juegue bien al ajedrez_seirawan - silman
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Juegue bien al aiedrez
Yasser Seirawan Gran maestro internoci nal
con Jeremy Silman
Juegue bien al aiedrez El método que le ayudará a mejorar su nivel
AGUILAR
AGU lLAR
Título original: Play Winning Chess Copyright © 1995 by Yasser Seirawan
De esta edición: D. R. © Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S.A. de c.v., 2002 Av. Universidad 767, Col. del Valle México, 03100, D.E Teléfono 54 20 7530
Distribuidora y Editora Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S. A. Calle 80 Núm. 10-23, Santafé de Bogotá, Colombia. Santillana S. A. Torrelaguna 60-28043, Madrid, España. Santillana S. A. Av. San Felipe 731, Lima, Perú. Editorial Santillana S. A. Av. Rómulo Gallegos, Edif. Zulia 1er. piso Boleita Nte., 1071, Caracas, Venezuela. Editorial Santillana Inc. P.O. Box 19-5462 Hato Rey, 00919, San Juan, Puerto Rico. Santillana Publishing Comp�y Inc. 2043 N. W. 87 th Avenue, 33172. Miami, Fl., E. U. A. Ediciones Santillana S. A. (ROU) Cristóbal Echevarriarza 3535, A.P. 1606, Montevideo, Uruguay. Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S. A. Beazley 3860, 1437, Buenos Aires, Argentina. Aguilar Chilena de Ediciones Ltda. Dr. Aníbal Ariztia 1444, Providencia, Santiago de Chile. Santillana de Costa Rica, S. A. La Uruca, 100 mts. Este de Migración y Extranjería, San José, Costa Rica.
Primera edición: abril de 2002
ISBN: 968-19-
Traducción: Manuel López Michelone Revisión técnica: Guil Russek Fotografía de cubierta: Raúl González D. R. © Diseño de cubierta: Antonio Ruano Gómez Diseño de interiores: Times Editores, S.A. de c.v.
Impreso en México
Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en pane, ni registrada en o transmirida
por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, foroqulmico,
electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo, por escrito, de la edirorial.
Para Min, Lin Y Kit, por todo rJU apoyo.
�
Indice
Agradecimientos .................................... ................................................ 1 1
Introducción .......................................................................................... 13
Capítulo 1
La evolución del ajedrez ......................................................................... 17
Capítulo 2
El primer principio: la fuerza . . .. . . . . . . ............... . ........... ................. ........... 47
Capítulo 3
El segundo principio: el tiempo .......................................................... .... 77
Capítulo 4
El tercer principio: el espacio .... ............................................................. 9 1
Capítulo 5
El cuarto principio: la estructura de peones ............... ..................... ....... 1 17
Capítulo 6
Partidas comentadas ......................................... ..... ................................. 147
Capítulo 7
Los cuatro principios y usted o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 171
Glosario o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o •••••••• o o •••• o •• o o o o. o o o. o o o •• o ••• o o ••• o ••• o o o. o. o o o •• o •• o o ••••••••• o. o ••• 175
Respuestas a preguntas y pruebas o •• o •••••• o. o •• o •• o o o o o. o. o o. o o ••••••• o o o o •••• o o o o ••• 191
Sobre los autores ...... o •••••••••••••••• o o o o o o •••• o o. o. o ••••• o o. o o o o o •• o o. o •• o. o o. o •••• o. o. o o ••• o o. 205
Agradecimientos
Debo dar las gracias a todos los que hicieron posible este libro. Especialmente a Je
remy Silman y a su esposa, Gwen, por sus muchas horas de trabajo. A Jonathan Berry
por su profundo y exacto trabajo editorial y a Larry Sivitz e Ivetle Nagel. A mi hennano
Daniel Seirawan que ayudó a mantener la obra durante mis ausencias en el circuito de
torneos. Finalmente, a todos los amigos de Microsoft y Online Press por su apoyo.
Son todos ustedes increíbles. Gracias.
Introducción
Como un amante de los libros y asuntos relativos al ajedrez durante toda una vida, he
tenido la fortuna de encontrar alguna obra que eleve mi espíritu. Una de ellas es la pri
mera edición de Practica! Chess Grammar, otra es An .lntroducion to the Roya! Ga
me o/'Chess, de W. S. Kenny, que fue publicado en Londres en 1 8 1 8 .
Mis motivos para escribir esta obra para principiantes son exactamente los mismos
que los expresados por Kenny en su libro:
De todos los pasatiempos, ha sido aceptado por todos los que tienen una mínima com
prensión del juego, que el ajedrez es el más noble, así como el más fascinante: reyes y
guerreros lo han estudiado, los primeros para dictar leyes, los últimos para planear sus
batallas; los matemáticos han examinado cuidadosamente sus posiciones para descu
brir la solución de los problemas; los escritores coinciden en recomendar el cultivo de
este placentero ejercicio mental. Por otro lado, muchos se desaniman de adquirir los
conocimientos necesarios del juego debido a la falsa idea de que requiere tal genio
matemático, que sólo es apropiado para un Newton o Euclides. Con el fin de quitar esa
falsa impresión, el autor del presente trabajo ofrece a los estudiosos de este grato en
tretenimiento una idea sobre la naturaleza del juego de ajedrez.
Es curioso saber que las mismas opiniones y malos entendidos han existido enton
ces igual que ahora.
El propósito de este libro es invitarlo, qu,erido lector, a este increíble mundo del aje
drez. ¿Sabía que la mayoría de los países consideran el ajedrez un deporte? ¿Y que en
los países de la antigua Unión Soviética el ajedrez es el pasatiempo nacional más
popular? Los organismos deportivos más grandes son el COI (Comité Olímpico Inter-
14
nacional) y la FIFA (Federación Internacional de Fútbol). La tercera es la FIDE (Fédération
Intemationale des Échecs), la Federación Internacional de Ajedrez.
El ajedrez es jugado por millones de entusiastas en todo el mundo. Al contrario de
otros deportes, el ajedrez se mantiene constante. Ya sea en las playas de Brasil, deba
jo de la Gran Muralla China o en Texas, el juego es el mismo -mismos movimien
tos, mismas reglas. El ajedrez tiene un lenguaje propio y desde que empecé a jugar he
hecho muchísimos amigos; la comunicación con ellos siempre ha sido por medio de
las piezas y las casillas.
Debido a que el equipo necesario no es costoso, el ajedrez ha sido llamado el más
democrático de los juegos. Cruza todas las fronteras : raza, clase, sexo, cultura, reli
gión, etc. Participa gente de todos los estilos de vida, incluso pueden jugar los que no
pueden caminar. Mi primer maestro, David Chapman, fue parapléjico. El cantante y
pianista ciego Ray Charles admite que el ajedrez es su pasión. No hay que medir más
de dos metros, ser tan rápido como Carl Lewis o tan fuerte como Mike Tyson para ju
gar ajedrez. Sólo hay que pensar.
Cuando la mayoría de la gente aprende a jugar, usualmente memoriza el movi
miento de las piezas y entonces pasan años jugando con poco sentido y menos reflexión.
Aunque yo les mostraré cómo las piezas saltan de un lado a otro, cuál es su comida
favorita y qué les gusta hacer en vacaciones, mi verdadera intención con este libro es
enseñar los cuatro principios básicos de mi método Seirawan: fuerza, tiempo, espacio y
estructura de peones. Cada uno es fácil de entender y cada uno es una herramienta que
les permitirá derrotar a casi todos sus adversarios.
Después de una introducción general del juego, explicaré los cuatro principios en
s.u capítulo correspondiente. Pero encontrará mucho más en estas páginas. Las parti
das comentadas ilustrarán cada principio con ejemplos, y estos juegos completos
permitirán ver cómo los principios se relacionan entre sí. Sugiero que al leer tenga un
tablero de ajedrez enfrente para poder reproducir los ejemplos y convertir la teoría en
práctica inmediatamente. Para aquellos que gustan medir su progreso, encontrarán
preguntas para evaluar su comprensión de conceptos específicos; las pruebas al final
de cada capítulo le darán la experiencia de integrar dichos conceptos. (Las respuestas
a las preguntas y pruebas se encuentran al final del libro. )
Quiero que este libro sea divertido de leer además de instructivo. Por esta razón,
he incluido algunos momentos estelares de la historia del ajedrez y los perfiles de los
1 5
más interesantes -iY extravagantes !- personajes que han tenido un papel decisivo
en el desarrollo del juego.
A lo largo de la obra, se presentan consejos de carácter psicológico para enfrentar
tanto al juego como al oponente.
La gente que juega ajedrez cambia, ya que su poder de concentración, razona
miento y percepción se fortalecen. Debido a que los planes y sus propósitos van de la
mano, las personas que practican ajedrez llegan a ser más responsables y disciplinadas.
Seré yo el primero en felicitarlo por haber comprado este libro. Sin duda desea
perfeccionar su habilidad mental aprendiendo a jugar ajedrez. Este libro les ofrece
una invitación al juego: los divertirá y los transformará en verdaderos gladiadores del
tablero.
Yasser Seirawan
Seatt/e, Washington
Capítulo 1
La evolución del ajedrez
Sabemos que el ajedrez se jugó en India a principios del siglo VII, y tenemos también
evidencias de que una forma del ajedrez existió en Asia central, en el primer siglo de
nuestra era. Algunas personas proclaman que el juego data del siglo xv antes de Cris
to. Nadie sabe con certeza qué tan antiguo es el ajedrez.
Desde India, el ajedrez rápidamente se extendió a Persia y luego a Arabia, donde
poderosos gobernantes protegían a los mejores jugadores, de la misma manera que la
nobleza europea, más tarde, patrocinaba a músicos y artistas. El ajedrez llegó prime
ro a Europa cuando los moros conquistaron España, en el siglo VIII. En el lapso de un
siglo o dos, el ajedrez ya era jugado en todo el continente, incluso en Rusia, difundido
por soldados y comerciantes.
Mientras los países de Asia oriental adaptaron las reglas del juego y el tablero a
costumbres locales, Europa adoptó la forma islámica del ajedrez y la utilizó por seis
siglos sin ninguna modificación. Pero entonces, en el siglo XV, experimentó cambios
dramáticos, convirtiéndose de un juego pesado con lentos avances, a uno de golpes
relampaguean tes y constante acción. Aprenderá más acerca de estos cambios cuando
hablemos del movimiento de la dama.
En Europa, el ajedrez era practicado principalmente en las órdenes religiosas y
cortes reales, y no fue sino a partir del siglo XIX, al fundarse clubes y organizarse
torneos, que se dio al juego un más amplio desarrollo. Poco después, un Campeón
mundial fue coronado y los primeros ajedrecistas profesionales aparecieron. La lite
ratura ajedrecística proliferó cuando la gente ordinaria empezó a sentirse atraída por
el juego. Hoy en día, el ajedrez se practica, virtualmente, en todos los países de la
Tierra. Con decenas de miles de competencias y cientos de revistas, el ajedrez es el
juego de mesa más popular y uno de los más apreciados.
1 8
¿Por qué jugar ajedrez?
Sería muy simplista jugar ajedrez solamente para ganar. Siempre se puede encontrar
rivales más débiles que nosotros y aseguramos el triunfo, pero ¿qué sentido tiene
eso? Nos aburríamos fácilmente, nuestro nivel no mejoraría y perderíamos la satis
facción de aprender cada día más acerca del ajedrez. Siempre se debe buscar rivales
iguales o mejores a uno mismo. Seguramente tendremos que pagar una cuota de
derrotas, pero las victorias serán más dulces y las lecciones de los reveses fortalece
rán nuestro juego.
Yo juego ajedrez porque me permite involucrarme en una batalla segura, desde el
punto de vista fisico, pero psicológicamente vigorosa, en la que equiparo mi ingenio
y conocimientos contra los de mi adversario. Estrategias complejas que incluyen ata
ques demoledores o sutiles defensas me llevan más allá de la emoción competitiva,
hacia los dominios del proceso creativo del arte. Cada partida demanda un estado
mental coherente y profunda concentración, y puede resultar, no sólo en una victoria
muy satisfactoria, sino en un mejoramiento en mi vida cotidiana debido al intelecto
que el ajedrez me ayuda a desarrollar.
El siguiente dicho anónimo* resume muy bien las razones de la mayoría de los
que jugamos ajedrez: «El ajedrez, como el amor, como la música, tiene la virtud de
hacer felices a los hombres.»
Joven o viejo, negro o blanco, hombre o mujer, trabajador u holgazán, cocinero o
programador --cada uno puede aprender a jugar ajedrez y conocer la satisfacción de
desplegar su creatividad y potencial combativo sobre el tablero.
El ajedrez es, en muchos sentidos, por su carácter democrático, un formidable
«nivelador social». Después de decir esto, debo reconocer que, paradójicamente, el
juego ha sido también un gran bastión del machismo.
* De hecho, es una expresión atribuida, por lo común, al gran ajedrecista alemán Siegbert Tarrasch.
(Nota del traductor.)
1 9
Mujeres en el ajedrez
A diferencia de otros deportes donde la fuerza fisica determina el resultado, se pensa
ría que el aj edrez permite a hombres y mujeres competir a un mismo nivel.
Sorpresivamente, los hombres dominan el deporte del ajedrez. Ninguna mujer se
encuentra entre las cien mejores del mundo. * La excampeona mundial femenil de
ajedrez, Maya Chiburdanidze, tiene un rating de 2500 puntos, comparados con los 2800
de Garry Kasparov, el Campeón mundial. Entre los grandes maestros de ajedrez, cada
50 puntos de diferencia se considera una clase superior. ¿Qué hace a Kasparov ser seis
«clases» superior a Chiburdanidze? No lo sé. Sólo puedo decir que es tan completa la
dominación de los hombres que pocas jugadoras han logrado el título de Gran maestro.
En un insulto para todas ellas, la FIDE simplemente les rebajó los requisitos de actua
ción necesarios para obtener sus títulos, agregando una nueva complicación en el
misterioso mundo del ajedrez. (FIDE son las siglas de la Federación Internacional de
Ajedrez.) Las mujeres pueden ahora ganar los títulos paralelos de gran maestra de
ajedrez (WGM) o Maestra internacional (WMI).
Para seguir la tradición, en este libro me referiré a todos los jugadores como «éb).
Me disculpo a aquellos lectores que encuentran ofensivo el uso exclusivo de este
pronombre personal. Refleja la realidad actual del mundo del ajedrez. Quiero alentar
a todas las mujeres ajedrecistas a intentar cambiar esta realidad.
El equipo necesario
El tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado con 64 casillas, con colores alternos. Los cua
dros, que pueden ser de cualquier tamaño, son 8 de arriba a abajo y 8 de lado a lado.
* En los últimos años, después de escrito este libro, el nivel de juego de las mujeres se ha incrementado
notablemente y algunas logran competir con éxito contra los hombres. El caso más destacado es la
húngara Judith Polgar, la mejor ajedrecista de la historia, que ha llegado a ubicarse entre los 20 mejores
ajedrecistas del mundo. Asimismo, las jugadoras chinas han hecho grandes progresos y logran cada vez
mejores resultados en el circuito internacional de torneos. (Nota del traductor.)
20
El tablero puede ser de todo tipo de material. Los más costosos son de madera,
preferibles para usar en casa, mientras que los plegables de vinil son ideales para
llevarlos a cualquier parte. Si no hay ningún tablero disponible se puede hacer fácil
mente uno de tela. Incluso, siempre existe la posibilidad de dibujarlo en el piso, ¡aun
que algunos miembros de la familia no aprobarán esta solución!
Poniendo color en el juego
A través de la historia del ajedrez, el tablero de 8 x 8 ha
sido la nonna en casi todos los países. Sin embargo, las
casillas no estaban diferenciadas por colores en los años
tempranos del juego. Una innovación europea, en el siglo
XI, agregó matices oscuros y claros que llevaron a los tipos
de cuadros de los tableros modernos.
Los mejores colores para el tablero son café, verde y
otros que no sean blancos. Tableros negros o rojos son
demasiado deslumbrantes y nunca son usados en compe
tencias.
Antes de poner las piezas se debe estar seguro de que
la casilla de la esquina inferior derecha sea de color claro (ver diagrama 1). Recuerde
bien esta regla: cuadro blanco a la derecha.
Las piezas
Al principio de la partida, cada jugador posee un ejército de 16 soldados, consistente
en ocho piezas y ocho peones. Las piezas incluyen al rey, la dama, dos alfiles, dos
caballos y dos torres. El objetivo del juego es capturar al rey enemigo, así que el rey
es una pieza muy especial. Las otras están divididas en dos grupos: los alfiles y caba
llos son las piezas menores y las torres y la dama son las piezas mayores.
Los dos ejércitos se distinguen por su color. Por razones obvias, el jugador con las
piezas claras se llamará blanco y el que tiene las piezas oscuras será el negro. Por
tradición, cuando estudiemos cada partida, el nombre de la persona que juegue con las
blancas se escribirá primero. Por ejemplo, en el juego Karl Anderssen - Ignaz Kolisch,
que veremos en la siguiente sección, Anderssen es el blanco y Kolisch el negro.
1
2 1
La mayoría de las piezas que usamos hoy en día son variaciones del diseño
clásico realizado por el inglés Howard Staunton (1810-1874).
Relojes de ajedrez
Escena: un torneo a mediados del siglo XIX. Paul Morphy (considerado por mucha
gente como el mejor ajedrecista de todos los tiempos) se está poniendo muy inquieto.
Su oponente, Louis Paulsen, ha estado pensando su jugada por 9 horas. Morphy,
usualmente un modelo de cortesía y ciertamente uno de los jugadores más rápidos,
finalmente siente la necesidad de preguntar: «Perdóneme, ¿por qué no hace su movi
miento?» Paulsen da un salto y responde: « ¡Oh, yo pensé que era su tumo! »
Incidentes de este tipo impulsaron la idea de que los juegos debían tener un límite
de tiempo y en el encuentro entre Karl Anderseen - Ignaz Kolisch, en Londres, 1861,
se introdujo por fin el nuevo concepto de partidas con tiempo usando un reloj de
arena para cada jugador.
La tecnología pronto dejó de lado los relojes de arena. Cuando Wilhelm Steinitz
se confirmó como el mejor jugador del mundo al derrotar a Anderssen, en 1866, las
partidas eran medidas por relojes mecánicos independientes. Por el año 1880, fueron
inventados los primeros relojes mecánicos dobles, especiales para el ajedrez.
En la escena internacional actual, cada jugador tiene por lo común dos horas para
completar 40 movimientos. Otros límites de tiempo también son usados, siendo el
ajedrez relámpago (el también llamado blüz ¡donde cada jugador tiene cinco minutos
para toda la partida!) particularmente apasionante y popular.
El reloj de ajedrez consiste en realidad en dos relojes juntos. Mientras que el
tablero con sus piezas es un equipo obligado, el reloj sólo es necesario para los tor
neos. Se puede disfrutar del ajedrez toda la vida sin usar nunca un reloj.
La idea de utilizar el reloj es permitir a cada jugador sólo una determinada canti
dad de tiempo para pensar. Digamos que se juegue una partida en el que cada bando
tiene una hora para todo el juego. Mientras usted piensa su próximo movimiento su
reloj corre y consume preciosos minutos. Cuando hace su jugada, debe oprimir el
botón más cercano. Su reloj se detiene y empieza a correr el del oponente. Su rival
hará lo mismo. Para ganar la partida usted debe darle jaque mate al adversario, obli
garlo a la rendición o ponerlo en dificultades tan grandes que use todo su tiempo,
excediendo su límite y, cómo resultado, perdiendo el juego.
2 2
Actualmente se usan dos clases de relojes. El más común es el viejo modelo me
cánico. Una alternativa popular es el reloj digital, preferido por muchos, ya que ense
ña el tiempo disponible hasta el último segundo. Suelen ser más costosos que los
mecánicos.
Si no cuenta con un reloj de ajedrez, pero quiere medir el tiempo de sus jugadas,
puede usar una grabación que marca un sonido cada 10 segundos. Cuando escuche el
sonido debe hacer su movimiento o sufrir alguna lamentable consecuencia: perder la
partida es el castigo usual, pero se puede ser más creativo: perder todas sus pertenen
cias terrenales, expulsión a una isla remota donde nadie juegue ajedrez, etcétera.
Lectura y anotación de los movimientos
Antes de describir como se colocan y se mueven las piezas y peones, necesitamos
explicar el sistema de notación algebraica. Se han utilizado a través de los años mu
chos sistemas para escribir las jugadas, pero la notación algebraica, desde los dos
últimos siglos, se ha vuelto cada vez más popular. Hoy en día, es la única notación
reconocida por la FIDE.
Además de su fácil uso, la notación algebraica es particularmente valiosa, ya que
es en esencia igual en todos los idiomas. La única diferencia entre cada lenguaje es la
letra usada para denotar la pieza que se mueve. Por ejemplo, en español el alfil se
representa por una A. En cambio, en inglés el alfil se llama Bishop (que quiere decir
obispo) y en alemán se llama Lalffor ( corredor), así que esa pieza se representara con
una B y L respectivamente. Si el alfil se mueve a la casilla c4 entonces se debe escri
bir Ac4 (o Bc4 o Lc4 según el idioma).
No importa qué notación se use, los símbolos siguientes siempre significan 10
mismo: != excelente jugada; ! != brillante jugada; ?= mala jugada; ??= grave error;
? != dudosa jugada; y !?= jugada interesante.
Dominar la notación algebraica
Todos hemos hojeado alguna vez un libro o una columna de ajedrez en el periódico y
observado extrañas combinaciones de letras y números que, obviamente, constituyen
códigos secretos sólo descifrables por algún genio criptógrafo.
aS b8
a7 b7
a6 b6
aS b5
a4 b4
a3 b3
a2 b2
al bl
23
Nada de eso. El sistema de anotación algebraico es fácil de aprender. ¡Pero no le
diga a nadie! Deje que sus amigos se maravillen de su brillantez y deje que su familia
piense que ha aprendido un lenguaje antiguo.
cS d8 eS
c7 d7 e7
e6 d6 e6
e5 d5 eS
e4 d4 e4
c3 d3 e3
c2 d2 e2
el dI el
f8 g8
f7 g7
f6 g6
f5 g5
f4 g4
f3 g3
f2 g2
fl gl
h8
h7
h6
h5
h4
h3
h2
hl
El diagrama 2 nos dice todo lo necesario para conocer
la notación algebraica. Por convención, los diagramas de
ajedrez siempre enseñan al blanco jugando en la parte de
abajo y las negras desde arriba.
Las ocho filas verticales (que van de izquierda a dere
cha de las blancas) se llamadas columnas y son indicadas
por las letras a, b, c, d, e, f, g, h. Las ocho filas horizonta
les (que van desde abajo hacia arriba de las blancas) se
conocen como líneas y se indican por los números del 1 al
8. En la posición inicial, las piezas blancas se colocan en
la l' Y 2' líneas, mientras que la negras se ubican en la 7' y
2 8' líneas. (Más adelante, en este capítulo, veremos cómo se colocan y se mueven las
piezas.)
Como se puede observar en el diagrama 2, la letra y el número dan a cada casilla
individual un «nombre» propio. No hay que molestarse en aprender de memoria los
nombres, simplemente junte la letra de la columna y el número de la línea.
Veamos un ejemplo en el diagrama 3. Si una pieza se
mueve al cuadro marcado con la X, sólo hay que combinar
la letra y el número correspondiente para obtener el nom
bre de la casilla --en este caso e4. Entonces pondremos la
inicial de la pieza que se mueve a ese cuadro. Por ejemplo,
si se mueve el rey a la casilla X escribiremos Re4, la dama
De4, la torre Te4, el caballo Ce4 y el alfil Ae4. Los movi
miento de los peones se reconocen por la ausencia de letra;
así pues, seria simplemente e4.
1 �:!:�=�:::!====5�:!:!:3I Las capturas se indican con una x . Si un caballo captura
': otra pieza en e4, hay que escribír Cxe4. Cuando un peón
realiza la captura se debe escribir también la columna de donde viene el peón. Por
tanto, mover un peón desde f3 que captura algo en e4 se anotaria fxe4.
2 4
Veamos otra regla que concierne a la notación algebraica:
t:9.. Si dos piezas idénticas pueden ir a la misma casilla, se debe especificar claramen
te cuál es la que se pretende mover.
Pregunta /. Mencione los nombres de las tres casi
llas marcadas con una X en el diagrama 4.
••
••
••
• � •
•• � •
••
•
�� Por ejemplo, el diagrama 5 muestra dos caballos en c3 y g3. Si uno de los caballos 4
salta a e4, no se debe escribir Ce4 ya que esa notación no indicaría cuál de los dos
caballos se dirige a ese cuadro y habría confusión. Escribiendo Cce4 queda claro que
es el de c3 el que se mueve.
El diagrama 6 enseña otro problema que podemos en
contrar. Aquí, ambos caballos están en la columna «c» y
los dos pueden brincar a e4. Escribir Cce4 no ayudaría
nada en este caso. En vez de eso, C3e4 mostraría que el
caballo ubicado en la tercera línea es el que va al cuadro
e4.
Las cuatro siguientes reglas de notación pueden care
cer de sentido para los novatos del ajedrez. No se apuren .
Estudiaremos las cuatro jugadas en cuestión más adelan
te. Se incluyen aquí para tener todas las reglas en un sólo
lugar para futuras referencias.
••
•
t:9.. El enroque implica el movimiento del rey y la torre al mismo tiempo. Se debe
escribir una de las dos formas del enroque, según la torre que se mueva. Si es la
torre de h l ó h8, la jugada anotada es O-O. En cambio, si la torre involucrada es la
de al ó a8 se escribe 0-0-0. El enroque se explicará más adelante.
5
• 6
7
25
� La captura al paso se muestra escribiendo «a.p.)) des
pués de la jugada. Veremos la regla de la captura al paso
más adelante.
� Cuando se le da jaque al rey enemigo se debe escri
bir, ya sea <<j» o «+» luego de la jugada. En este libro usa
remos el símbolo «+».
� Si se promueve un peón convirtiéndose en otra pie
za, se debe escribir la jugada hecha por el peón y agregar
en qué pieza se transforma. Por ejemplo, en el diagrama 7, si se mueve el peón de
e7 a e8 y se promueve a dama, se escribe e8=D; si se promueve a caballo se pone
e8=C. La promoción del peón (también llamada coronación), se vera más adelante.
Debo mencionar otra convención importante. Una ju
gada completa consiste en el número del movimiento se
guido de la jugada blanca y luego la jugada negra, como
esto: l .e4 eS. En los comentarios a las partidas a veces es
necesario analizar primero la jugada blanca seguido de la
negra. La jugada blanca no presenta problemas con: l.e4
es obvio que han movido las blancas. Para evitar confu
sión, cuando discutamos la jugada negra, la convención es
sustituir la jugada blanca con tres puntos, de esta forma,
l .... eS.
¡Esto es todo acerca de la notación algebraica! No se
deje asustar, con un poco de práctíca llegará a ser muy sencillo.
Cómo colocar las piezas
Las piezas de ajedrez han sido colocadas de la misma forma por siglos. Algunos
jugadores, temiendo que el ajedrez se esté agotando, han recomendado diferentes
configuraciones de inicio. Aunque estos arreglos pueden ser interesantes, nunca han
prosperado. Existe sólo una manera aceptada de ubicar las piezas en el tablero.
26
El diagrama 8 nos muestra todas las piezas y peones en su posición original. Note
al rey y la dama en el centro, los alfiles a su lado y más allá los caballos y las torres en
las esquinas. Los peones se alinean enfrente de sus piezas,
como soldados en desfile.
La principal causa de confusión para algunos es dónde
ubicar al rey y la dama. ¿Va el rey a la derecha o a la iz
quierda? Esta es una simple regla para recordar: siempre
coloque a la dama en su color.
En el diagrama se puede observar que la dama blanca
está en casilla clara y la dama negra en cuadro oscuro.
División del tablero
El tablero de ajedrez se divide en dos áreas llamadas jlanco de rey y jlanco de dama.
El flanco de rey del blanco abarca todas las casillas que están en el rectángulo e 1-
e4-h4-hl y su flanco de dama son los cuadros del rectángulo d l-d4-a4-al.
De igual manera, el flanco de rey del negro es el rectángulo formado por las casi
llas e8-e5-h5-h8 y su flanco de dama cubre los cuadros ubicados en el rectángulo d8-
d5-a5-a8.
Pregunta 2. Quite todas las piezas del tablero, cierre el libro y coloque todas las
piezas y peones en el tablero en su posición correcta.
8
2 7
Cómo se mueven las piezas y peones
¡ Por fin vamos a ver el movimiento de las piezas ! Se va a sorprender de lo fácil que
es. Cuando estuve en la preparatoria, un amigo mío aprendió a jugar ajedrez. Su
madre le respondió con el clásico cumplido irónico, «Eso está muy bien, querido,
pero toma años aprender a jugar decentemente.» La mayoría de la gente comparte
esta idea equivocada acerca de la dificultad del juego. Aunque es cierto que el aje
drez es un juego dificil, no tendrá ningún problema para aprender todas las reglas y
disfrutarlo desde el primer momento.
En el ajedrez, los dos jugadores mueven por turnos. Es imposible brincarse un mo
vimiento y pasar el turno, incluso si esa jugada significa perder la partida. Quiero ade
lantar un hecho que concierne a todas las piezas: aparte del caballo, ¡ninguna pieza
puede cambiar su dirección a la mitad de la jugada! No se puede empezar moviendo
una pieza en una dirección y durante la misma jugada moverla a otra trayectoria en
forma zigzagueante, como alocado ratón en un laberinto. Sólo cuando nos toque el
siguiente turno de juego podremos cambiar la dirección de la pieza.
Se debe siempre estar alerta a las oportunidades de capturar las piezas y peones
del adversario. Capturar una pieza del enemigo es simplemente mover nuestra pieza
a la casilla donde aquella se encuentre y sacarla del tablero. Aparte del rey, cualquier
pieza puede ser capturada. (Para el rey, su inevitable captura finaliza la partida antes
que dicha captura se lleve a cabo.)
A las piezas y peones se les denomina colectivamente como el material. Si captu
ra una de las piezas del rival ha ganado material. Si entonces el adversario le captura
una pieza equivalente, se dice que ha recapturado esa pieza y el material ha quedado
nivelado.
La marcha majestuosa del rey
El rey siempre ha representado a un monarca, desde el rqjah en India, al shah en
Persia, hasta al roi en Francia. El rey es la pieza más importante en el tablero simple
mente por que su captura representa la pérdida de la partida. Pero el hecho de que sea
la más importante no quiere decir que sea la más poderosa. No puede brincar sobre
las otras piezas (como el caballo, que sí puede hacerlo) y tampoco puede sacrificarse
a sí misma.
28
El rey siempre se ha movido exactamente como lo hace
hoy en día, excepto en el enroque, una maniobra de rey y
torre que no fue inventada sino hasta el siglo XIII. El rey
puede mover una sóla casilla a cualquier dirección, ya sea
horizontal, vertical o diagonal, y puede mover hacia ade
lante o hacia atrás. El diagrama 9 nos enseña la esfera de
influencia del rey desde la casilla cS.
El nacimiento de la dama
Hace más de 1400 años, en el primitivo juego indio del Chaturanga, la dama era la
pieza más débil ya que su movimiento se limitaba solamente a las cuatro casillas
adyacentes en diagonal desde el lugar donde se hallaba colocada. En ese tiempo, esta
pieza no era llamada dama ni reina, sino más bien manlri, que quiere decir consqero
del rey. Cuando el juego pasa a Persia, la pieza manlri se transformó enjirzan (que
significa hombre sabio). En Europa, el nombre nunca fue traducido literalmente.
Desde los primeros días la pieza se conoció tal como la conocemos actualmente, la
dama, ya que los europeos consideraban natural que el rey tuviera una pareja. En
muchas naciones, la dama se convirtió en la reina, como en el inglés, queen.
Alrededor de 1475, el movimiento de la dama fue ampliado hasta convertirse en
la pieza más poderosa en el tablero. Los italianos caracterizaron a la nueva pieza
como forioso y al nuevo juego como scacchi alla rabioso
(ajedrez rabioso) ique nada tiene que ver con el estado
mental de los ajedrecistas!
Con la fuerza combinada de la torre y el alfil, la dama
tiene la habilidad de controlar un increíble número de ca
sillas. Puede moverse cualquier distancia de forma verti
cal, horizontal o diagonal. Puede también retroceder pero
no saltar sobre las otras piezas. El diagrama 10 muestra la
esfera de acción de la dama desde la casilla cS.
9
1 0
II
29
La torre no es un castillo
Hasta el siglo xv, cuando la dama se volvió la pieza más poderosa, la torre reinó
suprema. Tan importante era esa pieza que un jugador que la atacara debía anunciar
<<jaque a la torre».
Aunque la fuerza de la torre no ha cambiado a 10 largo de la historia del ajedrez, su
nombre sí ha sufrido algunas transformaciones. Originalmente se llamó ratha(carro
zaen sánscrito) y viajó a Europa bajo el nombre árabe de mlch. Los italianos utiliza
ron el curioso nombre rocco (que significa torre, que es como lo llamamos en espa
ñol). La semejanza casual entre los nombres en árabe e italiano y su conexión con
torres y reyes han originado los nombres de esta pieza. Por eso, en los países de
Europa occidental se han usado ambas formas como en el francés toury en el inglés
rook.
Algunos jugadores llaman a la torre, de forma incorrecta, castillo. Si escucha el
nombre castillo, ni se moleste en corregirlo. Seria uno de los errores más pequeños
que se pueden cometer ya que todos entenderán a que pieza se esta refiriendo.
La torre es una de las piezas más fuertes. Puede mover
se las casillas que sea por líneas y columnas. Como casi
todas las piezas, la torre no puede brincar sobre piezas pro
pias o enemigas, pero sí puede avanzar hacia adelante o
hacia atrás horizontal, o verticalmente (pero no en diago
nal).
En antiguos juegos de ajedrez indios, la torre tiene la
forma de una carroza, apropiada analogía para una pieza
que vuela por líneas abiertas con gran rapidez y fuerza. El
diagrama 1 1 enseña la esfera de influencia de la torre des
de la casilla c5.
30
Pregunta 1. ¿Puede la torre blanca capturar algo en
la posición del diagrama 127 ¿Cuál es la mejor ju
gada del blanco?
Elefante, corredor y finalmente alfil
La palabra que se usa en español para esta pieza, alfil, tiene su origen directo del
árabe jil o al7ft1 que significa elefante. Fue una pieza de mucho menos fuerza que su
contraparte moderna, ya que sólo podía moverse en diagonal una sola casilla.
Los europeos, que nunca habían visto un elefante tuvieron dificultades para intro
ducir este animal en su corte real. Conforme pasaba el tiempo, esta pieza fue llamada
por los italianos el alfiere (que significa personaje representativo) y lal!for por los
alemanes (el corredor). En Francia, el estilizado elefante de los juegos indios les
pareció similar a un gorro de bufón, así que la pieza se llegó a conocer como elfou(el
loco). En Inglaterra, se pensó que la pieza recordaba una mitra de obispo, símbolo
que encaja bien con la estructura de fuerzas de la época: el rey, la reina y la iglesia.
Al alfil se le considera de un valor más o menos igual
que el caballo, aunque muchos escritores de ajedrez le dan
al alfil una pequeña ventaja. Al final del siglo xv, el alfil
perdió la facultad de saltar sobre una casilla ocupada pero
ganó, en cambio, un poder de largo alcance al viajar
diagonalmente, ya sea para delante o para atrás, los cua
dros que requiera. Como el rey, la dama o la torre, el alfil
no puede brincar sobre las otras piezas.
La única debilidad del alfil es que está limitado a reco
rrer casillas de un sólo color en todo el juego. Esta restric
ción daña la efectividad de un alfil solitario, pero dos alfi-
12
13
14
15
3 1
les trabajando juntos pueden atravesar l a posición rival como un par de tijeras cortan
tes. Como equipo, son realmente potentes.
El diagrama 13 muestra la esfera de acción del alfil desde el cuadro c5.
El noble caballo
Pregunta 4. En el diagrama 14, ¿puede un alfil llegar a
capturar al otro?
Inalterable por 1 400 años, el caballo se ha movido de la misma manera desde la
invención del juego. Fue conocido como caballo por los indios, persas y árabes. En
muchos países europeos, como en España e Italia, fue reconocido de igual forma. En
otros países, como Inglaterra y Francia, el caballo adquirió su jinete y llegó a ser
llamado caballero (knight, en inglés y cava/ier, en fran
cés), llevando a esta pieza a una épica rivalidad con el rey,
la dama y el alfil.
La mayoria de los jugadores novatos tienen una rela
ción de amor y odio con esta pieza. Por un lado, admiran
su misterioso movimiento, brincando sobre las inocentes
piezas rivales. Pero también temen el salto de los caballos
enemigos que destrozan todas sus piezas. Con mayor ex
periencia, muchos jugadores -yo mismo incluido-- de
sarrollamos un especial apego al caballo.
El caballo tiene el movimiento más extraño de todas las
piezas. Se mueve dos casillas de forma horizontal y una
32
vertical, o al revés. El resultado es un curioso movimiento en forma de L. El caballo
puede retroceder y es la única pieza que puede saltar sobre piezas propias o rivales. El
diagrama 15 enseña su esfera de influencia desde el cuadro c5.
Pregunta 5. En el diagrama 16, ¿cuántas piezas
puede capturar el caballo?
El solitario peón
Los peones son los más débiles de todos. Abren camino a las otras piezas y, en oca- 16
siones, se sacrifican para mayor gloria de su ejército. El nombre sánscrito original del
peón era padati Comparando esta palabra con la fonna latina de pie, pediS. podemos
ver por qué al peón se le compara con un soldado de infantería. De hecho, el nombre
árabe de peón, baldaq, significa precisamente eso. Desde los más tempranos tiempos
del ajedrez, el peón ha tenido el mismo movimiento básico: marcha hacia adelante
cada vez un sólo cuadro. El único que no puede retroceder, también es el único cuyo
movimiento de avance nonnal y de captura son diferentes:
el peón puede capturar moviéndose un cuadro en fonna
diagonal. En el diagrama 17, el peón blanco tiene la posi
bilidad de tomar, ya sea el caballo o el peón negros (¡pero
el peón negro también lo puede capturar a él'). Un peón
enemigo puede ser inmovilizado al poner una pieza o peón
directamente enfrente de él.
Cuando el juego fue agilizado durante el Renacimiento
europeo, el peón adquirió dos nuevas habilidades muy di
námicas. La primera es relativamente sencilla: si el peón no
se ha movido, tiene la opción de jugar una o dos casillas
adelante desde su posición inicial. No puede nunca, sin em
bargo, mover dos cuadros de fonna diagonal en una captura. 17
18
33
Promoción de peón
El segundo cambio tuvo una implicación mucbo más profunda. El peón puede pare
cer poco importante, ipero abora está lejos de ser impotente! Al igual que una oruga,
el peón sueña el día de su metamorfosis y todo lo que tiene que bacer es recorrer el
tablero basta la 8' línea (ó l' desde la perspectiva del negro) y es inmediatamente
promovido a otra pieza de su mismo color. Puede ser con
vertido en una dama (la elección más usual), torre, caballo
o alfil; no puede transformarse en rey ni seguir siendo peón.
Teóricamente es posible contar con nueve damas en el ta
blero al mismo tiempo si todos los peones llegan a la octa
va horizontal. Originalmente, el peón sólo podía ser con
vertido en ministro (una forma débil de la dama) pero con
el enorme fortalecimiento de la dama, promover un peón
se ba vuelto una estrategia clave en mucbas partidas.
El diagrama 18 enseña la esfera de acción del modemo
peón desde el cuadro cS.
•••••••••
• A. • Pregunta 6. En el diagrama 19, ¿puede el blanco
mover su peón?
19
34
Pregunta 7 Encuentre cada jugada legal que pue
da realizar el rey blanco en el diagrama 20.
¿ Cómo se gana en el ajedrez?
Si se ataca al rey enemigo (a esto se llama poner enjaque al rey) y el rival no puede
hacer ninguna jugada para evitar la captura de su rey, el resultado es e\jaque mate. La
partida se acaba y usted habrá ganado.
Jaque y jaque mate
La palabra jaque mate se deriva del persa shah (que significa rey) y mat (muerto,
derrotado). Recibir jaque mate es, en teoría, la única fonna de ser vencido, pero en las
competencias los jugadores también pueden exceder el tiempo límite o abandonar la
partida antes de que el jaque mate ocurra.
Hace apenas 70 años, se obligaba al jugador a anunciar eljaque (<<Jaque al rey!»).
Hoy en día, sin embargo, decir (�aque» es mal visto ya que puede distraer y molestar
al adversario.
Durante el juego, si el rival ataca su rey se debe hacer cualquier cosa para sacar al
rey del jaque. Hay tres formas de proteger al rey:
& Capturar la pieza que ataca al rey.
& Interponer alguna pieza propia en el camino de la pieza enemiga, bloqueando así
el jaque�
& Mover el rey a alguna casilla que no esté atacada.
20
2 1
22
35
Si el adversario ataca al rey y usted no ve la amenaza
moviendo alguna otra pieza, el rival no puede capturar su
rey. Se debe regresar la jugada y hacer otra diferente que
quite el ataque al rey. No sólo hay que quitarse del jaque,
tampoco se puede poner al rey propio en posición de ja
que. Por esta razón, los dos reyes nunca pueden encontrar
se uno frente al otro.
E] diagrama 2 1 muestra un ejemplo del jaque mate. El
rey negro se encuentra atacado y no tiene escapatoria. Ob
serve cómo la dama blanca está muy bien defendida por el
alfil de d3.
Pregunta 8. La posición del diagrama 22 se obtuvo lue
gode lasjugadas I .f4 e6, 2.g4 Dh4+. ¿Cómo puede el
rey blanco escapar del jaque?
Capturas: sacar las piezas de la acción
Recuerdo que, cuando era niño, jugaba una especie de juego de damas donde la idea
era obligar al rival a capturar mis fichas, y el que se quedaba sin ninguna resultaba el
ganador.
El ajedrez es totalmente distinto. Si su oponente mueve su dama a un lugar donde
puede ser capturada de cinco formas diferentes, deténgase y considere por qué le
obsequia tan valioso regalo. Si fue tan solo un grave error, ino dude en tomar esa
dama! Por otro lado, bien pudo ponerle una trampa: ¡quizá capturar la dama lo lleve
a recibir jaque mate! Obviamente, será mejor ignorar la dama y prevenirse primero
36
de la amenaza del mate. En el ajedrez, al contrario de las damas, se capturan sólo las . .
pIezas que uno qUIera.
Aparte de un rápido jaque mate, una de las mejores formas de ganar el juego es
capturar poco a poco cada una de las piezas del enemigo, dejando al rey rival sin
defensa alguna, y luego poder matarlo de manera brutal. Recuerde, no obstante, que
esta estrategia funciona en las dos direcciones: itenga cuidado en no permitir a su
adversario que le capture todas sus piezas!
Para evitar esta clase de humillación, un jugador con experiencia preferirá aban
donar antes la partida. Hay muchas formas corteses de rendirse. Veamos tres de ellas:
& Inclinar el rey sobre el tablero.
& Ponerse de rodillas y decir: «me doy por vencido, poderoso conquistador» (expre
sión algo exagerada que hará sentir muy bien al oponente).
& Simplemente decir: « me rindm).
Si es usted un principiante le recomiendo no abandonar ninguna partida. Incluso
en una posición sin esperanza, siempre podrá aprender una lección o dos. Observan
do con atención la forma en que su rival lo derrota, no pasará mucho tiempo en que
usted haga lo mismo contra sus enemigos.
Pregunta 9 En el diagrama 23, es el tumo del
negro. ¿Qué piezas blancas puede capturar?
23
24
37
La confusa situación del ahogado
Uno de los ténninos más confusos para el principiante es el ahogado. El ahogado
ocurre cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal disponible, pero debe
mover ya que es su tumo. Esta paradoja se ilustra clara
mente en el diagrama 24. j Las negras no pueden mover
nada! Sus peones están bloqueados, su caballo está preso
en la esquina y su rey no puede moverse a ningún cuadro
por el ataque de la dama y alfil blancos. Cuando esto pasa,
se declara el ahogado y la partida finaliza en un empate
(también se usa la palabra tablas).
Aunque el ahogado ha sido considerado tablas desde el
inicio del siglo XIX, en Inglaterra, en los siglos XVII y XVIII
contaba como una victoria «inferior». La palabra inglesa para
ahogado es stalemate, ya que en inglés antiguo stale queria
decir imitación, lo que resultaba en una imitación de mate.
Regresando a los años 1600 ó 1700 muchos jugadores sentían que pennitir que la
partida acabe en ahogado era poco honorable. En 1 6 1 6, un ajedrecista de nombre
Saúl escribió lo que pensaba acerca del ahogado: «Usted debe comprender que el
ahogado es una pérdida para el que lo realiza, no hay más que hablar sobre esto.»
Vamos a aclarar de nuevo la diferencia entre jaque mate y ahogado. En el mate, el
rey está atacado (ya que recibe jaque) y no puede escapar del peligro. En el ahogado, en
cambio, ni el rey ni cualquier otra pieza de ese bando se puede mover, pero el rey no se
encuentra amenazado.
Las tres fases de la partida
Un juego de ajedrez puede ser dividido, de modo general, en tres fases: la apertura, el
medio juego y el final.
La apertura consiste en los primeros lOó 15 movimientos. Durante esta fase,
ambos jugadores sacan sus peone,. centrales, movilizan rápidamente sus caballos y
alfiles y enrocan su rey.
3 8
En la siguiente fase de la partida, e l medio juego, se deben desa,;ollar planes
estratégicos de largo plazo y dirigir la dama y las torres, así como las piezas menores,
para el ataque, el contraataque y la defensa. Si los dos jugadores sobreviven a las
agresivas estrategias del oponente, la partida llega a la última fase: el final de juego.
El momento de transición entre el medio juego y el final no siempre es fácil de
establecer. Los finales suelen llegar después del cambio de damas y otras piezas ma
yores y menores. De manera típica, son frecuentes los finales de caballo contra alfil,
torre contra torre, o torre y una pieza menor contra torre y pieza menor.
Tan pronto se acerca el final, la fuerza de los peones se incrementa. Con menos
piezas que los obstruyan, los peones pueden moverse veloz y libremente hacia ade
lante. La fuerza del rey también se acentúa y puede tomar parte activa en la lucha.
Temeroso de jaques en la apertura y el medio juego, el rey se encuentra confiado de
moverse a la intemperie con menos piezas rivales que lo amenacen.
Más movimientos y reglas
La enigmática captura al paso
Si en el siglo XIII se hubiera querido mover un peón dos casillas adelante, pasando sin
peligro al peón rival ubicado en la 5' línea, se podria invocar la olvidada ley de passar
battag/ia, frase italiana que significa evadir la batalla. Hoy
en día, esta ley no existe más, siendo sustituida por la última
regla que se introdujo en el ajedrez moderno. Entró en vigor
en el siglo xv y fue mencionada por Ruy López de Segura
(c. 1 530 - c . 1 580) en un libro escrito en 1 5 6 1 . La captura al
Pregunta 10. En el diagrama 25, deben ganar las
blancas por tener dama de ventaja. ¿Es bueno ju
gar Df7 en esta posición?
25
26
27
39
paso no fue universalmente aceptada hasta 1 880, cuando
los ajedrecistas italianos abandonaron aquella ley passar
battaglia. Incluso hoy, la captura al paso es, sin duda, la
menos conocida y la peor entendida de todas las reglas del
juego.
La regla de la captura al paso establece que si usted
tiene un peón en la 5' línea (la 4' línea para las negras) y
un peón enemigo, en una columna adyacente, avanza dos
cuadros, se puede capturarlo como si sólo hubiera movido
una casilla. Veamos el diagrama 26.
Si el negro avanza su peón de d7 a d6, el blanco lo puede capturar con exd6. En
vista de esto, las negras prefieren usar la opción de mover dos casillas dicho peón
desde d7 a d5, en apariencia ubicándolo en lugar seguro. Sin embargo, la regla de la
captura al paso se puede aplicar y el blanco juega exd6 a.p., ¡cómo si el peón se
hubiese movido a d6!
Un punto importante en esta regla que se debe hacer notar, es que la captura al
paso debe ser realizada justo después del avance del peón enemigo, de lo contrario se
pierde la oportunidad de hacerlo para siempre. Si no se utiliza esa opción, se puede
realizar la captura al paso con otro peón (si se presenta la ocasión más adelante en el
juego). Regresemos al diagrama 26 para ilustrar este punto. El negro acaba de jugar
d7-d5 y el blanco elige no capturar el peón y jugar d4. Ahora el negro juega t7-f5
dando al blanco, de nueva cuenta, la opción de capturar al
paso. Ya no es posible tomar el peón de d5, pero si puede
jugar exf6 a.p. si así lo desea.
¿Está confundido todClvía? No se apure. Verá útiles
ejemplos acerca de esta regla más adelante en el libro.
Pregunta JI. En el diagrama 27, si las negras deci
den no capturar el peón blanco de g5 con . . . fXg5 y en
cambio llevan su peón a f5, ¿podría el blanco captu
rar el peón negro al paso?
El salto del rey
El enroque es una jugada compuesta del rey y una de las torres, y la única regla que
permite al jugador mover dos piezas en un solo tumo. El enroque se permite sólo si
antes se han despejado todas las piezas en el camino entre el rey y la torre.
Existen dos tipos de enroque: el del flanco de rey (enroque
corto) y el del flanco de dama (enroque largo). En el caso
del enroque corto, se debe mover al rey dos casillas a la
derecha y luego mover la torre a su lado (como se puede
observar en el diagrama 28). El enroque largo es lo mismo
pero en dirección contraria. Se mueve el rey dos cuadros a
la izquierda y la torre se ubica a un lado, a la derecha (como
se aprecia en el diagrama 29).
Fírmemente establecido en el siglo XVIII, el enroque ha
existido en otras formas desde el siglo XIV. El enroque de
entonces era toda una aventura, con el rey brincando a toda
clase de lugares poco probables. Jacobo da Cessole afirma
que el rey en e 1 podía saltar a las casillas e l , c2, c3, d3, e3,
0, g3, g2 Y g l , o incluso tan lejos como b l ó b2. En el
siglo XV, Luis Ramírez Lucena menciona el enroque, pero
en una forma que requiere dos movimientos para comple
tar. (La torre se movía primero como unajugada y luego el
rey saltaba sobre la torre en su siguiente tumo.) Ruy López
se refiere al enroque moderno en su libro de 1 56 1 .
�.
• • . g
Actualmente, el enroque es parte importante del juego.
Los jugadores usualmente optan por enrocarse lo más rá
pido posible para dejar al rey en relativa seguridad en una
esquina del tablero.
Veamos algunos detalles más al respecto:
& Si el rey ya se ha movido, el enroque es imposible -incluso si el rey ha regresado
a su posición original.
28
29
4 1
� Si no se ha movido el rey, pero sí una de las torres, sólo es legal el enroque con la
torre que no se haya desplazado.
� No se puede enrocar si el rey se encuentra en jaque. Se puede enrocar posterior
mente, después de haberse librado del jaque.
� No es permitido el enroque si el rey pasa por algun jaque del rival.
En el diagrama 30 el blanco no puede enrocar ya que su rey pasa por una casilla
atacada (el alfil negro controla la casilla fl ). El negro, por el contrario. sí lo puede
hacer. Es perfectamente posible para la torre pasar por una casilla amenazada.
30 31
Pregunta J 2. ¿Puede el blanco enrocar hacia algún flanco en el diagrama 31?
¡ Cuidado con la dama!
En el pasado, la costumbre requería alertar al rival cuando se le atacaba la dama o la
torre. No era nada inusual escuchar a un caballero de buenos modales expresar con
gran seriedad: « icuidado con la dama!»
4 2
Aunque la costumbre ha desaparecido, muchos aficionados todavía tienen la im
presión de que es de correcta etiqueta prevenir al enemigo cuando se le amenaza la
dama. De hecho, si un jugador en un torneo actual lanza dicha advertencia, ¡puede a
su vez ser amonestado por el director del evento por distraer a su rival !
La regla de la pieza tocada y otras más
Las reglas restantes no se aplican al ajedrez para aficionados. Por ejemplo, según la
regla de la pieza tocada, si en su tumo de mover alguien toca una pieza, la debe jugar
por obligación. En una partida amistosa esta regla no es necesaria, a menos que am
bos jugadores se hayan puesto de acuerdo previamente para seguirla.
Otras reglas, tales como las tablas por triple repetición de la posición (que estable
ce que si una posición idéntica ocurre tres veces y cada vez el mismo jugador tiene el
tumo de juego, el empate puede ser declarado) son reglas para torneos que rara vez se
aplican en situaciones normales de la partida. Además, no tienen nada que ver con la
manera como el ajedrez es practicado.
Un ejemplo de partida
Con todas estas reglas ya conocidas, podemos ver ahora un juego real -aunque sea
uno breve. Para muchos de ustedes, esta puede ser la primera vez que repasen una
partida completa, así que háganlo con cuidado. La partida no es particularmente bien
jugada pero demuestra cómo se utiliza la notación algebraica, la captura al paso, el
enroque y finalmente, el jaque mate.
Reproduzca las siguientes jugadas, una por una. Cuando finalice, la posición que
tenga en su tablero debe ser exactamente igual que la mostrada en el diagrama 32. Si
son diferentes, habrá cometido algún error. Si es así, reproduzca de nuevo toda la
partida.
1. e4 e6
2. d4 d5
3 . e5 c5
4. c3 Cc6
32
5. Ad3
6. Ac2
7. Ch3
8. O-O
9. b4
1 0.axb3
I I .Dh5
12.Cg5
1 3.Cxh7
1 4.Cf6
4 3
c4
Cge7
b6
Ad7
cxb3 a.p.
Tc8
a6
g6
gxh5
jaque mate
Como se puede observar en el diagrama 32, las negras
han ganado la dama blanca pero su rey se encuentra en ja
que ¡y no tiene a dónde ir! El negro está en jaque mate y,
por lo tanto, ha perdido la partida. Para las negras hubiera
sido mejor no capturar la dama y, en cambio, protegerse
contra la amenaza de mate. En el capítulo 6, «Partidas co
mentadas» , vamos a analizar cada una de las jugadas estu
diando típicas estrategias de apertura y su juego posterior.
Compruebe su destreza
Las siguientes pruebas le ayudarán a medir qué tanto ha aprendido hasta ahora. En
contrará este tipo de pruebas en cada capítulo. Tome todo el tiempo que necesite para
resolver con tenacidad cada problema. Si alguno de ellos le causa dificultad ino se
desespere! Simplemente vea la solución al final del libro y revise el capitulo donde se
explica ese concepto en particular.
Para la primera prueba, asuma que estos movimientos se han jugado:
l .e4
2.f4
e5
exf4
3.CD
4.Ac4
Ae7
Ah4+
4 4
Prueba I El rey blanco está atacado. Mencione todas
las formas que tiene para que salir del jaque.
Prueba 2. Es el tumo del blanco. Aceche con la dama
el caballo rival y captúrelo.
Prueba 3. Empiezan jugando las blancas. Juegue con
ambos colores y vea si algún bando puede convertir
una nueva dama. Recuerde que en el ajedrez se juega
por tumos.
• 1
• • • 1 1 1 1
'$::� ft ft ft ft • • • •
E . .�. • • • . 1 • .4J 1 .
• • • • • ..t.. •
• • • • ft • •
• � . §
4 5
Prueba 4. Si juegan las blancas, ¿pueden enrocar hacia
algún lado? Y si juegan las negras, ¿les es pennitido el
enroque corto a largo?
Prueba 5. Es el tumo del blanco. Señale todas las posi
bles capturas del caballo de d4.
Prueba 6. Las negras tienen una piezas de desventaja,
pero pueden nivelar la situación con la simple 1 . .. Cxb4.
¿Es ésta la mejor jugada o existe alguna otra superior?
46
Prueba 1 Las negras tienen sólo un peón bloqueado y
el blanco está tentado a realizar la captura I .Dxf7. ¿Es
ésta una buena jugada?
Prueba 8. El blanco tiene considerado jugar l .Txd7 y
también I .Cd5, que atacaría la dama negra. ¿Hay algo
equivocado con estas dos posibles jugadas?
Prueba 9 Es el turno de las negras. Les gustaría mover
su torre de f8 a una columna abierta. ¿Cuál es al mejor
casilla, d8 ó e8?
Capítulo 2
El primer principio: la fuerza
En el ajedrez, la palabrafoerza no se refiere a un oscuro concepto místico y tampoco
es dificil de comprender. Cuando hablo de fuerza me refiero a la potencia de las
piezas, ya sea de forma individual o en grupos. Por ejemplo, si ambos bandos tienen
la misma cantidad de piezas pero uno tiene un peón de ventaja, se dice que éste posee
ventaja en fuerza, también llamada ventaja material.
Obtener ventaja material es una de las mejores formas de ganar una partida. Si
usted puede capturar todas las piezas enemigas, el rey del rival quedará sin defensa, a
merced de la implacable caza de su rey hasta llegar al mate. Si el material está nive
lado pero alguien tiene una mayoría de piezas apuntando al flanco de rey y el adver
sario sólo unas cuantas piezas defendiéndolo, entonces el primero tiene una superiori
dad de fuerza en dicho sector. Por lo tanto, existen dos tipos de ventaja de fuerza.
� Mayor cantidad de piezas en general.
� Mayor cantidad de piezas en un sector determinado del tablero.
U n valor numérico para las piezas
Tan pronto como el juego progresa y las piezas son cambiadas o perdidas, no es
inusual que los ejércitos queden con distintos tipos de piezas. Por ejemplo, el blanco
puede tener dos torres, un alfil, seis peones, mientras las negras tienen dos torres, un
alfil, un caballo y tres peones. ¿Quién va ganando? La mejor manera de contestar esta
pregunta es usando un sistema que asigna un valor numérico a cada pieza. Así se
4 8
puede fIjar fácilmente el valor total de cada grupo de piezas. A continuación veamos
los valores numéricos de las piezas en orden ascendente.
� Peón: 1 punto.
CQ. Caballo: 3 puntos.
CQ. Alfil: 3 puntos.
CQ. Torre: 5 puntos.
CQ. Dama: 9 puntos.
� Rey: valor infinito, ya que su pérdida significa la derrota.
Ahora podemos determinar si las blancas están adelante con sus dos torres, un alfil
y seis peones, o es el negro el que tiene ventaja con las dos torres, un alfil, un caballo y
tres peones. Las dos torres blancas valen 10 puntos, su alfil 3 puntos y los seis peones 6
puntos, dando un total de 19 puntos. Las torres del negro suman 10 puntos, su alfil 3
puntos, su caballo otros 3 y los peones 3 puntos más. El total es 1 9 puntos ¡exactamente
igual que el blanco! Nosotros podemos ver ahora que ningún bando tienen superioridad
material.
Unos balances de material típicos son los siguientes:
� Una dama (9 puntos) contra dos torres ( 10 puntos). Las dos torres tienen la venta
Ja.
� Una dama (9 puntos) y un peón ( 1 punto) contra una torre (5 puntos), un alfil (3
puntos) y un caballo (3 puntos). El bando que tiene la dama tiene desventaja ma
terial con 10 puntos, comp�rado con el total de 1 1 puntos de las piezas rivales.
� Un caballo (3 puntos) contra tres peones (3 puntos). Aquí ningún lado tiene venta
ja.
CQ. Una torre (5 puntos) y un peón (1 punto) contra un alfil (3 puntos) y un caballo (3
puntos). En cuanto a los números se refiere, son 6 puntos contra 6: unjuego igua
lado. Sin embargo, tenemos aquí un caso donde los números no reflejan con exac
titud la verdadera ventaja en fuerza. Las dos piezas menores (recuerde, a los alfi
les y caballos, y no a los peones, se les llama piezas menores) son usualmente más
33
4 9
activas que la torre y el peón, especialmente cuando hay más piezas en el tablero.
Así que las dos piezas menores se consideran más valiosas.
& Una torre (5 puntos) contra un alfil (3 puntos) y dos peones (2 puntos). Los valo
res son nivelados.
Ahora ya se puede saber si cambiar una pieza propia por alguna del adversario es
favorable o no, al menos en lo concerniente a la fuerza. No obstante, debo advertirle
contra depender demasiado de estos números. Aunque esta tabla de valores es una
herramienta útil, tiende a ser más exacta en un tipo de posiciones que en otros. En
algunas posiciones, tres peones pueden ser superiores a una pieza menor, mientras
que en otras posiciones encontrará que un alfil o un caballo supera con claridad a los
tres peones. Por lo tanto, después de evaluar la ventaja material en términos de pun
tos se debe siempre comprobar si dichos valores (que los usamos como una guía) son
realmente aplicables en cada posición en particular.
Pregunta 1_1. En el diagrama 33 es el tumo de blan
co. ¿Cuál es su mejor jugada?
El estilo romántico en ajedrez
Aunque algunas personas poco informadas creen que hay sólo una manera correcta de
jugar, el ajedrecista con experiencia se va dando cuenta de que cada jugador tiene su
propio estilo, igual de válido que cualquier otro. Algunos sobresalen con un enfoque
estrictamente lógico del juego, analizándolo con un gran rigor científico. Otrosjugado-
5 0
res confian en delicadas maniobras y fina comprensión posicional, infundiendo sus
partidas con la claridad y gusto de los grandes artistas. Sin embargo, el estilo que más
ha atraído a la mayoria de los aficionados es el del atrevido jugador de ataque. Este tipo
de ajedrecista goza sacrificando sus piezas en su intento por masacrar al rey enemigo
lo más rápido posible.
Un notable exponente de esta forma de jugar fue Frank James Marshall ( 1 877-
1944), que ganó el Campeonato de Estados Unidos desde 1 909 hasta 1 935. El osado
estilo de Marshall a veces lo dejó en serios aprietos, pero la fortuna suele sonreír a
los valientes y lograba engañar al rival saliendo del problema, salvando posiciones
que parecían perdidas. Se cuenta también que en una partida, Marshall sacrificó su
dama de tan sorprendente forma que los espectadores, extasiados por la belleza de la
jugada, lanzaron al tablero monedas de oro.'
Como ganar ventaja en fuerza
Como he mencionado, hay dos tipos de ventaja en fuerza: más piezas en general y más
piezas en un sector del tablero. Para tener más piezas en un determinado lugar del tablero
sólo se deben llevar las piezas a esa zona (usualmente el flanco de rey). Si el oponente ha
movido sus piezas a otro lado, usted tendrá una ventaja de fuerza donde su ejército esté
situado.
En el diagrama 34, toda la armada negra está en el flan
co de dama. Las piezas del blanco, por el contrario, se
encuentran bien dispuestas en el flanco de rey, listas para
destruir al monarca rival. El ataque blanco contra el rey
negro es exitoso (la amenaza de mate Oxh7 es imparable)
debido a que el pobre rey y los dos peones defensores son
excedidos en fuerza por las piezas agresoras.
* El autor se refiere a la brillante victoria de Frank Marshall sobre el ruso Lcvitsky, en Breslau, 1 912. (Nota del traductor.)
34
•.• � • 5 1
• 1 • • 1,�� •1 •
• �.
..
. r--
P,-
re-
;gu-
n-
t-a-
/-
4.-.-E-n-
e-
l-d-ia-
g-
r-am-
a-
3-
S-
j-u-e-ga-
n-
la-s-n-e-g-ra-s-
y----,
• • • • les gustaría mover su torre de f8 a una columna abier-
ta. ¿Cuál es mejor .. . Rfd8 Ó . . . Tfe8?
-.....�, • • • ft
ft • • §.§ � 35
36
Pregunta /5. En el diagrama 36 las blancas tienen su
caballo, torre y alfil dispuestos en el flanco de rey y
ya tienen ventaja de fuerza en ese sector. ¿Cómo
pueden incrementar su ventaja aún más?
Está muy bien si se puede desplegar las piezas en un sector de esta manera, pero
todavía es mejor obtener ventaja en fuerza capturando las piezas rivales. Si se tiene
éxito, se dispondrá de un ejército superior para llevarlo a cualquier lado sabiendo que
las fuerzas del enemigo son inferiores. Naturalmente, el adversario intentará por to
dos los medios evitar perder sus piezas, pero le enseñaré algunos trucos que seguido
engañan a los más experimentados jugadores. Estas tretas, que son oficialmente lla
mados temas tácticos, incluyen trampas, amenazas y planes basados en el cálculo de
variantes. (Estudiaremos el cálculo de variantes en el capítulo 7.)
5 2
Temas tácticos básicos
Vamos a estudiar dos importantes temas tácticos: la clavada y el ataque doble. Se
utilizan tan comúnmente que todo estudioso del ajedrez debe conocerlos muy bien.
La clavada
La clavada es un tema táctico donde una pieza impide mover a una pieza enemiga.
Por ejemplo, en el diagrama 37, los siguientes movimientos se han realizado:
1 . e4
2. Cf3
3. Cc3
e5
d6
Ag4
El caballo blanco en f3 está clavado por el alfil de g4.
El caballo puede legalmente mover, pero no es deseable
hacerlo ya que se perdería la dama. Por ejemplo, con 4.d4?
exd4 5.Cxd4?? Axd l . La ventaja material del negro les
llevaría eventualmente a la victoria. En lugar de 4.d4?, es
mejor atacar al alfil con:
4. h3
Ya que:
4 . . .
5 . 0xf3
Axf3
Lleva a un cambio parejo y se pone fin a la clavada.
Veamos otro ejemplo. La clavada más fuerte es la cla
vada contra el rey. En el diagrama 38, el caballo negro
clavado no puede legalmente mover, ya que dejaría ex
puesto el rey al ataque del alfil blanco. Es el tumo del ne
gro. El balance material está nivelado y el blanco ataca al
37
38
39
5 3
caballo rival. La reacción nonnal del negro sería mover ese caballo, pero aquí no
tiene esa opción. El negro no teme Axc6 ya que puede responder con . . . bxc6 (lo que
daría un cambio igualado), así que trata de salvarse con:
l .. . exd5
Ahora el peón blanco ha desaparecido y el caballo es finnemente defendido por el
peón de b7. Desafortunadamente para el negro, el blanco responde con:
2. exd5
Renovando el ataque contra el caballo y amenazando 3.dxc6. La clavada ha hecho
imposible cualquier defensa y el blanco ganará una pieza.
Veamos ahora cómo la clavada puede ser utilizada para
ganar material. La posición del diagrama 39 surgió des
pués de estas jugadas:
1 . e4
2. exd5
3. Cc3
d5
Dxd5
Las negras deben mover su dama a un lugar seguro. Una
de las peores jugadas es la retirada:
3 . ... Dc6??
Ya que el blanco puede jugar:
4. Ab5
Clava la dama contra el rey, cambiando la dama negra (9 puntos) a cambio del
alfil blanco (3 puntos) iuna ganancia de 6 puntos!
El diagrama 40 nos muestra otro ejemplo. El negro tiene una buena posición.
Tiene una torre de ventaja (5 puntos) a cambio de un alfil (3 puntos) y un peón ( 1
5 4
punto), y es su turno de juego. Su mejor plan sería poner
en acción el rey con l . ..Rf7 seguido de 2 . . . Re? y 3 . . . Rd6.
Otra buena idea es activar la torre en la 2' línea blanca por
medio de I . ..Tb8 y 2 .. . Tb2. En lugar de eso, el negro se
vuelve voraz e intenta ganar el peón blanco de d5 de for
ma inmediata con:
1 . Txd5??
El blanco contraataca con:
2. Ab3
40
La torre negra ha quedado clavada contra su rey y no puede escapar del peligro.
Luego de la inútil:
2 . ... Rf8
La respuesta blanca es:
3. Axd5
El blanco está ahora 3 puntos arriba y obtendrá una
fácil y rápida victoria.
En el diagrama 4 1 , el blanco tiene un punto de ventaja
en fuerza por contar con un alfil y caballo (6 puntos), con
tra una torre (5 puntos), así que puede ser optimista. Es el
turno del negro y su primer jugada es:
1 . . . . d4
El ataque contra el alfil también mueve al peón más
cerca de la casilla de coronación. El blanco responde con:
•• • �. • . t
*x • • .�
• • ft • • •
4 \
42
5 5
2. Axd4??
E l blanco ha caído en la trampa. Si alguien le ofrece un peón gratis, siempre debe
analizar la posición con gran cuidado para detectar el posible truco que hay detrás. En
este caso, el blanco capturó el peón sin pensar, sólo para arrepentirse después. Eran
mejores jugadas 2.Ad2 ó 2 .Af4. Luego de:
2 . . . . Td8
El alfil blanco se encuentra clavado, ya que el blanco no lo puede mover sin dejar
su rey en jaque mate, por ejemplo: 3.Ac3 Td l + 4.Ael Txel mate. (A este tipo de
mate se le conoce como Malede la ¡"línea.) El blanco pretende mover su alfil a lugar
seguro, luego de:
3 . g3
Ya que a cualquier jaque de la torre el rey blanco puede resguardarse en g2. Por
desgracia, el blanco no tendrá la oportunidad de salvar la pieza por:
3 . .. . Txd4
Ahora el negro tiene 1 punto de ventaja en fuerza: caballo y tres peones (6 puntos)
contra torre y dos peones (7 puntos).
El ataque doble
Consiste en un ataque simultáneo por parte de una pieza
propia a dos ( o más) piezas enemigas. Aunque en realidad
cualquier pieza puede realizar ataques dobles, el caballo
es tan eficaz para hacerlo que se le puede llamar con justi
cia « Señor Doblete» . En el diagrama 42 podemos ver su
fuerza destructiva. El rey negro está atacado, así que las
negras deben moverlo. Sin embargo, también la dama y la
5 6
torre están amenazados. Así que el negro debe entregar su dama (9 puntos) a cambio
el caballo (3 puntos). Después de una derrota como ésta, muchos principiantes temen
sobremanera a los caballos enemigos y hacen todo lo posible por capturarlos lo más
pronto posible. Otros ejemplos de ataques dobles se muestran en las pruebas al final
del capítulo.
Pregunta /6. En el diagrama 43 es el tumo de las ne
gras. Éstas se dan cuenta de que las blancas amenazan
el doblete con Cc7+ y juegan 1 . . . Ab8+, a lo que el blan
co responde 2.Cc7+ bloqueando el jaque a su rey y, al
mismo tiempo, atacando al rival. Las blancas piensan
que tras 2 ... Axc7+ 3. Txc7 su torre estará bien ubicada
en la 7' línea. ¿Fue 2.Cc7+ una buena jugada?
Trampas
A todos les gusta la idea de emboscar al oponente. Imagine la siguiente escena: se
encuentra en la mitad de una larga y dura batalla contra su archienemigo. En un
momento dado parece que usted cometió un grave error y su rival le captura triunfan
te la dama, clavándole la mirada a los ojos. Busca signos del pánico que seguramente
está sintiendo. En vez de eso, usted tranquilamente hace sujugada y anuncia: <<¡Jaque
mate! »
¿No es una victoria muy dulce? ¡Claro que lo es! S in embargo, debo advertirle
algo que lo puede decepcionar. ¡No juegue a poner trampas' Siempre realice jugadas
que desarrollen sus piezas y ayuden a mejorar su posición en términos generales.
Nunca juegue de tal forma que lo conduzcan a una de estas tensas situaciones:
& El adversario no ve su trampa y pierde de horrible manera.
& El rival sí se da cuenta de su trampa, la refuta y gana fácilmente.
43
5 7
No quiero decir que nunca deba poner una trampa, sólo que debe estar seguro de que
su posición no quede comprometida en caso que su enemigo descubra sus intenciones.
En algunas ocasiones se encontrará con rivales que caerán en todo tipo de trucos
de apertura. En otras ocasiones, será el rival el que quiera engancharlo a usted en el
anzuelo. Para atrapar y evitar ser atrapado, se debe estar bien familiarizado con
algunos tipos básicos de trampas: aquellas dirigidas contra los peones débiles, contra
piezas sin protección o contra las defensas del rey.
U n par de debilidades
El primer tipo de trampa está basado en la debilidad de los peones ubicados en las
casillas f2 y f7. En la fase de la apertura del juego, el peón de f7 se convierte en un
objetivo principal del ataque blanco. El negro debe estar muy alerta para que ninguna
catástrofe ocurra en ese cuadro. De igual manera, el blanco debe tener gran cuidado
de su peón de f2. Estos puntos son especialmente vulnerables, ya que están defendi
dos sólo por los reyes, a diferencia de los otros peones que están frente al rey. Los
peones negros de d7 y e7, por ejemplo, están protegidos por cuatro piezas. El blanco
no puede hacer nada mejor que penetrar por f7 y lanzar una fuerte ofensiva contra el
monarca enemigo.
En las siguientes páginas se enseñarán algunas fonnas típicas para sacar ventaja
de la debilidad de los peones de f7 y f2.
Mate del pastor
1 . e4
2.Ac4
3 .Dh5
4.Dxf7
e5
Cc6
Cf6??
jaque mate.
Muy bonito, pero ¿qué hubiera pasado si el negro se percata de la amenaza blanca
y toma sus precauciones? En lugar de 3 . . . Cf6?? se debía jugar 3 . . . g6. Entonces el
blanco podría jugar 4.Df3 (hay que dar crédito a la perseverancia del blanco. Amena
za mate de nuevo en f7). A lo que el negro jugaría 4 . . . Cf6 y en vez del desastroso
5 8
resultado mostrado en el diagrama 44, quedaría en una
buena posición,
No recomiendo tratar de efectuar el Mate del pastor, ya
que si las negras ven la amenaza (y usualmente lo harán)
la dama blanca saldrá al campo de juego demasiado tem
prano y perderá tiempos por el ataque de las piezas ne
gras, Este concepto será discutido en más detalle en el ca
pítulo 3 ,
Mate de Legal]
l . e4 e5
2, Cf3 d6
3, Cc3 g6
4, Ac4 Ag4?
Las negras han clavado al caballo blanco con su última jugada, Sin embargo, su
alfil no se encuentra defendido en g4 y las piezas blancas están mejor desarrolladas,
El blanco lanzará ahora un ataque sorpresa contra el peón de f7,
5, Cxe5 ! !
¡Al parecer las blancas se han vuelto locas!
Las negras deberían ahora limitar sus pérdidas jugando 5",dxe5, a lo que el blanco
respondería 6'oxg4, No obstante, en vez de perder un peón el negro prefiere capturar
la dama blanca -como casi todos lo harían,
5, " Axd l ?
La referida captura de dama, pero e l peón negro de f7 cae y e l ataque blanco es
demoledor,
6, Axf7+
7, Cd5
Re7
jaque mate.
44
5 9
Como demuestra el diagrama 45, las negras se
indigestaron por haber comido demasiado.
El caso de la pieza sin defensa
El segundo tipo de trampa se conoce como descubierta, o
también ataque al descubierto. Este ataque se dirige por
lo general contra las piezas desprotegidas del rival. Cada
pieza sin defensa puede ser sometida a ataque y captura-
45 da, así que debemos tener mucho cuidado con ellas. Algunos ejemplos de la forma de
aprovechar las piezas sin protección para poner alguna trampa al rival, son los si
guientes.
El alfil incomunicado
1 . e4
2. Cf3
3. Ac4
4. Cc3
5. O-O
e5
d6
Cc6
Ag4
El jugada del Mate de Legall, 5.Cxe5 no funcionaba aquí, ya que las negras po
drían mover 5 . . . Cxe5! lo que previene el mate defendiendo su alfil de g4.
5 . . . . Cge7??
Hubiera sido mejor jugar 5 ... Cf6 para proteger el alfil de g4.
6. Axf7+! Rxf7
7. Cg5+
El caballo da jaque y permite a la dama atacar al alfil negro. Un ejemplo perfecto
de ataque a la descubierta.
60
7 . . . . Re8
8. Dxg4
El blanco ha ganado un peón. La posición final se observa en el diagrama 46.
Cuando se empieza a jugar ajedrez hay que tener cuidado con los peones que se
capturan en la apertura. La dama puede atragantarse con
algún peón «envenenadm>, como en el ejemplo siguiente.
La dama que nunca regresó a casa
l . e4 d5
2. exd5 Dxd5
3. Cc3 Dd8
4. d4 e6
5. Ad3 Dxd4??
El negro cree que el blanco ha pasado por alto un peón,
pero tremenda sorpresa le espera.
6. Ab5+!
Como se puede ver en el diagrama 47, el blanco realizó
un ataque a la descubierta contra la dama enemiga. Al en
contrarse las negras en jaque no pueden hacer nada para
defender la dama. Observe que 6 . . . Cc6 no sirve debido a
7.Dxd4 y el caballo está clavado por el alfil y no podrá
recapturar la dama.
Los ataques a la descubierta a piezas expuestas son tram
pas comunes, y es necesario comprenderlas perfectamen
te para evitar caer en ellas. En este momento sólo nos li
mitamos a reconocer el peligro de una pieza avanzada sin
protección.
46
4 7
48
6 1
La diagonal de la muerte
El último tipo de trampa está basado en destruir la coraza del rey enemigo, también
llamado jugarpara dar ulljaque devastador. Tener la habilidad para incendiar los
caminos hacia el rey oponente, es importante, pero a veces el rival coopera antes de
que tengamos que demostrar nuestro ingenio. Probablemente el más famoso ejemplo
de un rey demasiado abierto es el Mate del loco.
Mate del loco
l . f4
Esta j ugada se conoce como Apertura Binl.
l . . . .
2. g4??
e6
Sin razón aparente el blanco ha abierto la diagonal e l -h4 para un ataque contra su
propIO rey.
2 . . . . d6
2. . . . Dh4 jaque mate
El diagrama 48 muestra el terrible resultado.
Veamos otro ejemplo de cómo se pueden penetrar las
defensas del enemigo.
l . f4 e5
2. fxe5
Con esta jugada el blanco evita 2.g3 exf4 3.gxf4?? Dh4
mate.
6 2
Las negras no están tentadas por 2 . . . Dh4+ que seria contrarrestado eficazmente
con 3.g3 y la dama debe retroceder.
3 . exd6 Axd6
El negro ha sacrificado un peón para obtener ventaja de desarrollo de piezas. Este
tipo de sacrificio deliberado en la apertura se llama gambito.
4. Cc3??
Las blancas no ven la amenaza. Tenían que haber jugado 4.Cf.l que desarrolla una
pieza e impide .. . Dh4+, la siguiente jugada negra.
4 . . ..
5. g3
6. hxg3
Dh4+
Dxg3+! !
Axg3 jaque mate
El diagrama 49 muestra la posición final. Ahora queda
claro por qué habíamos dicho que el rey no se encuentra
seguro en su posición original, y recomendamos por ello
realizar el enroque los más pronto posible.
Hay una trampa más que les quiero enseñar.
U n jaque de pacotilla
l . e4 c6
2. d4 d5
3 . Cc3 dxe4
4. Cxe4 Cd7
5. De2 Cgf6
6. Cd6 jaque mate
Cómo se puede observar en el diagrama 50, el rey negro no puede escapar del
jaque y tampoco puede capturar al molesto caballo, ya que el peón de e7 está clavado
49
6 3
por la dama blanca. Esta maniobra se conoce como Male
ahogado o por asfixia. Parece estupendo ¿no es así? ¿Por
qué, entonces, lo llamé Jaque de pacotlllaO Debido a que
si las negras ven la amenaza, la quinta jugada blanca (5.De2)
no aporta nada al blanco. Digamos que luego de 5.oe2, el
negro se dice: <<¡Ajá! i Ya veo lo que me quieren hacer y no
me dejaré!» Las negras pueden jugar en cambio 5 . . . Cdf6 y
su dama protege así el punto d6 y ataca al mismo tiempo el
peón blanco de d4.
Los defectos de la 5' jugada blanca son claros. El blan-
50 co ha quitado un defensor del peón de d4 y ha bloqueado la acción de su alfil de fl .
5 1
Moraleja: nunca haga una jugada pensando: «espero que no l a vea».
Pregunta J 7 En el diagrama 5 1 , es el tumo del blan
co. Está tentado a jugar I .Cc4, con el fin de seguir
con 2.Cd6 mate. ¿Es una buena jugada?
El rey juega en el final
Después de estudiar todos los aplastantes mates descritos en las páginas precedentes,
se comprende por qué los jugadores se enrocan rápido y esconden sus reyes del ata
que rival. Se deja todo el trabajo a las restantes piezas y, a menos que el oponente 10
ataque, es fácil incluso olvidar nuestro rey.
En las primeras dos fases del juego (la apertura y el medio juego) el rey es más
que nada una carga para su propio bando. Sin embargo, en la tercera fase (el final de
6 4
juego), el rey toma su lugar como una pieza combativa de gran poder. Sintiendo
cercana la victoria, el rey sale de su escondite y comanda a su ejército en el último
combate. Finalmente, adopta un manto de responsabilidad. ¿Cómo es que el rey se
permite salir a campo abierto? ¿Por qué el rey puede estar ahora seguro?
Aunque los principiantes se pueden sentir intimidados por el final de la partida, la
habilidad para jugar finales es muy importante en el ajedrez de alto nivel y es necesa
rio tratar de perfeccionarla al máximo. En el final, la mayoría de las piezas han sido
cambiadas o perdidas y el tablero se encuentra casi vacío, por lo que su majestad se
puede tomar un paseo sin peligro. Los reyes están particularmente seguros cuando
sólo quedan peones. Por todo lo anterior, tenga siempre en mente que el rey es una
pieza poderosa y hay que llevarlo a la acción tan pronto como se pueda, sin exponer
lo.
Ventaja material en el final
Es ya de noche y está jugando una larga partida contra su archienemigo, pero ésta
ofrece buenos augurios. Aunque el adversario ha cambiado casi todas las piezas,
usted todavía conserva una dama de ventaja. «Esto será fácil», piensa. Pero la frus
tración lo invade al darse cuenta de que no sabe darle jaque mate a su rey solitario.
Pasa el tiempo. No tiene caso jugar una buena apertura y ganar material en el
medio juego ¡ si después no se sabe cómo ganar! Con dos estrategias del final bajo la
manga, será capaz de ganar cualquier juego si posee una torre o más de ventaja. Estas
estrategias son muy importantes, ya que las circunstancias hacen que ocurra muy
seguido. Les recomiendo que hagan el esfuerzo de aprenderlas lo más a fondo posi
ble.
Los dos finales son:
� Rey y dama contra rey.
CQ.. Rey y torre contra rey.
52
53
Rey y dama contra rey
1 . Db5
6 5
Con la práctica, la siguiente estrategia llegará a ser muy
fácil, pero sólo si tiene en consideración dos hechos:
� El blanco no puede dar mate solamente con la dama. El
rey blanco debe cruzar el tablero y asistir a la ejecución.
� El jaque mate con rey y dama únicamente puede ser
conseguido en el borde del tablero.
A partir del diagrama 52, el blanco procede como sigue:
Con esta jugada el blanco restringe al rey negro a una sección del tablero (véase el
diagrama 53). Aunque hay otros métodos más rápidos, esta estrategia de acosar al rey
por medio de rectángulos cada vez más pequeños es muy sencilla. Después de que el
rey negro sea llevado a la última línea, el rey blanco se
trasladará para asistir a la dama y darán juntos el golpe
mortal. Mientras tanto, el negro todavía buscará escapar
se:
1 . • . . Re6
Si las negras juegan l . ... Rc7 el blanco estrecha más el
cerco con 2.Da6.
2. Dc5
Encerrando al negro un poco más. Las blancas evitan jugar 2.Dc6+? ya que el
negro juega 2 . . . Re5 y el rey goza de mayor libertad.
2 . . . . Rf6
6 6
Otra posible jugada es 2 . . . Rd7 3 .Db6, con la misma idea que en la variante princi
pal.
3. Dd5
Aprecie que las blancas no pierden de vista su objetivo con jaques inútiles. Por el
contrario, continúan con calma su estrategia de ganar espacio. Las negras nada pue
den hacer y deben seguir cediendo terrero.
3 . . . . Rg6
Las blancas podrían mover su rey en cualquier momento, pero prefieren continuar
con el asedio de la dama.
4. De5
y el negro continúa con la retirada del rey.
4 . . . . Rt7
Si las negras juegan 4 . . . Rh6, la jugada blanca es 5 .Dg3 atrapando al rey en el
borde del tablero, seguido de la marcha del rey hasta f6 y el jaque mate vendría a
continuación.
5 . Dd6
Ahora el rey está acorralado en las dos últimas filas.
5 . . . . Rg7
Cada vez tiene menos espacio para respirar.
6. De6
54
6 7
Con esto e l negro es forzado a i r a la orilla del tablero.
6. Rh7
Si 6 . . . . Rf8 la respuesta es 7.Dd7 con el mismo tipo de juego.
7. Dg4
8 . ...
9. Rc3
10. Rd4
Rh7
Rh8
Como muestra el diagrama 54, el blanco ha consegui
do su primer objetivo al estar el rey negro en el borde del
tablero. Ahora que está totalmente indefenso (sólo puede
mover a h6, h7 Ó h8) el rey blanco cruzara el tablero hasta
la casilla f6.
7. . . . Rh6
8. Rb2
El rey comienza su viaje y el negro realiza su única
jugada legal.
El blanco debe tener mucho cuidado de evitar el ahogado. Por ejemplo, 10.Dg6??
pondría una gran sonrisa en la cara del negro, ya que no podría mover.
1 0 . . . . Rh7
1 1 . Re5 Rh8
1 2. Rf6 Rh7
1 3 . Dg7 jaque mate
6 8
Practique este final tan seguido como pueda y lo dominará rápidamente. Recuer
de que el objetivo es evitar jaques innecesarios y llevar al rey enemigo al borde del
tablero.
Rey y torre contra rey
Debido a que la torre es más débil que la dama, es natural
que la alianza rey y torre tendrá más dificultad para alcan
zar el jaque mate. Igual que en el ejemplo anterior, el blan
co deberá conducir al rey enemigo al borde del tablero. En
este caso, sin embargo, la tarea sólo puede ser alcanzada
con los esfuerzos combinados de ambas piezas. El diagra
ma 55 muestra la posición inicial.
1 . Rb2
Veamos algunos principios básicos de este final: el rey
blanco deberá estar lo más cerca posible del rey rival (a una casilla de separación) y
sólo entonces usar la torre; las negras intentarán mantener su rey en el centro del
tablero al ser allí imposible el mate.
1 . . . . Rd4
Unajugada inferior seria I .Rc4, a lo que el blanco responde con 2.Tdl 1 , encerran
do al rey dentro de las columnas a, b y c.
2. Rc2
Note como el rey blanco impide al rey enemigo ir a las casillas c3 y d3.
2 . .. . Re4
55
56
6 9
Una vez más, 2 . . . Rc4 se contesta con 3.Td l , y el rey negro empieza a perder
terreno rápidamente. El blanco continúa empujando al negro con su rey.
3. Rc3 Re5
Otra opción es 3 . . . Re3, aunque estajugada haría la labor más fácil al blanco por la
secuencia 4.Tel+ Rf2 5.Te4 Rf3 6.Rd3.
4. Rc4 Re4
En caso de 4 . . . . Re6, las blancas cortarían el paso del rey negro con 5.Tb5.
5.Tel+
El jaque de la torre es siempre fuerte cuando los reyes están cara a cara, ya que el
rey negro debe así ceder terreno.
5 . . . . Rf5
Momento interesante: el blanco quisiera poner a los reyes enfrentados como en la
jugada anterior. Sin embargo, si el blanco juega 6.Rd5 las negras se hacen a un lado
con 6 .. . Rf4.
6. Rd4
Al mover el rey a d4, el blanco invita al negro a poner
se frente a frente con 6 .. . Rf4 para seguir con 7.Tfl + y aco
rralar aún más al monarca al borde del tablero (vea el
diagrama 56). La continuación podría ser 7 . . . Rg5 8.Re4
Rg6 9.Re5 Rg5 l O.Tg 1 + Rh4 I I .Rf5 (como antes, el blan
co no se ubica enfrente del rey negro, esperando que éste
lo haga) 1 1 . . . . Rh3 (no hay nada mejor, ya que si I I . .. Rh5
1 2.Thl es mate) 1 2.Rf4 Rh2 1 3 .Tg3 (construyendo la jau-
la mortal) 1 3 . . . Rh 1 1 4.Rf3 Rh2 l 5.Rf2 Rhl 1 6.Rh3 jaque
7 0
mate. Desde luego, el blanco debe evitar jugar 1 6.Tg2??, que llevaría a las tablas por
ahogado. Las negras deciden jugar de otra forma:
6 . . . .
7. Te5
Rf6
El negro ha sido encerrado en una pequeña jaula, tal
como se observa en el diagrama 57, pero se mantiene en la
lucha:
7 . . . . Rg6
El blanco se apresura a llevar su rey lo más cerca del
rey negro.
8. Re4 Rf6
9. Rf4
Las blancas deben evitar 9.Tf5+?, que permite Re6 y se facilita el escape del rey.
9 . . .. Rf7
La prisión se haría igual de pequeña en caso de 9 . . . . Rg6 1 0.Tf5
10 . Rf5
El rey blanco quita las casillas f6 y g6 al monarca rival.
1 0 . .. . Rg7
1 1 . Te7+
El rey negro ha sido llevado al borde del tablero con éxito. Ahora la única forma
de conseguir el jaque mate es obligar a que estén frente a frente ambos reyes. Enton
ces, un jaque de torre produciría el mate ya que el rey negro no tendría movimiento
57
58
7 1
posible. La única esperanza del negro es evitar estar cara a cara contra el rey rival.
1 1 . . . . Rf8
Es peor jugar 1 1 . . . . Rh6, ya que el blanco no jugaría 1 2.Rf6? que llevaría a 1 2 .
. . . RhS 1 3.RfS Rh4. Después de 1 1 . . . . Rh6 el blanco sólo hace una jugada de espera
con 1 2.Td7 (también 1 2.Tf7 o alguna otra en la 7" linea), lo que obliga al negro a
poner su rey en esa desagradable situación de estar frente a frente con el rey blanco,
y 1 2 . . . . RhS, permitiendo el mate inmediato con 1 3 .Th7.
1 2 . Rf6
1 3 . Rg6
RgB
Rf8
Obviamente, el rey no quiere ponerse cara a cara con el rey blanco. Ahora la torre
pierde una jugada para forzar al negro a cavar su propia tumba.
14. Te6 RgB
1 5. TeB jaque mate
La maniobra de rey y torre puede parecer complicada a primera vista, pero es
necesario dominarla bien ya que ocurre a menudo. Tómese un poco de tiempo y ¡SUS
noches de frustración se convertirán en muchas tardes de alegria!
Pregunta 18. En el diagrama 58, ¿pueden el rey y el
alfil ganar? Y si reemplazamos el alfil con un caba
llo, ¿existe forma de llegar al mate?
Preferencias o principios: una sutil diferencia
7 2
Ya sabemos que una torre es más fuerte que el caballo y un altil tiene mayor poder que
un peón. No obstante, es necesario tener la mente abierta para reconocer las situaciones
de excepción donde se deben ignorar estos principios.
No es inusual que los jugadores queden cegados por algún aspecto particular del
juego (o alguna idea fija) perjudicando con ello sus resultados. Un ejemplo de este
tipo de manía lo encontramos con el Gran maestro David Janowski ( 1 868- 1 927).
Frank Marshall, un buen amigo de Janowski escribió: <<Él tenía algunas pequeñas
flaquezas acerca de sus preferencias en el juego -su debilidad por la pareja de alfiles
era notoria- y podía ser tremendamente testarudo. ¡Janowski podía seguir su erróneo
camino con mayor determinación que cualquier otra persona que he conocido! Era
además una especie de «dandy», y bastante vanidoso en su aspecto personal.»
Janowski adoraba jugar con la pareja de altiles. Este amor se volvía en su contra
ya que sus oponentes aprendieron a ofrecerle los dos alfiles, ¡pero sólo a un costo
considerable respecto a sus otras piezas! Aceptar la tentación lo llevaba a cometer
errores y resistirla era frustrante para el amante de la pareja de alfiles.
Cuando menos es más
En muchos casos, una pieza de menor valor puede llegar a
ser más fuerte que una de un valor numérico superior. El
diagrama 59 es un ejemplo de esta situación.
Juegan las blancas. Si fuera el tumo del negro o si el
peón estuviera en otra casilla en vez de b7 ó d7, las blancas
estarían perdidas. Pero aquí, el peón es mejor que la torre.
Esto es sólo una pequeña sorpresa. La sorpresa mayor es
que luego de l .dxc8 al blanco le conviene pedir una torre
en lugar de una dama, ya que si l .dxc8=D las negras que
darían ahogadas. (La coronación a una pieza que no sea la
dama se conoce como subpromoción.) Después de
59
7 3
I .dxc8=T Rb7 se llega a un final que ya sabemos cómo
ganar. Como práctica, intente llegar al mate en este final.
Las principios generales son útiles en el ajedrez. Sin
embargo, lo específico de cada posición es lo que determi
na cuándo se aplica cada principio. El diagrama 60 nos
enseña otro ejemplo de subpromoción. Aquí el negro cuenta
con una dama de ventaja pero es el tumo del blanco. Este
podría coronar su peón en dama e igualar la situación ma
terial. En vez de eso, el blanco decide elegir una pieza de
menor valor, el caballo, dando jaque y al mismo tiempo
60 realizando un ataque doble al rey y a la dama negros. Luego de l .c8=C+ Rb8 2.Cxe7,
el blanco queda con un caballo de ventaja. Deberá dirigir a la coronación su otro peón
y el triunfo será sencillo.
Pruebas
Prueba 10. Juegan las negras y les gustaría activar su
caballo de f8. ¿Cuál movimiento es preferible, 1 . ... Ce6
ó 1 . ... Cg6?
7 4
Prueba 11. Es el tumo del blanco. ¿Cuál es su mejor
jugada?
Prueba 12 Es el turno del negro. ¿Cuál es su mejor
jugada?
Prueba I J. Juegan las blancas. ¿Qué deben mover en
esta posición?
7 5
Prueba 14. Juegan las negras. ¿Qué haría usted en esta
posición?
61
Capítulo 3 El segundo principio: el tiempo
En este capítulo, hablaré sobre el segundo principio en el ajedrez: el tiempo. Aunque
algunas partidas se juegan con tiempo (véase « Relojes de ajedrez» en el capítulo 1 l,
este principio no tiene nada que ver con los relojes. La ventaja de tiempo denota una
situación en la que un bando puede activar sus piezas más rápido que su oponente.
Piense en esto: ¿preferiría tener sus piezas amontonadas en su posición original o
tenerlas movilizadas en el centro del tablero, listas para ser llevadas a cualquier sitio?
Vamos a ponerlo de esta manera: está peleando una batalla en Marte. Si sus fuer
zas están todavía en la Tierra, podría perder la guerra por inasistencia. Por otra parte,
si su ejército se encuentra a unos cuantos miles de kilómetros de distancia, es posible
llegar a tiempo a la batalla. La proximidad incrementa notablemente las oportunida
des de victoria.
El tiempo en acción
En muchos aspectos, el concepto de tiempo y de fuerza
son similares. Tener ventaja de tiempo significa usualmente
que se cuenta con mayor fuerza disponible para rechazar
un asalto enemigo.
En el diagrama 6 1 , el bando negro está bien moviliza
do. Su torre en c8 controla la columna « c», mientras que
su dama y alfil apuntan al flanco de dama. Es el tumo del
blanco y podrían jugar I .Cg5 amenazando Dxh7 mate.
¿Puede el negro derenderse ante esto?
7 8
Las negras pueden parar exitosamente la amenaza de mate, ya que tienen tiempo
de llevar defensores al flanco de rey. Observe que mientras el blanco tiene sólo la
dama y el caballo en el ataque, las negras pueden proteger su rey con los peones de
fl, g7 Y h7, su alfil de d7, su torre de f8 y sus caballos de e7 y eS. Adicionalmente, el
rey negro defiende los peones de fl, g7 Y h7, así como a la torre de f8. Después de
I .Cg5 el negro puede parar el mate con 1 . . . h6 (que también ataca al caballo blanco) o
con I . . .Cf6 (que protege h7 y amenaza la dama blanca). Esta jugada gana tiempo al
forzar a la dama rival a escapar del peligro. Si 2.Dh4, sigue 2 .. . Cg6, que lleva otra
pieza al flanco de rey y ataca de nuevo la dama, resultando en otra ganancia de tiem
po. Es evidente que el ataque blanco no tiene posibilidades de triunfar ya que es
sobrepasado en fuerzas en el flanco de rey.
Una ventaja de tiempo se puede referir también a una
ventaja en fuerza que permite a las piezas destrozar la de
fensa del rival. Veamos el diagrama 62. ¿Se ve familiar?
La diferencia principal con el diagrama anterior es que aquí
ambos peones « h» no existen. El negro no tiene ya el peón
defensivo h7 y la torre blanca no se encuentra obstruida
por el peón de h2. Como resultado, la torre de h 1 se une al
ataque. El hecho que el blanco gane un atacante esencial y
el negro pierda un defensor importante, hace que el ataque
se torne decisivo. Luego de I . Dh5, la doble amenaza
2.Dh7+ y 2.DhS+ llevan al jaque mate inevitablemente.
Pregul1ta 19. En el diagrama 63 es el turno del blan
co. ¿Qué ataque resultará más rápido?
62
63
7 9
El ataque de un «kamikaze »
Los jugadores principiantes quieren llegar al jaque mate lo más rápido posible. Al
estilo de un kamikaze (un guerrero japonés suicida) los novatos quien montar su
ataque con sólo dos piezas. Si la agresión acaba en mate, todo está bien, pero si el
rival rechaza las piezas enemigas o las captura, no duda en mandar otro par de piezas
hasta que se le acaban las municiones.
Así se pueden perder muchas partidas ya que dos piezas son rara vez suficientes
para causar daño a todo el ejército enemigo. No debe atacar de este modo. Por el
contrario, desarrolle sus piezas y láncelas todas contra el rival.
El desarrollo: clave para la ventaja en tiempo
El desarrollo, el proceso de mover las piezas desde su posición inicial a nuevas y más
efectivas posiciones, es en extremo importante para medir el factor tiempo. Veamos
las primeras jugadas de una partida típica:
1 . e4
Controla el importante cuadro d5 y da libertad a la dama y al alfil de fl .
1 . . . . e5
¡El negro también lucha por el centro ! ejerce presión sobre la casilla d4 y libera al
alfil de f8 y a la dama.
2 . Cf3
El blanco desarrolla el caballo. En g 1 el caballo no amenaza nada y controla sólo
tres casillas (e2, f3 y h3). Ahora el caballo contrarresta el dominio negro del cuadro
d4, ataca al peón de e5 y dispone de ocho casillas en su esfera de influencia (e 1 , g 1 ,
h2, h4, g5, e5, d4 y d2). No cabe duda de que el blanco ha mejorado la posición del
caballo.
8 0
2. Cc6
Las negras también desarrollan su caballo. Antes sólo controlaban a6, c6 y d7.
Ahora apuntan a ocho cuadros: b8, d8, e7, e5, d4, b4, a5 y a7. El negro continúa su
presión sobre la casilla central d4 y defienden su peón de e5 .
3 . Ac4
El blanco incrementa la influencia de su alfil de cinco casillas -e2, d3, c4, b5 y
a6 -hasta diez- fl , e2, d3 , b5, a6, a2, b3, d5, e6 y fl. (Recuerde, la misma casilla
que ocupa una pieza no se considera controlada por ella.) El blanco también sigue
luchando por el centro al golpear el cuadro d5 . Otras virtudes de la jugada 3 .Ac4:
hace más incómoda la situación del rey negro al apuntar contra su frágil peón de fl y
permite al blanco enrocar en su próxima jugada si lo desea.
3 . . . . Ac5
El negro fortalece su alfil y lleva una tercera pieza al punto d4 (el caballo de c6, el
peón de e5 y el alfil de c5, todos atacan el cuadro d4). Las negras pretenden mover su
caballo de g8 para despejar la primera línea y enrocar. Observe cómo ambos bandos
han evitado mover su dama para que las piezas rivales no la ataquen y ganan tiempos
con ello.
Hasta ahora, los dos jugadores han movido de forma lógica, llevando piezas sin
desarrollo hacia el centro. No van a considerar lanzar un ataque hasta que sus reyes
estén seguros y sus otras piezas listas para la acción. ¿Qué pasaría si el blanco decide
mover su alfil de c4 otra vez y juega 4.Ae2? ¿Sería una buena jugada? No, seria
bastante débil ya que se movería una pieza ya desarrollada ¡y otras piezas suplican
que las lleven a la batalla!
U na jugada por pieza
Esto nos lleva a un principio muy útil:
No mueva dos veces la misma pieza en la apertura.
8 I
Sólo cuando todas sus piezas estén desarrolladas debe
mover una de ellas de nuevo, con el fin de fabricar un
ataque decisivo. Cuando mueve la misma pieza dos veces
en la apertura, está perdiendo tiempo. A la jugada 4.Ae2,
el negro replicaria 4 ... Cf6. Como muestra el diagrama 64,
las negras han sacado tres piezas a juego (sin contar los
peones) contra sólo dos del blanco.
Este tipo de errores son conocidos como « pérdidas de
tiempo» y se debe hacer todo lo posible por evitarlos. La
siguiente partida será suficiente para alertar a aquellos que
64 consideran que perder un tiempo o dos en la apertura no es tan importante y no mere
ce ser motivo de preocupación.
1 . e4 d5
La negras han elegido la Dejénsa escandinava. Aunque ataca al peón de e4 y
libera a la dama y al alfil de c8, esta jugada generalmente es considerada inferior, ya
que provoca una pérdida de tiempo.
2. exd5
¿Esto viola el principio de no mover dos veces la misma pieza en la apertura? Sí,
pero en este caso con buen motivo para hacerlo. Al capturar el peón negro, el blanco
gana temporalmente material (el peón equivale a l punto). N o queriendo estar en
desventaja material tan temprano, las negras también van a capturar el peón, iY viola
rán el principio de no sacar la dama tan rápido! Con el inmediato desarrollo de la
dama negra, el blanco recupera la pérdida de tiempo ocasionada al mover su peón dos
veces.
2 . . . . Dxd5
El balance material se encuentra igualado de nuevo.
3 . Cc3
8 2
El caballo se dirige a una buena posición central donde controla las casillas e4 y
d5, incrementado su radio de acción. También gana tiempo al atacar la dama enemiga
que debe mover de nuevo. Se puede ver por qué no se debe desarrollar la dama tan
temprano. La reacción del negro es:
3 . . . . De5+?
El negro piensa que ataca con su dama. Aunque dar jaque siempre es tentador,
dejar la dama en el centro va a ocasionar más pérdidas de tiempo. Una casilla más
segura hubiera sido a5, donde las piezas blancas no la pueden amenazar inmediata
mente.
4. Ae2
Detiene el jaque y desarrolla el alfil.
4 . . . . Cc6
¡El negro finalmente desarrolla una pieza! Pero el blanco no va a permitir que lo
haga otra vez ..
5. Cf3
Con esta jugada el blanco saca otra pieza a juego y gana más tiempo ya que la
dama negra queda amenazada; su reacción es bastante mala:
5 . . . . Dc5?
El negro tenía que mover la dama, pero era mejor hacerlo a un lugar donde no
estuviera expuesta al ataque. 5 . . . Da5 era necesaria, aunque aun así las negras queda
ban muy rezagadas en el desarrollo.
6 . d4
65
8 3
i El blanco sigue ganando tiempos atacando la dama rival ! Además, esta jugada es
útil al controlar la casilla e5 y liberar al alfil de c l .
6 . . . . Dd6
7. Cb5 !
Con tanta ventaja de desarrollo, el blanco puede justificar mover dos veces la
misma pieza. De cualquier manera, esto no es una pérdida de tiempo debido a que la
atormentada dama negra debe mover de nuevo.
7 . . .. Db4+
El negro trata de encontrar un refugio con este jaque. Una tranquila jugada como
7 ... Dd8 permite 8.Af4, que desarrolla el alfil a un puesto agresivo y el ataque contra
el peón de c7 dej aría indefenso al rival contra la inminente pérdida de material.
8. Ad2
También 8.c3 bloquearla el jaque pero el blanco, de forma consistente, lleva otra
pieza, y no un peón, a Juego.
8. . . . Dxb2
El negro toma un peón abriendo camino para 9.Cxc7+
seguido de 1 O.Cxa8. El blanco rechaza esta fácil victoria y
prefiere causar más tormentos a la dama negra:
9. Ac3!
Como se puede observar en el diagrama 65, la dama ha
quedado atrapada. Todo el ejército blanco está preparado
para el combate, mientras las perezosas piezas negras se
encuentran todavía dormidas en casa. Ante la gran pérdida
material el negro decide rendirse.
8 4
Jugar un gambito
En ocasiones, un bando (por lo general el blanco) abre el juego con un gambito. Éste
es un sacrificio voluntario de una pieza o peón en la apertura, con el objetivo de
adelantarse en el desarrollo y obtener un ataque en compensación. Veamos un gambito
típico.
1 . e4
2. d4
e5
La primera jugada blanca libera al alfil de f1 y la segunda al de c 1 . Ahora la
amenaza dxe5 obliga al negro a reaccionar:
2 . . . . exd4
El negro ha movido dos veces este peón esperando que el blanco juegue 3 .Dxd4
para responder con 3 . . . Cc6, atacando la dama desarrollando una pieza. Esta estrate
gia haría ganar tiempo al negro ya que la dama tendría que moverse otra vez. Sin
embargo, las blancas no tienen la intención de recuperar el material sacrificado:
3 . c3 !?
y ahora el negro moverá su peón por tercera vez.
3 . . . . dxc3
El negro quiere evitar que el blanco capture su peón con cxd4 y rompe con los
principios de la apertura, ¡pero el blanco también está yendo contra el sentido común
al perder material al principio del juego !
4. Ac4
El blanco ignora al impúdico peón y se apresura a desarrollarse tan rápido como le
sea posible.
8 5
4 . .. . cxb2
¡El negro mueve su peón por cuarta ocasión! No obstante, esta jugada tiene senti
do. Incluso si el blanco captura el peón, las negras estarán con dos puntos de ventaja.
5. Axb2
Las blancas deben tomar el peón, de lo contrario ¡éste
les captura la torre de a l convirtiéndose en dama!
Vamos a evaluar la posición (vea el diagrama 66). El
blanco tiene una sustancial ventaja de desarrollo y espera
usarla para destrozar al enemigo. Por su parte, las negras
tienen dos peones (2 puntos) de ventaja y si logran movili
zar sus piezas e igualar la actividad del blanco, manten
drán una clara superioridad material.
Como es común en estos gambitos, el duelo se tornará
critico en los próximos movimientos. El blanco intentará
66 con toda energía realizar mortales amenazas gracias a su
67
superior movilización de piezas mientras las negras tratarán de ignorar las provoca
ciones tanto como les sea posible, y sacarán sus fuerzas rápidamente. Sin duda, resul
ta una dura e interesante batalla. En el capítulo 6 encontrará más partidas típicas de
gambito.
Pregunta 20. En el diagrama 67 juegan las negras.
Tienen ya un peón de ventaja y consideran capturar
al peón blanco de a2. ¿Es buena idea hacerlo?
8 6
El ajedrez posicional
A principios del siglo XIX, la gente jugaba de dos maneras: ya sea al ataque o a la
defensa. El año 1 85 7 vió el surgimiento de una nueva estrategia. Ese fue el año en
que Paul Morphy (1 837-84), de Nueva Orleans, triunfó en el primer Congreso ameri
cano de ajedrez. Gracias a ese éxito, decidió marchar a Europa y retar a los mejores
jugadores del mundo. Un año más tarde había derrotado a todos los que osaron acep
tar su desafio. Siendo claramente el mejor jugador de su tiempo, regresó a su ciudad
natal y decidió retirarse del ajedrez. En sus últimos años, se apartó de la sociedad y
sufrió delirio de persecución. Comía sólo alimento preparado por su madre ¡ y de
noche formaba un círculo con zapatos de mujer y danzaba a su alrededor! Murió de
una apoplejia cuando se estaba bañando.
¿Qué hacía de Morphy un jugador superior? Fue el primer ajedrecista en apreciar el
valor del desarrollo. Mientras sus oponentes sacaban dos o tres piezas empezando un
ataque kamikaze, Morphy tranquilamente se defendía de las amenazas, movilizaba
todo su ejército y entonces hacía pedazos las defensas del rival.
La ventaja de tiempo
La ventaja en desarrollo es sólo temporal. Si después de
movilizar todas sus piezas se encuentra con superior desa
rrollo, es indispensable atacar con gran energía tratando
de usar la ventaja de fuerza que posee.
En el diagrama 68, el negro tiene una posición terrible.
Su rey se encuentra todavía en el centro y la mayor parte
de su armada está sin movilizar. E l blanco, por su parte, ha
hecho todo lo adecuado. Su rey está enrocado de forma
segura y como resultado puede utilizar su torre para prote
ger su fuerte peón central de e5 (que restringe mucho al
negro). Todas las piezas blancas se encuentran desarrolla
das luchando por las críticas casillas centrales.
Debido a su enonne delantera en desarrollo, el blanco debe intentar romper la
formación de peones enemiga y montar un ataque colllra el rey negro. Acorde con
68
69
8 7
esta estrategia, el blanco se lanza hacia el territorio negro, sabiendo que entre más
fuerza movilice más contundente será su ofensiva.
1 . Cg5!
El blanco amenaza ganar un peón con 2.Cxh7 (el alfil de d3 defendería al caballo)
ó 2.Df3 y el negro tendrá problemas defendiendo su peón de f7. Una secuencia posi
ble es: l . ..h5? (que protege el peón de h7 pero pierde tiempo y da al blanco la libertad
de hacer 10 que desee) 2.Df3 Cf5 (2 . . . f6 3.Cxe6 costaría la dama) 3.Axf5 exf5 4.exd6+
(jaque al descubierto de la torre de e l ) Y las negras están muertas. Esta variante ense
ña qué puede suceder cuando las torres entran en juego en una columna abierta. (Una
columna abierta es aquella que está libre de peones.) Las torres adoran esas columnas
abiertas. íColoque sus torres de esta manera y verá cómo su adversario quedará
rostizado!
El negro intenta otra alternativa:
1 . . . . h6
Una jugada lógica. Las negras quitan su peón del peligro y ganan tiempo atacando
al caballo. En circunstancias normales, esto sería efectivo, pero la ventaja de activi
dad en piezas blancas es tan grande que consiguen abrirse paso de forma decisiva:
2. Cxe6 ! '
Como s e puede ver e n e l diagrama 69, las blancas ofre
cen un sacrificio con idea de destrozar la muralla defensi
va de peones que rodea al rey negro. Aunque el blanco va
a perder su caballo (3 puntos) por un simple peón ( 1 pun
to), siente que al abrir la posición del rey negro podrá lle
gar al jaque mate. Ya que el rey tiene un valor ilimitado,
sacrificar un caballo (o cualquier cantidad de piezas) a
cambio del rey ísiempre es un estupendo negocio! El ne
gro no tiene opción más que aceptar el obsequio.
8 8
2 . . . . fxe6
El blanco amenazaba capturar la dama negra, así que el caballo tenía que desapa
recer del tablero. El blanco responde con:
3. Dh5+
Observe cómo todas las jugadas blancas obligan al negro a reaccionar a sus ame
nazas de manera forzada, impidiendo así que desarrolle sus piezas.
3 . .. . g6
Obligada. (3 . . . Cg6 pierde el caballo).
4.Axg6+
5.Dxg6+
Cxg6
Re7
¿Ve que el blanco puede ganar en esta posición? Tome
un poco de tiempo para analizar el diagrama 70 e imagine
cómo podría jugar.
6.exd6+
Abre la colunma «e» y permite que la torre de « e 1» entre al ataque. Es importante el 70 concepto de trabajo en equipo. La ofensiva blanca es exitosa ya que cuenta con muchas
piezas que laboran en conjunto para destrozar al rey negro. (Una forma aún más bonita
de ganar empieza con el sacri ficio 6.Cd5+ ! ' exd5 7.exd6 ¡jaque doble y mate! Aprecie
qué fuerte es el jaque doble. El blanco ataca al rey negro con la torre y el peón de d6.
Tales ataques dobles por lo común no permiten ningún escape.)
6 . . . . Rxd6
Si el negro juega 6 ... cxd6, el blanco tiene la agradable elección entre 7.Dxe6 mate
Ó 7.Cd5 mate. Ésta última es posible debido a la clavada del peón de e6 por la torre
8 9
blanca. Tal como sucedió, el blanco también logra asestar el golpe final:
7. Txe6 jaque mate
Misión cumplida. El rey ha muerto, iviva el rey!
Pregunta 21. Si puede ganar un peón, pero su rey está en el centro y usted se
encuentra atrasado en el desarrollo, deberá:
A. Ir a ganar el material.
B. Llevar la dama al combate.
c. Ignorar el peón, desarrollar las piezas y tratar de enrocar lo más pronto posi
ble.
Pruebas
Prueba /5 Es el turno del blanco, que pretende atacar al rey
enemigo y juega l .DO. ¿Debe el negro estar preocupado
por la ofensiva blanca?
9 0
Prueba /6 Esta posición ocurrió luego de l .e3 e5 2.Dh5
(atacando al peón de e5) 2 ... Cc6 3.Ac4. El blanco ya está
amenazando ganar con 4.Dxf7 jaque mate. ¿Las negras de
ben entrar en pánico?
71
Capítulo 4 El tercer principio: el espacio
Hasta ahora, hemos estudiado cómo se gana por medio de ataques devastadores y por
medio del método más mundano (pero muy efectivo l de capturar las piezas del opo
nente. Es tiempo de mencionar otro método: apretar al rival hasta su muerte. Para
estrechar al adversario es necesario adquirir primero una gran ventaja de espacio.
Tener ventaja de espacio equivale a controlar más territorio que el enemigo. Nues
tras piezas gozarán de mayor número de casillas para elegir y las piezas rivales esta
rán severamente restringidas en su movimiento. Aplicando el principio del espacio,
se puede ganar el juego, consiguiendo tal cantidad de terreno, que el asfixiado opo
nente sólo podrá esperar su ejecución en su limitado campo.
Sistema para medir el espacio
El sistema para medir espacio le permite contar las casillas
que controlan sus piezas y peones, y determinar qué bando
domina más territorio. Al inicio de la partida, el tablero se
encuentra dividido por la mitad (vea el diagrama 7 1 l. Se
dice que al blanco le pertenece el rectángulo formado por
las casillas a l -a4-h4-h l y el campo negro se delimita dentro
del rectángulo a8-a5-h5-h8. El sistema de medición de es
pacio funciona cuando una de las piezas sale de su propio
campo y empieza a tomar el control del territorio enemigo.
Veamos un ejemplo de la partida entre Yasser Seirawan
y Bruno Belotti, jugada en Lugano 1 988. En el diagrama 72, ¿quién controla más
9 2
espacio? Contemos las casillas para averiguarlo. El alfil
blanco llega al campo enemigo, a los cuadros g5 y h6: dos
casillas. El caballo de c3 ataca d5 y b5: dos casillas más
para un total de 4 hasta el momento. (No contamos los
cuadros e4 y a4 ya que son parte del territorio blanco. Nos
interesan sólo las casillas más allá de la 4' línea). La dama
blanca golpea a d5 y h5: dos cuadros más. El conteo de
espacio final para las piezas blancas fue de 6 casillas.
Veamos ahora los peones blancos. El peón de d5 domi
na c6 y e6, l legando a un total de 8. (Recuerde que una
pieza o peón no controla el cuadro que ocupa, así que el peón no domina la casilla 72 d5.) El otro peón que apunta al terreno rival es el peón de e4, que controla d5 y f5,
añadiendo dos casillas más, haciendo un total de 10.
Veamos a continuación el conteo de las negras. Su torre de a8 apunta a tres cuadros
rivales: a4, a3 y a2. Su caballo de f6 domina dos: e4 y g4. Hasta ahora el total es de 5
casillas y ninguna otra pieza alcanza a controlar cuadros del territorio blanco. El
tumo es para los peones negros. El único peón que tiene influencia en el campo
blanco es el de c5, al controlar los cuadros b4 y d4, haciendo el total del negro de 7
casillas. Por lo tanto, la ventaja de espacio del blanco es de 3 casillas enemigas domi
nadas más que el negro.
Desde luego, el espacio es sólo un factor a considerar cuando se evalúa una posi
ción. Los otros factores son:
& El rey blanco se ha movido y no podrá enrocar.
& El blanco tiene un peón de ventaja ( 1 punto).
& Las negras tienen una sola isla de peones, mientras el blanco tiene dos. (Las islas
de peones se estudiarán en el capitulo 5.)
& Después de enrocar y mover su torre a b8, ambas torres negras dominarán
columnas semiabiertas atacando los peones blancos de a2 y b2. Ninguna torre blanca
disfruta l íneas tan activas.
73
9 3
En estej uego, ambos bandos gozan de factores a su favor, pero debido a su venta
ja de espacio yo estaba contento de jugar con las blancas.
Capablanca, el invencible
Pregunta 22 En el diagrama 73, ¿quién tiene venta
ja de espacio? ¿Cuál es el conteo de espacio de cada
bando?
Aunque a la mayoría de la gente le gusta estudiar las partidas de los grandes maestros
del ataque, algunos de los ajedrecistas más exitosos de la historia tenían un tranquilo
estilo posicional. Estos jugadores lentamente atan a sus rivales quitándoles espacio y
actividad de piezas, i Y los dejan virtualmente sin nada qué hacer! De todos los gran
des jugadores posicionales quizá el más temido fue el genio cubano José Raúl
Capablanca ( 1 888- 1942), considerado en sus mejores años prácticamente invencible.
Poseedor de un estilo simple y claro, Capablanca fue particularmente famoso por su
habilidad en el final de juego. Durante las dos primeras fases de la partida, se limitaba
a ganar una pequeña ventaja en espacio, la convertía en ligera superioridad material
(un peón) y entonces cambiaba piezas. En el final, convertía su peón de más en una
dama y ganaba fácilmente.
Después de ganar el Campeonato mundial a manos de Emanuel Lasker en 1 92 1 ,
Capablanca perdió su título contra Alexander Alekhine, en 1927, debido a su exceso
de confianza. Él en verdad pensaba que nadie lo podía vencer, así que no se preparó
de fonna adecuada para ese encuentro. A pesar de que Capablanca siguió participan
do en torneos con la esperanza de retar a Alekhine a un encuentro de revancha, el
9 4
nuevo campeón nunca le dio la oportunidad. El último evento de Capablanca fue la
Olimpiada de ajedrez, en 1 939, donde jugó en el primer tablero del equipo cubano.
Tres años después, murió de un ataque en Nueva York.
Como usar la ventaja de espacio
La ventaja de espacio hace que las piezas ten�an mayor movilidad que las del adver
sario. Vamos a ver cómo torres, alfiles y caballos pueden utilizar la superioridad
espacial.
Torres y columnas abiertas
Para hacer valer al máximo las torres se debe comprender
el siguiente principio:
Las torres necesitan líneas abiertas para ser tijéctivas.
Una torre alcanza su máximo potencial (en términos
de control de casillas) solamente en filas y columnas abier
tas. Las torres están obstruidas en su posición inicial, así
que el objetivo es situarlas en líneas despejadas.
Veamos un ejemplo de la partida entre José Capablanca y
Karel Treybal, jugada en Carlsbad 1929. En el diagrama 74
el blanco disfruta de una enorme ventaja de espacio y la
incrementa con su próximo movimiento:
1 . b6
El negro está obligado ahora a retroceder más todavía. Observe cómo puede mo
ver únicamente en sus dos primeras filas, mientras el blanco lo puede hacer cómoda
mente en las seis líneas restantes. Hagamos un conteo espacial de esta posición co
menzando con las blancas:
Q.. Caballo: 2 (e5 y g5).
Q.. Alfil: 3 (f5, b5 y a6).
74
& Dama: 5 (c5, a5, a6, a7 y a8).
& Torre en: 2 (h2 Y h6).
& Peones: 1 1 .
i El total es de 23 !
9 5
El conteo para el negro es considerablemente inferior:
& Dama: 1 (f4).
� Peones: 4.
Sólo 5 en total.
Tras la primera jugada blanca, la dama negra queda atacada así que se mueve:
1 . . . . Db8
2. Tal
Aunque la ventaja de espacio del blanco es inmensa, todavía existe el problema de
cómo penetrar en la posición negra. Lo primero que hace es ubicar las torres en la
única columna abierta (a1 -a8) para impedir que las torres negras la dominen. Luego
del control de la columna «a», el blanco podrá entrar de forma decisiva a través de
esa misma línea.
2 . . . . Tc8
El negro se halla tan acorralado que no puede hacer nada. El blanco toma todo el
tiempo necesario, sin temor a ningún contraataque.
3. Db4
Con esta jugada Capablanca demuestra otro principio:
Al colocar las torres y la dama en una columna abierta, ubique las torres por
delante para garantizar la seguridad de la dama.
9 6
Igual que en la apertura, la dama debe seguir al resto de sus piezas. Con esto en
mente, la idea de la jugada blanca cobra sentido. La dama se hace a un lado para
permitir la penetración de sus torres en el territorio enemigo.
3 . . . .
4. Ta7
Thd8
iLa torre por fin ha entrado ! E l blanco se percata de que el punto débil del rival es
el peón de b7, que no está defendido por otro peón. Capablanca empieza a llevar la
mayor cantidad de fuerzas para atacar ese peón.
4 . . .. Rf8
El desamparado jugador de las negras sólo puede esperar que su rival no encuentre
la manera de romper su posición.
5. Thl
iMás refuerzos! Esta torre se unirá a su colega en la columna abierta.
5 . . ..
6. Thal
7. T l a4
8. Da3
Ae8
Rg8
Rf8
Como muestra el diagrama 75, las blancas han com
pletado su dominio de la columna abierta. La diferencia
en actividad entre las piezas mayores blancas y negras es
muy llamativa.
El resto del juego no tiene relación con el tema de cómo
potenciar al máximo la acción de las torres, pero lo incluyo
de todos modos como ilustración del estilo de Capablanca.
El juego también sirve para destacar los problemas que
genera la falta de espacio. 75
76
9 7
8 . . . . Rg8
9. Rg3
Sabiendo que el negro no puede hacer nada, el blanco quiere que su rival se ador
mezca con una falsa ilusión de seguridad.
9 . . . . Ad7
1 0. Rh4 Rh8
1 1 . Da l Rg8
12 . Rg3 Rf8
13 . Rg2 Ae8
14. Cd2
¡Finalmente el blanco empieza la acción! Recuerde, el objetivo es el peón de b7.
Para incrementar la presión, decide llevar su caballo a a5, donde en compañía de la
torre de a 7, tratará de devorar ese peón.
1 4 . . . .
1 5 . Cb3
1 6. Ca5
Ad7
Te8
Cd8
Justo a tiempo, las negras logran defender el peón. ¿Pue
de el blanco atacarlo con alguna otra pieza?
17 . Aa6 ! !
¡Muy preciso! En e l diagrama 7 6 se aprecia que el blan
co ataca de nuevo el peón de b7 y amenaza ganarlo con
Axb7. ¡Pero espere un minuto! ¿No queda vulnerable el
alfil en a6 contra el peón de b7?
1 7 . . . . bxa6
9 8
El negro obtiene una temporal ventaja en fuerza. El blanco responde con:
18. Txd7
El blanco ha recuperado el material y amenaza ahora capturar al peón de h7. Si las
negras se defienden con 1 8 . . . Rg8, entonces 1 9.Cb3 abre la acción de las piezas ma
yores contra el débil e indefenso peón de a6. Luego de su captura, el blanco quedaría
con decisiva ventaja material. El negro mueve de otra forma:
1 8 . . . . Te7
Esto permite un elegante final.
1 9. Txd8+!
La sencilla 1 9.Txe7 Rxe7 20.Cb3 que logra capturar al peón de a6, sería suficien
te para la victoria. Sin embargo, la elección de Capablanca es todavía mejor. El blan
co se dispone a dar un ataque doble con el caballo.
1 9 . . . .
20. Cxc6
Txd8
El blanco captura un peón y ataca simultáneamente a las dos torres y a la dama del
negro, que decide rendirse, ya que 20 . . . Dc8 2 1 .Cxe7 Rxe7 22.Txa6 deja al blanco
con dos peones de ventaja y una fácil victoria. A partir de 22.Txa6 el juego podría
seguir con 22 . . . Td7 23 .Ta7 Txa7 24.Dxa7+ Dd7 25 .c6 Dxa7 26.bxa7, seguido de
27.a8=D y la dama extra del blanco lo llevaría a un rápido mate.
¡Felicidades ! Quizá sin darse cuenta, usted ha jugado la partida de un Campeón
mundial. Encontrará que estudiar las partidas de los grandes jugadores (que están re
producidas en un sinnúmero de libros) es a la vez instructivo e interesante. No sólo
llegará a apreciar la belleza del ajedrez, sino también aprenderá cómo los grandes maes
tros ganan sus batallas y, en su momento, podrá aspirar a emular sus métodos.
9 9
Alíiles y diagonales abiertas
Como a las torres, a los alfiles no les agrada estar encerra
dos por los peones. Ellos necesitan diagonales abiertas para
alcanzar su máximo potencial y tomando en cuenta esto,
hay que tratar de ubicar los peones y los alfiles en casillas
de color opuesto.
En el diagrama 77, es el tumo del blanco, que tiene tres
ventajas significativas.
& Una gran ventaja de espacio (el conteo espacial es de
1 4 a 4 a su favor.)
77 & El negro tiene un peón débil en b7. Un peón se considera vulnerable si se encuentra
en una columna abierta y no puede ser protegido por otro peón. En el capítulo 5 vamos
a ver las debilidades y fortalezas de los peones.
78
& El alfil blanco es mucho más activo que el negro. Dicho alfil, que no está
obstruido en ninguna dirección, es llamado «un alfil buenQ)}. En cambio, al patético
alfil negro, bloqueado por sus propios peones, se le conoce como un «alfil malo}}.
Debido a que juegan las blancas, éstas puede utilizar el recurso táctico del ataque
doble (es decir, en una sola jugada, amenazará dos puntos
de la posición del adversario). ¿Puede descubrir la siguiente
jugada blanca?
La respuesta es 1 .Db 1 ! , con la cual la dama y el alfil
apuntan al peón de h7 y la dama amenaza también el peón
de b7. Las negras no pueden defender ambos puntos y de
ben permitir al blanco la captura de uno de ellos.
El alfil en fianchetto: una forma de ubicar al alfil en la
diagonal más larga posible es desarrollarlo enjianchetto,
es decir, movilizarlo en los cuadros g2 ó b2 para el blanco,
o g7 ó b7 por parte del negro. En el diagrama 78 el alfil de
1 0 0
fianchetto blanco es claramente superior a su contraparte negra en d7. Gracias a su
alfil, que abarca toda la gran diagonal el blanco pretende penetrar en la posición
negra con l .Ta8. Otra amenaza es l .Tdl que clava al alfil negro que, al no poder
moverse, se perderá en la próxima jugada. En el diagrama el turno es del negro, pero
los factores siguientes le hacen la vida muy dificil:
� Su falta de espacio: el conteo espacial es de 28 a 3 en su contra.
� Su alfil es de calidad inferior.
� El dominio de la columna abierta por parte de la torre blanca que amenaza
incursionar en la posición negra.
Al parecer, la mejor jugada es:
1 . . . . Ac8
Colocando al alfil en una posición más segura y se detiene cualquier clavada en la
columna «d». Sin embargo, luego de:
2. Dxd8
3 .Ta8
Txd8
El blanco crea una clavada decisiva en la octava fila.
3 . . . . Rf8
Si en cambio las negras defienden su torre con 3 . . . Tf8, las blancas producen una
posición de zugzwang con 4.Ac6! (zugzwang es un término alemán aplicado a las
situaciones donde mover resulta perjudicial y sería mejor no hacer nada. Sin embar
go, las reglas del juego nos obligan a mover si es nuestro tumo.) Las negras estarían
forzadas a mover y cualquier jugada daña su posición. Luego de 3 . . . Tf8 4.Bc6 ! el
negro pierde material. Detengámonos para examinar las posibles replicas del negro.
79
\ 0 \
& 4 .. . Rh8 5.Ab7 Axb7 6.Txf8 mate.
& 4 .. . Td8 traspone a la partida en la línea principal.
& 4 . . . Te8 5.Axe8.
& 4 ... Ab7 5.Txf8+ Rxf8 6.Axb7 y el blanco queda con un alfil de ventaja.
& 4 . . . Ad7 5.Txf8+ seguido de 6.Axd7.
& 4 . . . Aa6 5. Txa6.
& 4 .. . b5 5.cxb5 dejando al negro con los mismos problemas que antes.
& 4 . . . f6 5.exf6 (5.gxffí también es buena) 5 ... Rf7 6.Re4! Td8 7.Re5 Tf8 8.Rd6 Td8+
9 .Rc7, ganando el alfil negro.
4 . . . . Axb7
5. Txd8+
La última línea fue una buena ilustración de la fuerza
del rey en el final. iDespués de cambiarse suficientes pie
zas el rey se vuelve una pieza muy poderosa!
Después de este interesante paréntesis, regresemos a la
posición existente después de 3 . . . Rf8 (como se puede ob
servar en el diagrama 79).
4. Ab7!
El blanco agrega otro atacante contra el alfil negro que,
si no se mueve, será sencillamente capturado, y las blan
cas quedarán 3 puntos aniba.
1 02
Ahora el blanco tiene ventaja de dos puntos (alfil = 3 puntos contra torre = 5 pun
tos). La fuerza de la torre se refleja en las siguientes jugadas.
5 . . . . Re7
6. Th8
iSin duda es una torre voraz!
6 . .. . Ac6
7. Txh7 RCS
8. Th8+ Re7
9. h7 Ad7
10. Tb8
Seguido de:
1 1 . h8=D
Con una fácil victoria.
El caballo, u n hábil explorador
Los caballos no son piezas de largo alcance como las to
rres o los alfiles, y el diagrama 80 lo ilustra perfectamente.
Aquí, ambas piezas menores están en una esquina del ta
blero (recuerde que a los alfiles y caballos se les llama
pieza menores, mientras que la dama y torres son las pie
zas mayores). Desde su posición en a l , el alfil controla
siete casillas. El pobre caballo en h l no puede competir en
ténninos de domino espacial: solamente puede ir a dos
cuadros.
¿Esto significa que el alfil es superior al caballo? No,
sólo quiere decir que se deben colocar los caballos en pues- 80
81
1 0 3
tos avanzados para alcanzar su potencial. Para demostrar esto, vamos a reubicar el
caballo de su desafortunado sitio en h I a la casilla central e5. Ahora, en cambio,
controla 8 cuadros, 4 de ellos están en campo enemigo y, por tanto, califican como
casillas ganadoras de espacio. S i el caballo penetra más a fondo en el territorio rival
(digamos en e6) sigue dominando 8 casillas, pero ahora 6 de ellas están en el campo
contrario.
Tomando estas fortalezas y debilidades en mente, nuestro grito de batalla para los
caballos debe ser <<¡adelante, siempre adelante!>,. Debido a la única habilidad de los
caballos, saltar sobre otras piezas, no es necesario abrir líneas de acceso para hacer gala
de sus virtudes. Coloque a los caballos en puestos adelantados y verá como causa estra
gos en el enemigo a la primera oportunidad.
Veamos un ejemplo. ¿Cuál es el conteo de espacio en
el diagrama 8 I ? Cuando lo averigüe, se dará cuenta de
que la posición negra es muy mala. El desequilibrado
conteo de 20 a 6 a favor del blanco deja a las negras con
muy poco margen de maniobra. En particular, note la dife
rencia entre el caballo y el alfil. El caballo blanco se en
cuentra firmemente atrincherado dentro del campo ene
migo en e6. Por el contrario, el mal alfil negro se encuen
tra bloqueado por sus propios peones y condenado a la
pasividad.
Para ganar el juego, el blanco debe penetrar con sus
piezas mayores a través del muro de peones negros. ¿Cómo se puede hacer esto?
Recuerde la anterior discusión acerca de las torres en este mismo capítulo, donde
hablamos de la importancia de otorgarles líneas abiertas. i Siempre se debe tratar de
incrementar la actividad de todas las piezas!
En el diagrama 8 1 es el tumo del blanco y su mejor jugada es:
1 . b4!
Ni se le ocurra jugar l .Cxc7, ya que luego de 1 . . . Rxc7 sólo consigue cambiar su
maravilloso caballo por el lamentable alfil negro. Observe que el conteo material
hubiera quedado nivelado tras ese desastroso intercambio.
1 04
La superior l .b4 inmediatamente le da mayor alcance a la torre y además amenaza
la captura del peón de c5 rival. Si se defiende con l . . .b6 deja vulnerable al peón de a6,
lo que permite 2.Dxa6. En cambio, las negras responden con:
1 . . . . cxb4
2. Dxb4
Ahora la dama, respaldada por la torre de b 1 , ataca al peón de b7. Debido a que
2 . . . Rc8 perdería de forma horrible por 3.Dxb7+Rd7 4.Dxc7+ Re8 5.Dd8 mate, las
negras deben avanzar su peón de b 7 y esperar su suerte.
2. b6
Ahora el blanco puede maniobrar para capturar el peón
de a6 o, si 10 desea, el peón de b6. En el diagrama 82,
¿puede ver cómo ganar estos peones?
Para ganar el peón de a6 el blanco usa el tema del ata
que doble. Esto se consigue con:
3. Da4+
Creando un ataque simultáneo al rey negro y al peón de a6.
3 . .. . Re8
Si se juega 3 .. . Re7 queda sin protección el alfil y se pierde tras 4.Cxc7.
4.Dxa6+ Rd7
La alternativa 4 . . . Rb8 pierde de varias maneras. Un método podría ser 5.Tb3Dd7
6.Ta3, seguido de Da8 mate.
5. Db7
82
1 0 5
La dama y el caballo lanzan un ataque combinado contra el indefenso alfil negro.
5 . . . Re8
Al rey le hubiera gustado moverse a d8, pero el impúdico caballo lo impide.
6. Dc8+ Re7
7. Dxc7+ Re8
También hubiese preferido ir a f8, pero el caballo controla ese punto.
8 . Dd8 jaque mate.
Regresemos al diagrama 82. Vimos ya que 3 .Da4 es una fuerte jugada. Sin embar
go, mencioné que el blanco tenía la opción de capturar también el peón de b6. Para
lograr esto, el blanco juega
3 . Cxc7
Al blanco no le agrada la idea de cambiar su formidable caballo, pero esta jugada
es una buena demostración de un principio básico:
¡Destruya al defl!nsor y el objetivo de ataque caerá!
En este caso, destruir al alfil lleva a la captura del peón de b6. Además de ganar el
peón ( 1 punto) permite al blanco penetrar de forma decisiva en la posición enemiga.
Las negras no tienen alternativa más que jugar:
3 . . . Rxc7
De lo contrario el blanco regresa a e6 y se queda con 3 puntos de ventaja.
4. Dxb6+ Rd7
5. Da7+
1 0 6
La dama se mueve de la columna b para dejar entrar a la torre.
5 . . . . Re8
6. Tb8 jaque mate
Tal como vimos, capturar ya sea el peón de a6 ó de b6 conduce a la victoria. Pero
tomando en cuenta lo dificil que es llevar un caballo al corazón del territorio enemi
go, piense muy bien antes de decidir cambiarlo.
Pregunta 23. Colocar los peones en el mismo color del alfil propio es:
& Una buena idea, ya que así todos los peones podrán ser defendidos por el
alfil.
& Una mala idea, ya que los peones bloquearían a su alfil, reduciendo por
tanto su potencial esfera de actividad.
Memoria contra comprensión
Tenía yo sólo 13 años y mi oponente, también un joven muchacho, hacía sus primeras
jugadas muy rápidamente. Era obvio que había memorizado esa apertura en particu
lar y repetía los movimientos de algún famoso Gran maestro. Jugué con precaución,
logré cruzar ese «campo minado» que fue su apertura y quedé tan sólo un poco infe
rior cuando comenzó el medio juego. Mi rival, finalmente, empezó a meditar más sus
jugadas. «Al menos ya salimos del libro y mi oponente debe pensar por cuenta pro
pia», pensé con gran alivio. La batalla se estaba librando y necesitaba concentrarme.
Diez jugadas más tarde, mi adversario se rendía. Era evidente que tenía una buena
memoria pero comprendía poco los principios del ajedrez. Dejado a sus propios re
cursos su juego se derrumbó muy pronto.
He tenido otras experiencias similares en el transcurso de mi carrera. Muchos
jugadores creen que la memorización de variantes es la clave del éxito en el ajedrez.
Créame: una buena memoria es útil, pero sin un sólido conocimiento de los funda
mentos del juego, se está condenado a un fracaso constante.
1 0 7
Como ganar ventaja de espacio en la apertura
En lugar de perder el tiempo aprendiendo de memoria las primeras jugadas, es mejor
tener la mente fresca y jugar cada apertura con objetivos claros. En cada turno de
juego debe preguntarse si está:
� Adquiriendo superior fuerza en alguna parte del tablero.
� Ganando ventaja de desarrollo.
� Mejorando su estructura de peones.
� Ganando espacio.
Veamos como estas preguntas nos ayudan en el juego real. Los comentarios serán
desde el punto de vista del blanco:
1 . e4
Esta jugada me otorga un conteo espacial de 5 (el alfil de fl controla b5 y a6, la
dama apunta a h5 y el peón domina d5 y f5), Y libera dos de mis piezas. Puedo ganar
ventaja de desarrollo si el rival se descuida.
1 . . . . Cf6
¡Está atacando mi peón de e4 ! Es una extraña jugada del negro. Puedo defender
mi peón con 2.Cc3 pero luego de 2 . . . e5 no tendría yo ninguna significativa ventaja en
tiempo. Trataré de castigarlo llevando su caballo enfrente de sus peones.
2. e5
Al atacar su caballo lo obligo a moverlo de nuevo y entonces ambos hemos juga
do la misma pieza dos veces. Sin embargo, confío en que su caballo sea vulnerable en
el centro del tablero. Es interesante que mi conteo de espacio siga siendo de sólo 2
1 0 8
puntos. No importa qué tan avanzado esté el peón en territorio enemigo, nunca podrá
controlar más que dos casillas.
2 . . . . Ce4?
¿Qué diablos está haciendo con su caballo? Seguramente no espera derrotanne
con esa pieza solamente. Atacaré su caballo de nuevo y deberá elegir entre dejanne
capturarlo dándome gran ventaja material o lo seguirá moviendo, lo que me dará
ventaja en tiempo y espacio.
3 . d3
Con una jugada amenazo su caballo y al mismo tiempo libero mi alfil de c 1 . He
aprendido hace tiempo que movimientos como 3 .Ad3 son malos ya que bloquea mi
propio peón de d2, que a su vez bloquea el paso del alfil de c l . ¡Desde luego no
quiero sepultar mis piezas!
3 . . . . Cc5
No hay otra opción. No puede ir a d6 ó f6 debido a mi peón de e5, y la casilla g5
está controlada por mi alfil de c 1 . Sospecho que las negras no conocen el concepto de
Tiempo. Mover el caballo de un lado al otro es una clara violación a ese principio.
4. d4
He movido este peón dos veces ya pero esto se justifica por que obliga al caballo
negro a retirarse. Además, el peón en d3 obstruía el paso del alfil de fl .
4 . . . .
5 . Cf3
Ca6
Analicemos esta posición. Las negras han movido su caballo cuatro veces y yo he
logrado avanzar ya mis dos peones centrales. Como resultado, tengo una gran venta
ja, tanto en desarrollo como en espacio (el conteo espacial es de l O a 1 ).
83
1 0 9
Esta breve demostración nos enseña l a importancia de sacar las piezas y peones
rápidamente para luchar por el territorio que necesitamos para movemos libremente.
El papel del defensor
Pregunta 24. Después de l .e4 e6 2.d4 llegamos a la
posición del diagrama 83. ¿Debe el negro jugar aho
ra 2 ... d6 ó 2 . . . d5? ¿Por qué?
No se confunda: a todos nos fascina atacar. Sin embargo, incluso los mejores
ajedrecistas se encuentran a veces en posiciones inferiores que requieren un virtuoso
juego defensivo. En los más altos niveles del ajedrez moderno, cada Gran maestro
sabe atacar y defenderse con igual maestria. Pero esto no fue siempre el caso. A
principios del siglo XIX, los jugadores virtualmente sólo vivían para el ataque. Ellos
sacrificaban lo que fuera con gusto para llegar al jaque mate. Aunque seguido tenían
éxito, esto se debía más a la falta de pericia defensiva del rival que a sus dotes de
atacante. Por ejemplo, una regla no escrita establecía que si su oponente sacrificaba
una pieza, había que aceptarla por cuestión de honor, a pesar de tener que pagar con
sangre esa cortesía.
Este tipo de obediencia irracional llegó a su fin con el arribo del primer Campeón
mundial oficial, Wilhelm Steinitz ( 1 836-1900). En la importante revista inglesa British
Chess Magazine de enero de 1 892, James Cunningham describió a Steinitz de la
síguíente manera: « Es un hombre de gran vigor fisíco y posee una sólida constitu
ción. Todo en él denota poder más que gracia, fuerza más que belleza. Sus rasgos son
toscos y su rostro es de un hombre de acción más que de pensamiento.»
1 1 0
Steinitz empezó en el estilo de ataque arriesgado de su época, pero eventualmente
descubrió nuevas y profundas ideas que lo llevaron a modificar su propio estilo de
juego y a ser considerado el primer jugador posicional. Empezaba la partida de for
ma algo pasiva y no se apuraba en atacar hasta conseguir ciertos triunfos posicionales.
(En especial, buscaba tener siempre una superior estructura de peones.)
Luego de dominar por más de 20 años el ajedrez mundial, Steinitz fue derrotado
por el gran Emanuel Lasker. Perdió el título y más tarde el encuentro de revancha. Su
decaída salud y severa pobreza (en aquellos tiempos era muy dificil sobrevivir como
profesional del ajedrez) lo llevaron a padecer serios trastornos mentales. Murió en la
indigencia en Nueva York.
Cómo defenderse contra el dominio espacial
Tarde o temprano, usted se verá agobiado en una posición restringida, así que debe
saber cómo luchar en esa situación. Recuerde el siguiente principio:
E/jugador con menos espacio debe intentar cambiar algunas piezas.
Es útil pensar que una posición encerrada es como padecer sobrepoblación. Vein
te personas en una pequeña casa están apretadas y muy incómodas. Dos personas en
esa misma casa gozan de todo el espacio que necesitan. Veamos un ejemplo de este
principio llevado a la estrategia.
1 . d4
2. c4
d5
Una buena jugada. El blanco pone presión sobre el peón de d5 y prepara una
eventual apertura de la columna «c» para su torre con cxd5 . Aunque esta apertura es
llamada el Gambito de dama, no encierra en realidad ningún gambito. Si el negro
decide capturar el peón con 2 . . . dxc4, el blanco puede nivelar el material de distintas
formas, siendo la más rápida 3 .Da4+ seguido de 4.Dxc4. Más adelante podría seguir
con e2-e4 y adquirir un completo centro de peones. Debido a esta posibilidad, la
respuesta usual del negro es rechazar la captura del peón de c4 y defender su peón de
d5 .
1 1 1
2 . . . . e6
La jugada más común, aunque 2 . . . c6 es también correcta. No del todo buena es
2 . . . Cf6 ya que sigue 3 .cxd5 Cxd5 4.e4 y el blanco de nuevo adquiere un gran centro
de peones con la consiguiente ventaja espacial.
3 . Cc3
El blanco continúa con su desarrollo de piezas y ejerce presión sobre el peón de d5
negro. Observe cómo el caballo se encuentra muy cómodo detrás del peón de c4;
ambos trabajan para atacar el centro del oponente.
3 . . . . Cf6
Una réplica sensata. Las negras también movilizan sus piezas dando soporte adi
cional al peón de d5 .
4. Ag5
El blanco clava al caballo rival, uno de los defensores del peón de d5 . Aprecie
cómo el blanco desarrolla rápidamente sus fuerzas y, al mismo tiempo, utiliza tres de
sus piezas para, directa o indirectamente, presionar sobre el punto d� .
Aquí hay otra cosa importante: al blanco le gustaría jugar e3 para liberar al alfil
de fl . No obstante, si hace este movimiento demasiado rápido bloquearía al alfil de
c l . Al mover primero su alfil de c l , el blanco está libre ya de continuar con e3.
Recuerde: de ser posible, evite bloquear sus piezas con sus propios peones.
La siguiente jugada del negro destruye la clavada sobre su caballo.
4 . . . . Ae7
Ahora, si el caballo se mueve, el alfil de g5 ya no atacaría la dama. El negró ha
desarrollado otra pieza y se prepara para enrocar.
5 . e3
1 1 2
El blanco libera al alfil de fl y da más protección a su peón de d4.
5 . . ' .
6 . Cf3
o-o
Las blancas movilizan su caballo inactivo.
6 . . . . Cbd7
Las negras también llevan su otro caballo a la batalla. Evitan jugar 6 . . . Cc6 al darse
cuenta de que, en un futuro, deberán mover su peón «c» para dar mayor defensa al
peón de d5. Jugar 6 ... Cc6 bloquearia dicho peón haciéndolo inutilizable.
7. Tcl
El blanco anticipa una eventual eliminación del peón de c4 (ya sea porque el
blanco capture en d5 ó las negras lo capturen con . . ,dxc4), así que ubica la torre en
una próxima columna abierta.
7 . . .. c6
Da mayor soporte al peón de d5 y, asimismo, ofrece a
la dama más espacio donde moverse.
8. Ad3
El blanco desarrolla su alfil y prepara el enroque. Has
ta ahora, ambos bandos han jugado de forma razonable.
Es tiempo de detenernos un momento. ¿Qué está pasando
en la posición del diagrama 84?
Primero veamos el conteo espacial: el resultado es de
1 3 a 6. Empecemos con e l blanco. Los peones de c4 y d4
controlan cuatro casillas (e5, d5, c5 y b5) Y sus caballos
dominan otras cuatro (g5, e5, d5 y b5). El alfil de g5 apun- 84
1 1 3
ta a dos (f6 y h6) Y el de d3 a tres (f5 , g6 Y h7). Esto da un total de 1 3 casillas. Ahora
veamos las del negro: sólo el peón de d5 golpea en territorio enemigo (c4 y e4) . Su
caballo de f6 controla dos casillas (e4 y g4). Finalmente, el alfil de e7 apunta a los
cuadros b4 y a3, dando un total de 6 casillas para el negro.
Gracias a este conteo de espacio, se confirma que el blanco domina mayor territo
rio que el negro. Debido a su escaso margen de maniobra, las negras no pueden
mover sus torres a útiles columnas y su alfil de c8 está completamente b loqueado. Es
obvio que deben hacer algo para cambiar este estado de cosas.
Para fortuna del negro, Capablanca se interesó por esta posición hace muchos
años y descubrió una solución. Su razonamiento fue algo así : debido a que la posi
ción negra se halla restringida, deberá iniciar una serie de intercambios de piezas
para darle mayor libertad de movimientos. Más adelante, el negro necesita luchar por
el centro avanzando, ya sea el peón de c6 ó de e6, retando la posición central blanca
y aspirando a dominar todavía más espacio.
Pregunta 25. Usted tiene una clara ventaja de espacio y su adversario intenta
cambiar unas piezas. ¿Qué deberá hacer al respecto?
& Dejarle cambiar: los cambios sólo funcionarán a su favor.
& Evitar los cambios tanto como sea posible.
& Invocar la regla de la captura al paso.
Las negras no tienen más alternativa que intentar esta táctica.
8 . . . . dxc4!
El primer cambio.
9. Axc4 Cd5 !
Más cambios. El alfil de g5 no puede impedir ser canj eado.
10. Axe7 Dxe7
1 14
Como se puede ver, las negras ya gozan de mayor espacio que antes.
1 1 . O-O
El blanco evita I 1 .Axd5 ó 1 1 . Cxd5 ya que, luego de 1 1 . . . exd5 ! , daría al negro
justo lo que desea: el alfil de c8 no estaría ya obstruido por el peón.
1 1 . . . . Cxc3 !
Un intercambio más. Las negras quieren jugar . . . e6-e5, pero si se apresuran perde
rían un peón: 1 1 . .. e5? 1 2.Cxd5 cxd5 1 3 .Axd5, ya que el caballo de d5 tendría más
atacantes que defensores.
12. Txc3 e5
Después de obtener más campo para sus piezas, las negras resuelven su último
problema: el alfil bloqueado de c8. Al avanzar el peón a e5, el negro ha liberado su
alfil y expandido su territorio.
1 3 . dxe5 Cxe5
14. Cxe5 Dxe5
Ahora que ha cambiado las piezas y liberado su alfil, las negras disfrutan de mu
cho espacio para moverse. Realicemos otro conteo espacial para confirmar el buen
juicio de esta estrategia: 1 0 contra 9 i el conteo de espacio negro es ahora casi igual
que el blanco ! Reproduzca este ejemplo varias veces para sentir la fuerza liberadora
de espacio que tienen los intercambios de piezas.
Pruebas
1 1 5
Prueba /1 ¿Cuál es el conteo de espacio en esta posi
ción?
Prueba /8. Es el tumo del blanco. Ambos alfiles están blo
queados por sus peones. ¿Qué debe hacer el blanco en esta
situación?
Prueba /9. Es el tumo del negro. Realice primero el conteo
de espacio. Ya que el blanco controla más territorio, ¿es
1 . . . Ae6 una jugada razonable?
Capítulo 5
El cuarto principio: la estructura de peones
Claramente, la figura más débil en el tablero, el pequeño peón, puede parecer poco
importante. En realidad, el peón es el fundamento en que se basan muchas estrate
gias. El admirable Gran maestro polaco Saviely Tartakower ( 1 887- 1956) no bromea
ba cuando escribió: «Nunca pierdas un peón y nunca perderás un juego.»
La importancia de los peones
En el siglo XVII y XVIII el poder de los peones fue universalmente subestimado. Fue el
legendario jugador francés Francois-André Philidor ( 1726-1 795) el que demostró
que el correcto manejo de los peones pueden causar una gran diferencia en el juego.
En 1749 publicó un libro donde enseñó, mediante detalladas instrucciones, como se
debe jugar el medio juego. Su comentario: «Los peones son el alma del juego», llegó
a ser una de las más famosas expresiones en el ajedrez.
Philidor, muy correctamente, creyó que la ignorancia sobre la fonna adecuada de
utilizar los peones era la debilidad más grave en el juego de sus contemporáneos.
Pero, como la mayoría de la gente adelantada a su época, no fue comprendido. Algu
nos jugadores pensaban que Philidor sostenía que la posibilidad de coronar un peón
en dama los hacía más fuertes que las otras piezas. Otros no sabían como aplicar sus
teorías. Aunque muy respetado en el círculo ajedrecístico, Philidor nunca fue muy
apreciado en vida por sus ideas. Sólo muchos años después de su muerte, las profun
das aportaciones de Philidor fueron realmente admiradas por lo conocedores.
Menos de un siglo después, en 1 857, Paul Morphy dominaba el mundo del aje
drez. Capaz de calcular con gran rapidez y precisión, y poseedor de una increíble
1 1 8
técnica, Morphy jugaba partidas de ataque abiertas con poco uso de los peones. Era el
tiempo de innumerables ataques al rey que dejaban los tableros sangrientos y nadie,
incluyendo a Morphy, manejaba de forma adecuada las posiciones cerradas donde
los peones jugaban un papel primordial. Todavía Philidor no era comprendido del
todo.
Después del retiro de Morphy, Wilhelm Steinitz asumió gradualmente el liderato.
En 1873, cambió su estilo de juego y, con gran determinación, logró cambiar la forma
de jugar el ajedrez. Las ideas posicionales y defensivas empezaron a cobrar relevan
cia, y las sutilezas de la estructura de peones y sus debilidades se convirtieron en
acalorados temas de discusión. Por el año 1 905, Philidor era ya totalmente aceptado
y, actualmente, sus ideas se han convertido en propiedad común y han pasado a todos
los jugadores, igual que yo se los enseñaré a ustedes.
Cuando se dejan los peones en casa
En las partidas que hemos visto, los jugadores han movido tanto sus peones como sus
piezas. Algunos principiantes creen que se debe dejar los peones en su posición ini
cial y sólo moverlos para dejar salir alguna pieza. Veamos qué pasa cuando un juga
dor así (blancas) se mide con un rival (negras) que sabe utilizar sus peones para ganar
espacio en el centro del tablero.
l . Cc3
El blanco inmediatamente saca una pieza. Recuerde que su estrategia será mover
la menor cantidad de peones posibles.
l . . . . d5
El negro toma control de algunos cuadros centrales. Hasta ahora, el conteo de
espacio se encuentra nivelado: 2 a 2.
2. cn c5
85
1 1 9
Las negras utilizan los peones para restringir los movimientos del blanco. Obser
ve cómo el peón de d5 le quita al caballo de c3 la casilla e4 y, de igual manera, el peón
de c5 impide al caballo de f3 dirigirse al cuadro d4.
3 . d3
Por fin se mueve un peón para poder desarrollar el alfil de c l .
3 . . . . Cc6
El caballo está muy bien ubicado detrás del peón; entre ambos presionarán el
punto d4. Por el momento, las negras ya están arriba en el conteo espacial: 8 a 6.
4. Ag5?
El blanco clava al peón de e7. Sin embargo, ahora el alfil será perseguido por los
peones enemigos.
4 . .. .
5 . Af4
6.Ag3
f6
e5
Ae6
Las piezas blancas están encerradas, ya que el negro con
trola el centro.
Como muestra el diagrama 85, el conteo de espacio se
encuentra favorable al negro por 1 0 a 5. La estrategia blanca
de no usar sus peones ha sido un fracaso. Además, el ejem
plo demuestra que mover los peones no es una pérdida de
tiempo, ya que el oponente también deberá hacerlo. Si no
lo hace, sus piezas avanzadas de forma prematura serán
ahuyentadas hacia la retaguardia, resultando en ganancia
de tiempo para los peones.
¿Por qué falló la estrategia del blanco? La respuesta
radica en el hecho de que los peones son menos valiosos
1 2 0
que las piezas. Cuando el peón ataca a un alfil, a un caballo o a una torre, las piezas
más poderosas se sienten obligadas a retirarse. iCuando David se mide a Goliath en el
ajedrez, el gigante huye despavorido! Por todo esto, tiene mucho sentido comenzar el
juego con los peones para abrir el camino a la artillería pesada.
Pregunta 26 Después de l .b3 e5, el blanco decide
jugar 2.Cf3, tal como se observa en el diagrama 86.
¿Por qué 2.Cf3 es un movimiento deficiente?
¿ Qué es la estructura de peones?
La posición de todos los peones es l lamada estmctura de peol1es (también se le cono
ce como formación o esqueleto de peones l. Si el blanco cuenta con muchos peones
débiles, mientras que todos los del negro están bien defendidos, se dice que la estruc
tura de peones negra es superior.
Muchos jugadores no aprecian bien que la posición de los peones es la que dicta
las estrategias disponibles para ambos bandos. Por ejemplo, si alguien ha avanzado
sus peones ganando ventaja de espacio, el plan del adversario será cambiar piezas y
disminuir el amontonamiento de piezas en su apretada situación. Si la formación de
peones de un bando se halla plagada de debilidades, la estrategia del rival será atacar
esos peones vulnerables.
¿Qué es un peón débi l ?
Cuando un boxeador corta a su oponente, intenta golpear contra esa herida y hacerla
mayor hasta que el médico del ring detenga la pelea. La misma lógica se aplica al
86
87
88
1 2 1
ajedrez. Si el rival tiene un peón débil (una herida) concentra su ejército contra ese
objetivo y trata de capturarlo. Veamos algunos de los tipos más comunes de peones
débiles: islas de peones, peones doblados, triplicados, aislados y retrasados.
Islas de peones
Cada vez que se mueven los peones, rompen filas. Tras
cada jugada de peón, lo que antes era una sólida línea de
peones se vuelve más y más fragmentada. Peones solos o
en grupos que se separan de otros, aunque sea una colum
na, son llamados islas de peones. El diagrama 87 muestra
tres islas de peones para el blanco (a2-b2, d4 y f2-g2-h2),
mientras que el negro tiene dos (a7-b6 y e6-f7-g7-h7). Re
cuerde la advertencia de Capablanca: « En el final del jue
go, pierde el que tiene más islas de peones.»
Peones doblados
Un peón que realiza una captura y queda en la misma co
lumna de otro del mismo color, se encuentra doblado. Son
considerados débiles, ya que no gozan de la movilidad de
los peones normales. No obstante, en ocasiones un peón
doblado en una columna central puede ser útil al controlar
importantes casillas.
En el diagrama 88, los peones en c3 y c4 se encuentran
doblados. El peón de c4 se halla en problemas debido a que,
para su desgracia, está expuesto en una columna semiabierta
del negro y vulnerable al ataque de varias piezas enemigas.
Si en lugar de tener el peón en c3, lo tuviera en d3, el peón
de c4 quedaría firmemente defendido y, por tanto, bastante seguro. Tal como está en el
diagrama, veamos cómo las negras lo pueden asaltar.
1 . . . . Ce5
1 2 2
Las negras atacari de nuevo al peón de c4, que está amenazado por el caballo y la
torre de c7. El blanco lo protege con:
2. Da4
Las blancas paran así el doble ataque. ¿Está a salvo el peón? No. Agregar un
atacante más será suficiente para destruir toda defensa.
2 . . . . Tfc8
Ahora el peón se encuentra amenazado tres veces y el blanco no puede protegerlo de
nuevo. Luego de una jugada como 3 .Tfd l , el negro juega 3 ... Cxc4 4.Cxc4 Txc4 y
empezará a trabajar ahora contra el peón débil de c3.
Este ejemplo demostró que si un peón avanzado no está defendido por otro peón,
puede llegar a ser débil. Los peones doblados no son una carga si el peón más adelan
tado está protegido por un peón, como se puede ver en la siguiente secuencia de
apertura:
l . e4 e5
2. en Cc6
3. Ac4 Ac5
4. d3 d6
5. o-o Cf6
6. Ae3 !
¿Se ha vuelto loco el blanco? Ha creado una situación donde quedará con peones
doblados.
6 . . . . Axe3
El negro felizmente acepta.
7. fxe3
1 2 3
¿Qué ha ganado e l blanco con sus peones doblados?
Observe el diagrama 89. Primero, el blanco ha obtenido la
columna abierta « f» para su torre de fl . Debido a que las
negras no tienen columnas abiertas para sus torres, la línea
abierta « f» le da a las torres blancas la ventaja. Segundo,
el blanco ha cambiado el muy activo alfil negro de cS por
el alfil de c l , previamente sin desarrollar. Tercero y más
importante: la acción combinada del caballo de c6, el peón
de eS y el alfil de cS negros, causaban mucha presión con
tra la casilla d4. En cualquier momento podían mover allí
89 una pieza (por ejemplo . . . Cd4). Ahora, en cambio, el peón de e3 quita totalmente al
negro el control del cuadro d4. Por último, el blanco permitió doblarse los peones
debido a que el peón más adelantado, el de e4, esta sólidamente defendido por el
peón de d3. Como resultado, los peones de e3 y e4 no sólo están muy seguros sino
además son útiles para poner presión en cuatro casillas centrales criticas (d4, f4, dS y
fS).
90
Peones triplicados
Mientras que los peones doblados a veces son útiles, los peones triplicados son siem
pre una pesada carga. Al estar los tres en una sola columna, nunca están defendidos
por otros peones y, por tanto, son en extremo vulnerables
al ataque de las piezas enemigas. La casilla frente al peón
más avanzado de los tres puede fácilmente ser dominada y
ocupada por una pieza del oponente, que tendrá un exce
lente puesto de avanzada ya que no puede ser desalojada
por peones rivales.
En el diagrama 90, los peones triplicados blancos están
condenados a su captura por las piezas negras al no poder
ser protegidos por peones propios. Las negras, con la columna semiabierta « c}) para sus torres, y la casilla cS para
su caballo, pueden usar todo su ejército para sitiar los peo
nes débiles mediante 1 . . . Tfc8, 2 . . . Cd7 y 3 . . . Cb6 y el blan-
1 24
ca nada podrá hacer para impedir 4 ... Cxc4. Después de ganar el primer peón, las
negras dirigirán sus efectivos contra el siguiente en línea, el de c3. Para ponerlo de
manera simple:
¡No triplique sus peones!
El peón aislado
Un peón aislado se considera débil ya que no tiene peones a
su lado que le den el apoyo que usualmente necesita. El
diagrama 90 enseña que el peón de c4 está aislado, además
de triplicado. El diagrama 91 muestra otra clase de peón
aislado. Aquí, el peón de d4 debe estar constantemente de
fendido por piezas. Las negras pueden ejercer cada vez más
presión sobre dicho peón, obligando al blanco a desperdi
ciar sus poderosas piezas y, por tanto, a dejarlo en una posi
ción pasiva y meramente defensiva. Tal como veremos, las
blancas perderán el peón de todos modos, ya que las negras
lo pueden atacar rápidamente.
1 . ... CfS
Las negras están amenazando el peón con cuatro piezas mientras que las blancas
lo protegen con sólo tres, así que deben jugar:
2. Tfd l
E l peón está seguro de nuevo pero el rival incorpora un agresor más
2 . . .. Tfd8
Ahora, en cambio, las blancas ya no pueden llevar otra unidad defensiva y el peón
aislado se pierde.
3. Tacl Ccxd4
9 1
92
4. Cexd4
5. Cxd4
Cxd4
Axd4
1 2 5
y las negras quedan con un sólido peón de ventaja.
El peón retrasado
Un peón retrasado es aquel que ha quedado atrás de sus
otros compañeros y no puede ser apoyado o protegido por
ellos. En el diagrama 92, los peones negros de d6 y f7 son
peones retrasados. Por el contrario, los peones de b7 y h6
no se consideran retrasados, ya que pueden avanzar libre
mente.
La seguridad es primero
He presentado a algunos jugadores que eran tremendos atacantes y otros con inclina
ciones más posicionales. El excampeón mundial Tigran Petrosian ( 1 929-1984), de la
antigua Unión Soviética, era un tipo de ajedrecista por completo diferente. Buscaba
ante todo la seguridad de sus posiciones y cuidaba mucho su estructura de peones,
evitando todo tipo de debilidades. Detenía los incipientes ataques de sus rivales in
cluso antes de que empezaran.
Criticado por su juego « aburrido», Petrosian no ganó muchos torneos, por lo común
ocupando el segundo o tercer lugar. Sin embargo, era considerado casi imposible de
derrotar. Sus criticos debieron tragarse sus palabras cuando, en 1963, obtuvo el cam
peonato mundial de manos del gran jugador soviético Mikhail Botvinnik.
1 26
Pregunta 27. En el diagrama 93 es el tumo del ne
gro. Indique la principal debilidad del blanco y como
pueden las negras atacarlo.
Como curar a un peón débil
Un peón se vuelve débil cuando no puede ser protegido
por otros peones. La primera defensa contra los peones
débiles es evitar exponerlos. Cuando avance sus peones
debe estar seguro de que no sean atacados. Puede defen
derse de ataques potenciales llevando un peón atrás de los
peones avanzados como apoyo en caso necesario.
En el diagrama 94, el peón blanco de e4 es útil, ya que
ejerce presión en la importante casilla central dS y blo
quea la diagonal del alfil de fianchetto en b7. Sin embar
go, las negras han empezado a montar un ataque contra
dicho peón. Con sus piezas de b7 y f6 agrediendo al peón
que está protegido una sola vez, las negras amenazan sacarlo del tablero con .. . Cxe4.
Las blancas podrían mandar otro defensor con I .AO, pero las negras responden con
1 .. . CcS incrementado la presión de nuevo y las blancas tendrían grandes apuros para
salvarlo. Por fortuna, el blanco ha previsto que puede ubicar un peón que defienda
sólidamente a su colega de e4 y juega 1 .0 destruyendo todos los intentos del rival
para apoderarse de él.
En ocasiones, tenemos que soportar algún peón vulnerable, pero a veces se puede
transformar esa debilidad, ya sea cambiando el peón o moviéndolo a una casilla don
de no quede expuesto.
93
94
1 27
En el diagrama 95, el peón de c4 está aislado y débil.
Las negras se han dado cuento de ello y han lanzado un
ataque contra él confiando en incrementar la presión me
diante . . . Tc8 seguido de . . . Tc7 y .. . Dc8. Esto promete al
negro un juego muy agradable. Sin embargo, se les olvido
un principio muy importante:
Antes de atacar un peón débil. es necesario controlar
la casi/la que está directamente enfrente de él. ,;:;;;;.......... Si no se domina esa casilla, el peón podrá avanzar. Es
el turno del blanco y el desliz del negro es aprovechado
95 por el rival para obtener la ventaja:
1. c5!
Una jugada muy fuerte que utiliza la clavada de la columna «d» ( l ...dxc5 sólo
provocaría 2.Txd8) para convertir al peón «débil» en una poderosa fuerza combativa.
Ahora, el alfil de a6 y el caballo de b6 se encuentran amenazados:
l . . . . Axe2
Las negras se ocupan del problema del alfil atacado. Las blancas no deben respon
der con 2.cxb6 debido a 2 . . . Axd 1 , ganando una calidad (un jugador gana la calidad
cuando cambia una pieza menor por una torre).
2. Dxe2
El blanco restablece la igualdad material y renueva la amenaza contra el caballo
negro.
2 . . . .
3 . cxd6
Cc8
Ahora las negras no pueden mover 3 . . . Cxd6, ya que seguiría 4.e5, resultando un
ataque doble contra sus caballos.
1 2 8
3 . . . . exd6
La posición ha sufrido un cambio considerable. El peón blanco débil de c4 ha
desaparecido, mientras que las negras se han quedado con un peón aislado en d6.
Debido a que las blancas controlan bien la casilla frente a dicho peón (d5), pueden
montar presión contra el mismo así como seguir ganando espacio.
4. Da6
i El conteo de espacio es un contundente 25 a 2 ! Todas
las piezas blancas están bien ubicadas y sus dos torres se
encuentran en excelentes columnas abiertas. Aparte del ata
que contra d6, se puede ver con claridad que la posición
de las negras es miserable.
Veamos otro ejemplo, esta vez favorable al negro. En
el diagrama 96 las negras tienen una excelente posición.
Sus torres están centralizadas y su caballo de c4 es fuerte
(como suelen ser los caballos en puestos avanzados). Su
único inconveniente es el peón retrasado en d6, lo que es
resuelto de inmediato:
1 . . . . d5 !
Termina con su debilidad, libera al alfil de e7 y abre la columna para la torre.
2. exd5
3 . Cxd5
Cxd5
Axd5
Con sus piezas bien ubicadas y con un conteo de espacio de 1 1 a 8 a su favor, las
negras pueden estar contentas en esta posición.
96
97
1 2 9
Pregunta 28. ¿Cuál enunciado e s falso?
� Los peones doblados son siempre débiles.
� Los peones triplicados son casi siempre un problema.
� Si tiene un peón débil, debe intentar cambiarlo o iniciar un ataque en otro
sector del tablero para que el rival no tenga tiempo de atacarlo.
Peones fuertes y torres en la séptima
Un peón fuerte es el que ejerce una presión que restringe al oponente, desde una
posición segura. Un tipo de peón que cubre esta descripción se conoce como peón
1 . Df7
pasado, ya que no tiene ningún peón rival enfrente o en
alguna columna adyacente. Tal peón es libre de avanzar, a
menos que el enemigo asigne una de sus piezas a la pasiva
función de bloquearlo. El peón pasado es útil en el medio
juego, ya que limita la movilidad de la pieza que lo detie
ne, y también es fuerte en el final al pretender correr hasta
el borde del tablero, convirtiéndose en dama.
En el diagrama 97, el peón pasado blanco va a derrotar
al enemigo. Es el tumo del blanco, que aspira a coronar su
peón, pero las negras lo han bloqueado con la dama. Para
ganar en esta situación, es necesario destruir el bloqueo.
Una jugada demoledora que crea la amenaza 2.De8+ Dxe8 3.dxe8�D+, etcétera.
Las negras responden con:
l . ... Ta8
Parando 2.De8+ ya que seguiría 2 ... Dxe8 3.dxe8�D+ Txe8 y el blanco ha perdido su
valioso peón pasado.
1 3 0
2. Tel !
Ahora el blanco vuelve a amenazar ganar todo con 3.Te8+ Dxe8 4.dxe8=D+ Txe8
5.Dxe8+. Las negras no pueden impedir grandes pérdidas materiales.
2 . . o . Df8
Tampoco da esperanzas 2 . . . Dg8 por 3.Df6+ Dg7 4.Te8+Txe8 5.dxe8=D+ mate.
3. Dxf8+ Txf8
4. Te8 Rg7
5. d8=D
Aceptando su destino, las negras no pueden hacer nada
mejor que rendirse.
Este ejemplo mostró el gran deseo del peón en trans
formarse en una dama. Aaron Nirnzowitsch llamó a este
deseo «el anhelo de expansión del peóm). En el siguiente
ejemplo, vamos a ver otro tipo de peón pasado, conocido
como el «peón pasado protegidO» .
El peón pasado en d5 en el diagrama 98, es llamado
peón pasado protegido debido a que se encuentra sólida
mente defendido por otro peón, el de c4. Las negras deben
estar preocupadas por el avance del peón de d5 y no tienen
forma adecuada de atacarlo. Debido a la invulnerabilidad del peón, el blanco está
libre para usar sus piezas en cualquier otro lugar. En esta posición, las blancas ade
más dominan la única columna abierta y la usarán para penetrar en el campo negro.
l . Te7!
La torre blanca penetra en el corazón del territorio negro. Colocar una torre en la
séptima linea es considerado ventajoso, ya que la mayor parte de los peones rivales se
encuentran allí y pueden ser vulnerables al ataque.
98
• 99
J 3 J
1. ... Td7
Las negras ofrecen el cambio con la intención de quitar la molesta torre blanca.
2. Txd7 Dxd7
3. De7!
Gracias a su peón pasado protegido, el blanco puede entrar confiado a cualquier
final y además continúa luchando por controlar la importante 7" horizontal.
3 . . .. Dxe7
Una desafortunada necesidad, ya que la defensa 3 . . . Td8 sólo lleva al mate después
de 4.Dxd7 Txd7 S.Te8. Un ejemplo del ya conocido mate de la primera línea.
4. Txe7
y las negras pierden un peón, ya que 4 ... Ta8 (que defiende al peón de a7) deja sin
protección al peón de 17.
Como se puede ver, llevar una torre a la 7" fila merece algún esfuerzo. Pongo esta
estrategia en el presente capítulo ¡porque una torre en dicha línea es uno de los peores
enemigos que un peón puede tener! Algunos expertos di
cen que vale la pena sacrificar un peón con tal de tener una
torre en la 7" línea, como compensación suficiente por la
l igera desventaja material.
Una torre en la séptima está bien, ¡pero dos torres do
bladas en la 7" línea son más que doblemente buenas! Ob
serve el diagrama 99. Aquí, el balance material se encuen
tra igualado y el tumo es del blanco, que conseguirá la
victoria llevando sus dos torres a la 7" línea. Las torres en esa
posición, por lo general, logran arrasar con todo a su paso; su
poder combinado las hace casi imparables. Por lo anterior,
las blancas comienzan la secuencia con su mejor jugada:
1 3 2
1 . Tdd7
Las negras no tienen respuesta adecuada contra las amenazas blancas.
1 . o o . Tf6
Jugadas como l o o .h6 pierden por 2.Txg7+ Rh8 3 .Th7+ Rg8 4.Tdg7 jaque mate.
2. Txg7+ Rf8
3 . Txh7
El blanco amenaza 4. Th8 mate.
3. o o . Re8
Las blancas pueden ganar de muchas formas: podrían seguir el banquete con 4. Txb7,
para obtener una ventaja material de 3 puntos o también continuar el ataque y prepa
rar la coronación de un peon con 4.g5 seguido de 5 .g6. Juegue esta posición varias
veces e imagine cómo podría ganar la partida.
La cadena de peones
Hemos visto las debilidades de los peones en particular, así como su peor enemigo, y
ahora es tiempo de estudiar las cadenas de peones. Una cadena de peones no es ni
buena ni mala: es sólo un grupo de peones alineados en una diagonal donde cada peón
es un eslabón individual de la cadena.
Las cadenas de peones se forman por muchas clases de apertura. Una de las más
comunes es resultado de la Dl!fonsa .francesa.
1 . e4
2. d4
2. Cd2
4. e5
e6
d5
Cf6
Cfd7
1 00
5. f4
6. c3
c5
1 3 3
Observe el diagrama 1 00. En esta posición el blanco
tiene una cadena de peones que abarca desde b2 hasta e5.
La del negro va de f7 a d5.
Lo importante es que se debe atacar su base. Esta base
es el peón que no está protegido por ningún otro, es decir,
el final de la cadena. En el diagrama 100, la base de la
cadena blanca va a ser d4, ya que si el negro juega .. . cxd4,
luego de que el blanco recapture con cxd4, el peón de d4
no tendrá ningún peón que lo defienda. De manera simi
lar, la base negra llegará a ser e6, en caso de que el blanco
juegue f4-f5, seguido de f5xe6. Después de . . . fxe6 el peón
de e6 no tiene un peón que lo cubra. Exploremos algunas típicas jugadas a partir del
diagrama.
6 . ... Cc6
Debido a que las negras en cualquier momento pueden jugar .... cxd4, creando el
punto d4 como base de la cadena, empiezan a incrementar la presión contra dicho
peón. Recuerde: tan pronto como identifique qué peón es una potencial base de la
cadena ¡apresúrese en atacarlo!
7. Cdf3
¿Por qué el blanco ha movido dos veces la misma pieza en la apertura? Las blan
cas ven que su peón débil es d4 y deciden protegerlo lo mejor posible, para garantizar
su seguridad. La jugada más natural 7.Cgf3 lleva a 7 ... cxd4 8.cxd4 Db6 y el peón de
d4 empieza a sentirse muy acosado.
7 . .. . Db6
8. Ce2
1 3 4
Ahora e l peón d4 está bien defendido y e l blanco puede
implementar su plan de jugar para el avance fS y un subsi
guiente ataque contra el peón negro de e6.
Algo más acerca del ataque a la base: cuando se cam
bian los peones en la base de la cadena, se suelen abrir
líneas para las torres. El diagrama 1 0 1 muestra un ejemplo
de ello. Aquí, ambos bandos están siguiendo sus respecti
vos planes de ataque contra la base de la cadena de peo
nes. El blanco espera jugar l .fxe6 fxe6 2.Ag4 para poner
presión contra el peón de e6, y también penetrar en la 7'
línea con Tf7. Si fuera el tumo del negro, haría algo semejante: l .. .cxd4 2 .cxd4 Ab6, 1 0 1
atacando d4 y amenazando l a entrada de l a torre con 3 . .. Tc2.
Pregunta 29. En el diagrama 102, juegan las negras.
La cadena de peones blanca es d4 y eS, ¿Cómo se
atacan las cadenas de peones? ¿Qué deben hacer las
negras en esta posición?
Cómo se forma un campeón
Hemos hablado sobre algunos ajedrecistas de la historia, pero quizá tenga interés de
conocer a un jugador todavía vivo ... iYo mismo! Estaré feliz de satisfacer su curiosidad.
Nací en Damasco en 1960. Mi padre es sirio y mi madre inglesa. Cuando tenía dos
años nos trasladamos a Inglaterra; en 1967 nos mudamos de nuevo, esta vez a Estados
Unidos. Al principio, nos establecimos en Seattle, estado de Washington, luego fui
mos al clima más cálido de Virgina Beach, Virginia y finalmente regresamos a Seattle
en 1972.
1 02
1 3 5
Mientras estuvimos en Virgina Beach acostumbré, en días soleados, hacer mucho
deporte pero luego los fríos y lluviosos días de Seattle me volvían loco. Cuando un
vecino me ofreció enseñarme ajedrez no dude ni un segundo; cualquier cosa para
aliviar el aburrimiento de esas largas y húmedas tardes.
Esas primeras lecciones pronto me llevaron al legendario Las! Exti'del café Brooklyn,
un paraíso ajedrecístico donde un inusual grupo se juntaba para jugar. Allí aprendí a
base de muchas partidas. Cuando me cansaba del alocado estilo de un jugador, me
sentaba entonces contra un jugador defensivo para obligarme a atacar. Este entrena
miento tuvo sus frutos y rápidamente mejoré mi nivel.
Después de jugar varios años en torneos conseguí el título de Maestro en 1 977.
Gané el Campeonato juvenil de Estados Unidos en 1 978 y el Campeonato mundial
juvenil en 1 979. Gracias a esta victoria (y al título de Maestro internacional que me
otorgaron por obtenerla) empecé a recibir muchas invitaciones para eventos interna
cionales.
Luego de jugar con éxito torneos en Suecia, Inglaterra y Holanda, me concedieron
el título de Gran maestro internacional en 1 980 (el máximo título concedido por la FIDE,
aparte del de Campeón mundial). En esa fecha, yo era la tercera persona más joven de
la historia en recibir ese galardón. A partir de entonces, he viajado a todos los rincones
del mundo y mi interés por el ajedrez me ha dado grandes beneficios. Con logros tales
como el Campeonato de Estados Unidos en mi poder, me convertí en el segundo esta
dounidense, desde Bobby Fischer, en calificar a los encuentros del Campeonato mun
dial.
Posiciones abiertas y cerradas
La mayoría de los jugadores se consideran de ataque, así que empezaré explicando
las posiciones abiertas que conducen a juegos vertiginosos y agresivos.
Posiciones abiertas
Una posición abierta tiene un mínimo número de peones centrales, por lo que las
piezas no quedan bloqueadas y pueden volar hacia el campo enemigo. Como resulta-
1 3 6
do, los ataques surgen de forma rápida y frecuente. Para
jugar en posiciones abiertas, es indispensable desarrollar
las piezas y enrocar lo más rápido posible. Con la ausen
cia de los peones del centro, las torres son capaces de rea
lizar irrupciones, a veces con efectos devastadores.
La posición del diagrama 1 03 está muy abierta, ya que
los cuatro peones centrales han desaparecido. Las blancas
tienen su ejército listo para el combate y su rey se encuen
tra en lugar seguro. Por el contrario, las negras no han mo
vilizado bien sus piezas y su monarca en el centro es vul
nerable a la fuerza de las torres y demás piezas enemigas. Juegan las blancas:
1 . TeJ+ Ae7
2. De2!
¡Excelente! El blanco intensifica la presión sobre la columna abierta e impide al
negro enrocar (ya que si lo hace sigue sencillamente Dxe7). Observe cómo la ventaja
de desarrollo del blanco le permite activar las torres al ataque, mientras que las po
bres piezas en a8 y h8 están constreñidas e impotentes.
2 . . . . Cb6
Las negras liberan la acción del alfil de c8 y esperan jugar 3 ... Ae6 para cerrar la
columna, lo que les permitiría enrocar.
3 . Tadl
Las blancas lanzan la otra torre a una columna abierta. Ahora 3 . . . Ae6 pierde por
4.Axa6! (un ataque a la descubierta de la torre contra la dama) 4 .. . Dc8 5.Ab5+ y el
blanco tendría ya una ventaja material ( 1 punto). Las negras cambian de idea y jue
gan:
3 . . . . Ad7
1 03
1 3 7
Evita la amenaza anterior, pero abre la posibilidad de otra incluso peor. Las blancas
se percatan de que si logran desviar a la dama negra de la defensa de su alfil de e7,
podrían llegar al jaque mate.
4. Axc7 ! Dxc7
Para el negro, el dilema está entre esta jugada ó 4 . . . 0-0, que lleva a una gran
ventaja material del blanco ( l O contra 3 en fuerza) luego de 5 .Axd8. De todos modos,
las negras ya no tienen salvación.
5 . Dxe7 jaque mate
Aprendamos la lección: ¡hay que enrocarse rápido!
En ocasiones, un jugador puede jugar un gambito de apertura (sacrificando un
peón o dos) para abrir el centro y lograr ventaja de desarrollo. Éste fue el caso en la
partida entre Lawrence Crakanthorp y Jonathan Maddox, jugada en Nueva Zelanda,
en 1 933 .
1 . e4 c5
El negro elige la llamada Dejénsa siciliana. La idea es controlar la casilla d4 con
un peón lateral y si el blanco realiza el avance d4, las negras cambian su peón por el
más valioso,peón central blanco.
2. d4
3 . cn
cxd4
El blanco prefiere capturar el peón con el caballo y no con la dama, ya que el
caballo está más cómodo en el centro. Si en lugar de 3 .Cn las blancas juegan 3 .Dxd4,
el rival ganaría un tiempo precioso mediante 3 . . . Cc6 atacando la dama.
3 . . . . e5
1 3 8
Ingenioso, pero arriesgado. Las negras esperan que el blanco caiga en la trampa y
juegue 4.Cxe5??, que pierde por 4 . . . Da5+ con un ataque doble al rey y al caballo. El
problema de 3 ... e5 es que no hace nada por el desarrollo negro, debilita su control del
cuadro d5 y deja retrasado al peón de d7.
4. c3 !
Buena respuesta. El blanco sacrifica un peón con objeto de abrir la posición y
empezar su ataque.
4 . . . . dxc3
5. Cxc3
Ahora las piezas blancas pueden brincar de manera estupenda a la casilla d5 . . Las
negras deben tener mucho cuidado, ya que la posición está abierta y el rival tiene
ventaja de desarrollo.
5 . . . . Cc6
Buena jugada. Se protege al peón de e5 movilizando una pieza.
6. Ac4
El blanco activa otra pieza, controla d5 y apunta al peón vulnerable negro f7. Apre
cie el gran poder del alfil en c4. En general, los alfiles funcionan mejor que los caballos
en las posiciones abiertas, ya que menos peones en el centro bloquean su camino. Como
son piezas de largo alcance, en una sola jugada pueden penetrar profundamente en el
campo enemigo. Los caballos, en cambio, tienen un rango de acción más corto y por
ello necesitan dos o tres jugadas para colocarse en posición hostil.
6 . . . . Ae7??
Esta jugada lleva al desastre, pero una jugada como 6 . . . Cf6 tampoco resolvía los
problemas debido a 7 .Cg5 ! y el peón de f7 se derrumba.
1 04
1 3 9
7 . Dd5
¡OOps! El blanco amenaza 8.Dxf7 mate y las negras no pueden salvarse con 7 ... Ch6
debido a 8.Axh6, que simplemente renovaría la mortal amenaza. Prefieren darle es
pacio al rey para la huida.
7 . .. .
8. Dxf7+
9. Dxg7
Dc7
Rd8
Una jugada tranquila. E l blanco ya tiene ventaja material ( 1 punto) y confia
incrementarla a 6 puntos mediante 10.Dxh8.
9 . . .. Af6
Se defiende así la torre, pero deja el rey indefenso.
1 0. Df8 jaque mate
El negro perdió el juego ya que debilitó el control de una importante casilla cen
tral (d5), que hizo posible la irrupción decisiva de la dama blanca. También quedó
rezagado en el desarrollo, lo que permitió al blanco utili
zar su mayor fuerza en el ataque.
Posiciones cerradas
Acabamos de ver cómo las posiciones abiertas suelen ofre
cer batallas feroces y emotivas. Un tipo de juego mucho
más lento resulta de las posiciones cerradas. Una posición
cerrada es aquella en la que el centro se encuentra atiborra
do de peones, que bloquean el paso de las piezas y obligan
a ambos bandos a maniobrar alrededor de la muralla de
peones para movilizar sus ejércitos. En el diagrama 104, el
centro está completamente bloqueado por los peones, (una
1 40
posición en verdad cerrada) y las acciones se enfocarán en los flancos. Las negras
tienen ventaja de espacio en el flanco de rey, así que van a atacar en ese lado, mientras
que el blanco controla más territorio en el flanco de dama por lo que su ofensiva será
en ese sector. El principio que se aplica aquí es:
Ataque siempre donde tenga mayor erpacio para sus maniobras.
En posiciones cerradas, también hay que esforzarse en crear líneas abiertas para las
torres. En el diagrama 104 el blanco buscará el avance c4-c5, seguido de la captura en
d6 con cxd6. Este plan tiene el doble propósito de abrir la columna « c» para las torres y
debilitar al peón de d6, que se convierte en la base de la cadena del negro. Por su parte,
las negras romperán en la columna «g» por medio de .. . g5, g4 seguido de ... gxf3 acti
vando sus torres y dejando al blanco la debilidad en 13.
Para despejar líneas a las piezas en posiciones cerradas es necesario empezar con
ataque de peones, en contraste con las posiciones abiertas donde las piezas toman el
mando de la ofensiva.
Un consejo más: los caballos suelen ser superiores a
los alfiles en posiciones cerradas debido a que pueden sal
tar sobre las otras piezas sin ser obstruidos por los peones,
mientras que los alfiles aborrecen esas murallas, que los
obstruyen y limitan sus movimientos. En el diagrama 105,
el patético alfil blanco es prisionero de sus propios peo
nes. En cambio, el caballo es una auténtica espina en la
garganta del blanco al haber penetrado en su posición y lo
atormentará por un buen tiempo. El hecho de que las ne
gras también dominen la única columna abierta (recuerde
la importancia de las líneas abiertas en las posiciones ce
rradas), hace que el juego sea sumamente desagradable para el blanco.
Entonces, ¿qué recomiendo para el jugador que empieza: posiciones abiertas o
cerradas? i Posiciones abiertas, sin duda! El tipo de juego que producen la posiciones
abiertas le enseña más acerca del tiempo y le iniciará en las tácticas necesarias para
lidiar contra la falta de desarrollo y el rey expuesto. En general, las posiciones cerradas
son resueltas mejor por los jugadores con años de experiencia. Claro que usted, en
ocasiones, tendrá que enfrentarse a una posición bloqueada, pero no se espante. Las
sugerencias que le he dado le servirán para manejar esas situaciones de manera inteli-
1 05
1 4 1
gente. Combine estos consejos con cierta experiencia y será capaz de jugar con habilidad los dos tipos de posiciones.
Pregunta 30. ¿Qué enunciado es falso? & Las posiciones cerradas tienden a mantener alejadas las piezas enemigas y le permiten desarrollarse a un paso más lento. & En las posiciones abiertas usualmente se puede posponer el enroque por un buen tiempo sin correr peligro. & Los caballos generalmente se desempeñan mejor que los alfiles en las posiciones cerradas.
Grandes exponentes del final de juego
Aunque jugadores como Alexander Alekhine y Mikhail Tal se hicieron de renombre por los brillantes sacrificios que deleitaban a sus seguidores, otros grandes ajedrecistas eligieron métodos menos llamativos. Un ejemplo de ellos es el Gran maestro de Estonia Paul Keres ( 1 9 1 6- 1 975).Cuando empezó ajugar ajedrez tenía un estilo muy agresivo y cada partida la remataba con un ataque espectacular. Además de jugar todas las partidas que podía, perfeccionó su destreza táctica jugando ajedrez por correspondencia, en el que los rivales se mandan cada jugada escrita por carta. Las partidas en esta modalidad pueden tardar años en finalizar, pero sirven para afmar la destreza analítica y es indispensable para los ajedrecistas que viven muy aislados. ¡Keres llegó a jugar así 1 50 partidas al mismo tiempo!
Dejando su marca en los torneos, Keres paulatinamente escaló la cima. Aunque era temido por su genio en el ataque, su estilo empezó a cambiar poco a poco y, eventualmente, un nuevo Keres emergió. Prefería ya un tranquilo tipo de juego clásico y llegó a ser un gran experto en los finales, donde se contentaba con cambiar piezas y entonces vencer en la última fase de la partida.
¿Es esta preferencia por el final algo poco usual? Nada de eso. Los grandes maestros modernos saben que el final de juego es igual de importante que la apertura o el medio juego. Grandes jugadores como Akiba Rubinstein ( 1 882- 196 1 ), Emanuel Lasker
\ 4 2
( 1 868-1941), José Capablanca, Vasily Smyslov ( 1 92 1 ) Y Tigran Petrosian, son bien
conocidos por su fenomenal maestria en este fase de la partida.
¿Debe el principiante enfocarse en la estrategia del final? No. Aprenda los princi
pios básicos del final de juego, pero no se preocupe demasiado en dominarlo en este
momento. En cambio, ataque a la primera oportunidad (pero sólo si todas sus piezas
están bien desarrolladas) y no tenga piedad con su oponente; si éste evita el jaque
mate, entonces capture todas sus piezas. Cuando tenga tres o cuatro piezas y el rival
sólo el rey, usted no tendrá que preocuparse por el final. i Disfrute la masacre!
La estructura de peones en el final
Hemos visto cómo la estructura de peones afecta la natu
raleza de la partida en la apertura y en el medio juego. De
la misma manera influye en el final.
El diagrama 106 muestra una típica posición cerrada,
donde el blanco tiene un impotente alfil bloqueado por sus
propios peones mientras que el negro goza de un excelen
te caballo centralizado. Para complicar la cosas, el rey ne
gro podrá incursionar en el campo blanco. Este punto es
muy importante en el final, ya que los reyes se vuelven
piezas muy poderosas y deben ser lanzados a la acción. En
este caso, el rey y caballo negros pueden unir sus fuerzas
para rodear al peón rival de c4. Otra ventaja del negro es que su peón de g3 está muy
avanzado y si pudiera deshacerse del peón blanco de g2 su peón avanzaría quizá
hasta la coronación. La suma de todos estos factores hacen que la causa blanca esté
perdida. Es el turno de las negras, que no pierden tiempo y llevan de inmediato al rey
a la zona de batalla.
1. . . . Rb7
Al darse cuenta de que el peón de c4 no puede ser defendido por otro peón, el rey
negro se apresura en atacarlo.
1 06
1 4 3
2. Rfl
El blánco intenta llevar su rey a la defensa, pero llegará demasiado tarde.
2 . . . . 3 . Re! 4. Rd2
Rb6 Rc5
El blanco podría tratar de mantenerse en el juego, pero sería eventualmente rechazado por las fuerzas superiores del oponente. Una posible variante es : 4.Ae2, Rb4 5 .Afl Rc3 6.Rd l Cc2 ! (el caballo se dirige a una casilla todavía mejor, e3 ; recuerde que los caballos alcanzan su máxima fuerza en la 6a línea) 7. Re2 (en caso de 7.Rcl Ce3 y s i e l alfil se mueve sigue el golpe final 8 . . . Cxg2) 7 . . . Rxc4 y las negras han ganado un peón. Observe lo ineficaz que resulta el alfil mientras que el caballo puede saltar causando tremendo daño.
4 . . . . Cxf3+!
Con idea de coronar su peón en caso de 5 .gxf3 g2, seguido de 6 . . . g1 =D.
5. Rc3 Cg5
El astuto caballo se mueve en círculos alrededor del alfil, que no puede mover a fl ó e2 debido a la amenaza 6 . . . Cxe4+.
6. Ac2
Si el blanco juega 6.Rd2, las negras tendrían la opción adicional de incrementar la fuerza de su rey con 6 . . . Rd4.
6 . . . . Cxh3 !
Confiando en 7.gxh3 g2 y va a aparecer una nueva dama. Otra fuerte jugada hubiera sido 6 . . . f3 ! , que rompe el bloqueo blanco sobre g2.
1 44
7. Rd3 fl!
Las blancas deciden rendirse ya que cualquier captura
por el peón de g2 es respondida con 8 . . . g2, seguida de
9 . . . g l =D.
Ahora veamos una escena completamente distinta. En
el diagrama 1 07 tenemos un tablero abierto con peones
pasados de ambos bandos. Debido a que el alfil no está
bloqueado por sus peones, este tipo de posiciones tiende a
favorecerlo.
l . Ae6!
El alfil impide mover al peón de a3 y le quita al caballo las casillas d5 y c4. Esta
jugada demuestra con claridad por qué el poder de largo alcance del alfil es tan apre
ciado. Ahora el blanco amenaza también coronar sus peones y las negras deben hacer
el esfuerzo por evitarlo pero, para su desgracia, el limitado rango de acción de su
caballo no lo hace muy eficiente para esta tarea.
l . . . .
2. h5
Cd7
El blanco no está tentado con 2.Axd7??, ya que dejaría campo abierto al avance
del peón negro con 2 . . . a2.
2 . . . .
3. Aa2
Cf8
Se frustra el intento negro de capturar al alfil.
3 . ...
4. g6
5. g7
b5
b4
107
1 4 5
y el peón blanco se dirige a la promoción de forma inevitable. ¡Esta vez el alfil
dominó totalmente al pobre caballo negro!
Pregunta JI. En el final de juego, se debe:
!:Q. ¿Seguir defendiendo al rey?
!:Q. ¿ Unir al rey a la batalla?
Pruebas
Prueba 20. Juegan las blancas. ¿Pueden coronar uno de
sus peones?
Prueba 21. Las negras tienen un peón pasado en d5 y otro
retrasado en c6, y las blancas tienen peones doblados en la
columna « b» . ¿Qué bando prefiere usted jugar?
1 46
Prueba 22 Es el tumo del negro. Su dama está amenazada
por el caballo blanco y deciden cambiarlo con I .. .Cxe5.
Las blancas tienen tres formas de recapturar. ¿Cuál sería
la mejor?
Prueba 2J. Juegan las negras, que tienen un peón de ven
taja. ¿Qué bando tiene más oportunidades de ganar?
Prueba 24. Es el tumo de las negras. Aunque 1 . . . 0-0 es
una buena jugada, prefieren jugar primero 1 . . . Cbd7. ¿Es
una mala idea para el negro posponer el enroque en esta
posición?
Capítulo 6
Partidas comentadas
Después de aprender los principios básicos mostrados en este libro, es necesario practicar jugando lo más posible. Si vive en un pueblo fantasma o si nadie quiere competir con usted, considere comprar una computadora o un programa de ajedrez. Son el oponente perfecto: es posible ajustar su nivel de juego, nunca rechazan jugar una partida y, asimismo, son cada día más económicos.
Cuando tenga la oportunidad de jugar de manera cotidiana aplicando la información que le hemos dado, empiece a estudiar las partidas de los maestros. Encontrará estos juegos en periódicos con columnas especializadas o en libros con la vida y obra de los más notables ajedrecistas. Por lo pronto, este capítulo le ofrecerá una breve muestra de lo que son las partidas comentadas. Analice estos juegos y vea cómo los principios que hemos discutido se usan en el combate real.
Los peligros de no desarrollar las piezas
Partida 1: NN - Alphonse Goetz, Estrasburgo, 1880
(Con las iniciales N.N. se designa a un jugador no conocido.)
1 . e4
Las blancas empiezan a luchar por el centro y liberan la dama y el alfil de fl .
1 . o o . e5
1 4 8
El negro responde ocupando la misma porción del centro.
2. f4
Esta antigua apertura (llamada el Gambito de n",) rara vez se usa hoy en día. El blanco sacrifica un peón con el fin de desviar al peón central negro y tener dos peones centrales contra uno del adversario. El objetivo es obtener una supremacía central mientras el rival se ocupa en defender su peón de ventaja.
2 . . . . exf4 3. b3??
¡Una jugada horrible ! El blanco debería desarrollar sus piezas con 3 .Cf3 ya que las negras amenazan 3 . . . Dh4+. La partida podría continuar con 3 . . . d6 4.d4 (se pretende ahora capturar el peón negro con 5 .Axf4) 4 . . . g5 5 .Ac4 y las blancas están mejor movilizadas que su oponente.
3 . . . . Dh4+
Usualmente no se quiere sacar la dama tan temprano. Sin embargo, aquí el jaque presenta al blanco dos malas alternativas: ya sea colocar su rey en una casilla vulnerable o perder más material.
4. g3??
Era preferible 4.Re2, aunque las negras conservaban una clara ventaja por su peón de más y la mala situación del rey blanco (al mover su rey, el blanco ha perdido el derecho a enrocar).
4 . . . . fxg3
¡Este peón realiza un largo viaje! Las blancas no pueden capturarlo ya que si 5 .hxg3 las negras contestan con 5 . . . Dxh 1 quedando con una torre (5 puntos) de ventaja.
1 08
1 49
5. h3?
El blanco ya está perdido, pero esta jugada lleva a un cómico final.
5 . . . .
6. Re2
7. Rf2
g2 jaque a la descubierta
Dxe4+
Las negras pueden ganar fácilmente con 7 . . . gxhl =D lo que les daría una ventaja
material de 1 1 puntos. No obstante, descubren algo mejor: la subpromoción.
7 . . . .
1. e4
2. Cf3
gxh I =C jaque mate
e5
Cómo se puede observar en el diagrama 108, en esta
posición el caballo es superior a la dama. ¡La subpromoción
acabó en un asesinato! Las blancas debilitaron su rey y no
se preocuparon por desarrollar sus piezas. Espero que este
lamentable desenlace lo espante ¡para que saque siempre
las piezas lo más rápido posible!
Partida 2: John Odin Howard Tay/or - N N , Londres,
/862
Con esta popular jugada, el blanco ataca al peón negro y desarrolla una pieza.
2 . .. . Cf6
Las negras eligen la D€!fonsa Petroff(tambien llamada D€!fonsa rusa) esperando
1 5 0
obtener una posición simétrica después del cambio de ambos peones de la columna «e».
3 . Ac4
El blanco juega al ataque y muestra que está dispuesto a sacrificar un peón para conseguir ventaja de desarrollo.
3 . . . . Cxe4
¡Las negras aceptan el reto !
4. Cc3
El blanco, de forma consistente, continúa movilizando sus fuerzas. Debe evitar 4.Cxe5 d5, que permitiría al negro atacar al alfil blanco con ganancia de tiempo.
4 . . . . Cc5?
Las negras se equivocan al mover por tercera vez el caballo, lo que le da una clara ventaja de desarrollo al blanco. Era mejor 4 . . . Cxc3 , que obliga al blanco a recapturar el caballo. Este punto es importante: si debe mover una pieza y, por tanto, perder tiempo, trate de capturar una pieza enemiga de igual valor para que el rival pierda la misma cantidad de tiempo al recapturarla.
5. Cxe5
Las blancas recuperan el material perdido y realizan una amenaza contra el peón negro de fl.
5 . . . . f6??
¡ Suicidio! Nunca se debe debilitar al rey cuando se está retrasado en el desarrollo. Otra mala jugada hubiera sido 5 . . . De7? por 6.0-0 ! Dxe5 7.Te l y la dama se pierde al
1 09
1 5 1
quedar clavada contra su rey. La mejor jugada era 5".Ce6, para bloquear la acción del
alfil de c4, a lo que podría seguir 6.d4 seguido de 7.0-0, que deja al blanco una posi
ción dominante pero por lo menos las negras se mantienen en el juego.
6. Dh5+
Todas las piezas blancas se lanzan contra el enemigo cuyo rey se ve forzado a una
larga y desagradable travesía que acaba en mate.
6. " .
7 . Af7+
8. Cd5+
g6
Re7
Rd6
El diagrama 109 muestra la posición actual. Si uno se
encuentra moviendo sólo el rey, ¡quiere decir que algo te
rriblemente equivocado ha ocurrido!
9.Cc4+
Al mover siempre con jaque, el blanco no da ningún
momento de respiro al rival.
9. ". Rc6
10. Cb4+ Rb5
1 1 . a4+
Las blancas sacrifican el caballo para llevar al rey negro a un viaje sin retomo. Por
lo general, cuando un rey se mete en campo enemigo temprano en el juego, está
destinado a recibir un rápido mate.
1 1 . ".
12. e3
Rxb4
Rb3
Desde el movimiento 7, eada jugada del negro ha sido obligada.
1 5 2
1 3. Dd l jaque mate
El diagrama 1 10 enseña cómo el blanco ha logrado aco
rralar completamente al rey negro.
Los peligros de sacar la dama demasiado pronto
Partida 3: Persifor Frazer - Jean Taubenhaus, París, J 888
1 . e4
2. Cf3
e5
Cc6
La mejor jugada. Las negras desarrollan una pieza y defienden el peón de e5.
3.d4
Esta jugada (llamada la Apertura escocesa) no es muy popular, ya que el blanco
perderá tiempo al recapturar el peón en d4.
3 . . .. exd4
Una buena decisión.
4. Cxd4 Dh4
El negro se va a la caza del peón de e4. Esta táctica es arriesgada, ya que la dama
podrá quedar vulnerable al ataque de las piezas rivales.
5. Cc3 Cf6?
l i D
1 5 3
Esto no es consistente con la jugada anterior. Debería haber intentado 5 . . . Ab4 clavando al caballo de c3 (único defensor del peón de e4) y renovar así la amenaza contra dicho punto.
6.Cf5
¡De repente la dama negra no es ya la cazadora sino la cazada!
6 . . . . 7 . Ae2
Dh5
El blanco sigue su desarrollo y al mismo tiempo amenaza la dama negra.
7 . . . . Dg6 8. Ch4
Este ataque deja a la dama sin ningún lugar a dónde ir. Las casillas h6 y g5 están controladas por el alfil de c 1 , los cuadros h5 y g4 los domina el alfil de e2. El peón de e4 está defendido por el caballo de c3 y el peón de g2 está protegido por el caballo de h4. Las negras deciden rendirse al perder su dama inevitablemente.
Moraleja: No mueva su dama tan temprano. Primero saque sus peones y piezas menores, después enróquese y por último encuentre buenas casillas para sus torres y su dama.
Partida 4: Otto Kraus - Victor Costin, correspondencia, 1914
l .d4
Esta jugada es tan buena como 1 .e4. El blanco libera su alfil de c 1 y a su dama; ubica un peón en el centro que presiona al importante punto e5 .
1 . . . . c5
1 5 4
No es la jugada más común. Usualmente las negras prefieren 1 . . . d5 (imitando al blanco) ó 1 . . . Cf6 (desarrollando una pieza que controla e4 y d5). El plan negro con 1 . . . c5 es cambiar el peón central blanco por uno menos valioso del flanco.
2. dxc5
El blanco obliga al negro a considerar cómo va a recapturar el peón. Otra buena alternativa es 2.d5, ganando mayor espacio.
2 . . . . Da5+
El negro recupera el peón de manera inmediata, pero con ello saca la dama demasiado pronto. Era mejor jugar 2 . . . e6, seguido de 3 . . . Axc5 , o incluso 2 . . . Ca6 para continuar con 3 . . . . Cxc5. En ambos casos, la avanzada pieza menor sería más útil que la expuesta dama en c5 .
3. Cc3
Tranquilamente se bloquea el jaque y se desarrolla una pieza.
3 . . . . Dxc5
Recupera el peón, pero la dama no se encuentra muy segura en c5 .
4. e4
Excelente jugada. Ahora el blanco tiene un peón central que controla d5 y sus dos alfiles están preparados para ser movilizados.
4 . . . . e5?
¡ Simplemente terrible! Las negras padecen de falta de desarrollo y debilitan su control de las casillas centrales. Este movimiento deja un agujero en d5 y convierte al
1 5 5
peón de d7 en un peón retrasado. Eran mejores jugadas 4 . . . Cc6, 4 . . . Cf6, o incluso 4 . . . e6 que da paso al alfil de f8 y también impide al caballo blanco colocarse en d5 .
5 . cn
El blanco moviliza otra pieza y apunta con ansia contra el peón de e5.
5 . . . . d6
Aunque el peón ya está protegido por la dama, el negro decide darle un soporte adicional. Esta consideración es correcta si tuviera más piezas en juego, pero están quedando muy rezagadas en el desarrollo y deberían intentar salir del retraso.
6. Cd5
El blanco ubica poderosamente el caballo en el centro y, al mismo tiempo, tiende una trampa. También era adecuado jugar 6.Ae3 , que activa una pieza con ganancia de tiempo, ya que la dama negra estaría obligada a mover de nuevo.
6 . . . . Ce7
Por fin el negro desarrolla una pieza y propone el cambio del fuerte caballo blanco de d5. Para su desgracia, ¡ha caído en la trampa del rival !
7. b4 !
De repente, la dama negra dispone de muy pocas casillas de escape.
7 . . . . Dc6
El único sitio disponible.
8. Ab5 !
1 5 6
Clavando la dama contra su rey, pero deja al alfil sin protección. ¿Ha perdido el blanco la razón?
8 . . . . Dxb5
Si la dama no toma al alfil, el alfil la tomaría a ella.
9. Cc7+
El sentido del juego blanco queda claro ahora. El caballo da un doblete al rey y a la dama, y al ser capturada en el siguiente movimiento, las negras deciden abandonar la partida.
Los peligros de dejar las piezas sin protección
PartIda 5: Kaprinay - Hans Hübner, correspondencia, 1926
1 . c4
El blanco elige la Apertura inglesa. Además de darle a la dama mayor libertad, las blancas esperan ganar control del cuadro d5 colocando el caballo en c3 (que con el peón de c4 sumaria dos atacantes contra dicho punto) y su alfil de fl en g2. Esta apertura ha sido utilizada por todos los grandes jugadores, incluyendo a Bobby Fischer y Garry Kaspárov.
1 . . . . e5
Una buena réplica. Las negras responden tomando el control de d4.
2. Cc3
1 5 7
El blanco incrementa su dominio sobre d5, golpea a la casilla central e4 y desarrolla una pieza.
2 . . . . Cc6
Intensifica su poder sobre d4, defiende el peón de e5 y moviliza una pieza. Hasta el momento, las negras han jugado bien.
3 . g3
Prepara el fianchetto del alfil en g2, donde controla la gran diagonal h l -a8 y en especial reforzará el dominio blanco de las casillas d5 y e4.
3 . . . . Cf6
Otra buena jugada del negro que desarrolla su caballo restante e intenta contrarrestar el control blanco de los cuadros e4 y d5.
4. Ag2 Ab4
Las negras desarrollan el alfil y preparan el enroque. También intentan comprometer la estructura de peones del blanco con 5 . . . Axc3, forzando a recapturar con 6.bxc3 ó 6.dxc3 . En ambos casos quedan con peones doblados. Hasta ahora, las negras hanjugado de manera ejemplar.
5. Cd5
Mueve el caballo una segunda ocasión y lo ubica en un puesto avanzado. Más frecuente es 5 .Cf3, que prosigue la movilización de piezas y prepara el enroque.
5 . . . . Cxd5
No es malo, pero era preferible continuar con 5 . . . 0-0 y, luego de 6.Cxb4 Cxb4, el material está nivelado y el negro gozaría un desarrollo superior.
1 5 8
6.cxd5
Al amenazar al caballo rival, el blanco lo obliga a mover ganando tiempo. Aunque sus peones han quedado doblados, el de d5 restringe al negro y la columna abierta será utilizada por las torres blancas más adelante. (Recuerde que las torres deben colocarse en las líneas abiertas.)
El blanco pudo jugar también 6.Axd5, pero no ejerce presión al rival, que sólo lo ignora y se enroca, logrando una buena movilización de piezas.
6 . . . . Cd4??
A primera vista, parece un movimiento muy bueno. El problema es que el negro ha dejado una pieza sin protección en b4 y su caballo en d4 es una pieza sujeta a ataque. Unajugada aún peor era 6 . . . Ca5??, que lleva a 7.Da4 De7 (defiende el alfil de b4) 8 .a3 , y si el alfil se retira de la amenaza se perdería el caballo de a5 . La jugada correcta era 6 . . . Ce7, que dejaba seguras todas sus piezas.
7. e3
El blanco ataca al caballo de nuevo y lo obliga a ocupar una casilla indefensa.
7 . . . . Cf5
Las opciones del negro son limitadas. Las casillas e6 y c6 están cubiertas por el peón de d5 . Los cuadros f3, e2, c2 y b3 son dominados por la dama blanca (y por otras piezas). La otra posibilidad es 7 . . . Cb5, pero 8 .Da4 ataca al caballo y al alfil al mismo tiempo, y condena a la destrucción de una de las piezas.
8. Dg4!
Atacando simultáneamente al alfil de b4 y al caballo de f5 . Debido a que el negro no puede defender ambas piezas, perderá una de ellas, por lo que, disgustado, decide abandonar la partida.
1 5 9
La moraleja es : tenga especial cuidado de alguna pieza demasiado avanzada que quede indefensa, ya que se puede perder.
Partida 6: Computadora - N.N., Seattle.. J 989
1 . e4 2. Cf3
e5 Cf6
Vimos ya esta jugada -la Dtjensa Petro� en la partida 2. Las negras esperan imitar las jugadas del blanco y obtener una posición igualada.
3 .Cxe5 Cxe4?
El deseo de recuperar el material es comprensible, pero las negras caen en una trampa. Se debe estar especialmente alerta cuando se lleva un pieza propia lejos de la seguridad del resto de nuestro ejército. Lo correcto era jugar primero 3 . . . d6 ! y sólo luego de 4.Cf3 recobrar el peón con 4 . . . Cxe4 ya que 5.De2 sería contestado sin problemas con 5 . . . De7.
4. De2
Se amenaza comer el caballo negro y también se tienen malas intenciones contra su rey, que se encuentra en la misma columna que la dama blanca.
4 . . . . d5
Buena jugada que defiende el caballo y libera al alfil de c8.
5 . d3
El blanco ataca otra vez al pobre caballo.
5 . . . . Cf6??
1 6 0
Las negras no perciben la amenaza real del enemigo. Deberían haber jugado 5 . . . De7 para que después de 6.dxe4 Dxe5 7.exd5 Dxe2+ 8 .Axe2, el blanco sólo tiene un peón de ventaja. En cambio, luego de 5 . . . Cf6, el techo se les vendrá encima.
6.Cc6 jaque a la descubierta
Gracias a este jaque a la descubierta la dama blanca ataca al rey mientras que el caballo en c6 amenaza la dama negra, ¡ todo al mismo tiempo!
6 . . . . De7
Cualquier otra jugada pierde la dama con 7.Cxd8.
7. Cxe7 8. Ag5
Axe7
La astuta computadora desarrolla su alfil y pretende desmantelar la estructura de peones negros con 9.Axf6, ya que la clavada del alfil obligaría a jugar 9 . . . gxf6.
8 . . . . o-o
El negro pone una pequeña trampa ¡pero resulta que el único engañado será él!
9. Dxe7 ! Te8
Esto recupera la dama, pero el blanco todavía quedará adelante por una torre y un alfil. En este momento cuenta con 9 puntos de ventaja y luego de los cambios quedará con 8. Las blancas aceptan perder ese punto para cambiar más piezas y simplificar la posición.
10. Axf6 ! Txe7+ 1 1 . Axe7
1 6 1
. La estrategia blanca será cambiar las últimas piezas negras para poder hacer lo que le plazca con sus piezas restantes.
1 1 . . . . Cc6
El negro desarrolla una pieza y ataca al alfil de e7.
1 2. Ag5 Cb4
Se amenaza dar un jaque doble en c2.
1 3 . Ca3
El blanco detiene la amenaza y moviliza una pieza.
1 3 . o o . AfS 14. Rd2
Debido a que ya es un final de juego, el rey se queda en el centro para ayudar al resto de su ejército.
14 . . . . I S . c3
Te8
Las negras no tienen suficiente fuerza para realizar ningún tipo de ataque, así que el blanco expulsa al caballo rival.
1 5 . o o .
1 6. d4 Cc6
El blanco gana espacio y, al mismo tiempo, quita al caballo negro el control del cuadro eS .
16 . . . . 1 7. Af4
Rf8
El alfil ataca al peón de c7.
17 . . . . 1 8 . Ad3
Te7
1 6 2
El blanco sigue su plan de cambiar piezas. Otra buena jugada es 1 8 .Cb5 que amenaza al peón de c7.
1 8 . . . . Axd3 19 . Rxd3 a6
Evita que el caballo enemigo salte a b5.
20.Thel
La política de cambios continúa.
20. . . . Txe l 2 1 . Txel Cd8
Las negras no tienen forma de defender al peón de c7.
22. Axc7 Ce6 23 . Ag3 Re8 24. Cc2
Es tiempo de poner a trabajar el caballo. Recuerde que no debe jugar con una o dos piezas. ¡Utilice todo su ejército !
24 . . . . 25 . Cb4
Rd7
1 6 3
Amenaza al peón de d5 e impide que el rey lo proteja, ya que el caballo domina la casilla c6.
25. o o . Cc7 26. Axc7
¡ Qué gran éxito ! Todas las piezas negras han desaparecido y el rey y sus restantes peones nada podrán hacer contra el poder de las piezas blancas.
26. o o . Rxc7 27. Te7+
Más fuerte incluso que 27.Cxd5+. La torre en la 7a línea va a capturar todo lo que encuentre a su paso.
27. o o ' Rd6 28. Txt7 a5 29. Cc2 b6 30. Txg7 Re6 3 1 . Txh7 Rf5 32. Th6
Observe lo desesperado de la causa negra que, no obstante, decide continuar hasta su cruel final.
32. o o , b5 33 . Tb6 b4 34. cxb4 axb4 35 . Cxb4 Rg5 36. Cxd5
¡El bando negro ha sido completamente exterminado ! Ahora lo único que requiere al blanco es darle jaque mate al solitario rey enemigo.
36 . . . . 37 . f3
Rf5
1 6 4
Es también efectivo avanzar el peón «a» hasta convertirlo en dama y el mate es sencillo. Pero el blanco prefiere un final más elegante.
37 . . . . Rg5 38 . g3 Rf5 39. h3 Rg5 40. h4+ Rf5
Las negras pueden jugar también 40 . . . Rh5, pero sigue 4 1 .Cf4 mate.
4 1 . g4 jaque mate
Como lo demuestra esta partida, capturar todas las piezas del oponente es una forma muy eficaz de ganar una batalla.
Los peligros al debilitar la posición del rey
Partida 7: Frank Melvi/le Teed - Eugene Delmar, Nueva York, J 896
1 . d4 f5
Esta jugada es llamada la Defensa holandesa. Las negras quieren jugar su caballo detrás de este peón para ejercer máxima presión contra e4. El pequeño inconveniente de esta apertura es que abre la diagonal h5-e8 y, por ello, expone su rey.
2. Ag5
Una aguda respuesta. El blanco clava al peón de e7 e incita al rival a avanzar sus peones del flanco de rey, con lo que debilitaría la posición de su monarca.
1 6 5
2 . . . . h6
¡El negro cae en el anzuelo ! Aprecie cómo más y más agujeros se forman alrededor del rey negro, que podrán servir más adelante como puntos de entrada para las piezas blancas.
3 . Ah4
Se retira del peligro y continua clavando al peón de e7.
3 . g5
El negro cree poder atrapar al alfil enemigo. Este tipo de táctica a menudo gana material, pero en este caso la debilitada situación del flanco de rey negro va a interferir con sus ambiciones materialistas.
4. Ag3
El alfil no tiene otro lugar a dónde ir.
4 . . . . f4
Las negras atrapan al alfil enemigo.
5 . e3 !
Un duro golpe para el negro. El blanco efectúa una doble amenaza: 6.Dh5 mate y 6.exf4, que salva al alfil y gana un peón.
5 . . . . h5
Las negras neutralizan la mortal amenaza 6.Dh5 y pretenden responden a 6.exf4 con 6 . . . h4, que vuelve a encerrar al alfil.
1 6 6
6. Ad3
El otro alfil aprovecha una debilidad en el campo rival e intenta jugar 7. Ag6 mate.
6 . . . . Th6
El negro piensa que ha detenido el jaque mate y finalmente capturará al alfil de g3, pero una gran sorpresa le espera.
7. Dxh5+! !
El blanco desvía a la torre del control de g6.
7 . . . . Txh5 8.Ag6 jaque mate
Partida 8: Zeissl - Walter Von Walhoffen, nena, 1898
1 . e4 2. Cf3 3 . Ab5
e5 Cc6
Ésta es la .Huy López, una de las aperturas más antiguas y respetadas. El blanco desarrolla rápido sus piezas del flanco de rey y prepara el enroque, mientras presiona al peón negro de e5 .
3 . f5
Una aguda y arriesgada réplica que ataca el centro del blanco, pero también debilita la posición de su propio rey. Más seguras son 3 . . . Cf6 ó 3 . . . a6. Observe que luego de 3 .. a6 el blanco no ganaría un peón con 4.Axc6 dxc6 5.Cxe5, debido a 5 . . . Dd4 con un doble ataque al caballo y al peón de e4.
1 6 7
4.d4
El blanco evita 4.exf5 e4, ya que su caballo sería expulsado de una buena posición. La mejor jugada es 4.Cc3, que desarrolla una pieza y protege al peón de e4.
4. fxe4
Las negras fuerzan al blanco a mover su caballo y a recuperar el peón perdido.
5. Cxe5
El material se encuentra otra vez nivelado.
5 . . . . 6. dxe5
Cxe5 c6 !
Luego de los cambios el material ha quedado igual. Sin embargo, ahora el alfil está atacado y debe moverse a un sitio seguro. El problema es la oculta amenaza de tomar el peón blanco de e5 .
7. Ac4
El blanco regala un peón por nada. Da mejores oportunidades de lucha 7 .Cc3 ! cxb5 8 .Cxe4 y aunque el blanco está atrás por 2 puntos, goza de ventaja de desarrollo, más espacio y posibilidades de ataque. Por ejemplo, 8 . . . d5 perdería otro peón con 9.exd6 a.p. (recuerde que a.p. significa que es una captura al paso), y contra la pésima jugada de desarrollo 8 . . . C�7 sigue 9.Cd6 mate.
7 . . . . Da5+
Un ataque doble que golpea al rey y al peón de e5 .
8 .Cc3 Dxe5
1 6 8
El negro está ahora 1 punto arriba y, lo que es peor, los peones negros controlan con finneza el centro y restringen el movimiento del ejército blanco.
9. O-O d5
Ganando espacio y tiempo, ya que el blanco debe retirar su alfil.
10. Ab3 Cf6
Las negras ponen especial atención al tiempo ahora que ya tienen ventaja de espacio y fuerza.
1 1 . Ae3
El blanco tiene ventaja de desarrollo, pero los peones centrales negros les impide mover con libertad sus piezas.
1 1 . . . . Ad6
Una jugada muy fuerte que desarrolla una pieza, prepara el enroque y amenaza matar al blanco mediante 1 2 . . . Dxh2.
12 . g3
Una jugada terrible que deja la posición del rey blanco llena de agujeros. Para su desgracia, no tenían otra opción, ya que si 1 2.f4 las negras responden con 1 2 . . . exf4 a.p. y la amenaza contra h2 continúa; además, el alfil de e3 quedaría atacado. Las negras han obligado al blanco a debilitar su flanco de rey, ¡una estrategia que siempre conviene imitar!
12 . . . . Ag4!
El problema de tener casillas débiles es que las piezas del oponente tienden a ocuparlas. Las negras perciben que ningún peón blanco puede controlar f3 y se apre-
1 1 1
1 69
suran a ubicar su alfil allí. El hecho de que pueden desarrollar una pieza al mismo
tiempo es una ventaja adicional.
1 3. 0d2 Af3
1 4 . . . . Oh5!
Como se puede observar en el diagrama 1 1 1 , las debili
dades alrededor del rey blanco permiten infiltrarse a las
piezas enemigas. Este tipo de situaciones suelen dar lugar
a rápidos y violentos mates.
1 4. Af4
El blanco ataca tanto a la dama como al alfil negros es
perando cambiar una pieza o dos, facilitando sus labores
defensivas. Esta estrategia usualmente es correcta para in
tentar repeler la agresión, pero aquí ya es demasiado tarde.
Si el blanco captura el alfil pierde de inmediato: 1 5.Axd6 lleva a 1 5 . . . 0h3, segui
do de la inevitable jugada 1 6 . . . 0g2 mate.
1 5 . Cdl
Para llevar al caballo a defender el cuadro g2 y alejar la amenaza de mate.
1 5 . . . . Oh3
Otra pieza penetra en la posición blanca. Se pretende la mortal 1 6 . . . 0g2 mate.
1 6.Ce3
El blanco evita el jaque mate.
1 7 0
1 6 . . . . Cg4!
Otra pieza más se une al ataque. Esta vez la amenaza es 1 7 . . . Dxh2 mate.
17 . Tfe l
El blanco trata de crear un escape para su rey. Otra jugada como 1 7.Cxg4 da lugar a 1 7 . . . Dg2 mate.
1 7 . . . . 1 8 . Rfl
Dxh2+ Dhl jaque mate
Esta horrible masacre fue posible por las debilidades blancas en su flanco de rey, que invitaron a las piezas rivales a invadir su posición.
La satisfacción de aprender
¡Felicidades! Acaba usted de reproducir varias partidas de ajedrez que contienen muchas lecciones clásicas. Aprenda bien estas enseñanzas y sufrirá menos derrotas en su camino a la maestría ajedrecística.
Capítulo 7 Los cuatro principios
y usted
La mayoría de los principiantes encuentran terriblemente dificil la tarea de calcular una serie de jugadas y sienten, simplemente, que no lo pueden hacer. De hecho, muchos jugadores con experiencia creen lo mismo. ¡No se preocupe por eso! Ser capaz de calcular jugadas con precisión viene después de comprender y practicar los principios básicos del juego. Fuerza, Tiempo, Espacio y Estructura de peones, son los elementos con los que debe trabajar. Luego de poseer un profundo entendimiento de estos cuatro principios, analizar qué jugadas hacer y cuando hacerlas será mucho más sencillo.
Algunos grandes ajedrecistas prefieren evaluar estratégicamente su juego de acuerdo a los cuatro principios, incluso aunque tengan los conocimientos y experiencia de realizar cálculos muy rápidos. Como un ejemplo de ello, podemos recordar el encuentro por el Campeonato mundial, en 1 960, entre Mikhail Botvinnik (el campeón) y Mikhail Tal (el retador).
Por muchos años, Botvinnik había dominado el mundo del ajedrez. Su estilo era profundamente estratégico, pero también agresivo. Siempre que le era posible tomaba sus decisiones usando los principios que hemos visto en el libro. Tal, por su parte, era famoso por su habilidad de calcular mentalmente largas secuencias de jugadas con increíble velocidad. Durante una partida, Tal estaba atacando y Botvinnik, pensando un largo rato, se decidió por la estrategia defensiva correcta, consiguiendo el empate. Después del juego, Tal le enseñó muchas variantes y pensó que Botvinnik había llegado a su plan adecuado de defensa calculando las mismas posibilidades. El joven retador se quedó asombrado cuando el campeón afirmó que había tomado sus decisiones en base a los principios estratégicos y que analizó pocas variantes. ¡Los dos enfoques diferentes habían llegado, sin embargo, a las mismas conclusiones!
1 7 2
Por cierto, Tal eventualmente ganó ese encuentro (luego de 2 1 partidas) y se convirtió en Campeón mundial. N o obstante, un año después, Botvinnik recuperó su título en el encuentro de revancha.
Pregunta 32. ¿Qué enunciado es falso? � Es necesario calcular cada jugada y su posible respuesta. � Calcular jugadas es muy útil, pero aplicar los principios generales para poder identificar debilidades potenciales es igualmente importante.
Factores psicológicos
Se ha dicho con frecuencia que uno mismo es su peor enemigo. Este dicho se aplica muy bien a los ajedrecistas. Podemos memorizar todas las aperturas, estudiar el medio juego, dominar miles de posiciones distintas y llegar a ser grandes expertos del fmal. Pero incluso con toda esta experiencia y abundancia de conocimientos, los factores psicológicos nos pueden afectar e inhibir nuestro juego. Dos de los grandes peligros mentales que se pueden padecer son el estrés y la falta de confianza.
Estrés
El estrés es una calamidad para el ajedrecista serio. Un juego de torneo puede durar varias horas y si hay dinero (o ego) de por medio, la situación puede ser muy estresante. Conforme se acentúa el estrés, el pensamiento se vuelve nebuloso y los nervios empiezan a desgastarse. Algunos jugadores incluso se paralizan por completo y cometen errores que nunca harían en circunstancias normales.
Obviamente, el ajedrecista debe aprender a conservar la calma. Respirar profundamente es un buen método. El Gran maestro Svetozar Gligoric acostumbraba comer chocolate durante sus partidas, siguiendo el consejo del legendario Campeón mundial Alexander Alekhine:
«Un cerebro sin azúcar no es un buen cerebro.»
1 7 3
Para evitar convertirse en un adicto al azúcar (ya no digamos en un obeso), Fischer tomaba jugo de manzana y de naranja en las partidas. Si bien el jugo tiene un alto nivel de azúcar, ¡parece ser más saludable que kilos de chocolate!
Falta de confianza
La confianza de un ajedrecista es tan sólida como su última victoria, y una derrota lo puede transformar en un ser inseguro e indeciso. Si continúan los descalabros, pierde más y más la seguridad en sí mismo creando una fuerte crisis de confianza que es dificil de sobrepasar.
Solamente se puede prevenir el desarrollo de este tipo de crisis. Cuando pierda una partida, considere lo que ha aprendido de ella y continúe jugando. Aplicando la información que ha visto en el libro, tarde o temprano verá cómo se cambian los papeles y ganará tantos o más juegos como los que pierde.
Hay que estar preparado para ganar y perder. Al intentar dominar cualquier disciplina uno es propenso a los reveses, pero es muy importante aprender de ellos.
Es increíble lo que la falta de confianza y el miedo que conlleva puede ocasionar. Imagine, por ejemplo, que unjugador de regular nivel (blancas) juega contra un maestro reconocido (negras). El blanco tiene una actitud derrotista y su pensamiento es: «Ni siquiera necesito analizar esa jugada. Si un jugador tan fuerte como mi rival hace su amenaza, seguramente debe ser muy buena.» Desde luego, el negro ganará la partida sin ninguna dificultad.
Ahora suponga que el mismo jugador se enfrenta a un principiante o contra alguien de menor nivel que el suyo. El blanco busca todo el tiempo la forma de ganar. Luchando en las mismas posiciones que en el ejemplo anterior, su forma de pensar es ahora muy diferente: «Realmente quiero vencer a mi rival. Si capturo en d7 amenazo mate en la octava línea. Si me juega 1 . . . Dxh2+, sólo me hago a un lado y pronto se le acabarán los jaques y ganaré sin problemas.» ¿Aprecian su gran cambio de actitud?
¡Nunca cambie su enfoque del juego por temor al adversario ! Juegue siempre de forma agresiva para ganarle a cualquiera, incluso al Campeón mundial.
1 7 4
Pregunta ]]. ¿Cuál enunciado es falso? � Es importante saber qué tan fuerte es el adversario para jugar de acuerdo a eso. � Se debe jugar de forma agresiva contra todos, sin importar su nivel de juego. � No deje que las derrotas lo perturben. Averigüe por qué perdió y utilice ese conocimiento en su próxima partida.
Glosario
ACTIvo: en relación al estilo de juego, denota una preferencia por una fonna de jugar ofensiva y táctica. De otra manera, significa una jugada o posición agresiva.
AGUDO: una jugada o posición ya sea agresiva o complicada. En relación a un jugador, se refiere a alguien con un dinámico estilo de ataque
AGUJERO: una casilla débil que no puede ser defendida por un peón. Estos cuadros son excelentes puestos para las piezas ya que no pueden ser desalojadas por peones hostiles.
AHOGADO: posición en la cual el bando con el tumo de juego no tiene ningún movimiento legal y no se encuentra en jaque. El ahogado finaliza la partida en tablas inmediatamente.
AIRE: se aplica cuando se mueve un peón del enroque para dar espacio al rey y evitar así los mates en la octava línea.
ALFILES DE DISTINTO COLOR: cuando cada jugador posee un sólo alfil y estos viajan por casillas de color diferente. Los alfiles de distinto color nunca podrán entrar en contacto directo. (Véase también: Pareja de alfiles.)
ALFIL MALO: expresión que se refiere a un alfil inactivo por encontrarse bloqueado por sus propios peones. Por ejemplo, después de l .e4 e6 2.d4 dS 3 .eS cS, las negras
1 7 6
tendrían un juego razonable. Sin embargo, su único problema será su alfil de c8 (un alfil malo) por hallarse obstruido por el peón de e6.
AMENAZA: se refiere a una jugada o plan que tiene la intención de causar algún daño a la posición del oponente.
ANÁLISIS : es el cálculo de una serie de jugadas en una posición particular. Enjuegos de torneo no está pennitido mover las piezas en el análisis y hay que hacer todos los cálculos mentalmente, pero después de concluida la partida, es común que los rivales analicen el juego que acaban de realizar y muevan las piezas para descubrir cuáles movimientos hubieran sido mejores. (Véase también: Post mortem.)
APERTURA: el comienzo de la partida, abarcando la primera docena jugadas, más o menos. Los objetivos básicos en esta fase del juego son: � Rápido desarrollo de piezas. � Control del centro. � Enroque rápido para llevar al rey a un lugar seguro y ubicar las torres en una columna central abierta.
APERTURAS: secuencias de jugadas establecidas y estudiadas que consiguen los objetivos arriba mencionados. Estos primeros movimientos, por lo común, son llamados por el jugador que los inventó o por el lugar donde fueron jugados por vez primera. Algunas aperturas, como la Ruy López o la siciliana están analizadas en gran profundidad en la literatura ajedrecística.
ATAQUE: agresión a un sector determinado del tablero o la amenaza de capturar una pieza o un peón.
ATAQUE DE MATE: agresión contra el rey rival con el jaque mate como último objetivo.
BLOQUEO: cuando se detiene un peón enemigo colocando una pieza frente a él (de preferencia un caballo) . Este método fue popularizado por Aaron Nimzowitsch.
1 7 7
CADENA DE PEONES: una línea diagonal fonnada por peones del mismo color.
CÁLCULO DE VARIANTES: la resolución mental de una serie de jugadas sin mover fisicamente las piezas.
CALIDAD: ganar la calidad es cuando un bando posee una torre (5 puntos) a cambio de una pieza menor (alfil o caballo =3 puntos).
CAPTURA AL PASO: cuando un peón avanza dos casillas desde su posición inicial, y pasa a un peón enemigo que se ubica en una columna adyacente en la 5a fila, puede ser capturado por éste como si sólo hubiese movido un cuadro. La captura es opcional, pero puede realizarse únicamente a la primera oportunidad, de lo contrario se pierde el derecho a hacerla después. En ocasiones, aparece en los libros en su fonna francesa: en passant.
CENTRALIZACIÓN: ubicar las piezas y peones hacia el centro del tablero. Por lo general es una buena estrategia, ya que desde allí podrán controlar mayor territorio.
CENTRO: el centro es el área del tablero encerrado en el rectángulo c3-c6-f6-f3. Las casillas e4, d4, e5 y d5 son las más importantes del centro. Las filas «e» y «d» se denominan columnas centrales.
CLÁSICO: estilo de juego caracterizado por la creación de un fuerte centro de peones. Los principios estratégicos de los jugadores clásicos (a veces demasiado dogmáticos e inflexibles) llegaron a ser desafiados por los llamados «hipennodemos». (Véase también: Hipennodemo.)
COLUMNA: una fila vertical de ocho casillas. Se designa en la notación algebraica (desde la primera columna de la izquierda del jugador de las blancas) como la columna «a», la columna «b» y así hasta la columna «h».
COLUMNA ABIERTA: se refiere a una columna que se encuentra libre de peones. Las torres alcanzan su máximo potencial en este tipo de columnas.
1 7 8
COLUMNA SEMIABIERTA: es una columna que no tiene ningún peón propio pero sí un peón del adversario.
COMBINACIÓN: una serie táctica de jugadas que usualmente contiene sacrificios.
COMENTARlOS: son las anotaciones escritas acerca de una posición o partida. Los comentarios pueden tomar una forma narrativa, de notación ajedrecística o una combinación de ambas.
COMPENSACIÓN: la ventaja en algún aspecto que nivela la superioridad del oponente en otro. Ejemplos: material contra mejor desarrollo de piezas; tres peones contra un alfil, etcétera.
COMPLEJO: se refiere a la valoración de algunas posiciones sumamente complicadas (que requieren análisis muy precisos), donde aparecen jugadas inesperadas que dan por resultado situaciones nada claras. (Véase también: Valoración.)
CONTEO DE ESPACIO: sistema numérico utilizado para determinar qué bando controla mayor espacio. Cada casilla del lado rival dominada por una pieza o peón propio, suma 1 punto al conteo espacial.
CONTEO DE PUNTOS: sistema que otorga a cada pieza la siguiente valoración numérica: rey= invaluable, dama= 9 puntos, torre= 5 puntos, alfil= 3 puntos, caballo= 3 puntos y peón= 1 punto. (Véase también: Material.)
CONTRAJUEGO: cuando un bando, que ha estado a la defensiva por algún tiempo, comienza sus acciones agresivas.
CONTROL: dominar completamente un sector del tablero. También conquistar una columna o una casilla, o sólo tener la iniciativa pueden constituir un control.
DEBILIDAD: se refiere a cualquier peón, pieza o casilla que es fácilmente atacable y, por tanto, dificil de defender.
1 7 9
DEFENSA: una jugada o serie de ellas destinadas a rechazar el ataque enemigo. Térmi
no también usado para designar las aperturas que las negras escogen, por ejemplo, la
Dejensa francesa o la Dejensa Caro Kann.
DESARROLLO: es el proceso de movilizar las piezas desde su posición original a nue
vos puestos, donde controlarán mayor número de casillas y tendrán, por lo tanto,
mayor actividad.
ENROQUE: un jugador se enroca al mover su rey y torre al mismo turno (es el único
movimiento en que puede desplazar dos piezas al mismo tiempo). El enroque permite
quitar al rey del centro, el principal campo de acción en la apertura, hacia el flanco
donde estará mejor protegido por sus peones. Además, permite mayor movilidad a la
torre.
Cuando se elige el enroque del flanco de rey (llamado enroque corto) el blanco mue
ve su rey de e l a g l y la torre de h l a fl y las negras su rey de e8 a g8 y su torre de h8
a f8. Si deciden realizar el enroque del flanco de dama (el enroque largo) el blanco
dirige su rey de e l a c l y la torre de a l a d I , y las negras su rey de e8 a c8 y la torre de
a8 a d8.
ÉPOCA ROMÁNTICA: la época romántica del ajedrez abarcó de principios a mediados
del siglo XIX, y fue cuando los sacrificios y el ataque se consideraban las únicas for
mas dignas de jugar. Rechazar una entrega de material era deshonroso y una muestra
de cobardía. En la actualidad, a un jugador que decide sacrificar piezas sin ningún
temor y ninguna precaución, es llamado un ajedrecista romántico.
ESPACIO: territorio controlado por cada jugador.
ESPECULATIVO: jugada o secuencia táctica realizada sin prever analíticamente todas
sus consecuencias. A veces es imposible hacer un cálculo absoluto, así que el jugador
debe confiar en su intuición.
ESTILO: los jugadores tienen diferentes enfoques del ajedrez de acuerdo a su persona
lidad y preferencias. La clase de jugada elegida indica, por lo común, qué tipo de
persona es dicho jugador. De forma típica, en un duelo entre ajedrecistas de estilos
1 8 0
opuestos (por ejemplo, unjugador agresivo contra un rival de calmado estilo posicional) el vencedor es aquel que logra imponer su forma particular de juego al otro.
ESTRANGULAMIENTO: ocurre cuando un jugador tiene tanta ventaja en espacio y movilidad de piezas que su rival no es capaz de encontrar jugadas útiles.
ESTRATEGIA: se refiere a todo tipo de razonamiento lógico que está detrás de una jugada, plan o valoración de cada posición.
ESTRUCTURA DE PEONES: también conocido por esqueleto de peones. Se refiere a todos los aspectos de la configuración de peones como cadena de peones, peones doblados, aislados, retrasados, etcétera.
FANTASMA: se refiere a la ilusión de una amenaza. Demasiado temor al oponente o un exceso de nervios pueden llevar a la aparición de «fantasmas».
FACTORES DINÁMICOS: implica acción y movimiento. Un factor dinámico se refiere a jugadas concretas, amenazas, y encierra combinaciones de ataque y maniobras de defensa. Dos aspectos primordiales de los factores dinámicos son el tiempo y la fuerza.
FACTORES ESTÁTICOS: se refiere a los elementos permanentes de cada posición que, aunque no ejercen una amenaza directa, pueden influir poderosamente en el transcurso del juego. Ejemplos de factores estáticos son el espacio, el control de casillas importantes, piezas mal ubicadas y varias características de la estructura de peones.
FIANCHETTO: palabra italiana que significa en el flanco. Un fianchetto es cuando se coloca al alfil blanco en g2 ó b2 y al negro en b7 ó g7.
FIDE: acrónimo de Fédération Intemationale des Échecs, es decir, la Federación Internacional de Ajedrez.
FINAL DE JUEGO: la tercera y última fase de la partida que se origina cuando quedan pocas piezas en el tablero. La señal más clara de que el final ha comenzado es cuando se cambian las damas y los reyes pueden desplegar una mayor actividad.
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FLANCO: se refiere a las columnas a, b y c para el lado de la dama y a las columnas f, g Y h para el lado del rey. Las aperturas de flanco empiezan con jugadas en dichas columnas (como l .b3 , l .c4 y l .ef3) y usualmente contienen un fianchetto e intentos por controlar el centro con piezas y peones desde los flancos.
FLANCO DE DAMA: la mitad del tablero formada por las columnas a, b, c y d. Las piezas blancas del flanco de dama son: la dama, el alfil de c l , el caballo de b l y la torre de al .
FLANCO DE REY: la mitad del tablero compuesta por las columnas e , f, g y h . Las piezas blancas del flanco de rey son: rey, el alfil de fl , el caballo de gl y la torre de h l .
FUERZA: se refiere al material. La ventaja en fuerza se origina cuando un jugador posee más material que su adversario o cuando lo supera en algún sector del tablero.
F ORZADA: una jugada o serie de jugadas de carácter obligatorio para evitar el desastre.
GAMBITO: sacrificio voluntario de, por lo menos, un peón en la apertura, con la idea de obtener alguna ventaja a cambio (por lo general ganar tiempo en el desarrollo de las piezas).
GOLPE: una fuerte pero inesperada jugada.
GRAN MAESTRO: título concedido por la FIDE a jugadores que cumplen ciertas nonnas de actuación establecidas, incluyendo un alto rating. Es el más alto grado (después de campeón mundial) que se puede conseguir. Existe también un título separado de Gran maestra para las más distinguidas jugadoras. Títulos menores son el de Maestro internacional y el de Maestro de la FIDE. El título de Gran maestro le pertenece al jugador de por vida. (Véase también: Rating.)
HIPERMODERNO: Una escuela de pensamiento que se opuso a las teorías clásicas del ajedrez. Los jugadores hipermodemos insistían en que ubicar un peón en el centro durante la apertura lo hacía un objetivo de ataque del enemigo. Los exponentes principales de este movimiento fueron Ricardo Reti y Aaron Nimzowitsch, y ambos expusieron la noción del control central desde los flancos. Igual que las ideas clásicas,
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los conceptos de los hipennodemos a veces llegaban a extremos. Actualmente, ambos puntos de vista son considerados correctos y es necesaria una combinación adecuada de las dos fonnas de pensar para hacer frente con éxito a cualquier situación particular.
IGUALDAD: una situación en la que ningún bando tiene ventaja o sus respectivas ventajas se compensan.
INICIATIVA: cuando un bando puede generar amenazas y el rival debe reaccionar a ellas, se dice que el primero posee la iniciativa.
INNOVACIÓN: una jugada nueva en alguna apertura ya establecida.
INTUICIÓN: es cuando se «siente» (más que por cálculo) cuál es la mejor jugada o estrategia.
ISLA DE PEONES: dos peones son miembros de islas distintas si ninguno puede defender al otro. Las islas de peones están separadas por columnas. Peones que están al mismo tiempo doblados y aislados constituyen dos islas. Tener menos islas de peones que el adversario se considera ventajoso.
JAQUE MATE: es un ataque definitivo contra el rey enemigo que ya no tiene escapatoria. Cuando se da jaque mate se gana el juego. También se dice en su fonna más abreviada ma/e.
JAQUE PERPETUO: son las tablas originadas por una continua serie de jaques que dan por resultado la triple repetición de la posición.
JUEGO ABIERTO: es una posición que contiene muchas líneas y diagonales abiertas y pocos o ningún peón en el centro del tablero. La ventaja de desarrollo se vuelve fundamental en esta clase de posición.
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JUEGO CERRADO: denota una posición obstruida por bloques de peones. Estas posiciones suelen favorecer a los caballos más que a los alfiles, ya que los peones bloquean las diagonales.
JUGADA INTERMEDIA: es una jugada sorpresiva que se inserta en una secuencia lógica de movimientos y cambia la valoración final del análisis.
JUGADA TRANQUILA: se refiere a un movimiento modesto que no es captura, jaque ni conlleva alguna amenaza directa. Las jugadas tranquilas suelen aparecer al final de una maniobra o combinación decisiva.
LIBRO: análisis de apertura que se encuentra en libros y revistas de ajedrez. Un jugador de «libro» depende mucho en la memorización de material publicado, más que de su propia creatividad.
LÍNEA: fila horizontal de ocho cuadros y numerados en la notación algebraica del 1 al 8, desde la perspectiva del blanco.
LIQUIDACIÓN: serie de intercambios de piezas que culminan en un final ganado o de empate. Desde el punto de vista defensivo, la liquidación se utiliza para cambiar piezas atacantes y neutralizar la fuerza del asalto enemigo.
MAESTRO: fuerte jugador que posee al menos 2200 puntos de rating.
MANIOBRA: serie de jugadas, en apariencia poco agresivas, que tiene como finalidad mejorar su ubicación. La maniobra se realiza con un objetivo estratégico en mente.
MATE EN LA OCTAVA LÍNEA: es la posición de jaque mate donde el rey queda encerrado en su primera línea por sus propios peones y una pieza mayor del rival le da jaque. Por ejemplo, una torre blanca en a8, rey negro en g8 y peones en fl, g7 Y h7.
MATE AHOGADO O POR ASFIXIA: sucede cuando el rey se encuentra rodeado por sus propias piezas (o está en el borde del tablero) y recibe un mortal jaque del oponente.
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MATERIAL: son todas las piezas y peones. Una ventaja material se da cuando un bando tiene más piezas que su oponente o tiene piezas de mayor valor.
MEDIO JUEGO: es la fase que está entre la apertura y el final.
MOVILIDAD: cuando las piezas gozan de gran libertad de acción.
NOTACIÓN ALGEBRAICA: se han ideado muchas formas �e anotar las jugadas a través de los años. De hecho, hay tantas maneras de escribir los movimientos como lenguajes existen. Sin embargo, el sistema o notación algebraica se ha vuelto la norma internacional.
En esencia, a cada casilla del tablero se le otorga una letra y un número. A las filas verticales ( columnas) se les asignan las letras a, b, c, d, e, f, g, y h, de la izquierda a la derecha, desde la perspectiva del jugador de las blancas. A las filas horizontales (líneas) se les asignan los números 1 , 2, 3 , 4, 5, 6, 7 Y 8, de abajo hacia arriba, desde el punto de vista de las blancas. Así pues, la esquina inferior izquierda es la casilla al y la esquina superior derecha es el cuadro h8.
Cuando una pieza viaja de una casilla a otra la notación algebraica nos permite identificar la pieza y la casilla a dónde se mueve. Por ejemplo, si una torre se traslada del cuadro al al cuadro a8, se escribe simplemente Ta8 . Para las jugadas de peón,
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sólo es necesario escribir la casilla hacia donde viaja; por ejemplo, e4. El enroque corto se simboliza con o-o y el largo con 0-0-0.
PAREJA DE ALFILES: cuando se posee los dos alfiles y el rival cuenta a cambio con alfil y caballo o con los dos caballos. La pareja de alfiles trabajan muy bien juntos al poder controlar las diagonales de ambos colores.
PASIVO: en relación a una jugada, denota un movimiento que nada hace para luchar por la iniciativa. Con respecto a una posición, se refiere a aquella que no cuenta con planes activos o de contrajuego.
PEÓN AISLADO: es un peón con ningún compañero en columna adyacente. El inconveniente de un peón aislado es que no puede ser defendido por otro y, además, la casilla enfrente del mismo se convierte en un excelente puesto para una pieza enemiga, ya
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que ningún peón la podrá expulsar. Por otro lado, el peón aislado otorga mucho espacio a sus piezas y controla importantes casillas centrales. Sin embargo, es considerado una debilidad.
PEÓN CENTRAL: son aquellos que están dentro del rectángulo formado por las casillas c3 , f3, f6 Y c6.
PEÓN ENVENENADO: se llama así al peón cuya captura da motivo para que el rival inicie un fuerte ataque.
PEÓN PASADO: es aquel peón cuyo avance a la 83 línea no puede ser impedido por un peón rival. (Véase también: Promoción.)
PEONES DOBLADOS: dos peones de igual color alineados en una misma columna. Esto sólo puede ocurrir como resultado de una captura.
PEONES COLGANTES: una isla de dos peones que están uno al Iado del otro en la 4a línea y en columnas semiabiertas. En ocasiones, los peones colgantes son fuente de energía dinámica para empezar un ataque, pero también pueden ser objetivos de una agresión frontal del rival.
PEONES PASADOS CONECTADOS : dos o más peones pasados del mismo bando que .se encuentran en columnas adyacentes.
PEÓN PASADO PROTEGIDO: es un peón pasado que está defendido por otro peón.
PEÓN RETRASADO: peón que ha quedado rezagado de sus camaradas y que ya no podrá ser defendido por otro peón. Es usualmente considerado una debilidad.
PIEZA COLGADA: se refiere a la pieza que se ha dejado desprotegida y expuesta él ser capturada.
PIEZAS MAYORES: es la artillería pesada de cada ejército: las torres y la dama.
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PIEZA MENORES: se refiere al alfil y al caballo.
PLAN: objetivo a corto, mediano o largo plazo que el jugador utiliza como guía para basar sus movimientos.
POSICIÓN CRITICA: algún momento importante del juego, donde la victoria y la derrota penden de un hilo.
POSICIONAL: un movimiento o estilo de juego que está basado en consideraciones de largo alcance. La preferencia por una lenta construcción de pequeñas ventajas se dice que es una forma posicional de jugar.
POST MORTEM: término en latín que significa después de la muerte. Los jugadores, luego de concluida su partida, suelen ir a un salón especial y analizarla juntos. Es decir, realizar el post mortem.
PREMATURO: realizar determinada acción sin una suficiente preparación.
PREMIO DE BELLEZA: en ocasiones una partida brillante contiene sacrificios espectaculares o increíbles conceptos estratégicos y recibe, por su excelencia, algún premio especial por parte del público u organizadores.
PRESIÓN DE TIEMPO: es uno de los momentos más apasionantes de un torneo de ajedrez. Cuando uno o ambos jugadores han usado casi todo su tiempo en el reloj, pero todavía les falta hacer varios movimientos para alcanzar los 40 requeridos, ellos empiezan a jugar cada vez más rápido, a veces aventando las piezas con gran frenesí, por lo que es frecuente cometer gravísimos errores en esta fase de la partida. Algunos ajedrecistas se apuran de tiempo en casi todas sus partidas y son conocidos como verdaderos adictos a la presión del tiempo.
PRINCIPIOS GENERALES: preceptos fundamentales del ajedrez que permiten a los jugadores poco experimentados guiarse de forma lógica en diferentes posiciones. ¡Pero también son muy utilizados por los grandes maestros!
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PROMOCIÓN: también llamada coronación. Cuando un peón alcanza la 8a línea se puede transformar en un alfil, un caballo, una torre o, más frecuentemente, en una dama.
PUNTO: equivalente a casilla. También se refiere a lo que obtiene el jugador al ganar una partida en un torneo. En caso de quedar tablas cada jugador merece medio punto.
PUNTO FUERTE: es una casilla que sirve de apoyo para una pieza (casi siempre para un caballo). Sólo es considerada un punto fuerte si no puede ser atacada por un peón enemigo o si el avance de dicho peón debilitaría seriamente la posición rival.
RATING: número que mide la fuerza relativa de los jugadores de acuerdo a su actuación en torneos. Entre más alto es dicho número, de mayor nivel será el jugador.
RATING ELO: sistema matemático usado para clasificar el nivel de los jugadores. Fue inventado por el profesor húngaro Arpad Elo y adoptado por la FIDE en 1 970. Un principiante puede tener unos 900 puntos de rating, el jugador de club promedio 1 600, un maestro internacional 2400 y el Campeón mundial 2800.
REFUTACIÓN: jugada que logra demostrar el defecto de algún movimiento o plan del oponente.
RENDICIÓN: cuando un jugador se convence que va a perder sin remedio, decide abandonar la partida sin esperar el jaque mate del rival. Sólo debe decir «me rindo» o «abandono», o bien voltear su rey en el tablero como señal de rendición. Recomiendo a los que empiezan a jugar nunca rendirse y jugar hasta el final.
RIESGO: una jugada o plan que pretende obtener ventaja pero que tiene peligros inherentes.
RITMO DE JUEGO: es la cantidad de tiempo que posee cada jugador para realizar determinado número de movimientos. En torneos internacionales el ritmo de juego más común es 2 horas para hacer 40 jugadas y luego otra hora para 20 movimientos. Existen otras modalidades muy populares como el ajedrez activo (30 minutos para
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toda la partida) y el ajedrez rápido (5 minutos para todo el juego). Si el jugador no cumple con el tiempo establecido se da por perdida la partida.
ROMPIMIENTO: cuando se ofrece un intercambio o sacrificio de peones para ganar espacio y mayor movilidad. También llamado ruptura de peones.
SACRIFICIO: es un ofrecimiento voluntario de material para lograr alguna compensación en espacio, tiempo, estructura de peones o incluso fuerza. (Un sacrificio puede llevar a una ventaja de fuerza en determinado sector del tablero.) Al contrario de una combinación, un sacrificio no siempre es calculable, y en ocasiones contiene elementos de incertidumbre.
SIMETRÍA: situación donde ambos bandos tienen la misma posición. Es común que esto ocurra cuando las negras copian las jugadas blancas.
SIMPLIFICACIÓN: se refiere al intercambio de piezas para tranquilizar y clarificar la posición, así como para eliminar el potencial de ataque del enemigo.
SOBREEXTENSIÓN: un bando está sobre extendido cuando ha ganado espacio demasiado pronto. Al lanzar los peones hacia adelante tratando de obtener mayor territorio, un jugador puede dejar debilidades en su propio campo o debilitar los mismos peones.
SUBPROMOCIÓN: es la promoción de un peón a cualquier pieza excepto la dama.
TABLAS: equivalente a empate. Las tablas pueden suceder por el ahogado, por una triple repetición de la posición, por falta de suficiente material para dar mate o por acuerdo entre ambos jugadores.
TABLAS DE GRAN MAESTRO: un empate rápido y nada interesante entre dos grandes maestros. Hoy en día, se usa esta expresión de forma despectiva para exhibir un empate en pocas jugadas entre jugadores de cualquier nivel.
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TÁCTICA: situaciones basadas en el cálculo concreto de variantes. Una posición llena
de trampas, sacrificios y combinaciones se considera de tipo táctico.
TEORÍA: aperturas y posiciones del medio juego y final que son bien conocidas y que
están documentadas en los libros.
TIEMPO: a la jugada se le considera una unidad de tiempo. Si una pieza puede alcanzar
una buena casilla, pero tarda dos movimientos en llegar allí, se dice que ha perdido
un tiempo. Por ejemplo, luego de 1 .e4 e5 2.d4 exd4 3 .Dxd4 Cc6 las negras ganan un
tiempo mientras que el blanco lo pierde, ya que su dama se encuentra amenazada y
debe moverla otra vez para que esté segura. Por ello, el tiempo es una medida del
desarrollo de piezas de ambos bandos.
TRANSICIÓN: se refiere al punto en el cual una fase de la partida cambia a otra, por
ejemplo, la transición de la apertura al medio juego, o del medio juego al final.
TRANSPOSICIÓN: es alcanzar una misma posición de apertura por diferente orden de
jugadas. Por ejemplo, por lo común se llega a la Defensa francesa con 1 .e4 e6 2.d4
d5, pero 1 .d4 e6 2.e4 d5 transpone a una posición idéntica.
TRAMPA: truco disimulado usado para inducir al oponente a cometer un error.
TRIPLE REPETICIÓN DE LA POSICIÓN: es cuando una misma posición aparece tres veces
(siempre con el tumo de juego del mismo bando). Ambos jugadores pueden reclamar
el empate cuando esto ocurre.
VALORACIÓN: algunas posiciones son mejores para el blanco, otras son buenas para el
negro y otras pueden estar niveladas. Incluso algunas se consideran poco claras, lo
que quiere decir que el análisis no es suficiente para establecer con precisión el exac
to estado de cosas. Para una adecuada valoración de la posición es necesario evaluar
correctamente los principios estratégicos, y nos sirve para elegir los planes de juego
apropiados.
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VARIANTE: se refiere a una línea de análisis, en cualquier fase de la partida (aunque
puede no ocurrir en el juego real). La palabra variantetambién se aplica con frecuen
cia a una línea de apertura, por ejemplo la Variante Wilkes-Barre (llamada así por
haberse originado en esa ciudad de Pennsylvania, EUA) de la Defensa de los dos caba
llos. Las variantes pueden llegar a ser tan estudiadas como las mismas aperturas y
libros enteros se han escrito sobre las variantes más conocidas.
VARIANTE PREPARADA: en el ajedrez de competencia es común analizar a profundidad
la teoría de aperturas para descubrir alguna jugada o plan novedosos. Cuando un
jugador hace este descubrimiento, suele guardar su variante preparada para sorpren
der en el futuro a algún oponente en especial.
VENTAJA: una clara superioridad en posición, basada por lo general en la fuerza, el
tiempo, el espacio o la estructura de peones.
ZUGZWANG: termino alemán que significa obligación de jugar. Se refiere a la situa
ción en la que un jugador prefiere no tener que mover, ya que cualquier jugada lleva
al deterioro de su posición. Sin embargo, debe hacerlo, ya que es ilegal ceder el turno
de juego.
Respuestas a preguntas y pruebas
Preguntas
Capítulo 1
Pregunta 1 : las letras X están en las casillas a2, d5 y h7.
Pregunta 2: compare su tablero con el diagrama 8, que enseña los peones y las piezas
en su correcta posición inicial.
Pregunta 3 : la torre blanca no puede capturar a la torre negra ya que la dama blanca se
encuentra en su camino. (La torre no puede brincar sobre otras piezas.) La torre pue
de capturar la dama en d7 pero esto sólo sería un cambio, ya que entonces la torre
negra podría jugar . . . Txf5 . La mejor jugada para el blanco es Dxd7 (ya que gana la
dama enemiga), y la segunda mejor Dxg5 (al quedar con una torre de ventaja).
Pregunta 4: no, los alfiles nunca podrán capturarse uno al otro, ya que están situados
en casillas de distinto color. Cada uno sabe de la existencia del otro, pero son como
fantasmas entre sí.
Pregunta 5: el caballo blanco puede capturar los peones negros de f6 y d6, así como a
la torre de c3 . En cambio, en su próxima jugada no puede tomar el peón de g4.
Pregunta 6: el peón blanco no se puede mover al estar bloqueado por el peón enemigo
de c5. Si una pieza rival hubiera estado en b5 ó d5, el peón blanco la podría capturar,
pero en la posición actual el peón está completamente inmovilizado.
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Pregunta 7: el rey blanco se puede mover a 0, e3, d3, f5 y d5, así como capturar el
peón negro de e5. Observe que el rey no puede ir a f4 ó d4 ya que el peón rival
controla esas casillas. Es ilegal para un rey ubicarse en un cuadro controlado por el
oponente (es ,decir, ponerse en jaque).
Pregunta 8: el rey blanco no tiene forma de eludir el jaque. Por lo tanto, es jaque mate
y las negras han triunfado.
Pregunta 9: la torre negra de fl puede capturar el peón de f4 (con . . . Txf4, pero enton
ces sería capturada con Dxf4). La torre de c3 puede tomar al alfil de d3 (con . . . Txd3
pero seguiría Dxd3) o al peón de c4 (con . . . Txc4, que seria contestado con Axc4). El
caballo de a5 puede capturar también el peón de c4 ( . . . Cxc4). El peón de d5 puede
tomar el peón de c4 (con . . . dxc4) o a la dama blanca (con . . . dxe4).
Pregunta 10: 1 .Dfl es unajugada terrible, ya que ahoga al negro al dejarlo sin ningún
movimiento posible y ocasiona las tablas (es decir, el empate). En cambio, las blan
cas ganan fácilmente empezando con 1 .Rg2 hasta llevarlo a g6 ó h6. Entonces, sería
inevitable Dg7 jaque mate.
Pregunta 1 1 : el blanco no podría tomar al peón de f5 . La regla de la captura al paso
requiere que el peón enemigo avance dos casillas desde su posición inicial. En este
caso, el peón ya se encontraba en f6. Por el contrario, si el peón estuviera en fl y
mueve a f5, el blanco puede elegir capturar al paso si lo desea.
Pregunta 12 : el blanco no puede enrocar en ninguna dirección. El enroque largo (ha
cia el flanco de dama) es ilegal al haber movido ya la torre. (Se encuentra en b 1 y no
en al .) Tampoco es permitido el enroque corto (hacia el flanco de rey), ya que al alfil
negro controla el cuadro fl (el rey no debe pasar por una casilla atacada por el rival).
Si el alfil se mueve de la diagonal a6-fl , por ejemplo . . . Afl, el blanco podría enrocar
corto.
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Capítulo 2
Pregunta 1 3 : el caballo blanco puede capturar al alfil negro (con Cxe6), pero luego de
. . . fxe6 sólo resulta un cambio de piezas del mismo valor. Resulta igual tomar el caba
llo enemigo con Cxf5, ya que después de . . . Axf5 el blanco no gana nada. La jugada
más atractiva es Cxc2, capturando la torre a cambio del caballo (se dice que se ganó
la calidad). Siempre hay que estar alerta para cambiar las piezas de mayor valor por
las inferiores. Estudie el sistema de conteo de puntos en el capítulo 2.
Pregunta 14: las negras deben jugar la simple 1. . . Tfe8 colocando la torre en una útil
columna abierta. Es una mala jugada 1 .Tfd8? debido a 2.Dxd8+ Txd8 3 .Txd8+ y el
blanco ha logrado capturar las dos torres a cambio de la dama (con un ventaja de 10 puntos a 9).
Pregunta 15 : al jugar 1 .Dh5 se lleva otra pieza atacante y por tanto mayor fuerza al
flanco donde está el rey contrario. Recuerde que entre más piezas estén implicadas en el
ataque, habrá más posibilidad de éxito.
Pregunta 1 6: ¡no ! con 2.Cc7+ el blanco ha dejado su caballo clavado. Las negras no
están obligadas a capturarlo y en cambio juegan 2 . . . Rd7. El blanco no puede tomar la
torre, ya que dejaría amenazado su propio rey y, para complicar las cosas, su caballo
se encuentra atacado ahora dos veces. Al no poder defenderlo de nuevo, las blancas lo
pierden y quedarán con una pieza de menos (y por tanto, con la partida perdida).
Pregunta 17 : no es una buena jugada. Había que esperar a que el rival se dé cuenta de
la amenaza. Después de 1 . Cc4 d5 ! las negras han parado el peligro y el caballo debe
ahora retroceder. El blanco sólo consiguió que el adversario ubique un fuerte peón en
el centro con ganancia de tiempo.
Pregunta 1 8 : es imposible dar jaque mate con rey y alfil contra un rey solitario del
enemigo. Se necesita más fuerza, aunque sea un peón. Lo mismo puede decirse al
contar sólo con un rey y un caballo contra el rey rival; el mate no es posible. ¡ Inténte
lo para estar convencido de ello !
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Capítulo 3
fltgll11ta 19: las blancas tienen ya una gran proporción de sus piezas apuntando contra el rey negro, por lo que su ataque llegará más rápido. Con I .Ad2 ! Da4 2.Ac3 , el
blanco ha reubicado su alfil con ganancia de tiempo, ya que obligó al negro a hacer
una inútil jugada con la dama. La amenaza es ahora 3 .Dxh7+ (usando la clavada del
caballo de f6) lo que fuerza al negro a jugar 3 . . . h5 , pero el blanco logra penetrar con
4.Cxh5 ! (sacrificio para destrozar el enroque negro; el blanco no quiere dar tiempo al
rival de organizar su defensa) 4 . . . gxh5 5 .Dxh5+ Rg8 (la clavada del alfil de c3 impi
de al caballo capturar la dama), 6.Dh7+! ! (también era bueno 6.Axf6 seguido del
mate en h7) 6 . . . Cxh7 7.Axh7 jaque mate.
Pregunta 20: ¡ definitivame�te no ! Las negras ya están muy rezagadas en el desarrollo
y deben mejor empezar a movilizar sus piezas para intentar hacer valer su peón de
ventaja. 1 . . . Dxa2? es mover una pieza ya activa y le da al blanco varias formas para
ganar. Puede abrir la posición con 2.e5 y lanzarse contra el rey negro, o bien jugar
2.Tal Dxb2 3 .Aa4+ dando por resultado un ataque a la descubierta contra la dama
negra por su contraparte blanca de e2.
Esta clase de error inspiró una vieja historia de ajedrez: un anciano agonizaba en su
lecho de muerte y llamó a su hijo mayor para darle al oído un último y sabio consejo. El
expectante hijo, emocionado, se aproxima y el hombre le dice: « ¡Si estás retrasado en
el desarrollo no captures peones frente a las torres del oponente !»
Pregunta 2 1 : se debe ignorar e l peón. En cambio, es necesario desarrollar las fuerzas
y enrocar lo más rápido posible.
Capítulo 4
Pregunta 22:el blanco tiene una considerable ventaja de espacio. El peón negro de c5
controla b4 y d4 (2 puntos), y el caballo de f6 domina e4 y g4 (2 puntos) dando un
total en el conteo de espacio para el negro de sólo 4 puntos. Por el contrario, el blanco
lo hace mucho mejor: el peón de a4 controla b5 ( l punto), su peón de c4 ataca b5 y d5
(2 puntos), el peón de d5 domina c6 y e6 (2 puntos), el peón de e4 apunta a d5 y f5 (2
puntos) y el de f4 controla e5 y g5 (2 puntos). Ambos caballos blancos atacan a
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territorio enemigo, el de c3 domina d5 y b5 (2 puntos) y el de f3 ataca e5 y g5 (2
puntos). La dama blanca golpea en d5 ( l punto). El total del blanco es de 14 puntos.
Pregunta 23 : colocar los peones en casillas del mismo color de nuestro alfil es una
mala idea, ya que los peones bloquearían el camino del alfil y por tanto reducen su
potencial actividad.
Pregunta 24: jugadas como 2 . . . d6 10 dejan encerrado innecesariamente. ¿Para qué
hacerlo? Mejor es luchar por el espacio central con 2 . . . d5 . Después de 3 .e5, las negras
continúan su lucha territorial con 3 . . . c5 .
Pregunta 25 : evite los cambios de piezas; sólo pueden favorecer al rival.
Capítulo 5
Pregunta 26: 2.Cf3 es una mala jugada ya que permite al negro echar hacia atrás al
blanco con sus peones: 2 . . . e4. Ahora 3 .Cg5 ó 3 .Ch4 dejan atacado el caballo por la
dama negra. 3 .Cd4 lleva a 3 . . . c5 4.Cf5 (o bien 4.Cb5 d5, seguido de 5 . . . a6) 4 . . . d5 (es
un ataque a la descubierta al caballo por el alfil de c8) 5 .Cg3 f5 . Las negras han
logrado formar un gran centro de peones; las blancas han movido su caballo demasia
das veces.
Pregunta 27: mediante 1 . .. Ch5 se ataca el débil peón de f4 con el alfil, el caballo y
también con la torre de f8. Al lanzar buena parte de su artillería contra la debilidad
blanca, las negras ganarán el peón y obtendrán con ello una ventaja material. Aprecie
que el peón doblado negro en g6 está firmemente defendido por el peón de h7 y, por
10 tanto, no es débil en absoluto.
Pregunta 28: «los peones doblados son siempre débiles», es un enunciado falso. Los
peones doblados son a menudo débiles, pero a veces pueden realizar útiles funciones
como defender casillas importantes y dar columnas abiertas para las torres.
Pregunta 29: se debe atacar siempre la base de la cadena de peones. En esta posición
la base es el peón de d4; si se logra destruir, el peón de e5 perderá su mejor defensor
1 9 6
y es muy probable que se derrumbe. Por lo anterior, la mejor jugada del negro es
l . . . c5 ! Después de 2.dxc5 Cxc5 el blanco protege el peón de e5 con una sola pieza y
el negro la ataca con tres: es inevitable su captura a la siguiente jugada.
Pregunta 30: «usualmente se puede posponer por un tiempo el enroque en posiciones
abiertas», es un enunciado falso. En situaciones abiertas es en extremo peligroso no
enrocar los más rápido posible.
Pregunta 3 1 : llegar al final de juego significa que se han cambiado la mayor parte de las
piezas y, por ello, los reyes corren mucho menos peligro que en el medio juego. Por lo
tanto, es importante llevar al rey al campo de acción tan rápido como sea posible.
Recuerde: el rey es una pieza fuerte. ¡Úselo siempre y cuando no corra riesgos !
Capítulo 7
Pregunta 32: «es necesario calcular cada jugada y su posible respuesta», es un enun
ciado falso. Tratar de calcular todo requiere demasiado tiempo, es impráctico y ¡ en
ocasiones es imposible !
Pregunta 33 : « es importante saber qué tan fuerte es el adversario para jugar de acuer
do a eso», es un enunciado falso. No se preocupe por el nivel de juego del oponente,
estado financiero o apariencia física. ¡ Sólo intente hacer el mejor partido que le sea
posible y siempre juegue para ganar!
Pruebas
Capítulo 1
Prueba 1 : las blancas tienen cuatro formas de escapar del jaque. La primera es captu
rar al alfil agresor con 5.Cxh4, aunque el negro juega 5 . . . Dxh4+ y el blanco sigue
quedando enjaque. La segunda es bloquear el paso del alfil con 5 .g3 . El problema es
1 9 7
que se pierde el peón con 5 . . . fxg3 . Las otras dos posibilidades son salirse del camino
con 5 .Re2 o 5 .Rfl . Sin embargo, en ambos casos se pierde el derecho al enroque.
Prueba 2: este es un buen ejercicio para demostrar la fuerza de la dama. Aunque el caballo
tratará de huir, no podrá escapar de la poderosa dama. El blanco tiene varias fonnas de
atrapar al caballo, pero el método más simple es:
1 . De7
La dama amenaza tomar al caballo.
1 . . . . Cc6
El único cuadro disponible.
2. Dd6
El blanco de nuevo intenta tomar la pieza rival. Observe que las casillas más
centralizadas del caballo (e5, e7, d8, d4, b4 Y b8) están controladas por la dama.
2 . . . . Ca5
3 . Dd5 !
Otras jugadas (tales como 3 .Dc5) dejan al caballo cuadros de escape. En cambio,
ahora todas sus casillas están dominadas y podrá ser capturado en la próxima jugada.
Prueba 3 : se puede coronar una nueva dama de muchas formas en esta posición, y
recomiendo que practique esta prueba varias veces. La idea es aprender cómo los
peones interactúan entre ellos. Veamos una posible serie de jugadas:
1 . d4
2. e3
3 . b4
d5
b6
b5
1 9 8
4. a3 a6
e. c3 c6
6. f3 f5
7. g4 fxg4
8. fxg4 g5
9. h3 h6
Las blancas ya no tienenjugadas útiles y deben empezar a entregar material, cuando
hubieran preferido quedarse quietas y esperar. (Este tipo de situación se conoce como
zugzwang.)
10 . e4 dxe4
1 1 . d5 cxd5
El blanco perderá todos sus peones en las siguientes jugadas. Es evidente que no
jugó de la mejor manera o esta siuación no se hubiera presentado. ¡Trate usted de
mejorar el juego del blanco !
Prueba 4: si es el turno del blanco puede enrocar en ambos lados. En el flanco de dama,
sólo su torre pasa por una casilla atacada, lo que está permitido. (Por el contrario, el rey
no debe pasar por un cuadro amenazado.) En el flanco de rey, la torre se encuentra
atacada, pero el blanco puede enrocar si esa torre y el rey no se han movido.
La negras, en cambio, no pueden enrocar hacia ningún lado, ya que el caballo de
e6, ataca las casillas f8 y d8, y al enrocar el rey pasaría por dichos cuadros, lo que es
ilegal.
Prueba 5 : el caballo blanco no puede capturar ninguna pieza, ya que si mueve dejaría
atacado el rey por la torre de d8 . (Es ilegal dejar al rey propio enjaque.) Por tanto, las
blancas deben dejar su caballo en d4. Este concepto, llamado clavada, es explicado
en detalle en el capítulo 2.
Prueba 6: normalmente, el negro estaría satisfecho de recuperar su material con l . . . Cxb4.
Sin embargo, en este caso, cuenta con la maravillosa alternativa de 1 . . . Ce2 jaque mate.
1 9 9
Recuerde el viejo dicho ajedrecístico: «Cuando vea una buena jugada, ¡ siéntese y bus
que una mejor! »
Prueba 7 : ¡no ! 1 .Dxf7?? es un grave error, ya que deja ahogado al negro. En cambio,
la mejor es 1 .Dh3+ Ch6 2.Dxh6 mate. Capturar las piezas enemigas suele ser una
buena idea, pero tenga cuidado: ¡ la voracidad nos puede cegar!
Prueba 8: cambiar piezas con 1 .Txd7 es una jugada correcta y segura. Por el contra
rio, 1 .Cd5?? es un serio error que simplemente pierde una pieza con 1 . . . Txd5 ó 1 . . . Cxd5.
Cuando dirija una pieza hacia alguna casilla hay que tener cuidado de que esté tantas
veces defendida como el rival la pueda atacar.
Prueba 9 : después de 1 . . . Tfe8 2.Txe8 Txe8 las negras no han obtenido mucho. En
cambio, 1 . . . Tfd8 ! es demoledor, ya que amenaza la dama y pretende tomar la torre de
dI , única pieza que protege al caballo de c 1 . A las blancas les gustaría capturar la
torre con 2.Dxd8 pero luego de 2 . . . Txd8 3 .Txd8 Txc 1 +, las negras ganan. Tampoco
salva 2.Db3 Txd1 + 3 .Dxd1 Dxc 1 quedando con un caballo de ventaja. Observe las
diferencias entre ambas jugadas: 1 . . . Tfe8 ubica la torre en una columna abierta, pero
no ejerce ninguna presión sobre el blanco, mientras que 1 . . . Tfd8 ! crea una amenaza
inmediata. Trate siempre de jugar de forma agresiva.
Capítulo 2
Prueba 1 0: las negras deben evitar 1 . . . Ce6 debido al ataque doble que resulta con
2.d5 ! Por lo tanto, es mejor jugar 1 . . . Cg6.
Prueba 1 1 : esta posición demuestra una clavada del alfil. Con I .AS las blancas ga
nan una torre completa, ya que si la torre de d5 se retira, cae la de a8.
Prueba 12 : aunque 1 . . . Txc5 no sería mala en otras condiciones al nivelar el material,
las negras pueden hacerlo mucho mejor con 1 . . . Thl + Y ganan la torre de a1 . Esta
táctica se suele llamar brocheta y es como una clavada, pero aquí la pieza de mayor
valor está enfrente (el rey, en este caso) y al mover deja indefensa una menos valiosa
(la torre).
2 0 0
Prueba 13 : al jugar l .Dxe6+ Dxe6 2.Rxe6 e l conteo material queda igualado, pero es
bastante mejor l .Dg5+! , con un ataque doble al rey y a la torre rivales. Después de la
retirada del rey, el blanco captura la torre negra llegando a una posición ganadora.
Prueba 14: la jugada correcta es l . o oRe5 atacando a la torre y alfil blancos. Debido a
que no pueden defenderse entre si, el blanco perderá una pieza.
Capítulo 3
Prueba 15 : ciertamente no. El blanco está retrasado en el desarrollo y le faltan mu
chas jugadas para generar amenazas reales. No tiene tiempo para lanzar un ataque
exitoso. Una excelente replica contra l .Df3 sería l . o od5 ! 2.exd5 Axd5 3 .Axd5 Dxd5 y
queda claro que el blanco nunca estuvo en posición de atacar.
Prueba 16: este tipo de ataques con sólo dos piezas rara vez funcionan. Las negras
pueden refutar fácilmente al blanco con 3 o o .d5 (amenaza al alfil e impide así el mate en
f7) 4.Ab3 Cf6 (ataca la dama desarrollando una pieza). Las negras han ganado control
del centro y movilizado sus piezas mientras el blanco ha tenido que retroceder.
Capítulo 4
Prueba 17: el conteo de espacio es: blancas 12, negras 5 .
Prueba 18 : al realizar un fianchetto con 1 .g3 y 2.Ag2 las blancas logran ubicar el alfil
en la excelente diagonal h1 -a8. Este alfil será entonces más activo que el alfil negro.
Prueba 19 : sí, l o o .Ae6 tiene sentido. Cuando se tiene menos espacio que el oponente
es un buen plan buscar el cambio de piezas para obtener mayor libertad de movimien
tos. Lajugada 1 . . . Ae6 ofrece el cambio del pasivo alfil de d7 por el más activo de b3 ,
y si el blanco lo rechaza con 2.Ac2, las negras habrán ganado tres casillas en el
conteo de espacio y el blanco habrá perdido dos.
2 0 1
Capítulo 5
Prueba 20: el blanco usa su ventaja de espacio para conseguir una nueva dama me
diante un truco táctico que implica un sacrificio de peón:
I .g6 ! hxg6
Si las negras juegan 1 . . . fxg6 sigue 2.h6 ! ! gxh6 3 .f6 y este peón pronto se conver
tirá en dama.
2.f6 ! !
La amenaza es 3 .fxg7, así que el negro está obligado a capturar el peón. Sin em
bargo, esto deja libre el camino al peón de h5 hasta la casilla de coronación.
2 . . . . gxf6
3 . h6 f5
4. h7 f4
5 . h8=D
y el blanco ha logrado su propósito.
Observe que si las negras empiezan jugando pueden parar las intenciones del blanco
con 1 . . . g6 ! (en cambio, un grave error sería 1 . . . h6?? 2.f6 ! gxf6 3 .gxh6 que permite al
blanco coronar primero) lo que lleva a 2.hxg6 hxg6 ! ó 2.fxg6 fxg6 ! y las blancas no
tienen esperanza de promover algún peón.
Este ejemplo puede parecer confuso a primera vista. Reproduzca las jugadas va
rias veces hasta que la lógica de la posición quede clara y le dará una buena idea del
gran potencial del peón.
Prueba 2 1 : la posición blanca es superior, ya que el peón pasado negro de d5 se
encuentra firmemente bloqueado y no puede ir a ningún lado. Mientras que los peones
doblados blancos en la columna «b» no son débiles (por el apoyo que le da el peón de
a3) el negro cuenta con un peón retrasado en c6 que puede ser sometido a un fuerte
ataque en la columna abierta. El blanco podría incrementar la presión con I .Dc2 y
2 0 2
2.Tec l , dejando a la defensiva al rival. Aquí, e l juego de piezas es más importante
que la estructura de peones.
Prueba 22: después de 2.Txe5 Ad6 Ó 2 . . . Af6, la torre debe retirarse y el alfil negro
disfrutará su superioridad. Aunque 2.fxe5 es una buena jugada al darle al blanco un
peón pasado protegido, aún mejor es 2.dxe5 que obtiene tres cosas:
� El blanco logra un peón pasado protegido.
� Se da mayor movilidad al alfil blanco que entrará a juego en la diagonal g l -a7.
� El blanco abre la columna «d» para sus torres y su dama, que podrán lanzar un
fuerte ataque contra el peón retrasado del rival en d5 .
Prueba 23 : aunque el negro cuenta con un peón de ventaja, éstos se encuentran tripli
cados y son, por lo tanto, bastante inútiles. El blanco está en posición ganadora y
podrá avanzar su rey con toda calma y capturar a la infantería enemiga:
1 . . . . Rd5
2. Rg2 Re4
3. Rg3
El blanco amenaza ya 4.Rg4 y empezará la carnicería.
3 . . . . Rf5
Tampoco sirve 3 . . . Rd3 4.Rg4 Rc3 5 .b4 Rc4 6.Rxg5 Rb5 7.Rxg6 Ra4 8.Rxg7,
dejando al rival sin peones. Las negras no pueden jugar 8 . . . Rxa3 debido a la respues
ta 9.b5 y el camino del peón hacia la coronación es inevitable. El principal problema
en la posición negra es que sus peones están indefensos, mientras que los blancos se
protegen muy bien ellos mismos.
4. a4
2 0 3
De repente, este peón pretende convertirse en dama por lo que e l rey negro debe
apresurarse a detenerlo.
4 . . . . ReS
S . aS RdS
6.b4 Rc6
7. Rg4 RbS
8. RxgS
Comienza el banquete:
8 . . . . Rxb4
9 . a6
Ahora nada puede impedir la coronación del peón.
Prueba 24: debido a que el centro está bloqueado por los peones (es una típica posi
ción cerrada), las piezas blancas tendrán mayores dificultades en penetrar en el cam
po negro. En posiciones cerradas como la presente, el enroque puede ser diferido por
cierto tiempo sin causar graves problemas.
Sobre los autores
El Gran maestro internacional Yasser Seirawan es uno de los principales aspirantes
estadounidenses al título de Campeón mundial. Fue el primer norteamericano en com
petir por este galardón desde el retiro de Bobby Fischer, en 1975. Seirawan calificó para
disputar los campeonatos mundiales de 1 985, 1 987 Y 1 997. Ha ganado numerosos
títulos, incluyendo el de Campeón mundial junior en 1979, Campeón de Estados Uni
dos (tres veces), Campeón del hemisferio occidental en 1 989. Ha participado en siete
olimpiadas representando al equipo de Estados Unidos. En la Olimpiada de ajedrez
de 1 994, ganó la medalla de oro por el mejor desempeño individual. Es uno de los po
cos jugadores que han logrado derrotar a Garry Kasparov y a Anatoly Karpov en jue
go de torneo.
Nacido en Damasco, Siria, en 1960, Seirawan se mudó en compañía de su familia
a Seattle a los siete años de edad. Su carrera ajedrecística comenzó a los doce años,
cuando participó en torneos locales. Seirawan vive en Seattle, Washington, en donde
edita la revista Inside Chess. Es autor de once libros de ajedrez, entre los que se cuen
ta la serie publicada por Microsoft Press. Los lectores pueden escribirle a la siguiente
dirección: PO Box 1 9457, Seattle, WA 98 109, y así recibirán una copia gratuita de la
revista Inslae Chess y un catálogo de productos relacionados con el ajedrez.
El Maestro internacional Jeremy Silman, aparte de sus éxitos en el ajedrez de compe
tencia, ha escrito extensamente sobre el juego. Es autor de 16 libros y sus artículos en
revistas son publicados en todo el mundo. Además ha producido videos y programas
de cómputo para difundir el ajedrez.
Juegue bien al ajedrez se terminó de imprimir
en abril de 2002, en Litográfica Ingramex, S.A. de C. V. Centeno 1 62, Col. Granjas Esmeralda,
C.P. 098 1 0, México, D.F.
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