jeux à réalité augmentée, exemple de pacman vroudaut/rfahdi dea estc 2004-2005
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jeux à réalité augmentée, exemple de
pacMan
Vroudaut/Rfahdi DEA ESTC 2004-2005
PLANPLAN
► IntroductionIntroduction► Réalité augmenté et mobilitéRéalité augmenté et mobilité► RA objectif/problématiqueRA objectif/problématique► Jeu à RA : PacMan► ConclusionConclusion► BibliographieBibliographie
IntroductionIntroduction
Quelques définitionsQuelques définitions
•Réalité augmentée:Réalité augmentée: (RA) est un paradigme d’interaction qui est (RA) est un paradigme d’interaction qui est
né de la volonté de fusionner les capacités né de la volonté de fusionner les capacités de traitement informatique et de traitement informatique et l’environnement physique.l’environnement physique.
•Réalité virtuelleRéalité virtuelle
Représentation imaginaire ou réaliste d'une portion d’univers
avec ses règles. L’utilisateur est coupé du monde réel.
•Virtualité augmentée Virtualité augmentée se repose sur des environnements purement se repose sur des environnements purement
informatiques, auxquels la réalité est informatiques, auxquels la réalité est ajoutée par le biais de vidéo. ajoutée par le biais de vidéo.
Réalité augmenté et mobilitéRéalité augmenté et mobilité
Dans [« Mixed Reality: Merging Real an dvirtual Dans [« Mixed Reality: Merging Real an dvirtual worlds », Azuma ]worlds », Azuma ]
• Systèmes non mobiles :Systèmes non mobiles :
- ce sont les systèmes de RA où l’objet de la - ce sont les systèmes de RA où l’objet de la tache est statique, localisé en un seul lieu.tache est statique, localisé en un seul lieu. - les systèmes GMCAO ( Gestes Médicaux - les systèmes GMCAO ( Gestes Médicaux et chirurgicaux Assistés par ordinateur)et chirurgicaux Assistés par ordinateur)
• Les systèmes mobilesLes systèmes mobiles : : - visent à augmenter l’environnement - visent à augmenter l’environnement dans lequel évolue l’utilisateur. dans lequel évolue l’utilisateur. - Les objets de la taches ne sont pas - Les objets de la taches ne sont pas alors co-localisésalors co-localisés
RA objectif/problématiqueRA objectif/problématique
ObjectifObjectif
• Présenter des informations directement interprétable Présenter des informations directement interprétable dans le réel dans le réel
• Une meilleur intégration des mondes réels et Une meilleur intégration des mondes réels et informatiquesinformatiques
• Rendre le jeu immersifRendre le jeu immersif
ProblématiquesProblématiques
• temporelle et de précisiontemporelle et de précision• Réseau : fiabilité et continuité des connections sans fil Réseau : fiabilité et continuité des connections sans fil • Latence du réseau Latence du réseau • volume d'information a traiter : puissance de calcul volume d'information a traiter : puissance de calcul
(transmettre a board)(transmettre a board)• Problème d’autonomie: (pile et consommation des Problème d’autonomie: (pile et consommation des
équipementséquipements))
Jeu à RA : PacMan
Principe du Pacman humain
►Le jeu se déroule en extérieur, pendant une durée déterminée
►Les joueurs “terrain” (mobiles) sont assistés par des joueurs partenaires (fixes) ayant accès a une vue pacman « classique »
►L'ensemble des joueurs sont reliés au jeu par un ordinateur central.
Correspondance réel/virtuel
Correspondance statique spatialeCorrespondance statique spatiale Synchronisation spatiale Synchronisation spatiale
continue (tracking)continue (tracking) Interactions spatio-temporellesInteractions spatio-temporelles
synchrones (tangibles et virtuelles):synchrones (tangibles et virtuelles):interactions augmentéesinteractions augmentées
Modèlisation UML
Dispositifs techniques
► Lunettes HMD + camera(vision fusionn : RA)
► Système de position(GPS + DRM)
► Capteur de toucher (collaboration)
► Récepteur Bluetooth(ubiquitaire)
► Batteries
Architecture système
► Le serveur centralise les communications
► Il maintient la cohérence du jeu en temps réel
► Un LAN sans fil relie ensemble Les joueurs “terrain” Les ordinateurs des
assistants Le serveur
Schéma synoptique du système
Principes d'interface
► Interface à RA Visualisation par casque HMD Capteur de position absolue (GPS, DRM) + locale
(gyroscope)► Interfaces collaboratives
joueurs/assitants joueurs/joueurs
► Interfaces tangibles Interaction joueur terrain et objets ingrédients (bluetooth)
► L'IHM s'appuie grandement sur le feedback visuel
► Actions intuitives (cookie, ingrédient,capture)
► Utilisation d'actions explicites (manipulations d'ingrédients, communication entre joueur et assistant)
ConclusionConclusion
► des interactions de type nouveau, basées sur l'intuition et des interactions de type nouveau, basées sur l'intuition et le plaisir des sens : le jeu est pionnierle plaisir des sens : le jeu est pionnier
► une intégration et une transition transparente en réel et une intégration et une transition transparente en réel et virtuelvirtuel
► un nouveau genre de jeux basé sur la mobilité, l'interaction un nouveau genre de jeux basé sur la mobilité, l'interaction physique et le monde réel comme terrain d'actionphysique et le monde réel comme terrain d'action
► un gameplay simple mais beaucoup de hard/soft derrière un gameplay simple mais beaucoup de hard/soft derrière de domaines différentsde domaines différents
► encore trés cher et volumineux, architecture système encore trés cher et volumineux, architecture système simplesimple
BibliographieBibliographie
« SUPPORTS MOBILES D’INTERACTION ET REALITE AUGMENTEE EN
SITUATION COLLABORATIVE »
ttp://iihm.imag.fr/publs/2000/DEA_Renevier.pdfttp://iihm.imag.fr/publs/2000/DEA_Renevier.pdf
ttp://www-ihm.lri.fr/~mbl/INSTR/ihm97-paper/introduction.htmlttp://www-ihm.lri.fr/~mbl/INSTR/ihm97-paper/introduction.html
ttp://www.tribunes.com/tribune/alliage/50-51/De_Michelis.htmttp://www.tribunes.com/tribune/alliage/50-51/De_Michelis.htm
ttp://mixedreality.nus.edu.sgttp://mixedreality.nus.edu.sg
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