando as cartelas
A crj,mca lambem pode brincar sozinha. Com a orienlw;aa de lJIll adulto. voce pode
distribuir as carlelas de liguras aleatoriumenle sabre a mesa e tentnr encontrar as letras iniciais
que completam ade<luadamente as carleJas.
Se quiscr, pode aproveilar as partes vazadas para dcsenhar suas pr6prias letras e i'ormar
novas palavras
40
6.5 MEM6RIA ALFABETO (GROW)
Finalidade: Formar 0 maior Illllnero de pares. associando as cartelas de figuras com as cartelas
de pala\ ras corrcspondcnles.
Mnteriais Necessluios: Cartelas com tiguras de animais e com as nomes dos animais escrita
com lelra cursi\"a e caixa alta.
Numero de participnnles: Oois it seis parlicipanles.
Tempo: Cada rodada le\ <Ira em lorno de dez it quin;;e minulos.
Habilidades Desenvolvidas:
Atraves da associu.yao da figura com a paiaHa.. esle joga estimula a criam;:a para a leitura
e desemol\'e a memoria. A paniclpa<;ao do adulto, sempre que passivel e imporlUIlle. porque
incenli,'a a cfianca e colabora para aumentar 0 seu conhecimento sabre cada animal e ainda a
ajudar a prollunciar correlamente as pala, ms. Esle joga \'ai facilitar a conceniracno da crianca
na mcmori/.m,ao das palavras.
Como Jognr:
Embaralhar as cartelas e coloque~as sobre a mesa com as figuras para baixo. formando
urn quadrado ou um rCliingulo. Note qll~ e.'\istem 27 cartelas de palm ras.
a Jogo comc!;a pelo participante mms nO\o. Na sua "e/. dejogar, ,·ire duas carlclas e
dei:-.:e·as no mesmo Ingar para que os OUiroS possam \'e·lns. a participnnle dc\'c procurar
[onnar urn par com uma carlela de figuras c uma cartela de paJavras. associando 0 animal ao
seu nome. 5e formaT um par, \'oce de\"e rctirar as carlelas e guardtt·las com "ace. Ao acerlar.
o parlicipante ganha 0 direito de yirar mais duns canelas diferentes. 56 entao 0 parlicipame
passa a \e/. ao proximo jogador.
·11
Casa as duas car1elas vimdns nao formem um par, 0 jogador deve recoloca-las no mesmo
lugar com a face vottada para baixo e passar a ve~ ao proximo jogador. 0 jogo termina
quando nao hou\'er mais carldas sabre a mesa.
Vencedor: 0 ganhador do jogo seril uquelc que conseguir formar 0 maior nllmero de pares
G.G ACERT ANDO FIGURAS (GROW)
Finalidnde: Idcnlificar partes das figuras e encaixar 0 maior numero passiveJ de fichas que
compoem as figuras
Materiais Necessiuios: 16 cartelas i1ustradas vazadas, f G fichas cartonadas e 4 conjuntos de
fortnus geometricas
Numero de participantes: Urn a qualro
Tempo: Cada rodada leva em lorna de CillCO a dez minutos
Habilidades Desenvolvidas: Estc jogo faz com que a crian~a, desenvolva a sua percepr;ao
visual. e exercite tambem a sua memoria.
Como logar:
A - Para brincar em !:!nmo com acompanhamento de um adulto:
Serfl chamado de carlelas a parte maior da figura e de fichas as parIes men ores das
fonnas que foram reliradas do desenho. As crianyas deverao escolher 0 conjunlo pelo qual
elas desejam iniciar a brincadeira (circulos, quadrados, relangulos ou lriangu]os). Separe 0
conjunto escolhido cornpleto co qualro car1elas e qllalro fichas), deixando os demuis
conjunlos para a proxima alividade.
42
Colaque as qumro cartelas com 0 Indo da ilustru((ao "ohado para cima e embaralhe as
qualro fichas com 0 lado da figura voltado para baixo.
A atividadc segue no senlido hani.fio. Na sua re,. de jogar, a crinnv" escolhc e vira uma
dus fichus. Ela deve unulisar qUID c.'lI1ela sabre a mesa. corrcspondente a fichu virada e tentar
CaLer0 encaixe. Neste momento. 0 nduho, que eSla acompanhando a ati"jdade verifica se a
crianya cscolhcli a figura correia. Sc accrtou. a crianca deve guardar a cartela preenchida com
clal Caso naa tcnha reito 0 encaixe correIa. deve coloear :l ficha novumente na mesa junto
COIll as demais, com a face ,"ohada pura baixo: e passar a vez para 0 pr6.ximo jogador a sua
esquerda.
A ali, idade continua ate que tadas as cartelas tcnham sido preenchidas CQrrelamenle.
Vence a crian<;:aque tiver 0 mai~r numero de cartelas Fa<;:aesta mesma miYidade com oulro
conjunlo de cartelas ale que lodas as crianvas eslejam craquesl
B - Para brincar em Grupo
Pedir as criam;as para que escolham 0 conjunlo pelo qual etas desejam iniciar a
brincadeira (circulos, quadrados. relfingulos ou lriflngulos). Separe 0 conjunto escolhido
completo (qualro carlelas e qualro (jehus). deixando os demais eonjuntos de iado para a
proxima ali\'idade.
As canelas sao embaralhadas com face vohada para baixo. Cada crianc;a pega uma
earleta. Agora .\5 qualro fichas de\'em ser embaralhadas. com a race \"irada para baixo. Os
jogadores dc\'cm tenlar enconlrar a ficha corrcspondente a Slia carlcla.
Na sua \'ei'. de jogar, a crianea escolhe e "ira lima das fichas. Ela deve analisar se e essa
licha que compicla correlamenle sua cartel a:
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* Se achar que sim, cia faz 0 encaixe e aguarda ate que lodos tcoham completado suns
cartelas;
* Se achar que esta nao e a ficha que compiela correlamentc sua carlcla, a crian~a coloco-a
no mesmo lugar de oode a retirou com a face yoltada pam baixo e passa a vez ao proximo
jogador it sua esquerda.
Se rnais de um acertou, hei urn empale de vencedores. Mais 0 rnais irnportante que ganhar
e a pr6pria atividade de aprcnder.
c - Para brincar so.nn.lla
Para brincar individual men Ie, a crianf;:a deve escolher qualro cartelas de farmas diferentes
e posiciona-las a sua [rente.
Depois coloea tadus as dezesseis fichas a sua [rente, \'olladas para baixo. TenIa entao,
localizar as fichus correspondentes as qualro carlelas.
Virando uma fichu por vez, cia deve analisar e vcr se esla ficha escolhida complela
corretamente a1guma das cartelas que ela posslli·
* Se achar que sim, ela faz 0 cncaixe;
* Se achar que nao, coloca a richa no mesmo lugar de onde a retirou com a face voltada para
baixo.
Ao terminar lodos os encaixes que ela acha correlo, ela mesma podeni. comparar seus
encaixes com as respostas da ilustra~ao (de todus as cartelas) que aparece no fundo da caixa.
0- Para brincar sozinha
Esla lalvez seja a atividade mnis nipida de todas. A crian~a escolhe um conjulllo de
farmas para iniciar a brincadeira. Caloca a sua (rente qualro cartelas e as qualro richas
correspandentes cam as iluslrac;;oes viradas para cima. TenIa [azer lodos os encaixes. Assim
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que terminar, pega um outro conjul1lo de carte!as c fichas e faz encaixes Ela deve fazer a
ati,·idade com cada um dos qualro conjunlos de formas
Ao terminar lodos os encaixes, eta mcsma pode conrerir as respostR<;C0111 a ihlstra~ao que
aparcce no rllndo d.} emba!agem. Islo ajudan't e reror<;ari ainda nUllS 0 aprendizado!
G.) SITIO ALEGRE (GROW)
Finalidade: Devera ajlldar a criam;:a desenvoh er lima pcrcep~ao visual ao rormar e ra/.er a
leitura do mesmo
Malerinis Necessarios: Este jogo C c0111posl0 de trinta e seis pe~as em madeira que rormam
nove figuras.
Numero de participanles: Um a dais.
Habilidades Desenvolvidas: A criancn descnvolvc habilidndes de estimulacao de sua
inleligencia imagina~ao, criatividade, c aprendizagem.
Como Jognr:
Peea a crianea espaJhar as p~as de madeira "iradas para cima, depois a jogo iniciani..
com 0 pacientc mnis novo que ira pegar uma pe<;a espalhada na mesa, e em seguida tera mnis
uma chance ao observar hem as pecas c escolher a pe<;a certa e continua jogando para
complclar a sua figura. /lvlas <10 visualizar a peca errada passa ve/. para 0 pro"\imo
participante.
Sera 0 vencodor 0 participanlc quo rormnr 0 maior numero de figuras.
Este jogo ra/. com que a crianca au mente a sua cupacidade de aten~ao e observaciio.
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0.8 ALFi\BETO MOVEL (GROW)
Finalidade: Ajudar a crianv3 a desemoher a obscnacao eo conhecimento das letras do
:tlfabeto.
Maleriais Necessfuios: Urn farmato de borracha para encaixe das lelras. Sendo selc lelras
brancas. sete arnarelas. scte \'erdes e sete \ ermelhas.
Numero de participantes: Dois a qualro.
Tempo: Carla rod ada ie\"u em lorna de cinco a del. minulos.
Habilidades Desenvolvidas: Esle joga vai estimular a percepcao visual, 0 desem'olvimento da
ulcm;fio e da memoria na crianca.
Como Jogar: Antes de iniciar 0 joga e colocado no centro da mesa 0 formala de borracha e as
lctras espalhadas na mesa. e l.'Scolhido 0 participante que ira falar as ielms e 0 primeiro
jogador da rod ada 0 joga inlein com 0 jogador mais novo e urn dos participanles fala lima
lelra do alfabeto. onde 0 jogador in! procurar sobre a mesa e pegil~la e len tar encaixar no
fonnado correia a lelm dcterminudu. Quando 0 jogador ucertar a lelm no encaixc correto
conlinua jogruldo. mas ao errar lanlo n letra como a formato passa a vel: para 0 proximo
jogador.
Vencedor: Sera 0 jogador que conseguir encaixar 0 maior numero de Ictras no formato
corretc.
6.9 ESCREVENDO CERTO (GROW)
Fina1idade: Estc jogo Vai auxi!iar 0 descnvol\'imento do \·ocabulario. Quanto maior 0
numero de pala\'ras que a crian~a conhece. com 0 sou signific<\do adequado para cada situm;ao
maiores sao suas chances de se cornunicar adequadamenlc.
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Mnterinis Necessarios: Um tnbulciro. scis peoes. du/,enlos e sesscnla e qualro canas. uma
<llllpu\Cln e um dado
Nllmero de participanles: Dais a seis
Tempo: Cad a rodada leva em lorna dez a quinze minutas.
Habilidades Desenvoh'idas: Esle jogo vai es[ill1ular as habilidades de leitura e cscrita, alra' es
da orlografia gramulica e vocabulario.
Como Jogar:
Na sua \'c/. de jogar, peen no participanlc iI sua esquerda para pegar LImacarla do monte e
ler. em \0/. alta 0 item da cartn refercntc a casa em que esta 0 sell piac
Na primeirajogada seu peaa esta na cusa de saida, cujo simbolo c um lapis. 0 sell colcga
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? "qui. 0 objeti' 0 e escrever corrclamentc a respoSI<l de lima pergunla sabre gmminica. A
resposta pode ser desde uma simples pala\ ra ate uma sentenc;a com piela. dept.mdendo do que
for pedido.
: Nestn categoria. 0 objetivo e escrever corretamente a resposta de uma pergunta sabre os
mais \ ariados assunlos. 0 que pcrmile aos parlicipantcs aumentar sell \·ocabulario.
Sfmbolos Especiais:
Em algumas carta.s. abai.xo do simbolo que detcrmina a tarefa a sef rcali;.o:<ldapodem
aparecerem outras marcHyoes
o Quando. ao ler uma deLcrminada palavra ou perguma para sell colcga. voce enconlra 0
simbolo D. a\ Iso·o de 'JlIt:. sc acertar. dobrar{\ seus ponlos, au seja _ cle podera andar duas
\ eIes 0 n(mH::ro de casas indicado no dado.
B Esta e um;l jogatl:1 de risco. Se 0 simbolo B estiycl" ao latlo tla palavm 011pcrgllnta quc
voce ""i lei" pant scu colega, avisc-o tic (IUC elc 110de optal" POI" nOla tlas scguintes
:t11ernarivas:
.:. Diler "passo'" c dcixar que 0 proximo jogador it direita dele escreva a resposta em seu
lugar. Se 0 jogador da direila aeertaf. ele lallr;a 0 dado e os dais 3\'ancam a nlllncro de pOJltos
indieados. Porem. se ele eHar, as dais devem voltar lima casa no tabuleiro .
•:. Ignorar 0 simbolo e responder so:t.inho, como nas jogadas explicadas aeima.
T Ao ler uma palavrn ou pergunta precedida pelo slmbolo "T", avise aos outros jogadores
que todos deverao lenlar escrever correlamente a rcsposta (menos voce c claro!).
Terminando 0 tempo da ampul eta. verifique loda..:;;as respostas e, entao, lance 0 dado
Todos aqueles que acerlaram avancam com sellS peues 0 nllmero de casas indicado no dado.
Dicas importantes para a cQ[@C~
So considcre uma resposla correIa se estiver escrita. Como ° proprio nome di/., 0 objelivo
principal de '·Escrevendo Ceno·' e faLer com que osjogadores escrevam as palavras da lingua
portuguesa corretamente.Portanto, mesmo que 0 COnlclldo da resposta esteja correlo, 0
jogador so lano;ara 0 dado, para caminhar com 0 sell piao, se liver escrito corretamcnte:
Sempre que for verificar sc a resposta de um colega esta correIa. observe se cle colocau todos
as acentos e hi fens. Palavras mlo aceniuadas sao considcradas erradas no jogo:
Nao e necessario colo cor ponto final no termino das res pastas:
Comcce todas as sentenc,1S e todos as names proprios com lelra maiilscula
QU<Uldoa resposla puder ser mais curta do que aquelas sugerida nas cartas. as palavras
essenciais estarao sublinhadas. Por exemplo, se a resposla for '·No passado" e 0 jogador
escrever apenas a palavra "passado .', a resposta estara correia:
Sempre que verifiquc que uma resposta esla errada, cliga qual a resposta cel1a 0 ideal. na
verdade. e que 0 outro jogador que errol! escreva a resposla correIa, antes de dar
prosseguimento ao jogo.
o jogador que esliver lendo a carta cleve se esforcar para pronunciar correlamente as palavras
Somente depois dc tcrrninar a leitura e que de vai virar a ampuJeta para seu colega:
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o jogador que estiver respondcndo poclc escrcvcr a resposla quantas VC7CS guiser e apoJ1lar
aquela que considera correIa. S6 nao pode uJtrapassar 0 tempo da ampul eta:
o jogador que estiver respondcndo pode pedir ao Dutro que repiLa a palavra au a pcrgunLa., se
o tempo da wnpuleta ainda na~liver se esgotado.
Variacao do jono
'-Escrevendo Cerio" tnmbem pade ser jogado por cquipes. Neste caso, as jogadorcs
dividem-sc em dais grupos e estabelecem uma ordem de rodizio, de maneira que lodos, no
gnJpo, pru1icipem igualmcntc. Nesta variucao, apenas dais pe6es sao utilizados (urn para cada
equipe), e as cartas sempre [idas por urn jogador da equipe adversaria. 0 restanLe das regras
permanece igual a versao principal expJicada acima
Vencedor: Sera considerado 0 vencedor aquele que conseguir chegar primeiro ao final do
percurso do tabulciro, respondendo corretamenLe it ultima pergunta que Ihe for feiLa.
G. 10 CUBO ZOO (GROW)
Finalidade: Estimular a imaginavao observa~ao e 0 cntcndimento de como as leLras se junLam
e formam palavras
Materiais Necessfuios: Contem vinte c cinco cubos de madeira impressos com letras
maillsculas e minusculas, e lambem figuras de variados ammais
Numero de participantes: Um a dais.
Tempo: Cada rodada e reali/ada no peri ado de dez a qllillze minutos
Habilidades Oesen\Iol\'idas:
;0
Este jogo faz com que a crinn~a estimule a percep~ao visual, desenvolva 0 espirilo de
observacao e 0 conhecimento das lelras do alfabeto atraves das habilidades da leitura e escrila
Na sua vez de jogar, a crianea tern que fonnnr palavras ulilizando as letras do alrabeto. A
crianea procurarn usaf sua criatividade para len tar confundir as participantes que talvez
saibam ler e escrever melhor que cia
Comojogar:
o objelivo destejogo e formar palav(a') que Qutros participantes lirem do cubo. Antes do
inlcia do jogo e feila a escolha do participante mais novo para iniciar a jogada, e
posleriormente as parlicipantes mais velhos. E Tambem e feila a escolha do participanle que
ira escolher as cuhos das rodadas e espalhados sabre a mesa as cub os.
Ao inieiar 0 jogo a crianya responsilvei pelos cubos das figuras. co10ea urn cubo com a
figura de urn animal onde 0 primeiro jogador ini pegar sobre a mesa os cubos que eonu~rn as
letras e lentar montar a palavra do animal. Se conseguir monlar a palavra ganha urn ponto e
escreve a palavra em sua folha e continua jogando. Mas se errar a palavra passa a vez para 0
proximo jogador.
Vencedor:
Sera eonsiderado 0 vencedor 0 parlicipanle que complelar e escrever 0 maior numero de
palavras.
6. J J ZOO MALUCO (GROW)
Finalidnde: ESlimular na crianca a observaciio e 0 enlendimento na jun~ao das palavras e
figuras,
Materinis Necesslirios: Trinla e oito figuras, sendo dezoito de cabecas e dezoito de animais.
Numero de participnntes: Dois a qualro
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Tempo: Cada rodada e realiLadn no perfodo de del, a quil1:f.e minutos.
Hnbilidades Desenvolvidas: Este jogo faz COIll que a crirulC<l estimule a pcrcep~uo visual.
desem alva a obsernlc<lo alraH~S do conhecimento e conslru~uo das palavras e das liguras.
Como Jogar: A brincadcira consisle em pintnr as pCC<lSe apos uni~las para formar antmrus e
palavras. Cada jogador ap6s encontrnr a cabcca c a corpo do animal de\'era pintar c depois
unir a cabeca com 0 corpo do animal Caso 0 jogador nao idcnlilique a figura passani a "el:
para 0 proximo jogador.
Vencedor: Sera 0 grulhador da rodnda, 0 jogador que conseguir identil-icar e montar 0 maior
numero de candas
6.12 CARTILHA ALEGRE (GROW)
Finalidade: Ajudar a crianca a reaiizuf 0 dominio do vocabuifuio para a Icitura melhorar as
podcres de obser"a~ao e desen\ olver habilid~des de associa~1io de pnlavras.
Materiais Necessiuios: Um suporte piastico. quarenta e oito cartoes com liguras e names
correspondentcs e cento e qUalro fichas desladveis com ielras
Numero de participantes: Dois a qualro.
Tempo: De/. a quinze minutos cada rod ada.
Habilidades DesemoJvidas:
E um jogo cuja sua simplicidade. neccssitani que crian~a visual]/.e corrctamenlc as
figuras c as Iclras do a1rabelo. Atra\·es da percepyuo visual a crianr;a lara com rapide/. a
associa~ao de palrwras com a imagem.
Neste jogo. cada parlicipanle escolhe lima calcgoria de tn!s figuras e tem que saber
idcntilicar as objelos falruldo oraimcnle e em seguida rorrmmcto ali pala\'ras com as lelras do
affabela.
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Comojogar:
A crimlr;a deve colocar no maximo Ires cartOes nos espar;os livres situados it esquerda do
suporte, colocando as IClras nos encaixcs siluados ,1 direita do suporle. Dessa forma a crianr;a
fixa imagem a palavra ao mesmo tempo. Ca<;oa palavra [ormada pel a crianea estiver errada, 0
proximo participante inicia 0 jogo
Naturaimente, se a crianr;a ainda nao teve contato anterior nenhum com nenhurna ieitura
ou mesmo se esse contato ainda e pequeno, e necessario que nas suas primeiras tentalivas
alguem leia para ela 0 texto correspondente a ugura e ate a auxilie na forrnar;ao e1as palavras
estimulando-a ale que se sinta segura para prosseguir sozinha
Sc a criancaja ronnou varias vezcs lodas as palavras de forma aberla (copia), ela pode
entao cobrir textos com a mascara existente e com a base nas figuras, tentar escrever as
palavras de memoria, comprovando asSi1110 que ela ja aprendeu.
Apos 0 dominio do vocabulario proposto no jogo, a criam;a po de lltilizar as lelras que
acompanham 0 mesmo para tentar formar novas paiavras , de acordo com 0 seu cstagio de
aprendizagem cscolar.
Vencedor: Sera 0 ganhador 0 parlicipante que conseguir formar e idenlificar 0 maior numero
de palm'ras.
613 LINCE ALFABETO (ESTRELA)
Finalidade: Ajudar a crianC;<la desenvolver a ateneao, a agilidade e a rapidez
Materials necessarios: Um tabuleiro e cenlo e vinte seis uguras de objetos do rufabcto.
Numero de Participantes: Dois a qualro.
Tempo: Cada rodada leva em lorno de dez a quinze minutos.
Habilidades Desenvol"idas'
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ES1Cjogo ira desen\'olver a associacao c a ussirnilacao na crianc;a
Comojognr: Cada participarlle tern que achar Ires objctos diferenles ou Olinda. lodos que esHio
jogando de\eriio achar a mesrno objelo.
Vcnootlor: Glillhar.i 0 jogn l' p.anlcipanlc quc lOTmais r.ipido c ad11lTI) rna,or tic tl(lInero tic oiljClOS.
6.14 DE ONDE IIEM OS ALiMENTOS'! (GROW)
Finalidade: Este jogo tem como objelivo transmilir n crianea a scqliencia cronologica do
processamenlo de sete alimentos que cia vc em cusa ESle jogo tern uma forma natural de
aprender brincando.
Materiais necessiuios: Trinta e cinco cartel as de ligurus. sete fichus coloridas e urn folheto
iluslrado.
Numero de pnrticipnntes: Dais a quatro.
Tempo: Cad a rodada le\ a cm \01110 de cinco minutos.
Hnbilidndes Desenvolvidas:
E um jogo que moslra. atraves da lllcmorizaCiio de figuras. como nGSceTll.crescern C se
descnvo[vcm as sele aJimentos que faLcm parle do dia-a-dia da crianc;a
Cada seq(icncia de alimentos possui cinco cartel as COIll figuras colo rid as. para que.
brincal1do de jogo da lllem6ria., a crianc;a possa coloca-Ias em ordem fonnando as ctapas de
produr;<10de cada alimento.
Na primcira etapa. um adu!to pode orientar e ler a historia de "'Ida alimenlo que aparecc
no folhclO jlustrado. Este e um jogo que alimenla a curiosidade da crian~a.
Como Jogar:
Peea ao jogador mais novo que comcee 0 jogo. Como primeiro jogador, de precisa lirar a
cartcla nlunero um de qU<llquer lIl11 dos cinco alimentos. Se nao conscguir. tem que passar a
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vez 010 proximo jogador. Na sua \'CZ de jogar, "ire ulna carlela Qualquer e mostre-a para lodos
as oulros jogadores. para que possam observar hem a figura
Se \ ace' irnr a carlela numero urn pertencente a qualqucr um dos sete aiimenlos, dc\ era
coloca-Ia com a figura virada para cima. ao lado da licha colarida Corrcspondentc. e virar
mills lIllla carleia. Se esti, er a sorte de esla cuncla ser a numero dais do mesmo alimento.
mas se a crian~a mio tirou a cartela numero dais deslc alirncnto. mas tirou a numero urn de
qualquer outro alimenlo. colaque-a uo Indo da ficha colarida correspondente
Proceda desta rorma. virando as cartel as, ate 0 momento em que a crianya consegue dar
seqiiencia as cartelas anleriores (como num jogo da memoria. a cada \'C7 que \'oce encontra
uma cancla. voce deve cominllar jogando). Quando islo nao for mais possive!. por ter tirado
uma cartela que nao e sequencia de ncnhumu das anteriores. coloque-a de volta ao seu lugar.
com 0 lado da figura vollado para baixo, (Figura 2)
Em seguida. passe a vez ao proximo jogador, que deve proceder da mesma forma. Se. ao
"irar a primeira cartel a, ele mio liver a sorte de tirar nenhuma adequada a seqiiencia das que se
encontram sobre it mesa. ou nenhuma numcro urn de uma nova seqi.iencia, ele passa a ,'el.. no
proximo jogador. Portanto. e mUlto importnnle observar que 0 numero csta na cartcla e a que
alimento ela pertence, para ter boas chances de virar uma cartel a que seja adequada a uma
seqnencia
Quando 0 participanle tern a sorle de \·irar 0 jogo a llhima cartela pertcncente it prodw;ao
de um alimento (nllll1cro cinco) conquisla a lieha colorida correspondente ft seqDencia. 0 jogo
termina CJuando lodas as canelas dos scle tipos de alimenlos estiverem viradas nn sequencia
de um a cinco.
Vencedor: Vence 0 jogador que possui 0 millor numero de fichus coloridas. Se ,itrios
jogadores li\ erem 0 meslllo numero de fichas. lodos sao vencedores.
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Orientadio para criancas mais novas:
E tambem possivel jogar apenas com uma parle das carleias, neste caso. retire apenas
Ires au quatro sequencias de figums (aqueJas com que as crianeas ja esLamais famiiiarizada).
Tambem e possivei, no inieio do jogo. coloear logo tad US as eartclas numero umns
viradas para cima ao lade das fichus coloridas. Assim 0 jogo se toma mws simples e reduz-se
o seu tempo de duracao
6.15 NUMERALFA (GROW)
Finalidade: Ira estimular a crianca a aprender 0 alrabelo. a rormar paJavras e a eonhecer
numeros e realizar operacocs matematicas.
Materiais necessarios: Triota e seis eubos de madeira e eenLo e quarenta e Qualro simbolos.
Numeros de participantes: Dois a quatro.
Tempo: Cada rodada leva em torno de quinze a trinla minutos.
Habilidades Desen\'oh'idas:
AlL'.:iliani as criancas a dominarem temas imporlantes como: singular e plural; masculino
e reminino; soma; subtracao: divisfio e muitos oulr05. Com esle jogo 0 aprendizado sera
rapido e definido.
Alem de educar e divertir as crianCas, 0 Numeralra ofereec opcoes de dislracao para os
adultos, podendo ser utilizado no jogo: Adivinhe a paJavra, oa comunicacao divcrtida e nas
palavras cruzadas. Estejogo proporcionara educacao e disLracao para lodos.
Comojogar:
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Cadajogador in! cscolher dez palavras e L'Scre\'er em lim pape\. em seguida dc\'era yirar
o papel para que 0 ad\'ersario nao veja. Depois 0 primeiro jogador cxpoc a sua palavra para 0
segundo jogador. onde (!Sle ira formar a palavra COIll as cub os, So este acerlar ganhar{l urn
ponto e ira di/.er a sua pa1avra para 0 primeiro jogador _ se OSle errar ao formar a paJuvra
passan'la \e/ pnra 0 proximo jogador e assi1l1continuar{\ 0 jogo ale que todos as jogadores
ralom (odas as suus palavras para os ad\'ersitrios.
Vencedor: Gnnhani 0 jogo 0 panicipan!e que manlar 0 maior nllmera de pa[avras corretas
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7. PRO POSTA PSICOPEDAGOGICA PARA 0 ATENI)IMENTO CLiNICO
o joga e considcrado uma atividadc muito importante na educar;uo, e pcrmile 0
descll\ o[vimcnto afetivQ, motor, cognitivo, social e moral da crianya. Tambem e necessaria
comprcendcr que 0 juga nao vai substituir a aprcndizagem na escola, mas sim ajudar a crianea
it excrcitar as run~oes intclectuais de assimilaCao c de acomodacao que ocorre no proprio
rUllcionamCnlQ da inteligencia.
Na Psicopedagogia e bastante comum a vivcncia de siLuacoes em que c preciso
estabelecer a intervcll.;:ao em funcao das neccssidades especiais da crjanca. Os brinqucdos, os
jogos e maleriais pedag6gicos descmpenham nesle momenta urn papel nuclear. Para BOSSA
(1994. p. 72). a intcrvcm;uo psicopedag6gica ,em a inlrodu/jr uma contribuit;uo mais rica no
enroque pedag6gico. 0 processo de aprendi/.agem da criruwa e compreendido como um
processo plmicausaL abrangente. implicando componentes de varios eixos de eslruturm;ao:
afeti,os. cognitivos. molores e sociais. A caUSHdo processo de aprendizagem. bem como as
dificuldades de aprendi/agem. deixa de scr locnlizada somente na criwlt;a e passa a ser vista
como um processo maior com inLHllCras variaveis que precisam ser aprendidas e
desen\'olvidas com bastante cuidado pelo psicopedagogo
o fundamental e perceber que a crian~a em tada a sua singularidade. e capta-Ia em tada a
sua especilicidade. em um programa direcionada a alender as suas necessidades especiais. E
a percept;ao desta singularidade que vai comandar 0 proccsso e nao um modelo universal de
desenvo1vimento. [SiD porquc 0 usa do model a universalista camuna nonnalmente uma
concept;ao preestabelecida do processo de deserwolvirnenlo do sujeito.
7.1 0 USO DOS JOGOS COMO I'ROPOSTA PSICOPEDAGOGICA NA CONSTRUCAO
DA MOOALIOADE DE APRENDIZAGEM
Visando saoar dificuldades que criancas possam apresentar no dcscnvolvimenlo da
IcilUra e da eseriln 0 trabalho psicopedagogico podeni ser ino\'udo como uma proposla
allcmali, a atra\'t!s do uso do Ll"lico
A Psicopedagogia com base oa Psicanillise. fe, cia que 0 conhecimento e 0 saber nao sao
aprendidos pelo sujeilo de fomla nculm Dentro do 5ujcilo htt uma luta entre 0 desejo de
saber e 0 espaco e 0 desejo de nao-saber. Eslc processo acaba par e5tabelecer para 0 sujeito
detenninadas posicoes a priori da assimilm;ao e incorporacao de quaisquer informm;oes eI ou
de processos formalivos. Elas se renctcm ImHo para 0 plano conscicnlc quanta inconscienle.
Diruuc do usa de hrinquedos, jogos e maleriais pedagogicos 0 sujeilo pode se direcionar lanlO
para 0 desejo de saber quanta de nao-saber. Segundo caso, paralisa 0 processo rormando as
chamadas estruluras de alienm;:ao no saber.
o psicopedagogo proporcionani uma forma mais aprofundada de se trabalhar com 0
sujeilo. Ondc leva-se em considerae<10 as necessidades especilicas de cada individllo, segundo
WEISS (1997. p. 90). prcvilegiando-se a csclita do que csta realmeote acontecendo naqucJe
momento. IS50 porque 0 sistema simb6tico e imagim'trio do sujeito e unico. mio sc de\"endo
lidar com ele a partir de esquemas gcncralih'ldos.
o jogo C0 brinquedo sao ati\ idades serias tanto para 0 tcrapclIla como para 0 paciente na
sessao psicopedag6gica. E atravCs delcs que sao oportuni",adas situa~oes onde. alem do
dnculo. aspectos cogniti\'os e conflitos sao experenciados. 0 paciente que vem para 0
atcndimento clinico nao conseguc exito em alguma {tfCa pedagogica ou csta derasado em
lod,LS. sua alto imagem esta rcbaixada e se n~ como urn dcrrotado. A psicopedagogia \ ai
oferecer 11m espaco pnra se pcrceber como compclcnle e como aquele que consegue exito
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No trabalho psicopedag6gico 0 Judico e de suma imporlancia e nao devera estar
concentrada apenas no desempenho da crianc;a. mas sobretudo naquilo que 0 jogo ou 0
brinquedo pode ravorecer ao seu desen\'olvimcnlo. Em primciro lugar, a inieracao adulto e
crianr;:a deveni estar de acordo com 0 interesse afetivo do proprio jogo. A relaC;iio extema e
introdul.ida pelo aduho e redul.ida. e permite que atraves de Irocas a cooperac;ao seja
instal ada onde deve acahar com 0 egocentrismo. E fundamental que 0 psicopedagogo respeite
o jogo da crianc;a. scm ten tar imprimir nele suus proprias fonnas.
Podent introduzir cerlos connilos para que a crianr;:a se depare com as cO!ltradir;:oes. Se
a crianr;:a nao leva em conta a regra que propos 0 terapcula, este podera sugcrir que expliquc
novamente a sua regra. Ou entao continuar jog<mdo confonne a crianr;:a ensinou. ohservando
se cIa levant em conla as direrentes formas dejogar e modiflcani. as suas pr6prius.
Para VYGOTSKI (1987. p. 59), lantbem, a crianc;n ao propor c executar naturalmente 0
jogo. e levada a rcalizar coordena¢es c trocas com 0 parceiro, onde 0 resullado final seja
a]cany.'ldo. Mas tambem sao dndas oporlunidndes de assumir. decidir e escolher. exercitnndo
assim sua autonomia. 0 psicopedagogo vai lomar a regra do jogo mais raci] e assim vai
possibilitar it crianr;:a organizar interiormentc seu pensamento e expo-Io de forma ordenada.
Ao tTabalhar com 0 ludico no atcndimento psicopedagogico, deve-se observar 0 processo
da crianya brincar e jogar. E muito importanlc perceber 0 objclo em cOllstrucao. para mio
reduzi-Io a uma Icilura rusn do que eSla acontecendo com a crianc;a. Rstc proccsso e
fundamcntal. porque mio e s6 0 objelo de conhecimento e do saber que esui sendo conslruido.
mas lambem a modalidade da aprcndizngem dn (;ri<Ul~a. Entao pode-sc \'erificar como se
apro:-.ima do material. 0 que cvita e como ela constr6i sellS pr6prios hrinqlledos. Se h<'t
dificllidade em passar de um brinque<io para outro? Qual e 0 padrao quando se brinca? Assim
pode-se observar que as crianr;:as com dificuldades para accitar que ten ham relar;:50 com a
leilura e a escrita, accitam leI' instru<;5es para 11 construr;:ao dos jogos e brinqucdos. As
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constrw;oes estao n serviCD das necessid!ldes do mundo intemo, a crianea projeta e as vezes
surpreende~se sozinha com 0 conteudo do exposto nela E e muito imporlante 0 modo como a
crium;a brinca, conta muila caisa sabre a sua forma de seT nn vida.
o conceito de modaJidade de aprendizagem que e proposlo por WEISS (1997, p. 93),
pefmite que se passe do universal para 0 particular, do estfttico para 0 dinamico, do concreto
para 0 abstralo, de uma percepcao do objeta pedagogico construido para 0 objclo pedag6gico
em constrw;ao. 0 aspecto fundamental do proceS$O de sanaT dinculdades e 0 modo como se
dit 0 processo de conslrucao do material pedag6gico no interior do sujeito. A cons1rucao do
material pedagogico e da modalidade de aprendizagem da crium;a sao processos em
estruturm;:ao: Em cada individuo e em cada crianCa. pode-se observar uma particular
modalidade de aprendiz:agem, quer dizer, uma maneira pessoaJ para aproximar-se do
conhecimento e para conformar 0 seu saber. Tal modalidade de aprendiwgem constr6i-se
desde 0 nascimento, e atravcs dela nos deparamos com a angu.stia inerente ao conhecer-
desconhecer.
A modalidade de aprendizagem de VYGOTSKI (1987, p. 65) revela a fonna e 0
conteudo do processo de estmlUntcaO da aprendizagem do sujeito, trazendo em seu bojo a
criacao do material pedagogico como urn objeto resuitrulte do processo de ensino
aprendizagem. Diferentemente do modelo de aprendi:wgem geral e universalista, a
modalidade de aprendi/.agem e sempre singular e especi rica. 0 material pedag6gico
construldo interiormcnte pela crianca e sempre unico. E atraves da modalidade de
aprendizagem do sujeito que reallllcnte podemos conhecer COIllO 0 material inlroduzido pelo
terapeuta foi capLado e quais sao as necessidades especificas da crianea Sao estas
necessidades espedficas que deverao nortear esle trabalho. A crianca, ao enlrar na sala,
comeca a passar a mao em lodos os objelos, como se alraves desle processo pudesse perceber
melhor 0 objeto. A sua modalidade de aprendizagem 0 leva a privilegiar 0 lato como um
61
proccsso de Consl[ucaO do conhecimento Todos as objetos com 05 quais inlerage sao
percebidos como objelos tateis.
IS50moslra que ha em sell interior tlma necessidade especifica. que 0 leva a construir a
sua modalidadc de aprendizagem direcionada pura 0 lado tillil do conhecimento e do saber.
Cienle disso 0 psicopedagogo pode cstruturar as atividades propostas. ensinando as direrentes
tec',:{uras dos objetos: aspero. liso. aveludado C oulros decOrrenle5. Ou pode pedir para que a
crianca rille de suas percepcoes. inveslig.Uldo 0 modo que cia con5[roi oobjeto
7.2 OS BRrNQUEDOS E MATERIAlS PEDAGOGICOS ENQUANTO OBJETOS
ESTRUTURADORES DO CONHECIMENTO E DO SABER
Primeiramenle brinQucdos,jogos e materiais pcdag6gicos nao sao objclos que Inv.em em
sell oojo lUll saber pronto e acabada. Ao contrario. elcs sao objetos que trazem um saber
potenciaL Este saber potencial pode Oll mio ser ativndo pel a crianea.
Em segundo lugar. 0 material pedagogico naa deve SCI" visto como um objeto estatico
sempre iguaJ para todos os sujeitos. 0 material pedagogico e urn objeto dinfunico que se altern
em fUllyao da eadeia simboliea e imnginarin da Cri(Ulya. Em lereciro lugar, para VYGOSTKI
(1987, p. 94),0 material pedagogico traz em seu bojo urn potencial relacional. que po de Oll
nao dcscncadear relm;:oes cntre as pessons. Em Quano lugaL 0 material pedagogico sao
ohjetos que trazcm em seu bojo uma historicidade propria. Alcm de porLar a hisloricidade de
cada criunCa c tempeula, c1es J:lprescnLam tamhcm a historicidade da cullura de cada epoca
Qu,mdo sc lidn com brinqlledos. jogos e materials pcdagogicos dcve·se aten(ar u uma
enorme quantidade de eslru\uras de alicnacao no saber que cercam estes objclos. E preciso
que das scjam identilicadas com precisao. para que 0 processo de intervem;ao
psicopcdag6gica se realize Illais faciJmcntc.
62
8. CONCLUSAO
Atravcs deste trabalho rai passivel comprecnder a importftncia que 0 jogo represcnla
em rclactio ao desenvoh'imento individual da crianca, fisico. sensorial e inteleclual.
Pedagogicamenle rcpresenta lima futlcao imporlanle no desenvolvimenta de aptidocs na
aprendi/,agem em grupo 0 que f~1Vorccc a socializacao, a imcgracao. 0 respeilo. a
solidaricdade. a enlrc~ajuda, 0 cspiriw de camaradagern. a unidadc. a responsabilidade e
oulros Htlores que permitcll1 0 crescimento harmonioso cquilibmdo
No a10 de jogar, todo proccsso menial cstit dirigido para a soluCaa de urn problema
dClcrminado, para a descoberta dn lrama que se propoe. E tamh6n possui a caracterlstica de
exigir esfon;os qUllildo se joga.
Com as criancas e adolescentes que apresentam diriculdades de lei lura e escrila. a
silua(,:ao llldica permiie com que expcrimenlem sua palencia e possam Iransferi·la para oulras
silua(,:oes.
o jogo envolve e pode inicialmente permitir 0 individuo sinla·se mais il vontade dianle
dos desaflOs. mas durante sua constru(,:110, ulili/.a(,:50 e ayaliay;.10 leva-o a lidar com situa(,:oes
11lllitomais complexas ligadas as regras, as possibilidades ou nao de estas serem modiricadas.
sua \alidade, as conseq(iencias do nao cumprimenlo das mesmas.
No alendimcnlo psicopcdag6gico a utiliza.-;:ao dos jogos. possibilita que 0 individuo
depare com a sua dificuldade e aos pOliCOSsem pcrccber os crros desaparccem e os <lcenos
\·ao semprc aumcnl<lIldo. E com 0 passar do tempo vem 0 sucesso pois 0 problema foi
solucionado
Entao pode·se dizer que jogar e aprender caminham paralelamenlc. e atraves da hora
do Judico. ou hora do jogo. observa-se prazeres. frllstnt(,:oes, dcsejos, enlim, e principalrnentc
u63
ao trabalhar com 0 crro aparccera a ro!ha na aprendizagem segundo a qual. sera articulada e
sanada para a conslrtJ(;ao do conhecimento.
Assim e run<;:<io do psicopedagogo ra7cr do joga ou dn brincadeira uma a<;:aopara a
aprendizagcm.
9. REFERii:NCIAS III1lUOCRA.FICAS
BOSSA Nadia A. A Psicoped:tgogia no 8,"a5il: conldbui~oes a p;lI-til" d.I pr.itica.\" cdi~ao. Porlo Alegre: Aries M6dicas.l994.
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ELKONIN. Danii! B. Psicologia do Jogo. I" edi~ao. Sao Paulo: rvlarlins Fontes. 1998
FRIDMANN. Adriana. Brincar: Cn~cel' e Aprcndel" - 0 rcsgate do jogo infanti!. '"edicao. Sao Paulo: Modern~ 191J6
LAURA. Bianca M. A iOlIJOI"tancia do clemento Illdico na I'ela~ao da cdmH;a como PI"OCCSSO do ensino aprcndizagcm. Curiliba. 1999.
MAGALHAES. Alvaro. Dicionario Enciclopcdico Bmsileir'o lIustr:ldo. Editora:Globo. 1943.
RlZZI. Leonor. Ath:idadcs L{ldicas n:1 Educa~ao da Cr·ian~a. Sao Paulo: Atica,199-1.
SEBER, Maria da Gl6ria. PsicoJogia do Pn~-Escolar: uma visao cOlIstl'utivista. ]aedil;ao. Silo Paulo: Moderna, 1')95.
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WEISS. L. Maria Lucia Psicopedagogia CJinica: lIllIa "isao diagnostica dosproblemas de aprcndizagem escol.:lr. 311 edi~ao. Rio de Janeiro: DP&A. 1997.
VYGOTSKY. Lev Selllcnovich. La Jmaginacion y el A.ie em 1:1inmncia. Mexico:Ediciones y Distribuiciones Hispanicas, 1987.
b!A SEI LERI
FINALIDADE: A DINAMICA DO DOMINO "J;" SEI LER" INDUZ A
CRIAN<;:A A PENSAR ANTES DE AGIR.
IMEU ALFABETO COLORIDOI
FINALIDADE: ESTE JOGO E UM QUEBRA-CABE<;:A QUE VAlAUXILIAR a RECONHECIMENTO OAS FIGURAS, OBJETOS, LETRASDOALFABETO E PALAVRAS.
IMkfiORIA ALF ABETOI
FINALIDADE: ESTE JOGO DESENVOLVE A MEMORIZA<;:Ao, AASSOCIA<;:Ao E A ESTIMULA<;:Ao DA LEITURA.
[STTIO ALEGREI
A CRIANC;:A NO DECORRER DA ATIVIDADE TEVE UM
EXCELENTE DESENVOLVIMENTO NA CAPACIDADE DE ATENc;:i\OE OBSERVA<;:AO.
jSfTIO ALEGRE)
FINALIDADE: DESENVOLVE A PERCEPCAO VISUAL, EESTIMULA A INTELIGENCIA, A IMAGINAcAO, A CRIATIVIDADE E A
APRENDIZAGEM.
FINALIDADE: ESTE JOGO VAl AUXILIAR 0 DESENVOLVIMENTODO VOCABULARIO. QUANTO MAIOR 0 NUMERO DE PALAVRASQUE A CRIAN<;:ACONHECE, COM 0 SEU SIGNIFICADO ADEQUADOPARA CADA SITUA<;:AOMAIORES SAO AS SUAS CHANCES DE SECOMUNICARADEQUADAMENTE.
If::UBO ZOO,
FINALIDADE: ESTIMULA A IMAGINAGAO. OBSERVAGAO E 0ENTENDIMENTO DE COMO AS LETRAS SE JUNTAM E FORMAMPALAVRAS.
IDE ONDE VEM OS ALIMENTO??
FINALIDADE: ESTE JOGO TEM COMO OBJETIVO TRANSMITIR ACRIANGA SEQUENCIA CRONOLOGICA DO PROCESSAMENTO DESETE ALiMENTOS QUE ELA VE EM CASA. ESTE JOGO TEM UMA
FORMA NATURAL DE APRENDER BRINCANDO.
!NUMERALF)i;j
FINALIDADE: ESTIMULA 0 APRENDIZADO DO ALFABETOFORMANDO PALAVRAS, CONHECENDO NUMEROS E REALIZANDOOPERAC;:OESMATEMATICAS.
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