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INGENIERIA DEL SOFTWARE
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
INTEGRANTES:AGUILAR ZAPANA, HUMBERTO
GUEVARA TARRILLO, JOHNYPEJERREY BRAVO, JORGE
PEREZ GONZALEZ, ELMER
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
Principios de diseño de la interfaz de usuario
Interacción del usuario
Presentación de la información
Soporte al usuario
Evaluación de la interfaz
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ
El Diseño de la Interfaz de usuario es la categoría de diseño que crea un medio de comunicación entre el hombre y la maquina.
Ventajas de la GUI ( Interfaz Gráfica del Usuario)
Relativamente fáciles de aprender y utilizar.
Para interactuar con el sistema el usuario cuenta
con Ventanas.
Acceso inmediato a cualquier punto de la
pantalla.
Tipos de Interfaz de Usuario
Elementos de GUI
DISPOSITIVOS DE INTERFAZ HUMANA VENTANAS Tipos
Ventanas de Aplicación Ventanas de Ficheros
MENUS Estado: Activo, Inactivo, Seleccionado, Activado, Pulsado Tipos: Menús Contextuales, Menús de
Navegación, Menús Jerárquicos, Menú de Inicio
Elementos de GUI
ICONOS CONTROLES
Botones Botón en Relieve, Botón en forma de Radio, Botones de Confirmación
Elementos de entrada de texto Campo de texto
Elementos de Información de salida Barra de Progreso, Cuadro de Consejo, Barra de Estados
Elementos compuestos Barra de Tareas, Combo de Texto
Reglas de Oro para el diseño de GUI
Modelos del Diseño de la Interfaz
Proceso de Diseño de GUI
La interfaz como Dispositivo Metafórico
LA INTERFAZ RECURRE A LA METAFORA PARA PODER TRADUCIR EL LENGUAJE
COMPLETO DEL SISTEMA AL LENGUAJE CONOCIDO DEL USUARIO PARA PERMITIR LA COMUNICACION
Principios para el Diseño de GUI
Anticipación Comunicación Consistencia Autonomía Controlada Eficiencia Flexibilidad
Principios para el Diseño de GUI
Centrada en el Usuario Ley de Fitt Reducción de Latencia Facilidad de Aprendizaje Metáforas Legibilidad Seguimiento del Estado
Directrices para el diseño de GUI
No forzar al usuario a leer grandes cantidades de texto.
Evitar los llamados iconos “under construction”.
La información importante debe colocarse dentro de las dimensiones típicas de la ventana del navegador.
La estética nunca debe sustituir a la funcionalidad.
Las opciones de navegación deben ser obvias.
Estándares para el Diseño de GUI
II. INTERACCION CON EL USUARIO
El diseñador de la interfaz se enfrenta
a dos preguntas:
¿Cómo introducirá el usuario la
información?
¿Cómo se presentará la información?
1. Principios de Interacción Schneiderman clasificó, en 1998, en 5 estilos
primarios las formas de Interacción con el
usuario.
1. Manipulación directa. El usuario interactúa
directamente con los objetos de la pantalla.
2. Selección de menús. En la que el usuario
selecciona un comando de una lista
de posibilidades .
Principios de Interacción
3. Llenado de formularios. En éste el usuario
llena campos.
Algunos campos tienen menús y/o botones
asociados
4. Lenguaje de comandos. El usuario emite
comandos especiales y parámetros
asociados para indicar al sistema que hacer.
5. Lenguaje natural.
2. Múltiples Interfaces de Usuario
Interfaz Gráfica del Usuario
Interfaz de Lenguaje de Comandos
Administrador de la GUI
Interprete de Lenguaje de Comandos
Sistema Operativo
III. PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Información a desplegar
Software de Presentación
Color en el diseño de la interfaz
Los diseñadores deben ser
conservadores en la utilización
del color para despliegues de
usuario.
Lineamientos clave para usar el Color
No deben ser más de 4 ó 5 colores diferentes en una ventana y no más de 7 en una interfaz de sistema.
Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio de estado en el sistema.
Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están tratando de llevar a cabo, identificar anómalas o similitudes.
Lineamientos clave para usar el Color
Utilizar el código de colores en una forma consciente y consistente.
Ser cuidadoso al utilizar pares de colores.› Algunos pares de colores pueden
ser perturbadores y difíciles de leer: Por ejemplo el ojo humano no puede enfocar simultáneamente el rojo y azul.
Errores al incorporar Color
Asociar significados a colores
particulares.
Utilizar demasiados colores en un
despliegue puede provocar confusión
para entender la información.
IV. SOPORTE AL USUARIO
El Abastecimiento de guías al usuario cubre
tres áreas:
Los mensajes producidos por el sistema en
respuesta a las acciones del usuario.
El sistema de ayuda en línea.
La documentación suministrada con el
sistema.
Mensajes de error
Los mensajes de error son la primera marca que reciben los usuarios de un software
Es por ello que siempre deben ser:› amables, concisos, consistentes y constructivos.
No deben ser insultantes o tener sonidos asociados que molesten al usuario.
En la medida de lo posible, el mensaje sugerirá cómo corregir el error.› El mensaje debe vincularse a un sistema de
ayuda en línea sensible al contexto.
Factores de diseño en la redacción de mensajes
Contexto.
› Debe estar pendiente de lo que hace el usuario y
ajustarse a las circunstancias de salida.
Experiencia.
› Debe proveer mensajes para usuarios principiantes y
usuarios ya familiarizados con el sistema.
Nivel de Habilidad.
› Los mensajes se deben ajustar a las habilidades del
usuario.
Factores de diseño en la redacción de mensajes
Estilo.
› Los mensajes deben ser positivos en lugar
de negativos. No deben ser insultantes o
graciosos”.
Cultura.
› Un mensaje adecuado en una cultura
podría no aceptarse en otra.
Mensajes de error
Diseño del sistema de ayuda
Cuando se presenta un mensaje de error y no
comprenden.
› El usuario va inmediatamente al sistema de ayuda
por información.
La ayuda provee varios puntos de entrada.
Ayuda para obtener explicación de un mensaje
de error o
Explicación de un comando particular.
Documentación del usuario Ésta no es estrictamente parte del diseño de la
interfaz de usuario pero es recomendable
diseñar el apoyo de ayuda en línea junto con la
documentación en papel.
Los manuales del sistema proveen información
más detallada de la ayuda en línea y se
diseñan de tal forma que puedan ser utilizados
por diferentes clases de usuarios del sistema.
Documentos a entregar con un sistema de Software
Una descripción funcional que describe, muy
brevemente, los servicios que provee el sistema.
› A los usuarios les debe ser posible leer este
documento junto con un manual introductorio y decidir
si es el sistema que necesitan.
Un documento de instalación, que provee detalles
de instalación como la configuración mínima de
hardware requerida.
Documentos a entregar con un sistema de Software
Un manual introductorio.› Introducción informal de lo que hace el sistema en su
utilización “normal”,
› Cómo recuperarse de errores y reestablecimiento.
Un manual de referencia. › Describe los recursos del sistema y su utilización, provee una
lista de mensajes de error y las posibles causas, describe recuperación de errores detectados.
Un manual de administrador. Se provee en algunos tipos de sistemas.
› Mensaje generados cuando el sistema interactúe con otros sistemas y cómo reaccionar a estos mensajes, como reconocer y reparar problemas relacionados con el hardware.
Tipos de documentos producidos para apoyar a los usuarios:
V.EVALUACIÓN DE LA INTERFAZ
Proceso de valoración formal de la
utilización de una interfaz para verificar
que cumple sus requerimientos.
La evaluación sistemática del diseño de la
interfaz puede ser un proceso caro que
involucra científicos cognoscitivos y
diseñadores gráficos.
Evaluación de la interfaz
Existen varias técnicas menos caras y sencillas
para evaluar el diseño de la interfaz:
› Cuestionarios. Recolectan información de lo que
opinan los usuarios.
› Observar a los usuarios al momento de trabajar
con el sistema.
› Incluir código en el sistema que recolecte información
de los recursos más usados y de los errores más
comunes.
Atributos de usabilidad
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Aprendizaje ¿Cuánto tiempo tarda un usuario nuevo en ser productivo con el sistema?
Velocidad de
operación
¿Qué tan bien responde el sistema a las operaciones de trabajo del usuario?
Atributos de usabilidad
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Robustez ¿Qué tan tolerante es el sistema a los errores del usuario?
Recuperación ¿Qué tan bien se recupera el sistema a los errores del usuario?
Adaptación ¿Qué tan atado está el sistema a un solo modelo de trabajo?
RESUMEN: El proceso de diseño se centra en el usuario. La interacción ocupa estilos varios El despliegue gráfico de resultados se utiliza según el uso
inmediato. El color se debe usar en forma moderada Hay dos tipos de ayuda: emergente y de información Los mensajes de error no deben hacer sentir al
usuario culpable. La documentación del sistema incluye manuales para
diversos niveles y usos La documentación de desarrollo debe incluir valores
cuantitativos, mismos que se deben aplicar en la evaluación.
APLICACIÓN:
SISTEMA DE VENTAS
Nuevo Producto
Búsqueda de productos
Modificación de productos
Mensajes de Error
Registro de Ventas
GRACIAS
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