kajian kes aplikasi model rekabentuk instruksional dalam p&p (portal pendidikan)
Post on 06-Jun-2015
4.381 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Kajian Kes Aplikasi ModelRekabentuk Instruksional dalam P&P
Tajuk : Portal Pendidikan Science With Me
Oleh :
ROSIADI BIN TAJUDINMOHD FARIDZUL AKMAM BIN ZULKIFLI
NOORASHIKIN BINTI NAZIRSITI HUZAIMA BINTI JAMRI
ISI KANDUNGAN
1. MAKLUMAT PORTAL
2. PERKAITAN DENGAN TEORI PEMBELAJARAN
2.1. BEHAVIORIST
2.2. COGNITIVIST
2.3. CONSTRUCTIVIST
3. APLIKASI STRATEGI INSTRUKSIONAL
3.1. STRATEGI YANG DIGUNAKAN
3.2. HURAIAN STRATEGI
4. CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
5. KAEDAH PENGINTEGRASIAN
BAHAN RUJUKAN
Muka Surat
1
1-3
3-5
6-7
8
8-16
17-19
20-25
26
1. Maklumat Portal
Alamat : http://www.sciencewithme.com
Matapelajaran : Sains Tingkatan 1, 2, 3
Peringkat : PMR (Menengah Rendah)
Pemilik : Science With Me ®
Pengasas : Dr. Elva O'Sullivan dan Dr. Scott Rickard
2. Perkaitan Dengan Teori Pembelajaran
2.1. Behaviourist
Menurut pakar-pakar psikologi behaviorist, behaviorist dinyatakan sebagai segala aspek
yang boleh diperhatikan dan diukur melalui tingkah laku manusia. Apa yang difikirkan
oleh manusia dapat dizahirkan melalui tingkah laku. Proses pembelajaran dikatakan
berlaku apabila terdapat perubahan kepada tingkah laku manusia. Dalam teori
pembelajaran behaviorist, hubungan antara sebab dan akibat ataupun rangsangan dan
tindakbalas merupakan teras kepada berlakunya proses pembelajaran.
Analisis yang dijalankan ke atas portal pendidikan sciencewithme.com mendapati
teori pembelajaran behaviorist telah diterapkan dalam aktiviti pembelajaran portal
tersebut. Satu mekanisme yang mendominasi keseluruhan aktiviti pembelajaran dalam
portal ini adalah persembahan animasi dalam menceritakan konsep sains mampu untuk
memberi rangsangan untuk belajar dan seterusnya mengubah tingkah laku semasa
kepada tingkah laku yang dikehendaki. Menurut Ivan P. Pavlov, setiap rangsangan akan
menimbulkan gerak balas. Rajah 2.1.1 menunjukkan konsep sains yang disampaikan
dalam bentuk penceritaan animasi.
Portal ini juga menekankan kemahiran psikomotor melalui aktiviti E-Coloring
Book, Worksheets dan Games. Teori behaviorist telah diaplikasikan sepenuhnya dalam
aktiviti yang melibatkan kemahiran psikomotor. Sebagai contoh dalam aktiviti E-coloring
Book, penerapan behaviorist dapat dikesan dengan jelas melalui proses mewarna gambar
menggunakan tetikus komputer. Di sini berlaku perubahan tingkah laku, daripada tingkah
laku semasa iaitu tidak tahu menggunakan tetikus kepada tingkah laku yang diingini iaitu
dapat menguasai penggunaan tetikus komputer. Rajah 2.1.2 menunjukkan secara visual
antaramuka E-coloring book yang menarik minat pelajar untuk mewarna gambar
menggunakan tetikus komputer.
Rajah 2.1.1
Rajah 2.1.2
Pelajar menggunakan tetikus untuk memasukkan warna pada gambar tersebut
Seterusnya, portal ini juga telah mengaplikasikan teori behaviorist yang telah
dipelopori oleh B.F Skinner dalam permainan dalam segmen Games. Di dalam segmen
Games, pelajar di beri peneguhan atau ganjaran dalam bentuk skor untuk mengekalkan
tingkah laku yang diingini, maksudnya setiap kali pelajar dapat menjawab soalan atau
aktiviti dengan betul, markah atau skor akan diberikan sebagai ganjaran ke atas jawapan
yang betul tersebut. Ini akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk meneruskan
permainan tersebut. Rajah 2.1.3 menunjukkan paparan antaramuka Games yang
dimaksudkan.
2.2. Kognitivis
Teori ini memandang pembelajaran sebagai satu proses pemikiran. Pembelajaran adalah
proses aktif minda yang fokus kepada maklumat penting, menapis maklumat tidak
penting dan menggunakan maklumat sedia ada untuk membuat pemilihan (Slavin, 1997).
Gagne melihat proses pembelajaran sebagai langkah-langkah memproses maklumat.
Manakala Ausubel berpandangan bahawa manusia memperolehi ilmu kebanyakannya
dalam bentuk pembelajaran resepsi dan penemuan.
Rajah 2.1.3
Di dalam portal ini, pembelajaran berlaku apabila pelajar mengikuti pengajaran
yang disampaikan dalam bentuk animasi. Lazimnya animasi merupakan kaedah yang
bersesuaian dengan gaya pembelajaran visual dan juga auditori. “We only see what we
look at. To look is an act of choice.” (John Berger, Ways of Seeing)
Penyampaian pengajaran dan pembelajaran proses sains melalui animasi ini
memudahkan pelajar untuk memahami proses sains tersebut. Ini kerana proses mental
berlaku secara berstruktur. Sebagai contoh di Rajah 2.2.1 di sebelah menunjukkan proses
yang berlaku pada jantung yang disampaikan dalam bentuk animasi.
Selain daripada itu, portal ini dapat menyampaikan proses pengajaran dan
pembelajaran secara menyeluruh. Misalannya pada segmen Kids Science Projects,
pembelajaran berlaku apabila gambaran tugasan yang diberikan secara menyeluruh
dengan mengaplikasikan fahaman Gestalt. Gestalt mengatakan pembelajaran akan
berlaku apabila dilihat secara keseluruhan dan memberi makna kepada hubungan di
antara bahagian-bahagiannya. Rajah 2.2.2 memberi gambaran teori kognitivis yang
diaplikasikan menerusi aktiviti yang diberikan.
Rajah 2
Rajah 2.2.1
Satu lagi unsur kognitivis yang terdapat pada portal ini adalah pada segmen
permainan yang mana terdapat beberapa peringkat (level) atau aras kesukaran dalam
segmen permainan. Teori pembelajaran Gagne menyatakan sistem pembelajaran harus
bermula daripada yang mudah kepada yang rumit. Ini bertujuan supaya pengguna boleh
menerima pengetahuan dari peringkat asas ke peringkat lanjutan secara berurutan.
Contoh ini seperti pada Rajah 2.2.3 di sebelah.
Aktiviti yang diberikan memberi satu gambaran yang menyeluruh tentang proses sains.
Rajah 2.2.2
Rajah 2.2.3
Aras kesukaran menunjukkan tahap pengetahuan secara berperingkat
2.3. Konstruktivis
Teori Pembelajaran Konstruktivis ialah teori pembelajaran yang berpusatkan pelajar dan
lebih menekankan kepada pencapaian kognitif dan tingkah laku. Maka, teori ini lebih
menggalakkan pelajar berfikir sendiri untuk mewujudkan pengetahuan baru hasil
gabungan pengetahuan sedia ada dengan maklumat baru yang diterima melalui proses
P&P yang terancang dan bersistematik.
“They are constructing their own knowledge by testing ideas and approaches
based on their prior knowledge and experience, applying these to a new situation and
integrating the new knowledge gained with pre-exiting intellectual constructs” (Briner,
M., 1999)
“Konstruktivisme adalah tidak lebih daripada satu komitmen terhadap pandangan
bahawa manusia membina pengetahuan sendiri. Ini bermakna bahawa sesuatu
pengetahuan yang dipunyai oleh seseorang individu adalah hasil daripada aktiviti yang
dilakukan oleh individu tersebut, dan bukan sesuatu maklumat atau pengajaran yang
diterima secara pasif dari luar. Pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada pemikiran
seseorang individu kepada pemikiran individu yang lain. Sebaliknya, setiap insan
membentuk pengetahuan sendiri dengan menggunakan pengalaman secara terpilih.”
(Nik Azis Nik Pa, 1999)
Portal pendidikan ini sebenarnya menyediakan satu bahagian yang dinamakan
blog. Blog ini menyediakan ruang untuk pelajar membina kreativiti dalam menghasilkan
sesuatu bahan yang kemudiannya dikaitkan dengan sains. Rajah 2.3.1 dibawah
menunjukkan antaramuka blog tersebut.
Selain itu, pelajar akan berasa seronok untuk menjalankan eksperimen melalui
segmen yang disediakan di dalam portal ini iaitu dalam bahagian Kids Science Projects.
Mereka akan menyesuaikan pengetahuan yang akan diterima dengan pengetahuan sedia
ada untuk membina pengetahuan baru. Contoh Rajah 2.3.2 di bawah merupakan contoh
bagi segmen Kids Science Projects yang disediakan.
Rajah 2.3.1
Rajah 2.3.2
3. Aplikasi Strategi Instruksional
3.1. Kenalpasti strategi instruksional yang digunakan
Dalam portal pendidikan yang dikaji ini, penulis mendapati pelbagai strateegi
instruksional ada digunakan yang bertujuan untuk meningkatkan kefahaman pengguna
terhadap topik pelajaran sains yang dibincangkan. Namun demikian, penulis hanya
menyenaraikan 6 strategi instruksional yang paling banyak diaplikasikan dalam portal ini
iaitu:
a) Kaedah kuliah
b) Simulasi komputer
c) Kaedah demonstrasi
d) Kaedah latih tubi
e) Perbincangan
3.2. Huraikan pelaksanaan strategi berkenaan dengan meruuk kepada contoh-
contoh dari bahan berkenaan.
a) Kaedah kuliah
Strategi kuliah dalam portal ini boleh didapati dalam dua menu yang berbeza iaitu dari
menu Animation dan Kids Science Projects. Dalam menu Animation ianya terdiri
daripada pelbagai topik pelajaran sains yang ingin dicapai oleh pengguna. Manakala
dalam menu Kids Science Projects pula, ianya terdiri daripada beberapa projek sains
yang boleh dijalankan oleh pengguna. Cara penyampaian maklumat adalah secara satu
hala iaitu daripada portal kepada pengguna dan ini menjadikan pengguna sebagai
penerima maklumat yang pasif. Teknik penyampaian maklumat dilakukan dengan
menggunakan bahan multimedia iaitu satu watak animasi yang bertindak menyampaikan
isi pelajaran dan juga menggunakan bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna.
Selain daripada itu semua maklumat yang diakses oleh pengguna adalah sama pada setiap
masa bergatung kepada jenis topik yang dipilih oleh mereka.
Rajah 3.1 dibawah menunjukkan contoh kaedah kuliah yang digunakan dalam
topik A Hearty Lesson yang boleh dicapai dari menu Animation dalam portal ini. Kaedah
kuliah dalam pelajaran ini disampaikan oleh satu watak animasi yang bertindak sebagai
pengajar dengan memberikan penerangan berkaitan jantung.
Rajah 3.2 di sebelah pula, menunjukkan contoh kuliah yang dipaparkan dalam
bentuk bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna. Contoh yang dipaparkan dibawah
diperolehi dari menu Kids Science Project untuk topik pelajaran Air Pressure.
Watak animasi yang memberikan penerangan dalam topic A Hearty Lesson.
Rajah 3.1
b) Simulasi komputer
Strategi simulasi berkomputer dalam portal ini boleh didapati dari menu Animation.
Pengguna boleh memilih topik pelajaran sains yang ingin mereka pelajari daripada
pelbagai topik yang disenaraikan. Dalam setiap topik yang dipilih oleh pengguna, isi
kandungan pelajaran disimulasikan seperti dalam keadaan sebenar dalam bentuk animasi.
Ini bersesuaian dengan strateegi instruksinal secara simulasi yang merupakan satu
keadaan atau proses dari alam hidup sebenar yang cuba digambarkan secara benar.
Kaedah penganimasian sesuatu objek sains yang dipelajari seperti jantung dapat
meningkatkan pemahaman pengguna terhadap topik yang dipelajari kerana mereka dapat
melihat sendiri jantung dan bahagiannya yang telah dianimasikan menyerupai keadaan
sebenar.
Sebagai contoh rajah 3.3 di sebelah memaparkan contoh jantung yang
dianimasikan untuk menunjukkan bagaimana proses pengepaman darah dan
pengangkutan oksigen oleh jantung keseluruh bahagian badan. Contoh ini diperolehi dari
menu Animation untuk topik A Hearty Lesson.
Rajah 3.2
Bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna untuk mengetahui tentang topic yang dipelajari.
Dalam rajah 3.4 di bawah pula, ia memaparkan satu lagi contoh topik pelajaran
sains yang telah dianimasikan iaitu untuk topik Joints yang boleh didapati dalam menu
Animation di dalam portal ini. Animasi yang dihasilkan menunjukkan bagaimana
pergerakkan tulang berlaku antara sendi-sendi manusia.
Organ jantung yang telah dianimasikan menyerupai jantung dalam keadaan sebenar.
Rajah 3.3
Tulang dibahagian tangan yang telah dianimasikan menunjukkan bagaimana pergerakkan tulang berlaku.
Rajah 3.4
c) Kaedah demonstrasi
Pengajaran secara demonstrasi dalam portal ini boleh dilihat dalam menu Kids Science
Projects dimana dalam bahagian ini pelbagai projek sains dan eksperimen sains
disediakan secara panduan manual yang boleh dilakukan oleh pengguna. Ini bersesuaian
dengan kaedah instructional secara demonstrasi dimana pengguna berpeluang melihat
secara langsung sesuatu tugasan itu dilaksanakan. Dalam setiap projek dan eksperimen
yang disediakan langkah-langkah untuk menjalankan projek dan eksperimen yang dipilih
turut disertakan beserta gambarajah. Ini membantu pengguna untuk melakukan sesuatu
projek atau eksperimen dengan betul.
Sebagai contoh dalam rajah 3.5 dibawah, ia memaparkan tentang langkah-langkah
untuk membuat eksperimen dalam tajuk Air Pressure.
Bahan yang diperlukan untuk membuat eksperimen.
Gambarajah yang menunjukkan bagaimana eksperimen dilakukan.
Langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh pengguna untuk melakukan eksperimen Air Pressure.
Rajah 3.5
Rajah 3.6 di bawah pula menunjukkan satu lagi eksperimen yang disediakan
dalam menu Kids Science Projects bagi topik How do i use a flashlight to turn a picture
upside down.
d) Kaedah latih tubi
Latih tubi merupakan satu lagi strategi instruksional yang boleh didapati di dalam portal
ini. Kaedah latih tubi ini boleh dilihat dalam dua menu yang berbeza iaitu menu Games
dan menu Worksheets. Latihan yang disediakan dalam kedua-dua menu ini boleh
digunakan oleh guru secara berulang-ulang untuk mengukuhkan daya ingatan pelajar
tentang topik yang telah diajarkan dengan harapan pelajar akan dapat menguasai konsep
yang terdapat dalam topik tersebut melalui hafalan. Pengguna boleh memilih topik yang
ingin diuji dalam kedua-dua menu ini berdasarkan kepada topik yang telah dipelajari.
Sebagai contohnya, rajah 3.7 di muka sebelah memaparkan satu contoh latih tubi
yang boleh digunakan untuk menguji kefahaman pelajar terhadap topik yang telah
dipelajari. Contoh yang dipaparkan ini adalah dari tajuk The Solar Systems dalam menu
Bahan yang diperlukan untuk membuat eksperimen.
Gambarajah yang menunjukkan bagaimana eksperimen dilakukan.
Langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh pengguna untuk melakukan eksperimen Air Pressure.Rajah 3.6
Games. Pengguna dikehendaki memadankan kedudukan setiap planet mengikut
kedudukannya yang tepat dan skor bagi setiap jawapan pengguna akan dicatatkan.
Latihan ini dibuat dengan fungsi interaktiviti dan boleh diulangi pada bila-bila masa.
Rajah 3.8 di sebelah pula, memaparkan latih tubi dalam bentuk lembaran kerja
yang boleh digunakan oleh guru untuk memberi latihan pengukuhan kepada pelajar
selepas selesai satu topik pengajaran. Contoh lembaran kerja ini boleh didapati dalam
menu Worksheets bagi tajuk Solar Systems. Lembaran kerja ini boleh digunakan secara
berulang oleh guru dengan membuat salinan kepada lembaran kerja tersebut untuk
diedarkan kepada pelajar.
Planet yang telah diletakkan dikedudukannya oleh pengguna.
Planet yang perlu diletakkan pada tempatnya oleh pengguna.
Markah diberikan jika planet tersebut diletakkan pada kedudukan yang betul.
Rajah 3.7
e) Perbincangan
Perbincangan merupakan satu gaya pembelajaran yang aktif dimana ia melibatkan
interaksi dua hala samaada antara pelajar dengan pelajar atau antara pelajar dengan guru
dalam satu proses pembelajaran. Dalam portal ini strategi instruksional secara
perbincangan boleh didapati dalam menu Blog. Kaedah perbincangan ini berpusatkan
pelajar dimana pelajar boleh berbincang, berkongsi maklumat serta mengeluarkan
pendapat terhadap sesuatu masalah dalam pelajaran atau tugasan. Kaedah ini memberi
peluang kepada pelajar untuk membina pengetahuan baru serta melatih diri mereka untuk
berfikiran kritis, kreatif dan analitis. Perkongsian pengetahuan dan pengalaman mengenai
sesuatu topik yang dibincangkan akan menjadikan perbincangan lebih bermakna dan
berkesan.
Pelajar dikehendaki meletakkan nama bagi setiap planet yang dipaparkan dalam lembaran kerja ini.
Rajah 3.8
Sebagai contoh dalam rajah 3.9 dan 3.10 dibawah ia memaparkan pelbagai topik
yang terdapat dalam menu Blog di dalam portal ini. Ruangan blog ini boleh disertai oleh
pelajar dimana pelajar juga boleh menghantar tajuk mereka sendiri atau memberi komen
kepada tajuk yang dihantar oleh orang lain.
Senarai tajuk blog yang dihantar oleh pengguna dalam menu Blog.
Senarai komen yang dihantar oleh pengguna berkaitan dengan tajuk sesuatu blog yang dihantar ke ruangan blog.
Rajah 3.9
Rajah 3.10
Tajuk blog yang dihantar oleh pengguna.
Pautan untuk pengguna menghantar tajuk blog baru mengikut kategori.
Pautan untuk pengguna menghantar komen terhadap blog yang ada.
4. Cadangan Penambahbaikan
i) Ruangan untuk ujian yang lengkap perlu disediakan bagi setiap tajuk
pembelajaran.
Adalah lebih baik jika terdapat penilaian pengukuhan bagi satu-satu tajuk. Setiap topik
perlu diberikan penilaian berbentuk formatif untuk menilai sama ada berlakunya proses
kognitif dan perubahan tingkahlaku yang diingini. Ujian ini boleh dijadikan kayu ukur
untuk menentukan sama ada objektif sesuatu pembelajaran tercapai ataupun tidak. Justeru
itu, sebarang perubahan kepada kandungan dan juga teknik pengajaran dan pembelajaran
dapat dilaksanakan dari masa ke semasa sekaligus meningkatkan kualiti portal itu sendiri.
ii) Wujudkan permainan yang berbentuk kontruktivisme
Permainan yang ditonjolkan dalam portal ini hanya pada aras pengetahuan dan
pemahaman sahaja mengikut taksonomi bloom (rujuk rajah 4.1). Pelajar perlu
didedahkan pada aras yang lebih tinggi lagi supaya mereka mampu membina
pengetahuan baru melalui permainan tersebut. Justeru itu peri pentingnya permainan
dicipta mengambil pendekatan kontruktivis. Permainan yang dicadangkan adalah
permainan seperti Sim City.
iii) Reka bentuk interaksi yang lebih baik
Reka bentuk interaksi merujuk kepada struktur perjalanan sesebuah aplikasi multimedia
yang dibangun. Reka bentuk interaksi yang baik dapat memudahkan pengguna meneroka
aplikasi multimedia itu dengan mudah dan seharusnya pengguna mempunyai kuasa
kawalan terhadap aktiviti aplikasi tersebut. Portal ini sedikit sebanyak tidak menitik
beratkan reka bentuk interaksi. Hal ini menyebabkan pelajar keliru semasa meneroka
portal tersebut. Sebagai contoh, pada paparan aktiviti permainan (rujuk Rajah 4.2) arahan
tidak sertakan menyebabkan pelajar keliru apa yang perlu dilakukan seterusnya.
Rekabentuk interaksi yang baik membantu pelajar mencapai objektif pembelajaran yang
diinginkan. David Merill, 1997 ada menyatakan ” Information is not instruction”.
Maklumat yang disediakan perlu disertakan dengan arahan supaya maklumat dapat
diaplikasikan mengikut arahan yang diberikan.
Arahan tidak disertakan secara lisan atau bertulis menyukarkan pelajar untuk melaksanakan aktiviti tersebut Rajah 4
Permainan ini hanya perlu meletakkan binatang pada peta dunia dengan betul
Rajah 4.1
iv) Menyediakan aktiviti yang interaktif
Aktiviti yang interaktif di sini bermaksud menyediakan aktiviti yang membolehkan
pelajar menggunakan kemahiran psikomotor untuk berinteraksi dengan portal tersebut.
Sebagai contoh, portal ini boleh menyediakan aktiviti eksperimen sains yang
membolehkan pelajar mencuba eksperimen itu sendiri melalui simulasi animasi yang
disediakan. Dengan itu, portal ini dapat merangsang pelajar yang mempunyai gaya
pembelajaran kinestetik.
v) Sediakan permainan yang mempunyai unsur peneguhan
Setelah diamati, permainan yang dicipta dalam portal ini tidak mempunyai peneguhan
yang jelas seperti mana yang disarankan oleh B.F Skinner. Cadangan penulis adalah
supaya portal ini menyediakan respon kepada setiap jawapan yang betul dan begitu
sebaliknya pada jawapan yang salah. Respon yang diberikan mesti sesuai supaya ianya
dapat memberikan motivasi kepada pelajar untuk meneruskan permainan.
Arahan tidak disertakan secara lisan atau bertulis menyukarkan pelajar untuk melaksanakan aktiviti tersebut
Rajah 4.2
5. Cadangan Pengintegrasian Bahan Dalam P&P
Matapelajaran : Sains
Tingkatan : 3 Biru
Tarikh : 15 July 2008
Masa : 8.00 Pagi – 9.00 Pagi
Bilangan Pelajar : 25 Orang
Kehadiran : _____ orang.
Tajuk : 2.0 Blood circulation and transport
Topik : 2.1 Understanding the transport system in humans.
Objektif Pembelajaran :
Di akhir pembelajaran topik ini pelajar akan dapat:a) Menyatakan fungsi jantung dengan tepat.b) Mengenalpasti setiap struktur pada jantung dengan betul.c) Mengilustrasikan perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran daran
dengan betul..
Pengetahuan Sedia Ada :
a) Pelajar memahami fungsi jantung sebagai penting dalam kehidupan manusia..
Bahan Bantu Mengajar :
Model 3D jantung, http://www.sciencewithme.com/ (dalam menu animation, worksheets dan articles) dan kertas mahjong.
Langkah Pengajaran :
Langkah Kandungan Aktiviti Pembelajaran BBM / Lain-lain
Set Induksi5 minit
(8.00 – 8.05)1. Pengenalan kepada tajuk.
1. Pelajar di tunjukkan sebuah model 3D jantung oleh guru.
2. Beberapa orang pelajar disoal oleh guru tentang lokasi dan kedudukan jantung dalam badan manusia dan pendapat mereka tentang fungsi jantung.
3. Pelajar dimakumkan oleh guru tentang topik pelajaran pada hari tersebut.
Strategi:Kuliah dan soal jawab.
ABM:Model 3D jantung.
KBKK:Menjana Idea
Langkah 15 minit
(8.05 – 8.10)
1. Fungsi jantung 1. Pelajar ditunjukkan oleh guru tentang saiz jantung manusia dan memberitahu bentuknya seperti sebiji buah pear.
2. Pelajar mendengar penerangan guru tentang fungsi jantung.
3. Pelajar diminta merasa degupan jantung dengan tangan mereka sendiri.
4. Beberapa orang pelajar diminta menyatakan semula fungsi jantung.
(Rujuk rajah 5.1 yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)
Strategi:Kuliah, soal jawab, demonstrasi dan inkuiri penemuan.
ABM:Slide.ppt, http://www.sciencewithme.com (article)
KBKK:Berfikiran kritis dan memberi pendapat.
Nilai murni:Memberi perhatian.
Langkah 220 minit
(8.10 – 8.30)
1. Struktur jantung 1. Pelajar mendengar penerangan daripada guru tentang struktur jantung.
Strategi:Kuliah, simulasi komputer dan
2. Pelajar dipaparkan dengan animasi yang menunjukkan bukaan jantung bagi memaparkan setiap struktur jantung.
3. Pelajar diberi masa oleh guru untuk mengingat semua bahagian dalam struktur jantung seperti yang diajarkan.
4. Beberapa orang pelajar dipanggil kehadapan untuk mengenal pasti setiap struktur pada jantung dan menandakan struktur tersebut.
(Rujuk rajah 5.2, 5.3, yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)
latih tubi.
ABM:Slide.ppt, http://www.sciencewithme.com (worksheets dan animation)
KBKK:Berfikiran kritis dan memberi pendapat.
Nilai murni:Memberi perhatian dan berkeyakinan diri.
Langkah 325 minit
(8.30 – 8.55)
1. Perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran darah.
1. Pelajar mendengar penerangan guru tentang proses perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran darah.
2. Pelajar ditunjukkan dengan animasi jantung yang memaparkan perjalanan aliran darah didalam jantung.
3. Pelajar dibahagikan kepada 4 kumpulan dan setiap kumpulan diminta untuk melakarkan struktur jantung dan menunjukkan menggunakan anak panah arah aliran darah dalam jantung diatas sebuah kertas mahjong.
4. Wakil setiap kumpulan diminta untuk membentangkan hasil kerja mereka di hadapan kelas.
Strategi:Kuliah, simulasi dan perbincangan kumpulan.
ABM:Slide.ppt, http://www.sciencewithme.com (worksheets dan animation), kertas mahjong.
KBKK:Berfikiran kritis dan memberi pendapat.
Nilai murni:Keyakinan diri, kerjasama berkumpulan.
(Rujuk rajah 5.4, yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)
Penutup5 minit
(8.55 – 9.00)
1. Rumusan/ Kesimpulan.
1. Pelajar mendengar ulasan daripada guru mengenai topik pembelajaran pada hari tersebut.
2. Pelajar diberikan kerja rumah dalam bentuk lembaran kerja yang berkaitan dengan topik pembelajaran pada hari tersebut.
(Rujuk rajah 5.5, yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)
Strategi:Penerangan daripada guru.
ABM:Papan tulis, http://www.sciencewithme.com (worksheets, yang difotokopi)
Rajah 5.1 – Contoh analogi bentuk jantung seperti buah pear dan sebesar genggaman tangan.
Rajah 5.2 – Animasi menunjukkan struktur jantung
Rajah 5.3 – Rajah untuk aktiviti yang memerlukan pelajar menandakan setiap struktur jantung
Rajah 5.1
Rajah 5.4 – Animasi yang menunjukkan perjalanan aliran darah di dalam jantung.
Rajah 5.5 – Lembaran kerja yang diberikan kepada pelajar untuk dibuat secara individu dirumah. (Menandakan semua struktu jantung dan arah aliran darah)
Bahan Rujukan
http://www.sciencewithme.com
Atan Long, (1984). Asas Pendidikan. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa Dan Pustaka
Gagne, R.M. (1985), The Condition Of Learning and Theory Of Instruction. New York: Holt, Rinchart and Winston, Inc.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam P.endidikan, PTS Publication: Bentong
Kamarudin Hj Husin dan Siti Hajar Hj Abdul Aziz. 2004. Pedagogi Asas Pendidikan, Kayazano Enterprise: Kuala Lumpur
Mahani Razali dan Ramlah jantan. 2004. Psikologi Pendidikan, Pendekatan Kontemporari. Malaysia: McGraw-Hill Sdn. Bhd.
Pusat Perkembangan Kurikulum. 2003. Huraian Sukatan Matapelajaran Sains Tingkatan 3. Kementerian Pendidikan Malaysia.
Translating Science into Pictures: A Powerful Learning Tool. Felice Frankel, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, MA ( Artikel)
Rajah 5.1
top related