industria cultural del videojuego ante las políticas culturales en méxico
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Universidad del Claustro de Sor Juana
5to Cuatrimestre
Industrias Culturales
Mata Vázquez Sara Elena
LA SITUACIÓN DEL VIDEOJUEGO EN MÉXICO
¿ES LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO UNA INDUSTRIA CULTURAL?
Introducción
En 2012, el videojuego como software cumplió medio siglo de edad. Hoy en día, debido
a los avances tecnológicos, los videojuegos se han insertado profundamente en la vida
cotidiana, y sobre todo en las memorias de los jugadores, siendo éstos una parte
fundamental de su experiencia de vida: los jóvenes han ido creciendo al lado de sus
consolas, las cuales a su vez han ido evolucionando y mejorando. Debido a su corta
edad, el estudio del videojuego es un tópico muy reciente dentro de la academia, por lo
que su pleno análisis y desarrollo es un tema que concierne al pleno S. XXI.
A nivel mundial, el videojuego fue considerado parte de la industria del entretenimiento,
para más adelante haber sido integrado a la esfera de las industrias creativas, como en
el caso de México. Sin embargo, el videojuego involucra productos simbólicos y
procesos que tienden a ir más allá de la lógica creativa, lo que nos lleva a formular la
siguiente pregunta: ¿cabría la posibilidad de pensar a la industria del videojuego como
una industria cultural? El presente texto pretende analizar lo cultural dentro del
videojuego, para justificarlo como parte de las industrias culturales.
Por otro lado, cabe mencionar la importante del videojuego en México, siendo nuestro
país el segundo consumidor más grande de videojuegos en América Latina. No
obstante su potencial como consumidor, México no se ha posicionado como un fuerte
desarrollador a nivel mundial. Entender al videojuego como integrante de las industrias
culturales lo ayudaría a su vez a comprender su posición dentro de las políticas
culturales en México, lo que desembocaría en el apoyo a la industria y más efectiva
explotación de un nicho de mercado aún no explorado.
I. Las Industrias Culturales
El concepto de industria cultural se remonta a mediados de S. XX, siendo
Adorno quien comenzó a utilizarlo refiriéndose a la reproducción y difusión masiva y
homogeneizante de productos culturales, haciendo énfasis en las obras artísticas que,
al introducirse éstas en el proceso de masificación, perdían dicha categoría.1 La visión
de Adorno fue una muy pesimista, puesto que limitó al concepto a una crítica, ignorando
las posibilidades que se visualizarían años más tarde, donde se reconocería que no es
sólo una industria, sino muchas, donde la cultura “… se ha incorporado a procesos de
producción sofisticados, cadenas productivas complejas y circulación a gran escala en
distintos mercados.”2
De tal forma, la UNESCO define a las industrias culturales como “Aquellos
sectores de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción o la
1 Véase Adorno, Theodor, Horkheimer, Max “La industria cultural” en La Dialéctica de la Ilustración, Trotta, Barcelona, 2004.2 “Políticas para la creatividad” en http://www.unesco.org/new/es/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/.
reproducción, la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y
actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial.” De tal forma que las industrias
culturales se convirtieron en una nueva parte activa de la economía.
En la actualidad, el término de industrias culturales llega a confundirse con el de
industrias creativas, haciendo referencia ésta última a aquellas industrias cuya materia
prima es la creatividad, la habilidad y el talento.3 Esta confusión alienta a que estos dos
términos lleguen a utilizarse de manera indistinta. Sin embargo, queda claro que las
características principales de la industria cultural son la producción, reproducción y
masificación de productos simbólicos, destinados a ser consumidos y bajo la
perspectiva de tener cierta rentabilidad económica. Asimismo, la práctica sociocultural
que mantiene el sujeto con el producto también podría considerarse como una
característica muy importante de este tipo de industrias. En el caso del videojuego, la
interacción jugador-máquina se origina por la necesidad lúdica que existe en el ser
humano; el ludismo, entonces, es el núcleo de la práctica cultural dentro del videojuego.
II. El videojuego como práctica cultural
a. El juego
La satisfacción lúdica dentro del juego es una necesidad cultural y no un simple
entretenimiento, es decir,
“… entender a los juegos como parte de la cultura
implica comprender a la práctica lúdica como una
forma particular de la misma. Y la cultura entendida
3 “Sistema de cuentas Nacionales: cuenta satélite de la cultura” en http://www.inegi.org.mx/est/contenidos/proyectos/cn/cultura/doc/SCNM_Metodologia_21.pdf.
como un sistema de significaciones tendrá dentro de sí
gran cantidad de símbolos particulares que deben ser
entendidos y descifrados para explicar el fenómeno
de los juegos y los videojuegos en su totalidad.”4
Huizinga define al juego como ocupación libre desarrollado en un determinado
espacio y tiempo, con reglas obligatorias pero libremente tomadas, incluyendo el juego
como la finalidad por sí misma.5 Callois establece seis características peculiares de un
juego cualquiera: éste es libre, se encuentra separado (como una realidad autónoma),
es ficticio, se encuentra reglado, es incierto e improductivo. La improductividad en el
juego le genera a éste una carga negativa ante el ojo social, pero ésta no le arrebata su
valor cultural, dotado de significación y emoción.
b. El videojuego
Debido a que los estudios del videojuego se han desarrollado a finales de S. XX
y principios de S. XXI, algunos académicos e integrantes de la esfera pública ponen en
duda el matiz cultural que pueda albergar el videojuego. Ya hemos abordado nociones
básicas del ludismo, pero el videojuego como ramificación del juego posee otras
características. El videojuego es un producto simbólico que se nos presenta en forma
de producto material reproductible (tanto en el sentido de la masificación, como en el
de correrlo en una plataforma de juego).
Según Aranda y Sánchez Navarro6
4 Véase Garfias Frías, José Ángel, “Teorías del videojuegos: el estudio serio del entretenimiento” en Industrias culturales en México: reflexiones para actualizar el debate, UNAM/Productora de contenidos culturales Sagahón Repoll, 2013, p. 392.5 Véase Huizinga, J., Homo ludens, Alianza, Madrid, 1972.
“[…] entendemos los videojuegos como sistemas basados en reglas con
objetivos que se logran superar con el esfuerzo y la interacción de los jugadores, así
como con su vínculo emocional, que se ponen en práctica a través de un software
informático y mediante ordenadores o consolas y otras plataformas tecnológicas.”
Para entender a los videojuegos en el plano cultural, deben ser abordados desde
tres perspectivas, según Frans Mäyra: desde el juego, los jugadores y el contexto en
que se desarrollan ambos; ninguno es un caso aislado, además de que no pueden
comprenderse de la misma manera el proceso social que el psicológico que involucra el
juego.7 El videojuego genera un proceso simbólico, que su vez provoca que éste no sea
un producto aislado, involucrando al individuo dentro de la práctica, sumergiéndolo en
una situación virtual, bajo sus propias reglas. Es una nueva forma de sociabilidad,
según Pierre Lévy8, donde dentro de lo tecnológico y la virtualización se entablan y
rompen relaciones, entre humanos y entre personajes: “es efímero y simbólicamente
fantasioso, pero sustancialmente significativo y relacional”.
Así mismo, los videojuegos nos invitan a repensarnos en formas distintas y a
cuestionarnos los límites de lo humano, constituyéndose
“[…] como buenos ‘laboratorios’ de experimentación
emocional y social […] –y siendo- vistos como catalizadores
de cambios que suelen afectar no solo a las actividades que
llevamos a cabo, sino a la forma en la que pensamos. […]
los videojuegos suelen brindar la oportunidad para romper
muchos de los tradicionales límites que se establecen en la
6 Aranda, D, Sánchez-Navarro (Eds.), Aprovecha el tiempo y juega. Algunas Claves para entender los videojuegos, editorial UOC, Barcelona, 2009, p. 26.7 Véase Garfias Frías, José Ángel, “Teorías del videojuegos: el estudio serio del entretenimiento” en Industrias culturales en México: reflexiones para actualizar el debate, UNAM/Productora de contenidos culturales Sagahón Repoll, 2013, p. 391.8 Lévy, Pierre, ¿Qué es lo virtual?, Paidós, Barcelona, 1999, p. 18.
cotidianidad y así llenarla de incertidumbre, invitándonos a
explorar y actualizar las posibilidades virtuales que se
brindan en su mundo dispuesto para la experimentación.”9
Sobre los usos sociales del videojuego, Greenfield nota que tienen “[…] una especial
incidencia en su penetración social” por lo que plantea a los videojuegos como
herramientas sociales útiles para el desarrollo de capacidades dado que “[...] facilitan la
adquisición de habilidades propias de las nuevas formas de la ciencia […] los
videojuegos tienen una alta incidencia en el aprendizaje visual del espacio, en la
coordinación psicomotora y los reflejos.”10
III. Reconocimientos oficiales
Un avance para la aceptación del videojuego como una industria cultural son los
reconocimientos que ha recibido su carácter cultural a nivel global. Por una parte, de la
British Academy of Film and Television Arts, quien abrió una categoría para el
videojuego, considerando sus elementos de cine y música, sólo que con una mayor
inmersión en el audiovisual.11 Éste reconocimiento, por otra parte, abre la posibilidad al
videojuego de que sea reconocido como una nueva forma de arte. El estudio serio del
videojuego también es un progreso para su aceptación dentro de la esfera académica.
Las investigaciones en torno a éste no son algo de este siglo, sino que se remontan a
los años setenta, con el primer paso que fue darle un nombre a aquella innovación que
9 Mesa Méndez, Ancor, Ludología Híbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos, Tesis doctoral, Universitat Autonoma de Barcelona, 2012, p. 7. 10 Citando a Greenfield en Mesa Méndez, Ancor, Ludología Híbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos, Tesis doctoral, Universitat Autonoma de Barcelona, 2012, p. 24.11 “BAFTA Commitment to Learning” en http://www.bafta.org/about/mission/commitment-learning.
más adelante sería el video game.12 Ya adentrados en el siglo XXI, el estudio se ha ido
perfeccionando, de tal manera que se han adoptado nuevos nombres para su estudio,
tales como Gameology, Game Studies o Ludology.13 Todas estos disciplinas
comenzaron como una nostalgia de la infancia, y en la actualidad ya se encuentran
dentro del ambiente universitario: “La Universidad de Copenhagen, en Dinamarca,
incluso estableció el Center for Computer Games Research.”
Otro importante reconocimiento se encuentra en las políticas públicas mundiales: en
España, por ejemplo, la Industria del videojuego fue reconocida como una industria
cultural en el 2009, lo que le ha brindado diferentes beneficios desde el sector público.
Por otra parte, en Francia, la industria del videojuego “[…] puede acceder a
desgravaciones fiscales de hasta el 20% al considerarse industria tecnológica […] lo
que ha provocado que […] Electronic Arts haya trasladado allí sus próximos proyectos
para acogerse a estas ventajas.”14
IV. Situación del videojuego en México
Ante este panorama mundial, es indispensable analizar la situación de la
industria en México. Como punto de partida podemos decir que el consumo de los
videojuegos en América Latina se encuentra liderado por México y Brasil: el mercado
nacional genera alrededor de 1.01 mil millones de dólares al año. Sin embargo, esos
12 Garfias Frías, José Ángel, op. cit., p. 37713 Íbid, p. 38714 Morales Corral, Enrique, “El reconocimiento institucional español de los videojuegos como industria cultural: propuestas para crear industria” en http://www.derecom.com/numeros/articulo0211.html.
datos sólo hacen referencia a la fase de consumo, ya que en cuanto a desarrollo,
México aún no es competencia para países como Japón y Estados Unidos.
Según el Reporte 2013: una visión de la industria de videojuegos en México, hay
alrededor de 30 mil desarrolladores de videojuegos en el país, de los cuáles el 30% se
encuentran en la capital y 57% tienen interés de salir del país y dedicarse a la industria
en el extranjero. Por otro lado, de esos 30 mil, sólo el 37% se encuentran laboralmente
activos y la mayoría de ellos, es decir el 60% del total, son jóvenes de 19 a 25 años de
edad, de lo que se deduce es una industria joven. En México sólo hay 150 empresas
mexicanas dedicadas al desarrollo de videojuegos, de las cuales el 40% se encuentra
en el Distrito Federal y el 43% de aquellas empresas tienen menos de un año de vida,
mientras que el 45% no rebasan los seis. De todas estas empresas, el 79% son tamaño
micro y van de 1 a 10 empleados. Del total de personas relacionadas al estudio del
videojuego, 21% son profesores, mientras que en el 2012 eran un 18%. En cuanto a la
enseñanza sobre los videojuegos, 90% de los programas tienen validez oficial y se
centran en niveles de licenciatura. Según el reporte, durante el 2013 hubieron tres
escuelas destacadas: el SAE Institute México, la Universidad de Morelia y la
Universidad de Artes Digitales en Guadalajara.15
Durante su ponencia en la semana PyME del 2014, Gonzalo Phil Sánchez, editor
del Reporte 2013, comentó que las necesidades actuales de la industria son, sobre
todo, tres: el intercambio de know-how y talento, la profesionalización de la industria y
elevar los niveles de competitividad internacional. El primer punto puede lograrse
gracias a las plataformas de comunicación que se han desarrollado hasta el día de hoy;
15 Véase Gonzálo Phil Sánchez (ed.), “Reporte 2013: una visión de la industria de videojuegos en México” en http://es.slideshare.net/gonzalophill/motor-de-juegosnet-reporte-2013.
el segundo habla de un trabajo que se ha hecho directamente junto a la Secretaría de
Educación Pública y la validez que le ha dado a los programas de estudio que poco a
poco se han incrementado. Sin embargo, el tercer punto, la posibilidad de que el sector
se inserte como una industria internacionalmente competente, difícilmente lo logrará por
sus propios medios. Incluso para ser competente dentro del mercado nacional, el
videojuego necesita un doble apoyo: en primer lugar, el apoyo de áreas económicas
administrativas como negocios, producción, marketing y comercialización. A pesar de
que “según datos de la The Competitive Intlligence Unit (CIU) el mercado global de
videojuegos y animación genera ingresos por 112,000 millones de dólares anuales”16,
Phil plantea que estos sectores aún no han visto el potencial de la industria y por ende
no han mostrado gran interés en ella. En un segundo aspecto, también es necesaria
una base sólida de políticas culturales que respalden a la industria cultural, por lo
pronto, en la esfera nacional. Al respecto, Xavier Cubeles dice que “Hay ciertas áreas
[…] culturales que no tienen la masa crítica suficiente para atraer recursos privados,
tanto para la inversión como para el consumo. Por lo tanto, en estas condiciones, hay
ciertas áreas culturales que se encuentran en una posición de gran debilidad para
competir en el mercado.”17 En su texto, también habla de la importancia de la regulación
por parte del gobierno ante la entrada excesiva de productos extranjeros sumamente
competitivos que llegan a opacar los productos nacionales.
V. El videojuego ante las políticas culturales
16 “Inmadurez laboral en sector de videojuegos” en El empresario, http://elempresario.mx/tecnologia/inmadurez-laboral-arrincona-industria-videojuegos.17 Cubeles, Xavier “Políticas culturales y el proceso de mundialización de las industrias culturales” en http://www.uv.es/~cursegsm/MaterialCurso/SCGCubeles.pdf.
La cultura es autónoma, por lo que el estado no debe hacerse cargo de ella. Sin
embargo, remitiéndonos a las funciones de la política cultural según Abelein (1968)18, el
estado sí debe procurar cuatro puntos primordiales en torno a la cultura: su protección,
fomento, transmisión y estructuración. “Los monopolios y oligopolios en el campo
cultural […] se constituyen en grandes obstáculos para la creación libre de cultura”19, de
tal forma que el gobierno debe equilibrar la situación para que pequeños
emprendedores tengan la oportunidad de tomar su posición dentro del mercado. El
estado no tiene la obligación de crear cultura para sus ciudadanos, pero si es
recomendable que intervenga apoyando a las actividades culturales, ocupándose de la
infraestructura cultural y facilitando y fomentando su creación.20 Herminio añade que la
situación en la que se desenvuelve nuestra sociedad no es la ideal para que ésta
desarrolle un fomento cultural por sí misma, de tal forma que el Estado debe intervenir.
La transmisión de la cultura es fundamental para que incremente el nivel cultural de los
ciudadanos. Este incremento se ve reflejado, por ejemplo, en “[…] la capacidad de
funcionamiento en los ámbitos de la ciencia, la tecnología, la economía, la
investigación, la administración y la política”, según Herminio: yo añadiría que el
consumo cultural se anexa a esta dependencia.
Si el consumo de la industria del videojuego nacional se fomenta y, por lo tanto,
fortalece, éstos ofrecerán nuevas oportunidades de empleos, lo que a su vez propiciará
las condiciones para que la creación se formalice y se generen empresas de
18 Citado en Sánchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, “Cultura, política cultural y federalismo” en La Federalización de la política cultural en México: ¿Alemania como Modelo?, UNAM, 2011, p. 128.19 Sanchez de la Barquera y Arroyo, 2011, 129. 20 Citando a Pernthaler en Sánchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, op. cit, p. 130.
videojuegos, en lugar de seguir en la informalidad, donde se crea el videojuego, se
sube a una plataforma de distribución y se evitan los impuestos.
En cierto sentido, añade Herminio, el mecenazgo (que antes pertenecía a círculos
eclesiásticos) ha caído en gran parte en manos del Estado, por lo que hoy posee una
injerencia mayor en la creación y estructuración cultural, a la cual “[…] podemos
explicarla diciendo que el Estado, por medio de la política cultural, también ejerce
influencia en los contenidos de la cultura”21, de manera que el Estado cuenta con la
posibilidad de fomentar la creación de videojuegos con contenidos educativos o que
incluyan tópicos relacionados a la nación, sobre todo de aquellos que deseen fomentar.
Injerencia y opinión, sin olvidar que no debe restringir la libertad artística y cultural.
Finalmente, la integración del videojuego en las políticas culturales beneficiaría a su
reconocimiento y validación como industria cultural, reconociéndolo como un sector
económico serio y propiciando su financiamiento y desarrollo como un nicho de
oportunidad.
Las políticas culturales y videojuegos en México
El Programa Especial de Cultura y Arte 2014 – 2018 es el programa sobre
cultura más importante en México. Este programa incita a apoyar la creación y el
desarrollo de las industrias culturales y creativas, pero no es una guía puntual: da líneas
muy generales de cómo hacerlo, sin un plan estratégico.
En sí, no existe un documento legal que hable explícitamente sobre la situación
del videojuego en el país: México se apega a la UNESCO en cuanto a la noción de
21 Sánchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, íbid, p. 132.
industria creativa para hacer referencia esta industria, lo cual tuvo se reflejó en la Expo
PyMES CDMX 2014: Empresas creativas.
Según la ponencia de Eduardo Vázquez Martin durante la Semana PyME, sí
existen diferencias entre ser considerado una empresa creativa a una cultural, lo cual
se evidencia dentro del Proyecto de Decreto que expide la Ley General para el Acceso,
Fomento y Disfrute de la Cultura, el cual no es una realidad pero si una iniciativa para el
avance de la política cultural en México. Los artículos 52, 53 y 54 hacen referencia a
que, el gobierno deberá dedicar anualmente un porcentaje de sus compras a empresas
culturales; capacitar a estos empresarios en temas administrativos y tecnológicos.
También determinó que éste tipo de emprendedores podrá acceder a diversos
estímulos (estipulados en el artículo 25 de la Constitución) que antes no se encontraban
a su alcance.22
Estos artículos son sumamente prometedores para las empresas culturales
tradicionales, las cuales no tendrán mayor obstáculo para acceder a tales beneficios.
Sin embargo, la situación del videojuego como industria creativa, y además una
industria joven, podría no verse tan beneficiada. Es por ello que es indispensable que
ésta luche por su lugar dentro de la esfera cultural.23
Conclusiones
22 Véase “Proyecto de decreto que expide la ley general para el acceso, fomento y disfrute de cultura” en http://sil.gobernacion.gob.mx/Archivos/Documentos/2014/09/asun_3147233_20140930_1411483619.pdf.23 Es de prestar atención el hecho de que, por ejemplo, no haya una clasificación legal para el videojuego en México, a diferencia de otros países: eso sólo muestra un poco más el desinterés a la industria.
La tecnología ha proporcionado el terreno para la aparición de nuevas prácticas
sociales que hace un siglo no se hubieran imaginado: el internet y los videojuegos son
ejemplo de esto. Las plataformas de videojuegos son una nueva forma de sociabilidad y
a su vez creadoras y reproductoras de prácticas culturales, y no solo una mera
satisfacción al ocio. También sus cualidades estéticas y su material simbólico le
permiten involucrarse dentro de la cultura, y la posibilidad de su reproducción y
masificación lo insertan dentro de las industrias culturales.
Por otro lado, el papel de gobierno es fundamental para el apoyo a las industrias
culturales, no necesariamente éste como creador, sino como regulador de la justa
competencia en el mercado y como impulsor de su fomento. La industria del videojuego
debe ser tomado a consideración por las políticas culturales para poder mejorar sus
condiciones de desarrollo. Asimismo, al ser considerada ésta industria por el Estado, se
reconoce que éste la está considerando como un mercado serio y confiable para
inversión, lo que también ayudaría a su impulso y financiamiento; a cambio, la industria
del videojuego podría ofrecer un incremento importante dentro de la economía
mexicana.
Bibliografía
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“BAFTA Commitment to Learning” en http://www.bafta.org/about/mission/commitment-learning, consultado el 4 de marzo del 2015.
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Cubeles, Xavier “Políticas culturales y el proceso de mundialización de las industrias culturales” en http://www.uv.es/~cursegsm/MaterialCurso/SCGCubeles.pdf, consultado el 5 de marzo del 2015.
Gonzálo Phil Sánchez (ed.), “Reporte 2013: una visión de la industria de videojuegos en México” en http://es.slideshare.net/gonzalophill/motor-de-juegosnet-reporte-2013, consultado el 5 de marzo del 2015.
Huizinga, J, Homo ludens, Alianza, Madrid, 1972. “Inmadurez laboral en sector de videojuegos” en El empresario,
http://elempresario.mx/tecnologia/inmadurez-laboral-arrincona-industria-videojuegos, consultado el 4 de marzo del 2015.
Lévy, Pierre, ¿Qué es lo virtual?, Paidós, Barcelona, 1999. Mesa Méndez, Ancor, Ludología Híbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles
cotidianos mediados por videojuegos, Universitat Autonoma de Barcelona, 2012.Morales Corral, Enrique, “El reconocimiento institucional español de los videojuegos como industria cultural: propuestas para crear industria” en http://www.derecom.com/numeros/articulo0211.html , consultado el 4 de marzo del 2015.
Sánchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, “Cultura, política cultural y federalismo” en La Federalización de la política cultural en México: ¿Alemania como Modelo?, UNAM, 2011.
“Políticas para la creatividad” en http://www.unesco.org/new/es/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/ , consultado el 2 de marzo de 2015.
“Proyecto de decreto que expide la ley general para el acceso, fomento y disfrute de cultura” en http://sil.gobernacion.gob.mx/Archivos/Documentos/2014/09/asun_3147233_20140930_1411483619.pdf, consultado el 6 de marzo del 205.
“Sistema de cuentas Nacionales: cuenta satélite de la cultura” en http://www.inegi.org.mx/est/contenidos/proyectos/cn/cultura/doc/SCNM_Metodologia_21.pdf, consultado el 2 de marzo de 2015.
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