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2007 Modalidad a Distancia Universidad Carlos III2007 – Modalidad a Distancia – Universidad Carlos IIIUniversidad de El Salvador
Tecnología Multimedia
Medios DigitalesEdición, codificación e integración
Manuel Castro Gil mcastro@ieec uned esManuel Castro Gil - mcastro@ieec.uned.eshttp://www.ieec.uned.es/
ÍndiceÍndice
Primera parte Segunda partep— Texto
• Reconocimiento óptico
Hi t t
g p— Imagen— Adquisición
• Dispositivos— Hipertexto— Formatos
• Lenguajes de marcado
• Dispositivos• Galerías (clipart) y centros
de recursos
Formatosg j
— Plantillas— Macros
il
— Formatos— Características
• Calidad / Compresión
A li i— Estilos— Procesadores de texto y PDF— PRÁCTICAS
— Aplicaciones• Manipulación
– Fotografía digital
ÁPRÁCTICAS
• Word / Star Office
W d / E l
— PRÁCTICAS• Photoshop• Powerpoint
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 2
• Word / Excel • Recursos
Imagenage
Cualquier tipo de Cualquier tipo de elemento visual— Fotografíag
— Gráfico• Excel
• SAP
— Dibujo
Víd ( táti )— Vídeo (estático)
2D / 3D
Mapa de bits
vectorial
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 3
Imagen: Dispositivos de Entrada
Dispositivos— Escáner
• Papel
• Negativos / Diapositivas
— Tabletas gráficas
— Cámaras web
— Cámaras Fotográficasg
— Cámaras de Vídeo
RecursosRecursos
Aplicaciones
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 4
Imagen: Dispositivos de Entrada
Escánerscá e
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 5
Imagen: Dispositivos de Entrada
Escáner— Resolución Hardware
• 150 ppp (pixeles por pulgada)
• 300 ppp
• hasta 1200 ppp
— Interpolación Software• 1200 ppp
— 72 ppp ó 96 ppp (más usadas en monitores)
— 150 ó 300 ppp (más usadas en impresión)
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 6
Imagen: Dispositivos de Entrada
W bCAMWebCAM
— Integración del software
• Imagen fija
• Video
• Vigilancia
• Seguimiento
• Baja resolución (aumentando)
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 7
Imagen: Dispositivos de Entrada
Cámara de fotografía digitalg g
— Compactas
Reflex— Reflex
• objetivos intercambiables
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 8
Imagen: Dispositivos de Entrada
Cámara de vídeo digitalg
— Compactas
• Incluyen video mpegIncluyen video mpeg
• Fotografía estática
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 9
Imagen: Dispositivos de Entrada
Centros de Recursos / Cliparts— Office (Word, Excel, Powerpoint)
— Pago / Gratis
— Web / CD-DVD
AplicacionesAplicaciones— Office (Word, Excel, Powerpoint)
W dA t• WordArt
• Organigramas, Gráficos, Diagramas, Autoformas
VISIO— VISIO
— SAP y sistemas de información
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 10
Propiedad Intelectual
Materiales gratis— Freeware
Materiales de uso con pago compartidoMate ales de uso co pago co pa t do— Shareware
Copyright (pago o no pago)Copyright (pago o no pago)— Derecho del autor
— Referencia al autor y su obra
— Integridad
Software abiertoCreative Common
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 11
— Creative Common
Propiedad Intelectual
Uso— Integrado en aplicaciones comerciales
• Pago
• Petición de permiso de uso
• Referencia
— Uso académico• SI en uso didáctico
• NO en publicación con copyright
— Uso personal• SI en uso personal
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 12
Imagen: Características
Resolución
Interpolación y Compresión
Cambio de TamañoCambio de Tamaño
Color— Resolución
— Paleta de Color
Tipos de ficheros de imágenes
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 13
La resolución
Tamaño y número de pixels — Sin compresión
— Con compresión• Sin pérdida
• Con pérdida
640x480 (VGA) – 300 kB (1bit) / 2 4 MB (8 bits)640x480 (VGA) – 300 kB (1bit) / 2,4 MB (8 bits)
Salida en monitor (72 ppp / 96 ppp)
Fotografía – 30 MB resolución aproximada de fotografía analógica
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 14
g g
La resolución
Capacidad de una tecnología o un mecanismo para reflejar los detalles de una imagenreflejar los detalles de una imagen
Resolución: la medida de la imagen digital
Cada unidad debe ser una zona homogénea, para anotar sólo su color.
Es la forma de traducir una fotografía en bits para poder manejarla como archivo informático dividirla según una malla de filas y columnas. A las unidades resultantes se les llama píxeles: son todos del mismo
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 15
A las unidades resultantes se les llama píxeles: son todos del mismo tamaño y representan áreas cuadradas de la imagen original.
La resolución
Si dividimos la imagen en pocos píxeles, podremos codificarla con poca información pero seguramenteinformación, pero seguramente perderemos mucho detalle, por lo que decimos que tiene poca resolución. q p
Si la dividimos en muchas más partes, éstas llegarán a ser tan pequeñas que no las distinguiremos. La visión de la imagen será mucho mejor y más detallada peroserá mucho mejor y más detallada, pero también mucho más costosa en bits.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 16
La resolución
Salvo limitaciones en la tecnología que utilicemos el tamaño y laSalvo limitaciones en la tecnología que utilicemos, el tamaño y la frecuencia de los píxeles siempre son a voluntad nuestra.
Los frecuentes equívocos en el uso de la palabra resolución se resuelven distinguiendo en la imagen tres tipos de tamaño:
• en píxeles, p• informático y • superficial• superficial.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 17
La resoluciónTamaño en píxeles
I di á fil l hIndica en cuántas filas y columnas se ha dividido la imagen, o bien cuál es el número total de píxeles.
Por ejemplo, decimos que una foto tiene 1600 x 1200 píxeles También podemos1600 x 1200 píxeles. También podemos decir que tiene 1.920.000 píxeles, o redondear diciendo que es una foto de 2
í lmegapíxeles.
Se redondea tanto que no se tiene en cuenta
De las dimensiones en píxeles depende el detalle de la imagen.
Aquí vemos la misma foto dividida en:Se redondea tanto que no se tiene en cuenta que nos referimos a un sistema binario, en el que kilo no significa 1000, sino 1024 (la décima potencia de 2) y mega no significa
Aquí vemos la misma foto dividida en:- 4 x 4, - 12 x 12, - 30 x 30 y
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 18
décima potencia de 2) y mega no significa 1.000.000, sino 1.048.576.
30 x 30 y - 150 x 150 píxeles.
La resoluciónTamaño informático
Se cuenta en unidades de información como bytes kilobytes o megabytes ySe cuenta en unidades de información como bytes, kilobytes o megabytes, y depende directamente de dos cosas:
d l ú d í l- del número de píxeles y - de la cantidad de bytes que gastamos para definir cada píxel.
La profundidad de bits permite diferenciar y aplicar un número más o menos grande de colores. La mayoría de las cámaras digitales utilizan la profundidad de 24 bits del y g pmodo RGB, por lo que cada píxel se anota con 3 bytes. Se calcula rápidamente que cada megapíxel ocupará en memoria 3 megabytes(algo menos, porque la máquina no redondea como nosotros).(algo menos, porque la máquina no redondea como nosotros). En las tarjetas de memoria suele ocupar mucho menos, porque los datos se guardan comprimidos.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 19
La resoluciónTamaño superficial o de salida
• La resolución la podemos decidir en el momento de imprimir.
• Para la cámara, es obligatorio que el número de píxeles por pulgada figure como dato al crear un formato de archivo como JPEG o TIFF.
• Se asigna una resolución por defecto, habitualmente 72, 180 ó 300 ppp.
• No tiene importancia, es un dato que podemos modificar sin estropear nada.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 20
Interpolación y Compresión
Cuando un escáner, una cámara o un li té i d i t l ió lprograma aplica técnicas de interpolación, al
hacer un remuestreo, a la cuadrícula inicial se superpone otra de distinto tamaño o
Imagen original a 300 ppp Imagen remuestreada de
frecuencia, y a partir de los valores de color originales se calculan los píxeles nuevos.
Imagen original a 300 ppp. g300 a 150 ppp. No debemos remuestrear más veces de las
necesarias, porque no es una operación reversiblereversible.
Al t l t ñ fi i l l
Imagen remuestreada de Imagen remuestreada de
Al mantener el tamaño superficial, los píxeles van duplicando su tamaño en ancho y alto.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 21
150 a 75 ppp. g
75 a 37 ppp.
Interpolación y Compresión
Para retroceder…
Llegados a este punto, podemos volver a usar la misma técnica para retroceder, aumentando de nuevo la resolución: de 37aumentando de nuevo la resolución: de 37 a 75 ppp, luego a 150 ppp y, finalmente, a 300 ppp.
I 37 Imagen remuestreada
Como los píxeles nuevos son calculados y d d l t i i l
Imagen a 37 ppp. Imagen remuestreada de 37 a 75 ppp.
no proceden de la toma original, no se recupera la misma información.
El promediado resultante suaviza y desdibuja las formas.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 22
jImagen remuestreada de 75 a 150 ppp.
Imagen remuestreada de 150 a 300 ppp.
Interpolación y CompresiónComprimir con moderación
L í d l é d ó bl f l• La mayoría de las técnicas de compresión son reversibles y no afectan a la calidad de la imagen, pero la proporción de tamaño que se ahorra no es mucha.
• Con el popular algoritmo de compresión LZW, llegaremos a ahorrar entre un cuarto y un tercio del tamaño de las imágenes en formato TIFF.
• Por el contrario, la compresión JPEG es muy potente y, además, regulable por el usuario. Ello no obstante, supone una cierta pérdida de datos, ya que al abrir de nuevo la imagen algunos valores se reconstruyen por aproximaciónabrir de nuevo la imagen, algunos valores se reconstruyen por aproximación.
• A mayor calidad, menos compresión.
• Las fotos de más megapíxeles se reducen proporcionalmente más que las pequeñas ofreciendo un grado similar de deterioro visual
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 23
las pequeñas, ofreciendo un grado similar de deterioro visual.
Se ilustra el resultado de guardar una foto en formato JPEG con algunos niveles de compresión del PhotoShop:
La copia en calidad máxima
Empiezan a notarse
apenas se diferencia del original.
reverberacionessuaves.
Imagen original (100% de su t ñ )
Imagen comprimida al nivel de lid d 12 (34% d ñ )
Imagen comprimida al nivel de lid d 9 (11% d ñ )
g
tamaño). calidad 12 (34% de su tamaño). calidad 9 (11% de su tamaño).
Todavía más,
La de calidadYa son
más evidentes.
más, dejándose notar también en
calidad mínima, por último, dista mucho de seren
algunas zonas de 8 x 8 píxeles.
de ser aceptable en los detalles.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 24Imagen comprimida al nivel de calidad 0 (3,7% de su tamaño).
Imagen comprimida al nivel de calidad 6 (6,7% de su tamaño).
Imagen comprimida al nivel de calidad 3 (4,7% de su tamaño).
píxeles.
Interpolación y Compresión¿Y si la vuelvo a guardar a mayor calidad?
Existe una falsa creencia popular según la cual guardando una imagen varias veces con el f p p g g gmismo nivel de calidad de compresión ésta se mantiene e incluso se recupera cuando se almacena a una calidad mayor. Nada más alejado de la realidad. Para demostrarlo, hemos guardado, cerrado y abierto de nuevo un mismo recorte cuatro veces consecutivas, siempre al mismo nivel de calidad:
Imagen guardada una vez Imagen guardada dos veces Imagen guardada tres veces Imagen guardada cuatroImagen guardada una vez al nivel de calidad 6.
Imagen guardada dos veces al nivel de calidad 6.
Imagen guardada tres veces al nivel de calidad 6.
Imagen guardada cuatro veces al nivel de calidad 6.
Es fácil deducir que, como una copia en jpg nunca va a ser mejor que la original, si abrimos un jpg de calidad 4 y lo guardamos después en calidad 12 ésta copia no supondrá
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 25
abrimos un jpg de calidad 4 y lo guardamos después en calidad 12, ésta copia no supondrá mucha pérdida de detalle, pero lo poco que pierde lo hará en relación a la anterior.
Cambio de tamaño
Si preguntamos en el laboratorio:
Redimensionado: cambiando el tamaño de las imágenes o fotos
Si preguntamos en el laboratorio:
"¿A qué tamaño tengo que traer una foto para revelarla a medio folio?",
pueden contestarnos de muchas formas:
• "A 300 píxeles por pulgada",
• "De un mega en formato JPEG",
• "Si lo traes en TIFF, debe ocupar 5 ó 6 megas",
• "De 2 megapíxeles o más"...
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 26
Cambio de tamañoEscalado: la foto elástica
• No varía el número de píxeles• No varía el número de píxeles. • No varía la información cromática. • Es una operación reversible en la que no perdemos ninguna información.
En el cuadro de control de las dimensionesde la imagen de Photoshop basta conde la imagen de Photoshop, basta con desactivar la casilla inferior de remuestreo. • Las dimensiones en píxeles que aparecen en la parte superior con el tamañoen la parte superior con el tamaño informático quedan bloqueadas, • así como la proporción de anchura y
ltaltura. Bajo estas precondiciones, un aumento en ancho o en alto produce una disminución
C d d t l d l di i d
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 27
proporcional en la resolución, y viceversa. Cuadro de control de las dimensiones de la imagen de Photoshop
Cambio de tamañoRemuestrear al alza: la interpolación entra en juego
• Otras veces querremos ampliar tanto la imagen que el tamaño de los píxeles se• Otras veces querremos ampliar tanto la imagen que el tamaño de los píxeles se hará insoportable.
• Remuestrear al alza requiere que el programa aumente el número de píxeles de la imagenla imagen.
• Suele decirse que se calculan una serie de valores nuevos que se insertan entre los originales, pero la realidad es más complicada: el programa tiene que "mapear" la imagen con una cuadrícula diferente.mapear la imagen con una cuadrícula diferente.
• Si nos fijamos bien, los píxeles originales determinan la tonalidad general de la nueva imagen, pero sus valores no permanecen más que en aquellos puntos en los que el nuevo píxel coincide completamente con uno original. q p p g
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 28De izquierda a derecha, original de 6 píxeles de ancho, remuestreo a 10 píxeles de ancho, y resultado de la interpolación.
Cambio de tamaño
• La interpolación contrarresta el escalonado de los píxeles.
Remuestrear al alza: la interpolación entra en juego
p p
• A cambio suaviza y desdibuja las formas.
• Lógicamente, no mejora el detalle porque no puede aportar nueva información.
• Existen diferentes métodos de remuestreo que intentan recuperar la definición de las formas.
Remuestreando una foto pixelada (A)
Podemos dejar de ver la estructura de píxeles (B)
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 29
Pero el resultado no iguala la información de una toma a igual resolución (C)
Color
Resolución— 1 bit – 2 colores (blanco y negro)
— 2 bit – 4 colores
4 bit – 16 colores— 4 bit 16 colores
— 8 bit – 256 colores (normalmente grises)
— 16 bit – 65,5 kcolores
— 24 bit – > 16,7 Mcolores
— 32 bit - > 16,7 Mcolores y máscara de grises de 8 bits (256)
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 30
( )
Color
Paleta de color— Depende del dispositivo de salida
— Los navegadores tienen una paleta de 216 colores comunes
— Sustitución de colores no existentes
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 31
Color
• Para guardar una imagen digital se divide en filas y columnas de píxeles.
• Se anota el color por cada uno de ellos.
• El color de un píxel es un número en la cadena de datos.
• En función de cuantos colores queramos diferenciar necesitamos más o menos bits.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 32
f q f
ColorProfundidad de bits
Profundidad mínima 1 bit por píxel (negro 0, blanco 1)
Si anotamos cada píxel con 2 bits 2 a 4 colores,
Si l h 1 b 256 lSi lo hacemos con 1 byte 256 colores,
Hasta 254 niveles de grises
Si anotamos 24 bits Modo de color basado en la combinación de 3 colores primarios, aplicando a
d d ll b l d l i id dcada uno de ellos una buena escala de luminosidad (1 byte) 16,7 millones de colores.
E RGB (RVA) d í l l bi ió
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 33
En RGB (RVA), cada píxel es la combinación de un valor de 0 a 255 de Rojo, Verde y Azul
Color
Modo CMYK o CMAN Cyan, Magenta, Amarillo y Negro
Profundidad de bits
y , g , y g
- Impresión basada en técnicas de Cuatricomía
- Con 4 bytes se pueden distinguir más de 4.000 millones de colores, pero con esta gama son 100 millones (cada uno indica el porcentaje de superficie tintada)
- Se usan 100 tonalidades de las 256 posibles
U i CMYK áUna imagen CMYK es más suave y continua que otra RGB, y algo menos saturada
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 34
El modo CMYK está basado en las proporciones de tinta con las que se imprimirá la imagen
ColorMezcla aditiva y sustractiva
Los modos RGB y CMYK son, en cierto modo, complementarios, ya que combinan la luz sumándola o filtrándola. Los colores primarios de un sistema son los secundarios en el otro.
A. Combinación aditiva. Sumando luz, toda mezcla es más clara que cualquiera de l l i t ilos colores que intervienen. B. Combinación sustractiva. Restándola, en cambio, los secundarios son más oscuros que los primarios.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 35
ColorMezcla aditiva y sustractiva
Para obtener el esquema anterior y rellenar zonas podemos usar un selector con reguladores RGB, que podemos mover de 0 areguladores RGB, que podemos mover de 0 a 255 .
Usando sólo estos dos valores extremos, los
• Un primario tendrá un valor 255 y dos Obtención del color primario Rojo
,tonos posibles serán los 8 que necesitamos.
Un primario tendrá un valor 255 y dos valores 0,
• mientras que un secundario constará de d l 255 ú i l 0
Obtención del color primario Rojo con los reguladores RGB
dos valores 255 y un único valor 0.
• El blanco tendrá los tres valores 255, y el negro los tres valores 0.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 36
g
ColorDiferencia entre profundidad de bits y modo de color
Dos modos, como la escala de grises y el color indexado de 8 bits, pueden tener la misma profundidad, es decir, usar la misma cantidad de bits para describir el color.
También es posible usar un mismo modo a diferentes profundidades de bits.
El caso más habitual es el RGB de 16 bits, en el que cada d l t i i difi 2 b tuno de los tres primarios se codifica con 2 bytes,
multiplicando el número de colores teóricos. Aunque la salida se realice a 8 bits por primario, con 16 se pueden p p , paplicar muchos ajustes consecutivos sin que los sucesivos redondeos en los valores "postericen" y empobrezcan la gama de tonos
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 37
gama de tonos.
ColorCambios reversibles o irreversibles
• Cambiar el modo de color limitándose a pasar de una profundidad de bits a otra p p fmayor Es reversible.
Por ejemplo, cambiar un bitmap a escala de grises,
o pasar de escala de grises a RGB
• Pasar de RGB a CMYK sí produce cambios (CMYK tiene menos gama de tonos) y al volver a RGB perdemos valores intermediosvolver a RGB perdemos valores intermedios.
• Otro modo llamado LAB (con amplia gama que contiene la de RGB y la de CMYK) es válido para conversiones casi reversibles (problema de continuidad no desaparece d l d )del todo).
U d RGB l d 60/219/4Un verde RGB con unos valores de 60/219/4 pasa a CMYK como 93/0/100/0. Devuelto a RGB, sin embargo, sus valores cambian a 67/157/61. La variación RGB-LAB-RGB es
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 38
mucho menor: 59/220/2
ColorDe color RGB a escala de grises
E t ió d h d i f ( l d Ph t h )Esta conversión se puede hace de varias formas (veamos algunas usando Photoshop):
Utilizando el comando Desaturar (Seleccione Imagen > ( gAjustes > Desaturar) No se trata realmente de un cambio de modo: la imagen continúa en RGB, pero los colores se neutralizan.
F t fí i i l RGBFotografía original en RGB (izquierda) y desaturada
Actúa siempre en los valores HSB (tono saturación y brillo) ignorando el tonoActúa siempre en los valores HSB (tono, saturación y brillo), ignorando el tono, anulando la saturación y calculando el brillo en relación a la saturación y el brillo en origen. De este modo, los seis tonos intensos RGBCMY, por ejemplo, dan el mismo gris es una mala opción para convetir a grises
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 39
mismo gris es una mala opción para convetir a grises.
ColorDe color RGB a escala de grises
Utilizando el comando Escala de grises (Seleccione Imagen > Modo > Escala de grises).g ( g g )El programa se encarga de cambiar el modo de color.
No promedia valores RGB, sino que adopta el valor L del equivalente tono LAB.
Modo escala de grises (izquierda) y extracción del canal L desde el modo LAB
Cambiando primero al modo LAB (Modo > Color Lab), nos situamos luego en el apartado Luminosidad de la paleta Canales y pasamos al modo Escala de grises.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 40
Se eliminan así los canales cromáticos A y B, aislando el L, que contiene los valores de luminosidad perceptiva de los tonos.
Color
Vi li d d d l l t l t l RGB it á d l
De color RGB a escala de grises
Visualizando desde la paleta los tres canales RGB, uno por uno, y situándonos en el que nos parezca mejor. Pasamos entonces a Escala de grises, eliminando los otros dos.
Elegir un canal RGB a ojo es limitado. Comando Calcular (mas control) combinamos(mas control), combinamos dos de los canales como si fuesen capas, jugando con la opacidad y creando un nuevo
Canales Rojo Verde y Azul de la imagen original en RGB
opacidad y creando un nuevo canal o archivo antes de convertir el modo.
Canales Rojo, Verde y Azul de la imagen original en RGB
Un paso más allá Ajustes > Mezclador de canales: combina los valores de los tres canales en positivo o negativo y en porcentajes de
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 41
valores de los tres canales en positivo o negativo y en porcentajes de hasta 200%. Podemos redefinir cualquiera de los canales o usar la opción Monocromo neutralizando los tonos.
ColorDe escala de grises a bitmap
Al reducir a tonos blancos y negros puros …y g p
Una posibilidad es obtener una imagen posterizada. Aplicar un umbral, si píxel más oscuro que dicho umbral Negro, en caso contrario BlancoEl umbral se puede ajustar
C ió bitEscala de grises
Conversión a bitmap con umbral de 128
U b l i
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 42
Umbral previo de 75
Umbral previo de 160
ColorDe escala de grises a bitmap
Otra posibilidad es obtener simulaciones de la escala de grises con puntos negros tramadosOtra posibilidad es obtener simulaciones de la escala de grises con puntos negros tramados.
Tramado de difusion: Tramado de semitono:distribuye los píxeles en
cierta proporción pero aleatoriamente.
Tramado de semitono: similar a los de la impresión offset.
Tramado de motivo: queTramado de motivo: que aplica un patrón formal y puede implementar un diseño definido por el usuario
Tramado de motivopersonalizado.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 43
usuario.
ColorDe RGB a color indexado
El modo de color indexado incorpora en el archivo la paleta índice que puede variarEl modo de color indexado incorpora en el archivo la paleta índice, que puede variar…
Imagen original RGBIndexado con paleta de Windows y sin tramado
Indexado con paleta para Web y tramado de difusión
Indexado con paleta adaptable y tramado de difusión
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 44
ColorSepia y otros virados
Partiendo de escala de grises se pueden obtener imágenes monocromoPartiendo de escala de grises se pueden obtener imágenes monocromo interesantes, virados o duotonos…
Al no estar sujetos a un repertorio limitado de productos químicos, el virado digital tiene cientos de posibilidades. Sólo hay que probar
l l d i lcon los reguladores, especialmente el de tono.
Los duotonos y tritonos simulan imágenes de tipo multicanal basadas en la superposición de
Virado con tono 22 y saturación 20
Virado con tono 175 y saturación 12
p ptintas de impresión, normalmente de negro y uno o más tonos.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 45
Tipos de ficheros de imágenes
GIF (Graphics Interchange Format)( p g )— 8 bits – propietario Compuserve
— Incluye transparencias y animaciones
— Descarga de menor a mayor resolución (borrosa)— Soporte nativo por los navegadores
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 46
Tipos de ficheros de imágenes
JPEG (Joint Photographic Experts Group)( g p p p)— 24 bits – abierto
— NO transparencias
— NO animaciones
— Descarga por cuadros (preliminar no borrosa)— Compresión con pérdidas — Compresión con pérdidas
• Puede ser muy elevada (tamaños pequeños)
— Soporte nativo por los navegadores
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 47
JPEG <> JPEG 2000JPEG JPEG 2000
Conceptos básicos de compresiónConceptos básicos de compresión
C ió JPEGCompresión JPEG
JPEG 2000
Problemas de Compatibilidad / Visores !
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 48
Conceptos Básicos IConceptos Básicos I
Redundancia de datos. La información se Redundancia de datos. La información se representa a través de uno o varios datos. Algunos datos no aportan nueva información.Algunos datos no aportan nueva información.
3 maneras de eliminar código redundante— 3 maneras de eliminar código redundante
• Eliminar código redundante Huffman• Eliminar código redundante. Huffman
• Eliminar píxeles redundantes
• Eliminar redundancia Visual
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 49
Conceptos Básicos IIConceptos Básicos II
2 Métodos de compresión2 Métodos de compresión
Sin perdida o lossless: Son métodos sin perdida — Sin perdida o lossless: Son métodos sin perdida de información. Se aplica:
• Huffman• Codificación aritmética.• Otros
— Con perdida o Lossy: Lográn mayores tasas de ió S d did d i f ió compresión. Se produce perdida de información.
Por ejemplo JPEG
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 50
JPEGJPEG
Es un mecanismo estandarizado de Es un mecanismo estandarizado de compresión de imágenes estáticas
JPEG tiene cuatro modos y muchas opciones
Nos centraremos en el modo secuencial con perdidas
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 51
Proceso de compresión JPEGProceso de compresión JPEG
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 52
Paso 1º: Preparación de bloquesPaso 1 : Preparación de bloques
Se convierte el formato RGB a YIQSe convierte el formato RGB a YIQ
Y Luminosidad— Y Luminosidad.— I, Q Color.
Y = 0,30R + 0,59G + 0,11BI = 0 60R 0 28G 0 32BI = 0,60R – 0,28G – 0,32BQ = 0,21R – 0,52G + 0,31B
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 53
Paso 1º: Preparación de bloquesPaso 1 : Preparación de bloques
Se construyen matrices separadas de Y, I y QSe construyen matrices separadas de Y, I y Q
C d l t l i t l d 0 Cada una con elementos en el intervalo de 0 a 255
Se promedian tramas de 4 píxeles en las p pmatrices I y Q (compresión en factor de 2)
Se resta 128 a cada elemento
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 54
Paso 1º: Preparación de bloquesPaso 1 : Preparación de bloques
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 55
Paso 2º: DCTPaso 2 : DCT
Se aplica a cada uno de los bloques la Se aplica a cada uno de los bloques la transformada por coseno discreto
La salida es otra matriz de 8x8 donde:— El elemento DCT(0,0) es el valor promedio del
bloqueEl t d l t l tid d d t i — El resto de elementos la cantidad de potencia espectral
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 56
Paso 3º: CuantificaciónPaso 3 : Cuantificación
Se eliminan los coeficientes DCT menos importantesSe el a los coe c e tes C e os po ta tes
— Se divide cada coeficiente de la matriz entre un peso ótomado de una tabla de cuantificación
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 57
Paso 4º: Cuantificación diferencialPaso 4 : Cuantificación diferencial
Se reemplaza el valor del elemento DCT(0,0) Se reemplaza el valor del elemento DCT(0,0) por la diferencia con respecto al DCT(0,0) del bloque anteriordel bloque anterior
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 58
Paso 5º: Codificación por longitud en seriePaso 5 : Codificación por longitud en serie
Hace lineales los 64 elementos de la matrizace l eales los 6 ele e tos de la at
— Barrido en Zig-Zag
Aplica la codificación por longitud en serie
150, 80,92, 26, 75, 20, 4, 18, 19, 3, 1, 2, 13, 3, 1, 0, 1, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0En vez de escribir los 38 ceros seguidos, se puede indicar que hay 38 ceros seguidos.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 59
Paso 6º:Codificación estática de salidaPaso 6 :Codificación estática de salida
Se aplica la codificación de HuffmanSe aplica la codificación de Huffman
Códigos pequeños para los números más comunes— Códigos pequeños para los números más comunes
Códigos grandes para los números menos — Códigos grandes para los números menos comunes
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 60
JPEG 2000JPEG 2000
Compresión basada en WaveletCompresión basada en Wavelet
DCT comprime en bloques de 8x8 píxeles— DCT comprime en bloques de 8x8 píxeles
L t f d di t W l t DWT — La transformada discreta Wavelet o DWT convierte la imagen en funciones definidas sobre un intervalo finito y con valor medio cero que un intervalo finito y con valor medio cero que reciben el nombre de Wavelets
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 61
Mejoras de JPEG 2000 sobre JPEGMejoras de JPEG 2000 sobre JPEG
Mayores tasas de compresiónMayores tasas de compresión
E d t i á dif t Es capaz de mostrar imágenes en diferentes resoluciones y tamaños, con el mismo fi hfichero— Gran ancho de banda, imagen a alta resolución— Poco ancho de banda, imagen a baja resolución
Región de interés o ROI
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 62
Tipos de ficheros de imágenes
BMP (Windows Bitmap Format)PNG (Portable Network Graphics)
— Hasta 32 bits - en la línea del GIF pero abierto— Necesita plug-in en el navegadorNecesita plug in en el navegadorPCX (PC Paintbrush)TIFF (Tagged Image File Format)
Sin compresión— Sin compresión— Elección de tipos de compresión estándar (CCITT, LZW, etc.)RAW
— En uso en las cámaras fotográficas profesionales— Incluye TODA la información original sin pérdida e índices
• Depende del fabricante de la cámara
Portabilidad— WMF (Windows Meta Format)
• Vectorial y Mapa de Bits
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 63
Aplicaciones
á
Aplicaciones
Programas de tratamiento gráfico • Manipulación• Filtrado• Filtrado• Integración de texto• Abierto
— Photoshop (Adobe) / Paint Shop Pro (Corel) – Microsoft (Paint / Photo Editor / Picture It)
Programas de tratamiento fotográficoProgramas de tratamiento fotográfico— Fabricantes de cámaras (Canon / Nikon)
Programas de DibujoProgramas de Dibujo— Artístico (Corel Draw)— Técnico (AutoCAD /
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 64Modelado 3D / VRML
ÍndiceÍndice
Primera parte Segunda parte Bibliografíap— Texto
• Reconocimiento óptico
Hi t t
g p— Imagen— Adquisición
• Dispositivos
gURLsMateriales
— Hipertexto— Formatos
• Lenguajes de marcado
• Dispositivos• Galerías (clipart) y centros
de recursos
Formatosg j
— Plantillas— Macros
il
— Formatos— Características
• Calidad / Compresión
A li i— Estilos— Integración de aplicaciones— PRÁCTICAS
— Aplicaciones• Manipulación
– Fotografía digital
ÁPRÁCTICAS
• Word / Star Office
W d / E l
— PRÁCTICAS• Photoshop• Powerpoint
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 65
• Word / Excel • Recursos
Bibliografía
b
Bibliografía
Libros— Sistemas Multimedia: Análisis, Diseño y Evaluación. I. Aedo y
t Ed UNED 2004otros. Ed. UNED, 2004.
— Diseño y Desarrollo Multimedia: Imagen, Sonido y Vídeo. M. Castro y otros Ed RA-MA 2002Castro y otros. Ed. RA-MA, 2002.
— Diseño y Desarrollo Multimedia: Herramientas de Autor. A. Colmenar y otros. Ed. RA-MA, 2005.Colmenar y otros. Ed. RA MA, 2005.
— Multimedia para la web. C. Coorough y J. Shuman. Ed. Anaya, 2006.
— Introducción al Diseño Digital. J.L. Origuela y M.L. Santos. Ed. Anaya, 1999.
Tecnología multimedia - Medios digitales. Edición, codificación e integración 66
BibliografíaBibliografía
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http://www clipart com/es/index?clc=— http://www.clipart.com/es/index?clc=
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htt // ti /
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Bibliografía
URL’s – búsquedas (formato RAW)
Bibliografía
URL s búsquedas (formato RAW)— http://images.google.es/imgres?imgurl=http://www.caborian.co
m/cabor_images/varias/raw/raw_02.jpg&imgrefurl=http://www.caborian.com/index.php%3Foption%3Dcom_content%26task%3Dview%26id%3D127%26Itemid%3D79&h=394&w=550&sz=75&tbnid=84AZ_4NeHQN2IM:&tbnh=93&tbnw=130&hl=es&start=5&prev=/images%p g3Fq%3Dfotos%2Bformato%2BRAW%26svnum%3D10%26hl%3Des%26lr%3D%26sa%3DNhttp://images google es/imgres?imgurl=http://www digitalfotore— http://images.google.es/imgres?imgurl=http://www.digitalfotored.com/imagendigital/fotos/raw.jpg&imgrefurl=http://www.digitalfotored.com/imagendigital/raw.htm&h=293&w=440&sz=30&tbnid5bxHO1g6CUXw=5bxHO1g6CUXw-
M:&tbnh=81&tbnw=123&hl=es&start=1&prev=/images%3Fq%3Dfotos%2Bformato%2BRAW%26svnum%3D10%26hl%3Des%26lr%3D%26sa%3
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DN
Materiales y Documentos
Documentos
Materiales y Documentos
Documentos— Presentaciones
• Texto / Imagen• Adicional: Fotografía Digital / Photoshop
— DocumentosTexto Hipertexto e Imagen / Lenguajes de Marcado / Buenas • Texto, Hipertexto e Imagen / Lenguajes de Marcado / Buenas Prácticas Texto e Imagen/ Adobe / Tutorial Photoshop
/ejemplos/— 27 imágenes varias (National Geographic y otras)
/imagenes varias/— Imagen animada gif y 2 presentaciones Powerpoint
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PRÁCTICASPRÁCTICAS
Navegación por centros de recursosNavegación por centros de recursos— Obtener imágenes de prueba
PhotoshopPhotoshop— Manipulación de imágenes
C bi d l ió— Cambios de resolución• Ampliación / Reducción
Filtros— Filtros— Procedimientos automáticos (ojos rojos, etc.)
Mejora y ayudas— Mejora y ayudas— Exportar en varios formatos
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PRÁCTICASPRÁCTICAS
PowerpointPowerpoint— Integración de imágenes
Composición de folletos— Composición de folletos— Exportar a PDF
AdobeAdobe— Establecer enlace Hipermedia desde imágenes
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2007 Modalidad a Distancia Universidad Carlos III2007 – Modalidad a Distancia – Universidad Carlos IIIUniversidad de El Salvador
Tecnología Multimedia
Medios DigitalesEdición, codificación e integración
Manuel Castro Gil mcastro@ieec uned esManuel Castro Gil - mcastro@ieec.uned.eshttp://www.ieec.uned.es/
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