intro conception et évaluation des ihm
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Conception et Evaluation d’ IHM
INTRODUCTION AU MODULE
Anne-Marie Déry - pinna@polytech.unice.fr
– Page 2
Quelques définitions
CHM Communication Homme Machine Etude de la conception des systèmes informatiques contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité bureautique : productivité jeux : engagement Des utilisateurs IHM Interface Homme Machine (1970) contact utilisateur système = langage d'entrée + de sortie + gestion de l'interaction Interaction Homme Machine (1980) Discipline englobant la conception, l'évaluation et le développement de systèmes interactifs
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IHM et la diversité des supports
Des supports variés avec des capacités d’interaction
Différentes : bornes – tables
– vitrines – murs interactifs
Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non Environnement bruyant – sombre …
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IHM et la diversité des supports
Des supports variés avec des capacités d’interaction
Différentes : des supports dédiés
Utilisateurs experts – efficacité sécurité mobilité
ispositif futuriste "Immersed Senses
http://zomards.free.fr/spip.php?article444
M E M E S U S A G E S
M E M E S S E R V I C E S
IHM et supports mobiles
N O U V E A U X U S A G E S
N O U V E A U X S E R V I C E S
IHM et supports mobiles
– Page 13
Objets connectés : gadgets ?
https://www.youtube.com/watch?v=zL-oMbgXZqE
https://www.youtube.com/watch?v=dodJu6uLcjU
– Page 15
IHM, utilisateurs et usages
Complexification de la conception ergonomique et
logicielle
Continuité de service
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https://www.datanami.com/2012/05/03/snapshots_from_the_edge_of_big_visualization/
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Problématique actuelle
Prendre en compte les avancées technologiques nouveaux supports matériels : tables, murs, bornes, casques… masse de données sur net et intranet : visualisation de masse de données (big data) : dashboards d’analyse nouveaux moyens d'interactions : beacon, bague, bracelets, lunettes, casques,... multimédia : son, images, réalité augmentée… Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts, des plus jeunes aux plus vieux… Prendre en compte les nouveaux métiers de l’informatique : offre de services (continuité, contextes..), objets connectés (eSanté, bâtiments intelligents…) Assurer le succès de l’utilisation des « logiciels » et éviter les applications kleenex Les IHM au cœur de l’usage : facilité d'utilisation même si le service offert est complexe voiture vs électroménager, offre de services adaptés (frigidaire intelligent)
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Les enjeux de la mutation
De nouveaux problèmes à résoudre
Prendre en compte le contexte dans l'interaction
Perception/modélisation/adaptation
Prendre en compte la mobilité
Prendre en compte la continuité de service et la diversité des
devices utilisés .
Des solutions à des problèmes anciens à revoir
les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing
Caméras, doigts, gestes : quand ? Pourquoi ?
Des problèmes classiques prennent une importance particulière
concevoir pour plusieurs plates-formes
assurer la sécurité et la confidentialité
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Les enjeux de la mutation
CONSTAT :
Beaucoup de concurrence et réelle exigence des utilisateurs
Ingénierie au cas par cas insuffisante
Technicité accrue
Exigences utilisateurs croissante
Coûts de développement et de maintenance
Cohérence ergonomique entre versions
Objectifs non avoué
Augmenter la fiabilité, efficacité, productivité et
générer des besoins
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Comment y répondre ?
Faciliter l’adaptation des IHM : Module Adaptation des IHM à l’environnement
Comprendre les techniques d’interaction : Module Techniques d’interactions et multi-modalités
Savoir développer : exemples continuité de services (avec prise en compte du contexte et de la collaboration)
ET
VERIFIER L’UTILISABILITE de L’Interface
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Utilisabilité des interfaces
Critères à mettre en œuvre : 1. Répondre aux besoins des utilisateurs 2. Faciliter l’apprentissage et l’usage 3. Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats Des moyens 1. Concevoir les IHM
La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques des utilisateurs cibles.
2. Evaluer les IHM L’évaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est fourni et les attentes des utilisateurs 3. Maquetter et prototyper Le maquettage doit être un support aux étapes 1. et 2. Le prototypage doit valider des solutions logicielles adaptées
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Utilisabilité des interfaces
3 aspects étudiés à travers le module conception, évaluation, prototypage
Cycle de vie des IHM
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A n a l y s e d e s b e s o i n s
C o n c e p t i o n
C o n c e p t i o n l o g i c i e l l e
C o d a g e
T e s t s U n i t a i r e s
T e s t s d ’ i n t é g r a t i o n
T e s t s U t i l i s a t e u r s Evaluation ergonomique
Boîtes à outils
Mécanismes généraux
Modèle d’architecture logicielle
Espace de conception
Propriétés ergonomiques
Rôles et Acteurs Utilisateurs - Ergonomes – Visual Designers -
Développeurs
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Des nouveaux métiers !
Designer d’interactions http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/designer-d-interaction
Designer UX / Designer UI http://www.cidj.com/article-metier/designer-ux-ui
Web Designer http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/webdesigner
Designer Web Mobile http://www.metiers.internet.gouv.fr/metier/designer-web-mobile
Développeur mobile http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/developpeur-developpeuse-d-applications-mobiles
E T A P E S D E L ’ E V A L U A T I O N E R G O N O M I Q U E :
C O N C E P T I O N
E V A L U A T I O N
P R O T O T Y P A G E
E T A P E S L O G I C I E L L E S :
M O D E L E S D ’ A R C H I T E C T U R E
B O I T E S À O U T I L S
T E S T S U N I T A I R E S
Etapes du cycle de vie
S T O R I E S
P E R S O N A S
E N G E S T I O N D E P R O J E T I N N O V A T I O N
C ’ E S T U N P E U D I F F É R E N T I C I
O N P A R L E D E S C É N A R I O E T O N D É T A I L L E L E S P E R S O N A S
ATTENTION vous avez déjà vu
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Conception : Modélisation de l’utilisateur
Objectifs
Identifier le(s) type(s) d’utilisateurs en présence
Identifier les besoins des utilisateurs
Identifier leurs compétences et leurs habitudes
Comment faire ?
Technique des questionnaires
Technique des entretiens
Tri
Focus Group
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Conception : Formaliser
Modélisation des utilisateurs
Technique des Personas
Modélisation des besoins utilisateurs
Description des taches HTA, UAN, CTT
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Créativité
Stimuler la créativité
Pour susciter les besoins
Pour innover
Pour se projeter dans l’avenir
Comment ? Le Design Thinking !
Méthode inspirée des
Designers
BRAINSTORMING
Intelligence créative
Intelligence émotionnelle
http://www.lescahiersdelinnovation.com/2016/02/qu-est-ce-que-le-design-thinking/
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Maquettage
Maquette basse fidélité
Minimum de design pour se concentrer sur la navigation et les taches
Maquettage papier
à vos papiers et à vos ciseaux
Balsamiq ou Axure
http://korben.info/18-outils-gratuits-mockups.html
https://proto.io/
Fonctionnalités simulées
Technique du magicien d’Oz
Implémentation d’un scénario
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Evaluation
Evaluation coopérative
Évaluation centrée utilisateurs
Evaluation heuristique
Evaluation par analyse
Grille Xerox
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Prototypage
Un premier prototype fonctionnel qui conforte sur le visuel et sur les fonctionnalités
Mise en place d’un Visual Design
Charte graphique
Graphisme / animation
Mise en place des principales fonctionnalités
Fonctionnalités
Architecture Logicielle
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Dimensionner le problème
Trois axes d’étude possibles
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
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Dimensions de l ’espace problème prise en compte du Contexte
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
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Une définition du terme contexte
3 axes pour mesurer un changement de contexte
L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)
Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)
L’environnement (luminosité, bruit, ….)
En situation de mobilité le plus souvent
Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de capteurs
Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au besoin de l’utilisateur
Quelle situation ? Avec qui ? Avec quoi ? Où ?
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Système interactif sensible au contexte
Contexte : ensemble de propriétés, de phénomènes physiques qui peuvent être captés
Système interactif sensible au contexte
En fonction du lieu (GPS /beacons)
En fonction de la luminosité (capteur)
En fonction des devices en présence (bluetooth..)
capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur en vue d’offrir des services contextualisés
offre sélective d’information
décoration contextuelle pour recherche ultérieure
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Identification des dispositifs d’interaction
Le dispositif du dépanneur reconnait le matériel Le dépanneur peut accéder à la fiche technique et à la dsiponibilté des pièces….
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+ Prise en compte de la localisation
Profiter d’un dispositif de sortie plus adapté
Situer sur un plan et fournir des informations
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Dimensions de l’espace problème Gestion du collaboratif
Selon trois axes
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
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Une définition du terme collaboration
Une application collaborative :
application qui permet d’atteindre un but à plusieurs
Plusieurs utilisateurs travaillent ensemble pour réaliser une ou plusieurs taches.
Les murs, les tables sont des supports collaboratifs.
Services offerts autour des réseaux sociaux
Les jeux, …
Quels utilisateurs ? Quand ? Comment ?
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Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel
Déplacement dans l’espace
Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme
local distant
asyn
ch
ron
e
syn
ch
ron
e
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Mobilité : nouveau découpage spatial
Etude selon les lieux d’interaction et non la distance
CONFINE : lieu de l’interaction délimité
VAGABOND : lieu de l’interaction n’importe où Localisée : Les participants sont ensemble
Non localisée : Les participant sont dispersés
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Dispositif dédié à la collaboration Tables tactiles
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Dimensions de l ’espace problème Prise en compte et mise en place de techniques d’interaction
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
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Une définition du terme technique d’interaction
Une technique d’interaction
Une technique qui permet de récupérer les données via un dispositif d’entrée auprès d’un utilisateur pour les transmettre à une application et de fournir des résultats à un utilisateur via un dispositif de sortie
Quel type de dispositif ? Pour quel utilisateur ? Pour quel usage ?
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Problématique vis-à-vis de l’IHM
De très nombreuses techniques d ’interaction Laquelle choisir ? Quand l’utiliser ? Comment l’intégrer ?
Technique d ’interaction : plusieurs perspectives
psychologie cognitive : système sensoriel informatique : technique d’interaction
Technique d’interaction : plusieurs niveaux d’abstraction dispositif physique
clavier, souris, écran, haut-parleur, ... Quid de la voix, les doigts, les mouvements….
Système représentationnel langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ...
Système sensoriel
Système cognitif
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Interactions : en sortie ou en entrée
Technique d ’interaction en sortie
Son spatialisé : T = <haut-parleur, LN>
Soundbeam Neckset
RDV à 15h
Technique d ’interaction en sortie
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Problèmes de multimodalité
Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction
Apports de la multimodalité
Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage)
Robustesse (complémentarité, redondance)
Expressivité (complémentarité)
Problèmes posés
Validation empirique de ces apports
Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)
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Expérience Interface « Baby face » : multimodalité
Technique = <d, s>
Go to the middle
of the message
T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN>
T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>
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Interface « Baby face » Technique du magicien d’Oz
Magicien d ’oz
Compère Sujet observé
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Interface « Baby face » : analyse des résultats
Usage des modalités par les sujets
Toutes commandes / Toutes sessions
Vocale
Tactile
Gestuelle
Embodied
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Interface « Baby face » conclusion ?
Usage des techniques d ’interaction par les sujets
Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage (fréquence, préférences variées)
Spécialisation
Peu de redondance et de complémentarité
M É T H O D O L O G I E
E T E X E M P L E S
Approfondissement
– Page 55
Analyse de l’existant
Comment les utilisateurs procèdent ? Avec quoi ?
– Page 56
Etape 1 : Analyse de l’existant
Examiner le(s) système(s) interactif(s) existant(s)
Dispositif Fonctionnalités Éléments d’IHM Interaction Système Interactif
Utilisateur
Buts Tâches …
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Etape 2 : Entretiens avec les utilisateurs
Qui interviewer ? (Quels « utilisateurs » ?)
Pourquoi interviewer ?
Où et Quand interviewer ?
Comment interviewer ?
1) Préparer l’interview
2) Mener l’interview
3) Analyser l’interview
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Etape 3 : Modélisation de l’utilisateur
Préciser les catégories d’utilisateurs de vos IHM
Méthode des personas (Cooper)
Décrire des personnes-types et leurs caractéristiques
Associer des scénarios à ces personnes-types
Elaborer des questions à poser à vos utilisateurs lors d’un entretien (guide d’entretien)
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Etape 4 : Modèles de tâches
Les modèles de tâches sont des descriptions logiques des activités à réaliser pour atteindre les objectifs des utilisateurs
Utiles pour concevoir, analyser et évaluer les applications logicielles interactives
Les modèles de tâches décrivent comment les activités peuvent être réalisées pour atteindre les objectifs des utilisateurs lors de l’interaction avec l’application considérée.
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Etape 4 : Analyse et Modélisation de la tâche –
Élaborer le modèle de tâches
à l’aide d’un formalisme type HTA (Hierarchical Task Analysis)
ou UAN (User Action Notation)
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Etape 5 : EVALUATION COOPÉRATIVE
Méthode conçue
pour des informaticiens (= « concepteurs ne possédant pas de connaissances spécialisées en ergonomie » )
par des psychologues spécialistes des IHM (Monk, Wright, Haber et Davenport,1993)
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EVALUATION COOPÉRATIVE
Étape 1/ Préparer l'évaluation
Étape 2/ Réaliser l'évaluation
Étape 3/ Analyser les résultats de l'évaluation
Étape 4/ Tirer les conséquences de l'évaluation
Étape 5/ Rédiger le compte rendu de l'évaluation
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ÉVALUATION HEURISTIQUE
PROTOCOLE Préparation des évaluateurs
Mise à disposition de scénarios de tâche
Préparation du jeu d’heuristiques
Évaluations individuelles
Après avoir réalisé les scénarios de tâche inspection de l’IHM en regard des heuristiques
Confrontation des résultats
Analyse
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ÉVALUATION HEURISTIQUE
Inspection (cheminement (walkthrough)) informelle de l’IHM
A partir d’une liste de principes heuristics
inspecter l’interface afin d’identifier des problèmes potentiels d’utilisabilité
Auteur :
Jacob Nielsen
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Heuristiques initiales
Dialogue simple et naturel
Parler le langage des utilisateurs
Ne pas surcharger la mémoire des utilisateurs
Cohérence
Feedback
Sorties clairement indiquées
Raccourcis
Messages d’erreur appropriés
Prévenir les erreurs
Aide et documentation
E X E M P L E S
Illustration
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Exemple de maquettage Balsamiq
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Exemple de Persona
Identité Catherine
Données démographiques Femme de 35 ans, BAC+3 (Diplôme d’Etat de Psychomotricien)
Activités professionnelles Psychomotricienne
Evalue les capacités des accueillis.
Conçoit et réalise des ateliers en accord avec les profils des accueillis
Activités domestiques et de loisirs Aime les sorties (cinéma, théâtre, …) et pratique le yoga.
Peut concevoir certains ateliers chez elle.
Buts et Tâches Création d’ateliers adaptés aux accueillis grace à l’utilisation d’objets ou de photos personnalisées.
Animation des ateliers préparés
Suivi des accueillis
Connaissance et expérience des technologies Simple utilisatrice.
Usage des technologies Utilisation basique de son smartphone, consulte internet, réseaux sociaux et envoie des emails sur une tablette.
Attitudes à l’égard des technologies Elle a une légère réticence à utiliser une nouvelle technologie, mais elle est vite à l’aise une fois qu’elle s’est lancée, du moment que la technologie reste simple.
Communication Aime le contact humain. Très a l’écoute, entre facilement en contact avec les autres et montre beaucoup de sympathie, de patience et pédagogie avec les accueillis.
Citation “Passer moins de temps a organiser les ateliers, c’est passer plus de temps avec les accueillis.”
Buts de vie “Comprendre et aider les gens qui souffrent”
Buts d'expérience “Être plus efficace dans mon travail”
“Ne plus perdre de temps à organiser les photos utilisées pendant les ateliers”.
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Exemple de Persona
Identité Jacques Données démographiques Homme de 70 ans Activités professionnelles Retraité, ancien professeur(e) de collège et de lycée en sciences naturelles, BAC+5 Activités domestiques et de loisirs Il aime flâner dans son jardin et y sème encore quelques fleurs. Buts et Tâches Il doit s'entraîner à créer et garder des automatismes pour les gestes de la vie quotidienne Connaissance et expérience des technologies Très faible Usage des technologies Forcé d’avoir un téléphone mobile, il n’utilise que le fixe. Attitudes à l’égard des technologies Peut comprendre les bénéfices de ceux-ci, sans pour autant comprendre leur fonctionnement. Curieux, mais découragé en ayant le sentiment que le fossé est trop grand. Communication Très à l’aise avec tout le monde. Peut être autoritaire. Citation “Il faut profiter de la vie” Buts de vie “Profiter de la vie” Buts d’expérience “Garder un lien social” “S’amuser en participant à des activités” “Conserver au maximum son indépendance” Buts cibles “Joindre l’utile à l’agréable”
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Exemple de scénario
Ajout d’un accueilli Utilisateur : Persona Catherine, animatrice au centre d’accueil de jour. Scénario Catherine: “J’ai un nouvel arrivant, aujourd’hui. Je viens de finir son bilan psychomoteur et Jacques est sur le point de partir. J’en profite pour commencer la création de sa fiche en prenant une photo avant qu’il s’en aille. Je le raccompagne à l’accueil, puis je finalise la fiche avec quelques renseignements administratifs sur ce nouvel accueilli et son accompagnant et surtout mes notes à propos du bilan.” Dispositif visé Application sur tablette.
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Exemple de scénario projeté
Scénario Création d’activité Catherine: “Jacques s’ennuie un peu dans les ateliers autour de la salle de bain. Les activités actuelles sont un peu trop faciles pour lui. En discutant avec Patrick j’ai pensé à une nouvelle activité: nettoyer ses lunettes. Patrick m’a dit que Jacques faisait ça dans la salle de bain, avec le savon ordinaire, puis qu’il les séchait avec un petit tissu spécial. Je crée la nouvelle activité que j’appelle “Nettoyer ses lunettes”. Comme pièce, je sélectionne la salle de bain (que j’ai déjà créée lors de l’activité “lavage de mains”). Comme objet, je sélectionne le savon et la serviette (que j’ai déjà aussi), puis j’ajoute les lunettes et le petit chiffon. Comme action, j’ajoute “mouiller les lunettes”, j’utilise “se savonner les mains” que j’ai déjà, j’ajoute “nettoyer les lunettes”, puis j’utilise “se sécher les mains”, et enfin j’ajoute “sécher les lunettes.” Dispositif Application sur tablette.
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Arbre de tâches HTA
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Miroir intelligent
Scénario projeté 1 : Françoise se coiffe C’est le matin, Françoise est habillée, n’a pas encore pris son petit déjeuner. En arrivant dans la cuisine, Christian qui était en train de préparer leur repas se rend compte que son épouse a oublié de se coiffer. Il suspend alors son activité et explique à sa femme qu’elle doit se coiffer. Il accompagne Françoise dans la salle de bain. Il la place devant le miroir. La liste des activités proposées s’affiche et il sélectionne “se coiffer”. Un court extrait de “L’Indien” de Barbara résonne dans la salle de bain (morceau choisi par Christian à l’initialisation de l’application pour cette activité). Sur le miroir s’affiche alors à gauche les étapes à réaliser, illustrées par des photos. La première est mise en valeur. Une consigne vocale indique à Françoise ce qu’elle doit faire à chaque étape. Le système détecte bien que Françoise en train de réaliser les mouvements attendus et les étapes se succèdent sans souci. Une fois la dernière étape terminée, un “Bravo !” est adressé à Françoise, le système informe Christian via un système de notification que l’activité a été réalisé avec succès.
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Miroir intelligent
Heuristique
Commentaires par rapport
aux heuristiques
Ecran concerné
Elément de
l'écran Souci repéré
Sévérité (1 = mineur à 3 = grave)
Fréquence 1 = rare
4 = permanent
Bloquantoui/non
Recommandations
Visibilité du statut du système
Correspondance système et monde réel
ce point sera crucial et dépendra énormément des photos ou pictogrammes utilisés dans les séquences lors de la réalisation des activités.
Contrôle et liberté de l’utilisateur
cet aspect est difficilement atteignable du point de vue des accueillis, (guidés mais pas contrôlés)
Consistance et standards
Prévention des erreurs
Heuristique adressée aux accompagnants et aux aides-soignants.
Reconnaissance plutôt que rappel
le principe même de l’application est d’être un aide-mémoire, et donc de susciter le rappel plutôt que la reconnaissance. Néanmoins, la musique pourra être un vecteur de reconnaissance, cet aspect sera à évaluer par les tests utilisateurs. Ce critère sera par contre à respecter pour les aides-soigantes et les accompagnants.
Flexibilité et efficience de l’utilisation
« Design » esthétique et minimaliste
Aide à la reconnaissance, au diagnostic et à la correction des erreurs
cette heuristique sera très importante aussi du point de vue des accueillis, mais aussi vis-à-vis du personnel du centre et des accompagnants. La temporisation entre les périodes d'inactivité sera à évaluer ici
Aide et documentation
V O S P R E D E C E S S E U R S O N T É T É C R E A T I F S
L A C R É A T I V I T É R É A L I S T E / A V A N T G A R D I S T E S ?
La créativité c’est quoi ?
Exemple de dispositif d’entrée :
Utilisation de la Wiimote pour des présentations
en salle
Eric Nouri Cédric Pein Maximilien Perrin Yannick Reynard
2007/2008
– Page 79
POINTS FORTS
Mise en situation pour le recueil d’information concernant les gestes
Magicien d’Oz
Scénario
Méthode d’évaluation coopérative
Audience
Etat actuel Nos objectifs
Audience
Variabilité importante entre les utilisateurs.
Néanmoins, il apparait que :
La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la croix multidirectionnelle.
Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement attribuées à « A » et à « B ».
Les participants
7 étudiants de l’ESSI et de l’université de Nice
Le matériel
Un vidéoprojecteur et un écran
Un document Powerpoint
Un ordinateur portable avec Bluetooth
Un émetteur infrarouge
Une Wiimote
Le lieu
Salles de cours < à 50 personnes
Le participant est à plus de 4 m de l’écran
Le dispositif
Scénario n°1 : Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran
noir. Puis commencez la présentation (page de titre).
Scénario n°2 : Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez.
Scénario n°3 : Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez.
Scénario n°4 : Au cours de la présentation, vous avez oublié d’insister sur un point de la diapositive n°3, vous
souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran.
Scénario n°5 : Avez-vous une idée du temps qu’il vous reste pour votre présentation ?
Scénario n°6 (optionnel): Vous souhaitez lancer l’hyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?
Recueil de données par grille d’observation et questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes:
Peu d’erreurs (<8%)
Problèmes avec l’efficience du mode dessin (58% jugent le contrôle difficile)
L’écran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des utilisateurs)
Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80% des questions)
Rappel des commandes sans erreurs
Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons.
Les gestures s’activent avec un bouton.
Toutes les fonctionnalités peuvent s’effectuer sans gestures.
AVANCEES TECHNIQUES
- Construction des gants :
création d’un dispositif d’entrée
POINT FORT
Mise en situation : un vrai
prototype
AVANCEES TECHNIQUES
Webcam
- Traitement des images
-Détection des diodes
-Problèmes et limites
Mise en place de l’évaluation
A L E X A N D R E A U R E L I – F R É D É R I C L A U R E N D E A U – N I C O L A S R O N D E L É – C H R I S T O P H E S C H R E I B E R
BESTOF 2005
POINT FORT : Questionnaire ciblé et adapté
Mobilité – prise en compte D’utilisateurs spécifiques Baladeur MP3 pour enfants
– Page 96
Démarche préalable (3/5)
Enfants de 3-6 ans Quid de la Dextérité et de la Capacité de raisonnement
Appareil attractif pour un enfant de 6 ans
Problème : Réalisation d’un questionnaire Données visées
Habitudes d’écoute Connaissances technologiques Préférences visuelles Attente des futurs utilisateurs
– Page 97
Solution pour acquérir les besoins
Démarche Sondage par l’instituteur
Rédaction des directives
Questionnaire Ludique (captiver l’attention des enfants) Pédagogique (nécessité d’une finalité pour chaque activité)
– Page 98
Prototype
– Evolution du prototype
• Première version
• Version finale
• Travail sur les coques amovibles
(Clémentine Némo and co)
– Page 99
Objectif initial : Simplifier l’ensemble des commandes, Faciliter leur accès
Et Améliorer la sécurité d’utilisation
POINT FORT : Etude de l’existant Magicien d’Oz
Prototypage des fonctionalités
Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon
Best Of 2005
Une forte fiabilité Utilisation ergonomique d’un autoradio
– Page 100
Emplacement de l’affichage
Projection sur le pare-brise
Temps de détournement
du regard diminué
Technologie Head Up Display (tête-haute)
Temps de détournement du regard diminué
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
– Page 101
Emplacement des commandes
Regroupement sur le volant
Accès direct
Zone tactile (pad) + 4 boutons (nbre d’appui)
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
Commandes spécifiques
à la source écoutée
Fonctions avancées
Navigation
Commandes globales
de l’autoradio
Fonctions liées au son
Mode
– Page 102
PROTOTYPE
Se rapprocher d’une utilisation réelle
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
Son ? Extraits de radios
Affichage ? Ecran d’ordinateur
Commandes ? Touches du clavier Souris d’ordinateur portable
– Page 103
Exercice - Catégorisations : autoradio
Role et cycle de vie
Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés
Axes
Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)
Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
Devices visés
Supports variés fixes ou évolutifs
– Page 104
Ce cours ne serait pas ce qu’il est sans …
Mes collègues chercheurs en IHM, la richesse de nos discussions et de leurs sites web
Mes anciens étudiants, leurs retours instantanés et leurs mini projets
Mes contacts industriels avec les collaborations recherche et les encadrements communs d’étudiants du parcours
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